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[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

Publié le par Dr Floyd

DRAGON'S DOGMA II DARK ARISEN
Support : Switch 2 (mode portable)
Editeur : Capcom
Sortie : octobre 2026

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

On a aimé souffrir sur consoles et PC avec Dragon’s Dogma 2 ! J'ai perso kiffé le jeu sur Xbox Seriex X ! Et il déboule aujourd'hui sur Nintendo Switch 2 pour mon plus grand plaisir de Gamopat poilu. D'autant plus que c'est directement en version Dark Arisen réunissant le jeu de base (et ses patchs récents) + la nouvelle extension. Seul (gros) problème ; la version cartouche c'est du gamekey de daube.... Quelle déception ! Autant prendre la version démat de ce fait.... Certes, ça fout les boules, mais comment résister au côté épique de ce jeu de rôle aux codes occidentaux !? Petite précision, j'ai pris la version Switch 2 pour y jouer UNIQUEMENT en mode portable.


Vous incarnez l’Insurgé, un héros auquel un méchant dragon pas gentil du tout a bouffé le cœur. Pas très sympa le bestiaux, mais cela vous donne un but dans la vie : lui faire payer l’addition ! Entre le royaume verdoyant de Vermund et les terres désertiques de Battahl, l’aventure sera mêlée de combats spectaculaires, intrigues politiques et exploration d’un immense monde pseudo ouvert. Car si on peut aller un peu partout, cela fonctionne quand même peu via des "couloirs", et comme dans le premier opus, il est impossible d'aller dans l'eau (via une "astuce" totalement ridicule : un monstre marin vous bouffe direct "LOL"). Ce n'est pas ouvert comme un Crimson Desert... et c'est aussi bien plus petit. On est plus sur une map à la Skyrim en terme de taille je pense.

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

La particularité de la série, ce sont toujours les Pions, rien à voir avec les anciens pions des collèges, ce sont des compagnons contrôlés par l'ordinateur que l'on peut récupérer dans une sorte de monde virtuel. Ils combattent, donnent des conseils, dénichent des trésors et discutent entre eux de la crise des Gilets Jaunes et de la guerre en Ukraine. Bref, ils sont parfois plus utiles que certains de vos collègues de bureau. On peut même recruter des Pions créés par d’autres joueurs. Alors parfois tout cci peut donner des situations un peu étranges quand l'IA gère un peu mal l'affaire, mais globalement ça va. Bon après, perso, je trouve ce système de Pions un peu trop "surnaturel", mais on s'y fait.

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

C'est pas pour les bytos du JRPG !

Mais attention, Dragon’s Dogma 2 n'est pas un JRPG, il ne vous mâche pas le travail. Peu d’indications, des déplacements assez longs et des quêtes susceptibles d’échouer si vous traînez trop : il faut explorer, observer et réfléchir (oui je sais en 2026 ça devient compliqué). Et la nuit est réellement noire (jouez dans le noir sinon avec les reflets ça devient compliqué à y voir quelque chose !), les monstres deviennent alors plus dangereux. Aussi les ressources ne tombent pas du ciel : même les fruits achetés chez Grand Frais pourrissent dans votre sac. 

La gestion de l’inventaire est très importante : trop de matériel et vous avancez comme un déménageur Breton en fin de carrière. L’endurance sert à courir, grimper, esquiver et déclencher des compétences. Les objets peuvent être combinés pour fabriquer des remèdes, tandis que les auberges et les campements permettent de récupérer.

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

Les combats épiques !

Les combats, ça reste le gros morceau du jeu. On peut grimper sur un cyclope, s’accrocher à un griffon ou chercher le point faible d’un dragon tout en essayant de ne pas finir en déco dans le paysage. La physique permet également de saisir des adversaires et de les projeter, c'est jubilatoires ! Seul bémol : la caméra, qui semble parfois avoir bu trois Picon bière. Mais au final c'est totalement génial, ça éclate tous les autres jeux de role, mais cela à un prix : parfois c'est un peu absurde. Cependant le côté épique prend largement le dessus !

Une dizaine de vocations sont disponibles, du guerrier au mage en passant par différentes classes hybrides. On change de style selon ses envies, tandis que les Pions complètent l’équipe. Attention toutefois à la peste draconique : cette maladie peut transformer vos compagnons en véritables bombes à retardement et provoquer un carnage dans une ville. Quand votre équipe commence à avoir les yeux rouges, mieux vaut se poser des questions, n'écoutez pas le professeur Raoult !

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

Dark Arisen

La grande nouveauté de cette édition est l’extension
Dark Arisen, qui nous envoie à Norgan, une région glaciale aux accents vikings qui vous fera penser à Skyrim. Fini les paquerettes, ici on traverse des villages paumés, des forteresses en ruine et des montagnes enneigées peuplées de créatures nordiques pas très sympa : nouveaux ennemis, boss plus coriaces (trop ?), tempêtes de neige, passages difficiles d’accès et nouvelles reliques. Des reliques qui encouragent à explorer chaque recoin. D'après ce que j'ai pu lire, comptez une bonne trentaine d’heures supplémentaires pour profiter sérieusement de cette extension, en plus des quarante heures du jeu principal... Mais pour un kéké comme moi il me faudra une centaine d'heures facile ! Pour info il y a 3 niveaux de difficultés, et déjà le moyen est bien coriace.

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

Le Switch 2 donne tout !

Alors, ça donne quoi sur Switch 2 en mode portable ? Faire tourner un tel monstre sur Switch 2 n’était pas gagné. Capcom s’en sort pourtant super bien. Ils ont utilisé le FSR 3, une technologie de génération d’images. Le jeu fonctionne sur une base proche de 30 images par seconde, mais génère des images supplémentaires pour donner une impression de fluidité proche de 60 images par seconde. Attention, ce n’est pas du véritable 60 fps : la réactivité reste celle d’un jeu tournant autour de 30 fps. Cela dit, le résultat est plus que convaincant, j'ai souvent la sensation d'être en 60FPS ! C'est en faisant tourner la caméra autour du perso qu'on se rend compte que ce n'est pas le cas. Tout n’est pas rose : Des décors ou textures apparaissent parfois brutalement, certaines textures affichent un tramage très visible et quelques effets graphiques sont moyens. Mais franchement pour un jeu portable, c'est globalement exceptionnel !

A noter que je n'ai pas testé le jeu sur grand écran, pour moi la SW2 est uniquement une console portable. Je suis assez sectaire sur ce point !

[TEST] Dragon's Dogma 2 Dark Arisen / Switch 2

Dragon’s Dogma 2 : Dark Arisen est une aventure vraiment épique, exigeante, généreuse ! Son monde (plutôt) ouvert regorge de belles surprises, de grands moments. Les combats contre les créatures géantes sont spectaculaires et supérieurs à l'ensemble de sjeux de rôle du marché, même si il y a de la confusion. L’extension enrichit encore la formule avec une région glaciale réussie, de nouveaux boss et des dizaines d’heures supplémentaires. Et le portage est techniquement une belle réussite. Il faut le prendre sur Switch 2 si vous comptez y jouer uniquement en mode portable, sinon prenez plutôt les versions PS ou XS si vou spossedez ces consoles. Que du bonheur !

SUPPOS : 6/6

Publié dans TESTS

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[TEST] R-Type Dimensions III / PS5 (après patch)

Publié le par Fellock

R-Type Dimensions III
Éditeur : ININ GAME
Développeur : KRITZELKRATZ 3000
Support : Switch 1 et 2, PS5, XBOX Series, Steam
Testé sur PS5
Sortie : 19 mai 2026 (3e patch le 1er octobre 2026)

[TEST] R-Type Dimensions III / PS5 (après patch)

Depuis quelques années, la licence R-Type connaît un véritable regain d’activité. Entre R-Type Final 3 Evolved et son contenu dantesque, et le retour d’anciens épisodes comme R-Type Delta ou R-Type Tactics I & II, les amateurs de la série ont de quoi se faire plaisir. Cette fois, c’est au tour du troisième opus, jusqu’alors exclusif aux consoles Nintendo, de débarquer sur nos plateformes actuelles, 17 ans après la refonte en 3D des deux premiers épisodes de la licence dans R-Type Dimensions. Mais dès sa sortie le 19 mai dernier, R-Type Dimensions III a tout de suite été pointé du doigt pour ses nombreux problèmes techniques, au point de gâcher les retrouvailles entre cet opus emblématique de la Super NES et ses fans. L’éditeur a donc réagi en lançant un vaste chantier pour rectifier le tir. Est-ce que ces correctifs suffiront à nous donner envie de ressortir le R-9/0 du hangar ?


L’Empire contre-attaque

R-Type est une licence culte qui a martyrisé de nombreux amateurs de shmups depuis la sortie de son premier volet en 1987 dans les salles d’arcade. Ce titre a su marquer les joueurs grâce à son gameplay articulé autour de la Force, un module indépendant que l’on peut fixer à l’avant comme à l’arrière de son vaisseau et qui sert à la fois d’arme et de bouclier. Deux ans plus tard, R-Type II lui emboîte le pas. Quatre de ses stages seront ensuite portés dans Super R-Type, sorti sur Super Famicom en 1991 et présent dans le line-up de la Super Nintendo en France l’année suivante. Ensuite, après la sortie de R-Type Leo sur arcade en 1992, il faudra attendre décembre 1993 pour voir débarquer R-Type III THE THIRD LIGHTNING sur Super Famicom. Ce titre est le premier de la série à être conçu pour une console sans passer par la case arcade. De plus, ce n’est même pas la maison mère d’Irem, alors basée à Osaka, qui s’occupe du développement, mais sa branche tokyoïte Tamtex (pour “Tamate Box”, en référence au coffre au trésor du célèbre conte nippon Urashima Tarô), à qui l’on doit déjà des titres comme Metal Storm et Spartan X 2 sur Famicom. Pour la petite anecdote, le studio disparaîtra l’année suivante.

