Zombi déboule sur Lynx !

Publié le par Dr Floyd

Zombi déboule sur Lynx !

Les fans de micro des années 80 doivent se souvenir du jeu Zombi produit en 1986 par Ubisoft sur Amstrad CPC, puis porté sur d'autres supports 8bit, puis ST et Amiga. Et bien voici une démo "remake" signée par un espagnol (Kikems) sur... la console portable Atari Lynx ! Etonnant choix, mais c'est génial ! Démo réalisée pour la Silly Venture 2026, et espérons que l'auteur ira au bout du projet !

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Bouillon de pixels avec Half Life sur PS1

Publié le par Dr Floyd

Bouillon de pixels avec Half Life sur PS1

Half Life sur Playstation 1 !? En voilà une bonne idée non ? Mais ça peut donner quoi ? Et bien la réponse en vidéo :


Argh ! Ca pique un peu ! Une bouillie de pixels à 17FPS....  Mais le jeu est bien complet ! Le développeur (Bonnie Studios) utilise son propre moteur de moteur de jeu, PSoXide. N'ayant pas l'accord de Valve, l'auteur ne diffise pas pour l'instant le jeu.

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Le FLOP Street Fighter II sur Amiga

Publié le par Dr Floyd

Le FLOP Street Fighter II sur Amiga

Allez hop, une nouvelle version de Street Fighter II sur Amiga... Comme c'est décevant à chaque fois, certains insistent. Cette version est censée tourner sur un Amiga 500 OCS... Ouais, déjà c'est pas ouf, ensuite il faut quand même 1Mb en rab de RAM... LOL
Je retourne y jouer sur Atari XL.

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[TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Publié le par Psychotyphoon

Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : U.S. Gold (Développeur : Delphine Software) / Sunsoft
Année : 1993

Genre : Action / Cinematic Platformer
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

En l'an 2142, Conrad B. Hart, un agent d'élite du Bureau de l'Investigation Polytechnique, reprend conscience au beau milieu d'une jungle luxuriante et hostile sur Titan, un satellite de Saturne. Problème majeur : il n'a plus le moindre souvenir de son identité ni de la raison de sa présence ici. Traqué par des mutants et des drones armés, il ne doit sa survie qu'à la découverte d'un holocube contenant un message d'alerte qu'il s'est lui-même enregistré avant d'être capturé et d'effacer sa propre mémoire.

​Conrad va rapidement comprendre que son amnésie n'est pas un accident, mais l'ultime rempart pour protéger une vérité terrifiante : une race extraterrestre polymorphe s'est infiltrée parmi les plus hautes instances de la société humaine pour préparer une invasion à grande échelle. Équipé d'un simple pistolet et de son intelligence, l'agent Hart entame une course contre la montre planétaire pour reconstituer les pièces de son passé et sauver la Terre.

Pour la petite histoire, le jeu est le digne héritier spirituel d'un autre monument français, Another World d'Éric Chahi. Développé par l'équipe de Paul Cuisset chez Delphine Software, Flashback a marqué l'histoire du jeu vidéo en entrant dans le Guinness des records comme le jeu français le plus vendu au monde à l'époque. Conçu à l'origine pour la Mega Drive, son portage sur la console 16-bits de Nintendo a demandé un travail d'optimisation titanesque pour préserver la fluidité de ses cinématiques vectorielles révolutionnaires.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

S'ADAPTER À LA GRILLE : UNE EXIGENCE SANS NOM

​La prise en main de Conrad demande un temps d'adaptation certain et rompt radicalement avec l'immédiateté d'un Mario. On est ici en plein dans le "Cinematic Platformer", une école où chaque mouvement est découpé au millimètre près sur une grille invisible. Un bouton permet de courir et de sauter, un autre d'interagir ou de dégainer son arme. Pas de place pour l'improvisation : pour franchir un gouffre, il faut calculer son élan sous peine de voir Conrad rater dramatiquement le rebord de la plateforme supérieure et s'écraser quelques étages plus bas.

​La grande subtilité du gameplay réside dans l'utilisation de l'arme et des gadgets. Conrad se déplace différemment selon qu'il a son pistolet en main (ce qui lui permet de tirer ou de faire des roulades, mais l'empêche de courir ou de grimper) ou rangé dans son holster. À cela s'ajoute une gestion d'inventaire pointue pour l'époque : une ceinture de bouclier rechargeable qui encaisse les tirs à votre place, des pierres pour faire diversion, un téléporteur portatif hautement tactique et des cartes d'accès à utiliser au bon endroit.

