1203 articles avec tests

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Publié le par Dr Floyd

R-Type Dimensions III
Support : Switch 1/2, PS, XS
Testé sur Switch 2
Développeur : Tozai Games
Editeur : ININ Games
Sortie : 19 mai 2026

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

"Dans un futur lointain, l’humanité fait face à sa plus grande menace : l’Empire Bydo, une terrifiante forme de vie bio-mécanique capable de corrompre et d’absorber tout ce qu’elle touche. Créé à l’origine par les humains comme une arme, le projet échappa rapidement à tout contrôle. Désormais, le Bydo existe au-delà de l’espace conventionnel et tente sans cesse d’envahir la réalité humaine.

Après de nombreuses guerres et des événements frôlant l’extinction, le Bydo revient une fois encore — plus fort, plus adaptable et bien plus agressif. Pour contrer cette nouvelle invasion, le Corps Spatial Terrien développe un chasseur de pointe : le R-90 Ragnarok, un appareil R-Type de nouvelle génération.

Aux commandes du R-90, vous êtes envoyé dans des zones hostiles oscillant entre l’espace normal et la dimension déformée du Bydo. Votre mission : pénétrer profondément en territoire ennemi, démanteler les réseaux centraux du Bydo et détruire le cœur de l’empire avant qu’il n’engloutisse totalement l’humanité."

Bon, je vous résume ce scénario : casser du méchant alien. Je pense que tout est clair.
Le célèbre jeu de la Super Nintendo revient aujourd’hui dans une version remasterisée entièrement redessinée. Et pour les nostalgiques, il est toujours possible d’y jouer en mode rétro 16bit. On commence par la version d'origine. Côté options, c’est très minimaliste : un filtre scanline, quelques réglages pour l’affichage du HUD… et c’est à peu près tout. Player One… Get Ready !

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Dans R-Type III: The Third Lightning, la Force est avec toi. Pas celle de Star Wars, mais bien celle de l’arme-nacelle indestructible que l’on peut projeter vers l’avant ou l’arrière. Mais je ne vous apprends rien… vous n’êtes pas un bytos en jeu vidéo, quand même ? R-Type III, donc trois Forces différentes à sélectionner au début de la partie : la Round Force (la nacelle classique de R-Type), la Shadow Force ou la Cyclone Force, toutes offrant des caractéristiques différentes. Sans compter les « options » récupérables en jeu, ces petits modules ronds capables de protéger votre vaisseau par le haut ou par le bas.

Et n’oublions pas l’arme spéciale emblématique de R-Type : le Beam, un tir extrêmement puissant qui se déclenche en restant trèèèès longtemps appuyé sur le bouton. Vous pouvez également l’échanger contre l’Hyper, qui envoie des tirs dans plusieurs directions, mais au prix d’un système de surchauffe contraignant ensuite son utilisation. La Force et le Beam sont donc des outils à utiliser avec stratégie, aux moments clés.

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2
[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Que dire du level design… Eh bien, je ne le trouve pas particulièrement fou, et même un peu trop dépendant des capacités spéciales de la SNES — notamment les rotations et les zooms. C’est parfois assez étrange, avec ces décors qui tournent sur eux-mêmes ou ces scrollings parallaxes un peu bizarres… Ca manque de direction artistique. Les vagues d’ennemis sont également parfois assez basiques (des projectiles plutôt que des ennemis). Par exemple le stage 1 ressemble plus à un parcours d'obstacles qu'à un shoot. Bon, globalement ça reste sympa malgré tout, et on a toujours envie d'avancer pour en voir plus.

R-Type III n’est pas un jeu extrêmement difficile : C'est un jeu plutôt lent qui repose davantage sur l’apprentissage des parcours, le bon positionnement, que sur les réflexes. C'est du die & retry, avec progession par étape. Il faut tout mémoriser. Pas mon genre de shoot préféré mais cela fait partie intégrante du concept de la série R-Type. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est facile pour autant, surtout avec le mode de jeu difficile ! Et si vous êtes un casu, pas de souci : il y a des continues, des checkpoints dans chaque niveau, et même un mode Infinite où vous recommencez à l'infini là où vous êtes mort (bon… jouer en Infinite, c’est un peu ridicule).

À noter qu’il est préférable d’y jouer au pad directionnel plutôt qu’au stick analogique gauche, même si, en mode portable sur Nintendo Switch 2, ce n’est pas vraiment possible.

Visuellement, c’est un très beau jeu SNES, même si le premier stage peut laisser dubitatif : le fond étoilé paraît assez vide, et les ennemis manquent parfois de charisme, avec quelques projections hasardeuses de sprites non animés. La musique, en revanche, est plutôt réussie, même si j’ai toujours en mémoire celle du premier R-Type, qui reste un véritable chef-d’œuvre.

À noter également la présence d’un tableau des scores en ligne… même s’il reste extrêmement limité


Bon… passons maintenant à la version « next-gen » ! Quid du remaster 3D ?

Le jeu a donc été entièrement redessiné en HD et en 3D. Mais attention : le gameplay reste en 2D. C’est véritablement le même jeu, 100 % identique, mais avec énormément de détails visuel supplémentaires. Et il est possible de passer du mode SNES au mode moderne en pleine partie, comme dans le précédent Dimension, sans même devoir mettre le jeu en pause. Ça reste toujours aussi magique !

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

L’intérêt est évidemment d’y jouer dans ce mode moderne, même s’il faut reconnaître que le jeu perd peut-être un peu de son charme au passage. Il devient aussi légèrement plus difficile, car les nombreux détails et graphismes d’arrière-plan rendent parfois les ennemis moins lisibles. Et j'ai franchement quelques doutes sur la précision des collisions en mode moderne.... Bien sûr, aucun ralentissement à signaler sur ce type de jeu, du moins sur Nintendo Switch 2.

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2
[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Et n'oublions pas un détail important : il est possible d'y jouer à 2 en coop ! Très sympa !!!! Côté options, on trouve un affichage offrant un léger effet de profondeur, ainsi qu’un mode rétro transformant le jeu en une sorte de version PS1, avec une 3D pixellisée. Et j’avoue que c’est ce rendu visuel que je préfère ! La bande-son a également été retravaillée, mais je garde une préférence pour celle de 1994, plus authentique à mes oreilles. En fait pas grand chose à rajouter sur ce remaster car c'est le même jeu, mais c'est une refonte visuelle plutôt réussie.

R-Type III: The Third Lightning était déjà un très bon shoot’em up sur SNES, et on y rejoue aujourd’hui avec plaisir sur Nintendo Switch 2. Il faut toutefois être fan des shoots à mémorisation. On le redécouvre agréablement grâce à cette réalisation moderne. Je ne le place cependant pas parmi les plus grands shoots console de l’ère 16-bit, mais je prends toujours du plaisir, en 2026, à tenter de terminer chaque niveau sans continue, parfois en mode SNES, parfois en mode « kéké moderne ». Quelques bonus supplémentaires auraient quand même été les bienvenus : c’est sans doute le principal défaut de ce revival. Le prix également... trop élevé en démat', il serait judicieux d'attendre une baisse de prix.

SUPPOS : 4/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Publié le par Dr Floyd

Parasol Superstars (Spica Adventure & Parasol Star)
Support : Switch/PS/XS
Editeur : ININ Games
Sortie : 14 avril 2026

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Bordel, je n'avais jamais entendu parlé de ce "Spica". J'ai tout de suite cru à une nouveauté néo-rétro inspirée de Parasol Stars (Bubble Bobble III)... Mais pas du tout, en fait c'est un jeu d'arcade de TAITO sorti en 2005. Et donc c'est ici une compilation des deux titres (SPICA ADVENTURE + PARASOL STARS) qui ressort sur nos consoles. Un peu curieux tout ça. Le revival de Parasol Stars, sorti en 2024, je l'avais testé ici.

