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[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

Publié le par Psychotyphoon

Megaman 7​
Support : Super Nintendo / Super Famicom
​Éditeur : Capcom (Développeur : Capcom)
​Année : 1995 (JP / USA / EU)

​Genre : Action / Plateforme
​Support : Cartouche
​Nombre de joueur : 1

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

LE PASSAGE À LA 16-BITS DE LA SAGA CLASSIQUE

​Alors que la Super Nintendo cartonne et que la sous-série Mega Man X a déjà conquis les joueurs avec son ton plus sombre et nerveux, Capcom décide en 1995 de faire revenir le Blue Bomber original sur le devant de la scène. Conçu dans un délai de développement d'à peine trois mois, Mega Man 7 relève un défi de taille : faire entrer la série canonique dans l'ère 16-bits tout en conservant l'esprit bon enfant et la précision chirurgicale qui ont fait le succès de la formule 8-bits.

​Le pitch reprend directement là où le sixième volet s'était arrêté : pour la première fois de l'histoire, le Dr. Wily est sous les verrous. Mais le savant fou avait tout prévu : au bout de six mois sans signal de sa part, quatre Robot Masters de secours s'éveillent automatiquement pour semer le chaos en ville et le faire évader. Megaman reprend son blaster pour faire le ménage, mais il va rapidement croiser la route d'un mystérieux rival nommé Bass (Forte) et de son chien-robot Treble (Gospel).

​Cet épisode opère une jonction subtile entre tradition et modernité, offrant une aventure colorée, généreuse et pleine de fraîcheur.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

UNE FORMULE ENRICHIE ET PLUS MODERNE

​Le gameplay conserve les acquis de l'ère NES — avec la glissade et le tir chargé (Mega Buster) désormais parfaitement intégrés — mais tire parti de la puissance de la SNES pour étoffer ses mécaniques.

​Les nouveautés clés de cet épisode :

​Une progression découpée en deux phases :

​Contrairement aux habitudes, vous ne commencez pas directement face aux 8 bosses. Après un stage d'introduction en ville, vous affrontez un premier groupe de 4 Robot Masters (Freeze Man, Junk Man, Burst Man, Cloud Man).

Ce n'est qu'après une étape intermédiaire spectaculaire dans le Musée du Robot que les 4 suivants (Slash Man, Spring Man, Shade Man, Turbo Man) font leur entrée.

La boutique d'Auto et le système de boulons :
​L'une des plus grandes innovations du jeu ! En détruisant des ennemis ou en fouillant les niveaux, vous récoltez des boulons de différentes tailles. Entre deux stages, vous pouvez visiter le garage d'Auto (le nouvel assistant du Dr. Light) pour acheter des E-Tanks, des S-Tanks (recharge complète de vie et d'armes), des vies, ou des objets utilitaires.

Le Super Adaptor et les secrets :
​L'assemblage des modules de Rush prend une tout autre dimension. En dénichant les lettres "R-U-S-H" cachées dans les niveaux, vous débloquez le Super Adaptor, une armure fusionnant Megaman et Rush qui permet de voler brièvement grâce à des rétro-fusées et de lancer un poing propulsé dévastateur.


AU CŒUR DE LA MÊLÉE : LES 8 ROBOT MASTERS

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


1er Groupe : Les 4 premiers insurgés

​Freeze Man (L'Arctique) :
Un niveau glissant semé de stalactites et d'ennemis de glace. Freeze Man tire le Freeze Cracker, une glace capable de geler le décor et les cascades pour ouvrir de nouveaux passages.

Junk Man (La décharge) :
Un stage industriel interactif où l'aimantation et les tapis roulants règnent. Son Junk Shield entoure le joueur d'un bouclier de débris magnétiques très efficace.

​Burst Man (La fabrique de produits chimiques) :
Un niveau rempli de bulles explosives et de liquides modifiant la gravité des sauts. Le Danger Wrap permet d'enfermer les ennemis dans des bulles piégées.

​Cloud Man (Le complexe atmosphérique) :
Une traversée au-dessus des nuages avec une météo changeante et des plateformes invisibles révélées par la pluie. Le Thunder Bolt déclenche de puissantes décharges électriques.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


2ème Groupe : La seconde vague

​Slash Man (La jungle préhistorique) :
Un niveau très nerveux habité par des dinosaures mécaniques. Le boss bondit partout et attaque avec le Slash Claw, une griffure tranchante à courte portée.

Spring Man (L'usine de jouets) :
Un stage coloré et ludique où les ressorts vous projettent dans tous les sens. Son Wild Coil lance des ressorts rebondissants.

​Shade Man (Le château hanté) :
Une ambiance gothique réussie avec citrouilles et robots-vampires. Le boss utilise le Noise Crush, une onde sonore qu'il peut faire ricocher sur les murs pour la charger.

​Turbo Man (Le circuit automobile) :
Un niveau enflammé à toute allure entre feux de circulation et pièges mécaniques. Son Scorch Wheel crée une roue de feu traçante.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


Le Bastion de Wily :

​La forteresse finale réserve des défis corsés, notamment un affrontement épique contre Bass fusionné avec Treble, la revanche contre le célèbre Guts Man remanié, et surtout l'un des combats de boss finaux les plus notoirement difficiles de toute la saga (Wily Capsule VII), exigeant une précision d'esquive irréprochable.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

​La transition 16-bits est une réussite visuelle éclatante. Les sprites sont imposants, expressifs et extrêmement détaillés. Megaman gagne une bouille ronde attachante, et les décors regorgent de couleurs vivantes, d'arrière-plans animés et d'effets visuels propres à la Super Nintendo.

​Animations
​La direction artistique apporte un côté "dessin animé" très prononcé. Les réactions des bosses lorsqu'ils sont touchés par leur point faible sont hilarantes et travaillées (Freeze Man qui gèle sur place, Turbo Man qui cale, etc.). Les déplacements restent souples, même si le sprite plus volumineux de Megaman donne une impression de jeu légèrement plus posé que sur NES.

Maniabilité
​Précise et réactive. La prise en main est immédiate pour les habitués. L'utilisation des raccourcis pour changer d'arme ou appeler Rush apporte une fluidité bienvenue. Le level design regorge d'interactions secrètes entre les armes et le décor (brûler les arbres de Slash Man avec le Scorch Wheel, éclairer le château de Shade Man avec le Thunder Bolt...).

​Son
​La bande-son tire profit du chip sonore de la SNES avec des sonorités riches et entraînantes. Bien que différentes du chiptune strict de la NES, plusieurs compositions tirent largement leur épingle du jeu (notamment le thème de Freeze Man, celui de Shade Man ou encore le thème de Bass). Les bruitages percutants renforcent le dynamisme des tirs et des explosions.

Difficulté
​Le jeu propose une courbe de progression très agréable et plus accessible dans sa majorité grâce au magasin d'objets. Cependant, ne vous y trompez pas : si les niveaux se traversent sans frustration majeure, la forteresse de Wily — et tout particulièrement son boss final — opposera un challenge brutal qui mettra les nerfs des joueurs aguerris à rude épreuve !


CONCLUSION

​Mega Man 7 est un épisode injustement méconnu qui mérite amplement sa place parmi les grands de la Super Nintendo. En transposant avec brio l'univers 8-bits vers une esthétique 16-bits colorée et chaleureuse, Capcom a su moderniser sa formule sans en trahir l'essence.

Porté par une foule d'idées ingénieuses, une foule de secrets cachés et l'introduction de personnages devenus cultes comme Bass et Auto, cet opus constitue un divertissement généreux, dynamique et indémodable. Un classique à redécouvrir d'urgence !

SUPPOS : 5/6

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[TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Publié le par Psychotyphoon

Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : U.S. Gold (Développeur : Delphine Software) / Sunsoft
Année : 1993

Genre : Action / Cinematic Platformer
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

En l'an 2142, Conrad B. Hart, un agent d'élite du Bureau de l'Investigation Polytechnique, reprend conscience au beau milieu d'une jungle luxuriante et hostile sur Titan, un satellite de Saturne. Problème majeur : il n'a plus le moindre souvenir de son identité ni de la raison de sa présence ici. Traqué par des mutants et des drones armés, il ne doit sa survie qu'à la découverte d'un holocube contenant un message d'alerte qu'il s'est lui-même enregistré avant d'être capturé et d'effacer sa propre mémoire.

