[TEST] R-Type Dimensions III / PS5 (après patch)

Publié le par Fellock

R-Type Dimensions III
Éditeur : ININ GAME
Développeur : KRITZELKRATZ 3000
Support : Switch 1 et 2, PS5, XBOX Series, Steam
Testé sur PS5
Sortie : 19 mai 2026 (3e patch le 1er octobre 2026)

[TEST] R-Type Dimensions III / PS5 (après patch)

Depuis quelques années, la licence R-Type connaît un véritable regain d’activité. Entre R-Type Final 3 Evolved et son contenu dantesque, et le retour d’anciens épisodes comme R-Type Delta ou R-Type Tactics I & II, les amateurs de la série ont de quoi se faire plaisir. Cette fois, c’est au tour du troisième opus, jusqu’alors exclusif aux consoles Nintendo, de débarquer sur nos plateformes actuelles, 17 ans après la refonte en 3D des deux premiers épisodes de la licence dans R-Type Dimensions. Mais dès sa sortie le 19 mai dernier, R-Type Dimensions III a tout de suite été pointé du doigt pour ses nombreux problèmes techniques, au point de gâcher les retrouvailles entre cet opus emblématique de la Super NES et ses fans. L’éditeur a donc réagi en lançant un vaste chantier pour rectifier le tir. Est-ce que ces correctifs suffiront à nous donner envie de ressortir le R-9/0 du hangar ?


L’Empire contre-attaque

R-Type est une licence culte qui a martyrisé de nombreux amateurs de shmups depuis la sortie de son premier volet en 1987 dans les salles d’arcade. Ce titre a su marquer les joueurs grâce à son gameplay articulé autour de la Force, un module indépendant que l’on peut fixer à l’avant comme à l’arrière de son vaisseau et qui sert à la fois d’arme et de bouclier. Deux ans plus tard, R-Type II lui emboîte le pas. Quatre de ses stages seront ensuite portés dans Super R-Type, sorti sur Super Famicom en 1991 et présent dans le line-up de la Super Nintendo en France l’année suivante. Ensuite, après la sortie de R-Type Leo sur arcade en 1992, il faudra attendre décembre 1993 pour voir débarquer R-Type III THE THIRD LIGHTNING sur Super Famicom. Ce titre est le premier de la série à être conçu pour une console sans passer par la case arcade. De plus, ce n’est même pas la maison mère d’Irem, alors basée à Osaka, qui s’occupe du développement, mais sa branche tokyoïte Tamtex (pour “Tamate Box”, en référence au coffre au trésor du célèbre conte nippon Urashima Tarô), à qui l’on doit déjà des titres comme Metal Storm et Spartan X 2 sur Famicom. Pour la petite anecdote, le studio disparaîtra l’année suivante.

L’histoire du jeu prend place plusieurs années après les violents affrontements contre les Bydo. L’humanité est parvenue à repousser à plusieurs reprises les offensives ennemies, mais ces terribles extraterrestres n’en finissent pas d’évoluer, devenant toujours plus menaçants, jusqu’à anéantir la flotte chargée de surveiller les confins du système solaire. Après avoir appris l’existence d’un autre vaisseau-mère, les humains décident de lancer une ultime offensive contre celui-ci, qui se trouve au cœur même de l’empire des Bydo.
C’est ainsi qu’en l’an 2245 de notre ère débute l’opération “THE THIRD LIGHTNING” contre les Bydo…

On se retrouve donc à bord du R-9/0, prononcez “R nine zero”. Eh non, ce vaisseau ne s’appelle pas “R-Ninety”, même si c’était le nom que Kengo Miyata, son concepteur, avait choisi à l’origine parce qu’il considérait cet appareil comme dix fois plus puissant que le R-9 du premier R-Type. Mais le responsable de la promotion du jeu, un certain K., tenait absolument à conserver l’appellation “R-Nine”. Le compromis donnera finalement le nom R-9/0, le slash permettant de conserver les deux lectures. C’est d’ailleurs ce même K. qui décidera d’ajouter le nom “RAGNAROK” au R-9/0.

Le design du R-9/0 RAGNAROK est plus épuré que celui du R-9 (photo de la notice de R-Type III sur SFC).

Le design du R-9/0 RAGNAROK est plus épuré que celui du R-9 (photo de la notice de R-Type III sur SFC).

