En attendant la présentation officielle de la Switch 2 la semaine prochaine (le 2 avril), Nintendo nous offre un dernier Nintendo Direct dédié à la Switch 1. Surement aussi pour bien nous faire comprendre que tout s'incrit dans la continuté, et qu'e désormais on ne change plus de génération de console, mais de modèle.
Allez, claquement de doigts !!!
on résume rapidement ??????
Dragon Quest I & II HD-2D Remake prévu en 2025
No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES le 25 juillet 2025
RAIDOU Remastered: The Mystery of The Soulless Army le 19 juin 2025
Shadow Labyrinth : PAC-MAN revisité le 18 juillet PATAPON 1+2 REPLAY le 11 juillet 2025
STORY OF SEASONS: Grand Bazar le 27 août
Metroid Prime 4: Beyond : Le goat pour certains... Samus aurait désormais des pouvoirs psychiques. Pas de date de sortie par contre... En attendant de savoir quand il sort sur Switch 2 ?
Disney Vilains Café Enchanté (dispo)
Witchbrook cet hiver
The Eternel Life of Goldman cet hiver Gradius Origins le 7 août, une nouvelle compilation Gradius !? Encore ! Seul intérêt : Salamander III,
Rift of the NecroDancer (dispo)
Tamagotchi Plaza
Légendes Pokémon : Z-A avec de nouvelles images et infos (fin d'année)
Rhythm Paradise GROOVE... en 2026
Des cartes de jeu virtuelles pour pouvoir changer ses jeux téléchargés d'une console à une autre. Les jeux virtuels pourront être prêtés aux personnes de son groupe familial... Bon, mouais, ok.
MARVEL Cosmic Invasion cet hiver, baston 2D à l'ancienne
High on Life le 6 mai
The Wandering Village le 17 juillet
King of Meat en 2025
Lou's Lagoon cet été
Star Overdrive le 10 avril
FANTASY LIFE i : La voleuse de temps le 21 mai 2025 SaGa Frontier 2 Remastered (dispo)
Monument Valley et Monument Valley 2 le 15 avril
Monument Valley 3 cet été EVERYBODY'S GOLF: HOT SHOTS en 2025, super souvenirs sur PSP !
Tomodachi Life: Une vie de Rêve en 2026
Et Shigeru Miyamoto qui nous annonce une application Nintendo Today! pour garder le contact direct avec les fans. Dispo.
Allez hop à la semaine prochaine pour la Switch 2 !!!!
Que pensez-vouse ce dernier Nintendo Direct Switch 1 ?
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
P-47 II The FREEDOM STAR
Année : Initialement prévu pour 1990, mais… finalement sorti en 2025
Développeur : Jaleco (jeu finalisé par Habit Soft)
Éditeur : City Connection
Nombre de joueurs : 1
Support : Mega Drive
Alors que les fans de la Mega Drive ont les yeux rivés sur des titres prometteurs à venir comme IRENA et Earthion, City Connection offre un nouveau shmup à la ludothèque MD avec ce P-47 II Freedom Star MD. Enfin « nouveau » est un bien grand mot quand on sait que ce titre a passé 35 ans dans un carton avant de voir le jour sur la console à laquelle il était destiné. Cette résurrection en bonne et due forme en valait-elle vraiment la peine ? Est-ce que ce P-47 II est un shoot à la hauteur de la 16 bits de Sega connue pour sa garde-robe shmupesque d’une grande richesse ?
La licence P-47
Commençons par présenter P-47, une licence de Jaleco qui a vu le jour avec P-47 The Phantom Fighter, sorti sur arcade en 1988, puis porté sur PC Engine au format Hucard en 1989 ainsi que sur divers micros comme l’Atari ST, l’Amstrad CPC et j’en passe. L’action se déroule pendant la 2de guerre mondiale. Le jeu se présente sous la forme d’un shoot horizontal qui nous met aux commandes d’un P-47 Thunderbolt, un avion de l’US Air Force qui doit faire face à l’armada des nazis tout au long de huit niveaux.
En 1995, un autre opus voit le jour uniquement sur arcade : P-47 Aces, un titre bien plus ambitieux que son prédécesseur qui laisse le choix entre quatre pilotes avec leurs propres caractéristiques. À noter qu’une version améliorée de ce titre a vu le jour sur ExA-Arcadia en 2022 sous le nom de P-47 Aces Mark II.
