Quand WatchDogs joue à GTA

Publié le par Vavalboss

Quand WatchDogs joue à GTA

La petite arlésienne d'Ubisoft fait de plus en plus parlée d'elle. Après le trailer du mois dernier qui avait refroidi les joueurs à cause d'un downgrade graphique évident, l'entreprise française remet le couvert en plagiant carrément Grand Theft Auto (ou GTA pour les intimes) :

Univers immense, gestion complexe de la météo, bars underground et gens qui font du yoga, le titre a l'air d'avoir complètement perdu sa personnalité pour se rapprocher de son faux frère en utilisant les mêmes arguments et la même mise en scène. Je vous laisse faire la comparaison avec le géant de chez Rockstar :

Ca se passe de commentaires...

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TitanFall, l'enfer des tricheurs !

Publié le par Barbarian Bros

TitanFall, l'enfer des tricheurs !

Si vous jouez sur Console, vous n'êtes pas concernés. Sur PC, comme il est facile d'installer des programmes tiers, depuis Counterstrike il y a toujours eu des petits malins pour utiliser des hacks ou des bots pour tricher dans les jeux multi : Wallhacks permettant de voir à travers les murs, Aimbots visant à votre place, etc... Les parties multijoueurs en deviennent vite pénibles pour les non-tricheurs.

Titanfall utilise le service FairFight pour détecter les tricheurs dans sa version PC, depuis le lancement ils collectaient simplement des données sur les joueurs suspectés de tricher, mais sans sévir.

Depuis le 21 mars, ce n'est plus le cas et les tricheurs se font bannir, mais d'une façon un peu particulière :

Dans un jeu classique, quand on est banni, on n'a plus accès au mode multi en ligne, mais il reste le multi local (si il est géré par le jeu) et le solo. Titanfall ne se joue qu'en multi en ligne... bannir un joueur reviendrait à lui interdire de se servir d'un jeu qu'il a payé.
Pour éviter ça, Titanfall bénéficie d'un 'bannissement' un peu spécial.

Si au lancement du jeu vous voyez ceci :

TitanFall, l'enfer des tricheurs !

C'est que vous êtes banni : mention 'Cheat Detected' et impossibilité d'accéder aux Challenges.

La bonne nouvelle est que vous pouvez continuer à jouer à Titanfall. La mauvaise nouvelle c'est que vous n'avez accès qu'à des parties spéciales, une sorte d'enfer où sont regroupés tous les tricheurs...

Le site officiel dit même "On espère que l'Aimbot que vous avez acheté est vraiment le meilleur, sinon vous risquez de trouver ces matches entre tricheurs assez frustrants"

Si vous êtes banni et que vous faites équipe avec des non-tricheurs, tous les membres de l'équipe sont considérés comme bannis pour la durée de la session. "Si vous ne trichez pas et que vous invitez un tricheur dans votre équipe, vous ne jouerez que contre des tricheurs. Si vous arrêtez d'inviter votre ami tricheur, vous pourrez de nouveau jouer normalement"

Il y a évidemment un mail de contact pour demander à être 'débanni' si on estime avoir été catalogué comme tricheur sans raison : anticheat@respawn.com

source : site officiel

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[BONNES AFFAIRES] Asura's Wrath pour seulement 7,30€ !

Publié le par Dr Floyd

[BONNES AFFAIRES] Asura's Wrath pour seulement 7,30€ !

Asura's Wrath est un jeu vidéo atypique de Capcom et qui mérite sa place dans votre collection Xbox 360 ! Ca tombe bien il est soldé sur Amazon à 7,30€ ! A savoir que le port est gratuit dès 25€ d'achat.

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[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Publié le par Dr Floyd

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
Support : PS4
& XOne
Existe également sur PS3 et X360
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 20 Mars 2014

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

Metal Gear... toute une saga... à commencer par un jeu 8bit très sympa en 1987 (et finalement méconnu) sur le génial MSX2. Une drôle d'histoire en fait, le jeune Hideo Kojima voulait faire un classique jeu de shoot militaire (façon Commando ou Rambo), mais l'ordinateur n'était pas assez puissant pour cela, alors il l'a transformé en jeu d'infiltration avec moins d'action... ou comment créer un genre à cause de limitations techniques ! Si le retour de la licence en 1998 sur Playstation fut une sacrée réussite, depuis on peut dire sans hésitation possible que le Ideo a touché le fond.

