Ultima VII : le film ?

Publié le par Dr Floyd

Ultima VII : le film ?

Des fous furieux ont imaginé ce qu'aurait pu être une adapation cinéma de Ultima VII, à la façon et avec le charme d'un film "fantasy" de l'époque... On peut même y reconnaitre Richard Garriott ! Excellent :

Publié dans INSOLITE

Partager cet article

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

La Game Boy ; une œuvre collective

Dans les interviews qu’il a accordées à Florent Gorges Satoru Okada s’attribue la paternité de la Game Boy. D’après lui « la Game Boy selon Yokoi n’avait rien à voir avec la Game Boy que vous connaissez aujourd’hui. […] Dès le début, Yokoi a toujours revendiqué la Game Boy comme une prolongation des Game & Watch. En réalité, lui, il voulait que la Game Boy soit un simple jouet, un peu cheap et sans véritable business model ni ambition. Pour donner une comparaison concrète la Game Boy de Yokoi aurait fait penser à la microvision de Milton Bradley. Je pense que si sa version de la Game Boy avait vu le jour, elle aurait disparu aussi vite qu’une gamme de Game & Watch, après une ou deux saisons d’existence. »

Pourtant avec le recul on ne peut que constater que la Game Boy finale est très loin d’être la Famicom portable rêvée par Okada. Pour cela il aurait fallu qu’elle dispose d’un écran couleur mais aussi de caractéristiques techniques plus ambitieuses. En effet, la Game boy bénéficie d’un processeur complètement différent du CPU Ricoh qui équipe la Famicom, mais a également une résolution graphique et des capacités sonores moindres.

Les programmeurs qui ont découvert la Game Boy comme Jon Ritman qui a codé le jeu Monster Max n’ont d’ailleurs pas du tout été impressionnés par la puissance de la Game Boy : « On retrouve au coeur de la Game Boy un Z80 allégé, un processeur dont j’étais déjà très familier depuis le Spectrum et l’Amstrad CPC. Ils avaient enlevé des fonctions très utiles […] pas de registres d’échange, pas de registres d’index, pas d’instructions d’addition ou de soustraction 16-bits. C’était gérable mais horrible»

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Rappelons que le la Game Boy embarque une variante du Zilog Z80, un processeur commercialisé en 1976, qui d’après l’un de ses concepteurs, Masatoshi Shima, était destiné initialement aux imprimantes industrielles et aux caisses enregistreuses. Nul n’avait imaginé chez Zilog que ce composant deviendrait l’une des principales clé de l’émergence du jeu vidéo et de la micro-informatique au début des années 80. Le Z80 est notamment le processeur du Sinclair ZX Spectrum, dont l’architecture est proche de la Game Boy, qui est un ordinateur vieillissant sorti en 1982, aux caractéristiques déjà très spartiates en 1987. Dès lors on peut se demander quel est l’apport réel de Satoru Okada en tant qu’ingénieur en chef responsable de l’architecture de la Game Boy ? On voit mal quel processeur moins puissant qu’un Z80 castré aurait pu être utilisé lors de la sortie de la Game Boy en 1989 ?

Zilog Z80

Zilog Z80

A priori le travail de la R&D1 sous la direction d’Okada a consisté à optimiser ce Z80, pour le dédier aux jeux et faciliter la programmation de ceux-ci. Comme l’explique Paul Machacek de Rare qui a notamment codé Donkey Kong land sur Game Boy « on vantait alors la très simple architecture du contenu affichable, avec une simple grille de caractères que l’on pouvait faire défiler à l’écran. Une petite banque de mémoire pour les caractères d’arrière plan, une similaire pour les sprites et une troisième que l’on pouvait répartir entre les animations et les décors. »

