[SORTIES JEUX VIDEO] En Juillet, pas question de décrocher ?

Publié le par Esperluette

[SORTIES JEUX VIDEO] En Juillet, pas question de décrocher ?

Beaucoup de sorties notables pour un mois de juillet : un DLC pour Doom Dark Ages, les remake de AC Pirates et de Halo, et en fin de mois l'ARPG coréen The Relic : First Guardian. 

Moss : the Forgotten Relic permettra de redécouvrir cette série pour ceux qui ne sont pas équipés VR.

Pour les fans de RPG nous aurons Echoes of Aincrad, Kyoto Xanadu : The Blooming Phantom.

Deux jeux indés seront à surveiller : Fading Echo, un ARPG français et Kusan : City of Wolves qui reprend le principe d'Hotline Miami

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Commodore, What's Next ?

Publié le par Dr Floyd

Commodore, What's Next ?

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[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Publié le par Kurush

Cosmo Gang: The Video 
Support : Super Famicom
Editeur : Namco(t)
Sortie : octobre 1992

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Premier titre de la série Cosmo Gang, « Cosmo Gang: The Video » (コズモギャング ザ ビデオ) est un shoot’em up adapté de l’arcade sorti début 1992 que l’on doit à Namco(t) et qui sera exporté hors des frontières nippones par Data East (en Amérique du Nord seulement). Le portage Super Famicom suit logiquement quelques mois plus tard, en octobre 1992.

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Vous prenez les commandes d’un vaisseau spécial, l’Hyber Beat, dans le but d’éradiquer le Cosmo Gang, une race d’extraterrestres qui sème la zizanie dans toute la galaxie.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Une fois l’écran titre passé, vous pouvez paramétrer la difficulté, opter pour le mode solo ou 2 joueurs, et c’est à peu près tout…

Cosmo Gang The Video (« CGTV ») évoque instantanément Galaxian et Galaga par son gameplay et son principe même. D’ailleurs, les versions beta présentées lors des salons professionnels de l’arcade s’intitulaient encore « Cosmo Galaxian ».

Ainsi, votre mission consiste à détruire tous les ennemis présents sur un écran fixe, afin de débloquer l’accès au tableau suivant. On peut difficilement faire plus simple au niveau des contrôles, votre vaisseau (situé tout en bas de l’écran) ne pouvant que se déplacer latéralement et tirer…

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Heureusement, différents bonus lâchés par les ennemis viennent pimenter les parties :
- Un double canon qui augmente considérablement votre puissance de tir. Item indispensable pour espérer progresser dans le jeu, on l’obtient en général lors du premier tableau de chaque monde.
- Des items « P » qui augmentent votre multiplicateur de points (jusqu’à 16), utiles seulement pour le scoring donc, mais aussi pour obtenir des vies supplémentaires.
- Une étoile d’araignée géante (mettant à contribution le mode 7 de la console) qui ralentit les mouvements des aliens quelques secondes… Salvateur !
- Une mini-tornade expulsant de l’écran tous les extraterrestres qui se dressent en travers de son chemin.
- Un champ de protection vert qui vous permet de prendre un hit supplémentaire (chaque hit étant synonyme de vie perdue).
- Des mines explosant au contact des ennemis (on peut en envoyer jusqu’à 20 simultanément) et qui remplacent le tir standard. Cet item fait partie des plus rares du jeu.
- Une espèce de tête de clown sortant de sa boite, ce qui a pour effet d’effrayer et de stunner les Cosmo Gangers 5-6 secondes environ, idéal pour faire le ménage à l’écran en toute tranquillité.
- Un malus lâché par certains ennemis ralentissant la vitesse de votre vaisseau.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Hormis le double canon, tous les autres bonus seront perdus lorsque vous passez d’un tableau à un autre, ce qui vous oblige à rester en permanence sur le qui-vive… Il n’y a rien de plus rageant que de perdre son bouclier de protection ! Les bonus tombent vers le bas de l’écran et rebondissent 2 fois avant de disparaitre… Il faut donc faire preuve de vivacité pour les récolter, surtout dans le feu de l’action.

