Enlarged your ST with Command & Conquer

Publié le par Dr Floyd

Nouvelle mise à jour pour Command & Conquer sur "Atari ST". Entre guillemets car il faut toujours une configuration vraiment éxotique façon Amiga 1200 boosté :

Minimum : 68000 @ 16 MHz · 8 MB RAM · Blitter · DMA sound
Recommended: 68020+ @ 32 MHz · 14 MB RAM · Blitter · DMA sound


Le but des développeurs est toujours de faire en sorte que la version finale tourne sur une vraie config ST d'époque, c'est à dire un Mega STE 4MB.

La version 0.2.0 est disponible et inclut une prise en charge expérimentale des ordinateurs Atari ST dotés d'à peine 4 Mo de RAM. L'atout majeur de cette version est sa consommation de mémoire réduite, permettant pour la première fois aux possesseurs d'une configuration Atari ST standard de jouer à ce jeu (sans le son, pour le moment).

Publié dans RETRO NEWS

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Enlarge your Vic 20 with Sabre Wulf !

Publié le par Dr Floyd

Enlarge your Vic 20 with Sabre Wulf !

Le Vic 20 au sommet ce week-end ! Au tour de Sabre Wulf de débouler sur le micro de Commodore ! Autre célèbre jeu vidéo micro édité par Ultimate Play the Game en 1984, mais jamais sorti sur Vic 20 (has been en 1984). Superbe adaptation, mais qui nécessite bien sur une extension RAM (35ko). 

Le Vic 20, un micro-ordinateur de pointe recommandé par le Capitaine Kirk !

Le Vic 20, un micro-ordinateur de pointe recommandé par le Capitaine Kirk !

Publié dans RETRO NEWS

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Le Miamstrad ?

Publié le par Dr Floyd

Cet ordinateur est dangereux, il pourrait vous faire prendre 64 kilo !

Le Miamstrad ?

Publié dans INSOLITE

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Willy fait la fiesta sur Vic 20 !

Publié le par Dr Floyd

Willy fait la fiesta sur Vic 20 !

Jet Set Willy (1984), le Super Mario Bros de la micro anglaise (LOL), sur Commodore Vic 20 ? Pas évident vu la définition graphique en 22 colonnes + la RAM limitée de la machine : 5ko (pour stocker les multiples écrans) ! MAIS ca devient possible grâce à cette version disquette, avec chargement de niveau à chaque changement écran ! Bon, encore faut-il possèder un Vic 20 avec un lecteur de disquettes ! Si ça se trouve, bientôt Willy va faire une fiesta sur Commodore PET ?

Publié dans RETRO NEWS

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[FORUM] Repoussez vos limites sur le forum de Gamopat !

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Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Nouvelle vidéo de présentation de Windjammers, le fameux jeu NeoGeo, sur SEGA Megadrive plus forte que toi ! Merci à Format_c (membre du forum Gamopat) pour le lien ! Le jeu est dévoilé ici au complet en mode easy... mais il reste encore de petites corrections à faire. Hyper impressionnant en tout cas, il fera un malheur en version boite !

Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Publié le par Stevengaming

SILENT HILL 2
Support : PS2
Editeur : Konami
Sortie : 2001

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Silent Hill premier du nom est un miracle, une anomalie heureuse dans l'histoire du jeu vidéo. Il n'aurait, en vérité, jamais dû exister. Le projet fut confié à une poignée de développeurs dont Konami ne savait guère que faire : une troupe d'artisans talentueux mais relégués aux marges, condamnés à l'errance dans les couloirs de l'entreprise. Leur mission n'avait rien de noble. Il s'agissait simplement de séduire le marché américain avec un produit calibré selon les goûts du moment.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

La toute nouvelle Silent Team abandonna alors ses limbes pour se consacrer à ce qui devait n'être qu'un survival horror parmi tant d'autres. Le scénario initial racontait les mésaventures de personnages américains évoluant dans une petite ville typique de l'Arkansas. Jusqu'à l'entrée de l'école, presque identique à celle du film Un flic à la maternelle, tout respirait l'imitation appliquée.