Oui oui je sais, MGS2, 3 et 4 furent de gros succès, mais surtout grâce au marketing et à l'aide de gentils testeurs. Gameplay totalement insupportable avec des commandes brouillonnes et complexes, personnage avec un balai dans le postérieur, blabla interminables, et scénarios kitsch qui racontent un peu n'importe quoi pour faire croire au jeu profond. Donc voilà, sachant que nous avons ici affaire à une sorte de démo/prologue, toutes les conditions sont réunies pour un massacre en règle de ce Ground Zeroes dans mon test ;)

[TEST] METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES / PS4 et XOne

On lance le jeu qui nous propose traditionnellement une cinématique d'intro, magnifique et classe, mais tournant comme toujours autour d'un scénario "je me frotte le téton" sans le moindre intérêt. Place au jeu, nous voici directement déposé au bord d'un falaise à quelques mètres d'une base militaire américaine à Cuba. Votre objectif : faire sortir deux otages de la base et les évacuer en hélicoptère. C'est simple et clair.

La cinématique d'intro, vraiment classe

La cinématique d'intro, vraiment classe

Et là on reste en admiration devant le "Moteur Renard" (Fox Engine) de notre Ideo. C'est d'une fluidité totale (60FPS constant) avec de superbes effets de lumière la nuit, cela donne un cachet exceptionnel au jeu. Alors attention il faut nuancer : graphiquement le jeu n'a rien d'exceptionnel, pas énormément de détails, avec des modélisations et des textures assez ordinaires, mais le combo 60FPS/jeu de lumières rend le jeu subliminal. D'ailleurs on se rendra compte plus tard lors des missions de jours que graphiquement on pourrait faire mieux. Mais personnellement je préfère de très loin un jeu fluide à 60FPS à un jeu très détaillé à 30FPS. En fait, le visuel me fait penser à un bon jeu d'arcade 3D de Sega (ou Dreamcast) hyper fluide. J'adOOOOOre, les boulangers, les camionneurs, les policiers, les agriculteurs, les ménagères, et les 60FPS.

Big Boss !

Big Boss !

Bon voilà, il faut maintenant jouer et pénétrer la base. Un petit panorama avec les jumelles épinglera les ennemis aperçus, c'est magique, ce qui facilite la tache car vous saurez en permanence où ils se trouvent, même au travers des murs (à vous d'utiliser ou pas cette facilité). Quant à l'endroit ou se rendre, vous le savez dès le départ ! (sur la fin il faudra chercher un peu). Oups, ça s'annonce plutôt facile et court comme annoncé. En plus rentrer dans la base est d'une facilité assez déconcertante et peu crédible. On commence alors à douter de l'aspect simulation... et même du jeu globalement.

Ah oui, Ideo Melon nous a bien parlé d'un jeu open-world. Bon il ne faut pas pousser non plus : le open-world se résume ici à une base militaire ! Ce qui doit représenter un millième de GTA V ! On parlera plutôt de open-play, c'est plus raisonnable, car on sent dès le départ que l'ont va pouvoir faire ce que l'on veut. Pénétrer discrètement la base en tuant ou pas quelques gardes, ou y aller en force puis se planquer. Vous pourrez suivre le chemin de votre choix avec la tactique de votre choix : contournement, conduite de véhicules, attaque de gardes avec discrétion (puis les planquer), etc... Alors ATTENTION ce n'est pas un jeu de kéké, il n'y a RIEN de spectaculaire dans ce jeu, ce n'est pas Uncharted ou Tomb Raider, pas de crash d'avion, pas de cascades improbables, nous sommes placés dans une situation "normale" comme dirait Flamby. J'ai terminé la mission en 2h... en prenant vraiment tout mon temps. Nous y reviendrons sur la "durée de vie", car c'est un sujet brulant.

La base à infiltrer

La base à infiltrer

2eme bonne surprise du jeu (après le moteur graphique), le gameplay ! Oui, fini le balai dans le postérieur et les commandes imbuvables, Big Boss se contrôle très facilement comme dans un jeu TPS classique ! C'est une révolution ! ideo a enfin réagit. On marche lentement, on sprinte, on s'accroupit, s'allonge, se cache, grimpe, sans le moindre soucis ! Il était temps quand même ! Même les actions contextuelles, les coups d'oeil, agripper un garde, etc... se font avec simplicité. 3eme énorme bonne surprise : plus de blabla !!!! Beaucoup moins en tout cas et qui ne stoppe pas le jeu. Fini les fenêtres Codec ! OUF ! A noter quelques bugs quand même dans le jeu, ou plutôt défauts de finition (notamment dans le transport, dépôt de corps), mais rien de bien méchant. Mais un gameplay de qualité ma p'tite dame ce n'est pas seulement un contrôle de personnage, un gameplay de qualité c'est lié aussi à une IA soignée aux petits oignons....