​Nous sommes face à une aventure qui demande autant de réflexes que de matière grise. Le jeu abandonne la progression linéaire brute pour proposer de véritables petites zones ouvertes où s'enchaînent résolutions d'énigmes, quêtes d'interrupteurs et gunfights ultra-tendus. Face aux cyborgs, aux forces de police ou aux redoutables "Morphs", la moindre balle peut être fatale, vous obligeant à utiliser les éléments du décor pour vous abriter et tendre des embuscades.

L'ODYSSÉE DE CONRAD : NIVEAU PAR NIVEAU


​Stage 1 : La jungle de Titan
Le jeu vous jette brutalement dans l'inconnu. Ce premier niveau est un dédale vertical de lianes, de plateformes suspendues et de pièges mortels (mines au sol, détecteurs de mouvements). C'est le terrain d'entraînement idéal pour maîtriser les sauts avec élan et comprendre la physique si particulière des chutes. Le niveau se conclut par la rencontre avec un ermite qui vous aidera à récupérer votre mémoire contre quelques crédits.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

​Stage 2 : New Washington
Changement radical d'atmosphère. Vous intégrez une immense métropole cyberpunk souterraine divisée en plusieurs districts reliés par un métro. Pour obtenir un billet de retour vers la Terre, vous allez devoir vous rendre au centre de l'emploi et accomplir une série de missions variées : escorter un VIP dans un couloir truffé de pièges, réparer un réacteur nucléaire ou nettoyer des bureaux envahis par des mutants. Un monument de level design.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 3 : La Death Tower
​Pour financer la suite de votre voyage, pas d'autre choix que de participer à un jeu télévisé mortel diffusé en direct. La Death Tower est une succession d'arènes de combat brutales réparties sur plusieurs étages. Les ennemis y sont agressifs, les pièges vicieux et le défilement du temps est votre pire ennemi. Un pur niveau d'action qui mettra vos nerfs et votre art de la roulade à rude épreuve.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 4 : Retour sur Terre et la boîte de nuit
De retour sur votre planète natale, vous découvrez que l'infiltration extraterrestre est déjà bien avancée. En enquêtant dans un club huppé de la haute société (le Paradise Club), vous infiltrez les coulisses du pouvoir. Le niveau demande beaucoup de discrétion et d'observation pour éviter les caméras de sécurité et neutraliser les policiers corrompus avant qu'ils ne donnent l'alerte.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 5 : La base des Morphs
L'assaut final se déroule au cœur même de la ruche extraterrestre. Les décors de tôle laissent place à des structures organiques gluantes et biomécaniques inspirées des travaux de Giger. Le bestiaire devient terrifiant : les Morphs se liquéfient pour se déplacer au sol et surgir derrière vous. C'est le donjon ultime, labyrinthique, où la maîtrise du téléporteur et une gestion parfaite de votre bouclier énergétique seront indispensables pour faire sauter le noyau de la planète et vous enfuir.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom


TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

​Delphine Software a accouché d'une merveille visuelle. Le choix artistique des décors, entièrement dessinés à la main pixel par pixel, offre une profusion de détails saisissante. Le contraste entre la jungle sauvage du début et l'architecture froide et géométrique de New Washington est une claque permanente. Sur Super Famicom, la palette de couleurs étendue de la machine fait honneur au jeu, offrant des dégradés de ombres et de lumières magnifiques.

​Animations
​C'est le cœur technologique du jeu : l'utilisation de la technique du rotoscopage (filmer de vrais acteurs avant de calquer les mouvements pixel par pixel). Le résultat à l'écran est bluffant de réalisme pour de la 16-bits. Conrad court, s'accroche, dégaine et pivote avec une fluidité organique unique qui donne un poids et une crédibilité dramatique au personnage. Les cinématiques vectorielles qui ponctuent l'aventure finissent d'asseoir l'ambiance grand spectacle du titre.

Maniabilité
​C'est le point de friction qui divisera les joueurs. La maniabilité est d'une rigueur absolue, héritée de Prince of Persia. Le personnage répond au doigt et à l'œil, mais chaque action enclenche une animation complète impossible à interrompre. On ne peut pas s'arrêter net au milieu d'une course ou sauter au dernier millième de seconde. C'est lourd, c'est exigeant, mais une fois cette inertie intégrée, le gameplay révèle une précision tactique d'une immense satisfaction.