L’histoire du jeu prend place plusieurs années après les violents affrontements contre les Bydo. L’humanité est parvenue à repousser à plusieurs reprises les offensives ennemies, mais ces terribles extraterrestres n’en finissent pas d’évoluer, devenant toujours plus menaçants, jusqu’à anéantir la flotte chargée de surveiller les confins du système solaire. Après avoir appris l’existence d’un autre vaisseau-mère, les humains décident de lancer une ultime offensive contre celui-ci, qui se trouve au cœur même de l’empire des Bydo.
C’est ainsi qu’en l’an 2245 de notre ère débute l’opération “THE THIRD LIGHTNING” contre les Bydo…

On se retrouve donc à bord du R-9/0, prononcez “R nine zero”. Eh non, ce vaisseau ne s’appelle pas “R-Ninety”, même si c’était le nom que Kengo Miyata, son concepteur, avait choisi à l’origine parce qu’il considérait cet appareil comme dix fois plus puissant que le R-9 du premier R-Type. Mais le responsable de la promotion du jeu, un certain K., tenait absolument à conserver l’appellation “R-Nine”. Le compromis donnera finalement le nom R-9/0, le slash permettant de conserver les deux lectures. C’est d’ailleurs ce même K. qui décidera d’ajouter le nom “RAGNAROK” au R-9/0.

Le design du R-9/0 RAGNAROK est plus épuré que celui du R-9 (photo de la notice de R-Type III sur SFC).

Le design du R-9/0 RAGNAROK est plus épuré que celui du R-9 (photo de la notice de R-Type III sur SFC).

Mais il n’y a pas que le choix du nom qui a posé problème. En effet, Miyata refusait tous les modèles que le designer lui proposait. Comme ces refus successifs commençaient à empiéter sur les délais du développement du jeu, il a décidé de concevoir ce vaisseau lui-même, alors que ça n’avait rien à voir avec son domaine de prédilection. Miyata a alors choisi une approche assez particulière : plutôt que de commencer par dessiner le vaisseau sur papier, il l’a conçu directement sous forme de sprites, en tenant compte des contraintes techniques de la Super Famicom. Avec seulement 15 couleurs et une zone de 32 × 16 pixels à sa disposition, pas question de faire dans la démesure. Il s’est notamment inspiré des anciennes voitures de Formule 1, avec leurs éléments mécaniques apparents et leur fine carrosserie. Et ce n’est qu’une fois le sprite terminé qu’il en a fait l’illustration.

 

Que la Force soit avec toi !

La Force, qui était absente de R-Type Leo, l’opus précédent, fait son grand retour et se retrouve déclinée sous trois modèles. C’est la véritable nouveauté de ce R-Type III. Pour la première fois dans la série, le joueur peut choisir l’un de ces trois modèles, qui possèdent leurs propres tirs et spécificités. Comme dans les anciens opus, des bonus jaunes, roses et bleus permettent de modifier leurs tirs.

Il y a d’abord la Round Force, le modèle classique, directement inspiré de celle du premier R-Type. Ses tirs restent très proches de ce que les habitués de la série connaissent déjà, avec notamment le traditionnel laser rouge qui file droit devant le vaisseau. Même s’il s’agit du modèle de base, elle reste la plus difficile à jouer dans cet opus.

Ensuite, la Shadow Force est un modèle entièrement conçu par l’être humain sans utiliser de matière Bydo, qui mise davantage sur la polyvalence. Elle embarque deux petites unités de soutien qui tirent dans la direction opposée au mouvement du vaisseau, ce qui permet de couvrir une grande partie de l’écran. Son système de rappel particulièrement rapide rend également la Force beaucoup plus réactive. Ses lasers sont donc moins axés sur la puissance brute que sur leur capacité à s’adapter aux situations.
Enfin, la Cyclone Force est tout l’inverse. Fabriquée à partir de matière Bydo, elle privilégie clairement la puissance de feu, surtout avec les bonus jaunes et bleus. Une fois détachée du vaisseau, elle déploie plusieurs Cyclonic Bits qui forment un anneau autour d’elle, capable de détruire aussi bien les ennemis que leurs projectiles. Son système de contrôle permet également de déplacer la Force indépendamment du vaisseau, sans avoir besoin de la rappeler pour modifier sa position. Ce modèle est fortement recommandé pour les débutants.

Pris en sandwich entre le R-9/0 et la Cyclone Force, le premier boss va morfler…

Pris en sandwich entre le R-9/0 et la Cyclone Force, le premier boss va morfler…

Le gameplay aurait même pu être enrichi grâce à la présence de deux autres vaisseaux. En effet, l’équipe de développement avait initialement envisagé d’intégrer trois vaisseaux dans le jeu, à savoir les R-80, R-90 et R-100. Avec les trois Forces différentes, cela aurait offert pas moins de neuf combinaisons différentes aux joueurs, mais les développeurs ont très vite compris qu’ils avaient déjà assez de travail comme ça avec un seul vaisseau jouable. Ils ont donc abandonné cette idée.

 

Un arsenal pour ne pas bider face aux Bydo  

Quoi qu’il en soit, l’armement du R-9/0 ne se limite pas à ces trois modèles de Force. Le vaisseau dispose également de deux modes de tir chargé, que l’on peut sélectionner à tout moment.
Le premier, le Mega Wave Cannon, reprend le principe classique de la série : en maintenant le bouton de tir, on charge le canon jusqu’à deux niveaux avant de libérer un puissant rayon capable de traverser les ennemis et les obstacles. Le second, baptisé Hyper Drive, propose une approche radicalement différente. Une fois chargé à son maximum, il augmente notre défense et confère une puissance dévastatrice à nos tirs pendant quelques secondes, ce qui est fort appréciable face à un boss coriace. En contrepartie, notre vaisseau surchauffe et nos tirs perdent en puissance pendant un certain temps. Il faudra donc l’utiliser avec parcimonie. Cette idée de surpuissance temporaire n’est d’ailleurs pas totalement étrangère à la culture mecha japonaise. Kengo Miyata explique que l’idée de l’Hyper Drive lui était directement venue du V-MAX, un dispositif expérimental surpuissant intégré au robot Layzner dans la série d’animation Blue Comet SPT Layzner. Comme dans l’anime, le principe consiste à libérer une puissance considérable pendant un court laps de temps avant de devoir laisser refroidir la machine.

Un arsenal presque à fond pour évoluer un peu plus sereinement dans ce niveau organique.

Un arsenal presque à fond pour évoluer un peu plus sereinement dans ce niveau organique.

À notre arsenal déjà bien fourni viennent s’ajouter les traditionnels bonus de la série : les Speed Units, qui permettent d’augmenter progressivement la vitesse du vaisseau jusqu’à cinq niveaux, et les Electron Missiles, qui lancent des projectiles à tête chercheuse et deviennent plus rapides au niveau maximal. Enfin, les Struggle Bits, qui se positionnent au-dessus et au-dessous du vaisseau, offrent une protection supplémentaire en interceptant certains tirs ennemis.

Entre le choix de la Force, ses trois types de lasers, les deux modes de Wave Cannon et ces différents équipements secondaires, le R-9/0 dispose donc d’un arsenal particulièrement complet. Et contrairement à ce que pourrait laisser penser cette profusion d’armes, R-Type III ne nous demande pas de jongler avec une multitude de boutons : c’est surtout la manière dont on combine ces différents éléments avec le placement de la Force qui fait toute la différence.


Des Game over comme s’il en pleuvait

Mais un gameplay aussi profond soit-il ne vaut rien sans un level design à la hauteur, et sur ce point, les développeurs nous ont montré qu’ils avaient bien compris ce principe. Le level design est d’ailleurs l’un des points forts de ce volet, qui tire pleinement parti des spécificités de la Super NES en nous proposant divers effets de zoom et de vitesse, ainsi que des rotations d’éléments du décor. Les six stages se déroulent tous dans des environnements variés et fourmillent de bonnes idées qui ne cessent de nous surprendre. Je pense notamment au troisième, construit autour d’un parcours en forme de U, ou au quatrième, qui joue avec un scrolling inversé. Bref, pour voir la fin du jeu, il faudra traverser six niveaux truffés de pièges et de monstres en tous genres, dont certains sont bien connus des amateurs de la série. D’ailleurs, les développeurs ont laissé le fameux K., dont je vous ai déjà parlé plus haut, nommer les stages et les monstres afin que cet opus reste cohérent avec l’univers de la série. Pour cela, il s’est notamment basé sur ILLEGAL MISSION, un document officiel consacré à l’univers de R-Type qu’il avait lui-même conçu.

Une page de l'ILLEGAL MISSION dédiée à R-Type III.

Une page de l'ILLEGAL MISSION dédiée à R-Type III.

À l’image de ses prédécesseurs, cet opus est particulièrement difficile et la mémorisation sera souvent votre meilleure arme pour traverser les niveaux sans encombre et venir à bout de leurs terribles boss. Comme souvent dans R-Type, il faudra donc mourir, encore et encore, apprendre et recommencer jusqu’à connaître les niveaux dans leurs moindres recoins. Cependant, ce volet est plus accessible que les précédents grâce à des checkpoints bien placés, qui permettent aux joueurs de récupérer assez rapidement des améliorations pour poursuivre leur progression sans être trop handicapés après avoir tout perdu en mourant. On ressent également qu’il s’agit d’un jeu console à sa longueur. Il faut une bonne demi-heure pour en venir à bout en ligne droite, contre seulement une vingtaine de minutes pour le premier opus sur arcade.



Et R-Type Dimensions III dans tout ça ?

Maintenant qu’on a fait le tour du jeu et de son gameplay, il est temps de voir ce que nous réserve ce remake développé par le studio allemand KRITZELKRATZ 3000, à qui nous devons notamment le portage de Rainbow Cotton sur les consoles actuelles.

Forcément, la première chose qui saute aux yeux lorsqu’on lance R-Type Dimensions III, c’est le passage à la 3D. Tous les stages ont été entièrement recréés avec des décors et des modèles en trois dimensions, tout en conservant la possibilité de basculer à tout moment vers les graphismes en 2D et vice-versa. On peut ainsi comparer les deux versions directement pendant une partie, ce qui permet notamment de constater le travail réalisé sur les environnements. Certains passages, comme les gigantesques structures mécaniques du troisième stage, profitent particulièrement bien de cette nouvelle présentation. Malheureusement, la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous et ça ne pardonne pas dans un R-Type. C’est encore pire lorsqu’on choisit le mode “Crazy Camera”, une option d’affichage en 3D qui incline et déplace dynamiquement la perspective de la caméra pendant qu’on joue pour accentuer l’effet de profondeur et le style visuel.