Mais il n’y a pas que le choix du nom qui a posé problème. En effet, Miyata refusait tous les modèles que le designer lui proposait. Comme ces refus successifs commençaient à empiéter sur les délais du développement du jeu, il a décidé de concevoir ce vaisseau lui-même, alors que ça n’avait rien à voir avec son domaine de prédilection. Miyata a alors choisi une approche assez particulière : plutôt que de commencer par dessiner le vaisseau sur papier, il l’a conçu directement sous forme de sprites, en tenant compte des contraintes techniques de la Super Famicom. Avec seulement 15 couleurs et une zone de 32 × 16 pixels à sa disposition, pas question de faire dans la démesure. Il s’est notamment inspiré des anciennes voitures de Formule 1, avec leurs éléments mécaniques apparents et leur fine carrosserie. Et ce n’est qu’une fois le sprite terminé qu’il en a fait l’illustration.

 

Que la Force soit avec toi !

La Force, qui était absente de R-Type Leo, l’opus précédent, fait son grand retour et se retrouve déclinée sous trois modèles. C’est la véritable nouveauté de ce R-Type III. Pour la première fois dans la série, le joueur peut choisir l’un de ces trois modèles, qui possèdent leurs propres tirs et spécificités. Comme dans les anciens opus, des bonus jaunes, roses et bleus permettent de modifier leurs tirs.

Il y a d’abord la Round Force, le modèle classique, directement inspiré de celle du premier R-Type. Ses tirs restent très proches de ce que les habitués de la série connaissent déjà, avec notamment le traditionnel laser rouge qui file droit devant le vaisseau. Même s’il s’agit du modèle de base, elle reste la plus difficile à jouer dans cet opus.

Ensuite, la Shadow Force est un modèle entièrement conçu par l’être humain sans utiliser de matière Bydo, qui mise davantage sur la polyvalence. Elle embarque deux petites unités de soutien qui tirent dans la direction opposée au mouvement du vaisseau, ce qui permet de couvrir une grande partie de l’écran. Son système de rappel particulièrement rapide rend également la Force beaucoup plus réactive. Ses lasers sont donc moins axés sur la puissance brute que sur leur capacité à s’adapter aux situations.
Enfin, la Cyclone Force est tout l’inverse. Fabriquée à partir de matière Bydo, elle privilégie clairement la puissance de feu, surtout avec les bonus jaunes et bleus. Une fois détachée du vaisseau, elle déploie plusieurs Cyclonic Bits qui forment un anneau autour d’elle, capable de détruire aussi bien les ennemis que leurs projectiles. Son système de contrôle permet également de déplacer la Force indépendamment du vaisseau, sans avoir besoin de la rappeler pour modifier sa position. Ce modèle est fortement recommandé pour les débutants.

Pris en sandwich entre le R-9/0 et la Cyclone Force, le premier boss va morfler…

Pris en sandwich entre le R-9/0 et la Cyclone Force, le premier boss va morfler…

Le gameplay aurait même pu être enrichi grâce à la présence de deux autres vaisseaux. En effet, l’équipe de développement avait initialement envisagé d’intégrer trois vaisseaux dans le jeu, à savoir les R-80, R-90 et R-100. Avec les trois Forces différentes, cela aurait offert pas moins de neuf combinaisons différentes aux joueurs, mais les développeurs ont très vite compris qu’ils avaient déjà assez de travail comme ça avec un seul vaisseau jouable. Ils ont donc abandonné cette idée.

 

Un arsenal pour ne pas bider face aux Bydo  

Quoi qu’il en soit, l’armement du R-9/0 ne se limite pas à ces trois modèles de Force. Le vaisseau dispose également de deux modes de tir chargé, que l’on peut sélectionner à tout moment.
Le premier, le Mega Wave Cannon, reprend le principe classique de la série : en maintenant le bouton de tir, on charge le canon jusqu’à deux niveaux avant de libérer un puissant rayon capable de traverser les ennemis et les obstacles. Le second, baptisé Hyper Drive, propose une approche radicalement différente. Une fois chargé à son maximum, il augmente notre défense et confère une puissance dévastatrice à nos tirs pendant quelques secondes, ce qui est fort appréciable face à un boss coriace. En contrepartie, notre vaisseau surchauffe et nos tirs perdent en puissance pendant un certain temps. Il faudra donc l’utiliser avec parcimonie. Cette idée de surpuissance temporaire n’est d’ailleurs pas totalement étrangère à la culture mecha japonaise. Kengo Miyata explique que l’idée de l’Hyper Drive lui était directement venue du V-MAX, un dispositif expérimental surpuissant intégré au robot Layzner dans la série d’animation Blue Comet SPT Layzner. Comme dans l’anime, le principe consiste à libérer une puissance considérable pendant un court laps de temps avant de devoir laisser refroidir la machine.

