[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Publié le par Psychotyphoon

CASTLEVANIA LEGENDS
Support : Game Boy (Test sur Super GameBoy)
Éditeur : Konami (Développeur : Konami Nagoya)

Année : 1997 (JP/USA) / 1998 (EU)
Genre : Action / Plateforme
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

LE CRÉPUSCULE DES PIXELS ET L'AUBE DES BELMONT

En l'an de grâce 1450, bien avant les exploits légendaires de Simon Belmont ou de Trevor, une ombre immense plane sur la Valachie. Le comte Dracula, désireux de soumettre l'humanité à sa volonté maléfique, lève une armée de créatures de la nuit. C'est alors qu'une jeune femme de 17 ans nommée Sonia Belmont, dotée d'une sensibilité spirituelle hors du commun et entraînée aux arts du combat par son grand-père, décide de prendre les armes. Munie du fouet sacré familial (qui deviendra le célèbre Tueur de Vampires), elle s'élance vers le château de Castlevania pour sceller le destin du prince des ténèbres et laver l'honneur de sa lignée.

Pour la petite histoire, Castlevania Legends est le troisième et dernier opus à avoir vu le jour sur la Game Boy originale. Sorti en fin de vie de la console portable (alors que la PlayStation accueillait déjà le révolutionnaire Symphony of the Night), cet épisode revêt une importance historique : il met en scène la toute première femme protagoniste de la franchise. Conçu initialement comme la préquelle absolue de la saga, le jeu sera plus tard boudé par Koji Igarashi (le producteur historique de la série) qui choisira de l'exclure de la chronologie officielle. Un statut de "vilain petit canard" pourtant injuste pour une cartouche qui pousse la petite 8-bits de Nintendo dans ses derniers retranchements.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

LE POUVOIR DE L'ÂME : SENSATIONS ET MAGIE REVISITÉE

Les contrôles de Sonia s'inscrivent dans la pure tradition des premiers Castlevania rigides mais précis : un bouton pour sauter, un bouton pour claquer le fouet. La maniabilité a cependant été assouplie par rapport aux précédents volets Game Boy (The Adventure et Belmont's Revenge). Sonia est plus vive, capable de sauter avec une trajectoire légèrement modifiable en plein vol, et surtout, elle peut se déplacer accroupie, une feature salvatrice pour éviter les projectiles bas. Autre nouveauté majeure de cet opus : la possibilité de grimper et descendre les cordes à toute vitesse, dynamisant grandement l'exploration verticale.

La grande originalité de cet épisode repose sur l'abandon des armes secondaires classiques (la hache, l'eau bénite ou la croix) au profit de deux mécaniques exclusives :

La Magie des Âmes (Soul Weapons) : En terrassant les boss de fin de niveau, Sonia absorbe leur essence géométrique. Ces âmes débloquent des magies activables via le menu pause (soin, gel du temps, tirs d'énergie) consommant des cœurs.

Le Mode Enragé (Burning Mode) : Une fois par niveau, en pressant simultanément les boutons A et B, Sonia s'entoure d'une aura de feu invincible pendant quelques secondes. Sa vitesse est doublée, ses attaques sont démultipliées. Un atout tactique indispensable à réserver pour les moments de panique ou les phases de boss cruciales.

Le saviez-vous ? Les niveaux cachent des "objets piégés". Si vous ramassez une bougie suspecte, vous serez instantanément téléporté dans une salle secrète souterraine blindée de monstres, dont il faudra s'extirper pour reprendre le cours du niveau. Une prise de risque gratifiante pour les joueurs en quête de défi !