Mais, à l'image de la cité brumeuse qu'ils allaient bientôt enfanter, les membres de cette équipe se révélèrent réfractaires aux chemins tracés. Keiichiro Toyama et Gozo Kitao furent parmi les premiers à recouvrir cette banale commande d'un voile de surréalisme, transformant peu à peu ce qui s'annonçait comme un énième jeu d'horreur graisseux et sans âme en une œuvre habitée par le doute, le rêve et la mélancolie.

Le résultat dépassa toutes les espérances. La presse fut conquise, les joueurs fascinés, les ventes au rendez-vous. Une étoile noire venait de naître.

Restait alors une question, aussi vertigineuse que les rues désertes de la ville maudite : fallait-il continuer à suivre les traces de David Lynch et de Lovecraft, ou bien s'aventurer vers des territoires encore inexplorés ?

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

A la recherche du temps perdu

Pour Silent Hill 2, la décision fut prise : plutôt que de reproduire le miracle, il fallait l'approfondir. La ville demeurerait là où elle avait toujours été, quelque part entre le réel et l'inavouable, mais elle serait désormais ensevelie sous un brouillard freudien où chaque silhouette semble naître d'un souvenir malade et chaque rue d'une culpabilité enfouie.

Bienvenue dans l'enfer intime d'un homme dont le remords fleurit parmi les cendres du deuil.

Trois ans plus tôt, James Sunderland a perdu son épouse. Puis, un soir, l'impossible survient. Une lettre de la défunte lui parvient, comme arrachée à l'au-delà. Quelques mots suffisent : elle l'attend à Silent Hill, ce lieu qui fut jadis le leur. Alors James quitte tout. Encore engourdi par le chagrin, il jette ses affaires dans le coffre de sa vieille voiture et prend la route. À l'aube, sous un ciel morne, il atteint enfin les abords de la ville maudite.

Dès cet instant, la chute commence.

Silent Hill 2 est obsédé par l'idée de la descente. Descendre une pente qui semble ne jamais finir. Glisser dans des gouffres obscurs. S'enfoncer toujours plus profondément dans les entrailles d'un monde qui ressemble de moins en moins à la réalité. Tout concourt à donner l'impression que l'on plonge dans un trou noir psychologique dont aucun retour n'est possible.

L'arrivée en ville résume à elle seule cette philosophie. Le joueur, comme James, avance à tâtons dans l'inconnu. Les rues sont muettes, les repères absents, les certitudes dissoutes dans la brume. Puis, au détour d'un chemin, un cadavre vous légue une clé, un symbole apparaît sur la carte, et l'esprit se raccroche enfin à quelque chose de tangible. Silent Hill aime offrir des réponses pour mieux les empoisonner ensuite.

Car Silent Hill 2 est avant tout un voyage en terre étrangère, une expédition dans les régions les plus obscures de l'âme humaine. Les créatures qui hantent ses rues ne ressemblent pas à de simples monstres ; elles évoquent davantage les vestiges corrompus d'anciennes souffrances, des rancœurs gonflées par le temps et revenues réclamer leur dû. Et puisqu'il ne reste plus âme qui vive dans cette bourgade infernale, c'est vers vous qu'elles tournent leurs regards vides, avec la patience lugubre des prédateurs qui savent déjà leur proie condamnée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Emotion engine

Sur le plan technique, Silent Hill 2 demeure une démonstration du savoir-faire de la PlayStation 2. Certes, les années ont passé, les textures ont vieilli et certains modèles accusent aujourd'hui leur âge. Mais la véritable prouesse réside dans la direction artistique, tout simplement magistrale. Les rues semblent abandonnées depuis des décennies, les immeubles portent les cicatrices du temps, les appartements exhalent une odeur imaginaire de moisissure, de rouille et de poussière. Tout paraît usé, souillé, condamné à une lente décomposition.

Là où tant de jeux cherchent à impressionner, Silent Hill 2 préfère inquiéter. Chaque décor raconte une histoire silencieuse. Chaque couloir paraît conserver la mémoire d'un drame oublié. Même aujourd'hui, rares sont les œuvres capables de créer un sentiment de malaise aussi constant avec des moyens pourtant modestes.