Paul Machacek constate que programmer sur la Game Boy était finalement plus confortable que de coder sur d’autres machines populaires des année 80 y compris la NES : « Travailler d’abord sur la NES m’a ramené au MOS 6502, mais la Game Boy m’a permis de retourner au Z80 que je préférais. A certains égards, la Game Boy était un cran au dessus des autres machines que j’avais utilisées jusque là ; l’Amstrad CPC 464 ne pouvait pas faire de sprites et le ZX Spectrum, que j’adore, avait des problèmes de conception. Mis à part l’absence de couleurs, la méthodologie restait très semblable à celle de la NES sur laquelle nous travaillions déjà. »

Okada et ses hommes se sont ingéniés à optimiser le processeur de la Game Boy (un Z80), qui bien que complètement différent de celui de la NES (un MOS 6502), soit conçu de telle sorte que la programmation soit aussi simple que possible et proche de la programmation sur NES. Paul Machacek de Rare résume d’une phrase ; « C’était évidemment un peu moins puissant, mais beaucoup d’astuces utilisées sur la NES pouvaient être transposées ».

MOS 6502

MOS 6502

En ce qui concerne les capacités sonores le sound chip de la Game Boy est une autre illustration de l’optimisation du processeur. En réalité la Game Boy n’a pas de puce sonore dédiée. Tous les sons sont directement générés par le processeur conçu par Sharp et l’équipe d’Okada, en particulier par « Hip » Tanaka plus spécialement chargé des décisions concernant le son.

Dylan Cuthbert ancien programmeur de jeux Game Boy chez Argonaut Software et futur concepteur de la puce Super FX sur Snes commente : « Le processeur sonore était intéressant. Il disposait d’une gamme de sons utilisateurs dotés d’une vingtaine d’entrées, chacune codée en 4 bits ; il devenait ainsi possible de jouer très rapidement des sons échantillonnés, bien que de très basse qualité. Elle disposait également d’un processeur FM et d’un échantillonneur de bruit. »

Tanaka précise qu’il n’était pas possible de reproduire le sound chip de la Famicom : « C’est Ricoh qui a travaillé sur la Famicom alors que la Game Boy, c’était Sharp. Mais d’une manière générale, on est effectivement parti du sound chip de la Famicom, dont on a légèrement revu les performances à la baisse pour des raisons de taille et de coûts. On avait le même nombre de voix, mais avec des performances plus légères. Cela dit, ça ne s’entend pas trop car j’ai finalement pas mal rusé avec les ingénieurs de Sharp. »

Un autre apport de Satoru Okada est le cable link qui permet de relier plusieurs Game Boy entre elles pour des parties endiablées à plusieurs à Tetris, Tennis, F1 Race ou qui permettra bien plus tard, d’échanger des Pokemon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Toutefois au delà du hardware, Okada veut que la Game Boy marche dans les pas du succès de la Famicom. Il veut une console pensée pour durer sur le long terme, avec un véritable business model :

« Par exemple Yokoi se fichait que la Game Boy accueille ou non des jeux d’éditeurs tiers. […] Comme j’avais désormais la charge du projet, j’ai fait en sorte de préparer le terrain pour accueillir des développeurs tiers avec un vrai kit de développement , des manuels, un vrai service de support etc... »

Le but d’Okada est d’anticiper, à la lumière de l’expérience de la Famicom, de possibles difficultés et de les prévenir :

« Lorsqu’elle est sortie la Famicom n’était pas censée accueillir les jeux d’éditeurs tiers. Donc quand les Namco et autres Hudson Soft ont frappé à notre porte pour sortir des cartouches, nous n’avions rien de prêt. Nous n’étions pas en mesure d’accueillir des développeurs de l’extérieur. Nintendo n’avait aucun manuel à fournir, aucun contrat de licence à proposer, aucune solution concrète pour l’édition, la distribution, etc. Tout simplement parce que personne n’avait imaginé que cette console rencontrerait un tel succès, au point d’attirer les éditeurs tiers. Et quand ces derniers se sont manifestés, Nintendo a dû trouver des solutions en urgence, en tâtonnant. On a perdu beaucoup de temps, on a fait des erreurs, avant de trouver des solutions pour que le business Famicom se mette vraiment en place. J’avais été observateur de tout cela et je ne voulais pas qu’on rencontre les mêmes difficultés. Il fallait prévoir sur le long terme et se préparer ... ».