Un arsenal presque à fond pour évoluer un peu plus sereinement dans ce niveau organique.

Un arsenal presque à fond pour évoluer un peu plus sereinement dans ce niveau organique.

À notre arsenal déjà bien fourni viennent s’ajouter les traditionnels bonus de la série : les Speed Units, qui permettent d’augmenter progressivement la vitesse du vaisseau jusqu’à cinq niveaux, et les Electron Missiles, qui lancent des projectiles à tête chercheuse et deviennent plus rapides au niveau maximal. Enfin, les Struggle Bits, qui se positionnent au-dessus et au-dessous du vaisseau, offrent une protection supplémentaire en interceptant certains tirs ennemis.

Entre le choix de la Force, ses trois types de lasers, les deux modes de Wave Cannon et ces différents équipements secondaires, le R-9/0 dispose donc d’un arsenal particulièrement complet. Et contrairement à ce que pourrait laisser penser cette profusion d’armes, R-Type III ne nous demande pas de jongler avec une multitude de boutons : c’est surtout la manière dont on combine ces différents éléments avec le placement de la Force qui fait toute la différence.


Des Game over comme s’il en pleuvait

Mais un gameplay aussi profond soit-il ne vaut rien sans un level design à la hauteur, et sur ce point, les développeurs nous ont montré qu’ils avaient bien compris ce principe. Le level design est d’ailleurs l’un des points forts de ce volet, qui tire pleinement parti des spécificités de la Super NES en nous proposant divers effets de zoom et de vitesse, ainsi que des rotations d’éléments du décor. Les six stages se déroulent tous dans des environnements variés et fourmillent de bonnes idées qui ne cessent de nous surprendre. Je pense notamment au troisième, construit autour d’un parcours en forme de U, ou au quatrième, qui joue avec un scrolling inversé. Bref, pour voir la fin du jeu, il faudra traverser six niveaux truffés de pièges et de monstres en tous genres, dont certains sont bien connus des amateurs de la série. D’ailleurs, les développeurs ont laissé le fameux K., dont je vous ai déjà parlé plus haut, nommer les stages et les monstres afin que cet opus reste cohérent avec l’univers de la série. Pour cela, il s’est notamment basé sur ILLEGAL MISSION, un document officiel consacré à l’univers de R-Type qu’il avait lui-même conçu.

Une page de l'ILLEGAL MISSION dédiée à R-Type III.

Une page de l'ILLEGAL MISSION dédiée à R-Type III.

À l’image de ses prédécesseurs, cet opus est particulièrement difficile et la mémorisation sera souvent votre meilleure arme pour traverser les niveaux sans encombre et venir à bout de leurs terribles boss. Comme souvent dans R-Type, il faudra donc mourir, encore et encore, apprendre et recommencer jusqu’à connaître les niveaux dans leurs moindres recoins. Cependant, ce volet est plus accessible que les précédents grâce à des checkpoints bien placés, qui permettent aux joueurs de récupérer assez rapidement des améliorations pour poursuivre leur progression sans être trop handicapés après avoir tout perdu en mourant. On ressent également qu’il s’agit d’un jeu console à sa longueur. Il faut une bonne demi-heure pour en venir à bout en ligne droite, contre seulement une vingtaine de minutes pour le premier opus sur arcade.



Et R-Type Dimensions III dans tout ça ?

Maintenant qu’on a fait le tour du jeu et de son gameplay, il est temps de voir ce que nous réserve ce remake développé par le studio allemand KRITZELKRATZ 3000, à qui nous devons notamment le portage de Rainbow Cotton sur les consoles actuelles.