Le gameplay, lui, reprend les fondations du premier épisode. Exploration méthodique, énigmes, gestion prudente des ressources et affrontements volontairement maladroits composent cette lente marche vers l'abîme. Le joueur n'est jamais un héros triomphant ; il avance comme un intrus dans un monde qui le rejette.

Mais, comme pour son prédécesseur, la véritable force de Silent Hill 2 se trouve ailleurs. Elle réside dans son récit et dans l'audace de ses thèmes. Faire de la psychanalyse la colonne vertébrale d'un survival horror relevait presque de la folie au début des années 2000. Pourtant, l'équipe parvient à transformer cette matière complexe en une mécanique narrative fascinante. Les monstres, les lieux, les événements : tout semble graviter autour de l'esprit tourmenté de James Sunderland.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Et lorsque le voile commence à se déchirer, une évidence s'impose peu à peu. Le principal ennemi du jeu n'est ni Pyramid Head, ni les créatures qui rampent dans les ténèbres. Le véritable monstre est celui que James transporte avec lui depuis le début de son voyage. Silent Hill ne le poursuit pas ; elle le révèle.

À cette réussite s'ajoute la partition inoubliable d'Akira Yamaoka, probablement au sommet de son art. Entre mélancolie, résignation et désespoir, ses compositions flottent sur le jeu comme une brume supplémentaire, invisible mais omniprésente. Quelques notes suffisent à transformer un simple couloir en lieu de recueillement ou une rue déserte en paysage funéraire. La beauté y côtoie constamment l'horreur, au point qu'il devient parfois difficile de distinguer l'une de l'autre.

Pour être parfaitement honnête, tout n'est cependant pas irréprochable. Comme la plupart des survival horrors de son époque, Silent Hill 2 souffre d'une maniabilité laborieuse. Viser relève souvent de l'acte de foi, les déplacements manquent de souplesse, et James répond aux commandes avec la grâce d'un tracteur fatigué. Pourtant, cette lourdeur participe paradoxalement à l'expérience. Dans une ville où chaque rencontre peut être fatale, contrôler un personnage vulnérable et maladroit renforce l'angoisse plutôt que de la diminuer.

Car au fond, Silent Hill 2 n'a jamais cherché à faire du joueur un combattant. Il voulait en faire un homme perdu. Et sur ce point, il atteint une forme de perfection rarement égalée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Croisière sans retour

Voilà, ce voyage touche à sa fin. Il est temps de quitter ces rues noyées de larmes, de refermer les portes rouillées des appartements déserts et de remonter, lentement, à la surface.

Je vous souhaite un agréable retour parmi les vivants après cette longue immersion dans les profondeurs de l'âme humaine. Mais ne vous y trompez pas : certains jeux s'achèvent lorsque défilent les crédits. Silent Hill 2 appartient à une catégorie plus sournoise. Il ne vous quitte jamais vraiment. Comme un parfum oublié qui ressurgit au détour d'une photo d'un ami disparu, comme un remords que l'on croyait enseveli, il continue de hanter les pensées bien après l'extinction de l'écran.

Car les véritables fantômes de Silent Hill ne résident ni dans ses monstres ni dans ses brumes. Ils se logent dans les replis de la mémoire, là où sommeillent les regrets, les absences et les blessures que le temps n'a jamais totalement refermées. Peu d'œuvres ont su, avec une telle élégance funèbre, transformer l'horreur en mélancolie et la peur en contemplation.

Plus de vingt ans après sa sortie, la ville maudite demeure là, immobile dans son suaire de brouillard, attendant patiemment le prochain voyageur assez imprudent pour répondre à son appel.

Quant à moi, vous me retrouverez bientôt sur Nathan Avenue. J'y ouvrirai probablement quelque chose de beaucoup plus accueillant que les établissements locaux. Un Disney Store, peut-être. Encore que, dans cette ville, même Mickey finirait sans doute par développer quelques troubles.

À très bientôt dans les brume...

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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[RUMOR CONTROL] Un remake de Super Metroid ?

Publié le par Dr Floyd

[RUMOR CONTROL] Un remake de Super Metroid ?