Le boss du 2e niveau et ses spermatozoïdes en "Crazy Camera"

Le boss du 2e niveau et ses spermatozoïdes en "Crazy Camera"

La bande-son n’est pas en reste, et ce titre nous offre la possibilité de choisir entre les musiques originales d’Ikuko Mimori et leurs nouvelles versions, que l’on peut également écouter grâce au Jukebox dans le menu des options.

Plusieurs paramètres d’affichage permettent également de personnaliser l’expérience, tandis qu’un mode “Infinite” fait son apparition. En plus d’accorder des vies infinies, celui-ci abandonne le système de checkpoints du mode classique. Ainsi, lorsque notre vaisseau est détruit, on reprend directement à l’endroit où l’on vient de mourir, avec notre Force. Une manière beaucoup plus accessible de découvrir un jeu dont la difficulté peut rapidement décourager les nouveaux venus. En revanche, ce mode ne permet pas de débloquer les trophées ni d’inscrire son score dans le classement en ligne. Pour cela, il faudra choisir le mode classique.

Tout comme dans R-Type Dimensions, nos progrès sont récompensés puisque, dès que l’on finit un stage, on peut le sélectionner pour commencer notre prochaine partie. C’est toujours sympa pour s’entraîner, même si on peut regretter l’absence d’un vrai mode entraînement avec des save states ou des retours en arrière.

Le stage 4 est toujours aussi redoutable et recquiert une mémorisation sans faille pour se frayer un chemin entre ses torrents de lave.

Le stage 4 est toujours aussi redoutable et recquiert une mémorisation sans faille pour se frayer un chemin entre ses torrents de lave.

Autre nouveauté de taille : R-Type Dimensions III peut se jouer à deux en coopération locale. Contrairement à la version Super NES où on jouait chacun son tour, ici, les deux joueurs évoluent simultanément à l’écran, ce qui apporte une dimension complètement différente à certains passages, même si la lisibilité peut rapidement devenir assez chaotique lorsque les tirs et les ennemis commencent à envahir l’écran.

Ainsi, sur le papier, cette nouvelle version a tout pour séduire. Le jeu est toujours aussi efficace, les nouveaux décors en 3D sont parfois franchement impressionnants et la possibilité de passer instantanément d’un affichage à l’autre est particulièrement appréciable, même si je préfère le mode rétro.
Toutefois, de nombreux soucis sont venus ternir ce portage. En effet, en comparant attentivement la version du jeu sortie en mai 2026 avec le titre original, on pouvait constater des soucis et des différences au niveau des collisions, des hitbox, du comportement de certaines armes ou encore de l’emplacement des ennemis dans les stages et des frames d’invincibilité de certains d’entre eux. Et le problème est évidemment loin d’être anodin dans un R-Type, où la précision des déplacements et la connaissance parfaite des niveaux sont au cœur de l’expérience. Des passages que l’on connaît par cœur depuis 1993 pouvaient ainsi présenter des patterns différents, rendant certains pièges beaucoup plus difficiles à anticiper.

Même le mode 2D, qui aurait dû constituer le refuge idéal pour les puristes souhaitant retrouver le jeu original, n’était pas totalement épargné. La situation était suffisamment problématique pour que l’éditeur reconnaisse publiquement les difficultés rencontrées et annonce rapidement travailler sur des correctifs.



R-Type Dimensions III Relaunch  

Un premier gros patch, mis en ligne le 17 juin dernier, s’est attaqué à de nombreux problèmes touchant aussi bien le gameplay que les collisions, les effets sonores ou encore les graphismes. Un deuxième correctif est venu compléter ce travail le 26 juin. Ces mises à jour ont notamment permis de rectifier plusieurs différences entre cette version et le jeu original, en particulier au niveau des collisions et des attaques. Ces patchs nécessitaient plus qu’un simple travail de finition esthétique, car dans un jeu où quelques pixels peuvent faire la différence entre une esquive réussie et une mort certaine, il était indispensable de retrouver une précision aussi proche que possible de celle de la version Super Famicom.

Le passage en mode rétro peut être salvateur pour remettre la caméra à sa position par défaut.

Le passage en mode rétro peut être salvateur pour remettre la caméra à sa position par défaut.

Enfin, le 1er octobre dernier, un troisième patch s’est attaqué aux derniers écarts avec le jeu original. Plusieurs corrections concernent directement le gameplay, avec notamment le laser rouge de la Round Force, désormais correctement bloqué par les murs, la refonte de son système de dégâts et l’ajout d’un léger délai lors du détachement de la Force. Les développeurs ont également revu le comportement de nombreux boss, notamment ceux des cinquième et sixième stages, afin de retrouver un fonctionnement plus proche de celui attendu. Enfin, ce patch apporte son lot de corrections visuelles, notamment en 3D, ainsi que quelques ajustements dans les niveaux 3, 5 et 6.

Après plusieurs mois de retours de la communauté et de tests approfondis, ININ considère que cette mise à jour comble les derniers écarts avec le R-Type III original. Malheureusement, certains problèmes persistent, comme la Force qui se téléporte lorsqu’on la lance en reculant. Les bruitages restent également désagréables lorsqu’on utilise la Cyclone Force, et il y a encore quelques morts injustes ici et là.

En plus de ces divers correctifs, l’artbook numérique de 122 pages, auparavant réservé aux éditions Ultimate, est désormais intégré gratuitement au jeu de base sur toutes les plateformes. Il propose notamment des illustrations et du contenu historique consacré à la conception de ce remake. Ceux qui voulaient en apprendre plus sur le développement du jeu original seront déçus. Mais bon, on peut tout de même saluer cette petite attention bienvenue pour remercier les joueurs de leur patience. Quant à ceux qui ont acheté une version contenant l’artbook, ils obtiendront également un bonus numérique qui n’a pas été dévoilé à l’heure où j’écris ces lignes.

Voici une page de l'Art Book virtuel offert aux possesseurs du jeu.

Voici une page de l'Art Book virtuel offert aux possesseurs du jeu.

Même si la réaction d’ININ GAME est à saluer, certains joueurs ont eu l’impression d’être des bêta-testeurs ayant dû payer leur jeu. Sur son compte X, Kengo Miyata, qui n’a pas pris part au développement de ce remake, a lui aussi critiqué cette pratique, en se demandant si ININ n’aurait pas dû rembourser les joueurs avant de ressortir une version corrigée. J’irai plus loin en disant qu’il aurait fallu retarder la sortie du titre pour nous proposer quelque chose de convenable dès le début.


La version actuelle de R-Type Dimensions III est l’occasion de redécouvrir l’un des titres cultes de la série, pour la première fois disponible sur une console de la gamme PlayStation. On pourra néanmoins déplorer son contenu, qui reste famélique pour 35 €. R-Type Dimensions, premier du nom, comptait deux épisodes contre un seul ici. Enfin, je ne peux pas m’empêcher de mentionner R-Type Final 3 Evolved qui, pour 15 € de plus, propose une centaine de vaisseaux et 27 niveaux de base, auxquels s’ajoutent 15 niveaux supplémentaires en DLC. Ce dernier constitue également un titre bien plus accessible pour les joueurs qui découvrent la série.

R-Type Dimensions III s’adresse donc avant tout à ceux qui souhaitent retrouver R-Type III dans une version moderne, sans pour autant proposer une expérience particulièrement généreuse en dehors de son excellent jeu d’origine. Avec ses patchs, ININ GAME a sauvé les meubles et, à défaut d’être encore parfaite, l’expérience proposée par ce remake se montre désormais plus à la hauteur du jeu original que sa première version qui n’aurait jamais dû sortir en l’état. En tout cas, je ne peux pas m’empêcher de me dire que le mal est fait…

SUPPOS : 4/6

Sources :
- @stormgunner (compte X)
- Notice R-Type III
- ILLEGAL MISSION
- divers magazines japonais

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[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Publié le par Dr Floyd

R-Type Dimensions III
Support : Switch 1/2, PS, XS
Testé sur Switch 2
Développeur : Tozai Games
Editeur : ININ Games
Sortie : 19 mai 2026

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

"Dans un futur lointain, l’humanité fait face à sa plus grande menace : l’Empire Bydo, une terrifiante forme de vie bio-mécanique capable de corrompre et d’absorber tout ce qu’elle touche. Créé à l’origine par les humains comme une arme, le projet échappa rapidement à tout contrôle. Désormais, le Bydo existe au-delà de l’espace conventionnel et tente sans cesse d’envahir la réalité humaine.

Après de nombreuses guerres et des événements frôlant l’extinction, le Bydo revient une fois encore — plus fort, plus adaptable et bien plus agressif. Pour contrer cette nouvelle invasion, le Corps Spatial Terrien développe un chasseur de pointe : le R-90 Ragnarok, un appareil R-Type de nouvelle génération.

Aux commandes du R-90, vous êtes envoyé dans des zones hostiles oscillant entre l’espace normal et la dimension déformée du Bydo. Votre mission : pénétrer profondément en territoire ennemi, démanteler les réseaux centraux du Bydo et détruire le cœur de l’empire avant qu’il n’engloutisse totalement l’humanité."

Bon, je vous résume ce scénario : casser du méchant alien. Je pense que tout est clair.
Le célèbre jeu de la Super Nintendo revient aujourd’hui dans une version remasterisée entièrement redessinée. Et pour les nostalgiques, il est toujours possible d’y jouer en mode rétro 16bit. On commence par la version d'origine. Côté options, c’est très minimaliste : un filtre scanline, quelques réglages pour l’affichage du HUD… et c’est à peu près tout. Player One… Get Ready !