Forcément, la première chose qui saute aux yeux lorsqu’on lance R-Type Dimensions III, c’est le passage à la 3D. Tous les stages ont été entièrement recréés avec des décors et des modèles en trois dimensions, tout en conservant la possibilité de basculer à tout moment vers les graphismes en 2D et vice-versa. On peut ainsi comparer les deux versions directement pendant une partie, ce qui permet notamment de constater le travail réalisé sur les environnements. Certains passages, comme les gigantesques structures mécaniques du troisième stage, profitent particulièrement bien de cette nouvelle présentation. Malheureusement, la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous et ça ne pardonne pas dans un R-Type. C’est encore pire lorsqu’on choisit le mode “Crazy Camera”, une option d’affichage en 3D qui incline et déplace dynamiquement la perspective de la caméra pendant qu’on joue pour accentuer l’effet de profondeur et le style visuel.

Le boss du 2e niveau et ses spermatozoïdes en "Crazy Camera"

Le boss du 2e niveau et ses spermatozoïdes en "Crazy Camera"

La bande-son n’est pas en reste, et ce titre nous offre la possibilité de choisir entre les musiques originales d’Ikuko Mimori et leurs nouvelles versions, que l’on peut également écouter grâce au Jukebox dans le menu des options.

Plusieurs paramètres d’affichage permettent également de personnaliser l’expérience, tandis qu’un mode “Infinite” fait son apparition. En plus d’accorder des vies infinies, celui-ci abandonne le système de checkpoints du mode classique. Ainsi, lorsque notre vaisseau est détruit, on reprend directement à l’endroit où l’on vient de mourir, avec notre Force. Une manière beaucoup plus accessible de découvrir un jeu dont la difficulté peut rapidement décourager les nouveaux venus. En revanche, ce mode ne permet pas de débloquer les trophées ni d’inscrire son score dans le classement en ligne. Pour cela, il faudra choisir le mode classique.

Tout comme dans R-Type Dimensions, nos progrès sont récompensés puisque, dès que l’on finit un stage, on peut le sélectionner pour commencer notre prochaine partie. C’est toujours sympa pour s’entraîner, même si on peut regretter l’absence d’un vrai mode entraînement avec des save states ou des retours en arrière.

Le stage 4 est toujours aussi redoutable et recquiert une mémorisation sans faille pour se frayer un chemin entre ses torrents de lave.

Le stage 4 est toujours aussi redoutable et recquiert une mémorisation sans faille pour se frayer un chemin entre ses torrents de lave.

Autre nouveauté de taille : R-Type Dimensions III peut se jouer à deux en coopération locale. Contrairement à la version Super NES où on jouait chacun son tour, ici, les deux joueurs évoluent simultanément à l’écran, ce qui apporte une dimension complètement différente à certains passages, même si la lisibilité peut rapidement devenir assez chaotique lorsque les tirs et les ennemis commencent à envahir l’écran.

Ainsi, sur le papier, cette nouvelle version a tout pour séduire. Le jeu est toujours aussi efficace, les nouveaux décors en 3D sont parfois franchement impressionnants et la possibilité de passer instantanément d’un affichage à l’autre est particulièrement appréciable, même si je préfère le mode rétro.
Toutefois, de nombreux soucis sont venus ternir ce portage. En effet, en comparant attentivement la version du jeu sortie en mai 2026 avec le titre original, on pouvait constater des soucis et des différences au niveau des collisions, des hitbox, du comportement de certaines armes ou encore de l’emplacement des ennemis dans les stages et des frames d’invincibilité de certains d’entre eux. Et le problème est évidemment loin d’être anodin dans un R-Type, où la précision des déplacements et la connaissance parfaite des niveaux sont au cœur de l’expérience. Des passages que l’on connaît par cœur depuis 1993 pouvaient ainsi présenter des patterns différents, rendant certains pièges beaucoup plus difficiles à anticiper.

Même le mode 2D, qui aurait dû constituer le refuge idéal pour les puristes souhaitant retrouver le jeu original, n’était pas totalement épargné. La situation était suffisamment problématique pour que l’éditeur reconnaisse publiquement les difficultés rencontrées et annonce rapidement travailler sur des correctifs.



R-Type Dimensions III Relaunch  

Un premier gros patch, mis en ligne le 17 juin dernier, s’est attaqué à de nombreux problèmes touchant aussi bien le gameplay que les collisions, les effets sonores ou encore les graphismes. Un deuxième correctif est venu compléter ce travail le 26 juin. Ces mises à jour ont notamment permis de rectifier plusieurs différences entre cette version et le jeu original, en particulier au niveau des collisions et des attaques. Ces patchs nécessitaient plus qu’un simple travail de finition esthétique, car dans un jeu où quelques pixels peuvent faire la différence entre une esquive réussie et une mort certaine, il était indispensable de retrouver une précision aussi proche que possible de celle de la version Super Famicom.