​Conrad va rapidement comprendre que son amnésie n'est pas un accident, mais l'ultime rempart pour protéger une vérité terrifiante : une race extraterrestre polymorphe s'est infiltrée parmi les plus hautes instances de la société humaine pour préparer une invasion à grande échelle. Équipé d'un simple pistolet et de son intelligence, l'agent Hart entame une course contre la montre planétaire pour reconstituer les pièces de son passé et sauver la Terre.

Pour la petite histoire, le jeu est le digne héritier spirituel d'un autre monument français, Another World d'Éric Chahi. Développé par l'équipe de Paul Cuisset chez Delphine Software, Flashback a marqué l'histoire du jeu vidéo en entrant dans le Guinness des records comme le jeu français le plus vendu au monde à l'époque. Conçu à l'origine pour la Mega Drive, son portage sur la console 16-bits de Nintendo a demandé un travail d'optimisation titanesque pour préserver la fluidité de ses cinématiques vectorielles révolutionnaires.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

S'ADAPTER À LA GRILLE : UNE EXIGENCE SANS NOM

​La prise en main de Conrad demande un temps d'adaptation certain et rompt radicalement avec l'immédiateté d'un Mario. On est ici en plein dans le "Cinematic Platformer", une école où chaque mouvement est découpé au millimètre près sur une grille invisible. Un bouton permet de courir et de sauter, un autre d'interagir ou de dégainer son arme. Pas de place pour l'improvisation : pour franchir un gouffre, il faut calculer son élan sous peine de voir Conrad rater dramatiquement le rebord de la plateforme supérieure et s'écraser quelques étages plus bas.

​La grande subtilité du gameplay réside dans l'utilisation de l'arme et des gadgets. Conrad se déplace différemment selon qu'il a son pistolet en main (ce qui lui permet de tirer ou de faire des roulades, mais l'empêche de courir ou de grimper) ou rangé dans son holster. À cela s'ajoute une gestion d'inventaire pointue pour l'époque : une ceinture de bouclier rechargeable qui encaisse les tirs à votre place, des pierres pour faire diversion, un téléporteur portatif hautement tactique et des cartes d'accès à utiliser au bon endroit.

​Nous sommes face à une aventure qui demande autant de réflexes que de matière grise. Le jeu abandonne la progression linéaire brute pour proposer de véritables petites zones ouvertes où s'enchaînent résolutions d'énigmes, quêtes d'interrupteurs et gunfights ultra-tendus. Face aux cyborgs, aux forces de police ou aux redoutables "Morphs", la moindre balle peut être fatale, vous obligeant à utiliser les éléments du décor pour vous abriter et tendre des embuscades.

L'ODYSSÉE DE CONRAD : NIVEAU PAR NIVEAU


​Stage 1 : La jungle de Titan
Le jeu vous jette brutalement dans l'inconnu. Ce premier niveau est un dédale vertical de lianes, de plateformes suspendues et de pièges mortels (mines au sol, détecteurs de mouvements). C'est le terrain d'entraînement idéal pour maîtriser les sauts avec élan et comprendre la physique si particulière des chutes. Le niveau se conclut par la rencontre avec un ermite qui vous aidera à récupérer votre mémoire contre quelques crédits.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

​Stage 2 : New Washington
Changement radical d'atmosphère. Vous intégrez une immense métropole cyberpunk souterraine divisée en plusieurs districts reliés par un métro. Pour obtenir un billet de retour vers la Terre, vous allez devoir vous rendre au centre de l'emploi et accomplir une série de missions variées : escorter un VIP dans un couloir truffé de pièges, réparer un réacteur nucléaire ou nettoyer des bureaux envahis par des mutants. Un monument de level design.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 3 : La Death Tower
​Pour financer la suite de votre voyage, pas d'autre choix que de participer à un jeu télévisé mortel diffusé en direct. La Death Tower est une succession d'arènes de combat brutales réparties sur plusieurs étages. Les ennemis y sont agressifs, les pièges vicieux et le défilement du temps est votre pire ennemi. Un pur niveau d'action qui mettra vos nerfs et votre art de la roulade à rude épreuve.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 4 : Retour sur Terre et la boîte de nuit
De retour sur votre planète natale, vous découvrez que l'infiltration extraterrestre est déjà bien avancée. En enquêtant dans un club huppé de la haute société (le Paradise Club), vous infiltrez les coulisses du pouvoir. Le niveau demande beaucoup de discrétion et d'observation pour éviter les caméras de sécurité et neutraliser les policiers corrompus avant qu'ils ne donnent l'alerte.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom

Stage 5 : La base des Morphs
L'assaut final se déroule au cœur même de la ruche extraterrestre. Les décors de tôle laissent place à des structures organiques gluantes et biomécaniques inspirées des travaux de Giger. Le bestiaire devient terrifiant : les Morphs se liquéfient pour se déplacer au sol et surgir derrière vous. C'est le donjon ultime, labyrinthique, où la maîtrise du téléporteur et une gestion parfaite de votre bouclier énergétique seront indispensables pour faire sauter le noyau de la planète et vous enfuir.

 [TEST RETRO] Flashback: The Quest for Identity / Super Famicom


TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

​Delphine Software a accouché d'une merveille visuelle. Le choix artistique des décors, entièrement dessinés à la main pixel par pixel, offre une profusion de détails saisissante. Le contraste entre la jungle sauvage du début et l'architecture froide et géométrique de New Washington est une claque permanente. Sur Super Famicom, la palette de couleurs étendue de la machine fait honneur au jeu, offrant des dégradés de ombres et de lumières magnifiques.

​Animations
​C'est le cœur technologique du jeu : l'utilisation de la technique du rotoscopage (filmer de vrais acteurs avant de calquer les mouvements pixel par pixel). Le résultat à l'écran est bluffant de réalisme pour de la 16-bits. Conrad court, s'accroche, dégaine et pivote avec une fluidité organique unique qui donne un poids et une crédibilité dramatique au personnage. Les cinématiques vectorielles qui ponctuent l'aventure finissent d'asseoir l'ambiance grand spectacle du titre.

Maniabilité
​C'est le point de friction qui divisera les joueurs. La maniabilité est d'une rigueur absolue, héritée de Prince of Persia. Le personnage répond au doigt et à l'œil, mais chaque action enclenche une animation complète impossible à interrompre. On ne peut pas s'arrêter net au milieu d'une course ou sauter au dernier millième de seconde. C'est lourd, c'est exigeant, mais une fois cette inertie intégrée, le gameplay révèle une précision tactique d'une immense satisfaction.

​Son
​La version Super Famicom fait des choix audacieux. Contrairement à d'autres versions occidentales, la musique se veut ici très minimaliste, laissant une place immense aux bruits d'ambiance de la jungle ou des usines pour renforcer l'isolation de Conrad. Les thèmes musicaux n'interviennent que lors de moments clés ou de transitions narratives majeures, mais le processeur sonore de la console de Nintendo délivre alors des nappes de synthétiseur sombres et oppressantes de toute beauté.

Difficulté
​Flashback est un jeu difficile qui ne pardonne pas l'approximation. Tomber de trop haut signifie la mort immédiate, et oublier de recharger son bouclier face à un drone équivaut à un aller simple pour le Game Over. Les points de sauvegarde (bornes de recharge) sont parfois très éloignés les uns des autres, transformant chaque pièce inconnue en une source de tension pure. C'est une progression basée sur l'apprentissage par l'échec.

CONCLUSION

​Flashback: The Quest for Identity est bien plus qu'un simple jeu de plateforme, c'est une œuvre cinématographique interactive qui a marqué l'âge d'or de la génération 16-bits. En mêlant une narration mature de science-fiction, des animations rotoscopées d'une fluidité légendaire et un level design d'une richesse incroyable, le titre de Delphine Software transcende les limites de son support. Si sa rigidité légitime et son exigence d'un autre temps pourront déconcerter les joueurs habitués à plus de souplesse, il demeure un chef-d'œuvre intemporel de la Super Famicom. Un monument du patrimoine vidéoludique, tout simplement !

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[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Publié le par Psychotyphoon

CASTLEVANIA LEGENDS
Support : Game Boy (Test sur Super GameBoy)
Éditeur : Konami (Développeur : Konami Nagoya)

Année : 1997 (JP/USA) / 1998 (EU)
Genre : Action / Plateforme
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

LE CRÉPUSCULE DES PIXELS ET L'AUBE DES BELMONT

En l'an de grâce 1450, bien avant les exploits légendaires de Simon Belmont ou de Trevor, une ombre immense plane sur la Valachie. Le comte Dracula, désireux de soumettre l'humanité à sa volonté maléfique, lève une armée de créatures de la nuit. C'est alors qu'une jeune femme de 17 ans nommée Sonia Belmont, dotée d'une sensibilité spirituelle hors du commun et entraînée aux arts du combat par son grand-père, décide de prendre les armes. Munie du fouet sacré familial (qui deviendra le célèbre Tueur de Vampires), elle s'élance vers le château de Castlevania pour sceller le destin du prince des ténèbres et laver l'honneur de sa lignée.