35 ans et toutes ses dents
Mais ce que nous ignorions à l’époque, c’est qu’en 1990, un volet exclusif à la Mega Drive était en préparation. Contrairement aux versions arcade et PC Engine de P-47 The Phantom Fighter développés par le studio Nihon Micom Kaihatsu (Saiyuki World, Tensei Ryû: Saint Dragon, Zed Blade, etc.), cet opus a été entièrement fait en interne par Jaleco.
Le projet était dirigé par Masahiro Arai (E.D.F., Game Tengoku, etc.) à la tête d’une équipe de jeunes talents et de nouveaux venus qui travaillera par la suite sur Super E.D.F. sur Super Famicom. Le développement de ce titre s’est fait en parallèle de celui d’E.D.F. M. Arai raconte qu’il devait s’agir d’un portage de P-47 The Phantom Fighter sur Mega Drive. Finalement, cette idée a été abandonnée et c’est un titre assez différent pour être qualifié de suite qui a vu le jour. Cette décision s’explique en grande partie par les limites techniques de la console qui empêchaient une conversion parfaite de la version arcade et aussi par l’existence de la version PCE qui est très proche de l’original.
Le développement de cette séquelle a duré moins d’un an. Pour la première fois chez Jaleco, un outil de développement sur PC-98 a été créé afin de permettre aux graphistes d’ajuster eux-mêmes les trajectoires, l’IA et le placement des ennemis, alors que ces réglages étaient traditionnellement faits par les programmeurs sur demande. Ça a donc permis à l’équipe de gagner beaucoup de temps. Cependant, alors que son développement était quasiment achevé, la nouvelle tombe comme un couperet : la sortie du titre est annulée, en raison du marché de l’époque. Personne ne s’en émouvra dans les médias ou parmi les joueurs pour la bonne et simple raison que Jaleco n’a jamais rien annoncé sur ce titre.
Raise from your… box !
Ainsi, ce jeu est resté dans l’ombre durant un quart de siècle. En 2014, le studio City Connection acquiert les droits de Jaleco. Un an plus tard, il sort une compilation de quatre CD avec des musiques issus de divers jeux comme Rushing Beat, Super E.D.F., Big Run, Dead Dance, etc. Sur le 4e disque, on découvre alors 12 pistes issues d’un titre inconnu : P-47 The Freedom Star (Mega Drive). Dès lors, le prototype est apparu dans divers événements sur l’archipel. Puis, en 2024, City Connection annonce la sortie du jeu pour 2025. C’est Habit Soft (retrouvez les liens de mes deux compte-rendus tout en bas de ce test) qui a terminé le développement du titre. Ce studio n’en était pas à son coup d’essai puisqu’il avait déjà porté le titre City Connection (un autre jeu Jaleco sorti en 1985 qui a donné son nom au studio indé qui en a racheté les droits) sur Mega Drive quelques mois auparavant.
C’est ainsi qu’après toutes ces années passées dans l’ombre, P-47 The Freedom Star revient d’outre-tombe en format physique sur notre bonne vieille Mega Drive. Tout fleure bon le fan service, à commencer par la jaquette que l’on doit à Tankurô Katô, un illustrateur reconnu pour ses nombreuses illustrations sur des boîtes de maquettes en plastique qui cartonnent au Japon. Enfin, jeu rétro oblige, on a aussi le droit à une jolie notice de 10 pages qui décrit le gameplay avec précision, donne quelques conseils, raconte l’histoire du jeu, ainsi que celle qui lui a permis de voir le jour…
Petit effet sympa sur l'écran du titre
Back to the WW2
En tant que l’as des pilotes de l’Armée de l’air des USA, vous devrez d’abord arrêter la progression des nazis en Europe, puis vous rendre dans le Pacifique afin d’éliminer une unité non identifiée de la marine japonaise et enfin détruire FUGAKU, une arme de destruction massive qui pourrait changer le cours de la guerre lorsqu’elle sera achevée. La réussite de cette opération cruciale et éprouvante nommée “FREEDOM STAR” mettra un terme à cette guerre.
