[RANDOM] Vampire Killer / MSX2

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[RANDOM] Vampire Killer / MSX2

J'ai terminé récemment Vampire Killer (de son vrai nom 悪魔城ドラキュラ ou Akumajou Dracula au Japon), sorti en 1986 sur MSX2 au Japon, puis en 1987 en Europe... mais pas aux Etats-Unis (les ordis du standard MSX/MSX2 n'ayant visiblement pas marché là-bas).

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Venez vous soigner sur le forum de Gamopat !

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Star Wars, Burnout edition ?

Publié le par Dr Floyd

Une petite vidéo sympa de présentation des Landspeeders de Star Wars: Galactic Racers, le futur Game of the Year (avis perso que je partage) ! Le Burnout intergalactique (par des anciens ayant bossé sur Burnout)  est toujours prévu pour le 8 octobre sur PC, PS et XS ! Ca respire le vrai et grand jeu vidéo !

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Quoi'd 9 Peri ? Et Tac, un joystick !

Publié le par Dr Floyd

Quoi'd 9 Peri ? Et Tac, un joystick !

Pour se faire pardonner de son smartphone Callback à la noix, Peri Fractic avait à nouveau envoyé du rêve avec un "One More Thing" annonçant du hardware fabuleux à venir... un C65U ? Un Amiga U ? Un tout nouvel ordinateur ? Avec comme indice le chiffre 9.

Alors sur Gamopat on s'est amusé à penser que ça pourrait être... un joystick... bah oui pour le port DB9 ! Et bien bingo ! Voici le joystick Commodore TAC-2 ! A partir de 44 boules selon le modèle + le port... Voilà, c'était la super annonce. Je suis désesperé...

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Zombi déboule sur Lynx !

Publié le par Dr Floyd

Zombi déboule sur Lynx !

Les fans de micro des années 80 doivent se souvenir du jeu Zombi produit en 1986 par Ubisoft sur Amstrad CPC, puis porté sur d'autres supports 8bit, puis ST et Amiga. Et bien voici une démo "remake" signée par un espagnol (Kikems) sur... la console portable Atari Lynx ! Etonnant choix, mais c'est génial ! Démo réalisée pour la Silly Venture 2026, et espérons que l'auteur ira au bout du projet !

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Bouillon de pixels avec Half Life sur PS1

Publié le par Dr Floyd

Bouillon de pixels avec Half Life sur PS1

Half Life sur Playstation 1 !? En voilà une bonne idée non ? Mais ça peut donner quoi ? Et bien la réponse en vidéo :


Argh ! Ca pique un peu ! Une bouillie de pixels à 17FPS....  Mais le jeu est bien complet ! Le développeur (Bonnie Studios) utilise son propre moteur de moteur de jeu, PSoXide. N'ayant pas l'accord de Valve, l'auteur ne diffise pas pour l'instant le jeu.

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Le FLOP Street Fighter II sur Amiga

Publié le par Dr Floyd

Le FLOP Street Fighter II sur Amiga

Allez hop, une nouvelle version de Street Fighter II sur Amiga... Comme c'est décevant à chaque fois, certains insistent. Cette version est censée tourner sur un Amiga 500 OCS... Ouais, déjà c'est pas ouf, ensuite il faut quand même 1Mb en rab de RAM... LOL
Je retourne y jouer sur Atari XL.

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[TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Publié le par Psychotyphoon

Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : U.S. Gold (Développeur : Delphine Software) / Sunsoft
Année : 1993

Genre : Action / Cinematic Platformer
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

En l'an 2142, Conrad B. Hart, un agent d'élite du Bureau de l'Investigation Polytechnique, reprend conscience au beau milieu d'une jungle luxuriante et hostile sur Titan, un satellite de Saturne. Problème majeur : il n'a plus le moindre souvenir de son identité ni de la raison de sa présence ici. Traqué par des mutants et des drones armés, il ne doit sa survie qu'à la découverte d'un holocube contenant un message d'alerte qu'il s'est lui-même enregistré avant d'être capturé et d'effacer sa propre mémoire.

​Conrad va rapidement comprendre que son amnésie n'est pas un accident, mais l'ultime rempart pour protéger une vérité terrifiante : une race extraterrestre polymorphe s'est infiltrée parmi les plus hautes instances de la société humaine pour préparer une invasion à grande échelle. Équipé d'un simple pistolet et de son intelligence, l'agent Hart entame une course contre la montre planétaire pour reconstituer les pièces de son passé et sauver la Terre.