Pour la petite histoire, Castlevania Legends est le troisième et dernier opus à avoir vu le jour sur la Game Boy originale. Sorti en fin de vie de la console portable (alors que la PlayStation accueillait déjà le révolutionnaire Symphony of the Night), cet épisode revêt une importance historique : il met en scène la toute première femme protagoniste de la franchise. Conçu initialement comme la préquelle absolue de la saga, le jeu sera plus tard boudé par Koji Igarashi (le producteur historique de la série) qui choisira de l'exclure de la chronologie officielle. Un statut de "vilain petit canard" pourtant injuste pour une cartouche qui pousse la petite 8-bits de Nintendo dans ses derniers retranchements.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

LE POUVOIR DE L'ÂME : SENSATIONS ET MAGIE REVISITÉE

Les contrôles de Sonia s'inscrivent dans la pure tradition des premiers Castlevania rigides mais précis : un bouton pour sauter, un bouton pour claquer le fouet. La maniabilité a cependant été assouplie par rapport aux précédents volets Game Boy (The Adventure et Belmont's Revenge). Sonia est plus vive, capable de sauter avec une trajectoire légèrement modifiable en plein vol, et surtout, elle peut se déplacer accroupie, une feature salvatrice pour éviter les projectiles bas. Autre nouveauté majeure de cet opus : la possibilité de grimper et descendre les cordes à toute vitesse, dynamisant grandement l'exploration verticale.

La grande originalité de cet épisode repose sur l'abandon des armes secondaires classiques (la hache, l'eau bénite ou la croix) au profit de deux mécaniques exclusives :

La Magie des Âmes (Soul Weapons) : En terrassant les boss de fin de niveau, Sonia absorbe leur essence géométrique. Ces âmes débloquent des magies activables via le menu pause (soin, gel du temps, tirs d'énergie) consommant des cœurs.

Le Mode Enragé (Burning Mode) : Une fois par niveau, en pressant simultanément les boutons A et B, Sonia s'entoure d'une aura de feu invincible pendant quelques secondes. Sa vitesse est doublée, ses attaques sont démultipliées. Un atout tactique indispensable à réserver pour les moments de panique ou les phases de boss cruciales.

Le saviez-vous ? Les niveaux cachent des "objets piégés". Si vous ramassez une bougie suspecte, vous serez instantanément téléporté dans une salle secrète souterraine blindée de monstres, dont il faudra s'extirper pour reprendre le cours du niveau. Une prise de risque gratifiante pour les joueurs en quête de défi !

Stage 1 : La demeure profanée
Un niveau d'introduction classique mais efficace. On y apprend à maîtriser la portée du fouet (améliorable deux fois grâce aux cristaux pour obtenir une boule de feu au bout de la lanière). Le boss, un vampire chauve-souris, s'apprivoise facilement en mémorisant ses trajectoires aériennes.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 2 : Le cimetière et le clocher abandonné
L'ambiance se corse avec l'apparition des fameuses têtes de Méduses volantes et de zombies sortant de terre. La progression devient verticale et demande une attention de tous les instants lors des sauts de corniche en corniche.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 3 : La cathédrale de la terreur
Un stage sublimé par des vitraux en arrière-plan (une prouesse sur écran monochrome). Les pièges de pointes et les plateformes mouvantes s'enchaînent. Le boss, le redoutable Dragon de Feu, demande une utilisation judicieuse de l'esquive.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage 4 : Les couloirs souterrains
Le niveau le plus labyrinthique du jeu, truffé de fausses pistes et de salles de pièges. C'est ici que vous croiserez Alucard, le fils de Dracula, dans un affrontement d'anthologie à forte charge narrative, destiné à tester la valeur de Sonia.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

Stage Final : Le donjon de Dracula
L'ascension finale vers la salle du trône. Un condensé de sadisme vidéoludique où chaque erreur de saut est punitive. Après avoir traversé un pont suspendu sous un ciel d'orage, vous ferez face au Comte Dracula pour un duel final en deux phases titanesques. Sortez vos magies de soin et votre Burning Mode, vous en aurez besoin !

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Konami Nagoya maîtrise la Game Boy sur le bout des doigts en 1997. Le jeu affiche des sprites imposants et magnifiquement animés. Les décors fourmillent de détails gothiques : dalles usées, statues décrépites, ciels d'orage tourmentés. La lisibilité reste excellente malgré l'absence de couleur, évitant l'effet de flou inhérent à la console portable.

Animations
Sonia Belmont bouge avec une élégance rare pour un jeu 8-bits portable. Le mouvement du fouet est fluide et claque avec une sensation d'impact grisante. Mention spéciale aux transformations des boss et aux effets visuels du Burning Mode qui flattent la rétine.

Maniabilité
Le gameplay est exigeant mais d'une honnêteté irréprochable. L'ajout de la glissade accroupie et la vitesse de montée aux cordes effacent la lourdeur historique de la saga sur console portable. On peste parfois sur certaines hitboxes de chauves-souris un peu larges, mais rien qui ne vienne gâcher le plaisir de jeu.

Son
Composée par l'équipe sonore de Konami, la bande-son est une merveille de la puce sonore de la Game Boy. Outre des compositions originales épiques et sombres qui collent parfaitement à l'ambiance, le jeu se paye le luxe d'intégrer une version magistrale de "Vampire Killer" (le thème culte de la série) dès le premier niveau. Les bruitages de fouet et de monstres qui s'effondrent en poussière sont percutants.

Difficulté
Le titre est corsé, fidèle à la réputation de la franchise, mais s'avère bien plus accessible que le premier Castlevania: The Adventure. Le Burning Mode et les magies de soin octroient un droit à l'erreur bienvenu. De plus, le jeu intègre un système de mots de passe, permettant de digérer la difficulté niveau par niveau sans frustration.

[TEST RETRO] Castlevania Legends / Gameboy

CONCLUSION

Castlevania Legends est une perle méconnue qui mérite amplement de sortir de l'ombre de ses grands frères de salon. Konami signe un jeu d'action-plateforme gothique ultra-solide, porté par un personnage féminin charismatique, des mécaniques de gameplay novatrices pour l'époque et une réalisation technique qui honore les derniers instants de la Game Boy. Moins révolutionnaire qu'un Symphony of the Night mais infiniment plus maîtrisé et viscéral que les premiers essais portables de la série, il offre une aventure indispensable pour tout amateur de retrogaming nomade. Une cartouche de sang et d'acier à posséder absolument !

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[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Publié le par Psychotyphoon

Batman The Video Game
Support : Game Boy (Cartouche DMG-BA-USA)
​Éditeur / Développeur : Sunsoft
​Année : 1990
​Genre : Action / Plateforme / Shoot 'em up
​Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Après avoir marqué au fer rouge la NES avec une adaptation mémorable du film éponyme de Tim Burton, le studio d’élite Sunsoft réitère l’exploit en transposant les aventures sombres du Chevalier Noir dans la poche des joueurs.


Sorti en 1990 sur la Game Boy originale, Batman: The Video Game n’est pas un simple portage au rabais de la version de salon, mais une relecture totale et audacieuse, spécialement calibrée pour le petit écran monochrome de Nintendo. ​Gotham City est plongée dans le chaos.

Le Joker et sa clique de criminels ont pris le contrôle des points névralgiques de la métropole. Seul le justicier masqué, équipé de sa carlingue high-tech et de son arsenal de pointe, peut traverser la crasse des usines désaffectées, des musées d'art et des laboratoires secrets pour mettre un terme au règne de terreur du clown psychopathe.

Préparez vos cartouches, la nuit ne fait que commencer.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

BATMAN... AVEC UN PISTOLET ?

​La première surprise – et choix de gameplay pour le moins singulier – vient de l’arsenal de notre héros. Contrairement à sa version NES adepte du combat au corps-à-corps et des sauts muraux, le Batman de la Game Boy avance armé d’un pistolet lançant des projectiles (souvent apparentés à des Batarangs ou des capsules explosives). Le titre lorgne ainsi volontiers du côté du Run and Gun et du jeu de plateforme pur et dur.