​Son
​La version Super Famicom fait des choix audacieux. Contrairement à d'autres versions occidentales, la musique se veut ici très minimaliste, laissant une place immense aux bruits d'ambiance de la jungle ou des usines pour renforcer l'isolation de Conrad. Les thèmes musicaux n'interviennent que lors de moments clés ou de transitions narratives majeures, mais le processeur sonore de la console de Nintendo délivre alors des nappes de synthétiseur sombres et oppressantes de toute beauté.

Difficulté
​Flashback est un jeu difficile qui ne pardonne pas l'approximation. Tomber de trop haut signifie la mort immédiate, et oublier de recharger son bouclier face à un drone équivaut à un aller simple pour le Game Over. Les points de sauvegarde (bornes de recharge) sont parfois très éloignés les uns des autres, transformant chaque pièce inconnue en une source de tension pure. C'est une progression basée sur l'apprentissage par l'échec.

CONCLUSION

​Flashback: The Quest for Identity est bien plus qu'un simple jeu de plateforme, c'est une œuvre cinématographique interactive qui a marqué l'âge d'or de la génération 16-bits. En mêlant une narration mature de science-fiction, des animations rotoscopées d'une fluidité légendaire et un level design d'une richesse incroyable, le titre de Delphine Software transcende les limites de son support. Si sa rigidité légitime et son exigence d'un autre temps pourront déconcerter les joueurs habitués à plus de souplesse, il demeure un chef-d'œuvre intemporel de la Super Famicom. Un monument du patrimoine vidéoludique, tout simplement !

Publié dans RETROGAMING

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Super Frog s'offre un lifting sur PC

Publié le par Dr Floyd

Super Frog, quand Team 17 a essayé en 1993 en désespoir de cause de créer un concurrent à Super Mario sur un Amiga à bout de souffle.... Ok, c'était un bon jeu, mais on était encore loin du fun, de la qualité et de la maitrise de Nintendo avec Super Mario World sur Snes.

Et donc voici aujourd'hui une version PC du jeu !


Tout y est, les 24 niveaux, Project F, avec un écran plus large et en HD. Mais je trouve que ça perd de son charme en haute définition justement. C'est gratuit, ça tourne sur tous les PC, et c'est à télécharger sur itch.io. Mais attention il faut avoir l'original avec les 4 disquettes ;)

This release requires legally obtained original game disks. Place disk images beside the executable before the first launch (must be named Disk1.adf through Disk4.adf)

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Rick Dangerous MAX 330 MEGA

Publié le par Dr Floyd

Rick est à nouveau en danger ! Mais cette fois si sur Neo Geo ! Bon la réalisation n'est pas ouf, c'est fait avec le Scorpion Engine et ça n'exploite pas à fond la console. A savoir que c'est une version basée sur le remaster Wii de 2008. Cependant le jeu réalisé par la Z-Team respecte bien l'original sur micro 8 et 16bit, et donc c'est un très bon jeu !


Rick Dangerous DX est à télécharger sur itch.io !

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[SORTIES JEUX VIDEO] En août ça sent le prout !

Publié le par Dr Floyd

[SORTIES JEUX VIDEO] En août ça sent le prout !

Oui, en général, en août ça sent le prout ! Mais à vous de juger en consultant le calendrier HOT des sorties du mois sur le forum de Gamopat !

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L'Amiga CPC464

Publié le par Dr Floyd

Voici un nouveau jeu qui exploite à fond le puissant micro-ordinateur Amiga 500 ! Loony Ledges ! Vous n'allez pas en revenir, vérifiez les élastiques, accrochez-vous à votre slip :


Revenez, les fans d'Amiga, n'allez pas vous jeter du haut de la falaise ! C'est en fait un hommage aux premiers jeux de plateforme 8bit ! J'avoue que c'est plutôt réussi, on croirait voir un jeu Amstrad CPC. Du coup, l'Amiga ne rame pas, et ne nécessite pas trop de RAM (1Mb conseillé quand même LOL).

Version WIP 0.8 à télécharger sur itch.io

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SEGA Ocarina of Time

Publié le par Dr Floyd

Une tentative de portage du fameux Zelda Ocarina of Time (dont on attend le remake sur Switch 2 en fin d'année) sur Dreamcast ! Avec de meilleures textures et éclairages, cette version pourrait être très sympa, sinon l'intérêt sera restraint voire inutile.