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Dans R-Type III: The Third Lightning, la Force est avec toi. Pas celle de Star Wars, mais bien celle de l’arme-nacelle indestructible que l’on peut projeter vers l’avant ou l’arrière. Mais je ne vous apprends rien… vous n’êtes pas un bytos en jeu vidéo, quand même ? R-Type III, donc trois Forces différentes à sélectionner au début de la partie : la Round Force (la nacelle classique de R-Type), la Shadow Force ou la Cyclone Force, toutes offrant des caractéristiques différentes. Sans compter les « options » récupérables en jeu, ces petits modules ronds capables de protéger votre vaisseau par le haut ou par le bas.

Et n’oublions pas l’arme spéciale emblématique de R-Type : le Beam, un tir extrêmement puissant qui se déclenche en restant trèèèès longtemps appuyé sur le bouton. Vous pouvez également l’échanger contre l’Hyper, qui envoie des tirs dans plusieurs directions, mais au prix d’un système de surchauffe contraignant ensuite son utilisation. La Force et le Beam sont donc des outils à utiliser avec stratégie, aux moments clés.

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2
[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Que dire du level design… Eh bien, je ne le trouve pas particulièrement fou, et même un peu trop dépendant des capacités spéciales de la SNES — notamment les rotations et les zooms. C’est parfois assez étrange, avec ces décors qui tournent sur eux-mêmes ou ces scrollings parallaxes un peu bizarres… Ca manque de direction artistique. Les vagues d’ennemis sont également parfois assez basiques (des projectiles plutôt que des ennemis). Par exemple le stage 1 ressemble plus à un parcours d'obstacles qu'à un shoot. Bon, globalement ça reste sympa malgré tout, et on a toujours envie d'avancer pour en voir plus.

R-Type III n’est pas un jeu extrêmement difficile : C'est un jeu plutôt lent qui repose davantage sur l’apprentissage des parcours, le bon positionnement, que sur les réflexes. C'est du die & retry, avec progession par étape. Il faut tout mémoriser. Pas mon genre de shoot préféré mais cela fait partie intégrante du concept de la série R-Type. Attention, cela ne veut pas dire qu’il est facile pour autant, surtout avec le mode de jeu difficile ! Et si vous êtes un casu, pas de souci : il y a des continues, des checkpoints dans chaque niveau, et même un mode Infinite où vous recommencez à l'infini là où vous êtes mort (bon… jouer en Infinite, c’est un peu ridicule).

À noter qu’il est préférable d’y jouer au pad directionnel plutôt qu’au stick analogique gauche, même si, en mode portable sur Nintendo Switch 2, ce n’est pas vraiment possible.

Visuellement, c’est un très beau jeu SNES, même si le premier stage peut laisser dubitatif : le fond étoilé paraît assez vide, et les ennemis manquent parfois de charisme, avec quelques projections hasardeuses de sprites non animés. La musique, en revanche, est plutôt réussie, même si j’ai toujours en mémoire celle du premier R-Type, qui reste un véritable chef-d’œuvre.

À noter également la présence d’un tableau des scores en ligne… même s’il reste extrêmement limité


Bon… passons maintenant à la version « next-gen » ! Quid du remaster 3D ?

Le jeu a donc été entièrement redessiné en HD et en 3D. Mais attention : le gameplay reste en 2D. C’est véritablement le même jeu, 100 % identique, mais avec énormément de détails visuel supplémentaires. Et il est possible de passer du mode SNES au mode moderne en pleine partie, comme dans le précédent Dimension, sans même devoir mettre le jeu en pause. Ça reste toujours aussi magique !

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

L’intérêt est évidemment d’y jouer dans ce mode moderne, même s’il faut reconnaître que le jeu perd peut-être un peu de son charme au passage. Il devient aussi légèrement plus difficile, car les nombreux détails et graphismes d’arrière-plan rendent parfois les ennemis moins lisibles. Et j'ai franchement quelques doutes sur la précision des collisions en mode moderne.... Bien sûr, aucun ralentissement à signaler sur ce type de jeu, du moins sur Nintendo Switch 2.

[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2
[TEST] R-Type Dimensions III / Switch 2

Et n'oublions pas un détail important : il est possible d'y jouer à 2 en coop ! Très sympa !!!! Côté options, on trouve un affichage offrant un léger effet de profondeur, ainsi qu’un mode rétro transformant le jeu en une sorte de version PS1, avec une 3D pixellisée. Et j’avoue que c’est ce rendu visuel que je préfère ! La bande-son a également été retravaillée, mais je garde une préférence pour celle de 1994, plus authentique à mes oreilles. En fait pas grand chose à rajouter sur ce remaster car c'est le même jeu, mais c'est une refonte visuelle plutôt réussie.

R-Type III: The Third Lightning était déjà un très bon shoot’em up sur SNES, et on y rejoue aujourd’hui avec plaisir sur Nintendo Switch 2. Il faut toutefois être fan des shoots à mémorisation. On le redécouvre agréablement grâce à cette réalisation moderne. Je ne le place cependant pas parmi les plus grands shoots console de l’ère 16-bit, mais je prends toujours du plaisir, en 2026, à tenter de terminer chaque niveau sans continue, parfois en mode SNES, parfois en mode « kéké moderne ». Quelques bonus supplémentaires auraient quand même été les bienvenus : c’est sans doute le principal défaut de ce revival. Le prix également... trop élevé en démat', il serait judicieux d'attendre une baisse de prix.

SUPPOS : 4/6

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[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Publié le par Dr Floyd

Parasol Superstars (Spica Adventure & Parasol Star)
Support : Switch/PS/XS
Editeur : ININ Games
Sortie : 14 avril 2026

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Bordel, je n'avais jamais entendu parlé de ce "Spica". J'ai tout de suite cru à une nouveauté néo-rétro inspirée de Parasol Stars (Bubble Bobble III)... Mais pas du tout, en fait c'est un jeu d'arcade de TAITO sorti en 2005. Et donc c'est ici une compilation des deux titres (SPICA ADVENTURE + PARASOL STARS) qui ressort sur nos consoles. Un peu curieux tout ça. Le revival de Parasol Stars, sorti en 2024, je l'avais testé ici.

Parasol StarsParasol Stars

Parasol Stars

Rien à redire sur Parasol Stars, c'est un jeu très sympa, bien connu des rétrogamers, qui avait été développé à la base uniquement pour la PC Engine. Passons directement à ce Spica Adventure, qui m'intrigue au plus haut point ! Vous allez donc retrouver votre accessoire préféré : le parasol.

Au menu, un mode normal, le mode principal avec des objets à collectionner (hum) et des améliorations. Un mode défi pour faire du scoring sur 4 niveaux de difficulté, avec sauvegarde en ligne de vos records (il y a très peu de monde). Le mode original, c'est à dire la version Arcade, avec des crédits illimités. Et puis des options et quelques bonus comme des galeries.

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch
[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Oui donc la pièce maitresse de Spica c'est le parasol. Un parasol qui permet plein de choses : attaquer au corps à corps, à distance, planer, bloquer, parer, renvoyer des projectiles, etc... le tout sur 28 niveaux répartis en plusieurs chemins. Même si il est possible de faire plein de choses, je ne trouve pas le gameplay hyper captivant, c'est même un peu brouillon.

Parlons aussi de l'esthétique du jeu... c'est tout sauf avec un look arcade ! Ca me fait un peu penser à une sorte de Alex Kidd moderne. Et pourtant si, c'est un jeu d'arcade, et le vrai jeu d'arcade original est bel et bien comme ça. Un peu destabilisant au départ, mais on s'y fait, et on "oublie" pour tenter de se reconcentrer sur le gameplay. Mais c'est compliqué, le gameplay est trop foireux, les boss manquent totalement de charisme, et les musiques sont agaçantes.

[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch
[SPEEDTESTING] Parasol Superstars / Switch

Spica Adventure est une réelle déception. Un gameplay assez approximatif, un level design basique et un rendu visuel "casu". Franchement... évitez, sauf à être ultra fan de tout ce qui tourne autour de Taito et "Bubble Bobble".... 

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[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Publié le par Corben

DRAGON QUEST 1&II HD2D REMAKE
Avis sur Dragon Quest II
Support : Switch
Editeur : Square Enix
Sortie : 2025

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je dois le reconnaitre : j’ai débuté Dragon Quest 2 à reculons et on peut être d’accord jouer à reculons c’est compliqué. Il faut dire ces derniers mois j’ai enchaîné Dragon Quest 3 2D-HD remake puis Dragon Quest 1 2D-HD remake. La perspective de retourner sur Dragon Quest ne m’enchantait guère !
 

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Pour deux raisons :. d’une part tous les jeux Dragon Quest se déroulent dans le même univers, avec les mêmes villes, grottes, sanctuaires. Il y a le risque d’un effet de redondance, cela était particulièrement flagrant entre le 1 et 3. D’autre part enchaîner le 1 et 3 avait mis en évidence le caractère assez suranné du 1. Jouer au 3 qui est presque moderne dans ses aspects de gameplay puis enchainer avec le 1 qui est un jeu admirable pour son époque, qui a posé toutes les bases du JRPG mais qui est quand même assez vieillot sur certains aspects, cela m’avait causé un certain choc.

Si bien que j’appréhendais un peu l’idée de jouer à nouveau à un jeu antérieur au 3, avec encore ce risque d’un gameplay un peu ancien. Le début du jeu Dragon Quest 2, avec son héros mutique, n’était pas très encourageant. Mais je dois le confesser... Dragon Quest 2 a totalement réussi à me conquérir.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je pense même que pour l’époque c’est un chef d’œuvre. Sorti en 1987 soit à peine un an après Dragon Quest premier du nom, Dragon Quest 2 repense totalement le jeu. Là où Dragon Quest 1 ne connait qu’un héros. Dragon Quest introduit une équipe avec des personnages dont le rôle sera perpétué par quasi toutes les séries de JRPG. Le gros guerrier qui enchaine les coups, qui frappe fort mais qui n’a aucune magie, la magicienne qui soigne, la magicienne qui attaque avec de sorts puissants et qui modifie l’état des ennemis ou des héros.