Le passage en mode rétro peut être salvateur pour remettre la caméra à sa position par défaut.

Le passage en mode rétro peut être salvateur pour remettre la caméra à sa position par défaut.

Enfin, le 1er octobre dernier, un troisième patch s’est attaqué aux derniers écarts avec le jeu original. Plusieurs corrections concernent directement le gameplay, avec notamment le laser rouge de la Round Force, désormais correctement bloqué par les murs, la refonte de son système de dégâts et l’ajout d’un léger délai lors du détachement de la Force. Les développeurs ont également revu le comportement de nombreux boss, notamment ceux des cinquième et sixième stages, afin de retrouver un fonctionnement plus proche de celui attendu. Enfin, ce patch apporte son lot de corrections visuelles, notamment en 3D, ainsi que quelques ajustements dans les niveaux 3, 5 et 6.

Après plusieurs mois de retours de la communauté et de tests approfondis, ININ considère que cette mise à jour comble les derniers écarts avec le R-Type III original. Malheureusement, certains problèmes persistent, comme la Force qui se téléporte lorsqu’on la lance en reculant. Les bruitages restent également désagréables lorsqu’on utilise la Cyclone Force, et il y a encore quelques morts injustes ici et là.

En plus de ces divers correctifs, l’artbook numérique de 122 pages, auparavant réservé aux éditions Ultimate, est désormais intégré gratuitement au jeu de base sur toutes les plateformes. Il propose notamment des illustrations et du contenu historique consacré à la conception de ce remake. Ceux qui voulaient en apprendre plus sur le développement du jeu original seront déçus. Mais bon, on peut tout de même saluer cette petite attention bienvenue pour remercier les joueurs de leur patience. Quant à ceux qui ont acheté une version contenant l’artbook, ils obtiendront également un bonus numérique qui n’a pas été dévoilé à l’heure où j’écris ces lignes.

Voici une page de l'Art Book virtuel offert aux possesseurs du jeu.

Voici une page de l'Art Book virtuel offert aux possesseurs du jeu.

Même si la réaction d’ININ GAME est à saluer, certains joueurs ont eu l’impression d’être des bêta-testeurs ayant dû payer leur jeu. Sur son compte X, Kengo Miyata, qui n’a pas pris part au développement de ce remake, a lui aussi critiqué cette pratique, en se demandant si ININ n’aurait pas dû rembourser les joueurs avant de ressortir une version corrigée. J’irai plus loin en disant qu’il aurait fallu retarder la sortie du titre pour nous proposer quelque chose de convenable dès le début.


La version actuelle de R-Type Dimensions III est l’occasion de redécouvrir l’un des titres cultes de la série, pour la première fois disponible sur une console de la gamme PlayStation. On pourra néanmoins déplorer son contenu, qui reste famélique pour 35 €. R-Type Dimensions, premier du nom, comptait deux épisodes contre un seul ici. Enfin, je ne peux pas m’empêcher de mentionner R-Type Final 3 Evolved qui, pour 15 € de plus, propose une centaine de vaisseaux et 27 niveaux de base, auxquels s’ajoutent 15 niveaux supplémentaires en DLC. Ce dernier constitue également un titre bien plus accessible pour les joueurs qui découvrent la série.

R-Type Dimensions III s’adresse donc avant tout à ceux qui souhaitent retrouver R-Type III dans une version moderne, sans pour autant proposer une expérience particulièrement généreuse en dehors de son excellent jeu d’origine. Avec ses patchs, ININ GAME a sauvé les meubles et, à défaut d’être encore parfaite, l’expérience proposée par ce remake se montre désormais plus à la hauteur du jeu original que sa première version qui n’aurait jamais dû sortir en l’état. En tout cas, je ne peux pas m’empêcher de me dire que le mal est fait…

SUPPOS : 4/6

Sources :
- @stormgunner (compte X)
- Notice R-Type III
- ILLEGAL MISSION
- divers magazines japonais

Publié dans TESTS

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Rejouez Roland Garros 1983 sur votre Coleco !