Hirokazu Tanaka

Hirokazu Tanaka

Au final la Game Boy est une œuvre collective. Satoru Okada ne propose pas une Famicom portable améliorée. Loin de s’opposer à la vision de Gunpey Yokoi, il a surtout sophistiqué le concept élaboré, dès le départ par le directeur de la R&D1, à la lumière de ce qu’a été l’expérience Famicom. Le projet DMG recycle et optimise des technologies obsolètes : il aura un écran monochrome dot matrix et un Z80 allégé. Hirokazu Tanaka confirme que la Game Boy est avant tout un travail d'équipe :

"Yokoi et Okada ne s'entendaient pas. Malgré tout, ils réalisaient ensemble des choses incroyables. Pour moi ils étaient un peu comme un couple qui se dispute sans arrêt, mais qui est malgré tout porté par le désir commund'aller au boût du projet. Ensemble, malgré les désaccords, ils voulaient le meilleur pour leur progéniture. Parce que pour continuer dans la métaphore, Oui la Game Boy, c'était leur bébé à tous les deux."

C’est probablement en repensant à ses rapports avec Okada que Yokoi a prononcé ces paroles issues de sa biographie:  

« Les techniciens sont des gens fiers. Les ingénieurs ont presque tous une haute opinion d’eux-mêmes. Lorsqu’une personne éprouve un besoin, les ingénieurs à l’écoute vont généralement essayer de répondre à son attente en se disant : `Tiens, et pourquoi ne pas également proposer cette option ? Et puis ça aussi ?’ Finalement ils ont tendance à ajouter et à offrir plus que ce que l’utilisateur demandait à l’origine ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Et Yokoi de définir le boulot de superviseur par rapport à celui de technicien :

« Si vous laissez votre projet à un ingénieur ou à un technicien, il vous réalisera un produit incroyable en se disant:`Tiens et si je rajoutais ça, ça et ça ?'. Mais vous savez les gens ne demandent pas de super produits. Votre société non plus d’ailleurs. Elle a juste besoin de quelque chose de plus vendeur. Autrement dit il vous faut un homme capable de prendre ses responsabilités et de se demander : `De quoi n’a t’on finalement pas besoin?’. C’est cette personne que j’appelle superviseur. »

On peut en déduire qu’une fois rassuré sur la faisabilité technique dans les limites des prix définis par le projet, Yokoi a laissé à Okada l’entière responsabilité de l’aspect technique :

« En leur donnant carte blanche, confie Yokoi, les techniciens se sentiront d’autant plus motivés qu’ils vous soumettront de nombreuses idées nouvelles. Bien entendu, ces propositions peuvent avoir une influence sur le travail des autres groupes, c’est à moi de bien gérer l’avancée du projet en adaptant et guidant toute l’équipe dans une même harmonie. »

En définitive sur le projet DMG Okada s’est chargé de l’architecture et Taki de la partie écran. Yokoi, quant à lui, a veillé à ce que le concept de base soit viable techniquement, mais aussi économiquement . Du reste c’est ce qu’a reconnu lui même Yokoi dans sa biographie :

« Pour la Game Boy mon rôle a surtout été d’aiguiller, de superviser, de conseiller et de vérifier l’avancée des travaux. J’étais Producer ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Désormais le projet prendra de moins en moins l’aspect d’une famicom portable. Le nom Game Boy, choisi le 1er juin 1988 et inspiré d’un magazine de jeux vidéo, souligne bien sa filiation avec les Game & Watch et le Walkman. Quand on fait remarquer que le nom Game Boy ne veut rien dire Yokoi rétorque : « Et alors ? C’est comme pour le Walkman non ? Visiblement ça ne veut pas dire grand-chose non plus, mais ça n’a pas empêché Sony d’en vendre des dizaines de millions à travers le monde. ».