​Les contrôles s'avèrent d’une réactivité exemplaire : le bouton A sert à sauter, le bouton B à faire parler la poudre. Durant la progression, des blocs marqués de bonus peuvent être détruits pour améliorer votre tir principal, le transformant en un tir ondulatoire ou en un puissant missile perforant. 

Seul bémol : le moindre dégât encaissé vous fait perdre votre amélioration, vous ramenant à la modeste arme de base. Le Chevalier Noir s’avère ici étonnamment agile, capable de s’accroupir pour ajuster de petites cibles ou éviter des tirs de balles pixelisées.

DANS LES RUES DE GOTHAM : NIVEAU PAR NIVEAU

​L’aventure se découpe en 4 mondes thématiques, eux-mêmes divisés en sous-sections, pour un total de 12 niveaux frénétiques :

Stage 1 : Les Rues et les Usines de Gotham
Une introduction classique où l’on slalome entre les gangsters armés et les plateformes mouvantes. On y découvre l’inertie impeccable du saut de Batman. Le boss, une machine industrielle surarmée, demande de mémoriser les zones d’impact au sol.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Stage 2 : L'Usine Chimique Axis
Le niveau gagne en verticalité et en danger. Les flaques d’acide et les tapis roulants forcent le joueur à minutieusement calculer chaque impulsion. C’est un véritable test d'adresse où les ennemis fondent sur vous sans crier gare.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Stage 3 : Le Batwing en action (Shoot 'em up)
Véritable coup de génie de Sunsoft pour briser la monotonie : Batman prend les commandes du Batwing dans un niveau à défilement horizontal digne des meilleurs shmup de la machine. Un régal de dynamisme où il faut esquiver des vagues de drones et de missiles aériens avant de détruire un énorme aéronef blindé.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

​Stage 4 : Le Laboratoire et la Cathédrale de Gotham
L’assaut final. Les pièges électriques s'allient à des ennemis particulièrement coriaces. L'ascension du clocher de la cathédrale est un modèle de sadisme de plateforme 8-bits. Au sommet, le Joker vous attend de pied ferme avec son arme de poing démesurée. Préparez vos réflexes.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

​TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

Pour un titre du début de vie de la Game Boy, Sunsoft réalise des prouesses. Bien que le sprite de Batman soit de petite taille (ce qui évite intelligemment les problèmes de lisibilité liés à la rémanence de l’écran de la console), ses mouvements sont d’une netteté remarquable. Les décors en arrière-plan regorgent de détails gothiques, de tuyauteries et d'engrenages sombres qui confèrent au titre une atmosphère lourde et respectueuse de l’œuvre d’origine.

​Animations
C'est propre, rapide et sans ralentissement notable, même lorsque plusieurs ennemis occupent l'écran. Les phases en Batwing affichent un défilement fluide et de jolis effets d'explosions.

​Maniabilité
Le personnage répond au doigt et à l’œil. L’absence de fioritures (pas d'inventaire complexe) rend l’action immédiate et nerveuse. On regrettera parfois la hitbox un peu stricte de notre héros lors des phases de sauts millimétrés sur les petites plateformes du dernier niveau, mais rien qui n'entache le plaisir de jeu.

Son
C'est sans conteste le joyau de cette cartouche, l’équipe sonore de Sunsoft sublime les capacités limitées de la Game Boy. Les thèmes musicaux chiptune sont d’une efficacité redoutable, combinant des lignes de basse entraînantes et des mélodies épiques qui transcendent l’action. Chaque niveau est un délice auditif qui pousse à se dépasser, même après plusieurs échecs.

Difficulté
Le jeu se veut difficile mais accessible grâce à un système de continus infinis. Si la mort est punitive (perte des power-ups d’armes), la courbe d'apprentissage est gratifiante. Terminer le jeu d'une seule traite demande une quinzaine de minutes aux experts, mais de nombreuses heures de pratique aux néophytes.

CONCLUSION

​Batman: The Video Game sur Game Boy est un incontournable absolu de la console portable. Sunsoft prouve une fois encore qu'ils étaient les rois incontestés de l'ère 8-bits. En détournant légèrement le mythe de Batman pour en faire un Run and Gun / Plateforme nerveux, entrecoupé de phases de Shoot 'em up mémorables, le studio offre une pépite technique et sonore. Une cartouche légendaire à posséder absolument dans sa collection rétro !

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[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Publié le par Psychotyphoon

Prince of Persia
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : Masaya / Licencié par Brøderbund
Développeur : Arsys Software 
Année : 1992 (Japon) / 1993 (USA/EU)
Genre : Platformer / Action / Réflexion
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

En l'an 847, au cœur de la Perse antique, le Sultan est appelé à guerroyer loin de ses terres. 
Profitant de cette absence, le grand vizir Jaffar, un mage noir cruel et assoiffé de pouvoir, s'empare du trône par la force et retient la fille du Sultan captive. Il lui jette un ultimatum terrible : l'épouser ou mourir dans exactement deux heures.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Le seul espoir de la princesse repose sur un jeune voyageur étranger dont elle est éprise. Jeté sans ménagement dans les geôles les plus profondes du palais, notre héros n'a pas une minute à perdre. Sans arme, perdu au milieu d'un labyrinthe de dalles piégées, de squelettes animés et de gardes impitoyables, il doit s'échapper du donjon, gravir les étages du palais et terrasser le vizir avant que le sablier du destin ne s'écoule.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Pour la petite histoire :
Initialement créé par Jordan Mechner sur Apple II, le jeu d'origine était une œuvre épurée, presque clinique, reposant sur 14 niveaux à boucler en 60 minutes. Pour son adaptation sur la 16-bits de Nintendo, le studio japonais Arsys Software a littéralement transcendé le matériau de base. Exit l'austérité d'origine : le titre passe à 20 niveaux, le temps alloué double pour atteindre 120 minutes, et l'univers visuel se pare d'une esthétique digne des Mille et Une Nuits. Une refonte si monumentale qu'elle transforme ce portage en la version ultime et absolue du chef-d'œuvre.


DU ROTOSCOPAGE ET DE L'ACROBATIE CHIRURGICALE

Les contrôles du Prince demandent un temps d'adaptation, loin de la souplesse immédiate d'un Super Mario. Ici, le gameplay repose sur un réalisme total des masses et de l'inertie. Le bouton de saut permet de franchir des gouffres ou de s'agripper aux rebords à la force des bras, tandis qu'un bouton d'action permet de marcher prudemment pas à pas, de ramasser des objets ou de rengainer son sabre. Chaque mouvement doit être anticipé : courir frénétiquement vous enverra droit sur des pointes acérées ou dans un puits sans fond.

La grande force de cette version Super Famicom réside dans l'enrichissement de ses mécaniques. Si les premiers niveaux consistent à retrouver rapidement un sabre pour se défendre, la suite se transforme en un casse-tête mâtiné de combats à l'épée d'une tension extrême.

Le système de combat au corps-à-corps gagne en profondeur avec des duels mémorables basés sur le sens du timing entre l'attaque et la parade. De plus, le level design intègre une multitude de potions : certaines soignent, d'autres augmentent définitivement votre jauge de vie maximale, tandis que de mystérieuses fioles vertes altèrent la gravité ou vous empoisonnent.

Nous sommes face à un cinematic platformer impitoyable, précurseur de Flashback ou d'Oddworld, où la progression se fait par l'échec et l'apprentissage par cœur de l'architecture des lieux.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

DANS LES MÉANDRES DU PALAIS : LA COURSE CONTRE LE SABLIER


Niveaux 1 à 4 : Les geôles de pierre
L'aventure commence dans la pénombre des prisons. C'est la phase d'apprentissage obligatoire où vous devez apprivoiser l'inertie du Prince, esquiver les premières dalles d'effondrement et trouver votre épée. Les pièges emblématiques, comme les massicot-guillotines qui coupent le héros en deux, annoncent immédiatement la couleur : l'erreur est fatale.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 5 à 11 : Les cavernes et les ruines antiques
Le jeu s'éloigne ici radicalement de la version PC. Le Prince traverse de gigantesques cavernes souterraines aux teintes bleutées et des ruines gréco-romaines envahies par la végétation. La verticalité y est vertigineuse, les sauts de la foi se multiplient, et le bestiaire s'étoffe avec l'apparition de statues de divinités qui prennent vie pour vous barrer la route.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 12 à 18 : Les appartements dorés du Sultan
Changement radical d'ambiance. On pénètre enfin dans le palais d'Orient, caractérisé par des tapisseries somptueuses et des piliers de marbre blanc. La garde personnelle de Jaffar, composée de guerriers redoutables en armure, ne vous fera aucun cadeau. C'est également ici que vous ferez face à votre "Ombre", double maléfique né d'un miroir magique, qui viendra pimenter la progression à travers des énigmes poétiques et mémorables.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 19 et 20 : Le sommet de la tour et l'affrontement final
L'ascension finale vers les appartements de la princesse. Le level design devient sadique, enchaînant les sauts au millimètre au-dessus du vide et les combats de boss dantesques. Après avoir trouvé un moyen de fusionner avec votre Ombre, vous ferez face à Jaffar en personne dans un duel à l'épée d'une intensité dramatique absolue, sous les yeux du sablier géant.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Arsys Software a réalisé un travail d'orfèvre en exploitant pleinement les capacités de la Super Famicom. Les décors sont d'une richesse visuelle somptueuse, oscillant entre l'oppression moite des geôles et la magnificence mystique des intérieurs du palais. Les arrière-plans tirent profit du processeur de la console pour afficher des effets de parallaxe saisissants qui donnent une profondeur vertigineuse à chaque tableau. C'est coloré, mature et d'une finesse graphique exemplaire pour l'année 1992.