La map qui vous indique les ennemis et la destination

La map qui vous indique les ennemis et la destination

Venons en à cette IA très importante pour ce style de jeu... Une IA ici vraiment très particulière. N'oublions pas que nous sommes dans un jeu open. Disons que l'infiltration est très bien gérée, si vous vous faites repérer l'alerte est donnée, soit on vous recherche soit ou vous canarde... jusque là tout va bien. Sauf qu'au bout de quelques minutes l'ennemi abandonne. Tout se passe donc par phases. Vous imaginez : une base secrète, un gars qui rentre, qui tire partout, qui balance des grenades, et les militaires qui se n'inquiètent pas plus que ça, abandonnant à partir du moment où ils ne vous retrouve pas !

Bref, une IA à double tranchant : réaliste tant que vous n'êtes pas bourrin, un peu délirante si vous jouez au Rambo. On pourrait parler d'une bonne IA mais à mémoire très courte ! Le camp militaire devrait être en alerte permanente et maximale dès que vous êtes découvert. Ce qui m'amène à la réflexion suivante : nous sommes en présence d'un jeu d'arcade d'infiltration ! En gros, comme pour l'aspect visuel, j'ai l'impression de jouer à un jeu d'arcade évolué. Et si on accepte cet aspect, si on accepte ce coté non réaliste, ça devient un vrai plaisir que d'y jouer. Et on a alors envie de faire d'autres missions, sur de plus grandes maps, et d'attendre le vrai jeu Phantom Pain en cours de développement.

Ne pas trop rester à découvert !

Ne pas trop rester à découvert !

Retour sur cette fameuse durée de vie. Que se passe t-il une fois les 2 otages libérés ? Bah le jeu principal est terminé ! Sauf que l'écran indique que j'ai terminé le jeu à 8%... Tiens donc !

S'en suit une nouvelle superbe cinématique, avec une fin qui m'a fait trop rire, tellement le Ideo se touche à nouveau le téton à se prendre pour un grand cinéaste ! Mais pourquoi fait-il des jeux plutôt que des films ?!

Mission terminée MAIS j'ai tout de suite une forte envie de refaire la mission autrement, en difficile, sans utiliser les marquages, sans utiliser le mode réflexe (un ralenti désactivable lors des phases de shot), en 100% infiltration par exemple, ou en libérant tous les autres otages, ou alors en pur mode Beuuuaah Rambo-like, ou en fouillant tous les bâtiments. Le jeu peut être alors vraiment difficile, et Il y a un aspect scoring avec des stats à améliorer. Et puis beaucoup oublient de dire dans leurs commentaires qu'il y des missions bonus ! Une fois la mission principale terminée il y a en effet 4 missions bonus qui se débloquent, et 2 modes de difficulté pour chaque mission, plus encore une mission finale à débloquer je crois (je n'y suis pas encore). Bref, de quoi y passer je pense une dizaine d'heures, voire plus, et non 30 minutes comme l'affirment les mauvaises langues.

C'est beau et maniable à la fois

C'est beau et maniable à la fois

La question fondamentale est : est-ce justifié d'avoir sorti ce jeu en support galette et au prix d'environ 25€ ? Pas vraiment... On est plus en présence d'une grosse démo. Et là c'est à vous de voir : un fan d'arcade ne sera pas choqué, un fan de jeux de couloirs le sera. La disette actuelle sur PS4 et XOne incitera beaucoup de joueurs à craquer. Personnellement, pour l'aspect graphique, pour le bon qualitatif en terme de gameplay, pour le côté "base à sable", je dis oui, il faut y jouer.

Fuite avec un otage sur le dos

Fuite avec un otage sur le dos

Ce jeu est en fait plein de paradoxes :

- un background totalement tordu et halluciné pour un jeu hyper simple,
- une vraie beauté visuelle grâce aux 60FPS et aux jeux de lumières, mais le combo nuit+pluie cache des modélisations et textures assez banales,
- une IA proposant des phases sympa à des phases peu crédibles,
- une mission très courte mais finalement une bonne rejouabilité.