Parasol StarsParasol Stars

Parasol Stars

Rien à redire sur Parasol Stars, c'est un jeu très sympa, bien connu des rétrogamers, qui avait été développé à la base uniquement pour la PC Engine. Passons directement à ce Spica Adventure, qui m'intrigue au plus haut point ! Vous allez donc retrouver votre accessoire préféré : le parasol.

Au menu, un mode normal, le mode principal avec des objets à collectionner (hum) et des améliorations. Un mode défi pour faire du scoring sur 4 niveaux de difficulté, avec sauvegarde en ligne de vos records (il y a très peu de monde). Le mode original, c'est à dire la version Arcade, avec des crédits illimités. Et puis des options et quelques bonus comme des galeries.

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch
[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Oui donc la pièce maitresse de Spica c'est le parasol. Un parasol qui permet plein de choses : attaquer au corps à corps, à distance, planer, bloquer, parer, renvoyer des projectiles, etc... le tout sur 28 niveaux répartis en plusieurs chemins. Même si il est possible de faire plein de choses, je ne trouve pas le gameplay hyper captivant, c'est même un peu brouillon.

Parlons aussi de l'esthétique du jeu... c'est tout sauf avec un look arcade ! Ca me fait un peu penser à une sorte de Alex Kidd moderne. Et pourtant si, c'est un jeu d'arcade, et le vrai jeu d'arcade original est bel et bien comme ça. Un peu destabilisant au départ, mais on s'y fait, et on "oublie" pour tenter de se reconcentrer sur le gameplay. Mais c'est compliqué, le gameplay est trop foireux, les boss manquent totalement de charisme, et les musiques sont agaçantes.

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch
[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Spica Adventure est une réelle déception. Un gameplay assez approximatif, un level design basique et un rendu visuel "casu". Franchement... évitez, sauf à être ultra fan de tout ce qui tourne autour de Taito et "Bubble Bobble".... 

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Publié le par Corben

DRAGON QUEST 1&II HD2D REMAKE
Avis sur Dragon Quest II
Support : Switch
Editeur : Square Enix
Sortie : 2025

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je dois le reconnaitre : j’ai débuté Dragon Quest 2 à reculons et on peut être d’accord jouer à reculons c’est compliqué. Il faut dire ces derniers mois j’ai enchaîné Dragon Quest 3 2D-HD remake puis Dragon Quest 1 2D-HD remake. La perspective de retourner sur Dragon Quest ne m’enchantait guère !
 

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Pour deux raisons :. d’une part tous les jeux Dragon Quest se déroulent dans le même univers, avec les mêmes villes, grottes, sanctuaires. Il y a le risque d’un effet de redondance, cela était particulièrement flagrant entre le 1 et 3. D’autre part enchaîner le 1 et 3 avait mis en évidence le caractère assez suranné du 1. Jouer au 3 qui est presque moderne dans ses aspects de gameplay puis enchainer avec le 1 qui est un jeu admirable pour son époque, qui a posé toutes les bases du JRPG mais qui est quand même assez vieillot sur certains aspects, cela m’avait causé un certain choc.

Si bien que j’appréhendais un peu l’idée de jouer à nouveau à un jeu antérieur au 3, avec encore ce risque d’un gameplay un peu ancien. Le début du jeu Dragon Quest 2, avec son héros mutique, n’était pas très encourageant. Mais je dois le confesser... Dragon Quest 2 a totalement réussi à me conquérir.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je pense même que pour l’époque c’est un chef d’œuvre. Sorti en 1987 soit à peine un an après Dragon Quest premier du nom, Dragon Quest 2 repense totalement le jeu. Là où Dragon Quest 1 ne connait qu’un héros. Dragon Quest introduit une équipe avec des personnages dont le rôle sera perpétué par quasi toutes les séries de JRPG. Le gros guerrier qui enchaine les coups, qui frappe fort mais qui n’a aucune magie, la magicienne qui soigne, la magicienne qui attaque avec de sorts puissants et qui modifie l’état des ennemis ou des héros.

Le jeu n’est pas totalement moderne en ce sens qu’il ne propose pas d’interactions entre les héros durant un combat, pas d’attaque groupée, pas de combinaison de sorts, pas de discussion, pas de provocation envers l’ennemi. Mais il compense en essayant de créer un esprit d’équipe. C’est un ajout de ce remake. Les personnages ont régulièrement des petites conversations entre eux pour parler de leur humeur, de leurs sentiments face à la mort de leur famille, de leur combat, de leur inquiétude, de la vie en tant que frère et sœur. Ce n’est pas très profond. Mais cela a le mérite de mettre en évidence comment les liens entre les personnages se resserrent. C’est un bon ajout.  

La réalisation est identique au pixel près aux deux précédents remakes. Beaucoup de filtres graphiques qui donnent un résultat très coloré, un peu excessif mais qui s'adapte bien à un univers fantastique. Le jeu en plus multiplie les effets de lumière avec des rayons de soleil qui affleurent l'eau, qui émergent au dessus des montagnes, des arcs en ciel en veux tu en voilà, des effets de transparence... Il n'y a absolument aucun réalisme et parfois on sent que les personnages glissent un peu sur les décors. Mais c'est réussi parce que c'est beau et que cela réussit à bien moderniser l'aspect manga du jeu, avec son chara design du à Akira Toryama.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le jeu reprend les bases de gameplay et l’univers du 1 mais tout a été amélioré. Il y a beaucoup plus de possibilités, de lieux, de secrets. Le jeu commence doucement, de façon très traditionnelle puis il approfondit l’univers et la quête jusqu’à arriver à une boucle finale assez impressionnante.

Le premier contrepied arrive assez vite. Le grand méchant de Dragon Quest 1 apparait dans le 2 mais il prétend être gentil. Cela constitue une excellente idée parce que nous sommes confrontés à nos propres sentiments. Doit-on lui faire confiance ? c’était une enflure dans le 1 et il serait désormais devenu gentil ? Je n’y crois pas, je suis sur qu’il va se révéler… ou alors cela illustre que les humains et les monstres ne sont pas voués à être des ennemis et que tout le monde est manipulé par des sentiments intérieurs ou des forces extérieures supérieures.

Le jeu propose de diriger un bateau mais désormais il est possible à un moment de l’aventure d’aller sous l’eau ! Il existe des quêtes annexes qui vont enrichir l’histoire et permettre de récupérer des objets d’équipement uniques. Certains personnages secondaires ont une vie à raconter comme la reine des sirènes ou Eugène (je ne peux en dire plus).

Les boss prennent enfin un peu d’épaisseur. C’est un immense point faible du 1. Le 2 y remédie en introduisant des demi-boss vraiment intéressants que ce soit pazuzu, Atlas, Belial ou Marielle. Tous ne sont pas géniaux mais certains ont une histoire, une ambition personnelle, des désirs.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le joueur collectionne les objets qui lui ouvrent à chaque fois un nouveau pan de l’univers. Du grand classique. Jusqu’à l’épreuve finale ou c’est ce que l’on croit. Epreuve qui deviendra classique par la suite, l’enchainement de demi-boss avant de combattre le grand méchant. Et voilà le grand méchant est mort, vous pouvez aller dans les principaux lieux du monde pour recevoir les félicitations des personnages croisés dans l’histoire, jusqu’à votre famille.

Le jeu vous propose alors de sauvegarder. On se dit qu’il doit y avoir un new game +, tu recommences au début mais avec toutes caractéristiques et ton équipement. Que nenni ! Si tu reprends ta sauvegarde, tu comprends qu’il y a une autre fin. La bonne fin. Et là c’est beaucoup plus dur. Un ami te propose de le combattre pour améliorer ton équipement. Mince, il est presque plus fort que le boss final. Tu dois enchaîner encore quelques épreuves et là c’est le boss final.