Pour la petite histoire, le jeu est le digne héritier spirituel d'un autre monument français, Another World d'Éric Chahi. Développé par l'équipe de Paul Cuisset chez Delphine Software, Flashback a marqué l'histoire du jeu vidéo en entrant dans le Guinness des records comme le jeu français le plus vendu au monde à l'époque. Conçu à l'origine pour la Mega Drive, son portage sur la console 16-bits de Nintendo a demandé un travail d'optimisation titanesque pour préserver la fluidité de ses cinématiques vectorielles révolutionnaires.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

S'ADAPTER À LA GRILLE : UNE EXIGENCE SANS NOM

​La prise en main de Conrad demande un temps d'adaptation certain et rompt radicalement avec l'immédiateté d'un Mario. On est ici en plein dans le "Cinematic Platformer", une école où chaque mouvement est découpé au millimètre près sur une grille invisible. Un bouton permet de courir et de sauter, un autre d'interagir ou de dégainer son arme. Pas de place pour l'improvisation : pour franchir un gouffre, il faut calculer son élan sous peine de voir Conrad rater dramatiquement le rebord de la plateforme supérieure et s'écraser quelques étages plus bas.

​La grande subtilité du gameplay réside dans l'utilisation de l'arme et des gadgets. Conrad se déplace différemment selon qu'il a son pistolet en main (ce qui lui permet de tirer ou de faire des roulades, mais l'empêche de courir ou de grimper) ou rangé dans son holster. À cela s'ajoute une gestion d'inventaire pointue pour l'époque : une ceinture de bouclier rechargeable qui encaisse les tirs à votre place, des pierres pour faire diversion, un téléporteur portatif hautement tactique et des cartes d'accès à utiliser au bon endroit.

​Nous sommes face à une aventure qui demande autant de réflexes que de matière grise. Le jeu abandonne la progression linéaire brute pour proposer de véritables petites zones ouvertes où s'enchaînent résolutions d'énigmes, quêtes d'interrupteurs et gunfights ultra-tendus. Face aux cyborgs, aux forces de police ou aux redoutables "Morphs", la moindre balle peut être fatale, vous obligeant à utiliser les éléments du décor pour vous abriter et tendre des embuscades.

L'ODYSSÉE DE CONRAD : NIVEAU PAR NIVEAU


​Stage 1 : La jungle de Titan
Le jeu vous jette brutalement dans l'inconnu. Ce premier niveau est un dédale vertical de lianes, de plateformes suspendues et de pièges mortels (mines au sol, détecteurs de mouvements). C'est le terrain d'entraînement idéal pour maîtriser les sauts avec élan et comprendre la physique si particulière des chutes. Le niveau se conclut par la rencontre avec un ermite qui vous aidera à récupérer votre mémoire contre quelques crédits.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

​Stage 2 : New Washington
Changement radical d'atmosphère. Vous intégrez une immense métropole cyberpunk souterraine divisée en plusieurs districts reliés par un métro. Pour obtenir un billet de retour vers la Terre, vous allez devoir vous rendre au centre de l'emploi et accomplir une série de missions variées : escorter un VIP dans un couloir truffé de pièges, réparer un réacteur nucléaire ou nettoyer des bureaux envahis par des mutants. Un monument de level design.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 3 : La Death Tower
​Pour financer la suite de votre voyage, pas d'autre choix que de participer à un jeu télévisé mortel diffusé en direct. La Death Tower est une succession d'arènes de combat brutales réparties sur plusieurs étages. Les ennemis y sont agressifs, les pièges vicieux et le défilement du temps est votre pire ennemi. Un pur niveau d'action qui mettra vos nerfs et votre art de la roulade à rude épreuve.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 4 : Retour sur Terre et la boîte de nuit
De retour sur votre planète natale, vous découvrez que l'infiltration extraterrestre est déjà bien avancée. En enquêtant dans un club huppé de la haute société (le Paradise Club), vous infiltrez les coulisses du pouvoir. Le niveau demande beaucoup de discrétion et d'observation pour éviter les caméras de sécurité et neutraliser les policiers corrompus avant qu'ils ne donnent l'alerte.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 5 : La base des Morphs
L'assaut final se déroule au cœur même de la ruche extraterrestre. Les décors de tôle laissent place à des structures organiques gluantes et biomécaniques inspirées des travaux de Giger. Le bestiaire devient terrifiant : les Morphs se liquéfient pour se déplacer au sol et surgir derrière vous. C'est le donjon ultime, labyrinthique, où la maîtrise du téléporteur et une gestion parfaite de votre bouclier énergétique seront indispensables pour faire sauter le noyau de la planète et vous enfuir.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom


TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

​Delphine Software a accouché d'une merveille visuelle. Le choix artistique des décors, entièrement dessinés à la main pixel par pixel, offre une profusion de détails saisissante. Le contraste entre la jungle sauvage du début et l'architecture froide et géométrique de New Washington est une claque permanente. Sur Super Famicom, la palette de couleurs étendue de la machine fait honneur au jeu, offrant des dégradés de ombres et de lumières magnifiques.