C'est un jeu "Twilight Zone" ! Après on peut s'interroger sérieusement sur l'avenir du jeu vidéo avec de telles pratiques. Est-ce que tout le monde va s'y mettre : proposer le niveau 1 à 25€... faire patienter 1 an... proposer le coeur du jeu à 60€... puis 3 mois après la fin du jeu via des DLC à 10€ ? Ideo s'est permis de le faire, jouant sur sa réputation et celle de la série, mais il ne faudrait pas que ça dérape.


Version PS4 Vs XOne
La seule réelle différence est la définition graphique : 1080p sur PS4 contre 720p sur XOne. Sinon les deux versions sont totalement fluides. Une différence qui se voit peu à l'écran, sauf sur des écrans supérieurs à 100cm. Donc si vous possédez les 2 consoles et que vous avez un bel écran de kéké, optez pour la version PS4.

Voilà, pour moi ce jeu, ou plutôt cette mise en bouche, mérite l'investissement (malgré la durée de jeu et le prix) car c'est beau, car c'est maniable, car les gros défauts de la série sont gommés, car c'est fun et que c'est quelque part une sorte de "jeu d'arcade d'infiltration". A vous de voir. Difficile de noter cet ovni plein de paradoxes. Ce que je peux vous dire c'est que j'ai passé un bon moment et que je vais y retourner, et que ce Ground Zeroes m'a donné envie d'investir dans The Phantom Pain quand il sortira. Et ça c'est fort pour quelqu'un qui à la base détestait la licence depuis les versions PS2 !

SUPPOS : 5/6
(sans tenir compte du prix)

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Facebook rachète l'Oculus Rift !

Publié le par Dr Floyd

Facebook rachète l'Oculus Rift !

Dieu du pixel ! Facebook qui rachète Oculus VR ! C'est l'énorme info du jour ! Le gendre idéal Mark Zuckerberg vient en effet de conclure un accord avec Brendan Iribe, Big Boss du casque à réalité virtuelle, et cela pour 2 milliards de brousoufs.

Oculus has the chance to create the most social platform ever, and change the way we work, play and communicate

Le gendre idéal

Traduction : je ne sais plus quoi faire de mon pognon.

We are excited to work with Mark and the Facebook team to deliver the very best virtual reality platform in the world

Brendan Iribe

Il est surtout excité par le pognon qu'il va récolter le Brendan ! Il a surement réalisé son ambition du départ : revendre sa boite à un gros riche pour devenir milliardaire lui-même.

Alors que va devenir le projet Oculus Rift ? Plans inchangés et grosse bouffée d'oxygène pour que le casque rencontre un succès mondial ? Changement de cap ? Tous les internautes devant Facebook avec le casque sur la tête ? Vos amis en réalité virtuelle ? J'ai peur Dave.

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[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Publié le par Vavalboss

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Support: Gameboy
Développeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Année: 1992

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Quand on parle de la ludothèque du Gameboy, certains noms reviennent constamment : Zelda Link's Awakening, Pokemon, Kirby Dream's Land, Tetris… et bien sûr la série des Super Mario Land. C’est en 1992 que le deuxième volet de la trilogie voit le jour. Après un premier opus sympathique mais beaucoup trop court, la team Nintendo se devait de redorer son blason et redonner au plombier moustachu toute la gloire qui lui revient. Mission accomplie ?

Après avoir secouru la princesse Daisy des griffes du terrible Tatanga, Mario décide de revenir sur ses terres afin de se la couler douce et de boire quelques cocktails aux champignons. Malheureusement pour lui, l'infâme Wario (qui fait ici sa première apparition sur la scène vidéo-ludique) a pris possession de son château et a converti Mario Land en un terrain de jeu peuplé de créatures qui foutent le boxon. A vous de retrouver les 6 Golden Coins éparpillés aux quatre coins du royaume afin d'ouvrir la porte de votre demeure et récupérer votre bien. Il n’est donc ici nullement question de secourir une demoiselle en détresse comme c'était le cas dans les volets précédents. Un bon point qui permet d'insuffler un petit vent de nouveauté sur la licence et qui, par conséquent, surprend le joueur avec ce parti pris scénaristique.