Publié le par Dr Floyd

Mais il va falloir que Michel Louvet se calme, car à force plus personne ne va regarder ses "productions" IA... Il va falloir se concentrer sur 2 ou 3 titres et les fignoler comme si c'etait un homebrew de top niveau produit par l'humain. Cependant je m'arrête sur Coleco Tennis, l'adaptation du jeu Tennis de la Game Boy, car c'est moi qu'il l'ait réclamée, la Coleco étant peu fournie en jeux de tennis.

Vidéo Tutube de notre gamopat Matari !


Bon, pour se croire en 1983, il faudrait un terrain orange dans ce cas, et un joueur black pour simuler notre Yannick préféré à Rolland Garros ! De la personnalisation Michel, bordel !!!!!!!

MAJ
J'ai testé, le gameplay est génial (c'est le même que sur Game Boy), mais la finition est moche : il est possible de faire 100x mieux niveau décors (arbitre, public, etc...) et niveaux menus....Et aussi proposer une version XL avec un vrai tournoi de Roland Garros 1983, etc... Michel, BORDEL !

Publié dans RETRO NEWS

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Commodore Mega65 : le test !

Publié le par Dr Floyd

Commodore Mega65 : le test !

Après l’unboxing, voilà enfin mon test complet du MEGA65 (R3). J’ai volontairement gardé la machine dans sa configuration d’origine, sans mise à jour, pour voir ce qu’elle donnait telle qu’elle m’a été livrée. Je teste pas mal de choses : fonctions système, stockage, lecteur 1541-II, cartouches, joysticks, jeux et démos.

Je ne vais pas tout dévoiler ici, mon avis final peut surprendre...

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Bubble Ghost hante le CPC et le Spectrum !

Publié le par Dr Floyd

Amusant, une conversion de Bubble Ghost version Game Boy sur Amstrad CPC... mais en gardant l'aspect Game Boy ! Les 35 niveaux sont tous bien là. Réalisé par Kirby2000... avec l'aide de l'IA, on y échappe plus (hélas ?). Et il a fait la même chose sur ZX Spectrum. Les deux versions sont à télécharger sur itch.io.

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Doom fait surchauffer votre C64

Publié le par Dr Floyd

Et voici un nouveau projet Doom sur Commodore 64 très très ambitieux... ou trop ? Très, car c'est vraiment proche de Doom, trop car c'est très "pixélisé" (mode texte 40x25) et lent. Réalisé avec l'aide de l'IA, ça reste une curiosité car le gameplay ne doit pas etre très fun ;) A télécharger sur itch.io.

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[RANDOM] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Publié le par Cyber-PAPY

[RANDOM] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100

Et voici le VP100 ! Ce cliché n'est pas retouché, je le précise. C'est le modèle qui fut présenté à la presse en 1981. C'est un ordinateur fait avec comme unité centrale un ZX 81, l'affichage et le clavier sont confiés à un boitier Minitel, et une carte d'interface spécifique gère l'adaptation de tout cela. Elle comporte en plus une mémoire additionnelle de 16 ou 64 kilo octets. La vidéo est gérée en positif (blanc sur fond noir) ou en négatif.

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[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

Publié le par Psychotyphoon

JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo
Support : Super Nintendo (SNES)
Éditeur : Playmates (Développeur : Beam Software)
Année : 1995

Genre : Beat 'em up / Action
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

LE COMICS DE JIM LEE S'INVITE SUR LE HARDWARE DE NINTENDO

Au milieu des années 90, l'industrie du comics est en pleine ébullition. Fatigués du carcan des majors, plusieurs dessinateurs vedettes de chez Marvel claquent la porte pour fonder Image Comics. Parmi eux, la superstar Jim Lee donne naissance aux WildC.A.T.S, une équipe de super-héros cybernétiques et bodybuildés engagés dans une guerre séculaire contre les démoniaques Daemonites. Flairant le bon filon commercial, Playmates et le studio Beam Software s'emparent de la licence en 1995 pour proposer une adaptation exclusive à la Super Nintendo. Le pitch respecte scrupuleusement la série animée de l'époque : l'infâme Helspont cherche à s'emparer d'une source d'énergie extraterrestre pour asservir la Terre. Pour l'en empêcher, le mystérieux Lord Emp rassemble ses meilleures troupes.

