[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Publié le par Psychotyphoon

Prince of Persia
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : Masaya / Licencié par Brøderbund
Développeur : Arsys Software 
Année : 1992 (Japon) / 1993 (USA/EU)
Genre : Platformer / Action / Réflexion
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

En l'an 847, au cœur de la Perse antique, le Sultan est appelé à guerroyer loin de ses terres. 
Profitant de cette absence, le grand vizir Jaffar, un mage noir cruel et assoiffé de pouvoir, s'empare du trône par la force et retient la fille du Sultan captive. Il lui jette un ultimatum terrible : l'épouser ou mourir dans exactement deux heures.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Le seul espoir de la princesse repose sur un jeune voyageur étranger dont elle est éprise. Jeté sans ménagement dans les geôles les plus profondes du palais, notre héros n'a pas une minute à perdre. Sans arme, perdu au milieu d'un labyrinthe de dalles piégées, de squelettes animés et de gardes impitoyables, il doit s'échapper du donjon, gravir les étages du palais et terrasser le vizir avant que le sablier du destin ne s'écoule.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Pour la petite histoire :
Initialement créé par Jordan Mechner sur Apple II, le jeu d'origine était une œuvre épurée, presque clinique, reposant sur 14 niveaux à boucler en 60 minutes. Pour son adaptation sur la 16-bits de Nintendo, le studio japonais Arsys Software a littéralement transcendé le matériau de base. Exit l'austérité d'origine : le titre passe à 20 niveaux, le temps alloué double pour atteindre 120 minutes, et l'univers visuel se pare d'une esthétique digne des Mille et Une Nuits. Une refonte si monumentale qu'elle transforme ce portage en la version ultime et absolue du chef-d'œuvre.


DU ROTOSCOPAGE ET DE L'ACROBATIE CHIRURGICALE

Les contrôles du Prince demandent un temps d'adaptation, loin de la souplesse immédiate d'un Super Mario. Ici, le gameplay repose sur un réalisme total des masses et de l'inertie. Le bouton de saut permet de franchir des gouffres ou de s'agripper aux rebords à la force des bras, tandis qu'un bouton d'action permet de marcher prudemment pas à pas, de ramasser des objets ou de rengainer son sabre. Chaque mouvement doit être anticipé : courir frénétiquement vous enverra droit sur des pointes acérées ou dans un puits sans fond.

La grande force de cette version Super Famicom réside dans l'enrichissement de ses mécaniques. Si les premiers niveaux consistent à retrouver rapidement un sabre pour se défendre, la suite se transforme en un casse-tête mâtiné de combats à l'épée d'une tension extrême.

Le système de combat au corps-à-corps gagne en profondeur avec des duels mémorables basés sur le sens du timing entre l'attaque et la parade. De plus, le level design intègre une multitude de potions : certaines soignent, d'autres augmentent définitivement votre jauge de vie maximale, tandis que de mystérieuses fioles vertes altèrent la gravité ou vous empoisonnent.

Nous sommes face à un cinematic platformer impitoyable, précurseur de Flashback ou d'Oddworld, où la progression se fait par l'échec et l'apprentissage par cœur de l'architecture des lieux.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