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Maintenant que les bases sont posées, il est grand temps de se remuer l'arrière-train et d'aller à la pêche aux pièces. Ces dernières sont disséminées dans six mondes différents et jalousement gardées par des boss aussi belliqueux que terriblement faciles à battre. Ces terrains de jeu sont découpés en stages plus ou moins longs, et il faudra tous les terminer pour espérer atteindre l'un des six sous en or. La diversité des environnements est donc ici de mise, ces derniers apportant leur lot de dépaysements et de surprises. Des fonds marins, une maison hantée, un arbre majestueux ou encore un jouet géant à l'effigie de Mario, tout est mis en œuvre pour que le joueur ne s’ennuie pas une seule seconde. Le replay value est d'ailleurs plutôt sympathique puisque les mondes regorgent de passages secrets et de bonus en tous genres qui vous donneront envie d'y revenir. Le savoir-faire de Nintendo atteint ici un niveau rarement vu, la qualité de la direction artistique étant tout simplement exceptionnelle. Ce n'est pas pour rien que le titre a autant marqué les esprits…

Comme j'aime à le dire, un level design de qualité ne sert à rien sans un gameplay maîtrisé jusqu'au bout des pinces (de salopette). Que le gamer barbu se rassure tout de suite, la maniabilité est ici d'une simplicité sans faille. Le plombier se dirige grâce à la croix directionnelle, les sauts s'effectuent avec la touche A et la touche B sert à courir. C'est immédiat, fun et sans prise de tête. Les bonus sont évidemment toujours de la partie, avec la fameuse fleur qui permet de tirer des boules de feu, les oreilles de lapin qui permettent de sauter plus haut et de voler et l'étoile qui rend Mario invincible durant une courte période. Notez que si vous arrivez à faire tinter la cloche située au-dessus de la porte de sortie d’un stage, vous débloquerez un mini jeu qui vous permettra de gagner quelques vies ou bonus supplémentaires.

Bien que l’approche soit classique en vous demandant d'aller d'un bout à l'autre du niveau, certains stages réclameront au gamer de modifier sa manière de jouer s'il veut en voir la fin. C'est notamment le cas dans les mondes aquatique et lunaire, où les règles et la physique changent. A vous de vous adapter et de trouver la meilleure façon de faire. Quant aux ennemis, si certains peuvent être vaincus d'un simple saut sur la tête, d'autres vous demanderont d'être un peu plus subtils (les hérissons par exemple) ou carrément prudents (les Boos et les Skeleton Bees étant tout simplement invincibles). Les boss devront, quant à eux, recevoir trois coups sur le ciboulot pour retourner six pieds sous terre. Le bestiaire se veut donc riche et varié, que ce soit en termes de design ou d'approche vis-à-vis du joueur. Bref, que du bonheur !

Si cet épisode Gameboy est resté dans les annales, ce n'est pas seulement grâce à une jouabilité et un level-design hors pair, mais également pour sa partie graphique absolument somptueuse. Sprites énormes, animations ultra détaillés et textures à tomber par terre, ce Super Mario Land 2 en impose clairement. Si le premier opus avait déçu à cause de ses graphismes baveux et pas folichons, le deuxième volet rattrape largement le tir et met une baffe énorme à la concurrence. C’est clairement l'un des plus beaux jeux sur la console portable de Nintendo, une vraie révolution à l'époque. Malheureusement, de nombreux ralentissements viennent obscurcirent le tableau. Dommage, on était pas loin d'un sans-faute, d'autant plus que la bande son est elle aussi extraordinaire…

[RETROGAMING] Super Mario Land 2: 6 Golden Coins / Gameboy

Enfin, la durée de vie du titre est correcte et atteint les 2-3 heures de jeu en ligne droite (comptez un peu plus si vous souhaitez tout découvrir). Là aussi, on reste un peu sur notre faim, le jeu étant globalement très facile malgré un dernier niveau pas évident du tout. C'est d'ailleurs étonnant de voir le challenge se relever aussi brutalement, et dénote clairement une difficulté mal dosée par les développeurs (quoi que bienvenue pour le hardcore-gamer). Pour finir, la cartouche dispose d'une pile de sauvegarde qui vous permettra d'enregistrer trois parties. Votre copine et votre mémé pourront, comme avec Donkey Kong, en profiter également !