Stage 1 : La demeure profanée
Un niveau d'introduction classique mais efficace. On y apprend à maîtriser la portée du fouet (améliorable deux fois grâce aux cristaux pour obtenir une boule de feu au bout de la lanière). Le boss, un vampire chauve-souris, s'apprivoise facilement en mémorisant ses trajectoires aériennes.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 2 : Le cimetière et le clocher abandonné
L'ambiance se corse avec l'apparition des fameuses têtes de Méduses volantes et de zombies sortant de terre. La progression devient verticale et demande une attention de tous les instants lors des sauts de corniche en corniche.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 3 : La cathédrale de la terreur
Un stage sublimé par des vitraux en arrière-plan (une prouesse sur écran monochrome). Les pièges de pointes et les plateformes mouvantes s'enchaînent. Le boss, le redoutable Dragon de Feu, demande une utilisation judicieuse de l'esquive.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 4 : Les couloirs souterrains
Le niveau le plus labyrinthique du jeu, truffé de fausses pistes et de salles de pièges. C'est ici que vous croiserez Alucard, le fils de Dracula, dans un affrontement d'anthologie à forte charge narrative, destiné à tester la valeur de Sonia.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage Final : Le donjon de Dracula
L'ascension finale vers la salle du trône. Un condensé de sadisme vidéoludique où chaque erreur de saut est punitive. Après avoir traversé un pont suspendu sous un ciel d'orage, vous ferez face au Comte Dracula pour un duel final en deux phases titanesques. Sortez vos magies de soin et votre Burning Mode, vous en aurez besoin !

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Konami Nagoya maîtrise la Game Boy sur le bout des doigts en 1997. Le jeu affiche des sprites imposants et magnifiquement animés. Les décors fourmillent de détails gothiques : dalles usées, statues décrépites, ciels d'orage tourmentés. La lisibilité reste excellente malgré l'absence de couleur, évitant l'effet de flou inhérent à la console portable.

Animations
Sonia Belmont bouge avec une élégance rare pour un jeu 8-bits portable. Le mouvement du fouet est fluide et claque avec une sensation d'impact grisante. Mention spéciale aux transformations des boss et aux effets visuels du Burning Mode qui flattent la rétine.

Maniabilité
Le gameplay est exigeant mais d'une honnêteté irréprochable. L'ajout de la glissade accroupie et la vitesse de montée aux cordes effacent la lourdeur historique de la saga sur console portable. On peste parfois sur certaines hitboxes de chauves-souris un peu larges, mais rien qui ne vienne gâcher le plaisir de jeu.

Son
Composée par l'équipe sonore de Konami, la bande-son est une merveille de la puce sonore de la Game Boy. Outre des compositions originales épiques et sombres qui collent parfaitement à l'ambiance, le jeu se paye le luxe d'intégrer une version magistrale de "Vampire Killer" (le thème culte de la série) dès le premier niveau. Les bruitages de fouet et de monstres qui s'effondrent en poussière sont percutants.

Difficulté
Le titre est corsé, fidèle à la réputation de la franchise, mais s'avère bien plus accessible que le premier Castlevania: The Adventure. Le Burning Mode et les magies de soin octroient un droit à l'erreur bienvenu. De plus, le jeu intègre un système de mots de passe, permettant de digérer la difficulté niveau par niveau sans frustration.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

CONCLUSION

Castlevania Legends est une perle méconnue qui mérite amplement de sortir de l'ombre de ses grands frères de salon. Konami signe un jeu d'action-plateforme gothique ultra-solide, porté par un personnage féminin charismatique, des mécaniques de gameplay novatrices pour l'époque et une réalisation technique qui honore les derniers instants de la Game Boy. Moins révolutionnaire qu'un Symphony of the Night mais infiniment plus maîtrisé et viscéral que les premiers essais portables de la série, il offre une aventure indispensable pour tout amateur de retrogaming nomade. Une cartouche de sang et d'acier à posséder absolument !

Publié dans RETROGAMING

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Galaxian est désormais plus fort que toi

Publié le par Dr Floyd

Bon, Galaxian, le hit de Namco de 1979 (!) sur SEGA Megadrive, ça n'a pas beaucoup de sens ni d'intérêt, mais cette adapation a le mérite d'être totalement identique à l'arcade.


C'est quand même dingue que ce jeu mythique date de 1979 ! Il est tellement en avance sur son temps et parfait ! Cette version "plus forte que toi" est à télécharger sur itch.io.

Publié dans RETRO NEWS

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Diddy plus fort que toi en karting !

Publié le par Dr Floyd

Diddy Kong Racing, le célèbre jeu de karting de la Nintendo64, porté sur SEGA Dreamcast ? En voilà une bonne idée par une équipe qui avait bossé sur le portage de GTA III sur cette même console. Le jeu n'exploite peut-être pas vraiment la console, mais il propose une meilleure résolution (x4) et un meilleur framerate (+10FPS) que sur Nintendo 64.

Publié dans RETRO NEWS

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Callback... Le jeu !