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Recherche d'un graphiste pour un jeu ST/Megadrive

Publié le par Dr Floyd

Notre Gamopat fou Mr Freeze recherche un graphiste pour avancer dans son projet de jeu vidéo (au nom de code Morteveille ou Lore of the Ember) sur Atari Ste (puis Megadrive et surement Amiga). Ci joint les liens vers le topic officiel du forum Gamopat et le site officiel de l'auteur. N'hésitez pas à le contacter si vous voulez participer à ce projet sympa !

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[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Publié le par Psychotyphoon

CASTLEVANIA LEGENDS
Support : Game Boy (Test sur Super GameBoy)
Éditeur : Konami (Développeur : Konami Nagoya)

Année : 1997 (JP/USA) / 1998 (EU)
Genre : Action / Plateforme
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

LE CRÉPUSCULE DES PIXELS ET L'AUBE DES BELMONT

En l'an de grâce 1450, bien avant les exploits légendaires de Simon Belmont ou de Trevor, une ombre immense plane sur la Valachie. Le comte Dracula, désireux de soumettre l'humanité à sa volonté maléfique, lève une armée de créatures de la nuit. C'est alors qu'une jeune femme de 17 ans nommée Sonia Belmont, dotée d'une sensibilité spirituelle hors du commun et entraînée aux arts du combat par son grand-père, décide de prendre les armes. Munie du fouet sacré familial (qui deviendra le célèbre Tueur de Vampires), elle s'élance vers le château de Castlevania pour sceller le destin du prince des ténèbres et laver l'honneur de sa lignée.

Pour la petite histoire, Castlevania Legends est le troisième et dernier opus à avoir vu le jour sur la Game Boy originale. Sorti en fin de vie de la console portable (alors que la PlayStation accueillait déjà le révolutionnaire Symphony of the Night), cet épisode revêt une importance historique : il met en scène la toute première femme protagoniste de la franchise. Conçu initialement comme la préquelle absolue de la saga, le jeu sera plus tard boudé par Koji Igarashi (le producteur historique de la série) qui choisira de l'exclure de la chronologie officielle. Un statut de "vilain petit canard" pourtant injuste pour une cartouche qui pousse la petite 8-bits de Nintendo dans ses derniers retranchements.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

LE POUVOIR DE L'ÂME : SENSATIONS ET MAGIE REVISITÉE

Les contrôles de Sonia s'inscrivent dans la pure tradition des premiers Castlevania rigides mais précis : un bouton pour sauter, un bouton pour claquer le fouet. La maniabilité a cependant été assouplie par rapport aux précédents volets Game Boy (The Adventure et Belmont's Revenge). Sonia est plus vive, capable de sauter avec une trajectoire légèrement modifiable en plein vol, et surtout, elle peut se déplacer accroupie, une feature salvatrice pour éviter les projectiles bas. Autre nouveauté majeure de cet opus : la possibilité de grimper et descendre les cordes à toute vitesse, dynamisant grandement l'exploration verticale.

La grande originalité de cet épisode repose sur l'abandon des armes secondaires classiques (la hache, l'eau bénite ou la croix) au profit de deux mécaniques exclusives :

La Magie des Âmes (Soul Weapons) : En terrassant les boss de fin de niveau, Sonia absorbe leur essence géométrique. Ces âmes débloquent des magies activables via le menu pause (soin, gel du temps, tirs d'énergie) consommant des cœurs.

Le Mode Enragé (Burning Mode) : Une fois par niveau, en pressant simultanément les boutons A et B, Sonia s'entoure d'une aura de feu invincible pendant quelques secondes. Sa vitesse est doublée, ses attaques sont démultipliées. Un atout tactique indispensable à réserver pour les moments de panique ou les phases de boss cruciales.

Le saviez-vous ? Les niveaux cachent des "objets piégés". Si vous ramassez une bougie suspecte, vous serez instantanément téléporté dans une salle secrète souterraine blindée de monstres, dont il faudra s'extirper pour reprendre le cours du niveau. Une prise de risque gratifiante pour les joueurs en quête de défi !