DANS LES MÉANDRES DU PALAIS : LA COURSE CONTRE LE SABLIER


Niveaux 1 à 4 : Les geôles de pierre
L'aventure commence dans la pénombre des prisons. C'est la phase d'apprentissage obligatoire où vous devez apprivoiser l'inertie du Prince, esquiver les premières dalles d'effondrement et trouver votre épée. Les pièges emblématiques, comme les massicot-guillotines qui coupent le héros en deux, annoncent immédiatement la couleur : l'erreur est fatale.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 5 à 11 : Les cavernes et les ruines antiques
Le jeu s'éloigne ici radicalement de la version PC. Le Prince traverse de gigantesques cavernes souterraines aux teintes bleutées et des ruines gréco-romaines envahies par la végétation. La verticalité y est vertigineuse, les sauts de la foi se multiplient, et le bestiaire s'étoffe avec l'apparition de statues de divinités qui prennent vie pour vous barrer la route.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 12 à 18 : Les appartements dorés du Sultan
Changement radical d'ambiance. On pénètre enfin dans le palais d'Orient, caractérisé par des tapisseries somptueuses et des piliers de marbre blanc. La garde personnelle de Jaffar, composée de guerriers redoutables en armure, ne vous fera aucun cadeau. C'est également ici que vous ferez face à votre "Ombre", double maléfique né d'un miroir magique, qui viendra pimenter la progression à travers des énigmes poétiques et mémorables.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 19 et 20 : Le sommet de la tour et l'affrontement final
L'ascension finale vers les appartements de la princesse. Le level design devient sadique, enchaînant les sauts au millimètre au-dessus du vide et les combats de boss dantesques. Après avoir trouvé un moyen de fusionner avec votre Ombre, vous ferez face à Jaffar en personne dans un duel à l'épée d'une intensité dramatique absolue, sous les yeux du sablier géant.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Arsys Software a réalisé un travail d'orfèvre en exploitant pleinement les capacités de la Super Famicom. Les décors sont d'une richesse visuelle somptueuse, oscillant entre l'oppression moite des geôles et la magnificence mystique des intérieurs du palais. Les arrière-plans tirent profit du processeur de la console pour afficher des effets de parallaxe saisissants qui donnent une profondeur vertigineuse à chaque tableau. C'est coloré, mature et d'une finesse graphique exemplaire pour l'année 1992.

Animations
Le point d'orgue du titre. Le procédé de rotoscopie d'origine (calqué sur les mouvements réels du frère du créateur) trouve sur Super Famicom un second souffle grâce à des sprites plus grands et détaillés. Les mouvements du Prince sont d'une fluidité organique déconcertante : la façon dont sa robe de soie ondule lorsqu'il court, ses réceptions de sauts suspendues aux corniches ou la vivacité de ses passes d'armes confèrent au jeu un cachet cinématographique unique.

Maniabilité
Elle est d'une exigence chirurgicale. Si vous cherchez un jeu de plateforme arcade où l'on change de direction en plein vol, passez votre chemin. Le Prince obéit aux lois de la physique : chaque course nécessite un temps d'arrêt, chaque saut demande de l'élan. La hitbox est d'une honnêteté parfaite, mais elle exige une rigueur absolue. L'utilisation intelligente du bouton de marche lente est la clé de la survie pour tâter le sol à la recherche de plaques de pression cachées.

Son
La bande-son originale, très minimaliste, cède ici sa place à une partition orchestrale monumentale teintée de sonorités orientales et de synthétiseurs épiques. Les thèmes musicaux changent dynamiquement selon l'action (notamment lors de l'entrée en combat), renforçant l'immersion et la sensation d'urgence. Les bruitages ne sont pas en reste : le cliquetis métallique des grilles, le bruissement des lames et le bruit sourd des dalles qui s'effondrent participent activement à l'ambiance pesante.

Difficulté
Le titre se veut extrêmement difficile mais juste. Le doublement du temps disponible (120 minutes) n'est pas un luxe, tant les 6 niveaux inédits et l'agrandissement des zones d'origine complexifient la donne. Heureusement, la cartouche intègre un système de mots de passe salvateur à la fin de chaque niveau. La mort fait partie intégrante de l'expérience, mais elle n'est jamais gratuite : elle punit simplement l'impatience ou le manque de concentration.


CONCLUSION

Prince of Persia sur Super Famicom n'est pas un simple portage, c'est une véritable réinvention. En greffant une identité artistique somptueuse et une générosité de contenu inédite au gameplay rigoureux de Jordan Mechner, les développeurs ont accouché d'un monument du genre. Plus gratifiant que la version micro-informatique et visuellement époustouflant, le jeu offre un voyage immersif et une course contre la montre d'une efficacité rare. Pour tout joueur en quête de défi d'orfèvre et d'ambiance orientale crépusculaire, ce titre reste une cartouche légendaire, indispensable à la ludothèque 16-bits. Une odyssée inoubliable gravée dans le sable du temps !

Publié dans RETROGAMING

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Raaaame ! Raaaaaaame ! Raaaaaaaame !!!!

Publié le par Dr Floyd

Raaaame ! Raaaaaaame ! Raaaaaaaame !!!!