Je l’ai eu. La vraie fin débute. SAUF QUE… Dans la vraie fin tu peux acheter des équipements incroyablement puissants. Et tu sauvegardes. NEW GAME + ? Non en reprenant ta sauvegarde, tu récupères ton personnage boosté comme jamais avec les équipements achetés avant le boss final. Tu peux alors parcourir le monde pour découvrir ses derniers secrets : boss secondaires cachés, lieux secrets. Et aller combattre le boss final ou pas…. Puisqu’une sauvegarde ramènera encore avant le boss final mais avec toutes les améliorations.

Dans un final qui brise le quatrième mur, le joueur se retrouve à communier avec les héros qui ne veulent pas se quitter pour devenir rois ou reines. Ils veulent continuer l’aventure... et toi le jeu.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Publié le par Dr Floyd

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Petite mise à jour pour Boulder Dash 40th Anniversary, sur PC, PS, XS et Switch. Le jeu original, édité par First Star Software, est sorti en 1984 dans un premier temps sur Atari 400/800, version qui est devenue culte !

On en est donc à 42 ans en réalité. Le jeu intégre Boulder Dash 1,2, 3 et 4 et plein de contenu additionnel pour 320 mondes (et vous pouvez créer vos niveaux). Au programme de cet update :

Trois nouveaux Mondes Modernes,
Un nouveau Monde Classique avec des niveaux issus du Boulder Dash Construction Set,
Le rendu ZX Spectrum et Apple II désormais sélectionnable (en plus de Atari 800 et C64),
Prise en charge complète du Steam Deck,
Correction des problèmes de performance sur Nintendo Switch,
Améliorations de l’interface,
Sons améliorés.

Version Apple 2 et ZX Spectrum
Version Apple 2 et ZX Spectrum

Version Apple 2 et ZX Spectrum


J'ai testé le jeu ! (version Switch)

Oui j'ai rangé provisoirement mon Atari 800XL, pour tester ce jeu sur ma Switch... Je vis dangereusement je vous l'accorde ! Il est clair que d'entrée on est déçu, voir effrayé, par le look des menus du jeu, un design clairement orienté jeu mobile ! Bon ça commence mal...


Au programme : un atelier pour créer vos niveaux, un historique de la licence, des options, et le jeu en lui-même (rétro ou moderne)...  Tu aimes te faire écraser par des rochers ? Oui ? Ok, allons-y,  jouons !

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Alors on nous propose de jouer en mode rétro à Boulder Dash 1, 2, 3 et 4. Je commence par le 1 où on nous propose de choisir notre "cave", si du moins vous l'avez débloquée, s'affiche alors votre record et le record du monde. Go ! Et là bonne surprise on se retrouve avec vraiment les graphismes d'origine ! Ouf ! Vous voici de retour en 1984 !!!! Mais attention, ce n'est pas de la pure émulation, les scrollings sont beaucoup plus fluides que sur les supports d'origine.

Version Atari

Version Atari

Le gameplay est 100% identique à l'original : Aidez Rockford à creuser la grotte en évitant les rochers et les ennemis, récuperez les diamants, en un temps limite, et trouvez la sortie. Simple, efficace, addictif. Le truc sympa est qu'on peut créer des réactions en chaîne : un diamant ou un rocher qui tombe sur un ennemi > explosion > diamants > qui tombent à leur tour sur d'autres ennemis.... On surfe toujours entre la réflexion et l'action, car parfois on a envie de foncer dans le tas sans trop réfléchir (suicidaire) ! Le jeu devient rapidement diabolique et difficile, et on passe en mode "die and retry" !

Version C64

Version C64

Un petit clic sur le menu en haut à droite et vous changez de rendu : Atari XL, C64, Apple 2 ou ZX Spectrum. Ainsi qu'un rendu CRT (très basique). Quid de l'Amstrad et du MSX et du Thomson ? Rien à b... à priori :) Bon, pas de suspens, les 4 jeux se ressemblent comme une goutte d'eau.... Ce sont juste en gros de nouveaux niveaux à parcourir.

Passons à la version moderne du jeu.... qui propose à l'image des menus un look très smartphone. C'est spécial... et c'est surtout moins lisible. Mais passé le temps d'adaptation, on s'y fait sans problème. La musique a aussi été modernisée et le résultat est franchement pas mal. Il y a du nouveau en terme de gameplay également : de nouveaux élements sont intégrés, sans dénaturer le jeu. Il y a un tuto si vous voulez.

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !
[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Restera alors à vous amuser à créer, ou pas, vos propres niveaux... et à les partager. Sympa, si vous êtes bien motivé, car je crois qu'à la base on en dispose plus de 300. L'interface lié à la création est cependant assez efficace, du moins il me semble, je n'ai pas trop essayé à vrai dire... il y a tellement déjà à faire !

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !


Voilà, une petite compilation à reserver aux ultra fans de la licence et aux fans de micro 8bit ! Quoi que, c'est un titre vraiment mythique de l'histoire du jeu vidéo, vous devez essayer d'y jouer au moins une fois dans votre vie ! Quel plaisir de se faire écraser par un bon gros rocher ! Blam ! Aiiie !

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Publié le par Dr Floyd

Trouble Witches FINAL! Episode 1 - Daughters of Amalgam - Limited Edition
Support : Switch 
Développeur : SiestA
Distribution : ININ Games
Sortie : décembre 2025

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Sans surprise Trouble Witches FINAL! (désolé je ne répête pas plusieurs fois le titre complet de jeu !) ressemble à ce que l’on appelle un cute’em up : des sorcières chibi, des couleurs pastel, et plein de boulettes à l’écran, assez pour repeindre un mur IKEA. Né au Japon en 2007 étrangement sur PC, Trouble Witches appartient à une génération de shoot’em up indépendants japonais qui ont tenté (avec du mal) de moderniser le bullet-hell. Après une version Arcade en 2009, une version X360 en 2011, le jeu revient d'outre tombe en 2025 sur nos consoles dans cette nouvelle mouture FINAL!, la plus aboutie.

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Mais attendez, ça ressemble à Cotton tout ça ? Oui, clairement, Trouble Witches s’inscrit dans la filiation de Cotton, mais sans en être une copie. Le genre de jeu que l’on imagine inoffensif… mais qui vout fait rapidement comprendre que vous allez en chier ! 

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

On est dans le genre manic, ça tire de partout ! Mais le jeu joue franc-jeu. : la hitbox est visible, matérialisée par une petite étoile au centre du personnage. Pas de débat possible : si vous mourez, ce n’est pas parce que le jeu a triché, c’est parce que vous êtes une grosse burne. Mais le vrai cœur du gameplay, c’est le Magic Circle. D’une simple pression de bouton, un cercle se forme à l'ecran et vous sert de bouclier protecteur, les boulettes ennemies viennent alors gentiment se ranger autour de ce cercle. Pour transformer ce champ de mines figé en jackpot, il faut détruire l’ennemi responsable des tirs. À ce moment-là, miracle : les projectiles deviennent du pognon !

Ces pièces servent notamment à acheter des sorts dans les boutiques disséminées dans les niveaux (il y en a même trop je trouve, et c'est un peu chiant de les éviter de plus car elles encombrent l'écran). Des sorts pour des attaques spéciales, certes, mais surtout des "aimants" : activer un sort aspire instantanément toutes les pièces à l’écran. Autrement dit, le jeu vous encourage à attendre que la situation devienne assez catastrophique avant d’appuyer sur le bouton pour tout flinger et ramasser le pactole. Il faut savoir juger le risque. Le gameplay est bon mais je préfère celui de Cotton Fantasy (mon Cotton préféré), qui respire un peu plus l'arcade.

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1
[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Avec ses douze personnages, ses 6 niveaux, ses 4 niveaux de difficulté, ses variations de tirs, ses 8 modes de jeu et son ADN old-school, Trouble Witches FINAL! s’adresse avant tout aux joueurs qui aiment analyser un système de jeu, l’exploiter de mieux en mieux, puis recommencer “juste pour faire mieux”, pour améliorer son score. Les modes se ressemblent un peu, mais il y a de quoi faire, avec plein de tableaux de scoring en ligne. 