Les grappes d’ennemis déferlent à l’écran dans des patterns plus ou moins alambiqués. Ils décrivent en général des courbes sinusoïdales mais ont parfois des comportements aléatoires… Certains mobs n’hésiteront pas à une seule seconde à vous foncer dessus en mode kamikaze ! D’autres vous enverront des rayons laser, cracheront des flammes, etc. Tout le plaisir de jeu vient du rythme effréné de l'action, mais aussi de la reconnaissance et de l’assimilation des nombreux patterns ennemis.

Par rapport à ces ancêtres (assez austères il faut l’admettre), CGTV arbore un style enfantin, renforcé par des couleurs chatoyantes. Les ennemis ont un aspect cartoon totalement assumé. Ils ressemblent davantage à des sortes d’insectes ou de crapauds qu’à l’image que l’on se fait d’un alien. Les arrières-plans (sous forme d’images fixes façon Puzzle Bobble) brillent par leur finesse et leurs couleurs éclatantes, ils mettent bien en valeur les ennemis. Certains sortent du lot : la place paradisiaque avec son eau crystalline, les aurores boréales vertes, les pitons rocheux inspirés de Monument Valley, etc. Pour dire les choses simplement, CGTG est à Galaga/Galaxian ce que Parodius est à Gradius !

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Le titre se plie en une petite demi-heure en ligne droite, mais vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 4 ou 5 tant vous risquez de perdre des continues ! A chaque continue utilisé, c’est le game over mais vous pourrez alors revenir au monde de votre choix à l’écran-titre, si vous l’avez débloqué préalablement bien sûr. La difficulté provient de la fréquence de tirs extrêmement limitée de votre vaisseau, et des mouvements erratiques des ennemis. Le jeu est finissable avec un minimum de bonne volonté. J’ai noté un pic de difficulté assez marqué lors du troisième monde, sur lequel j’ai buté quelques dizaines de minutes.

Au total, vous devrez parcourir 6 planètes différentes, soit autant de repaires du Cosmo Gang qu’il vous faudra nettoyer ! Les 6 planètes (« Areas ») sont découpées en 5 stages à chaque fois, le dernier de chaque monde se terminant invariablement par un niveau bonus dans lequel vous devrez garder les extraterrestres à distance, afin qu’ils ne s’emparent pas d’objets avant la fin du temps imparti. Seul le dernier monde offre un affrontement contre un boss, Don Cosmo, celui-ci devant se tuer en 3 temps.

Sur le papier, la rejouabilité ne semble pas terrible mais le système de scoring est suffisamment bien fichu pour avoir envie de se replonger dans le jeu le temps de quelques parties. Le multiplicateur de points augmente en fonction de plusieurs facteurs : la rapidité avec laquelle vous avez descendu le premier ennemi d’une grappe, la rapidité avec laquelle vous avez descendu le groupe tout entier, le nombre d’items « P » récupérés, etc.

Surtout (et c’est d’ailleurs peut-être le seul véritable ajout), un mode 2 joueurs en simultané vient renforcer la replay value de CGTV. Il y a même des bonus spécifiques, permettant d’interchanger les vaisseaux !

Musicalement, CGTV s’inscrit dans la lignée des productions nippones de l’époque, avec des compositions enjouées et déjantées. Pour la petite histoire, les musiques sont signées Yoshie Arakawa, à qui l’on doit notamment l’OST de Tekken… Chaque ennemi touché s’accompagne d’un effet sonore. De nombreuses digit vocales (parfois un peu étouffées malheureusement) viennent égayer l’atmosphère. Don Cosmo prendra un malin plaisir à vous tancer au travers de quelques punchlines bien senties : 

ウォーホッホッホッホー! よくぞここまで来たな、 目にものを見せてくれるわ.

« Wow, tu es parvenu jusqu’ici, je vais te montrer ce dont je suis capable ! »

こーしゃくなー、私の真の力を思い知れっ!

« Ne t’en fais pas, souviens-toi de mon vrai pouvoir ! »

最後の攻撃を...お見舞いしてやるわいっ!