Publié le par Dr Floyd

Callback... Le jeu !

Peri "Factice", le Boss de Commodore, aurait-il commandé ce jeu C64 pour redorer l'image de son futur smartphone Callback victime d'un bad buzz ? Voici le jeu... CallBack 64 !

Votre mission est de charger une sacoche de ces téléphones à clapet libérateurs et de partir dans la rue pour sauver l’humanité de son hypnose à la lumière bleue


Bon, le jeu n'a pas l'air terrible... En tout cas l'idée est drôle et le jeu devrait faire parler de lui :)

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Ultima bientôt de retour dans les mains de son créateur ?

Publié le par Dr Floyd

Un retour possible de la licence Ultima dans les mains de son créateur ? C'est ce qu'espère en tout cas les fans, et le site Ultima Codex, qui nous explique que la licence pourrait revenir chez Dieu (Richard Garriott). Je vous traduit l'article en français :

Ultima bientôt de retour dans les mains de son créateur ?

Nous ne couvrons plus vraiment beaucoup les actualités de Shroud of the Avatar ici sur le Codex, pour diverses raisons qui ne valent pas la peine d'être abordées pour le moment. Mais même si Richard Garriott est largement passé à autre chose concernant ce projet particulier, son personnage de Lord British existe toujours dans le jeu, et il continue d'apparaître occasionnellement pour des événements comme des livestreams d'anniversaire. Et cette année, le livestream promettait… quelque chose :


"Ce mois de juillet sera véritablement un anniversaire spécial pour Lord British ! Richard Garriott (alias Lord British) nous rejoindra le 17 juillet pour une diffusion spéciale, afin de célébrer son anniversaire et de parler des choses à venir. Comme je suis sûr que la plupart d'entre vous ont entendu des rumeurs concernant un changement de mains des droits d'Ultima, qui passeraient d'Electronic Arts (EA) à Richard Garriott. Je ne doute pas que nous pourrons convaincre Richard de nous donner des informations solides sur ce qui se passe, et peut-être quelques indices sur les projets concernant Ultima. Je prévois également de donner quelques détails sur la façon dont cela affectera SotA et son scénario."


Maintenant, avant de trop vous emballer, il convient de préciser que les gens de MassivelyOP ont réussi à suivre le livestream — contrairement à moi — et leur compte-rendu indique que les références à Ultima qui y ont été faites étaient au mieux « vagues » (c'est leur terme) :


"Richard Garriott a célébré son anniversaire ce week-end et, comme il l'a déjà fait plusieurs fois, il a participé à un livestream d'anniversaire avec Chris Spears de Catnip Games, sur la chaîne Twitch de Shroud of the Avatar, afin de discuter de certains sujets concernant le jeu, les droits d'auteur d'Ultima et d'autres questions générales.
Commençons par les nouvelles concernant Ultima : le résumé est simple, il n'y a encore aucune nouvelle concrète. Garriott répète certains éléments déjà évoqués dans des déclarations précédentes concernant une possible récupération des droits d'Ultima, mais il explique également que les discussions avec différentes parties rendent la situation plus compliquée. Finalement, il espère respecter une « échéance souple » consistant à avoir des informations plus substantielles à présenter lors de l'événement DragonCon de cette année.
De manière plus indirecte, Spears a ajouté qu'il pensait qu'un retour d'Ultima pourrait réellement attirer davantage de joueurs vers SotA (Shroud of the Avatar). Cependant, il rappelle aussi que créer des jeux vidéo prend du temps et qu'il fait tout son possible pour garantir que le MMORPG actuel de Catnip continue d'exister aussi longtemps que possible. Mais peut-être que le point le plus intéressant est que Garriott et Spears suggèrent tous deux que des idées pour un nouvel Ultima pourraient être imaginées et testées directement dans SotA."



EA détient toujours la marque Ultima, et l'a même récemment mise à jour et étendue. Par conséquent, tout nouveau jeu Ultima devrait probablement voir le jour sous forme de licence. Il fut un temps où obtenir ce genre de licence aurait été totalement impossible, et c'est peut-être encore le cas aujourd'hui. Il y a presque un an, EA a annoncé son rachat et sa transformation en société privée ; le fait de ne plus avoir à répondre à la pression des investisseurs peut parfois permettre à une entreprise d'envisager des projets et des initiatives qu'elle n'aurait pas voulu risquer auparavant. Mais à ce stade, il serait même ambitieux de qualifier un nouvel Ultima de simple « projet envisageable ».