Les modes de jeu : Arcade, Story, Score Attack, Expert mode, Boss Attack, Endless, version arcade, practice ! Rien que ça ! Sans compter le tuto, le ranking complet et les options.

Reste l’esthétique kawaii... mais elle ne séduira pas tout le monde, car c'est une esthétique orientée PC oserai-je dire... Bah oui, pas surprenant, c'est un jeu PC à la base. La présentation du jeu ne fait pas du tout arcade (un pauvre écran fixe), et le dessin à l'ecran fait trop "dessin-animé", avec un mélange 2D-3D qui ne convaint pas totalement le fan de gros pixels que je suis. Mais c'est beau malgré tout, et totalement fluide. Idem pour la bande son et musicale, on est pas dans le trip arcade. On est loin de la superbe esthétique d'un Cotton Fantasy (oui encore lui). mais ça s'oublie vite, car le cœur du gameplay est vraiment bon.

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Sous des airs de sucrerie pastel, Trouble Witches FINAL! est un bullet-hell exigeant, complet et profondément arcade, malgré son esthétique PC déroutante (qui fait peur au début). Un jeu qui ne cherche pas à impressionner, mais qui prend un plaisir évident à vous pousser à jouer plus intelligemment afin de scorer comme un malade. Je pense que la plupart des fans de shoot IKEA devraient apprécier ce titre, qui cependant n'égale pas mon chouchou Cotton Fantasy, avis personnel que je partage.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Death Stranding 2 : On the Beach / PS5

Publié le par Dr Floyd

DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH
Support : PS5
Développeur : Kojima Gros Melon Productions
Editeur : Sony
Sortie : 26 juin 2025

[TEST]  Death Stranding 2 : On the Beach / PS5

Death Stranding 2, surement le jeu le plus attendu de ces derniers mois, avec son sous-titre plutôt ridicule "Sur la Plage". Ceux qui ne connaissent pas le premier opus vont être trèèèès surpris. Déjà par le résumé du premier opus. Oui, Hideo se drogue, c'est obligé !!! Au Lemon 714, à fortes doses, encore plus que Le Loup de Wall Street !!! L'histoire n'a strictement aucun sens ! Vous allez me dire comme tous les scénarios japonais. Oui mais là on touche au Suprême ! Hideo est le Suprême Leader ! Tout est absurde dans ce jeu. Je ne vais pas vous résumer l'histoire, mais vous dire simplement que êtes un survivant dans un monde ravagé (les USA) par le retour des âmes sur Terre. Là je fais vraiment très simple, mais je n'ai pas envie de rentrer dans le détail, moi je ne me drogue pas, à part à l'Atari 2600.
 

A peine remis du résumé du premier jeu, vous vous retrouvez en pleine zone rocheuse, dans le rôle de l'acteur au charisme d'une huitre, Norman Reedus. Oui, je sais, beaucoup le trouve génial. j'ai vraiment du mal à comprendre ! Je ne me suis toujours pas remis de son rôle dans The Walking Dead, où j'ai eu l'impression que la production avait fait plaisir à un acteur raté dépressif. Mais bon Hideo kiffe Norman. Il aime les personnages mystérieux et solitaires.

Bref, vous voici en pleine montagne avec... un bébé sur le ventre. Et là Hideo se la pèèèèète au max : en présentant le jeu comme un film et en nous faisant découvrir des graphismes de dingue... parfois proche du photo-réalisme (on a beaucoup parlé de photo-réalisme dans le passé, mais là c'est vrai). Sauf qu'il y a comme un décalage fou entre la prétention esthétique et cinématographique du (génie ?) japonais se prenant pour Stanley Kubrick et le scénario digne d'un manga débile.

Hideo qui se prend pour Kubrick, on pense voir les hommes-singes de Kubrick débouler !
Hideo qui se prend pour Kubrick, on pense voir les hommes-singes de Kubrick débouler !

Hideo qui se prend pour Kubrick, on pense voir les hommes-singes de Kubrick débouler !

Bon, on joue ? Ne vous attendez pas à un jeu d'arcade ;) Car pour l'instant il faut simplement marcher au milieu de la roche pour rejoindre votre "maison"... Vous allez y passer 15 minutes, ou plus si vous prenez votre temps à admirer les graphismes et la fluidité de l'ensemble. Du moins en mode graphique performance (60 FPS). C'est très bien fait, le personnage s'adapte bien au relief du sol, il est déséquilibré, il glisse, il trébuche, il tombe... Le bébé en prend plein la gueule mais bon ca va, il pleure un coup et ça repart ! Et là on se souvient du premier opus qui était avant tout un simulateur de livraison de colis à pieds... On sent que ça va mal tourner...

C'est sur, visuellement ça déchire le slip
C'est sur, visuellement ça déchire le slip

C'est sur, visuellement ça déchire le slip

Techniquement c'est sublime... Et je trouve d'ailleurs que c'est dommage d'en faire un jeu aussi étrange et décalé... J'imagine la même chose sur Mars, ou un jeu de pure survie, c'est serait tellement énorme avec une telle réalisation.  Bon, j'ai slalomé entre les rochers, traversé une rivière avec une longue échelle (oui oui j'avais une échelle dans mon sac), et rejoins ma "maison" cachée dans la montagne. On se croirait en Iran, à Fordo. Heureusement Trump n'est pas dans le jeu. A peine rentré, je fais la vaisselle, nourris le bébé... quand souvent un intru déboule... une vieille connaissance... qui va vous proposer de partir en mission à pieds jusqu'au Mexique pour rétablir le "réseau", un peu comme comme rétablir internet si vous voulez... Car seul vous pouvez le faire !!! Et cet intru, c'est Léa Seydoux, actrice du niveau de Reedus... les deux font la paire ! Mais pourquoi je suis aussi méchant ? J'ai l'impression d'être un croco de chez Amstrad.

Qu'ils sont mignons !
Qu'ils sont mignons !

Qu'ils sont mignons !

Hop, je laisse le bébé à la nounou, et je m'en vais gambader vers le Mexique chargé comme un âne (s'en est totalement ridicule)... En espérant que Trump n'ait pas fait construire un nouveau mur. Norman Reedus is a nice guy ! Bon je dois trouver une base connectée, c'est ma première mission, mais pour cela je vais devoir passer absolument un check-point qui ressemble à une frontière. Open world, mon cul, je ne peux pas échapper à ce passage.

Je m'approche doucement, il y a des méchants qui montent la garde. Doué comme je suis je me fais rapidement repérer et me lance donc dans la bagarre... et là c'est le grand flop, car le jeu devient aussi nul que Metal Gear Solid 4... Complexité des menus pour choisir son arme, difficultés de visée, gameplay bordélique, combats confus... voire ridicules, sans le moindre réalisme... N'y comprenant rien je finis par décider de les dégommer au poing. Ca marche. Je passe donc le poste frontière, et là je me retrouve en pleine nuit, pris en pleine tempête de sable... Et là c'est sympa, je sens que je suis en mode survis, je marche difficilement, à la recherche du bâtiment cible... Je finis pas apercevoir au loin ma destination, la tempête se calme... Je rejoins la base, où je vais pouvoir faire pipi, me regarder dans la glace et boire des canettes... et gérer ma charge de colis dans des menus non intuitifs (et ça c'est très gonflant !).

Bon j'arrête là, je vous laisse découvrir la suite. Le jeu souffle le chaud et le froid, le doute s'installe.

La charge sur le dos frise le ridicule !
La charge sur le dos frise le ridicule !

La charge sur le dos frise le ridicule !