A l’inverse de la Famicom et de la NES qui sont zonées, Yokoi veut que sa Game Boy soit compatible avec les cartouches , les piles ou les périphériques du monde entier. Izushi résume la philosophie de la R&D1 (dont il deviendra plus tard le directeur) : « nous refusions que notre console soit un épigone de la Famicom. A l’origine le concept de la Game Boy découle surtout de l’évolution que nous voulions donner aux Game & Watch. »

En définitive la Game Boy est une création collective unique et originale ayant son propre charme. La Game Boy a été possible parce que des graines sont arrivées à maturation sur un terreau fertile. C’est le résultat de l’accumulation de multiples petites avancées en matière d’écran Dot Matrix, d’optimisation des puces etc., parce qu’il y avait au Japon un terrain favorable à l’innovation, une concentration d’entreprises spécialisées dans la high tech et des gens capables de concevoir, optimiser, faire avancer des technologies courantes et bon marché. Au lieu d’avoir une cause unique, et un père unique, la Game Boy est née d’une combinaison de capacités, d’idées et de besoins qui coïncidaient. Nintendo était le lieu idéal pour transformer ces idées en inventions. Des idées abstraites se confrontaient aux problèmes techniques, et dans les divisions R&D, dans les couloirs et les cafétérias des Producers théoriciens bricoleurs du dimanche (comme Yokoi) se frottaient à des ingénieurs implacables (comme Okada), des techniciens endurcis et des solutionneurs de problèmes professionnels , ce qui encourageait une fécondation croisée, entre la conceptualisation et l’ingénierie. Les divisions de recherches et développement de Nintendo sont l’archétype de l’innovation à l’ère de l’électronique et du numérique.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Publié dans FOCUS

Partager cet article

Le coussin Atari XL !

Publié le par Dr Floyd

En attendant la version Amiga qui sera un coussin péteur...

Le coussin Atari XL !

Publié dans INSOLITE

Partager cet article

GoldenEye 007 sur Switch !

Publié le par Dr Floyd

GoldenEye 007 sur Switch !

GoldenEye 007 est de retour chez Nintendo ! Bordel à sprites, que de souvenirs ce jeu sur Nintendo 64, il a révolutionné le genre FPS (même si rapidement dépassé par les PC du fait de l'arrivée des cartes 3D). J'avais acheté la console pour ce jeu. Tout ça pour vous dire qu'il est désormais disponible sur Switch... avec l'abonnement Online + Pack Arnaque additionnel. Ridicule double abonnement... Voilà, bons souvenirs nostalgiques si vous êtes abonnés. Je crois qu'en bonus on a droit à un écran large 16/9 et au jeu online.

GoldenEye 007 sur Switch !

Publié dans NEWS

Partager cet article

[IL Y A 40 ANS] La révolution Colecovision !

Publié le par Dr Floyd

Janvier 1983, il y a 40 ans, nous entendions parlé dans la bible TILT pour la première fois d'une console révolutionnaire qui venait de sortir aux USA : la CBS Colecovision. Des graphismes jamais vus, des modules aditionnels dont un volant, la possibilité de faire tourner les jeux Atari 2600 dessus, un module de programmation prévu... la folie ! 

[IL Y A 40 ANS] La révolution Colecovision !

Ca va arriver un jour en France ? A priori oui, Tilt annonce les jeux "cassette" pour le mois de mars... et la console pour le mois de... mai... Hu ?

Publié dans FLASH-BACK

Partager cet article

XenoTilt : une suite pour Demon's Tilt !

Publié le par Dr Floyd

XenoTilt : une suite pour Demon's Tilt !

Je n'y croyais pas trop, les jeux de flipper générant peu de ventes et peu de buzz, mais oui : le génial et démoniaque Demon's Tilt aura bien une suite ! XenoTilt: Hostile Pinball Action, séquelle de Demon's Tilt, vient d'être dévoilé sur Cui-cui avec des images qui bougent, et qui bougent même très bien :

Bientôt sur Steam... en espérant dans la foulée une version console, et surtout Switch !