Le jeu n’est pas totalement moderne en ce sens qu’il ne propose pas d’interactions entre les héros durant un combat, pas d’attaque groupée, pas de combinaison de sorts, pas de discussion, pas de provocation envers l’ennemi. Mais il compense en essayant de créer un esprit d’équipe. C’est un ajout de ce remake. Les personnages ont régulièrement des petites conversations entre eux pour parler de leur humeur, de leurs sentiments face à la mort de leur famille, de leur combat, de leur inquiétude, de la vie en tant que frère et sœur. Ce n’est pas très profond. Mais cela a le mérite de mettre en évidence comment les liens entre les personnages se resserrent. C’est un bon ajout.  

La réalisation est identique au pixel près aux deux précédents remakes. Beaucoup de filtres graphiques qui donnent un résultat très coloré, un peu excessif mais qui s'adapte bien à un univers fantastique. Le jeu en plus multiplie les effets de lumière avec des rayons de soleil qui affleurent l'eau, qui émergent au dessus des montagnes, des arcs en ciel en veux tu en voilà, des effets de transparence... Il n'y a absolument aucun réalisme et parfois on sent que les personnages glissent un peu sur les décors. Mais c'est réussi parce que c'est beau et que cela réussit à bien moderniser l'aspect manga du jeu, avec son chara design du à Akira Toryama.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le jeu reprend les bases de gameplay et l’univers du 1 mais tout a été amélioré. Il y a beaucoup plus de possibilités, de lieux, de secrets. Le jeu commence doucement, de façon très traditionnelle puis il approfondit l’univers et la quête jusqu’à arriver à une boucle finale assez impressionnante.

Le premier contrepied arrive assez vite. Le grand méchant de Dragon Quest 1 apparait dans le 2 mais il prétend être gentil. Cela constitue une excellente idée parce que nous sommes confrontés à nos propres sentiments. Doit-on lui faire confiance ? c’était une enflure dans le 1 et il serait désormais devenu gentil ? Je n’y crois pas, je suis sur qu’il va se révéler… ou alors cela illustre que les humains et les monstres ne sont pas voués à être des ennemis et que tout le monde est manipulé par des sentiments intérieurs ou des forces extérieures supérieures.

Le jeu propose de diriger un bateau mais désormais il est possible à un moment de l’aventure d’aller sous l’eau ! Il existe des quêtes annexes qui vont enrichir l’histoire et permettre de récupérer des objets d’équipement uniques. Certains personnages secondaires ont une vie à raconter comme la reine des sirènes ou Eugène (je ne peux en dire plus).

Les boss prennent enfin un peu d’épaisseur. C’est un immense point faible du 1. Le 2 y remédie en introduisant des demi-boss vraiment intéressants que ce soit pazuzu, Atlas, Belial ou Marielle. Tous ne sont pas géniaux mais certains ont une histoire, une ambition personnelle, des désirs.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le joueur collectionne les objets qui lui ouvrent à chaque fois un nouveau pan de l’univers. Du grand classique. Jusqu’à l’épreuve finale ou c’est ce que l’on croit. Epreuve qui deviendra classique par la suite, l’enchainement de demi-boss avant de combattre le grand méchant. Et voilà le grand méchant est mort, vous pouvez aller dans les principaux lieux du monde pour recevoir les félicitations des personnages croisés dans l’histoire, jusqu’à votre famille.

Le jeu vous propose alors de sauvegarder. On se dit qu’il doit y avoir un new game +, tu recommences au début mais avec toutes caractéristiques et ton équipement. Que nenni ! Si tu reprends ta sauvegarde, tu comprends qu’il y a une autre fin. La bonne fin. Et là c’est beaucoup plus dur. Un ami te propose de le combattre pour améliorer ton équipement. Mince, il est presque plus fort que le boss final. Tu dois enchaîner encore quelques épreuves et là c’est le boss final.

Je l’ai eu. La vraie fin débute. SAUF QUE… Dans la vraie fin tu peux acheter des équipements incroyablement puissants. Et tu sauvegardes. NEW GAME + ? Non en reprenant ta sauvegarde, tu récupères ton personnage boosté comme jamais avec les équipements achetés avant le boss final. Tu peux alors parcourir le monde pour découvrir ses derniers secrets : boss secondaires cachés, lieux secrets. Et aller combattre le boss final ou pas…. Puisqu’une sauvegarde ramènera encore avant le boss final mais avec toutes les améliorations.

Dans un final qui brise le quatrième mur, le joueur se retrouve à communier avec les héros qui ne veulent pas se quitter pour devenir rois ou reines. Ils veulent continuer l’aventure... et toi le jeu.

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Publié le par Dr Floyd

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Petite mise à jour pour Boulder Dash 40th Anniversary, sur PC, PS, XS et Switch. Le jeu original, édité par First Star Software, est sorti en 1984 dans un premier temps sur Atari 400/800, version qui est devenue culte !

On en est donc à 42 ans en réalité. Le jeu intégre Boulder Dash 1,2, 3 et 4 et plein de contenu additionnel pour 320 mondes (et vous pouvez créer vos niveaux). Au programme de cet update :

Trois nouveaux Mondes Modernes,
Un nouveau Monde Classique avec des niveaux issus du Boulder Dash Construction Set,
Le rendu ZX Spectrum et Apple II désormais sélectionnable (en plus de Atari 800 et C64),
Prise en charge complète du Steam Deck,
Correction des problèmes de performance sur Nintendo Switch,
Améliorations de l’interface,
Sons améliorés.

Version Apple 2 et ZX Spectrum
Version Apple 2 et ZX Spectrum

Version Apple 2 et ZX Spectrum


J'ai testé le jeu ! (version Switch)

Oui j'ai rangé provisoirement mon Atari 800XL, pour tester ce jeu sur ma Switch... Je vis dangereusement je vous l'accorde ! Il est clair que d'entrée on est déçu, voir effrayé, par le look des menus du jeu, un design clairement orienté jeu mobile ! Bon ça commence mal...


Au programme : un atelier pour créer vos niveaux, un historique de la licence, des options, et le jeu en lui-même (rétro ou moderne)...  Tu aimes te faire écraser par des rochers ? Oui ? Ok, allons-y,  jouons !

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Alors on nous propose de jouer en mode rétro à Boulder Dash 1, 2, 3 et 4. Je commence par le 1 où on nous propose de choisir notre "cave", si du moins vous l'avez débloquée, s'affiche alors votre record et le record du monde. Go ! Et là bonne surprise on se retrouve avec vraiment les graphismes d'origine ! Ouf ! Vous voici de retour en 1984 !!!! Mais attention, ce n'est pas de la pure émulation, les scrollings sont beaucoup plus fluides que sur les supports d'origine.

Version Atari

Version Atari

Le gameplay est 100% identique à l'original : Aidez Rockford à creuser la grotte en évitant les rochers et les ennemis, récuperez les diamants, en un temps limite, et trouvez la sortie. Simple, efficace, addictif. Le truc sympa est qu'on peut créer des réactions en chaîne : un diamant ou un rocher qui tombe sur un ennemi > explosion > diamants > qui tombent à leur tour sur d'autres ennemis.... On surfe toujours entre la réflexion et l'action, car parfois on a envie de foncer dans le tas sans trop réfléchir (suicidaire) ! Le jeu devient rapidement diabolique et difficile, et on passe en mode "die and retry" !

Version C64

Version C64

Un petit clic sur le menu en haut à droite et vous changez de rendu : Atari XL, C64, Apple 2 ou ZX Spectrum. Ainsi qu'un rendu CRT (très basique). Quid de l'Amstrad et du MSX et du Thomson ? Rien à b... à priori :) Bon, pas de suspens, les 4 jeux se ressemblent comme une goutte d'eau.... Ce sont juste en gros de nouveaux niveaux à parcourir.

Passons à la version moderne du jeu.... qui propose à l'image des menus un look très smartphone. C'est spécial... et c'est surtout moins lisible. Mais passé le temps d'adaptation, on s'y fait sans problème. La musique a aussi été modernisée et le résultat est franchement pas mal. Il y a du nouveau en terme de gameplay également : de nouveaux élements sont intégrés, sans dénaturer le jeu. Il y a un tuto si vous voulez.

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !
[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !

Restera alors à vous amuser à créer, ou pas, vos propres niveaux... et à les partager. Sympa, si vous êtes bien motivé, car je crois qu'à la base on en dispose plus de 300. L'interface lié à la création est cependant assez efficace, du moins il me semble, je n'ai pas trop essayé à vrai dire... il y a tellement déjà à faire !

[TEST] Boulder Dash 40th Anniversary se met à jour !


Voilà, une petite compilation à reserver aux ultra fans de la licence et aux fans de micro 8bit ! Quoi que, c'est un titre vraiment mythique de l'histoire du jeu vidéo, vous devez essayer d'y jouer au moins une fois dans votre vie ! Quel plaisir de se faire écraser par un bon gros rocher ! Blam ! Aiiie !

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[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Publié le par Dr Floyd

Trouble Witches FINAL! Episode 1 - Daughters of Amalgam - Limited Edition
Support : Switch 
Développeur : SiestA
Distribution : ININ Games
Sortie : décembre 2025

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Sans surprise Trouble Witches FINAL! (désolé je ne répête pas plusieurs fois le titre complet de jeu !) ressemble à ce que l’on appelle un cute’em up : des sorcières chibi, des couleurs pastel, et plein de boulettes à l’écran, assez pour repeindre un mur IKEA. Né au Japon en 2007 étrangement sur PC, Trouble Witches appartient à une génération de shoot’em up indépendants japonais qui ont tenté (avec du mal) de moderniser le bullet-hell. Après une version Arcade en 2009, une version X360 en 2011, le jeu revient d'outre tombe en 2025 sur nos consoles dans cette nouvelle mouture FINAL!, la plus aboutie.

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Mais attendez, ça ressemble à Cotton tout ça ? Oui, clairement, Trouble Witches s’inscrit dans la filiation de Cotton, mais sans en être une copie. Le genre de jeu que l’on imagine inoffensif… mais qui vout fait rapidement comprendre que vous allez en chier ! 