​Animations
​C'est le cœur technologique du jeu : l'utilisation de la technique du rotoscopage (filmer de vrais acteurs avant de calquer les mouvements pixel par pixel). Le résultat à l'écran est bluffant de réalisme pour de la 16-bits. Conrad court, s'accroche, dégaine et pivote avec une fluidité organique unique qui donne un poids et une crédibilité dramatique au personnage. Les cinématiques vectorielles qui ponctuent l'aventure finissent d'asseoir l'ambiance grand spectacle du titre.

Maniabilité
​C'est le point de friction qui divisera les joueurs. La maniabilité est d'une rigueur absolue, héritée de Prince of Persia. Le personnage répond au doigt et à l'œil, mais chaque action enclenche une animation complète impossible à interrompre. On ne peut pas s'arrêter net au milieu d'une course ou sauter au dernier millième de seconde. C'est lourd, c'est exigeant, mais une fois cette inertie intégrée, le gameplay révèle une précision tactique d'une immense satisfaction.

​Son
​La version Super Famicom fait des choix audacieux. Contrairement à d'autres versions occidentales, la musique se veut ici très minimaliste, laissant une place immense aux bruits d'ambiance de la jungle ou des usines pour renforcer l'isolation de Conrad. Les thèmes musicaux n'interviennent que lors de moments clés ou de transitions narratives majeures, mais le processeur sonore de la console de Nintendo délivre alors des nappes de synthétiseur sombres et oppressantes de toute beauté.

Difficulté
​Flashback est un jeu difficile qui ne pardonne pas l'approximation. Tomber de trop haut signifie la mort immédiate, et oublier de recharger son bouclier face à un drone équivaut à un aller simple pour le Game Over. Les points de sauvegarde (bornes de recharge) sont parfois très éloignés les uns des autres, transformant chaque pièce inconnue en une source de tension pure. C'est une progression basée sur l'apprentissage par l'échec.

CONCLUSION

​Flashback: The Quest for Identity est bien plus qu'un simple jeu de plateforme, c'est une œuvre cinématographique interactive qui a marqué l'âge d'or de la génération 16-bits. En mêlant une narration mature de science-fiction, des animations rotoscopées d'une fluidité légendaire et un level design d'une richesse incroyable, le titre de Delphine Software transcende les limites de son support. Si sa rigidité légitime et son exigence d'un autre temps pourront déconcerter les joueurs habitués à plus de souplesse, il demeure un chef-d'œuvre intemporel de la Super Famicom. Un monument du patrimoine vidéoludique, tout simplement !

Publié dans RETROGAMING

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Super Frog s'offre un lifting sur PC

Publié le par Dr Floyd

Super Frog, quand Team 17 a essayé en 1993 en désespoir de cause de créer un concurrent à Super Mario sur un Amiga à bout de souffle.... Ok, c'était un bon jeu, mais on était encore loin du fun, de la qualité et de la maitrise de Nintendo avec Super Mario World sur Snes.

Et donc voici aujourd'hui une version PC du jeu !


Tout y est, les 24 niveaux, Project F, avec un écran plus large et en HD. Mais je trouve que ça perd de son charme en haute définition justement. C'est gratuit, ça tourne sur tous les PC, et c'est à télécharger sur itch.io. Mais attention il faut avoir l'original avec les 4 disquettes ;)

This release requires legally obtained original game disks. Place disk images beside the executable before the first launch (must be named Disk1.adf through Disk4.adf)

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Rick Dangerous MAX 330 MEGA

Publié le par Dr Floyd

Rick est à nouveau en danger ! Mais cette fois si sur Neo Geo ! Bon la réalisation n'est pas ouf, c'est fait avec le Scorpion Engine et ça n'exploite pas à fond la console. A savoir que c'est une version basée sur le remaster Wii de 2008. Cependant le jeu réalisé par la Z-Team respecte bien l'original sur micro 8 et 16bit, et donc c'est un très bon jeu !


Rick Dangerous DX est à télécharger sur itch.io !

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[SORTIES JEUX VIDEO] En août ça sent le prout !

Publié le par Dr Floyd

[SORTIES JEUX VIDEO] En août ça sent le prout !

Oui, en général, en août ça sent le prout ! Mais à vous de juger en consultant le calendrier HOT des sorties du mois sur le forum de Gamopat !

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L'Amiga CPC464

Publié le par Dr Floyd

Voici un nouveau jeu qui exploite à fond le puissant micro-ordinateur Amiga 500 ! Loony Ledges ! Vous n'allez pas en revenir, vérifiez les élastiques, accrochez-vous à votre slip :


Revenez, les fans d'Amiga, n'allez pas vous jeter du haut de la falaise ! C'est en fait un hommage aux premiers jeux de plateforme 8bit ! J'avoue que c'est plutôt réussi, on croirait voir un jeu Amstrad CPC. Du coup, l'Amiga ne rame pas, et ne nécessite pas trop de RAM (1Mb conseillé quand même LOL).

Version WIP 0.8 à télécharger sur itch.io

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