« Place à l’attaque finale… Je te rendrai visite ! »

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

En définitive, quoi penser de ce CGTV ? Vous pouvez y voir un Galaxian ou un Galaga à la sauce 1992. Seul problème, ces 2 titres étaient sortis en arcade en 1979 et en 1981 respectivement… Aussi, comme le soulignaient d’ailleurs plusieurs canards spécialisés, ce soft était malheureusement déjà totalement anachronique à sa sortie… Malgré tout, il dépoussière un genre désuet (dont je n’ai jamais été un grand fan au passage, sans doute une histoire de génération !) avec un design général plus coloré, un humour potache (d’aucun diront débile) un peu plus de nervosité, des bonus en pagaille et un mode 2 joueurs. Ce n’est déjà pas si mal ! On pourra quand même regretter la petitesse des sprites ainsi que l’absence d’effets de zoom (à de rares exceptions près) … A noter que Cosmo Gang reviendra l'année suivante avec un jeu qui s'inspire cette fois de Tetris : « Cosmo Gang : The Puzzle ».

SUPPOS : 4/6

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Dragon Dogma II Dark Arisen se dévoile !

Publié le par Dr Floyd

Dragon Dogma II Dark Arisen se dévoile !

Dragon Dogma II est franchement un très bon jeu de rôle, le meilleur à mon sens sur cette génération. Et donc la nouvelle version Dark Arisen est une bonne occasion pour ceux qui ont zappé le jeu de le découvrir encore plus complet.

Capcom vient de le présenter plus en détails dans son Capcom Spotlight, et au menu des nouveautés il y aura :
- Une nouvelle région (glaciale),
- Des reliques pour débloquer des armes et compétences,
- Des défis en donjon,
- Des nouvelles options,
- Et une mise à jour globale.


Il coutera 50 boules en boite, même prix sur Switch 2. Car oui cette version Switch 2 est aussi une occasion pour les fans d'y rejouer en mode portable. Sortie le 9 octobre ! Si le jeu est complet sur la cartouche Switch 2, alors... take my money !

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[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Publié le par Psychotyphoon

Journey to Silius
Support : NES
Éditeur : Sunsoft
Année : 1990
Genre : Action / Run and Gun
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

En l'an 2373, la surpopulation de la Terre pousse l'humanité à lever les yeux vers les étoiles et à développer de nouvelles colonies spatiales. Jay McCray, un jeune homme sans histoire, voit sa vie basculer lorsque la colonie Silius #7, sur laquelle son père — un brillant scientifique — travaillait, est entièrement détruite dans une terrible explosion. Officiellement, il s'agit d'un tragique accident technique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Mais en fouillant dans les dossiers secrets laissés par son défunt père, Jay découvre la vérité : la catastrophe a été orchestrée par un groupe de terroristes cyborgs bien décidés à saboter le programme de colonisation spatiale. Armé du courage de sa vengeance et des plans de défense de son père, Jay enfile sa combinaison de combat pour aller nettoyer les complexes industriels de la colonie et éradiquer la menace mécanique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Pour la petite histoire, le jeu devait initialement être l'adaptation officielle du film The Terminator de James Cameron. Sunsoft ayant perdu les droits de la licence en cours de développement, les développeurs ont dû remaquiller le jeu à la hâte. Heureusement pour nous, la structure globale et l'ambiance n'ont pas bougé d'un iota, donnant naissance à l'une des plus grandes pépites de la machine 8-bits de Nintendo.

JE REVIENDRAI... OU PRESQUE !

Les contrôles de Jay sont d'une précision chirurgicale, répondant au doigt et à l'œil selon la formule classique : un bouton pour sauter, un bouton pour tirer. Pas de double saut ici, mais une inertie pesante et réaliste qui demande d'anticiper la trajectoire de chaque impulsion sous peine de finir dans le décor. Vous pouvez également vous baisser pour esquiver les tirs adverses ou ajuster des ennemis de petite taille.

La grande force du gameplay réside dans son arsenal évolutif. Si vous commencez l'aventure avec un simple pistolet laser aux munitions illimitées, chaque boss vaincu vous octroiera une nouvelle arme : Shotgun, Machine Gun, Homing Missiles, Laser Beam, et le dévastateur Grenade Launcher. Accessible via le menu de pause, cet arsenal consomme une jauge d'énergie secondaire commune. Il faudra donc basculer intelligemment entre vos armes pour économiser vos précieux tir de zone face aux menaces les plus lourdes.