Vous l'aurez compris, nous avons ici affaire à un must-have sur Gameboy. Ce Super Mario Land 2 corrige toutes les erreurs de son aîné et s'impose comme un titre indispensable. Possédant une jouabilité simple mais terriblement efficace, un level-design ultra varié et des graphismes à tomber par terre, le deuxième volet des aventures du plombier moustachu vaut clairement le détour. Malheureusement, de trop nombreux ralentissements et une difficulté pas vraiment au rendez-vous l'empêchent d’atteindre la note suprême. Il n'en demeure pas moins un jeu incroyable qui aura marqué toute une génération de joueurs!

SUPPOS: 5/6
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[BROCANTE] 9 jeux Neo Geo AES Jap en vente

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[BROCANTE] 9 jeux Neo Geo AES Jap en vente

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Intellivision c'est fini

Publié le par Dr Floyd

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Intellivision c'est fini

La vision intelligente grâce à la console Intellivision c'est fini, idem pour l'ordinateur Aquarius... Mattel jette l'éponge après le crash du jeu vidéo de fin 83...

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Intellivision c'est fini

Ils laissent le champs libre à la Colecovision comme le dit Science&Vie Micro... sauf que CBS abandonnera la Colecovision peu de temps après. La réalité c'est qu'en 1984 les consoles de jeux vidéo en France c'est terminé, l'ère de la micro 8bit a débuté, et on ne pense plus jamais revoir ces machines...

C'était sans compter sur le succès surprise d'une console japonaise aux USA en 1985...

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Nes Papercraft Art

Publié le par Dr Floyd

Les classiques de la Nes en papier ? C'est l'oeuvre de Steph Caskenette. Superbe ! Toutes ses réalisations sont à découvrir dans le lien ci-dessous.

Nes Papercraft Art
Nes Papercraft Art
Nes Papercraft Art

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Soirée retrogaming le 4 Avril à Namur (Belgique)

Publié le par Dr Floyd/Rocky007

Soirée retrogaming le 4 Avril à Namur (Belgique)

Une petite soirée sympa à ne pas rater pour les personnes habitant la région Namuroise (en Belgique).

Venez découvrir les dinosaures de l'informatique et du jeux vidéo. Au menu : Amiga, Atari ST, Commodore, Atari XL/XE, Ti99, Nes, Snes, N64, Megadrive 32x , Saturn, Master System, Vectrex, Pc engine, Neo Geo, Atari 2600, Coleco, Pong, Arcade, PS1, et beaucoup plus encore

Tournois de folies sur écran géant et blind-test vous attendent avec des lots à gagner pour les plus forts !

Cette soirée est organisée afin de financer l'Hackerspace de Namur : www.incubhacker.be

Petite restauration et bar seront à votre disposition dès 19h30.

Par soucis d'organisation, merci de valider votre venue sur facebook :
https://www.facebook.com/events/608222629259731/

Soirée retrogaming le 4 Avril à Namur (Belgique)

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Dunk Hunt... THE film !

Publié le par Dr Floyd

Dunk Hunt... THE film !

On aura tout vu avec Dunk Hunt Origins, le film... C'est nul mais on adore, et ça me donne envie de ressortir le pistolet rouge ! Trailer !

Publié dans INSOLITE

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[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Publié le par Sylesis

Mask of the Betrayer
(extension pour Neverwinter Nights 2)

Support: PC
Media : 1 DVD ROM

Éditeur : Atari
Développeur : Obsidian
Genre : jeu de rôle
Nombre de joueurs : un joueur ou multijoueur
Sortie : 2007

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Après un premier Neverwinter suivi de deux disques d'extensions, Atari nous a proposé en 2006 un nouvel épisode de l'adaptation vidéoludique du jeu de rôle papier Dungeon & Dragons. A la différence du premier, on ne contrôlait pas ici uniquement son avatar créé au début de l'histoire, mais tout un groupe constitués d'aventuriers rencontrés au cour de l'aventure. Neverwinter Nights 2 nous proposait une campagne épique où les royaumes menaçaient de succomber à une menace antique. En 2007, Atari remettait le couvert et nous proposait la première extension du jeu : Mask Of the Betrayer. Autopsie de la galette.

Je ne parlerais pas des apports techniques pour la simple raison que je ne les ai pas vu : j'ai acheté le coffret contenant le jeu de base et l'extension et les ai installé l'un à la suite donc je ne peux juger. Je parlerais durant ce test des apports et du scénario proposé.