Malheureusement, le jeu arrive en toute fin de vie de la console, à une époque où la 3D commence déjà à faire les yeux doux aux joueurs. Conçu sans ambition démesurée, le titre tente de surfer sur la popularité des X-Men de Capcom ou des Power Rangers de Bandai. Mais adapter la patte graphique ultra-détaillée et nerveuse de Jim Lee sur une cartouche 16-bits est un défi de taille. Si les fondations narratives sont là pour plaire aux fans, le résultat va rapidement d'emblée doucher les espoirs des puristes de l'action pointue.

[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

UNE FORMULE TRIPLE... MAIS UN RYTHME QUI SOUFFRE

La grande idée du jeu pour se démarquer des clones de Final Fight réside dans son système de sélection de personnages imposé par le scénario. Le titre se découpe en plusieurs sections où vous incarnez alternativement trois des membres les plus iconiques de l'équipe, chacun possédant son propre style de gameplay :

Spartan : Le leader cyborg. Son gameplay s'apparente à du combat de rue classique agrémenté de tirs d'énergie.

Maul : Le colosse capable de modifier sa taille. C'est la force brute du trio, capable d'infliger d'immenses dégâts au corps-à-corps au détriment de sa vitesse.

Warblade : L'arme vivante dotée de griffes métalliques rétractables. Il mise tout sur l'agilité et la verticalité de ses mouvements.

L'intention est louable, mais la structure s'avère extrêmement rigide. Contrairement à un Captain Commando qui offrait une liberté totale, le jeu vous impose votre héros niveau par niveau, brisant l'investissement du joueur. Les phases de jeu alternent maladroitement entre le beat 'em up horizontal traditionnel et des segments de plateforme d'une rigidité mémorable, où le moindre saut raté rime avec frustration.

DANS LES ENTRAILLES DE LA GUERRE COUVERTE : INFRASTRUCTURE DES NIVEAUX

Les Docks et le Cargo (Spartan)
Un premier niveau très urbain destiné à se faire la main. On avance en ligne droite en distribuant les marrons à des vagues de sbires clonés à l'infini. Spartan utilise ses blasters pour nettoyer l'écran, mais le manque de variété des ennemis se fait déjà cruellement sentir.

[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

Le Complexe Scientifique (Warblade)
Le niveau qui tente d'introduire de la verticalité. Warblade doit escalader des structures métalliques et éviter des systèmes de sécurité laser. Ses capacités d'accroche aux parois sont intéressantes sur le papier, mais les hitboxes (zones de collision urbaines) imprécises rendent l'ascension fastidieuse.

[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

Les Rues en Ruines (Maul)
Un véritable carnage à ciel ouvert. Maul détruit tout sur son passage, des voitures aux cabines téléphoniques, pour débusquer les Daemonites cachés sous forme humaine. Un stage court mais épuisant en raison de la lenteur exaspérante du personnage.

[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

La Forteresse d'Helspont
Le test final. Une succession de couloirs futuristes truffés de pièges technologiques et de pics acérés. Le jeu abandonne presque le combat pour se concentrer sur des phases de plateforme punitives avant l'affrontement contre Helspont, un boss au pattern d'une pauvreté affligeante mais doté d'une barre de vie interminable.

[TEST] JIM LEE'S WILDC.A.T.S / Super Nintendo

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

C’est le grand paradoxe du jeu. Les sprites des personnages sont assez grands, bien proportionnés et respectent fidèlement le design de Jim Lee. Les cinématiques fixes entre les niveaux, calquées sur les planches du comics, sont superbes. En revanche, les décors de fond sont d'une pauvreté abyssale : des usines grises, des textures ternes et répétitives, et un manque global de couleurs qui fait peine à voir pour de la Super Nintendo en 1995.

Animations
Si les poses iconiques des héros font illusion lors des sauts ou des attaques spéciales, l'animation globale manque cruellement de fluidité (frames d'animation). Les impacts des coups manquent de patate, et les ennemis meurent tous de la même façon, disparaissant dans un clignotement paresseux. On est très loin de la maestria visuelle d'un Maximum Carnage ou d'un TMNT: Turtles in Time.

Maniabilité
Rigide et frustrante. Les sauts manquent cruellement de précision et les personnages souffrent d'une lourdeur désagréable. Le timing pour déclencher les combos ou les projections est capricieux, ce qui rend les combats brouillons face à des ennemis qui se contentent de vous foncer dessus en boucle.