Publié dans NEWS

Partager cet article

Castlevania c'est plus fort que toi sur Master System ?

Publié le par Dr Floyd

Castlevania c'est plus fort que toi sur Master System ?

Le célèbre Castlevania en cours d'adaptation sur le Système Maître ? Oui, par un certain Xfixium qui nous dévoile ses premiers essais :

Pas mal non ? C'est beau, fluide et coloré. Vague de suicides chez les fans de la Nes ?

Portage en cours sur Sega Master System de Castlevania. Le projet tentera d'être fidèle à la version Nes de Castlevania, mais en utilisant autant que possible l'esthétique de Castlevania Chronicles. Je peux aussi introduire des éléments de SOTN selon la façon dont ils s'intègrent. On en est au début, seulement quelques éléments de base sont mis en place, mais nous avons hâte d'avancer sur ce titre.

Xfixium

Publié dans RETRO NEWS

Partager cet article

Forza Motocrottes se la pète

Publié le par Dr Floyd

Forza Motocrottes se la pète

Kazunori Yamauchi passe sous anti-dépresseurs : Forza Motocrottes pour Xbox Serie Porno X (et S) se la pète grave dans un "Developer Direct" présenté ce soir sur Tutube.

Bordel, des milliards de polygones, de la 8K à 240 images secondes, plus réel que le réel !!!! Reste à voir si le jeu va être aussi chiant que Gran Turista 7... Pas de date de sortie (ça sera un jeu Gamepass), du coup moi je retourne jouer à Enduro sur mon Atari 2600.

Publié dans NEWS

Partager cet article

[RANDOM] Nostalgia / Nintendo DS

Publié le

[RANDOM] Nostalgia / Nintendo DS

Un tombeau antique, un groupe malfaisant dirigé par un chevalier tente de s’emparer d’une tablette mais un sort les en empêche. Ils ont capturé une jeune femme qui détient le pouvoir de supprimer le sort de protection sans même qu’elle sache pourquoi. Un aventurier surgit, stetson sur la tête, sac en bandoulière, il arrache la belle des griffes du chevalier et arrose le groupe malfaisant des balles à l’aide de son pistolet. Evidemment  toute ressemblance avec Indiana Jones ne serait en aucun cas fortuite.

[Lire la suite...]

Partager cet article

L'indispensable Kirby en préco !

Publié le par Dr Floyd

L'indispensable Kirby en préco !

Kirby Return to Dreamland Deluxe, adapatation du Kirby Adventure de la Wii, le meilleur Kirby de tous les temps (avis personnel que je partage), viens de passer à 44,99 sur Amazon. En préco, sortie le 24 février prochain. In-con-tour-na-ble.

> Lien vers l'offre

Publié dans BONNES AFFAIRES !

Partager cet article

Des Dreamcast 2 mûres près de chez vous !

Publié le par Dr Floyd

Si ça ce n'est pas du buzz... Hyperkin vient de publier sur Cui-cui la photo de la manette de leur future Dremacast 2... Une manette qui se différencie de l'originale du fait de la présence d'un second stick et d'un écran VMU en couleur. Bon ok.

Sauf que, c'est un fake, assumé par Hyperkin quelques temps après la publication. En gros ils voulaient faire le buzz afin que SEGA (moins fort que toi) leur donne l'autorisation... Mouais... Mais perso je ne vois pas trop ce que pourrait être une Dreamcast 2... Une console 3D à disque ? Pour y faire tourner les jeux originaux ? Bref, un tweet bidon pour générer du "clic" autour de la marque.

Publié dans NEWS

Partager cet article

Windjammers plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Nouvelle démo WIP de Windjammers sur Megadrive publiée par format_c sur le fofo de Gamopat ! Bordel de pixels, ça trou l'slip ! Le futur meilleur jeu Megadrive de 2023 ?

Publié dans RETRO NEWS

Partager cet article