Alors je disais au début qu'il y avait un décalage entre l'ambition cinématographique et le scénario... mais il y a plus grave : le décalage incroyable entre l'aspect visuel et le gameplay, les touches à gérer et les menus agaçants ! Hideo, comme à son habitude, nous propose quelque chose de hyper brouillon dès qu'il faut passer à l'action ! C'est sympa quand on marche seul pendant de longues minutes, quoi que j'ai l'impression de jouer à un simulateur de portée de colis sur le dos, mais l'angoisse monte vite dès qu'une scène d'action se présente.... Il va falloir gérer tous ces boutons de manette, s'adapter à la visée pourrie, accepter d'assister à des scènes ridicules de combat.... On a juste envie de balancer sa manette !


Death Stranding 2 est un jeu qui va diviser, c'est clair. Il ne peut plaire qu'aux fanboys (limite sexuel) de Hideo à mon sens. D'ailleurs ça se voit très clairement dans les critiques, avec un décalage important entre les notes des testeurs et celles des joueurs. Superbe esthétique, visuellement souvent bluffant, mais tout cela lié à un scénario d'un ridicule absolu et à des scènes d'action non maitrisées. On se croirait dans MGS 4. De plus il n'y a plus la surprise du premier opus, où on se demandait au début où Hideo nous emmenait, on était très intrigué. Là, désormais on sait où on va : bah droit dans le mur... celui de Trump entre les USA et le Mexique ? :) Hideo, faut arrêter maintenant, il faut vraiment faire autre chose que du MGS Like, ou prendre ta retraite.

SUPPOS : 3/6 ?

Je ne sais pas trop comment noter ce jeu, j'aime le détester en tout cas.

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch

Publié le par Dr Floyd

IREM Collection Volume 3
Testé sur Switch

Existe également sur XS et PS
Editeur : ININ
Développeur : Tozai Games / IREM
Sortie : 1er juillet 2025

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch

Ce qu'on peut reprocher aux récentes "collections" IREM c'est que le nombre de jeux est très limité à chaque fois... 3 jeux d'arcade rétro c'est franchement peu. Après tout dépend bien sûr du prix. Ici nous avons droit à trois shoot'em up assez originaux : pilotage d'hélico, de balai (!) et de dragon ! C'est sûr, ça change des classiques vaisseaux spatiaux !

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch

BATTLE CHOPPER (Arcade) / MR HELI (PC Engine)

Le jeu se présente sous le nom de Battle Chopper, son nom américain, mais il est bien plus connu chez nous sous le doux nom de Mister Heli. On l'a bien connu chez nous sur micro 8bit et 16bit. Un shoot de 1987, sorti la même année que R-Type, mais les deux jeux n'ont franchement rien en commun !

Oui car le gameplay n'est pas banal. ici c'est un hélico qui peut se deplacer dans toutes les directions, et il descent doucement si on ne fait rien. Scrolling multi-directionnel donc. Un bouton pour tirer en avant, selon votre direction gauche ou droite, et un bouton pour tirer au dessus de vous. On aime ou on aime pas. En détruisant des blocs vous débloquerez des cristaux qui vous alimenteront en pognon pour obtenir des upgrades. Tout ceci n'est pas simple car les ennemis arrivent de partout. Maitriser votre hélico, détruire les blocs, tout en dégommant les ennemis, ce n'est pas simple bordel à sprites ! Et les temps morts sont peu nombreux. Heuresuement on a une barre de vie, mais bordel c'est dur... voire frustrant, et moi cela m'énerve. Le tout avec des niveaux assez long et des boss assez coriaces. Dès le boss du 2eme niveau je craque.

La réalisation est assez correcte, mais je trouve l'esthétique un peu moyenne globalement. Surprise, il y a aussi la version PC Engine dans cette compilation ! Et, autre surprise, on peut dire que la version console est meilleure ! C'est l'impression que j'ai, et qui semble confirmée par beaucoup. Mais il est très dur également. Bref, un jeu fait pour ceux qui ont les nerfs solides.

Le mode décontracté vous permettra par contre d'avancer (retour arrière, cheat, sauvegarde...). Autres options : classement en ligne, paramétrge video, doc, etc...

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch
[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch


MYSTIC RIDERS (Arcade)

Hop, plus original pour ce 2eme jeu : vous controlez ici un apprenti sorcier sur son balai qui va survoler six niveaux qui vont des toits de la ville aux fonds des océans. Celui ci date de 1992, cela se voit de part sa réalisation plus détaillée. Le gameplay est basé sur un classique scrolling horizontal, mais attention à ne pas vous faire coincer par le défilement. Je déteste ça ! Votre arme évolue entre feu et foudre, sur plusieurs niveaux de puissance. Et votre balai peut aussi être une arme car il est possible de l'envoyer valser. Bonus génial : il est possible d'y jouer à 2 en même temps !

Original, certe... Sauf que ce jeu fait tout de suite pensé à Cotton, célèbre jeu sorti l'année précédente chez Success... On peut parler de clone ! En tout cas ce jeu est mignon, coloré, enfantin, avec des musiques sympa, bref avec un côté kawaii assumé. On appelle ça un cute em up. La difficulté est assez bien dosée. Le tout est un peu court, mais c'est deja un bon challenge que d'aller au bout sans triche. Un bon petit shoot.

Dispo en version World et JP. Mode décontracté avec cheats, classement en ligne, réglages vidéo, doc, etc...

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch
[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch


DRAGON BREED (Arcade)

Dragon Breed (sorti en 1989) est sur le principe assez classique : un shoot horizontal... Sauf que vous chevauchez un dragon ! Vous êtes équipé d'une arbalète, mais il sera possible d'améliorer votre arsenal en récupérant des bonus qui apparaissent en tuant des ennemis. A noter que votre dragon peut aussi griller les ennemis via des boules de feu. Vous perdez une vie si votre personnage est touché, le corps du dragon lui vous sert de bouclier. Oui car il est invulnérable, pratique ! Son corps permet aussi d'écraser les ennemis. Originalité : vous pouvez descendre du dragon sur certaines plateformes pour courir, afin d'abattre certains monstres et récupérer certains bonus. Et hop vous rappelez votre dragon !

Niveau réalisation c'est assez soigné. le scrolling parallaxe est fluide, les graphismes assez corrects. Contrairement à Mr Heli la difficulté est bien graduée, pas trop de frustration. Un bon jeu, plutôt connu en Europe car adapté par exemple sur Amiga et Atari ST (avec difficultés !).

Version World et JAP, toujours un mode décontracté dispo,  classement en ligne, paramètres video, doc, etc...

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch
[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch


Une compilation IREM de jeux de shoot bien différents : un jeu d'hélico multi-directionnel très difficile, un cute'em up dans la lignée de Cotton, et une chevauchée en dragon. A vous de voir si tout ceci vous fait envie. Le genre de compilation impossible à noter, tout dépend de notre niveau de nostalgie, et si vous avez joué à ces jeux dans le passé en arcade, ou sur vos consoles et micro.

Quel est votre jeu préféré de cette compilation ?
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
33 Votants

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] KHOLAT / Switch

Publié le par Dami1

KHOLAT
Support : Switch

Existe sur PC, XOne, PS4
Développeur : IMGN.PRO
Sortie : 2020

[TEST] KHOLAT / Switch

Inspiré d'un fait divers énigmatique, Kholat a trouvé tardivement son chemin vers la Nintendo Switch après avoir été porté sur plusieurs autres plateformes. Si l'idée de braver le froid glacial, d'affronter des marches solitaires interminables et de sentir la menace de la mort à chaque pas ne vous effraie pas, alors ce jeu pourrait bien devenir le compagnon idéal de vos soirées d'hiver…

Depuis plus d’un demi-siècle, le mystère du col Dyatlov alimente les théories les plus folles et inspire artistes et créateurs en tout genre. À la fin des années 1950, un groupe d’étudiants russes entreprend une expédition scientifique dans les montagnes glaciales de l’Oural, connues sous le nom de Kholat Syakhl, soit la « Montagne des morts ». Portés disparus, leurs corps sont retrouvés peu après dans des conditions troublantes, poussant les autorités soviétiques à conclure à une mort provoquée par une 'force irrésistible' inconnue, une déclaration laissant libre cours à toutes les spéculations.