Au niveau des apports, ils sont multiples : nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons.On trouve dans les nouvelles races les demi-drows et les elfes sauvages. L'intention est louable mais entre les elfes de lune, du soleil, des bois et les drows, on a déjà suffisamment de choix niveau oreilles pointues.

Mask of the Betrayer (ou MotB), vous propose également d'incarner des genasi : les genasi sont le résultat de croisements entre humains et génies élémentaires. Il en découle un personnage humanoïde au tempérament et au physique en rapport à l'élément auquel il est lié. Un génasi de l'eau par exemple aura la peau ruisselante, tandis qu'un génasi du feu aura les cheveux enflammés.

Chaque race de genasi dispose de ses pouvoirs propres : un génasi de l'air pourra invoquer un élémentaire d'air, et disposera d'une résistance à l'électricité. Ces races s'accompagnent toutefois d'un malus aux gains d'xp, pour contrebalancer leur puissance.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Au niveau des classes, on en découvre deux de base, l'élu divin et le chaman spiritiste, et cinq de prestige : l'érudit profane de Château-Suif, la lame invisible, le magicien rouge de Thay, le poing sacré et le seigneur des tempêtes.

L'élu divin et le chaman sont les pendants prêtre et druide de l'ensorceleur : des classes gagnant peu de sorts choisis par le joueur, mais lançables plus souvent. L'élu divin est rapidement devenue ma classe favorite : elle ne dispose pas du renvoi des mort-vivants du prêtre, mais permet de progressivement sélectionner les sorts de son choix parmi la liste des sorts divins, et dispose de la maîtrise de l'arme du dieu qui l'a choisi ( d'après le background de la classe, les élus divins tiennent leurs pouvoirs du fait qu'un dieu les ai choisi à la naissance). Avec quelques niveaux dans d'autres classes, l'élu divin peut se révéler un personnage très riche en possibilités et ... ahum... bourrin.

Autre chose importante, MotB permet à présent de dépasser la limite du niveau 20 : soupir de bonheur de la part de ceux qui étaient frustrés par cette restriction dans la campagne de base. A celà s'ajoutent des nouveaux sorts et dons épiques, que l'on peut obtenir dés le niveau 20. Mon regret est toutefois que la description des classes ne reflète le caractère épique, comme c'était le cas dans le premier Neverwinter.

Le disque apporte également de nouveaux dons de base dont un qui vaut le coup d'être cité : grande poigne. Ce don permet d'utiliser à une main une arme de grande taille, qui normalement en demande deux, contre un malus aux chances de toucher. L'avantage est qu'un guerrier avec ce don peut alors deux manier dans chaque main deux armes lourdes. Les amateurs de personnages brutaux seront donc comblés des possibilités offertes. Moi même, j'ai essayé et créé une guerrière/maître d'arme humaine chaotique-mauvaise spécialisée dans l'usage de faux dans chaque main : grosbill au possible.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Mais abordons la partie la plus importante de MotB : l'histoire. L'extension reprend directement après la campagne d'origine : le méchant est mort et après votre fuite, vous vous réveillez sur le sol froid d'une caverne sans souvenir de comment vous y êtes arrivé. Vous constatez alors que vous avez une blessure à la poitrine et une faim qui vous ronge, tandis qu'une étrangère s'approche de vous. Vous apprendrez alors que vous vous trouvez en Rashéménie, à des lieux de votre dernier combat. L'étrangère du nom de Saphya deviendra votre premier compagnon et vous aidera à comprendre les origine de la faim en vous qui est fait une puissante malédiction : celle du mange-coeur, qui vous oblige à vous nourrir d'esprits et d'âmes.

Cette fois, la quête n'est plus la protection d'un village puis d'un royaume, mais plus personnelle : comprendre cette malédiction et trouver ses origines. Ce thème fait écho à Planescape Torments, et d'autres éléments confirmeront cette similitude.
Dans MotB, vous rencontrerez peu de compagnons : Safya la magicienne rouge de Thay, Kaelin la prêtresse demi-céleste et Gann, le geunaudon -fils d'une genaude noire ( comme Ravel dans Planescape) et d'un homme- chaman spiritualiste. Il y a un autre compagnon recrutable que je ne spoilerais pas.

