[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

Publié le par Psychotyphoon

Megaman 7​
Support : Super Nintendo / Super Famicom
​Éditeur : Capcom (Développeur : Capcom)
​Année : 1995 (JP / USA / EU)

​Genre : Action / Plateforme
​Support : Cartouche
​Nombre de joueur : 1

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

LE PASSAGE À LA 16-BITS DE LA SAGA CLASSIQUE

​Alors que la Super Nintendo cartonne et que la sous-série Mega Man X a déjà conquis les joueurs avec son ton plus sombre et nerveux, Capcom décide en 1995 de faire revenir le Blue Bomber original sur le devant de la scène. Conçu dans un délai de développement d'à peine trois mois, Mega Man 7 relève un défi de taille : faire entrer la série canonique dans l'ère 16-bits tout en conservant l'esprit bon enfant et la précision chirurgicale qui ont fait le succès de la formule 8-bits.

​Le pitch reprend directement là où le sixième volet s'était arrêté : pour la première fois de l'histoire, le Dr. Wily est sous les verrous. Mais le savant fou avait tout prévu : au bout de six mois sans signal de sa part, quatre Robot Masters de secours s'éveillent automatiquement pour semer le chaos en ville et le faire évader. Megaman reprend son blaster pour faire le ménage, mais il va rapidement croiser la route d'un mystérieux rival nommé Bass (Forte) et de son chien-robot Treble (Gospel).

​Cet épisode opère une jonction subtile entre tradition et modernité, offrant une aventure colorée, généreuse et pleine de fraîcheur.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

UNE FORMULE ENRICHIE ET PLUS MODERNE

​Le gameplay conserve les acquis de l'ère NES — avec la glissade et le tir chargé (Mega Buster) désormais parfaitement intégrés — mais tire parti de la puissance de la SNES pour étoffer ses mécaniques.

​Les nouveautés clés de cet épisode :

​Une progression découpée en deux phases :

​Contrairement aux habitudes, vous ne commencez pas directement face aux 8 bosses. Après un stage d'introduction en ville, vous affrontez un premier groupe de 4 Robot Masters (Freeze Man, Junk Man, Burst Man, Cloud Man).

Ce n'est qu'après une étape intermédiaire spectaculaire dans le Musée du Robot que les 4 suivants (Slash Man, Spring Man, Shade Man, Turbo Man) font leur entrée.

La boutique d'Auto et le système de boulons :
​L'une des plus grandes innovations du jeu ! En détruisant des ennemis ou en fouillant les niveaux, vous récoltez des boulons de différentes tailles. Entre deux stages, vous pouvez visiter le garage d'Auto (le nouvel assistant du Dr. Light) pour acheter des E-Tanks, des S-Tanks (recharge complète de vie et d'armes), des vies, ou des objets utilitaires.

Le Super Adaptor et les secrets :
​L'assemblage des modules de Rush prend une tout autre dimension. En dénichant les lettres "R-U-S-H" cachées dans les niveaux, vous débloquez le Super Adaptor, une armure fusionnant Megaman et Rush qui permet de voler brièvement grâce à des rétro-fusées et de lancer un poing propulsé dévastateur.


AU CŒUR DE LA MÊLÉE : LES 8 ROBOT MASTERS

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1er Groupe : Les 4 premiers insurgés

​Freeze Man (L'Arctique) :
Un niveau glissant semé de stalactites et d'ennemis de glace. Freeze Man tire le Freeze Cracker, une glace capable de geler le décor et les cascades pour ouvrir de nouveaux passages.

Junk Man (La décharge) :
Un stage industriel interactif où l'aimantation et les tapis roulants règnent. Son Junk Shield entoure le joueur d'un bouclier de débris magnétiques très efficace.

​Burst Man (La fabrique de produits chimiques) :
Un niveau rempli de bulles explosives et de liquides modifiant la gravité des sauts. Le Danger Wrap permet d'enfermer les ennemis dans des bulles piégées.