Animations
Le point d'orgue du titre. Le procédé de rotoscopie d'origine (calqué sur les mouvements réels du frère du créateur) trouve sur Super Famicom un second souffle grâce à des sprites plus grands et détaillés. Les mouvements du Prince sont d'une fluidité organique déconcertante : la façon dont sa robe de soie ondule lorsqu'il court, ses réceptions de sauts suspendues aux corniches ou la vivacité de ses passes d'armes confèrent au jeu un cachet cinématographique unique.

Maniabilité
Elle est d'une exigence chirurgicale. Si vous cherchez un jeu de plateforme arcade où l'on change de direction en plein vol, passez votre chemin. Le Prince obéit aux lois de la physique : chaque course nécessite un temps d'arrêt, chaque saut demande de l'élan. La hitbox est d'une honnêteté parfaite, mais elle exige une rigueur absolue. L'utilisation intelligente du bouton de marche lente est la clé de la survie pour tâter le sol à la recherche de plaques de pression cachées.

Son
La bande-son originale, très minimaliste, cède ici sa place à une partition orchestrale monumentale teintée de sonorités orientales et de synthétiseurs épiques. Les thèmes musicaux changent dynamiquement selon l'action (notamment lors de l'entrée en combat), renforçant l'immersion et la sensation d'urgence. Les bruitages ne sont pas en reste : le cliquetis métallique des grilles, le bruissement des lames et le bruit sourd des dalles qui s'effondrent participent activement à l'ambiance pesante.

Difficulté
Le titre se veut extrêmement difficile mais juste. Le doublement du temps disponible (120 minutes) n'est pas un luxe, tant les 6 niveaux inédits et l'agrandissement des zones d'origine complexifient la donne. Heureusement, la cartouche intègre un système de mots de passe salvateur à la fin de chaque niveau. La mort fait partie intégrante de l'expérience, mais elle n'est jamais gratuite : elle punit simplement l'impatience ou le manque de concentration.


CONCLUSION

Prince of Persia sur Super Famicom n'est pas un simple portage, c'est une véritable réinvention. En greffant une identité artistique somptueuse et une générosité de contenu inédite au gameplay rigoureux de Jordan Mechner, les développeurs ont accouché d'un monument du genre. Plus gratifiant que la version micro-informatique et visuellement époustouflant, le jeu offre un voyage immersif et une course contre la montre d'une efficacité rare. Pour tout joueur en quête de défi d'orfèvre et d'ambiance orientale crépusculaire, ce titre reste une cartouche légendaire, indispensable à la ludothèque 16-bits. Une odyssée inoubliable gravée dans le sable du temps !

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Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Nouvelle vidéo de présentation de Windjammers, le fameux jeu NeoGeo, sur SEGA Megadrive plus forte que toi ! Merci à Format_c (membre du forum Gamopat) pour le lien ! Le jeu est dévoilé ici au complet en mode easy... mais il reste encore de petites corrections à faire. Hyper impressionnant en tout cas, il fera un malheur en version boite !

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[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Publié le par Stevengaming

SILENT HILL 2
Support : PS2
Editeur : Konami
Sortie : 2001

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Silent Hill premier du nom est un miracle, une anomalie heureuse dans l'histoire du jeu vidéo. Il n'aurait, en vérité, jamais dû exister. Le projet fut confié à une poignée de développeurs dont Konami ne savait guère que faire : une troupe d'artisans talentueux mais relégués aux marges, condamnés à l'errance dans les couloirs de l'entreprise. Leur mission n'avait rien de noble. Il s'agissait simplement de séduire le marché américain avec un produit calibré selon les goûts du moment.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

La toute nouvelle Silent Team abandonna alors ses limbes pour se consacrer à ce qui devait n'être qu'un survival horror parmi tant d'autres. Le scénario initial racontait les mésaventures de personnages américains évoluant dans une petite ville typique de l'Arkansas. Jusqu'à l'entrée de l'école, presque identique à celle du film Un flic à la maternelle, tout respirait l'imitation appliquée.

Mais, à l'image de la cité brumeuse qu'ils allaient bientôt enfanter, les membres de cette équipe se révélèrent réfractaires aux chemins tracés. Keiichiro Toyama et Gozo Kitao furent parmi les premiers à recouvrir cette banale commande d'un voile de surréalisme, transformant peu à peu ce qui s'annonçait comme un énième jeu d'horreur graisseux et sans âme en une œuvre habitée par le doute, le rêve et la mélancolie.

Le résultat dépassa toutes les espérances. La presse fut conquise, les joueurs fascinés, les ventes au rendez-vous. Une étoile noire venait de naître.

Restait alors une question, aussi vertigineuse que les rues désertes de la ville maudite : fallait-il continuer à suivre les traces de David Lynch et de Lovecraft, ou bien s'aventurer vers des territoires encore inexplorés ?

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

A la recherche du temps perdu

Pour Silent Hill 2, la décision fut prise : plutôt que de reproduire le miracle, il fallait l'approfondir. La ville demeurerait là où elle avait toujours été, quelque part entre le réel et l'inavouable, mais elle serait désormais ensevelie sous un brouillard freudien où chaque silhouette semble naître d'un souvenir malade et chaque rue d'une culpabilité enfouie.

Bienvenue dans l'enfer intime d'un homme dont le remords fleurit parmi les cendres du deuil.

Trois ans plus tôt, James Sunderland a perdu son épouse. Puis, un soir, l'impossible survient. Une lettre de la défunte lui parvient, comme arrachée à l'au-delà. Quelques mots suffisent : elle l'attend à Silent Hill, ce lieu qui fut jadis le leur. Alors James quitte tout. Encore engourdi par le chagrin, il jette ses affaires dans le coffre de sa vieille voiture et prend la route. À l'aube, sous un ciel morne, il atteint enfin les abords de la ville maudite.

Dès cet instant, la chute commence.

Silent Hill 2 est obsédé par l'idée de la descente. Descendre une pente qui semble ne jamais finir. Glisser dans des gouffres obscurs. S'enfoncer toujours plus profondément dans les entrailles d'un monde qui ressemble de moins en moins à la réalité. Tout concourt à donner l'impression que l'on plonge dans un trou noir psychologique dont aucun retour n'est possible.

L'arrivée en ville résume à elle seule cette philosophie. Le joueur, comme James, avance à tâtons dans l'inconnu. Les rues sont muettes, les repères absents, les certitudes dissoutes dans la brume. Puis, au détour d'un chemin, un cadavre vous légue une clé, un symbole apparaît sur la carte, et l'esprit se raccroche enfin à quelque chose de tangible. Silent Hill aime offrir des réponses pour mieux les empoisonner ensuite.

Car Silent Hill 2 est avant tout un voyage en terre étrangère, une expédition dans les régions les plus obscures de l'âme humaine. Les créatures qui hantent ses rues ne ressemblent pas à de simples monstres ; elles évoquent davantage les vestiges corrompus d'anciennes souffrances, des rancœurs gonflées par le temps et revenues réclamer leur dû. Et puisqu'il ne reste plus âme qui vive dans cette bourgade infernale, c'est vers vous qu'elles tournent leurs regards vides, avec la patience lugubre des prédateurs qui savent déjà leur proie condamnée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Emotion engine

Sur le plan technique, Silent Hill 2 demeure une démonstration du savoir-faire de la PlayStation 2. Certes, les années ont passé, les textures ont vieilli et certains modèles accusent aujourd'hui leur âge. Mais la véritable prouesse réside dans la direction artistique, tout simplement magistrale. Les rues semblent abandonnées depuis des décennies, les immeubles portent les cicatrices du temps, les appartements exhalent une odeur imaginaire de moisissure, de rouille et de poussière. Tout paraît usé, souillé, condamné à une lente décomposition.