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

On est dans le genre manic, ça tire de partout ! Mais le jeu joue franc-jeu. : la hitbox est visible, matérialisée par une petite étoile au centre du personnage. Pas de débat possible : si vous mourez, ce n’est pas parce que le jeu a triché, c’est parce que vous êtes une grosse burne. Mais le vrai cœur du gameplay, c’est le Magic Circle. D’une simple pression de bouton, un cercle se forme à l'ecran et vous sert de bouclier protecteur, les boulettes ennemies viennent alors gentiment se ranger autour de ce cercle. Pour transformer ce champ de mines figé en jackpot, il faut détruire l’ennemi responsable des tirs. À ce moment-là, miracle : les projectiles deviennent du pognon !

Ces pièces servent notamment à acheter des sorts dans les boutiques disséminées dans les niveaux (il y en a même trop je trouve, et c'est un peu chiant de les éviter de plus car elles encombrent l'écran). Des sorts pour des attaques spéciales, certes, mais surtout des "aimants" : activer un sort aspire instantanément toutes les pièces à l’écran. Autrement dit, le jeu vous encourage à attendre que la situation devienne assez catastrophique avant d’appuyer sur le bouton pour tout flinger et ramasser le pactole. Il faut savoir juger le risque. Le gameplay est bon mais je préfère celui de Cotton Fantasy (mon Cotton préféré), qui respire un peu plus l'arcade.

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1
[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Avec ses douze personnages, ses 6 niveaux, ses 4 niveaux de difficulté, ses variations de tirs, ses 8 modes de jeu et son ADN old-school, Trouble Witches FINAL! s’adresse avant tout aux joueurs qui aiment analyser un système de jeu, l’exploiter de mieux en mieux, puis recommencer “juste pour faire mieux”, pour améliorer son score. Les modes se ressemblent un peu, mais il y a de quoi faire, avec plein de tableaux de scoring en ligne. 

Les modes de jeu : Arcade, Story, Score Attack, Expert mode, Boss Attack, Endless, version arcade, practice ! Rien que ça ! Sans compter le tuto, le ranking complet et les options.

Reste l’esthétique kawaii... mais elle ne séduira pas tout le monde, car c'est une esthétique orientée PC oserai-je dire... Bah oui, pas surprenant, c'est un jeu PC à la base. La présentation du jeu ne fait pas du tout arcade (un pauvre écran fixe), et le dessin à l'ecran fait trop "dessin-animé", avec un mélange 2D-3D qui ne convaint pas totalement le fan de gros pixels que je suis. Mais c'est beau malgré tout, et totalement fluide. Idem pour la bande son et musicale, on est pas dans le trip arcade. On est loin de la superbe esthétique d'un Cotton Fantasy (oui encore lui). mais ça s'oublie vite, car le cœur du gameplay est vraiment bon.

[TEST] Trouble Witches FINAL! Episode 1

Sous des airs de sucrerie pastel, Trouble Witches FINAL! est un bullet-hell exigeant, complet et profondément arcade, malgré son esthétique PC déroutante (qui fait peur au début). Un jeu qui ne cherche pas à impressionner, mais qui prend un plaisir évident à vous pousser à jouer plus intelligemment afin de scorer comme un malade. Je pense que la plupart des fans de shoot IKEA devraient apprécier ce titre, qui cependant n'égale pas mon chouchou Cotton Fantasy, avis personnel que je partage.

SUPPOS : 4,5/6

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[TEST] Death Stranding 2 : On the Beach / PS5

Publié le par Dr Floyd

DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH
Support : PS5
Développeur : Kojima Gros Melon Productions
Editeur : Sony
Sortie : 26 juin 2025

[TEST]  Death Stranding 2 : On the Beach / PS5

Death Stranding 2, surement le jeu le plus attendu de ces derniers mois, avec son sous-titre plutôt ridicule "Sur la Plage". Ceux qui ne connaissent pas le premier opus vont être trèèèès surpris. Déjà par le résumé du premier opus. Oui, Hideo se drogue, c'est obligé !!! Au Lemon 714, à fortes doses, encore plus que Le Loup de Wall Street !!! L'histoire n'a strictement aucun sens ! Vous allez me dire comme tous les scénarios japonais. Oui mais là on touche au Suprême ! Hideo est le Suprême Leader ! Tout est absurde dans ce jeu. Je ne vais pas vous résumer l'histoire, mais vous dire simplement que êtes un survivant dans un monde ravagé (les USA) par le retour des âmes sur Terre. Là je fais vraiment très simple, mais je n'ai pas envie de rentrer dans le détail, moi je ne me drogue pas, à part à l'Atari 2600.
 

A peine remis du résumé du premier jeu, vous vous retrouvez en pleine zone rocheuse, dans le rôle de l'acteur au charisme d'une huitre, Norman Reedus. Oui, je sais, beaucoup le trouve génial. j'ai vraiment du mal à comprendre ! Je ne me suis toujours pas remis de son rôle dans The Walking Dead, où j'ai eu l'impression que la production avait fait plaisir à un acteur raté dépressif. Mais bon Hideo kiffe Norman. Il aime les personnages mystérieux et solitaires.

Bref, vous voici en pleine montagne avec... un bébé sur le ventre. Et là Hideo se la pèèèèète au max : en présentant le jeu comme un film et en nous faisant découvrir des graphismes de dingue... parfois proche du photo-réalisme (on a beaucoup parlé de photo-réalisme dans le passé, mais là c'est vrai). Sauf qu'il y a comme un décalage fou entre la prétention esthétique et cinématographique du (génie ?) japonais se prenant pour Stanley Kubrick et le scénario digne d'un manga débile.

Hideo qui se prend pour Kubrick, on pense voir les hommes-singes de Kubrick débouler !
Hideo qui se prend pour Kubrick, on pense voir les hommes-singes de Kubrick débouler !

Hideo qui se prend pour Kubrick, on pense voir les hommes-singes de Kubrick débouler !

Bon, on joue ? Ne vous attendez pas à un jeu d'arcade ;) Car pour l'instant il faut simplement marcher au milieu de la roche pour rejoindre votre "maison"... Vous allez y passer 15 minutes, ou plus si vous prenez votre temps à admirer les graphismes et la fluidité de l'ensemble. Du moins en mode graphique performance (60 FPS). C'est très bien fait, le personnage s'adapte bien au relief du sol, il est déséquilibré, il glisse, il trébuche, il tombe... Le bébé en prend plein la gueule mais bon ca va, il pleure un coup et ça repart ! Et là on se souvient du premier opus qui était avant tout un simulateur de livraison de colis à pieds... On sent que ça va mal tourner...

C'est sur, visuellement ça déchire le slip
C'est sur, visuellement ça déchire le slip

C'est sur, visuellement ça déchire le slip

Techniquement c'est sublime... Et je trouve d'ailleurs que c'est dommage d'en faire un jeu aussi étrange et décalé... J'imagine la même chose sur Mars, ou un jeu de pure survie, c'est serait tellement énorme avec une telle réalisation.  Bon, j'ai slalomé entre les rochers, traversé une rivière avec une longue échelle (oui oui j'avais une échelle dans mon sac), et rejoins ma "maison" cachée dans la montagne. On se croirait en Iran, à Fordo. Heureusement Trump n'est pas dans le jeu. A peine rentré, je fais la vaisselle, nourris le bébé... quand souvent un intru déboule... une vieille connaissance... qui va vous proposer de partir en mission à pieds jusqu'au Mexique pour rétablir le "réseau", un peu comme comme rétablir internet si vous voulez... Car seul vous pouvez le faire !!! Et cet intru, c'est Léa Seydoux, actrice du niveau de Reedus... les deux font la paire ! Mais pourquoi je suis aussi méchant ? J'ai l'impression d'être un croco de chez Amstrad.

Qu'ils sont mignons !
Qu'ils sont mignons !

Qu'ils sont mignons !

Hop, je laisse le bébé à la nounou, et je m'en vais gambader vers le Mexique chargé comme un âne (s'en est totalement ridicule)... En espérant que Trump n'ait pas fait construire un nouveau mur. Norman Reedus is a nice guy ! Bon je dois trouver une base connectée, c'est ma première mission, mais pour cela je vais devoir passer absolument un check-point qui ressemble à une frontière. Open world, mon cul, je ne peux pas échapper à ce passage.

Je m'approche doucement, il y a des méchants qui montent la garde. Doué comme je suis je me fais rapidement repérer et me lance donc dans la bagarre... et là c'est le grand flop, car le jeu devient aussi nul que Metal Gear Solid 4... Complexité des menus pour choisir son arme, difficultés de visée, gameplay bordélique, combats confus... voire ridicules, sans le moindre réalisme... N'y comprenant rien je finis par décider de les dégommer au poing. Ca marche. Je passe donc le poste frontière, et là je me retrouve en pleine nuit, pris en pleine tempête de sable... Et là c'est sympa, je sens que je suis en mode survis, je marche difficilement, à la recherche du bâtiment cible... Je finis pas apercevoir au loin ma destination, la tempête se calme... Je rejoins la base, où je vais pouvoir faire pipi, me regarder dans la glace et boire des canettes... et gérer ma charge de colis dans des menus non intuitifs (et ça c'est très gonflant !).

Bon j'arrête là, je vous laisse découvrir la suite. Le jeu souffle le chaud et le froid, le doute s'installe.

La charge sur le dos frise le ridicule !
La charge sur le dos frise le ridicule !

La charge sur le dos frise le ridicule !

Alors je disais au début qu'il y avait un décalage entre l'ambition cinématographique et le scénario... mais il y a plus grave : le décalage incroyable entre l'aspect visuel et le gameplay, les touches à gérer et les menus agaçants ! Hideo, comme à son habitude, nous propose quelque chose de hyper brouillon dès qu'il faut passer à l'action ! C'est sympa quand on marche seul pendant de longues minutes, quoi que j'ai l'impression de jouer à un simulateur de portée de colis sur le dos, mais l'angoisse monte vite dès qu'une scène d'action se présente.... Il va falloir gérer tous ces boutons de manette, s'adapter à la visée pourrie, accepter d'assister à des scènes ridicules de combat.... On a juste envie de balancer sa manette !