​Cloud Man (Le complexe atmosphérique) :
Une traversée au-dessus des nuages avec une météo changeante et des plateformes invisibles révélées par la pluie. Le Thunder Bolt déclenche de puissantes décharges électriques.

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2ème Groupe : La seconde vague

​Slash Man (La jungle préhistorique) :
Un niveau très nerveux habité par des dinosaures mécaniques. Le boss bondit partout et attaque avec le Slash Claw, une griffure tranchante à courte portée.

Spring Man (L'usine de jouets) :
Un stage coloré et ludique où les ressorts vous projettent dans tous les sens. Son Wild Coil lance des ressorts rebondissants.

​Shade Man (Le château hanté) :
Une ambiance gothique réussie avec citrouilles et robots-vampires. Le boss utilise le Noise Crush, une onde sonore qu'il peut faire ricocher sur les murs pour la charger.

​Turbo Man (Le circuit automobile) :
Un niveau enflammé à toute allure entre feux de circulation et pièges mécaniques. Son Scorch Wheel crée une roue de feu traçante.

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Le Bastion de Wily :

​La forteresse finale réserve des défis corsés, notamment un affrontement épique contre Bass fusionné avec Treble, la revanche contre le célèbre Guts Man remanié, et surtout l'un des combats de boss finaux les plus notoirement difficiles de toute la saga (Wily Capsule VII), exigeant une précision d'esquive irréprochable.

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TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

​La transition 16-bits est une réussite visuelle éclatante. Les sprites sont imposants, expressifs et extrêmement détaillés. Megaman gagne une bouille ronde attachante, et les décors regorgent de couleurs vivantes, d'arrière-plans animés et d'effets visuels propres à la Super Nintendo.

​Animations
​La direction artistique apporte un côté "dessin animé" très prononcé. Les réactions des bosses lorsqu'ils sont touchés par leur point faible sont hilarantes et travaillées (Freeze Man qui gèle sur place, Turbo Man qui cale, etc.). Les déplacements restent souples, même si le sprite plus volumineux de Megaman donne une impression de jeu légèrement plus posé que sur NES.

Maniabilité
​Précise et réactive. La prise en main est immédiate pour les habitués. L'utilisation des raccourcis pour changer d'arme ou appeler Rush apporte une fluidité bienvenue. Le level design regorge d'interactions secrètes entre les armes et le décor (brûler les arbres de Slash Man avec le Scorch Wheel, éclairer le château de Shade Man avec le Thunder Bolt...).

​Son
​La bande-son tire profit du chip sonore de la SNES avec des sonorités riches et entraînantes. Bien que différentes du chiptune strict de la NES, plusieurs compositions tirent largement leur épingle du jeu (notamment le thème de Freeze Man, celui de Shade Man ou encore le thème de Bass). Les bruitages percutants renforcent le dynamisme des tirs et des explosions.

Difficulté
​Le jeu propose une courbe de progression très agréable et plus accessible dans sa majorité grâce au magasin d'objets. Cependant, ne vous y trompez pas : si les niveaux se traversent sans frustration majeure, la forteresse de Wily — et tout particulièrement son boss final — opposera un challenge brutal qui mettra les nerfs des joueurs aguerris à rude épreuve !


CONCLUSION

​Mega Man 7 est un épisode injustement méconnu qui mérite amplement sa place parmi les grands de la Super Nintendo. En transposant avec brio l'univers 8-bits vers une esthétique 16-bits colorée et chaleureuse, Capcom a su moderniser sa formule sans en trahir l'essence.

Porté par une foule d'idées ingénieuses, une foule de secrets cachés et l'introduction de personnages devenus cultes comme Bass et Auto, cet opus constitue un divertissement généreux, dynamique et indémodable. Un classique à redécouvrir d'urgence !

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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[C64] Au tour de Quake !

Publié le par Dr Floyd

Wolfenstein 3D sur Alice 32, Doom sur Oric 1... on connait tous la musique, la mode (géniale) est à adapter ces jeux sur tous les supports possibles... Mais on a bientôt fait le tour et il va être temps de passer à l'étape supérieure avec... Quake ! Voici une tentative de "Quake like" sur C64... en mode 3D fil de fer.