Là où tant de jeux cherchent à impressionner, Silent Hill 2 préfère inquiéter. Chaque décor raconte une histoire silencieuse. Chaque couloir paraît conserver la mémoire d'un drame oublié. Même aujourd'hui, rares sont les œuvres capables de créer un sentiment de malaise aussi constant avec des moyens pourtant modestes.

Le gameplay, lui, reprend les fondations du premier épisode. Exploration méthodique, énigmes, gestion prudente des ressources et affrontements volontairement maladroits composent cette lente marche vers l'abîme. Le joueur n'est jamais un héros triomphant ; il avance comme un intrus dans un monde qui le rejette.

Mais, comme pour son prédécesseur, la véritable force de Silent Hill 2 se trouve ailleurs. Elle réside dans son récit et dans l'audace de ses thèmes. Faire de la psychanalyse la colonne vertébrale d'un survival horror relevait presque de la folie au début des années 2000. Pourtant, l'équipe parvient à transformer cette matière complexe en une mécanique narrative fascinante. Les monstres, les lieux, les événements : tout semble graviter autour de l'esprit tourmenté de James Sunderland.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Et lorsque le voile commence à se déchirer, une évidence s'impose peu à peu. Le principal ennemi du jeu n'est ni Pyramid Head, ni les créatures qui rampent dans les ténèbres. Le véritable monstre est celui que James transporte avec lui depuis le début de son voyage. Silent Hill ne le poursuit pas ; elle le révèle.

À cette réussite s'ajoute la partition inoubliable d'Akira Yamaoka, probablement au sommet de son art. Entre mélancolie, résignation et désespoir, ses compositions flottent sur le jeu comme une brume supplémentaire, invisible mais omniprésente. Quelques notes suffisent à transformer un simple couloir en lieu de recueillement ou une rue déserte en paysage funéraire. La beauté y côtoie constamment l'horreur, au point qu'il devient parfois difficile de distinguer l'une de l'autre.

Pour être parfaitement honnête, tout n'est cependant pas irréprochable. Comme la plupart des survival horrors de son époque, Silent Hill 2 souffre d'une maniabilité laborieuse. Viser relève souvent de l'acte de foi, les déplacements manquent de souplesse, et James répond aux commandes avec la grâce d'un tracteur fatigué. Pourtant, cette lourdeur participe paradoxalement à l'expérience. Dans une ville où chaque rencontre peut être fatale, contrôler un personnage vulnérable et maladroit renforce l'angoisse plutôt que de la diminuer.

Car au fond, Silent Hill 2 n'a jamais cherché à faire du joueur un combattant. Il voulait en faire un homme perdu. Et sur ce point, il atteint une forme de perfection rarement égalée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Croisière sans retour

Voilà, ce voyage touche à sa fin. Il est temps de quitter ces rues noyées de larmes, de refermer les portes rouillées des appartements déserts et de remonter, lentement, à la surface.

Je vous souhaite un agréable retour parmi les vivants après cette longue immersion dans les profondeurs de l'âme humaine. Mais ne vous y trompez pas : certains jeux s'achèvent lorsque défilent les crédits. Silent Hill 2 appartient à une catégorie plus sournoise. Il ne vous quitte jamais vraiment. Comme un parfum oublié qui ressurgit au détour d'une photo d'un ami disparu, comme un remords que l'on croyait enseveli, il continue de hanter les pensées bien après l'extinction de l'écran.

Car les véritables fantômes de Silent Hill ne résident ni dans ses monstres ni dans ses brumes. Ils se logent dans les replis de la mémoire, là où sommeillent les regrets, les absences et les blessures que le temps n'a jamais totalement refermées. Peu d'œuvres ont su, avec une telle élégance funèbre, transformer l'horreur en mélancolie et la peur en contemplation.

Plus de vingt ans après sa sortie, la ville maudite demeure là, immobile dans son suaire de brouillard, attendant patiemment le prochain voyageur assez imprudent pour répondre à son appel.

Quant à moi, vous me retrouverez bientôt sur Nathan Avenue. J'y ouvrirai probablement quelque chose de beaucoup plus accueillant que les établissements locaux. Un Disney Store, peut-être. Encore que, dans cette ville, même Mickey finirait sans doute par développer quelques troubles.

À très bientôt dans les brume...

SUPPOS : 5/6

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[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Publié le par Kurush

Cosmo Gang: The Video 
Support : Super Famicom
Editeur : Namco(t)
Sortie : octobre 1992

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Premier titre de la série Cosmo Gang, « Cosmo Gang: The Video » (コズモギャング ザ ビデオ) est un shoot’em up adapté de l’arcade sorti début 1992 que l’on doit à Namco(t) et qui sera exporté hors des frontières nippones par Data East (en Amérique du Nord seulement). Le portage Super Famicom suit logiquement quelques mois plus tard, en octobre 1992.

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Vous prenez les commandes d’un vaisseau spécial, l’Hyber Beat, dans le but d’éradiquer le Cosmo Gang, une race d’extraterrestres qui sème la zizanie dans toute la galaxie.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Une fois l’écran titre passé, vous pouvez paramétrer la difficulté, opter pour le mode solo ou 2 joueurs, et c’est à peu près tout…

Cosmo Gang The Video (« CGTV ») évoque instantanément Galaxian et Galaga par son gameplay et son principe même. D’ailleurs, les versions beta présentées lors des salons professionnels de l’arcade s’intitulaient encore « Cosmo Galaxian ».

Ainsi, votre mission consiste à détruire tous les ennemis présents sur un écran fixe, afin de débloquer l’accès au tableau suivant. On peut difficilement faire plus simple au niveau des contrôles, votre vaisseau (situé tout en bas de l’écran) ne pouvant que se déplacer latéralement et tirer…

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Heureusement, différents bonus lâchés par les ennemis viennent pimenter les parties :
- Un double canon qui augmente considérablement votre puissance de tir. Item indispensable pour espérer progresser dans le jeu, on l’obtient en général lors du premier tableau de chaque monde.
- Des items « P » qui augmentent votre multiplicateur de points (jusqu’à 16), utiles seulement pour le scoring donc, mais aussi pour obtenir des vies supplémentaires.
- Une étoile d’araignée géante (mettant à contribution le mode 7 de la console) qui ralentit les mouvements des aliens quelques secondes… Salvateur !
- Une mini-tornade expulsant de l’écran tous les extraterrestres qui se dressent en travers de son chemin.
- Un champ de protection vert qui vous permet de prendre un hit supplémentaire (chaque hit étant synonyme de vie perdue).
- Des mines explosant au contact des ennemis (on peut en envoyer jusqu’à 20 simultanément) et qui remplacent le tir standard. Cet item fait partie des plus rares du jeu.
- Une espèce de tête de clown sortant de sa boite, ce qui a pour effet d’effrayer et de stunner les Cosmo Gangers 5-6 secondes environ, idéal pour faire le ménage à l’écran en toute tranquillité.
- Un malus lâché par certains ennemis ralentissant la vitesse de votre vaisseau.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Hormis le double canon, tous les autres bonus seront perdus lorsque vous passez d’un tableau à un autre, ce qui vous oblige à rester en permanence sur le qui-vive… Il n’y a rien de plus rageant que de perdre son bouclier de protection ! Les bonus tombent vers le bas de l’écran et rebondissent 2 fois avant de disparaitre… Il faut donc faire preuve de vivacité pour les récolter, surtout dans le feu de l’action.

Les grappes d’ennemis déferlent à l’écran dans des patterns plus ou moins alambiqués. Ils décrivent en général des courbes sinusoïdales mais ont parfois des comportements aléatoires… Certains mobs n’hésiteront pas à une seule seconde à vous foncer dessus en mode kamikaze ! D’autres vous enverront des rayons laser, cracheront des flammes, etc. Tout le plaisir de jeu vient du rythme effréné de l'action, mais aussi de la reconnaissance et de l’assimilation des nombreux patterns ennemis.