Nous sommes face à un Run and Gun exigeant, à la croisée des chemins entre un Mega Man pour la gestion des armes et un Contra pour la rigidité militaire de sa progression. Le bestiaire fait la part belle à la ferraille : tourelles automatiques, drones de combat, androïdes patrouilleurs et mechas géants se dresseront sur votre route. L'avancée se fait écran par écran, en mémorisant l'apparition des ennemis pour éviter de voir sa jauge de vie fondre comme neige au soleil.

DANS L'ENFER DE LA FERRAILLE : NIVEAU PAR NIVEAU

Stage 1 : Les ruines de la colonie spatiale

Le jeu vous plonge immédiatement dans le bain au milieu de gratte-ciels en ruine et de structures métalliques tordues. Un niveau d'introduction relativement court pour tester la portée de votre pistolet de base et vous habituer au rythme des sauts. Le boss, un vaisseau d'assaut volant, vous obligera à alterner les tirs en diagonale.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 2 : Le complexe souterrain

Changement d'ambiance avec une descente dans les entrailles de la colonie. Les tapis roulants font leur apparition pour perturber vos appuis, tandis que des pistons hydrauliques tenteront de vous écraser. Prenez garde aux tourelles fixées au plafond. Au bout du chemin, un imposant char d'assaut futuriste tentera de vous rouler dessus.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 3 : L'usine d'armement

Le niveau le plus vertical du jeu. La progression demande beaucoup de prudence en raison des lasers à déclenchement automatique et des plateformes suspendues au-dessus du vide. C'est ici que le Shotgun et le Machine Gun deviendront vos meilleurs alliés. Le boss est un ordinateur central protégé par des barrières énergétiques et des lance-missiles.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 4 : Le vaisseau de transport

Un véritable enfer de tôle et de néons. Ce niveau à défilement horizontal vous demandera des réflexes constants pour esquiver les mines flottantes et les vagues ininterrompues de drones kamikazes. La tension monte d'un cran, et la moindre erreur de saut est punitive. Vous y affronterez un androïde lourdement armé capable de bondir d'un bout à l'autre de l'écran.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 5 : Le hangar principal et le noyau de Silius

L'assaut final. Ce niveau particulièrement court fait office de couloir de la mort avant l'affrontement ultime. Pas de Boss-Rush à proprement parler, mais une ligne droite saturée de pièges. Si vous survivez, vous ferez face au boss final : un gigantesque robot squelettique dont le design rappelle furieusement le T-800 de Terminator. Préparez vos missiles à tête chercheuse, vos réflexes, et vos nerfs !

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Sunsoft prouve une nouvelle fois sa maîtrise absolue du hardware de la NES. Visuellement, le jeu est splendide pour de la 8-bits. Les arrière-plans industriels sont sombres, détaillés et oppressants, offrant un contraste saisissant avec les tirs de laser flashy qui illuminent l'écran. La palette de couleurs, bien que limitée, retranscrit à merveille cette atmosphère de science-fiction post-apocalyptique et métallique. Les sprites des ennemis sont nets et les boss occupent parfois une immense partie de l'écran sans faire ramer la console.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Animations

C'est propre, fluide et sans bavure. Jay se déplace avec une animation découpée qui lui donne une vraie prestance de soldat futuriste. Les explosions sont particulièrement réussies et dynamiques pour l'époque. On apprécie le soin apporté aux mouvements des boss, notamment le char du niveau 2 ou les articulations du boss final, qui bougent avec une fluidité remarquable.

Maniabilité

Si la rigidité et la lourdeur du personnage rappellent la version NES de Batman, les commandes restent d'une précision absolue. Le seul véritable reproche concerne l'obligation de passer par le menu de pause pour changer d'arme, ce qui coupe un peu le dynamisme des affrontements frénétiques. Le placement des sauts ne tolère aucune approximation, mais une fois l'inertie du héros domptée, on prend un plaisir immense à slalomer entre les tirs.