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[ATARI] Quelque chose d'éééénOOOOOrme va arriver !

Publié le par Dr Floyd

[ATARI] Quelque chose d'éééénOOOOOrme va arriver !

"Quelque chose d'énorme va arriver", c'est ce que balance ATARI (ou ce qu'il en reste hélas) sur son site ! Alors là les spéculations vont bon train ! Une Jaguar 2 ? Un ATARI XL ou ST Ultimate ? Mais il faut se calmer quand on voit ce qu'a sorti Commodore en faisant le même genre d'annonce : une montre chinoise avec le logo Commodore et une manette de jeu...

Allez, ça ne coute rien de rêver, venez spéculer avec nous sur le forum de Gamopat !

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La montre de l'Homme Mega !

Publié le par Dr Floyd

La montre de l'Homme Mega !

Toi aussi tu es un Mega Man ? Alors il te faut la montre Mega man. Et à l'ancienne, pas de cochonneries de Wifi ou de BlueBooth, ni d'applications invasives. C'est une vraie montre qui donne l'heure et suit tes activités physiques de l'Homme Mega ! Livrée avec 2 bracelets interchangeables. 89 boules.

Vu sur Amazon

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Out Run boosté au 32X !

Publié le par Dr Floyd

Une vidéo sortie un peu de nulle part où l'ont voit une tentative de portage de OUT RUN sur SEGA 32X... avec l'aide de l'IA dégénérative (semble t-il). Par contre bouchez-vous les oreilles, le fond est insupportable :


Avec l'aide de l'IA, mais il faut quand même bien maitriser la 32X, et je peux vous dire que c'est c'est un sacré merdier cette 32X. Et l'auteur, addict à l'IA, ayant perdu famille, amis, gonzesse et boulot, de nous dire :

Je commence à être satisfait de la plupart des niveaux. J'ai encore du mal avec la mise à l'échelle des sprites, et je commence à soupçonner que le problème ne vient ni de l'algorithme — qui est déjà en assembleur — ni du partage du bus. J'imagine que l'ordonnanceur de sprites et les cycles du moteur freinent l'amélioration du taux de rafraîchissement. Je verrai ça à la prochaine étape. Profitez bien de cette nouvelle vidéo ; de nombreux changements ont été apportés au chargement des ressources et aux phases de précompilation, notamment au niveau du format et du passage des demi-octets (nibbles) aux octets complets. La 32X, c'est l'enfer de l'optimisation. Mais c'est amusant.


Le résultat semble incroyable en tout cas ! je suis même surpris perso. Aaaaah si le 32X avait été plutôt la vraie Megadrive II, c'est à dire la Neptune...

On va essayer de suivre ce projet et avoir plus d'infos.

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Mais que font ces 2 consoles ???

Publié le par Dr Floyd

Mais que font ces 2 consoles ???

Publié dans HUMOUR

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Golden Axe... le dessin-animé ! Hu ?

Publié le par Dr Floyd

Oui c'est le grand retour de Golden Axe, mais pas en jeu vidéo, mais en dessin-animé, sur Paramount+ dès le 16 septembre prochain. SEGA avait annoncé vouloir faire du "cross-media", et voilà ça commence, trailer !

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Cosmos Chronicles passe en mode démo (GTA VI en mode panique !)

Publié le par Dr Floyd

Cosmos Chronicles passe en mode démo (GTA VI en mode panique !)

Voici la première démo de mon futur jeu COSMOS CHRONICLES (PC Windows) en cours de développement. Un jeu de science-fiction open-world rétro 2D "à cases" en hommage à Ultima, Sundog et Elite, trois licences cultes des années 80. Il fait suite à divers prototypes du passé, dont une version Atari ST.

C'est vraiment juste pour tester (et me remonter les bugs, vos commentaires, vos idées...), car plein de choses ne sont pas finalisées ou fontionnelles. J'en suis à 15% du développement final (estimation). Et j'ai besoin de votre soutien pour me motiver... créer l'univers dans son ensemble c'est du boulot !