Death Stranding 2 est un jeu qui va diviser, c'est clair. Il ne peut plaire qu'aux fanboys (limite sexuel) de Hideo à mon sens. D'ailleurs ça se voit très clairement dans les critiques, avec un décalage important entre les notes des testeurs et celles des joueurs. Superbe esthétique, visuellement souvent bluffant, mais tout cela lié à un scénario d'un ridicule absolu et à des scènes d'action non maitrisées. On se croirait dans MGS 4. De plus il n'y a plus la surprise du premier opus, où on se demandait au début où Hideo nous emmenait, on était très intrigué. Là, désormais on sait où on va : bah droit dans le mur... celui de Trump entre les USA et le Mexique ? :) Hideo, faut arrêter maintenant, il faut vraiment faire autre chose que du MGS Like, ou prendre ta retraite.

SUPPOS : 3/6 ?

Je ne sais pas trop comment noter ce jeu, j'aime le détester en tout cas.

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[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch

Publié le par Dr Floyd

IREM Collection Volume 3
Testé sur Switch

Existe également sur XS et PS
Editeur : ININ
Développeur : Tozai Games / IREM
Sortie : 1er juillet 2025

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch

Ce qu'on peut reprocher aux récentes "collections" IREM c'est que le nombre de jeux est très limité à chaque fois... 3 jeux d'arcade rétro c'est franchement peu. Après tout dépend bien sûr du prix. Ici nous avons droit à trois shoot'em up assez originaux : pilotage d'hélico, de balai (!) et de dragon ! C'est sûr, ça change des classiques vaisseaux spatiaux !

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch

BATTLE CHOPPER (Arcade) / MR HELI (PC Engine)

Le jeu se présente sous le nom de Battle Chopper, son nom américain, mais il est bien plus connu chez nous sous le doux nom de Mister Heli. On l'a bien connu chez nous sur micro 8bit et 16bit. Un shoot de 1987, sorti la même année que R-Type, mais les deux jeux n'ont franchement rien en commun !

Oui car le gameplay n'est pas banal. ici c'est un hélico qui peut se deplacer dans toutes les directions, et il descent doucement si on ne fait rien. Scrolling multi-directionnel donc. Un bouton pour tirer en avant, selon votre direction gauche ou droite, et un bouton pour tirer au dessus de vous. On aime ou on aime pas. En détruisant des blocs vous débloquerez des cristaux qui vous alimenteront en pognon pour obtenir des upgrades. Tout ceci n'est pas simple car les ennemis arrivent de partout. Maitriser votre hélico, détruire les blocs, tout en dégommant les ennemis, ce n'est pas simple bordel à sprites ! Et les temps morts sont peu nombreux. Heuresuement on a une barre de vie, mais bordel c'est dur... voire frustrant, et moi cela m'énerve. Le tout avec des niveaux assez long et des boss assez coriaces. Dès le boss du 2eme niveau je craque.

La réalisation est assez correcte, mais je trouve l'esthétique un peu moyenne globalement. Surprise, il y a aussi la version PC Engine dans cette compilation ! Et, autre surprise, on peut dire que la version console est meilleure ! C'est l'impression que j'ai, et qui semble confirmée par beaucoup. Mais il est très dur également. Bref, un jeu fait pour ceux qui ont les nerfs solides.

Le mode décontracté vous permettra par contre d'avancer (retour arrière, cheat, sauvegarde...). Autres options : classement en ligne, paramétrge video, doc, etc...

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch
[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch


MYSTIC RIDERS (Arcade)

Hop, plus original pour ce 2eme jeu : vous controlez ici un apprenti sorcier sur son balai qui va survoler six niveaux qui vont des toits de la ville aux fonds des océans. Celui ci date de 1992, cela se voit de part sa réalisation plus détaillée. Le gameplay est basé sur un classique scrolling horizontal, mais attention à ne pas vous faire coincer par le défilement. Je déteste ça ! Votre arme évolue entre feu et foudre, sur plusieurs niveaux de puissance. Et votre balai peut aussi être une arme car il est possible de l'envoyer valser. Bonus génial : il est possible d'y jouer à 2 en même temps !

Original, certe... Sauf que ce jeu fait tout de suite pensé à Cotton, célèbre jeu sorti l'année précédente chez Success... On peut parler de clone ! En tout cas ce jeu est mignon, coloré, enfantin, avec des musiques sympa, bref avec un côté kawaii assumé. On appelle ça un cute em up. La difficulté est assez bien dosée. Le tout est un peu court, mais c'est deja un bon challenge que d'aller au bout sans triche. Un bon petit shoot.

Dispo en version World et JP. Mode décontracté avec cheats, classement en ligne, réglages vidéo, doc, etc...

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch
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DRAGON BREED (Arcade)

Dragon Breed (sorti en 1989) est sur le principe assez classique : un shoot horizontal... Sauf que vous chevauchez un dragon ! Vous êtes équipé d'une arbalète, mais il sera possible d'améliorer votre arsenal en récupérant des bonus qui apparaissent en tuant des ennemis. A noter que votre dragon peut aussi griller les ennemis via des boules de feu. Vous perdez une vie si votre personnage est touché, le corps du dragon lui vous sert de bouclier. Oui car il est invulnérable, pratique ! Son corps permet aussi d'écraser les ennemis. Originalité : vous pouvez descendre du dragon sur certaines plateformes pour courir, afin d'abattre certains monstres et récupérer certains bonus. Et hop vous rappelez votre dragon !

Niveau réalisation c'est assez soigné. le scrolling parallaxe est fluide, les graphismes assez corrects. Contrairement à Mr Heli la difficulté est bien graduée, pas trop de frustration. Un bon jeu, plutôt connu en Europe car adapté par exemple sur Amiga et Atari ST (avec difficultés !).

Version World et JAP, toujours un mode décontracté dispo,  classement en ligne, paramètres video, doc, etc...

[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch
[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch[TEST] IREM Collection Volume 3 / Switch


Une compilation IREM de jeux de shoot bien différents : un jeu d'hélico multi-directionnel très difficile, un cute'em up dans la lignée de Cotton, et une chevauchée en dragon. A vous de voir si tout ceci vous fait envie. Le genre de compilation impossible à noter, tout dépend de notre niveau de nostalgie, et si vous avez joué à ces jeux dans le passé en arcade, ou sur vos consoles et micro.

Quel est votre jeu préféré de cette compilation ?
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[TEST] KHOLAT / Switch

Publié le par Dami1

KHOLAT
Support : Switch

Existe sur PC, XOne, PS4
Développeur : IMGN.PRO
Sortie : 2020

[TEST] KHOLAT / Switch

Inspiré d'un fait divers énigmatique, Kholat a trouvé tardivement son chemin vers la Nintendo Switch après avoir été porté sur plusieurs autres plateformes. Si l'idée de braver le froid glacial, d'affronter des marches solitaires interminables et de sentir la menace de la mort à chaque pas ne vous effraie pas, alors ce jeu pourrait bien devenir le compagnon idéal de vos soirées d'hiver…

Depuis plus d’un demi-siècle, le mystère du col Dyatlov alimente les théories les plus folles et inspire artistes et créateurs en tout genre. À la fin des années 1950, un groupe d’étudiants russes entreprend une expédition scientifique dans les montagnes glaciales de l’Oural, connues sous le nom de Kholat Syakhl, soit la « Montagne des morts ». Portés disparus, leurs corps sont retrouvés peu après dans des conditions troublantes, poussant les autorités soviétiques à conclure à une mort provoquée par une 'force irrésistible' inconnue, une déclaration laissant libre cours à toutes les spéculations.

[TEST] KHOLAT / Switch

Rebaptisé « le col Dyatlov » en hommage au chef de l’expédition, Igor Dyatlov, ce lieu tragique a profondément marqué la culture populaire, inspirant romans, musiques et films. Il était donc presque inévitable que le jeu vidéo finisse, lui aussi, par se confronter à cette énigme glaçante…

Un échantillon du col Dyatlov dans la culture populaire

Un échantillon du col Dyatlov dans la culture populaire

Une longue marche…

Pour adapter l’histoire macabre de cette expédition, il fallait l’audace d’un petit studio indépendant polonais : IMGN.PRO. Bien loin de la notoriété d’un mastodonte comme CD Projekt, le studio dispose d’un parcours modeste, et Kholat demeure à ce jour son titre le plus emblématique. Initialement sorti sur PC en 2015, le jeu s’est ensuite invité sur consoles de salon à un rythme régulier : PlayStation 4 en 2016, Xbox One en 2017, avant de trouver un refuge plus tardif sur Switch en 2020. Un délai qui semble avoir été mis à profit pour proposer un portage soigné.

[TEST] KHOLAT / Switch

D’autant que le soft appartient à un genre encore rare sur la console de Nintendo : le walking simulator, que l’on traduirait plus élégamment par de « l’exploration narrative ». Ici, point d’armes ni de combats. Le joueur est invité à arpenter un environnement hostile, à explorer, à découvrir des indices et à assembler les pièces d’un récit énigmatique. Une approche minimaliste qui laisse la part belle à la contemplation et à l’immersion. Néanmoins, le jeu ne se limite pas à une simple promenade contemplative. Une dimension surnaturelle vient ajouter une tension palpable : des "anomalies" menaçantes surgissent de manière aléatoire, rappelant le fonctionnement du monstre dans Alien: Isolation. Sans être un exemple, l'intelligence artificielle de ces créatures arrive à surprendre parfois le joueur, renforçant ainsi l'atmosphère oppressante et le sentiment de vulnérabilité.

Côté contenu, le portage Switch reprend (trop) fidèlement les options des autres versions avec deux options de langue proposées (anglais ou polonais), la customisation des commandes et du volume sonore et un écran de crédits. Luxe suprême pour ce petit studio, c’est toujours la voix de Sean Bean qui sert la narration principale.