Autre point :
"La diffusion comportait également un moment où il était question de ne pas faire de publicité pour SotA tant que le jeu n'aurait pas atteint un état plus facilement commercialisable."


Peut-être que réussir à amener Shroud of the Avatar à un stade où les développeurs se sentent suffisamment confiants pour simplement en faire la promotion serait déjà un premier objectif raisonnable, avant même d'envisager de l'utiliser comme terrain d'expérimentation pour un hypothétique nouveau titre Ultima ?


En résumé : Richard Garriott laisse entendre qu'il travaille peut-être à récupérer Ultima auprès d'EA, mais rien n'est signé. Un nouvel Ultima est évoqué, possiblement en lien avec Shroud of the Avatar, mais il n'y a pour l'instant aucun projet officiel annoncé.

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Plus fort que le Mauvais Coin ou Ebouse !?

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Plus fort que le Mauvais Coin ou Ebouse !?

Une console Megadrive à vendre ? Un stock de cartouches GX4000 ? Un ordinateur Amstrad CPC ou TO7-70 au fond du grenier ? Des jeux électroniques des années 80 qui vous embarrassent ? Venez donc ouvrir un stand sur la braderie-brocante de Gamopat ! Marre des enchères sur Ebouse ou des arnaques du Mauvais Coin ? Venez acheter ou vendre auprès de nos Gamopats poilus fans de rétrogaming !
 
Lien vers le forum et la brocante : http://www.gamopat-forum.com/

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Vous reprendrez bien un peu de Doom EX sur Jaguar ?

Publié le par Dr Floyd

Doom sur Atari Jaguar était quand même pas trop mal à l'époque, mieux que la plupart des jeux 3D de la console, qui étaient bien mou du slip. C'était sans compter sur un développeur fou qui s'est mis l'idée en tête d'optimiser au max le jeu pour la console, et même la bande son, et cela donne JagDoomEX.


Les améliorations annoncées :

  • Meilleures performances générales.
  • Amélioration du comportement des effets sonores et de la musique.
  • Correction d'un problème spécifique à la Jaguar provoquant des crépitements parasites (popping).
  • L'expérience de modification du timing dans le fichier personnalisé d_main.c a été annulée (retour à la version précédente).
  • Amélioration des performances de l'affichage HUD statique.
  • Le comportement optionnel de Spectre est désormais disponible dans le jeu.
  • Les commandes personnalisées pour la manette 6 boutons sont désormais actives.

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Delphian, Starfield en mieux... sur C64 !

Publié le par Dr Floyd

Starfield, eu mieux (pas difficile vous allez me dire) sur... Commodore 64 !? Oui, et c'est Sarah Jane Avory, le (ou la) meilleur développeur du monde sur C64, qui s'en charge avec Delphian ! Et là on pourra survoler les planètes et se poser où on veut. Que Bethesda en tire des leçons et embauche Sarah !

Delphian, Starfield en mieux... sur C64 !Delphian, Starfield en mieux... sur C64 !
Delphian, Starfield en mieux... sur C64 !Delphian, Starfield en mieux... sur C64 !

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Simon Belmont sort son fouet sur Atari 2600 !

Publié le par Dr Floyd

Simon Belmont sort son fouet sur Atari 2600 !

Trois nouveaux homebrews pour votre Atari 2600 préféré présentés dans cette vidéo, dont l'adaptation de Castlevania avec Dracuvania ! Le projet peut être suivi sur AtariAge. Adapter des jeux sur Atari 2600, même de la génération Nes ou SMS reste un véritable casse-tête, mais tout est possible sur Atari ! Have you played Atari today ?

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C64U... What's Next (again) ?

Publié le par Dr Floyd

Notre ami Peri Fractic fête les 1 an du retour de Commodore et du formidable Commodore C64U. Sauf que depuis il nous a bien déçu avec son téléphone portable à la noix... Du coup il essaye une fois de plus de rassurer les acheteurs du C64U via un mail anniversaire :

C64U... What's Next (again) ?