Cosmos Chronicles passe en mode démo (GTA VI en mode panique !)

Démo à télécharger sur itch.io. Les informations sur les objectifs de cette version et les touches à utiliser se trouvent sur la page officielle. Bon test ! Space, the final frontier !

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[ORIC 1] Dungeon Master, 30 ans plus tard...

Publié le par Dr Floyd

Dungeon Master sur Oric 1 ? Ahah, elle est bien bonne ! Et bien quelqu'un avait quand même essayé en 1996 ! La preuve :


Bon ok c'était pas terrible. 30 ans plus tard, la même personne (Dbug's Stuff), qui semble avoir progressé depuis, vient de reprendre son projet, et ça donne ça désormais :


Impressionnant ! On a du mal à croire que nous sommes sur Oric : l'intro du jeu et le Hall of Champions comme sur Atari ST ! Cependant on se demande comment l'auteur va faire tenir tout le jeu en mémoire, et bien en utilisant des accès disquette ! Il y a du boulot pour aller au bout du projet en tout cas ! Allez consulter la page du projet, c'est passionnant.

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[AMIGA] Hydron, tribute to Battle Squadron ?

Publié le par Dr Floyd

Ce shoot'em up Amiga en WIP semble vouloir être un véritable hommage au célèbre jeu Battle Squadron. Bon, y a du boulot, mais la bonne nouvelle est que le développeur veut que Hydron tourne absolument sur un A500 OCS avec 1MB de RAM, et ça c'est bien.


Réaliser un shoot de qualité sur micro, cela reste très compliqué, on est souvent bien loin des standards Japonais 16bit de l'époque... voire même parfoit 8bit ! WIP à télécharger sur itch.io.

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Hectoman gobe tout sur Hector 2HR+ !

Publié le par Dr Floyd

Hectoman gobe tout sur Hector 2HR+ !

J'adore les news rétro concernant des micro-ordinateurs exotiques.... Exotique si on veut, l'Hector 2HR+ n'est pas exotique pour moi ! Sauf peut-être pour un Gamopat très jeune de moins de 55 ans :) Notre nouveau patient Krys76 vient en effet de développer son premier jeu Hector, un clone de Pac Man (Namco, 1980) et franchement je suis sur le cul, connaissant ce qui a été produit à l'époque sur cet ordi !


Ce Hectoman pue l'arcade ! Un pur en pur assembleur Z80, et ça se voit ! Alors le jeu n'est pas encore totalement finalisé, et son auteur est transparent : il s'est servi de son ami Claude, mais y a passé quand même beaucoup de temps pour bien ajuster le jeu. Et dans le même temps il bosse sur une version hector de Centipede. A télécharger sur itch.io.

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[COLECO] Kennedy Approach, the Real Simulator Game !

Publié le par Dr Floyd

[COLECO] Kennedy Approach, the Real Simulator Game !

Plus rien n'arrête Shaoth et son Studio Electric Dreams ! Alors qu'il venait de terminer avec succès l'adaptation de Crackpots sur Colecovision, alors qu'il bossait sur Wizardry version Atari XL, puis sur une version Atari ST, voilà qu'il nous met en ligne un WIP de Kennedy Approach sur Colecovision !

Là il faut être un vieux de la vieille de la micro pour connaitre ce jeu assez spécial ! Non, ce n'est pas un jeu de sniper (hum...).... C'est un simulateur de contrôle aérien produit par Microprose en 1985, et il est sorti sur C64 et Atari XL. Voir débouler une version Coleco est totalement improbable, mais Shaoth est improbable ! ;)

[COLECO] Kennedy Approach, the Real Simulator Game !

Vous trouverez le manuel de jeu provisoire sur le topic officiel sur le forum. Car c'est vraiment un jeu où il faut s'investir ! En fait, pour Shaoth, il faudrait un simulateur de controle de développements de jeux, car ça part dans tous les sens et les risques de collisions vidéoludiques sont réelles ;) Mais on l'aime comme ça !

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