[TEST] KHOLAT / Switch

Rebaptisé « le col Dyatlov » en hommage au chef de l’expédition, Igor Dyatlov, ce lieu tragique a profondément marqué la culture populaire, inspirant romans, musiques et films. Il était donc presque inévitable que le jeu vidéo finisse, lui aussi, par se confronter à cette énigme glaçante…

Un échantillon du col Dyatlov dans la culture populaire

Un échantillon du col Dyatlov dans la culture populaire

Une longue marche…

Pour adapter l’histoire macabre de cette expédition, il fallait l’audace d’un petit studio indépendant polonais : IMGN.PRO. Bien loin de la notoriété d’un mastodonte comme CD Projekt, le studio dispose d’un parcours modeste, et Kholat demeure à ce jour son titre le plus emblématique. Initialement sorti sur PC en 2015, le jeu s’est ensuite invité sur consoles de salon à un rythme régulier : PlayStation 4 en 2016, Xbox One en 2017, avant de trouver un refuge plus tardif sur Switch en 2020. Un délai qui semble avoir été mis à profit pour proposer un portage soigné.

[TEST] KHOLAT / Switch

D’autant que le soft appartient à un genre encore rare sur la console de Nintendo : le walking simulator, que l’on traduirait plus élégamment par de « l’exploration narrative ». Ici, point d’armes ni de combats. Le joueur est invité à arpenter un environnement hostile, à explorer, à découvrir des indices et à assembler les pièces d’un récit énigmatique. Une approche minimaliste qui laisse la part belle à la contemplation et à l’immersion. Néanmoins, le jeu ne se limite pas à une simple promenade contemplative. Une dimension surnaturelle vient ajouter une tension palpable : des "anomalies" menaçantes surgissent de manière aléatoire, rappelant le fonctionnement du monstre dans Alien: Isolation. Sans être un exemple, l'intelligence artificielle de ces créatures arrive à surprendre parfois le joueur, renforçant ainsi l'atmosphère oppressante et le sentiment de vulnérabilité.

Côté contenu, le portage Switch reprend (trop) fidèlement les options des autres versions avec deux options de langue proposées (anglais ou polonais), la customisation des commandes et du volume sonore et un écran de crédits. Luxe suprême pour ce petit studio, c’est toujours la voix de Sean Bean qui sert la narration principale.

[TEST] KHOLAT / Switch

Un portage plaisant mais frustrant

Lors de sa sortie en 2015 sur MAC et PC, Kholat avait su flatter les rétines malgré les moyens limités du petit studio indépendant. Aujourd’hui, bien que le temps ait fait son œuvre, la Switch prouve une fois de plus qu’elle est capable d’accueillir des titres initialement conçus pour des machines plus puissantes. Et Kholat en fait partie. Si vous avez déjà arpenté les montagnes de l’Oural sur PS4 ou Xbox One, vous ne serez clairement pas déçu : le portage Switch se montre propre et agréable, particulièrement en mode nomade.

Dès les premières minutes, le charme opère à nouveau. Le premier acte nous dépose dans une petite gare russe balayée par le vent glacial, offrant une carte postale photoréaliste, bien qu’entachée d’un flou léger jusque-là inédit sur les autres supports. En poursuivant notre périple, on remarque cependant les limites techniques de ce portage : un aliasing plus prononcé qu’autrefois et de petits temps de chargement viennent s’inviter au périple. Rien de rédhibitoire même si forcément cela entache la progression générale.

[TEST] KHOLAT / Switch
[TEST] KHOLAT / Switch

Plus gênant, cinq ans après la sortie initiale du soft, on aurait espéré voir certains défauts corrigés. Ainsi, les checkpoints, symbolisés par les feuillets de journal disséminés dans l’immense carte, restent les seuls points de sauvegarde. Une mécanique qui peut rapidement se montrer frustrante : échouer loin de son dernier point de passage signifie souvent devoir recommencer de longs segments. Pire encore, si vous n’avez aucun sens de l’orientation (croyez-en l’expérience de votre serviteur), vous risquez de perdre patience en errant dans ces montagnes hostiles. La map, censée nous aider à nous diriger est plutôt illisible et on ne sait toujours pas où l’on se dirige. Autant de choix de gameplay, qui auraient pu être adoucis par l’ajout d’un mode facile ou de quelques aides optionnelles pour cette version Nintendo.

En somme, ce portage Switch reste globalement très jouable, relativement fluide et reprend fidèlement l’expérience d’origine, mais sans apporter d’améliorations ni de bonus spécifiques pour séduire les joueurs familiers du titre. Un léger goût d’inachevé, donc, qui n’enlève rien au charme du jeu, mais qui trahit une certaine paresse de la part des développeurs.

[TEST] KHOLAT / Switch

Une ambiance unique

C’est dans la pénombre, casque vissé sur les oreilles, que Kholat parvient à déployer tout son potentiel grâce à une ambiance tout simplement unique. Malgré son côté dirigiste (ne vous attendez pas à un « vrai open-world » ; l’immense carte se révèle plutôt linéaire, balisée par des couloirs naturels), l’exploration de la nature sauvage à la recherche d’indices et d’éléments permettant de reconstituer l’histoire s’avère un défi savoureux.

La dimension sonore est sans conteste l’élément le plus abouti du jeu. Le silence pesant de la neige, les cris lointains des loups, ou encore les bruits inquiétants émanant de cet environnement nous tiennent constamment en alerte. En prime, la sublime bande-son signée Arkadiusz Reikowski (compositeur des Layers of Fear et The Medium) transforme notre excursion en une promenade mélancolique, rendant l’expérience encore plus immersive et envoûtante. Efficace.

 
Malgré l'absence de nouveautés, Kholat parvient à proposer efficacement sur Switch une formule qui a déjà fait ses preuves sur d'autres plateformes. Même si l'on aurait apprécié quelques améliorations ou bonus ici et là, le jeu reste une expérience intéressante et largement accessible (autour des 3 €, selon les périodes), ce qui en fait, de facto, un must-have ou une curiosité à explorer sur la console de Nintendo.

J'ai testé ce jeu, je donne mon avis :
Notation
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
8 Votants

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

Publié le par Dr Floyd

X-OUT RESURFACED
Support : Switch

Existe également sur PS, XS, PC
Editeur : ININ Games / Rainbow Arts
Sortie : 18 février 2025

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

On va très loin désormais dans la ré-édition de jeux du passé, parce que quand même :  proposer un remake de X-Out, jeu micro à de la fin des années 80, sur nos consoles récentes, il fallait réellement aller le chercher celui là ! Seuls les vieux barbus connaissent ce shoot de Rainbow Arts sorti sur C64, CPC, Spectrum, Atari ST et Amiga. Et bien voilà, 35 ans après, le jeu refait surface !

X-Out sur C64 et AmigaX-Out sur C64 et Amiga

X-Out sur C64 et Amiga

X-Out fut un très bon shoot'em up à l'époque, une sorte de R-Type sous-marin, car oui l'action se passe sous les eaux, endroit que semblent affectionner les extra-terrestres, à travers 8 niveaux. C'est un pur shoot'em up traditionnel, ici pas de boulettes par milliers... mais plutôt des obstacles à éviter, car sachez qu'au moindre contact avec le décor, c'est le Game Over ! Oui oui directement la fin du jeu ! Du moins lors du premier niveau... car vous commencez la partie avec une seule vie !!!! Les tirs ennemis qui vous touchent eux vous feront simplement baisser votre barre de vie. Donc la priorité n°1 : éviter les décors !!! C'est hyper brutal comme gameplay, mais perso j'adore ! D'autant plus qu'il n'y a aucun continue. On aime ou on déteste ! Mais bon rassurez vous, avec du pognon il est possible de s'en sortir !