Pour mener cette mission avec succès, vous devrez réussir six objectifs qui ne sont autres que la destruction des boss de la fin de chaque stage, au nombre de six. Les deux premiers se déroulent en Europe (et ressemblent beaucoup aux niveaux 1 et 2 du premier volet) et les quatre autres dans la région du Pacifique. Chaque niveau contient un boss différent. Ils sont souvent très imposants et parfois même mythiques, à l’image du célèbre cuirassé Yamato que les fans de Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999) connaissent forcément sous la forme d’un vaisseau spatial tout aussi imposant.
Avant chaque niveau, une carte nous montre notre cible et sa zone géographique, mais je ne vois pas du tout à quel endroit elle correspond. Une chose est sûre : les développeurs n’ont pas fait appel à un géographe.
La fameuse carte qui mêle Europe et Océan Pacifique…
Un système classique
P-47 II est un shmup à scrolling horizontal. On y contrôle un P-47 Thunderbolt qui dispose d’un unique tir d’une ligne que l’on peut améliorer trois fois pour obtenir un tir de cinq lignes. Contrairement au volet précédent, les armes secondaires ne sont pas tirées par le P-47, mais par un ou deux avions qui l’accompagnent. Le nombre d’accompagnateurs change en fonction de l’arme. Ainsi, on peut obtenir un bouclier qui inflige également des dégâts aux ennemis lorsqu’il les touche, de puissantes bombes qui détruisent tout ce qui se trouve en dessous du P-47, des missiles à tête chercheuse peu puissants, mais efficaces pour détruire des petits ennemis et pour dénicher des bonus cachés dans le décor et deux extensions de tir à 45 degrés par rapport à notre avion qui permettent de couvrir une zone de tir plus large. Parlons également des Hyper Bombs qui, comme leur nom l’indique, servent de bombes surpuissantes, mais aussi de points de vie. Chaque vie nous en offre trois et quand on n’en a plus, le prochain coup sera fatal à notre bon vieux P-47 qui choira en crachant des flammes. Puis, il reviendra, mais presque à poil.
En effet, il conservera tout de même son arme secondaire au niveau le plus bas lors de la prochaine vie. Il faudra donc récupérer de nouvelles améliorations qui se présentent sous la forme de petits hélicoptères à détruire. D’ailleurs, en plus des Hyperbombs, des améliorations pour le tir principal et pour les armes secondaires et parfois même des vies supplémentaires, ces hélicos donnent aussi des améliorations de vitesse ô combien précieuses tellement notre P-47 est lent ! Et c’est là, l’un des gros défauts de ce jeu.
Le boss du premier monde, il faut détruire ses quatre parties amovibles pour en venir à bout…
C’est l’une des marques de fabrique de cette série. Sans bonus de vitesse, notre vaisseau est d’une lenteur incroyable. Si cela ne pose pas de problème en début de partie, c’est tout autre chose lorsqu’on a perdu une vie au stage 4 ou 5 et qu’il faut éviter pléthore de projectiles qui n’ont qu’un seul et unique but : notre destruction. Fort heureusement, les hélicos sont nombreux et on finit par récupérer un bonus de vitesse salvateur au bout de quelques dizaines de secondes de jeu.
À part ça, pour les deux au premier rang que ça intéresse, la réponse est oui ! On peut faire des attaques kamikazes en touchant un ennemi avec notre P-47. Ça peut s’avérer pratique lorsqu’on connaît bien la durée de la frame d’invincibilité de notre vaisseau lors de la perte d’un point de vie.
L’ADN d’un P-47
Après avoir parlé du gameplay, je vous propose de nous pencher sur la réalisation de ce titre. Au niveau esthétique, le jeu propose des boss impressionnants au design plutôt réussi ainsi que des parallaxes dans presque chaque niveau, à noter toutefois quelques clippings lors de l’explosion de gros ennemis. D’autres effets viennent enrichir les stages avec une mention spéciale pour le ciel du soleil couchant du stage 2 qui s’assombrit peu à peu jusqu’à la tombée de la nuit lors de laquelle on affronte le boss de niveau. Certains trouveront ça romantique… chacun ses goûts. Quoi qu’il en soit, ce titre est beaucoup plus joli que P-47 sur PC Engine, mais il souffre des mêmes défauts, à savoir des ennemis aux designs peu inspirés si bien qu’on a souvent l’impression d’affronter les mêmes. Ce côté répétitif est également présent dans le level design puisque les niveaux ne présentent aucun obstacle, à part le premier stage au niveau du sol et le cinquième qui impose des zigzags dans des passages étroits. Bref, techniquement parlant, ça reste quand même léger quand on sait que ce titre a été développé en même temps que certains jeux tels que Musha Aleste et Gynoug.