Ca devient du harcèlement, Fractic, le PDG de Commodore, vient ENCOOOORE de m'envoyer un courrier !!!! Il veut vraiment nous faire comprendre qu'on a rien compris :

Laurent,

« Ils se sont contentés d’y coller le logo Commodore et de considérer que le travail était fait. »

On a déjà entendu ça. On l’a même dit nous-mêmes un jour, à propos de la tentative de quelqu’un d’autre.
Il y a bien eu un téléphone Commodore officiel en 1983, vendu uniquement au Canada avec le VIC-Modem. Et il y en a eu un autre, non officiel, des années plus tard, lancé par une entreprise qui s’est contentée d’utiliser le logo sans jamais livrer un produit fonctionnel. Celui-là a laissé des traces. Nous le savons.

C’est pourquoi nous comprenons que vous puissiez être prudent à l’égard du Commodore Callback.

Voici ce que nous avons fait pour nous assurer de livrer un produit dont nous pourrons tous être fiers.
Nous nous sommes associés à Jolla, l'équipe d'ingénieurs issue de Nokia à l'origine de Sailfish OS, afin de développer une version personnalisée de leur système d'exploitation. Il est basé sur Linux et entièrement open source. Une partie du code remonte même à l'époque de Nokia.
Le Callback prend en charge les messages, les cartes, WhatsApp, le calendrier, l'appareil photo, la météo, les podcasts, la radio, les notes et même un terminal pour les développeurs. Vous pouvez également ajouter Signal, Telegram, Lyft ou Uber si vous le souhaitez.
Vous pouvez y installer des jeux Commodore 64, des sonneries utilisant la puce SID et contrôler votre C64 Ultimate directement depuis votre poche. Oui, nous sommes en train de construire tout un écosystème.
Le circuit imprimé (PCB) est entièrement personnalisé. Les outillages sont nouveaux. C'est pourquoi vous trouverez une grille inspirée du C64 à l'arrière, un minuscule logo C= moulé si vous regardez de près, ainsi qu'une petite antenne que vous ne verrez sur aucun autre téléphone. Appareil photo Sony de 48 MP. Système de notifications par LED en dôme. Puces audio d'ESS et de Cirrus Logic. Écouteurs FiiO disponibles en option.

Rien de tout cela n'est un simple produit rebadgé.

« J'adore cette approche du minimalisme numérique. Beaucoup de personnes ont besoin d'une vraie coupure, sans aucune alternative ni tentation. La simplicité peut être une excellente chose. »
— Leonard Tramiel, fils de Jack Tramiel, le fondateur de Commodore

Commodore, c'est bien plus qu'un logo. C'est une communauté. C'est un état d'esprit. Un sentiment d'enthousiasme, de possibilités et de ce futur que l'on nous avait promis.
Nous savons que nous devons être à la hauteur.
Près de 10 000 Commodore Callback ont déjà été précommandés. Nous sommes ravis de constater que tant d'autres partagent notre conviction : refermer leur téléphone pour mieux profiter de la vie.

Rejoignez-nous et adoptez un téléphone qui se mêle de ses propres affaires… et de rien d'autre.

Ca rame... ça panique même....

Ca rame... ça panique même....

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Flop, de nouveaux jeux NSO !

Publié le par Dr Floyd

Hop, les nouveautés du jour du Nintendo Switch Online, 3 jeux Gameboy, dont l'excellent Warioland. Mais aussi Mario X Puzzle League sur GBA pour les riches joueurs ayant pris l'Expansion pack !

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River Raid ? Le ZX Spectrum veut en faire plus !

Publié le par Dr Floyd

River Raid ? Le ZX Spectrum veut en faire plus !

On se souvient tous de River Raid, le célèbre shoot vertical de Activision sorti en 1982 sur Atari 2600. Conçu par Carol Shaw, l'une des premières femmes à avoir créé un jeu vidéo, un shoot'em up en plus, surprenant ! Mais comme le ZX Spectrum est un ordinateur qui en fait beaucoup plus, voici River Raid+ ! Une version améliorée de la version Spectrum d'origine, avec un bon boost. Il faut juste se boucher les oreilles ;)


La version d'origine sortie en 1984 sur e ZX  Spectrum :


Ca reste un WIP, mais il est possible de le télécharger, sur itch.io bien sur, what else ?

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La Switch 1 en Europe, this is the end

Publié le par Dr Floyd

La Switch 1 en Europe, this is the end

À partir de mi-février 2027, soit près de dix ans après le lancement de la Nintendo Switch en mars 2017, Nintendo cessera de vendre aux revendeurs les systèmes de la famille Nintendo Switch, à savoir la Nintendo Switch, la Nintendo Switch Lite et la Nintendo Switch – Modèle OLED. Les ventes de matériel Nintendo Switch sur le Nintendo Store cesseront également à cette date.