Par rapport à ces ancêtres (assez austères il faut l’admettre), CGTV arbore un style enfantin, renforcé par des couleurs chatoyantes. Les ennemis ont un aspect cartoon totalement assumé. Ils ressemblent davantage à des sortes d’insectes ou de crapauds qu’à l’image que l’on se fait d’un alien. Les arrières-plans (sous forme d’images fixes façon Puzzle Bobble) brillent par leur finesse et leurs couleurs éclatantes, ils mettent bien en valeur les ennemis. Certains sortent du lot : la place paradisiaque avec son eau crystalline, les aurores boréales vertes, les pitons rocheux inspirés de Monument Valley, etc. Pour dire les choses simplement, CGTG est à Galaga/Galaxian ce que Parodius est à Gradius !

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Le titre se plie en une petite demi-heure en ligne droite, mais vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 4 ou 5 tant vous risquez de perdre des continues ! A chaque continue utilisé, c’est le game over mais vous pourrez alors revenir au monde de votre choix à l’écran-titre, si vous l’avez débloqué préalablement bien sûr. La difficulté provient de la fréquence de tirs extrêmement limitée de votre vaisseau, et des mouvements erratiques des ennemis. Le jeu est finissable avec un minimum de bonne volonté. J’ai noté un pic de difficulté assez marqué lors du troisième monde, sur lequel j’ai buté quelques dizaines de minutes.

Au total, vous devrez parcourir 6 planètes différentes, soit autant de repaires du Cosmo Gang qu’il vous faudra nettoyer ! Les 6 planètes (« Areas ») sont découpées en 5 stages à chaque fois, le dernier de chaque monde se terminant invariablement par un niveau bonus dans lequel vous devrez garder les extraterrestres à distance, afin qu’ils ne s’emparent pas d’objets avant la fin du temps imparti. Seul le dernier monde offre un affrontement contre un boss, Don Cosmo, celui-ci devant se tuer en 3 temps.

Sur le papier, la rejouabilité ne semble pas terrible mais le système de scoring est suffisamment bien fichu pour avoir envie de se replonger dans le jeu le temps de quelques parties. Le multiplicateur de points augmente en fonction de plusieurs facteurs : la rapidité avec laquelle vous avez descendu le premier ennemi d’une grappe, la rapidité avec laquelle vous avez descendu le groupe tout entier, le nombre d’items « P » récupérés, etc.

Surtout (et c’est d’ailleurs peut-être le seul véritable ajout), un mode 2 joueurs en simultané vient renforcer la replay value de CGTV. Il y a même des bonus spécifiques, permettant d’interchanger les vaisseaux !

Musicalement, CGTV s’inscrit dans la lignée des productions nippones de l’époque, avec des compositions enjouées et déjantées. Pour la petite histoire, les musiques sont signées Yoshie Arakawa, à qui l’on doit notamment l’OST de Tekken… Chaque ennemi touché s’accompagne d’un effet sonore. De nombreuses digit vocales (parfois un peu étouffées malheureusement) viennent égayer l’atmosphère. Don Cosmo prendra un malin plaisir à vous tancer au travers de quelques punchlines bien senties : 

ウォーホッホッホッホー! よくぞここまで来たな、 目にものを見せてくれるわ.

« Wow, tu es parvenu jusqu’ici, je vais te montrer ce dont je suis capable ! »

こーしゃくなー、私の真の力を思い知れっ!

« Ne t’en fais pas, souviens-toi de mon vrai pouvoir ! »

最後の攻撃を...お見舞いしてやるわいっ!

« Place à l’attaque finale… Je te rendrai visite ! »

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

En définitive, quoi penser de ce CGTV ? Vous pouvez y voir un Galaxian ou un Galaga à la sauce 1992. Seul problème, ces 2 titres étaient sortis en arcade en 1979 et en 1981 respectivement… Aussi, comme le soulignaient d’ailleurs plusieurs canards spécialisés, ce soft était malheureusement déjà totalement anachronique à sa sortie… Malgré tout, il dépoussière un genre désuet (dont je n’ai jamais été un grand fan au passage, sans doute une histoire de génération !) avec un design général plus coloré, un humour potache (d’aucun diront débile) un peu plus de nervosité, des bonus en pagaille et un mode 2 joueurs. Ce n’est déjà pas si mal ! On pourra quand même regretter la petitesse des sprites ainsi que l’absence d’effets de zoom (à de rares exceptions près) … A noter que Cosmo Gang reviendra l'année suivante avec un jeu qui s'inspire cette fois de Tetris : « Cosmo Gang : The Puzzle ».

SUPPOS : 4/6

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[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Publié le par Psychotyphoon

Journey to Silius
Support : NES
Éditeur : Sunsoft
Année : 1990
Genre : Action / Run and Gun
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

En l'an 2373, la surpopulation de la Terre pousse l'humanité à lever les yeux vers les étoiles et à développer de nouvelles colonies spatiales. Jay McCray, un jeune homme sans histoire, voit sa vie basculer lorsque la colonie Silius #7, sur laquelle son père — un brillant scientifique — travaillait, est entièrement détruite dans une terrible explosion. Officiellement, il s'agit d'un tragique accident technique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Mais en fouillant dans les dossiers secrets laissés par son défunt père, Jay découvre la vérité : la catastrophe a été orchestrée par un groupe de terroristes cyborgs bien décidés à saboter le programme de colonisation spatiale. Armé du courage de sa vengeance et des plans de défense de son père, Jay enfile sa combinaison de combat pour aller nettoyer les complexes industriels de la colonie et éradiquer la menace mécanique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Pour la petite histoire, le jeu devait initialement être l'adaptation officielle du film The Terminator de James Cameron. Sunsoft ayant perdu les droits de la licence en cours de développement, les développeurs ont dû remaquiller le jeu à la hâte. Heureusement pour nous, la structure globale et l'ambiance n'ont pas bougé d'un iota, donnant naissance à l'une des plus grandes pépites de la machine 8-bits de Nintendo.

JE REVIENDRAI... OU PRESQUE !

Les contrôles de Jay sont d'une précision chirurgicale, répondant au doigt et à l'œil selon la formule classique : un bouton pour sauter, un bouton pour tirer. Pas de double saut ici, mais une inertie pesante et réaliste qui demande d'anticiper la trajectoire de chaque impulsion sous peine de finir dans le décor. Vous pouvez également vous baisser pour esquiver les tirs adverses ou ajuster des ennemis de petite taille.

La grande force du gameplay réside dans son arsenal évolutif. Si vous commencez l'aventure avec un simple pistolet laser aux munitions illimitées, chaque boss vaincu vous octroiera une nouvelle arme : Shotgun, Machine Gun, Homing Missiles, Laser Beam, et le dévastateur Grenade Launcher. Accessible via le menu de pause, cet arsenal consomme une jauge d'énergie secondaire commune. Il faudra donc basculer intelligemment entre vos armes pour économiser vos précieux tir de zone face aux menaces les plus lourdes.

Nous sommes face à un Run and Gun exigeant, à la croisée des chemins entre un Mega Man pour la gestion des armes et un Contra pour la rigidité militaire de sa progression. Le bestiaire fait la part belle à la ferraille : tourelles automatiques, drones de combat, androïdes patrouilleurs et mechas géants se dresseront sur votre route. L'avancée se fait écran par écran, en mémorisant l'apparition des ennemis pour éviter de voir sa jauge de vie fondre comme neige au soleil.

DANS L'ENFER DE LA FERRAILLE : NIVEAU PAR NIVEAU

Stage 1 : Les ruines de la colonie spatiale

Le jeu vous plonge immédiatement dans le bain au milieu de gratte-ciels en ruine et de structures métalliques tordues. Un niveau d'introduction relativement court pour tester la portée de votre pistolet de base et vous habituer au rythme des sauts. Le boss, un vaisseau d'assaut volant, vous obligera à alterner les tirs en diagonale.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 2 : Le complexe souterrain

Changement d'ambiance avec une descente dans les entrailles de la colonie. Les tapis roulants font leur apparition pour perturber vos appuis, tandis que des pistons hydrauliques tenteront de vous écraser. Prenez garde aux tourelles fixées au plafond. Au bout du chemin, un imposant char d'assaut futuriste tentera de vous rouler dessus.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 3 : L'usine d'armement

Le niveau le plus vertical du jeu. La progression demande beaucoup de prudence en raison des lasers à déclenchement automatique et des plateformes suspendues au-dessus du vide. C'est ici que le Shotgun et le Machine Gun deviendront vos meilleurs alliés. Le boss est un ordinateur central protégé par des barrières énergétiques et des lance-missiles.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 4 : Le vaisseau de transport

Un véritable enfer de tôle et de néons. Ce niveau à défilement horizontal vous demandera des réflexes constants pour esquiver les mines flottantes et les vagues ininterrompues de drones kamikazes. La tension monte d'un cran, et la moindre erreur de saut est punitive. Vous y affronterez un androïde lourdement armé capable de bondir d'un bout à l'autre de l'écran.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 5 : Le hangar principal et le noyau de Silius

L'assaut final. Ce niveau particulièrement court fait office de couloir de la mort avant l'affrontement ultime. Pas de Boss-Rush à proprement parler, mais une ligne droite saturée de pièges. Si vous survivez, vous ferez face au boss final : un gigantesque robot squelettique dont le design rappelle furieusement le T-800 de Terminator. Préparez vos missiles à tête chercheuse, vos réflexes, et vos nerfs !