Le célèbre cuirassé Yamato viendra vous mettre des bâtons dans les… réacteurs
En ce qui concerne la partie audio du jeu, Osamu Tawada qui était l’unique compositeur de Jaleco à l’époque était déjà très occupé et il n’a composé que quelques nouvelles pistes. Pour le reste, c’est Ya uchida (la trilogie Rushing Beat, Super Ninja-Kun sur SFC) alors nouveau venu dans l’entreprise qui s’est occupé de la conversion des partitions du précédent opus vers le driver sonore qu’il avait développé. Il en a profité pour faire quelques optimisations afin d’éviter des ralentissements avec une gestion avancée des changements de sonorités qui permettait d’anticiper les transitions et de répartir la charge. Pour adapter les sons FM, il a fallu convertir une bibliothèque composée de plus de 1 000 sonorités issues du YM2151 qui était utilisé sur les cartes arcades de Jaleco vers le YM2612 de la Mega Drive en procédant à de nombreux ajustements afin de les intégrer aux musiques du jeu.
Malheureusement, les musiques ne sont pas les points forts de ce titre. C’était déjà le cas pour le premier volet. Certains thèmes sont plutôt sympas, mais d’autres font très “musique d’ascenseur”. Bref, elles ne resteront pas dans les annales…
Le plus gros point fort de ce shoot reste sa maniabilité. Les tirs s’effectuent en maintenant le bouton et notre avion répond au doigt et à l’œil. D’ailleurs, seuls deux boutons sont mis à contribution : A ou B pour les tirs et C pour l’Hyperbomb. Le seul gros souci comme dit plus haut est la vitesse par défaut de notre avion. Heureusement que les options permettent de l’améliorer de manière considérable, à condition de ne pas perdre de vie.
Un titre accessible, mais…
Ce qui me pousse donc à parler de la difficulté de ce jeu qui dispose d’un mode facile, normal et difficile. Je l’ai fini dans ces trois modes et, en toute franchise, je n’ai pas vraiment ressenti de différences. Peut-être un peu plus de boulettes et des ennemis un chouia plus coriaces dans le mode difficile, mais c’est tout. D’après M. Arai, ce jeu a été développé dans le but d’être accessible, contrairement au premier opus qui est bien plus difficile à finir, jeu arcade oblige. Le boss du monde 3 pourra poser quelques problèmes lors de la première rencontre, mais on arrive au stage 5 assez facilement. Par contre, dans ce niveau qui nous impose de slalomer entre des passages étroits et d’éviter des tirs vicieux, la difficulté augmente d’un gros cran. Ce niveau est loin d’être infaisable, mais il nécessite un peu de pratique et un armement adéquat pour être passé en une seule vie. Il s’agit sans doute du stage le plus intéressant du titre. Après lui, le stage 6 n’est rien de plus qu’une formalité et le dernier boss est d’une simplicité affligeante avec des patterns lisibles et très facilement évitables. Si vous n’êtes pas de grands amateurs du 1cc, sachez qu’on dispose de trois continues et de la possibilité de régler notre nombre de vies de départ à 3 à 5. Enfin, quand on en perd, le scrolling continue et notre avion revient quelques dizaines de secondes plus tard en bénéficiant d’une frame d’invincibilité qui permet aux plus futés d’entre nous de frapper des ennemis ou de franchir des obstacles dans le stage 5, histoire de ne pas avoir perdu une vie en vain…
Le niveau 5 est sans aucun doute le stage le plus "difficile" du jeu
Son accessibilité n’aurait pas été une mauvaise chose si les trois modes de difficulté étaient bien distincts. Mais dans l’état actuel des choses, force est de constater que la durée de vie de ce soft s’en retrouve drastiquement réduite, notamment à cause de l’absence d’un mode difficile digne de ce nom. De même, contrairement au volet précédent, le mode 2 joueurs répond malheureusement aux abonnés absents.