Stage 1 : La demeure profanée
Un niveau d'introduction classique mais efficace. On y apprend à maîtriser la portée du fouet (améliorable deux fois grâce aux cristaux pour obtenir une boule de feu au bout de la lanière). Le boss, un vampire chauve-souris, s'apprivoise facilement en mémorisant ses trajectoires aériennes.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 2 : Le cimetière et le clocher abandonné
L'ambiance se corse avec l'apparition des fameuses têtes de Méduses volantes et de zombies sortant de terre. La progression devient verticale et demande une attention de tous les instants lors des sauts de corniche en corniche.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 3 : La cathédrale de la terreur
Un stage sublimé par des vitraux en arrière-plan (une prouesse sur écran monochrome). Les pièges de pointes et les plateformes mouvantes s'enchaînent. Le boss, le redoutable Dragon de Feu, demande une utilisation judicieuse de l'esquive.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 4 : Les couloirs souterrains
Le niveau le plus labyrinthique du jeu, truffé de fausses pistes et de salles de pièges. C'est ici que vous croiserez Alucard, le fils de Dracula, dans un affrontement d'anthologie à forte charge narrative, destiné à tester la valeur de Sonia.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage Final : Le donjon de Dracula
L'ascension finale vers la salle du trône. Un condensé de sadisme vidéoludique où chaque erreur de saut est punitive. Après avoir traversé un pont suspendu sous un ciel d'orage, vous ferez face au Comte Dracula pour un duel final en deux phases titanesques. Sortez vos magies de soin et votre Burning Mode, vous en aurez besoin !

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Konami Nagoya maîtrise la Game Boy sur le bout des doigts en 1997. Le jeu affiche des sprites imposants et magnifiquement animés. Les décors fourmillent de détails gothiques : dalles usées, statues décrépites, ciels d'orage tourmentés. La lisibilité reste excellente malgré l'absence de couleur, évitant l'effet de flou inhérent à la console portable.

Animations
Sonia Belmont bouge avec une élégance rare pour un jeu 8-bits portable. Le mouvement du fouet est fluide et claque avec une sensation d'impact grisante. Mention spéciale aux transformations des boss et aux effets visuels du Burning Mode qui flattent la rétine.

Maniabilité
Le gameplay est exigeant mais d'une honnêteté irréprochable. L'ajout de la glissade accroupie et la vitesse de montée aux cordes effacent la lourdeur historique de la saga sur console portable. On peste parfois sur certaines hitboxes de chauves-souris un peu larges, mais rien qui ne vienne gâcher le plaisir de jeu.

Son
Composée par l'équipe sonore de Konami, la bande-son est une merveille de la puce sonore de la Game Boy. Outre des compositions originales épiques et sombres qui collent parfaitement à l'ambiance, le jeu se paye le luxe d'intégrer une version magistrale de "Vampire Killer" (le thème culte de la série) dès le premier niveau. Les bruitages de fouet et de monstres qui s'effondrent en poussière sont percutants.

Difficulté
Le titre est corsé, fidèle à la réputation de la franchise, mais s'avère bien plus accessible que le premier Castlevania: The Adventure. Le Burning Mode et les magies de soin octroient un droit à l'erreur bienvenu. De plus, le jeu intègre un système de mots de passe, permettant de digérer la difficulté niveau par niveau sans frustration.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

CONCLUSION

Castlevania Legends est une perle méconnue qui mérite amplement de sortir de l'ombre de ses grands frères de salon. Konami signe un jeu d'action-plateforme gothique ultra-solide, porté par un personnage féminin charismatique, des mécaniques de gameplay novatrices pour l'époque et une réalisation technique qui honore les derniers instants de la Game Boy. Moins révolutionnaire qu'un Symphony of the Night mais infiniment plus maîtrisé et viscéral que les premiers essais portables de la série, il offre une aventure indispensable pour tout amateur de retrogaming nomade. Une cartouche de sang et d'acier à posséder absolument !

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Galaxian est désormais plus fort que toi

Publié le par Dr Floyd

Bon, Galaxian, le hit de Namco de 1979 (!) sur SEGA Megadrive, ça n'a pas beaucoup de sens ni d'intérêt, mais cette adapation a le mérite d'être totalement identique à l'arcade.


C'est quand même dingue que ce jeu mythique date de 1979 ! Il est tellement en avance sur son temps et parfait ! Cette version "plus forte que toi" est à télécharger sur itch.io.

Publié dans RETRO NEWS

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