Son
Une déception notable. La puce sonore de la SNES, d'ordinaire si performante, recrache ici des boucles musicales techno-rock génériques et totalement oubliables. Les bruitages de tirs et de impacts manquent d'impact et s'avèrent particulièrement étouffés.

Difficulté
La difficulté est mal dosée en raison des tares techniques du jeu. Les ennemis attaquent souvent hors de l'écran, la jauge de vie fond à vue d'œil et les objets de soin sont trop rares. L'absence de système de sauvegarde ou de mots de passe transforme la seconde moitié du jeu en un "Die and Retry" laborieux et fastidieux.

CONCLUSION

Jim Lee's WildC.A.T.S sur Super Nintendo passe complètement à côté de son sujet. S'il possède pour lui le charme nostalgique des productions Image Comics des années 90 et des sprites fidèles aux dessins originaux, il échoue lamentablement sur le plan du pur plaisir de jeu. Rigide, graphiquement inégal et affreusement répétitif, le titre de Beam Software ne parvient jamais à s'élever au niveau des ténors du genre sur la machine de Nintendo. Une cartouche dispensable, réservée uniquement aux collectionneurs acharnés ou aux fans hardcore de la bande à Grifter et Zealot !

SUPPOS : 3/6

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Publié dans RETROGAMING

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Zelda, échec et mat ?

Publié le par Dr Floyd

Zelda, échec et mat ?

The Legend of Zelda, le jeu d'Echecs ! Un superbe objet de collection, ou un cadeau génial pour Noël prochain ! En vente sur Amazon pour 52 boules.

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Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Knightmare sur Intellivision !

Publié le par Dr Floyd

Knightmare, le fameux jeu MSX (Konami, 1986) arrive sur... Intellivision ! Bah oui pourquoi pas ? Et le résultat est excellent. Pas plus d'infos pour l'instant. Un jeu IA peut-être ?

Publié dans RETRO NEWS

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Have you played Sonic on Atari today ?!

Publié le par Dr Floyd

Nous avions découvert Sonic The Hedgehog furtivement sur Face de Bouc, maintenant c'est du concret avec la vidéo Tutube ! Et franchement sur Atari STE ça envoie du pâté !!! (avec ou sans parallax, en 8 ou 16Mhz) :


Vague de dépressions chez les fans de Amiga 1200 surboostés ! Et voici maintenant la même chose sur Atari FAlcon 030. Ce qui est dommage ici c'est que ca se passe sur un écran LCD, la fluidité rend très mal. Sur un CRT ça doit envoyer du lourd.


Il est toujours de revendre votre Amiga. Atari vaincra ?

Publié dans RETRO NEWS

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Castlevania Belmont's Curse s'offre en démo

Publié le par Dr Floyd

Que vaut le prochain Castlevania ? Certains fanatiques kiffent à mort en avance, d'autres ont des doutes quant à la DA, la musique, le doublage, les boss imbuvables.... Bah testez à revenez ici nous donner votre avis ! Car une démo est disponible dès à présent sur tous les supports ! Sortie du jeu le 15 octobre.

J'ai testé la démo :
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
26 Votants

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Out Run sur CPC.... Michel Louvet tue le homebrew ?

Publié le par Dr Floyd

Michel Louvet semble se spécialiser dans les portages IA... Aujourd'hui il tente de porter Out Run version Master System sur... Amstrad CPC ! Et le résultat est franchement convaincant (face à la catastrophe de version US Gold de 1988) :


Bon ok, c'est surprenant, mais quand même, Michel, il faudrait apporter une touche humaine, et ne pas se contenter de la version brute 100% IA. Améliorer la présentation, la musique, le son, etc... ou si tu ne sais pas le faire, prendre beaucoup plus de temps avec l'IA pour proposer des choses finalisées, avec une touche personnelle. Sinon, le homebrew va vite devenir une poubelle géante et plus personne ne va suivre la scène homebrew ! C'était mon coup du gueule.

Ce jeu a été entièrement programmé par une IA : Claude Opus 5.5 (Anthropic), via Claude Code. Je n'ai pas écrit la moindre ligne d'assembleur : j'ai piloté le projet, testé chaque version sur émulateur ainsi que sur le matériel d'origine, et signalé les problèmes rencontrés. Claude a écrit le moteur en assembleur Z80, les outils d'extraction et le système de conversion musicale.

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