Finalement les anti-Nintendo qui ont annoncé l'échec de la Switch 1 pendant des années avaient raison ;) Nintendo abandonne la console en Europe après 10 ans de flops ! La date est fixée : mi-février 2027.

Vendue à plus de 155 millions d'exemplaires, c'est le deuxième plus gros succès de l'histoire du jeu video, derrière la PS2 et ses 160 millions de consoles. Il est surement encore possible de battre la PS2 cela dit, vu que la console restera commercialisée en dehors de l'Europe. En effet c'est une décision prise du fait de la nouvelle loi Européenne qui interdit les batteries inaccessibles.

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Enlarged your ST with Command & Conquer

Publié le par Dr Floyd

Nouvelle mise à jour pour Command & Conquer sur "Atari ST". Entre guillemets car il faut toujours une configuration vraiment éxotique façon Amiga 1200 boosté :

Minimum : 68000 @ 16 MHz · 8 MB RAM · Blitter · DMA sound
Recommended: 68020+ @ 32 MHz · 14 MB RAM · Blitter · DMA sound


Le but des développeurs est toujours de faire en sorte que la version finale tourne sur une vraie config ST d'époque, c'est à dire un Mega STE 4MB.

La version 0.2.0 est disponible et inclut une prise en charge expérimentale des ordinateurs Atari ST dotés d'à peine 4 Mo de RAM. L'atout majeur de cette version est sa consommation de mémoire réduite, permettant pour la première fois aux possesseurs d'une configuration Atari ST standard de jouer à ce jeu (sans le son, pour le moment).

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Enlarge your Vic 20 with Sabre Wulf !

Publié le par Dr Floyd

Enlarge your Vic 20 with Sabre Wulf !

Le Vic 20 au sommet ce week-end ! Au tour de Sabre Wulf de débouler sur le micro de Commodore ! Autre célèbre jeu vidéo micro édité par Ultimate Play the Game en 1984, mais jamais sorti sur Vic 20 (has been en 1984). Superbe adaptation, mais qui nécessite bien sur une extension RAM (35ko). 

Le Vic 20, un micro-ordinateur de pointe recommandé par le Capitaine Kirk !

Le Vic 20, un micro-ordinateur de pointe recommandé par le Capitaine Kirk !

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Le Miamstrad ?

Publié le par Dr Floyd

Cet ordinateur est dangereux, il pourrait vous faire prendre 64 kilo !

Le Miamstrad ?

Publié dans INSOLITE

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Willy fait la fiesta sur Vic 20 !

Publié le par Dr Floyd

Willy fait la fiesta sur Vic 20 !

Jet Set Willy (1984), le Super Mario Bros de la micro anglaise (LOL), sur Commodore Vic 20 ? Pas évident vu la définition graphique en 22 colonnes + la RAM limitée de la machine : 5ko (pour stocker les multiples écrans) ! MAIS ca devient possible grâce à cette version disquette, avec chargement de niveau à chaque changement écran ! Bon, encore faut-il possèder un Vic 20 avec un lecteur de disquettes ! Si ça se trouve, bientôt Willy va faire une fiesta sur Commodore PET ?

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[FORUM] Repoussez vos limites sur le forum de Gamopat !

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Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Nouvelle vidéo de présentation de Windjammers, le fameux jeu NeoGeo, sur SEGA Megadrive plus forte que toi ! Merci à Format_c (membre du forum Gamopat) pour le lien ! Le jeu est dévoilé ici au complet en mode easy... mais il reste encore de petites corrections à faire. Hyper impressionnant en tout cas, il fera un malheur en version boite !

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[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Publié le par Stevengaming

SILENT HILL 2
Support : PS2
Editeur : Konami
Sortie : 2001

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Silent Hill premier du nom est un miracle, une anomalie heureuse dans l'histoire du jeu vidéo. Il n'aurait, en vérité, jamais dû exister. Le projet fut confié à une poignée de développeurs dont Konami ne savait guère que faire : une troupe d'artisans talentueux mais relégués aux marges, condamnés à l'errance dans les couloirs de l'entreprise. Leur mission n'avait rien de noble. Il s'agissait simplement de séduire le marché américain avec un produit calibré selon les goûts du moment.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

La toute nouvelle Silent Team abandonna alors ses limbes pour se consacrer à ce qui devait n'être qu'un survival horror parmi tant d'autres. Le scénario initial racontait les mésaventures de personnages américains évoluant dans une petite ville typique de l'Arkansas. Jusqu'à l'entrée de l'école, presque identique à celle du film Un flic à la maternelle, tout respirait l'imitation appliquée.