Rumeur autour d'un nouveau Metroid en préparation... du même "leakeur" (surement payé par Nintendo) qui avait annoncé Zelda Ocarina of Time Remake. Il nous balance même le nom provisoire : Metroid Ravenous. Le jeu pourrait être un remake de Super Matroid, avec donc une patte pixel 2D. Ca ne pourra pas être pire que la daube absolue qu'est le dernier Metroid.

A suivre... ou pas ?

Publié dans NEWS

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The Elder Scroll IV cet été sur Switch 2

Publié le par Dr Floyd

The Elder Scroll IV Oblivion, sortira sur Switch 2 le 11 aout prochain, et bonne nouvelle pour la version physique : à priori le jeu devrait être complet sur la cartouche. presque surprenant quand on sait que ce n'est pas le cas pour The Elder Scroll V... Moins sympa : le jeu ne tournera qu'en 900p et 30FPS en mode portable.

En partenariat avec la talentueuse équipe de Virtuos, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, le Jeu de l'année 2006, se refait une beauté et tourne désormais sur Nintendo Switch 2, avec une compatibilité DLSS de 900p et 30fps en mode portable ou 1080p et 30fps sur dock.

Grâce à la compatibilité des commandes par mouvements, de l'écran tactile et du mode souris gaucher et droitier, les joueurs n'auront jamais profité d'une telle flexibilité pour refermer la porte d'Oblivion. Plongez dans un univers foisonnant d'histoires captivantes, rencontrez des personnages inoubliables, rejoignez des guildes, conquérez l'arène légendaire et devenez le Champion de Cyrodiil. Vous pouvez jouer l'histoire dans son intégralité grâce aux extensions d'histoire Shivering Isles et Knights of the Nine, incluses dans The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. 

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Commodore, What's Next ?

Publié le par Dr Floyd

Commodore, What's Next ?

Publié dans HUMOUR

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[FIN DU MONDE] Sony acte la fin du support physique !

Publié le par Dr Floyd

[FIN DU MONDE] Sony acte la fin du support physique !

Fin 2027, plus AUCUN jeu en support physique sur Playstation 5... ou 6... C'est l'annonce choc de Sony ! Et c'est même acté et daté ! 

Alors que les préférences des consommateurs et le secteur du divertissement dans son ensemble continuent de s'éloigner des supports physiques au profit du numérique, la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux sortant sur les consoles PlayStation prendra fin à compter de janvier 2028. À compter de cette date, les nouveaux jeux seront disponibles sur le PlayStation Store et chez les revendeurs exclusivement au format numérique. Cette transition n'a aucune incidence sur les jeux déjà sortis ou qui sortiront avant janvier 2028 au format physique.


Voilà, c'est fait. "Le consommateur qui s'éloigne du support physique"... LOL... Car aussi il n'a pas trop le choix ! 2028, la mort cérébrale du jeu vidéo. Quasi un acte de mort. Xbox va suivre.... Nintendo plus ou moins (mais en proposant quand même des éditions collector parfois en cartouche pour certains jeux).

Moi je le dit depuis longtemps : Il y a la place pour un "petit" de prendre une bonne part de marché avec une console néo-rétro à cartouche. Il suffit de voir le buzz récent de la NeoGeo.

[FIN DU MONDE] Sony acte la fin du support physique !

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[SORTIES JEUX VIDEO] En Juillet, pas question de décrocher ?

Publié le par Esperluette

[SORTIES JEUX VIDEO] En Juillet, pas question de décrocher ?

Beaucoup de sorties notables pour un mois de juillet : un DLC pour Doom Dark Ages, les remake de AC Pirates et de Halo, et en fin de mois l'ARPG coréen The Relic : First Guardian. 

Moss : the Forgotten Relic permettra de redécouvrir cette série pour ceux qui ne sont pas équipés VR.

Pour les fans de RPG nous aurons Echoes of Aincrad, Kyoto Xanadu : The Blooming Phantom.

Deux jeux indés seront à surveiller : Fading Echo, un ARPG français et Kusan : City of Wolves qui reprend le principe d'Hotline Miami

> Lien vers toutes les sorties sur le forum

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