Comptez donc une petite vingtaine de minutes pour venir à bout de cette aventure et voir la fin qui mettra un terme à votre partie. Vous n’aurez donc pas la possibilité de parcourir le jeu dans une difficulté supérieure afin d’augmenter votre score. Vous serez forcés de repartir à zéro. Autrement dit, le score est là simplement pour faire joli puisqu’il n’y a ni classement ni bonus. De même, le côté tactique de son gameplay qui repose sur le choix entre les Hyperbombs et les points de vie perd grandement en intérêt et c’est bien dommage…
Enfin, un petit mot sur le menu des options qui permet de choisir la “difficulté”, le nombre de vies et l’attriubution des commandes. Il contient également un Sound Test.
Conclusion
Trop bien pour être une daube, mais pas assez convaincant pour se hisser dans le haut de la ludothèque Shmups de la dame noire, P-47 II fait davantage parler de lui pour son histoire insolite que pour ses qualités techniques et ludiques. Ce titre n’en demeure pas moins sympa à parcourir lors des premières parties, mais ce qu’il propose est tout de même beaucoup trop léger pour l’installer à la table des meilleurs représentants du genre sur Mega Drive. Il pourra tout de même trouver son public auprès des fans de shmups, des amoureux de la Mega Drive, des amateurs de l’histoire des jeux vidéo, des débutants et surtout des collectionneurs.
SUPPOS : 3/6
j'ai joué à ce P47-II
Ma notation
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
Après le bon succès de System Shock Remaster, Nightdrive Studios nous annonce System Shock 2 Remaster, et ce pour le 26 juin prochain sur PC, PS, XS et Switch. Le jeu original est sorti en 1999 sur PC, très bien noté (+ de 90%), mais il tournait très mal sur mon pauvre PC. Au programme de ce lifting : De meilleurs visuels, un gameplay affiné, plus fluide, mode co-op cross-play, etc... Les fans de la licence seront surement ravis ?
Voici 4 nouveaux jeux SNES à vanir sur le Nintendo Online, je vous en parle car ce sont des jeux Koei assez originaux par rapport au support :
Nobunaga’s Ambition, un jeu de stratégie au tour par tour (1993 by Koei), Nobunaga’s Ambition: Lord of Darkness, sequelle du premier jeu (1994 Koei) Romance of the Three Kingdoms IV: Wall of Fire, autre jeu de stratégie (1994 Koei) Uncharted Waters: New Horizons, action stratégie dans le genre Pirates! (1994 Koei)
Voici tout ce que je n'aime pas sur Amiga, des jeux qui ne ressemblent à rien... Krogharr, une esthétique horrible (graphismes, sprites, bande son), un gameplay approximatif. Tout comme à l'époque où l'occident tentait de reproduire sur micro des jeux Japonais sans succès. Cela dit il tourne sur Amiga 500 1Mb, et ça c'est bien.
F-Zero, le genre de jeu qui pourrait agacer les fans de Megadrive.... Car le mode 7 de la Super Nes n'existe pas sur la 16bit de SEGA ! Mais bon on peut toujours tenter de le simuler... avec succès ! Voici G-Zero, une démo technique très convaincante, à télécharger sur itch.io.
This is G-zero, a WIP racing game with mode 7 style rotation background inspired on F-zero, for the Sega Genesis/Megadrive. Download the file and use with an emulator of your choice. The game works
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
Support : NES Existe aussi sur : Super Nintendo, MegaDrive Sortie : Début 1994
Après avoir exploré le beat’em all, Konami lâche ses célèbres tortues dans l’arène de la castagne. Etonnamment, elles feront aussi un détour par la case 8 bits…
Véritable emblème de la pop culture à la fin des années 80 et au début des années 90, Les Tortues Ninja ont vu leur popularité exploser, en grande partie grâce à un dessin animé qui a transformé un comics indépendant et sombre en phénomène grand public. Évidemment, l’industrie du jeu vidéo n’a pas tardé à s’engouffrer dans la vague…
La campagne publicitaire la plus humble de l'histoire du JV...
NES et les Tortues : l’étrange romance
Contre toute attente, c’est Konami qui hérite de la licence et lance, dès 1989, Teenage Mutant Hero Turtles sur NES. Malgré une jaquette reprenant les codes du comics originel et une difficulté parfois rédhibitoire, le jeu devient un HIT absolu… du moins en termes de ventes. Bien aidé par Nintendo, qui l’associe à sa console pour les besoins d’un pack spécial. Au final, le jeu s’écoulera à pas moins de 4 millions d’exemplaires !