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

Du pognon ? En fait l'argent c'est votre score que vous pouvez dépenser... ou pas ! Vous commencez la partie avec quelques "crédits" afin de créer votre arsenal : vous disposez de plein de possibilités entre 4 sous-marins, le tir principal, l'arme secondaire, les satellites d'aide, l'orientation des tirs, etc... et la possibilité d'acheter des sous-marins pour ne plus faire game-over direct au moindre contact. Du coup le jeu intègre une grosse partie stratégie : Quelles armes ? Acheter des sous-marins ? Favoriser le score ? Il vous faudra beaucoup de temps pour bien comprendre et adapter la bonne méthode. C'est juste un peu hardcore au début ! A savoir qu'il est aussi possibilé d'y jouer à 2 en même temps, un bonus génial.

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch
[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

X-out respecte totalement le jeu original, avec une refonte graphique qui est très contenue, pour respecter l'aspect rétro du jeu. C'est rétro et moderne à la fois. Il manque juste de la variété dans les décors... il faut dire que les machines de l'époque ne le permettait pas ! La bande son est franchement pas mal avec des compos de Chris Hülsbeck, le gars derrière Turrican et Star Wars Rogue Squadron), soit en mode rétro ou remixées. Ne vous attendez pas avec X-Out à des level design de ouf, à de l'action à couper le souffle, cela reste un shoot dans la lignée des shoots Allemand : propre sur lui et plutôt lent. Sinon côté option c'est très short : un mode mirror à débloquer, et c'est quasiment tout, même pas de scoring on-line ! Je regrette aussi l'écran de conception des sous-marins très peu convivial.

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch
[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

X-Out refait surface d'assez belle façon je trouve. C'est un remaster modeste mais très bien équilibré. Cependant ce jeu n'est pas fait pour tout le monde, il est très particuliers. Il faut avoir connu les shoots micro des années 80 pour apprécier je pense, il faut du temps pour progresser. La frustration pourrait s'installer très rapidement si vous êtes un casu du genre. Juste dommage que ce remaster ne propose quasi aucune option de jeu. Nostalgique des shoots micro ? De la version Amiga ? Ce jeu est fait pour vous !

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Publié le par Dr Floyd

Macross Shooting insight
Testé sur Switch

Existe également sur PS4/5 et Steam
Red Art Games / Kaminari
Sortie : février 2025

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Macross Shooting Insight est un shoot'em up basé sur la série des animés et films Macross. Il y a déjà eu plusieurs adpatations en jeu vidéo dans le passé, là c'est Kaminari (Raiden V) qui s'en charge. Le jeu était déjà sorti sur Steam en 2024.

Bon, j'avoue ne pas trop connaitre les animés ni les jeux vidéo de la série Macross, mais en tant que fan de shoot je suis obligé de tester ! En tout cas le jeu semble assez ambitieux et veut retracer une bonne partie de la saga. Le tout est présenté HELAS sous la forme de nouvelles visuelles (images fixes), ce qui n'est franchement pas très sexy. Bordel, on aurait voulu plus de dynamisme avec des trucs qui bougent, ou alors des extraits d'animés !

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Différents modes de jeu (story, arcade, ace battle, boss rush, area survey) qu'il faudra débloquer, une galerie, un tableau online des scores et des options... + Différents choix de vaisseaux et perso. Cela semble assez complet. Allez !!! shoot'em up !!! Le sort de la galaxie est en jeu !

La particularité du gameplay c'est qu'on shoote soit de manière verticale, soit horizontale, soit à 360°, le sens changeant régulièrement, avec des dialogues à la con qui s'intégrent dans la partie, ça casse l'ambiance. A moins de parler japonais, c'est impossible à suivre, même avec le texte traduit en anglais en bas. Mais le vrai gros problème du jeu est que c'est mou, trop mou !!!

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch
[TEST] Macross Shooting Insight / Switch
[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Pourtout on peut faire plein de choses : vous pouvez shooter, locker (avec le stick droit), balancer des missiles, esquiver (pour passer par exemple sur un laser sans être touché), mais je trouve l'ensemble un peu confu, peu intuitif, agaçant et comme je le disais trop mou. La réalisation est correcte mais trop propre sur elle. On dirait un shoot'em up allemand (si vous voyez ce que je veux dire). Les petites séquences 3D assez sympa malgré tout, et je suppose qu'on entend les musiques originales en fond, même si j'ai cru comprendre qu'il manque les meilleures, aie.

Je pense que ce shoot est réservé aux fans de jeux de tirs assez lents (si si ça existe) et surtout aux fans de Macross. Ces derniers vont adorer j'imagine. Si vous ne connaissez pas Macross, bah passez votre chemin, vous risquez de trouver le jeu vite ennuyeux.

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

Publié le par Dr Floyd

Taito Milestones 3
Support : Switch
Editeur : ININ Games / Hamster
Sortie : 10 décembre 2024

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

3ème compilation TAITO à débouler sur nos consoles, 3eme déception ? Peut-être pas, cette fois ci il y a quelques perles et jeux cultes de l’ère arcade. Je vais vous détailler rapidement la liste de ces 10 jeux, sachant que pour chacun il y a comme toujours un tas d’options : sauvegarde, paramétrages d’affichage (taille, scanline…), paramètres de difficulté, classement online… Allez, c’est parti ! Insert coin !

Bubble Bobble (1986)
Un des plus grands jeux d’arcade des années 80. Un de plus connus aussi du grand public, ayant été adapté sur la plupart des consoles et micro de l’époque, avec de superbes versions C64 ou Atari ST par exemple. Un jeu de plateforme à tableaux fixes ou votre arme sera la possibilité de lancer des bulles pour emprisonner les ennemis et ensuite les éclater en fonçant dessus. Le jeu à 2 étant quant à lui absolument génial. Culte, indémodable, même si certains tableaux du jeu sont assez frustrants et parfois compliqués à passer en solo.

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
La fausse suite de Bubble Bobble. Fausse du fait que les dinos ont pris cette fois-ci une forme humaine et que le gameplay est très différent. Les bulles sont remplacées par des arc en ciel qui tuent les ennemis et qui vous permettent en même temps de grimper vers le haut. Car cette fois ci les tableaux ne sont pas fixes, mais avec un défilement vertical. Tout aussi génial que le premier jeu, voire meilleur. J’y ai passé des dizaines d’heures sur la version Atari ST à la fin des 80’, cette version était très proche de l’arcade. Incontournable.

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

Rastan Saga (1987)
Un autre célèbre jeu d’action-plateforme. Vous progressez dans un univers façon « Conan » via un scrolling multidirectionnel. Epée, marteau ou hache vous seront bien utiles pour terrasser les différents monstres qui vous mèneront au dragon final. Visuellement très sympa pour 1987 avec son double scrolling. Je lui reprocherai juste un aspect scoring un peu inutile.

Rastan Saga 2 (1988)
La suite… qui est en fait une préquelle. Et étrangement, le jeu est bien moins réussi ! Les sprites sont devenus énormes et grossiers, pour une esthétique totalement ratée (à mon goût). Il faut vraiment être motivé, surtout après avoir joué au premier.

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

Champion Wrestler (1989)
Un des nombreux jeux de catch de l’époque. Pas le plus mauvais. Avec la possibilité de jouer à 2, en coop ou 1 contre 1. Sympa.

Cadash (1989)
Un style de jeu d’arcade rare : l’action-RPG. Genre pas forcement adapté à l’arcade, mais il faut avouer que c’est plutôt bien réussi. Vous choisissez entre un guerrier, un mage, un prêtre ou un Ninja pour affronter toute une horde de monstres et sauver la fameuse princesse. Point fort : jouable à deux en coop.