Mais, à l'image de la cité brumeuse qu'ils allaient bientôt enfanter, les membres de cette équipe se révélèrent réfractaires aux chemins tracés. Keiichiro Toyama et Gozo Kitao furent parmi les premiers à recouvrir cette banale commande d'un voile de surréalisme, transformant peu à peu ce qui s'annonçait comme un énième jeu d'horreur graisseux et sans âme en une œuvre habitée par le doute, le rêve et la mélancolie.

Le résultat dépassa toutes les espérances. La presse fut conquise, les joueurs fascinés, les ventes au rendez-vous. Une étoile noire venait de naître.

Restait alors une question, aussi vertigineuse que les rues désertes de la ville maudite : fallait-il continuer à suivre les traces de David Lynch et de Lovecraft, ou bien s'aventurer vers des territoires encore inexplorés ?

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

A la recherche du temps perdu

Pour Silent Hill 2, la décision fut prise : plutôt que de reproduire le miracle, il fallait l'approfondir. La ville demeurerait là où elle avait toujours été, quelque part entre le réel et l'inavouable, mais elle serait désormais ensevelie sous un brouillard freudien où chaque silhouette semble naître d'un souvenir malade et chaque rue d'une culpabilité enfouie.

Bienvenue dans l'enfer intime d'un homme dont le remords fleurit parmi les cendres du deuil.

Trois ans plus tôt, James Sunderland a perdu son épouse. Puis, un soir, l'impossible survient. Une lettre de la défunte lui parvient, comme arrachée à l'au-delà. Quelques mots suffisent : elle l'attend à Silent Hill, ce lieu qui fut jadis le leur. Alors James quitte tout. Encore engourdi par le chagrin, il jette ses affaires dans le coffre de sa vieille voiture et prend la route. À l'aube, sous un ciel morne, il atteint enfin les abords de la ville maudite.

Dès cet instant, la chute commence.

Silent Hill 2 est obsédé par l'idée de la descente. Descendre une pente qui semble ne jamais finir. Glisser dans des gouffres obscurs. S'enfoncer toujours plus profondément dans les entrailles d'un monde qui ressemble de moins en moins à la réalité. Tout concourt à donner l'impression que l'on plonge dans un trou noir psychologique dont aucun retour n'est possible.

L'arrivée en ville résume à elle seule cette philosophie. Le joueur, comme James, avance à tâtons dans l'inconnu. Les rues sont muettes, les repères absents, les certitudes dissoutes dans la brume. Puis, au détour d'un chemin, un cadavre vous légue une clé, un symbole apparaît sur la carte, et l'esprit se raccroche enfin à quelque chose de tangible. Silent Hill aime offrir des réponses pour mieux les empoisonner ensuite.

Car Silent Hill 2 est avant tout un voyage en terre étrangère, une expédition dans les régions les plus obscures de l'âme humaine. Les créatures qui hantent ses rues ne ressemblent pas à de simples monstres ; elles évoquent davantage les vestiges corrompus d'anciennes souffrances, des rancœurs gonflées par le temps et revenues réclamer leur dû. Et puisqu'il ne reste plus âme qui vive dans cette bourgade infernale, c'est vers vous qu'elles tournent leurs regards vides, avec la patience lugubre des prédateurs qui savent déjà leur proie condamnée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Emotion engine

Sur le plan technique, Silent Hill 2 demeure une démonstration du savoir-faire de la PlayStation 2. Certes, les années ont passé, les textures ont vieilli et certains modèles accusent aujourd'hui leur âge. Mais la véritable prouesse réside dans la direction artistique, tout simplement magistrale. Les rues semblent abandonnées depuis des décennies, les immeubles portent les cicatrices du temps, les appartements exhalent une odeur imaginaire de moisissure, de rouille et de poussière. Tout paraît usé, souillé, condamné à une lente décomposition.