Au fur et à mesure de l'aventure, vos actions vous feront gagner de la réputation auprès d'eux. A certains stades de confiance, ils se confieront à vous en dévoilant leurs origines et leurs motivations : cela aura pour effet de vous donner des dons supplémentaires à vous et à votre compagnon. Ces discussions sont véritablement intéressantes et je vous encourage à développer ces relations.

Tout comme dans Planescape Torments, l'aventure va s'avérer assez métaphysique et vous voyagerez entre les plans, en allant même jusqu'à rencontrer quelques dieux ! Le challenge et les butins sont à la hauteur des enjeux, et il ne sera pas rare vers la fin de rencontrer du matériel avec des bonus d'altération de 8 ou plus. De même votre personnage ne commencera pas la campagne au niveau 1 : s'il est importé de la campagne de base ( et ce serait logique vu qu'il s'agit de la continuité), vous devriez avoir un niveau aux alentours de 17 ou 18. Si vous créez un nouveau personnage, il passera par un vestibule où l'on vous fera gagner 15 niveaux avant de vous lancez dans l'aventure. Ainsi vous commencerez avec un certain niveau de puissance et finirez l'histoire à un niveau assez élevé.

Le système de création d'objets a été revu dans MotB et largement simplifié. Assez complexe dans la campagne de base, il ne nécessite plus ici que des essences élémentaires ou d'âmes et un sort ( et un objet si vous réalisez un enchantement). Les objets peuvent d'ailleurs être créés partout par un magicien, s'il dispose d'une sacoche adéquate. Ce nouveau système permet de créer des objets ayant jusqu'à un bonus d'altération de +8. Il ne peut toutefois être utilisé que dans MotB, car c'est la seule campagne où l'on trouve les essences.

[TEST] Mask of the Betrayer / PC

Après un petit moment de jeu ( quelques heures pas plus), votre malédiction passera un certain stade et votre personnage principale recevra un nouveau compteur : celui d'énergie. Il reflétera votre énergie mentale, c'est à dire à votre faim en esprits. Il ne dépassera jamais 100 mais s'il descend à 0, c'est la mort. Il y a deux façons de gérer cette faim :
- vous la réfrénez et tentez de vous contrôler. Certaines actions vous permettront de vous nourrir sans effets indésirables,
- vous ne tenez pas de la contrôler et vous nourrissez des divers esprits environnants chaque fois que possible. Dans ce cas vous gagnerez en voracité ( la barre juste en dessous du compteur) : votre énergie sera remplie plus rapidement, mais se consumera également plus vite. Sachez toutefois que cela est considéré comme un acte maléfique.

Who's bad ?

Il est possible de jouer à MotB d'un point de vue maléfique, en laissant libre cours à la malédiction et en cherchant juste à ne pas en mourir. De ce point de vue, la campagne est assez exceptionnelle.

Il existe de très nombreux jeux où il est possible de jouer un personnage à la moralité douteuse, mais dans nombre d'entre eux, la fin ne varie pas par rapport à un comportement bon. Le scénario vous considère alors comme un rebelle qui fait sa crise d'adolescence, mais qui au font sauve quand même le royaume ou la galaxie.
Ici par contre, vous pouvez faire le mal et le faire bien. Le scénario assume vos choix et change en conséquence. Ce sentiment de liberté dans vos choix est profondément jouissif et je ne l'ai pas souvent vu, hormis peut être dans Arcanum. A aucun moment le jeu ne vous redirigera en vous mettant un petite tape sur la main, et vous pouvez finir le jeu en ayant réalisé des monstruosités, étant devenu une ordure finie. Juste pour vous dire, il est possible, en empruntant cette voie, de créer à la fin du jeu un objet au nom assez éloquent : l'amulette de trahison personnifiée. Ca en dit long sur ses origines.

Bilan très positif pour cette extension. Elle apporte son lot de nouvelles possibilités de jeu avec les races et classes additionnelles, mais brille surtout par son scénario : il est à la fois profond et épique par l'envergure des enjeux. Les relations avec les compagnons sont moins nombreuses que dans la campagne de bases, mais également plus riches. Enfin la cerise sur le gâteau reste la liberté dont vous disposez dans vos choix, sans scénario qui tente de brider votre morale pour arriver à une unique conclusion prémâchée. Ca invite le joueur à finir la campagne au moins deux fois et ca c'est bon pour la durée de vie.

SUPPOS : 5,5/6
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Publié dans TESTS

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