Les beat'em all mettant en scène les célèbres tortues sur la NES.
Dans la foulée, deux autres beat’em all viendront enrichir l’expérience : Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game et Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Mais pour une raison obscure, ce troisième opus ne sortira jamais sur les NES européennes, malgré son annonce dans plusieurs catalogues de jouets. Après avoir largement exploité les tortues dans le même registre, Konami décide de relever un nouveau défi : le jeu de combat ! Et si les consoles 16 bits semble la voie la plus adaptée, la NES aura tout de même droit à son adaptation. Mais là encore, le choix de distribution intrigue : absent des plannings de sortie de la Famicom, le soft connaîtra une diffusion discrète aux États-Unis et presque clandestine en Europe, où il sera largement ignoré par la presse.
Seule campagne marketing américaine mettant en avant la version NES.
Pizza, tomates, oignons
À l’arrivée, malgré les limitations techniques de la NES, le titre se veut généreux : un mode histoire, un mode versus contre l’ordinateur ou un autre joueur, ainsi qu’un mode tournoi, en plus de quelques options standards… dont un mode turbo plutôt performant. En résumé, la même offre que sur 16 bits !
Néanmoins, la grande différence avec les versions SNES et Mega Drive réside dans le nombre de personnages jouables : seulement sept sur NES…contre dix (au départ) sur 16 bits. Ainsi, nous retrouvons bien sûr les quatre tortues, mais aussi Shredder, Casey Jones et Hothead. Une sélection modeste mais honorable pour le support dont la conséquence directe est un raccourcissement des tournois et du mode histoire, dont la véritable fin ne se débloque qu’en difficulté « normal » ou « hard ».
Un contenu honorable pour une 8 bits.
Un gameplay efficace
Alors que quelques mois auparavant, CAPCOM sermonnait SEGA sur l’insuffisance des manettes trois boutons pour les jeux de baston, Konami fait contre mauvaise fortune bon cœur avec la manette deux boutons de la NES. Un bouton pour le coup de poing, un autre pour le coup de pied : simple et efficace.
Fait notable, c’est la première fois que les tortues se battent à mains nues. Probablement pour éviter les problèmes de sprites et de collisions douteuses, Konami a remisé les armes, compensant par des coups de poing et autres frappes spéciales propres à chaque tortue. Seul l’infâme Shredder conserve ses griffes le temps de quelques attaques.
Pas d'armes mais quelques coups spéciaux pour les héros.
Autre originalité : durant chaque combat, une sphère survole l’arène et délivre une « boule de pouvoir ». Le joueur qui la récupère peut alors lancer une attaque spéciale, mais attention, une seule tentative est permise ! Un petit plus qui, ajouté aux coups spéciaux, apporte un semblant de profondeur aux affrontements. Car ne nous y trompons pas : ici, pas de combos sophistiqués ni de mécaniques complexes, mais un système accessible et nerveux.
Il faudra récupérer la sphère pour espérer lancer une boule de feu dévastatrice.
Cowabunga... ou pas ?
En ce début 1994, la NES vit ses dernières heures, et Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters marque le dernier jeu Konami sur la 8 bits de Nintendo. On aurait pu s’attendre à un baroud d’honneur technique, mais le studio se contente de l’essentiel. Visuellement, le jeu s’en sort honorablement, surpassant les précédents opus TMNT sur NES. Les sprites sont corrects, bien que certains détails deviennent flous lors de l’exécution de coups spéciaux. En revanche, la console peine sur certaines animations ou lors de la gestion de plusieurs éléments à l’écran, ce qui se traduit par l’apparition de quelques glitchs graphiques. Les personnages se battent dans un environnement composé de quatre petits décors : les égouts, le bateau pirate, le toit et une ruelle, qui sans être inoubliables, offrent au moins une certaine variété.
Double Hothead : double dare pour la Nes.
Fidèle à sa réputation, Konami parvient à proposer un gameplay étonnamment fluide, même avec la simple manette de la NES. Les habitués de Street Fighter II ne seront pas totalement dépaysés, bien que les possibilités restent plus limitées. Une autre surprise agréable réside dans la bande-son : sans atteindre les sommets du genre, elle offre des compositions entraînantes aux accents rappelant Mortal Kombat.