Son

Le chef-d'œuvre absolu du jeu. Si vous devez retenir une chose de Journey to Silius, c'est sa bande-son signée par l'équipe de compositeurs fétiches de Sunsoft (avec Naoki Kodaka en tête). En exploitant le canal DPCM de la NES pour y injecter des samples de basses d'une profondeur inouïe, le processeur sonore crache des thèmes techno-rock dantesques. Chaque stage possède sa propre identité musicale, et le thème du niveau 1 ou de l'écran titre vous restera en tête des semaines durant. Les bruitages de tirs et d'explosions sont percutants et soutiennent parfaitement l'action.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Difficulté

Le jeu est difficile, voire impitoyable, mais jamais injuste. Avec seulement trois continus de base dans la version occidentale, atteindre l'écran de fin demande une connaissance parfaite des niveaux et une gestion rigoureuse de votre barre de vie. Les phases de plateformes du niveau 3 et la densité d'ennemis du niveau 4 feront office de sérieux filtres pour les joueurs du dimanche. C'est un pur jeu à "skill" où la progression se mérite à la force du pouce.
 

CONCLUSION

Journey to Silius fait indéniablement partie du haut du panier de la NES et confirme le statut de développeur d'élite de Sunsoft durant l'ère 8-bits. Né des cendres d'une licence avortée, le titre a su transcender son statut de "substitut de Terminator" pour s'imposer comme un grand classique du Run and Gun. Porté par une réalisation technique impeccable et une bande-son légendaire qui pousse la NES dans ses derniers retranchements, le jeu offre un défi corsé mais hautement gratifiant. Si sa raideur et sa difficulté à l'ancienne pourront rebuter les moins persévérants, tout amateur de retrogaming se doit d'avoir posé ses mains sur cette cartouche au moins une fois dans sa vie. Une merveille de fer et de feu !

Publié dans RETROGAMING

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Crackpots, the Real Colecovision Game !

Publié le par Dr Floyd

Crackpots, the Real Colecovision Game !

Et hop voici le 3eme jeu officiel Colecovision de Electric Dreams, le studio de développement dirigé par le demi-Dieu Eric Damain ! Après Manhole et Taz, voici désormais Crackpots ! Une nouvelle adaptation d'un jeu Atari 2600 qui a été développé à l'époque (1983) par Dan Kitchen pour Activision.

Dans Crackpots, vous controlez Potsy, un jardinier habitant dans un immeuble de Brooklyn et qui doit empêcher des insectes de rentrer dans le batiment en leur balançant des pots de fleurs.


Tout simplement parfait ! Super fignolé ! J'adore ! A télécharger sur itch.io ! N'hésitez pas à soutenir l'auteur ($3) pour qu'il continue à nous produire de nombreux jeux Coleco ! Et je peux vous affirmer qu'il a plein de projets en tête pour la Rolls des consoles de 1982-83 !

Design & Code : Eric Damain
Musique : Adan Toledo 
Graphismes : Gilles Roisin
Jeu original : Dan Kitchen

Publié dans RETRO NEWS

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Peri m'a encore écrit ! Rame ! Rame !

Publié le par Dr Floyd

Peri m'a encore écrit ! Rame ! Rame !

Bah oui le boss de Commodore m'a ENCORE écrit ! Nouvelle baisse de prix du smartphone Callback ! Commodore en mode panique générale face au bad buzz !!!

Bonjour Laurent,

La réaction mondiale au Commodore Callback 8020 a été une incroyable validation de notre vision. Nous avons même eu le plaisir de voir Commodore partager à nouveau la une des médias avec Apple, une première depuis 1994.

Parallèlement à cet enthousiasme, beaucoup d'entre vous nous ont dit qu'ils souhaitaient une solution plus abordable.

Nous vous avons écoutés.

Au cours de la semaine dernière, nous avons travaillé sans relâche pour trouver des moyens de réduire le prix tout en restant fidèles au produit que nous voulons créer.

Le prix initial de 499 $ reflétait le coût réel des composants : la flambée du prix de la mémoire haut de gamme, des écouteurs intra-auriculaires audiophiles conçus sur mesure, ainsi que notre refus de conclure des accords consistant à vendre vos données personnelles aux annonceurs pour subventionner le coût du matériel.

Afin de relever ces défis tout en réduisant le prix de départ du Callback, nous introduisons deux nouvelles options :

  • Vous pouvez désormais choisir d'ajouter les écouteurs intra-auriculaires Hi-Def (IEM) conçus sur mesure par Commodore au moment de la commande.
  • La mémoire haut de gamme devient une option et non plus une obligation. Par défaut, l'appareil sera équipé d'une mémoire reconditionnée de manière écologique, entièrement garantie, ce qui permet de réduire à la fois les déchets électroniques et le prix.