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

Runark (1990)
On passe au beat’em up avec ce titre peu connu. Vous jouez le rôle de rangers qui doivent sauver des animaux sauvages torturés par de méchants braconniers. Corps à corps, couteaux, lance-roquettes, l’arsenal habituel du genre. Beaucoup d’ennemis à l’écran, quelques petites imperfections visuelles. Un beat’em up dans la bonne moyenne, sans plus.

Thunder Fox (1990)
Un jeu d’action run&gun un peu dans le style Green Beret, le précurseur du genre. Je ne suis pas fan du style de jeu, on est encore très très loin de la qualité d’un Metal Slug. A vous de faire tomber les terrotistes à l’aide des armes qui iront du couteau jusqu’aux tanks, autogires et jets marins !

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

Warrior Blade (1991)
Allez hop 3eme épisode de rastan Saga, après tout c’est une saga ! Choix entre 3 personnages, jouable en coop. Ici on est plus proche du beat’em up classique avec l’originalité du très long écran horizontal, logique, la borne étant double écran. Jouable en coop à 2. Cependant, rien d’exceptionnel.

Dead Connection (1992)
Un jeu de shoot assez déjanté dans l’Amérique des années 50. Très fun dans ses scènes d’action sur écran fixe, on se marre bien, mais avec certains tableaux un peu moches. Un jeu à parcourir au moins une fois.

[TEST] Taito Milestones 3 / Switch
[TEST] Taito Milestones 3 / Switch

Voilà, au final la compilation est franchement assez sympa, avec en tête de gondole 2 jeux majeurs de l’histoire vidéoludiques (Bubble Bubble/Rainbow Islands), le célèbre Rastan Saga, et tout un lot d’assez bons jeux (sauf peut-être Rastan Saga 2). L’idéal aurait été que cette compilation inclus également la 1 et 2 pour proposer un combo de folie de 30 jeux au juste prix. Compilation à posséder ou pas ? Comme toujours, cela dépendra du culte que vous portez à ces jeux, ou pas, de votre passion pour l'arcade, ou pas, et du prix proposé. Impossible de noter ce genre de compilation.

Publié dans TESTS

Partager cet article

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

Publié le par Pops

Bô: Path of the Teal Lotus
Support : Switch

Existe également sur PS, XS, PC, Mac
Développeur : Squid Shock Studios
Sortie : Juillet 2024

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

Soyons direct : ce jeu est mon GOTY 2024. Vous voilà prévenus ! A qui s'adresse-t-il ? A tous les orphelins de Hollow Knight qui en ont ras le bol d'attendre l'arlésienne Silksong et à tous les nostalgiques de Ori. Parfois ce seront les mêmes personnes. Catalogué Metroidvania, c'est avant-tout un plateformer... et un bon... bien costaud. Donc ne vous laissez pas attendrir par le graphisme Kawaï, ce jeu saura vous mettre à rude épreuve !

Techniquement le jeu est vraiment magnifique. Très bien détaillé, très coloré, dans un style évidemment largement inspiré de la culture médiévale nippone. Les styles étant différents, la comparaison est compliquée mais je le trouve plus beau qu'un Hollow Knight et pas loin derrière un Ori, ce qui reste évidemment subjectif. La musique n'est pas en reste, elle accompagne bien les séquences sans jamais être soûlante.

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

Vous avez 8 mondes à parcourir façon dédale qui rappelle évidemment (comme bien d'autres choses) celui d'Hollow Knight. La grosse différence avec ce dernier, c'est que Bô ne vous fera pas perdre un temps infini à chercher un objet ou une pièce cachée pendant des plombes car trop bien dissimulé. L'exploration se fait simplement et efficacement avec une map qui affiche d'emblée le niveau et pas juste la progression. Par contre, pas de pins pour marquer des zones à refaire plus tard ce qui est dommage... toutefois, contrairement à HK, cela ne vous pénalisera pas longtemps car la liste n'est in fine pas si longue.

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

Je le disais au départ, c'est d'abord un plateformer. Cela signifie que la maîtrise traditionnelle du pogo/dash/jump est non-négociable...à laquelle s'ajoutera votre "batte" (façon baseball) pour certains passages ou encore vos ailes pour planer ou encore votre grappin...sachant que pour enchaîner un saut après l'autre ou un dash après l'autre il faudra impérativement avoir porté un coup (reset). Cela rend les passages/épreuves très "aériens" et votre dextérité (ainsi que vos réflexes) sera challengée bien souvent. Pour vous en convaincre, il ne vous faudra de toute façon pas bien longtemps car une phase d'escape vous attend sur un pont (ci-dessous) dans la première partie du jeu. Elle est d'abord géniale (elle m'a rappelé en intensité celle du premier Ori quand on échappe à l'explosion finale) mais aussi un excellent warm-up en prévision de ce qui vous attend ensuite.

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

Vous aurez l'occasion d'améliorer vos skills par l'intermédiaire d’entraînements chez les "sumos volants" qui ne sont pas évidents de prime abord... surtout la 2ème phase. Pas d'inquiétude cependant, Bô est moins "punitif" que Hollow Knight. Les successions d'épreuves sont bien moins rageantes que l'enfer des arènes chez son aîné. Il en va de même pour les boss : les combats seront épiques mais les patterns sont clairs. Quant aux points de sauvegarde ils sont généralement bien placés et systématiques avant les boss. Fini la galère Hollow Knight où on re-traverse un ou plusieurs niveaux pour retenter sa chance. Autre aspect sympa quand vous débloquez un objet/passage mais que vous mourrez juste après, on vous renvoie certes au début du tableau mais ce qui a été débloqué n'est plus à refaire.

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

La progression se fait également par les inévitables quêtes et dans Bô on peut dire que vous serez très sollicités. Pas de panique si vous voyez que votre compteur accumule les quêtes à compléter, ça va le faire ! Seul bémol : on en a parfois tellement qu'on ne sait plus différencier ce qui est primordial de ce qui est plus accessoire. Cela rend le suivi un peu confus mais ne vous bloquera jamais... pas 1 minute je me suis demandé "putain qu’est ce qu'il faut que je fasse?". Bon point pour l'originalité dans certaines passages des quêtes: comme l'escorte dans la forêt de la mariée ci-dessous pour rejoindre son futur époux, qu'il vous faudra aller sortir du pétrin ailleurs. Bref que de rebondissements... et d'humour, car beaucoup de NPC vous gratifieront de tirades marrantes pour peu qu'on appuie pas avec acharnement pour faire défiler les dialogues.

[TEST] Bô: Path of the Teal Lotus / Switch

Pour autant, le jeu a ses petites "imperfections". Certains passages un peu chargés souffrent par exemple de ralentissements (modérés - c'est vraiment cantonné à quelques passages, ce qui ne gâchera pas l'expérience de jeu globale) ce qui est pour moi un soucis de finition plus qu'un vrai problème de développement. Autre point notable: les amulettes et les pouvoirs ne sont pas suffisamment mis en valeur et on peut tout à fait terminer le jeu sans s'en servir ou si peu...ce qui est dommage car ils ont de la gueule. Mais dans ensemble, on est littéralement porté par cette aventure qui vous tiendra en haleine une grosse vingtaine d'heures (plus si vous n'êtes pas adepte des phases de plateformes un peu corsés) jusqu'au boss final... dans un combat épique au sommet d'un palais en ruines.

Assurément la surprise de 2024 pour un fan de Metroidvania. Squid a su créer un univers propre et attachant en piochant dans ce qui se faisait de mieux chez ses aînés et en gommant certains choix frustrants dans le gameplay. La finition peut encore être améliorée même si la copie en l'état est déjà superbe. En ce qui me concerne je suis conquis et je n'ai qu'une hâte... celle de voir débarquer une suite !

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

Partager cet article

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 > >>