Publicité allemande pour la sortie de plusieurs titres Konami dont celui qui nous intéresse.
Le titre s’en sort avec les honneurs, d’autant plus qu’il explore un genre quasiment absent sur la console. Avec Dragon Ball Z : Gekitou Tenkaichi Budoukai, la NES n’a eu qu’un avant-goût du jeu de combat, mais cette tentative prouve qu’avec un peu d’ingéniosité, même une machine techniquement modeste peut proposer une expérience convaincante. Certes, le roster est réduit et les mécaniques de jeu manquent de profondeur face aux cadors de l’arcade, mais l’effort de Konami mérite d’être salué : le studio démontre une fois de plus son savoir-faire en repoussant les limites du support.
Au final, TMNT: Tournament Fighters sur NES est une curiosité. Si on tient compte des limites inhérentes à la NES, il demeure un jeu de combat honnête, fluide et accessible. Certes, il n’a pas l’envergure de ses homologues 16 bits, mais pour un dernier tour de piste des tortues sur NES, il assure l’essentiel. Un jeu de baston improbable, mais pas dénué de charme.
Votre avis sur ce jeu ?
Notation
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
Avec My Play Watch, Atari s'apprête à sortir une montre connectée... Bon rien d'extraordinaire, c'est une montre connectée classique habillée aux couleurs d'Atari, mais avec quand même en bonus 4 jeux Atari 2600 intégrés. Où est le baton de joie ? C'est la couronne tactile sur l'écran qui fera en fait office non pas de manche, mais de paddle. Injouable ? Possible :)
Découvrez la montre My Play Watch pour Atari 2600, une montre alliant nostalgie et technologie de pointe. Conçue pour les fans, cette montre élégante vous permet de jouer à quatre jeux classiques de l'Atari 2600 directement à votre poignet : Centipede, Missile Command, Pong et Super Breakout. La couronne et le bouton ont été personnalisés pour ressembler aux boutons d'une manette classique, tandis que la couronne rotative fonctionne comme une manette à palette. Elle est dotée d'une lunette métallique résistante et de deux bracelets interchangeables, inspirés du design de la 2600.
Atari
Comme vous le voyez, ces 4 célèbres jeux sont à l'origine jouables au paddle circulaire. Montre classique, pas tout à fait... Pas de Bluetooth, ni de Wifi, pour une expérience rétro plus authentique ?
Conçue avec Selective Tech, la montre My Play Watch offre toutes les fonctionnalités de votre montre connectée préférée, sans le suivi des données ni les distractions. Sans Bluetooth ni Wi-Fi, vous êtes libéré des notifications incessantes. Votre montre My Play Watch ne sera jamais mise à jour et ne deviendra donc jamais obsolète. Maintenez le cap sur vos objectifs de fitness grâce à l'interface Fitness Arcade inspirée de la 2600. Le tracker d'activité intégré surveille votre fréquence cardiaque, vos pas et les calories brûlées tout au long de la journée.
Atari
80$ en préco chez Atari. Les ultra fans de la marque risquent de craquer ;) Amstrad, à l'affût, serait sur le point de sortir My GX4000 Watch, avec Copter 271 intégré.
Show your love of retro gaming, right on your wrist. This interactive smartwatch was custom created for Atari 2600 fans. Play classic games, track your fitness, and of course, tell time on the ...
Tu fais le kéké avec ta carte graphique 3DFX sous azote liquide qui envoie ton PC sur mars ? Tu es fan de Half Life 2 ? Alors ne loupe pas Half Life 2 RTX Demo, une démonstration du jeu remastérisé avec des effets visuels modernes, de meilleures textures et du ray-tracing à fond la caisse. Petit aperçu vidéo :
Ah, on me parle dans l'oreillette... Une 3DFX ne suffit pas ? Ah ok... RTX 3060 TI à minima ? A télécharger sur Steam. Ok. Celà dit, à quand un vrai remake officiel du jeu bordel, ou encore mieux, Half Life 3 !
Re-live the groundbreaking, critically acclaimed Half-Life 2 like never before, reimagined with RTX Remix. Featuring full ray tracing, remastered assets, and DLSS 4 with Multi Frame Generation, this