Le prix de départ du Callback sera désormais de 399 $. Ceux qui le précommanderont le 30 juin bénéficieront en plus d'une réduction de 50 $ ainsi que de la livraison gratuite.

Le téléphone ne représente pas un éloignement de Commodore de ses racines ; il symbolise au contraire une entreprise devenue suffisamment forte pour les honorer tout en s'adressant à un public beaucoup plus large.

Dans ce monde, les prix des smartphones sont ce qu'ils sont parce que c'est vous le produit. Tous les fabricants de smartphones subventionnent discrètement leurs appareils en échange de deux années d'exploitation de vos données. Chez Commodore, nous ne fonctionnons pas ainsi, et nous ne le ferons jamais.

Quant aux prix des téléphones à clapet, ils reposent généralement sur les limitations de leur matériel. Le Callback est différent : un nouvel outillage, un circuit imprimé (PCB) Commodore conçu sur mesure, un appareil photo Sony de 48 mégapixels, des puces audio haute définition, un interrupteur physique de protection de la vie privée (privacy kill-switch), ainsi que vos applications préférées de communication, de navigation et de musique. Nous créons une nouvelle catégorie de produits : le téléphone simple qui n'est pas idiot (the not dumb dumbphone).

On nous a appris à mesurer la valeur d'un téléphone à ses caractéristiques techniques, à sa rapidité et à sa capacité à tout faire.

Le Callback ne cherche pas à tout faire ; il cherche à faire les bonnes choses. Découvrez plus en détail ce que le Callback a à offrir, et je vous retrouve de l'autre côté du clapet.

Si vous préférez ne plus recevoir d'e-mails concernant le Callback, il vous suffit de cliquer ici et vous serez désabonné.

À bientôt,

Peri
Président-directeur général (President & CEO), Commodore


Oh purée, comment le boss de Commodore est dans la merde... J'attends son troisième courrier... $299 ? Rame !!! Rame !!!

Peri m'a encore écrit ! Rame ! Rame !

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Earthion sous les 9 boules !

Publié le par Dr Floyd

Earthion sous les 9 boules !

Earthion, le meilleur jeu Megadrive de tous les temps, avis perso que je partage, en solde sur le SexShop de la Switch ! 8,99 boules ! A ce prix, qui peut encore hésiter ?

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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GTA VI passe en mode préco !

Publié le par Dr Floyd

GTA VI passe en mode préco !

GTA VI passe enfin en mode préco ! Et la "bonne nouvelle" c'est que le prix n'est pas du tout excessif : 60 boules sur Amazon, sur PS5 ou Xbox. Attention, c'est le jeu en boite, mais avec un code de téléchargement à l'intérieur (et j'espère une map papier ?). Une vraie version "disque" pourrait sortir en décembre, mais est-ce vraiment intéressant pour ce jeu ?

> Lien vers la preco

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Sonic ta mère ?

Publié le par Dr Floyd / TotoonTheMoon

Sonic ta mère ?

Sonic The Hedgehog 1 & 2 qui ressortent en fin d'année sur Megadrive (boite/cartouche) grâce à une collaboration SEGA et iam8bit. Sympa à priori !? Sauf qu'ils vont être vendus 100 boules chacun ! A Gamopat hérissons les poils !

Publié dans RETRO NEWS

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La Steam Machine, pas assez cher mon fils !

Publié le par Dr Floyd

La Steam Machine, pas assez cher mon fils !

Valve vient enfin de balancer ses plans de lancement de la Steam Machine. Elle sortira la semaine prochaine (enfin si on veut, il y aura un tirage au sort !), et voici les tarifs communiqués (non vous n'êtes pas victime d'hallucinations à cause de la canicule) :

Prix :
- Steam Machine 512Go : 1039€
- Steam Machine 512Go + Steam Controller : 1108€
- Steam Machine 2To : 1359€
- Steam Machine 2 To + Steam Controller : 1428€

Les specs :
- Semi-custom AMD Zen 4 6C / 12T
- 16GB DDR5 + 8GB GDDR6 VRAM
- 512GB NVMe SSD / 2TB NVMe SSD selon le modèle
- Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3, Gigabit ethernet
- Integrated Steam Controller wireless adapter
- SteamOS 3


On va plutôt parler de Flop Machine je crois ! Plus de mille boules... sans lecteur... sans manette... sans jeux (Half Life 3 même pas annoncé), pour des perf à peine supérieures à une PS5 ou Series X ! Et un PC à perf' égale coute aussi moins cher.... Bah, bonne chance Valve ! Monde de merde, je retourne jouer à l'Atari 2600.