Là où tant de jeux cherchent à impressionner, Silent Hill 2 préfère inquiéter. Chaque décor raconte une histoire silencieuse. Chaque couloir paraît conserver la mémoire d'un drame oublié. Même aujourd'hui, rares sont les œuvres capables de créer un sentiment de malaise aussi constant avec des moyens pourtant modestes.

Le gameplay, lui, reprend les fondations du premier épisode. Exploration méthodique, énigmes, gestion prudente des ressources et affrontements volontairement maladroits composent cette lente marche vers l'abîme. Le joueur n'est jamais un héros triomphant ; il avance comme un intrus dans un monde qui le rejette.

Mais, comme pour son prédécesseur, la véritable force de Silent Hill 2 se trouve ailleurs. Elle réside dans son récit et dans l'audace de ses thèmes. Faire de la psychanalyse la colonne vertébrale d'un survival horror relevait presque de la folie au début des années 2000. Pourtant, l'équipe parvient à transformer cette matière complexe en une mécanique narrative fascinante. Les monstres, les lieux, les événements : tout semble graviter autour de l'esprit tourmenté de James Sunderland.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Et lorsque le voile commence à se déchirer, une évidence s'impose peu à peu. Le principal ennemi du jeu n'est ni Pyramid Head, ni les créatures qui rampent dans les ténèbres. Le véritable monstre est celui que James transporte avec lui depuis le début de son voyage. Silent Hill ne le poursuit pas ; elle le révèle.

À cette réussite s'ajoute la partition inoubliable d'Akira Yamaoka, probablement au sommet de son art. Entre mélancolie, résignation et désespoir, ses compositions flottent sur le jeu comme une brume supplémentaire, invisible mais omniprésente. Quelques notes suffisent à transformer un simple couloir en lieu de recueillement ou une rue déserte en paysage funéraire. La beauté y côtoie constamment l'horreur, au point qu'il devient parfois difficile de distinguer l'une de l'autre.

Pour être parfaitement honnête, tout n'est cependant pas irréprochable. Comme la plupart des survival horrors de son époque, Silent Hill 2 souffre d'une maniabilité laborieuse. Viser relève souvent de l'acte de foi, les déplacements manquent de souplesse, et James répond aux commandes avec la grâce d'un tracteur fatigué. Pourtant, cette lourdeur participe paradoxalement à l'expérience. Dans une ville où chaque rencontre peut être fatale, contrôler un personnage vulnérable et maladroit renforce l'angoisse plutôt que de la diminuer.

Car au fond, Silent Hill 2 n'a jamais cherché à faire du joueur un combattant. Il voulait en faire un homme perdu. Et sur ce point, il atteint une forme de perfection rarement égalée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Croisière sans retour

Voilà, ce voyage touche à sa fin. Il est temps de quitter ces rues noyées de larmes, de refermer les portes rouillées des appartements déserts et de remonter, lentement, à la surface.

Je vous souhaite un agréable retour parmi les vivants après cette longue immersion dans les profondeurs de l'âme humaine. Mais ne vous y trompez pas : certains jeux s'achèvent lorsque défilent les crédits. Silent Hill 2 appartient à une catégorie plus sournoise. Il ne vous quitte jamais vraiment. Comme un parfum oublié qui ressurgit au détour d'une photo d'un ami disparu, comme un remords que l'on croyait enseveli, il continue de hanter les pensées bien après l'extinction de l'écran.

Car les véritables fantômes de Silent Hill ne résident ni dans ses monstres ni dans ses brumes. Ils se logent dans les replis de la mémoire, là où sommeillent les regrets, les absences et les blessures que le temps n'a jamais totalement refermées. Peu d'œuvres ont su, avec une telle élégance funèbre, transformer l'horreur en mélancolie et la peur en contemplation.

Plus de vingt ans après sa sortie, la ville maudite demeure là, immobile dans son suaire de brouillard, attendant patiemment le prochain voyageur assez imprudent pour répondre à son appel.

Quant à moi, vous me retrouverez bientôt sur Nathan Avenue. J'y ouvrirai probablement quelque chose de beaucoup plus accueillant que les établissements locaux. Un Disney Store, peut-être. Encore que, dans cette ville, même Mickey finirait sans doute par développer quelques troubles.

À très bientôt dans les brume...

SUPPOS : 5/6

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