Il y a un an, nous avons réuni les marques Commodore sous une même bannière et lancé le Commodore 64 Ultimate. Et bien sûr, le Callback a récemment été sous le feu des projecteurs (près de 10 000 précommandes à ce jour, si vous suivez les chiffres !), mais cela ne signifie pas que notre équipe n'a pas d'autres projets 9... euh... je veux dire 8 bits en préparation.


10 000 préco, assez pour rentabiliser le projet foireux du Callback ? Je ne sais pas. Mais il a bien compris qu'il faut rassurer les fans en parlant de 8bit. Sans en dire plus... En tout cas le C64C U est en production, mais ça on s'en tape un peu. Il annonce aussi des jeux C64U, exploitant les capacités supplémentaires de la machine, mais est-ce une bonne idée ?

Pour célébrer cette première année, nous lançons le programme Made For U(ltimate). Cette nouvelle initiative donnera naissance à des jeux Commodore officiels exploitant pleinement les capacités uniques du Commodore 64 Ultimate : contrôle des LED, mode Turbo, son SID sur 24 canaux, 128 Mo de RAM... et peut-être bien d'autres fonctionnalités !

Commodore collabore déjà avec des développeurs de la communauté pour lancer activement le développement de ces jeux. Mais avant d'aller plus loin, Peri aimerait connaître votre avis.

C64U... What's Next (again) ?


Donc nous n'en saurons pas plus sur la vraie suite...  à part un COMING SOON...

C64U... What's Next (again) ?

Oui, notre prochaine grande annonce est toujours, techniquement, un secret... Une autre nouveauté que vous pourrez découvrir dans les semaines à venir. Et non, ce n'est pas un Amiga !

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L'Atari ST commande et conquiert !

Publié le par Dr Floyd

L'Atari ST commande et conquiert !

Command & Conquer sur Atari ST, ça avance, et ça avance bien ! Le jeu culte de Westwood Studios, sorti sur PC en 1995, tourne désormais sur Atari ST. Oui, c'est possible !

L'un des objectifs est désormais atteint : le jeu fonctionne sur un Atari ST réel (au minimum un STF équipé de 4 Mo de RAM), et une première version est disponible en téléchargement sur itch.io !

"Cette version majeure comble les dernières lacunes pour atteindre une compatibilité fonctionnelle quasi complète : les cinématiques et l'audio sont désormais entièrement pris en charge sur les machines équipées de 4 Mo de RAM. L'introduction, les briefings de mission et les autres séquences vidéo sont restitués en magnifiques 16 couleurs, même sur des processeurs à 8 MHz. Les effets sonores, les voix et la musique fonctionnent également sur les machines de 4 Mo, sans aucune contrainte. À ma connaissance, Command & Conquer sur Atari ST est le premier jeu de cette machine à proposer des vidéos en plein mouvement (FMV). L'outil de conversion (« remix tool ») a été mis à jour pour cette nouvelle chaîne de traitement : il convertit les vidéos VQA au format STV (avec des options de qualité et de niveau d'encodage) et prépare le nouveau format audio." Le développeur.


Impressionnant. Si ça passe sur un Atari ST, il sera mieux de le faire tourner sur un STE (Blitter), encore mieux sur un Mega STE (16Mhz+Blitter), ou le top du top sur un TT ou un Falcon. Mais vraiment l'intérêt du projet est de faire le maximum pour optimiser l'adaptation sur un ST de base. Version 0.30... donc à suivre !

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Windjammers toujours plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Windjammers toujours plus fort que toi !

Format-C, le gamopat fou développeur sur Megadrive, nous présente en vidéo sa dernière version de Windjammers sur la console 16bit plus forte que toi ! Et ca claque du clip !

Nouvelle vidéo avec de nouvelles petites choses: une 50aine de bugs résolus et pleins d'améliorations faites (nouvelles animations du disque qui tombe au sol, moults spin shots, polish de certains menus, ajustement des réceptions, des temps de réactions, etc...)
Un ENORME merci à Zouzzz, qui a rejoint l'équipe pour m'aider à peaufiner et tester encore et encore le jeu.
Le jeu pourrait sortir tel quel aujourd'hui, mais je préfère passer encore du temps à améliorer ce qui peut l'être raisonnablement !
Les principaux manques à l'heure actuelle sont les niveaux d'énergie (c'est une nouveauté), les Taunt (j'ai tout rippé et même préparé ceux des nouveaux persos), et réajuster l'IA.

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