La Steam Machine ?
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
83 Votants

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Le Big Boss de Commodore rame pour sauver les meubles

Publié le par Dr Floyd

Le Big Boss de Commodore rame pour sauver les meubles

Suite au flop médiatique et au bad buzz provoqué par l'annonce surprenante du smartphone Callback de Commodore, le PDG Peri Fractic tient à expliquer ses choix en m'adressant un courrier... oui oui rien que pour moi !!! Whaouuu ;)

Bonjour Laurent,
 

Je sais qu’un téléphone n’était peut-être pas ce que vous attendiez de notre part.

Honnêtement, je le comprends. Et je vous dois une véritable explication.


Il y a quelques années, mes priorités ont changé. Je suis devenu père. Et quelque part entre les biberons de nuit et la prise de conscience que je passais des soirées entières à courir après des « likes » sur un rectangle lumineux, j’ai dû me demander quel genre de personne je voulais vraiment être. Les conversations qui ont suivi, avec ma compagne et avec moi-même, ont changé ma vie.
 

Je suis passé à un téléphone à clapet. Pas comme une expérience, mais comme une décision. Il est devenu mon téléphone principal au quotidien. Et je ne vais pas prétendre que les premières semaines ont été faciles. Je me surprenais à le saisir par habitude, debout dans une file d’attente à la caisse sans rien à faire défiler. Alors je le refermais, le rangeais, et levais les yeux. Il s’avère qu’il se passait beaucoup de choses autour de moi.


Mais ce téléphone à clapet était trop limité. Et les autres modèles disponibles étaient trop intelligents. Ce que je voulais n’existait tout simplement pas. Je ne voulais ni réseaux sociaux ni navigateur web. Ils laissaient entrer les mauvaises choses. Mais j’avais besoin d’applications comme Uber, Maps, WhatsApp, HQ Music Player et d’un appareil photo 4K. Il s’est avéré que beaucoup de gens se débattaient avec le même problème : des parents, des étudiants, des personnes qui regrettaient de ne plus être vraiment présentes, des personnes qui voulaient profiter des applications modernes sans les flux infinis. Alors, avec une équipe d’ingénieurs et de partenaires, nous avons commencé à construire ce que nous ne trouvions pas : un téléphone qui se situe confortablement entre le téléphone basique et le smartphone.


C’est pour cela que nous avons créé le Callback.


Commodore n’a jamais consisté à faire ce qu’on attendait d’elle. Le Commodore 64 n’était pas censé faire fonctionner une interface graphique. Puis GEOS est arrivé. Il n’était pas censé parler. Puis Impossible Mission est arrivé. Des spécifications limitées ont donné naissance à des esprits sans limites. C’était toujours cela, l’idée.
 

Le Callback repose sur ce même principe. Mettre des limites à ce que les géants de la technologie peuvent vous prendre. Mettre des limites à la part de votre attention que le travail peut revendiquer. Et, à l’intérieur de ces limites, retrouver l’espace nécessaire pour découvrir qui vous êtes lorsque vous déconnectez.


Et quoi de plus approprié qu’une entreprise dont les lumières se sont éteintes dans les années 90 revienne à l’ère du passage à l’an 2000, au moment même où tant d’entre nous se tournent à nouveau vers cette technologie plus simple. Cette communauté a entretenu la flamme pendant trente ans. La moindre des choses que nous pouvions faire était de créer quelque chose qui en soit digne.

Je pense que nous y sommes parvenus. J’espère que vous nous donnerez la chance de vous le montrer.


Inscrivez-vous sur la liste d’attente du Callback et bénéficiez d’une réduction supplémentaire de 50 $ le jour du lancement.


Bien à vous,


Peri
PDG, Commodore

Le courrier du big boss, votre avis ?
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53 Votants

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