[TEST] KHOLAT / Switch

Un portage plaisant mais frustrant

Lors de sa sortie en 2015 sur MAC et PC, Kholat avait su flatter les rétines malgré les moyens limités du petit studio indépendant. Aujourd’hui, bien que le temps ait fait son œuvre, la Switch prouve une fois de plus qu’elle est capable d’accueillir des titres initialement conçus pour des machines plus puissantes. Et Kholat en fait partie. Si vous avez déjà arpenté les montagnes de l’Oural sur PS4 ou Xbox One, vous ne serez clairement pas déçu : le portage Switch se montre propre et agréable, particulièrement en mode nomade.

Dès les premières minutes, le charme opère à nouveau. Le premier acte nous dépose dans une petite gare russe balayée par le vent glacial, offrant une carte postale photoréaliste, bien qu’entachée d’un flou léger jusque-là inédit sur les autres supports. En poursuivant notre périple, on remarque cependant les limites techniques de ce portage : un aliasing plus prononcé qu’autrefois et de petits temps de chargement viennent s’inviter au périple. Rien de rédhibitoire même si forcément cela entache la progression générale.

[TEST] KHOLAT / Switch
[TEST] KHOLAT / Switch

Plus gênant, cinq ans après la sortie initiale du soft, on aurait espéré voir certains défauts corrigés. Ainsi, les checkpoints, symbolisés par les feuillets de journal disséminés dans l’immense carte, restent les seuls points de sauvegarde. Une mécanique qui peut rapidement se montrer frustrante : échouer loin de son dernier point de passage signifie souvent devoir recommencer de longs segments. Pire encore, si vous n’avez aucun sens de l’orientation (croyez-en l’expérience de votre serviteur), vous risquez de perdre patience en errant dans ces montagnes hostiles. La map, censée nous aider à nous diriger est plutôt illisible et on ne sait toujours pas où l’on se dirige. Autant de choix de gameplay, qui auraient pu être adoucis par l’ajout d’un mode facile ou de quelques aides optionnelles pour cette version Nintendo.

En somme, ce portage Switch reste globalement très jouable, relativement fluide et reprend fidèlement l’expérience d’origine, mais sans apporter d’améliorations ni de bonus spécifiques pour séduire les joueurs familiers du titre. Un léger goût d’inachevé, donc, qui n’enlève rien au charme du jeu, mais qui trahit une certaine paresse de la part des développeurs.

[TEST] KHOLAT / Switch

Une ambiance unique

C’est dans la pénombre, casque vissé sur les oreilles, que Kholat parvient à déployer tout son potentiel grâce à une ambiance tout simplement unique. Malgré son côté dirigiste (ne vous attendez pas à un « vrai open-world » ; l’immense carte se révèle plutôt linéaire, balisée par des couloirs naturels), l’exploration de la nature sauvage à la recherche d’indices et d’éléments permettant de reconstituer l’histoire s’avère un défi savoureux.

La dimension sonore est sans conteste l’élément le plus abouti du jeu. Le silence pesant de la neige, les cris lointains des loups, ou encore les bruits inquiétants émanant de cet environnement nous tiennent constamment en alerte. En prime, la sublime bande-son signée Arkadiusz Reikowski (compositeur des Layers of Fear et The Medium) transforme notre excursion en une promenade mélancolique, rendant l’expérience encore plus immersive et envoûtante. Efficace.

 
Malgré l'absence de nouveautés, Kholat parvient à proposer efficacement sur Switch une formule qui a déjà fait ses preuves sur d'autres plateformes. Même si l'on aurait apprécié quelques améliorations ou bonus ici et là, le jeu reste une expérience intéressante et largement accessible (autour des 3 €, selon les périodes), ce qui en fait, de facto, un must-have ou une curiosité à explorer sur la console de Nintendo.

J'ai testé ce jeu, je donne mon avis :
Notation
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8 Votants

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[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

Publié le par Dr Floyd

X-OUT RESURFACED
Support : Switch

Existe également sur PS, XS, PC
Editeur : ININ Games / Rainbow Arts
Sortie : 18 février 2025

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

On va très loin désormais dans la ré-édition de jeux du passé, parce que quand même :  proposer un remake de X-Out, jeu micro à de la fin des années 80, sur nos consoles récentes, il fallait réellement aller le chercher celui là ! Seuls les vieux barbus connaissent ce shoot de Rainbow Arts sorti sur C64, CPC, Spectrum, Atari ST et Amiga. Et bien voilà, 35 ans après, le jeu refait surface !

X-Out sur C64 et AmigaX-Out sur C64 et Amiga

X-Out sur C64 et Amiga

X-Out fut un très bon shoot'em up à l'époque, une sorte de R-Type sous-marin, car oui l'action se passe sous les eaux, endroit que semblent affectionner les extra-terrestres, à travers 8 niveaux. C'est un pur shoot'em up traditionnel, ici pas de boulettes par milliers... mais plutôt des obstacles à éviter, car sachez qu'au moindre contact avec le décor, c'est le Game Over ! Oui oui directement la fin du jeu ! Du moins lors du premier niveau... car vous commencez la partie avec une seule vie !!!! Les tirs ennemis qui vous touchent eux vous feront simplement baisser votre barre de vie. Donc la priorité n°1 : éviter les décors !!! C'est hyper brutal comme gameplay, mais perso j'adore ! D'autant plus qu'il n'y a aucun continue. On aime ou on déteste ! Mais bon rassurez vous, avec du pognon il est possible de s'en sortir !

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

Du pognon ? En fait l'argent c'est votre score que vous pouvez dépenser... ou pas ! Vous commencez la partie avec quelques "crédits" afin de créer votre arsenal : vous disposez de plein de possibilités entre 4 sous-marins, le tir principal, l'arme secondaire, les satellites d'aide, l'orientation des tirs, etc... et la possibilité d'acheter des sous-marins pour ne plus faire game-over direct au moindre contact. Du coup le jeu intègre une grosse partie stratégie : Quelles armes ? Acheter des sous-marins ? Favoriser le score ? Il vous faudra beaucoup de temps pour bien comprendre et adapter la bonne méthode. C'est juste un peu hardcore au début ! A savoir qu'il est aussi possibilé d'y jouer à 2 en même temps, un bonus génial.

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch
[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

X-out respecte totalement le jeu original, avec une refonte graphique qui est très contenue, pour respecter l'aspect rétro du jeu. C'est rétro et moderne à la fois. Il manque juste de la variété dans les décors... il faut dire que les machines de l'époque ne le permettait pas ! La bande son est franchement pas mal avec des compos de Chris Hülsbeck, le gars derrière Turrican et Star Wars Rogue Squadron), soit en mode rétro ou remixées. Ne vous attendez pas avec X-Out à des level design de ouf, à de l'action à couper le souffle, cela reste un shoot dans la lignée des shoots Allemand : propre sur lui et plutôt lent. Sinon côté option c'est très short : un mode mirror à débloquer, et c'est quasiment tout, même pas de scoring on-line ! Je regrette aussi l'écran de conception des sous-marins très peu convivial.

[TEST] X-Out Resurfaced / Switch
[TEST] X-Out Resurfaced / Switch

X-Out refait surface d'assez belle façon je trouve. C'est un remaster modeste mais très bien équilibré. Cependant ce jeu n'est pas fait pour tout le monde, il est très particuliers. Il faut avoir connu les shoots micro des années 80 pour apprécier je pense, il faut du temps pour progresser. La frustration pourrait s'installer très rapidement si vous êtes un casu du genre. Juste dommage que ce remaster ne propose quasi aucune option de jeu. Nostalgique des shoots micro ? De la version Amiga ? Ce jeu est fait pour vous !

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[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Publié le par Dr Floyd

Macross Shooting insight
Testé sur Switch

Existe également sur PS4/5 et Steam
Red Art Games / Kaminari
Sortie : février 2025

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Macross Shooting Insight est un shoot'em up basé sur la série des animés et films Macross. Il y a déjà eu plusieurs adpatations en jeu vidéo dans le passé, là c'est Kaminari (Raiden V) qui s'en charge. Le jeu était déjà sorti sur Steam en 2024.

Bon, j'avoue ne pas trop connaitre les animés ni les jeux vidéo de la série Macross, mais en tant que fan de shoot je suis obligé de tester ! En tout cas le jeu semble assez ambitieux et veut retracer une bonne partie de la saga. Le tout est présenté HELAS sous la forme de nouvelles visuelles (images fixes), ce qui n'est franchement pas très sexy. Bordel, on aurait voulu plus de dynamisme avec des trucs qui bougent, ou alors des extraits d'animés !

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Différents modes de jeu (story, arcade, ace battle, boss rush, area survey) qu'il faudra débloquer, une galerie, un tableau online des scores et des options... + Différents choix de vaisseaux et perso. Cela semble assez complet. Allez !!! shoot'em up !!! Le sort de la galaxie est en jeu !

La particularité du gameplay c'est qu'on shoote soit de manière verticale, soit horizontale, soit à 360°, le sens changeant régulièrement, avec des dialogues à la con qui s'intégrent dans la partie, ça casse l'ambiance. A moins de parler japonais, c'est impossible à suivre, même avec le texte traduit en anglais en bas. Mais le vrai gros problème du jeu est que c'est mou, trop mou !!!

[TEST] Macross Shooting Insight / Switch
[TEST] Macross Shooting Insight / Switch
[TEST] Macross Shooting Insight / Switch

Pourtout on peut faire plein de choses : vous pouvez shooter, locker (avec le stick droit), balancer des missiles, esquiver (pour passer par exemple sur un laser sans être touché), mais je trouve l'ensemble un peu confu, peu intuitif, agaçant et comme je le disais trop mou. La réalisation est correcte mais trop propre sur elle. On dirait un shoot'em up allemand (si vous voyez ce que je veux dire). Les petites séquences 3D assez sympa malgré tout, et je suppose qu'on entend les musiques originales en fond, même si j'ai cru comprendre qu'il manque les meilleures, aie.

Je pense que ce shoot est réservé aux fans de jeux de tirs assez lents (si si ça existe) et surtout aux fans de Macross. Ces derniers vont adorer j'imagine. Si vous ne connaissez pas Macross, bah passez votre chemin, vous risquez de trouver le jeu vite ennuyeux.

Publié dans TESTS

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