JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo
Support : Super Nintendo (SNES)
Éditeur : Playmates (Développeur : Beam Software)
Année : 1995
Genre : Beat 'em up / Action
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1
LE COMICS DE JIM LEE S'INVITE SUR LE HARDWARE DE NINTENDO
Au milieu des années 90, l'industrie du comics est en pleine ébullition. Fatigués du carcan des majors, plusieurs dessinateurs vedettes de chez Marvel claquent la porte pour fonder Image Comics. Parmi eux, la superstar Jim Lee donne naissance aux WildC.A.T.S, une équipe de super-héros cybernétiques et bodybuildés engagés dans une guerre séculaire contre les démoniaques Daemonites. Flairant le bon filon commercial, Playmates et le studio Beam Software s'emparent de la licence en 1995 pour proposer une adaptation exclusive à la Super Nintendo. Le pitch respecte scrupuleusement la série animée de l'époque : l'infâme Helspont cherche à s'emparer d'une source d'énergie extraterrestre pour asservir la Terre. Pour l'en empêcher, le mystérieux Lord Emp rassemble ses meilleures troupes.
Malheureusement, le jeu arrive en toute fin de vie de la console, à une époque où la 3D commence déjà à faire les yeux doux aux joueurs. Conçu sans ambition démesurée, le titre tente de surfer sur la popularité des X-Men de Capcom ou des Power Rangers de Bandai. Mais adapter la patte graphique ultra-détaillée et nerveuse de Jim Lee sur une cartouche 16-bits est un défi de taille. Si les fondations narratives sont là pour plaire aux fans, le résultat va rapidement d'emblée doucher les espoirs des puristes de l'action pointue.
UNE FORMULE TRIPLE... MAIS UN RYTHME QUI SOUFFRE
La grande idée du jeu pour se démarquer des clones de Final Fight réside dans son système de sélection de personnages imposé par le scénario. Le titre se découpe en plusieurs sections où vous incarnez alternativement trois des membres les plus iconiques de l'équipe, chacun possédant son propre style de gameplay :
Spartan : Le leader cyborg. Son gameplay s'apparente à du combat de rue classique agrémenté de tirs d'énergie.
Maul : Le colosse capable de modifier sa taille. C'est la force brute du trio, capable d'infliger d'immenses dégâts au corps-à-corps au détriment de sa vitesse.
Warblade : L'arme vivante dotée de griffes métalliques rétractables. Il mise tout sur l'agilité et la verticalité de ses mouvements.
L'intention est louable, mais la structure s'avère extrêmement rigide. Contrairement à un Captain Commando qui offrait une liberté totale, le jeu vous impose votre héros niveau par niveau, brisant l'investissement du joueur. Les phases de jeu alternent maladroitement entre le beat 'em up horizontal traditionnel et des segments de plateforme d'une rigidité mémorable, où le moindre saut raté rime avec frustration.
DANS LES ENTRAILLES DE LA GUERRE COUVERTE : INFRASTRUCTURE DES NIVEAUX
Les Docks et le Cargo (Spartan)
Un premier niveau très urbain destiné à se faire la main. On avance en ligne droite en distribuant les marrons à des vagues de sbires clonés à l'infini. Spartan utilise ses blasters pour nettoyer l'écran, mais le manque de variété des ennemis se fait déjà cruellement sentir.
Le Complexe Scientifique (Warblade)
Le niveau qui tente d'introduire de la verticalité. Warblade doit escalader des structures métalliques et éviter des systèmes de sécurité laser. Ses capacités d'accroche aux parois sont intéressantes sur le papier, mais les hitboxes (zones de collision urbaines) imprécises rendent l'ascension fastidieuse.
Les Rues en Ruines (Maul)
Un véritable carnage à ciel ouvert. Maul détruit tout sur son passage, des voitures aux cabines téléphoniques, pour débusquer les Daemonites cachés sous forme humaine. Un stage court mais épuisant en raison de la lenteur exaspérante du personnage.
La Forteresse d'Helspont
Le test final. Une succession de couloirs futuristes truffés de pièges technologiques et de pics acérés. Le jeu abandonne presque le combat pour se concentrer sur des phases de plateforme punitives avant l'affrontement contre Helspont, un boss au pattern d'une pauvreté affligeante mais doté d'une barre de vie interminable.
TECHNIQUE ET SENSATIONS
Graphismes
C’est le grand paradoxe du jeu. Les sprites des personnages sont assez grands, bien proportionnés et respectent fidèlement le design de Jim Lee. Les cinématiques fixes entre les niveaux, calquées sur les planches du comics, sont superbes. En revanche, les décors de fond sont d'une pauvreté abyssale : des usines grises, des textures ternes et répétitives, et un manque global de couleurs qui fait peine à voir pour de la Super Nintendo en 1995.
Animations
Si les poses iconiques des héros font illusion lors des sauts ou des attaques spéciales, l'animation globale manque cruellement de fluidité (frames d'animation). Les impacts des coups manquent de patate, et les ennemis meurent tous de la même façon, disparaissant dans un clignotement paresseux. On est très loin de la maestria visuelle d'un Maximum Carnage ou d'un TMNT: Turtles in Time.
Maniabilité
Rigide et frustrante. Les sauts manquent cruellement de précision et les personnages souffrent d'une lourdeur désagréable. Le timing pour déclencher les combos ou les projections est capricieux, ce qui rend les combats brouillons face à des ennemis qui se contentent de vous foncer dessus en boucle.
Son
Une déception notable. La puce sonore de la SNES, d'ordinaire si performante, recrache ici des boucles musicales techno-rock génériques et totalement oubliables. Les bruitages de tirs et de impacts manquent d'impact et s'avèrent particulièrement étouffés.
Difficulté
La difficulté est mal dosée en raison des tares techniques du jeu. Les ennemis attaquent souvent hors de l'écran, la jauge de vie fond à vue d'œil et les objets de soin sont trop rares. L'absence de système de sauvegarde ou de mots de passe transforme la seconde moitié du jeu en un "Die and Retry" laborieux et fastidieux.