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Sunsoft prouve une nouvelle fois sa maîtrise absolue du hardware de la NES. Visuellement, le jeu est splendide pour de la 8-bits. Les arrière-plans industriels sont sombres, détaillés et oppressants, offrant un contraste saisissant avec les tirs de laser flashy qui illuminent l'écran. La palette de couleurs, bien que limitée, retranscrit à merveille cette atmosphère de science-fiction post-apocalyptique et métallique. Les sprites des ennemis sont nets et les boss occupent parfois une immense partie de l'écran sans faire ramer la console.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Animations

C'est propre, fluide et sans bavure. Jay se déplace avec une animation découpée qui lui donne une vraie prestance de soldat futuriste. Les explosions sont particulièrement réussies et dynamiques pour l'époque. On apprécie le soin apporté aux mouvements des boss, notamment le char du niveau 2 ou les articulations du boss final, qui bougent avec une fluidité remarquable.

Maniabilité

Si la rigidité et la lourdeur du personnage rappellent la version NES de Batman, les commandes restent d'une précision absolue. Le seul véritable reproche concerne l'obligation de passer par le menu de pause pour changer d'arme, ce qui coupe un peu le dynamisme des affrontements frénétiques. Le placement des sauts ne tolère aucune approximation, mais une fois l'inertie du héros domptée, on prend un plaisir immense à slalomer entre les tirs.

Son

Le chef-d'œuvre absolu du jeu. Si vous devez retenir une chose de Journey to Silius, c'est sa bande-son signée par l'équipe de compositeurs fétiches de Sunsoft (avec Naoki Kodaka en tête). En exploitant le canal DPCM de la NES pour y injecter des samples de basses d'une profondeur inouïe, le processeur sonore crache des thèmes techno-rock dantesques. Chaque stage possède sa propre identité musicale, et le thème du niveau 1 ou de l'écran titre vous restera en tête des semaines durant. Les bruitages de tirs et d'explosions sont percutants et soutiennent parfaitement l'action.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Difficulté

Le jeu est difficile, voire impitoyable, mais jamais injuste. Avec seulement trois continus de base dans la version occidentale, atteindre l'écran de fin demande une connaissance parfaite des niveaux et une gestion rigoureuse de votre barre de vie. Les phases de plateformes du niveau 3 et la densité d'ennemis du niveau 4 feront office de sérieux filtres pour les joueurs du dimanche. C'est un pur jeu à "skill" où la progression se mérite à la force du pouce.
 

CONCLUSION

Journey to Silius fait indéniablement partie du haut du panier de la NES et confirme le statut de développeur d'élite de Sunsoft durant l'ère 8-bits. Né des cendres d'une licence avortée, le titre a su transcender son statut de "substitut de Terminator" pour s'imposer comme un grand classique du Run and Gun. Porté par une réalisation technique impeccable et une bande-son légendaire qui pousse la NES dans ses derniers retranchements, le jeu offre un défi corsé mais hautement gratifiant. Si sa raideur et sa difficulté à l'ancienne pourront rebuter les moins persévérants, tout amateur de retrogaming se doit d'avoir posé ses mains sur cette cartouche au moins une fois dans sa vie. Une merveille de fer et de feu !

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[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Publié le par Stevengaming

Resident Evil Zero
Support : Gamecube
Editeur : Capcom
Sortie : 2002

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Le développement de Resident Evil Zero est l'un des plus mouvementés de la saga. À l'origine il devait être une exclusivité Nintendo 64, mais un petit retour dans le temps s'impose. Après le succès de Resident Evil 2, Capcom lance en 1998 le développement d'un préquel racontant les événements précédant le premier Resident Evil. Le projet est dirigé par Koji Oda, produit par Tatsuya Minami, tandis que le scénario est confié à l'équipe de Noboru Sugimura.


À cette époque, Capcom entretient une relation privilégiée avec Nintendo et envisage même de sortir le jeu sur le périphérique 64DD avant de se rabattre sur la cartouche.L'idée centrale du jeu: contrôler deux personnages simultanément et passer de l'un à l'autre en temps réel. Cette mécanique deviendra la marque de fabrique de Resident Evil 0. Les développeurs considéraient que les temps d'accès quasi instantanés des cartouches facilitaient ce concept.

Une version jouable est montrée au Tokyo Game Show 2000. Mais un problème majeur apparaît : le jeu est devenu trop volumineux pour tenir dans une cartouche N64. Les décors pré-calculés, les cinématiques, les personnages et les données audio occupent beaucoup plus d'espace que prévu.

En 2000, Nintendo présente sa nouvelle console, la "Dolphin". Capcom décide alors de transférer Resident Evil 0 sur cette puissante machine. Le changement est officiellement annoncé à la fin de l'année 2000.

Contrairement à une simple conversion, une grande partie du jeu doit être recréée. Les modèles 3D sont refaits, les cinématiques sont améliorées, les doublages sont réenregistrés et les environnements bénéficient d'un énorme bond graphique. Le jeu sort finalement en 2002 sur GameCube, devenant l'une des exclusivités majeures de la console aux côtés du remake de Resident Evil premier du nom.

Son développement est souvent cité comme un exemple fascinant de transition entre deux générations de consoles : un jeu conçu pour exploiter les avantages uniques de la Nintendo 64, mais finalement achevé sur une machine beaucoup plus puissante. Les prototypes N64 qui ont survécu montrent que le projet était déjà relativement avancé lorsque Capcom a pris la décision de changer de support.

Version Nintendo 64 (2000)

Version Nintendo 64 (2000)

Train d'enfer

Avant que les rues de Raccoon City ne se couvrent de cadavres, il y eut une nuit. Une longue nuit de pluie, C'est dans ce crépuscule empoisonné que Resident Evil Zero nous entraîne, aux origines d'un cauchemar dont nul ne reviendra indemne.

Le voyage commence à bord de l'Ecliptic Express, train fantôme glissant dans l'obscurité comme un cercueil lancé à pleine vitesse vers son destin. À son bord, Rebecca Chambers, jeune recrue des S.T.A.R.S. croise la route de Billy Coen, condamné en fuite dont l'âme semble déjà porter le poids des enfers. Ensemble, ils traverseront des demeures abandonnées, des laboratoires oubliés et des corridors où la mort rôde derrière chaque porte, dans une danse funeste orchestrée par les derniers soubresauts de la folie humaine.

Plus qu'un simple préquel, Resident Evil Zero est une descente dans les souterrains de la tragédie. Chaque salle exhale le parfum de la décrépitude, chaque note de musique semble résonner comme un requiem. Derrière les monstres et les expériences d'Umbrella se dessine une méditation lugubre sur l'orgueil des hommes, leur désir insatiable de puissance et la corruption qui en découle. Jamais la série aura été aussi proche du gothique, aussi enivrante dans sa noirceur, transformant l'horreur biologique en une véritable poésie du déclin.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Prenez, ceci est mon corps

Comme ses prédécesseurs, Resident Evil Zero emprunte les sentiers austères du survival horror classique. Ici, point de déluge de munitions ni d'héroïsme tapageur ; chaque balle possède le poids d'un remords et chaque soin la valeur d'une absolution. Le joueur avance avec prudence dans des décors somptueux et hostiles, explorant les moindres recoins à la recherche d'une clé, d'un document oublié ou d'une maigre ressource capable de retarder l'inéluctable.

Mais sous cette apparente fidélité aux traditions de la série se cache une mécanique singulière : la dualité. Rebecca Chambers et Billy Coen forment un couple improbable, deux âmes perdues contraintes de partager leur destin. D'une simple pression, le joueur passe de l'un à l'autre, les réunit ou les sépare, utilisant les forces de chacun pour triompher des obstacles. Là où d'autres Resident Evil nous laissaient seuls face à l'abîme, celui-ci nous invite à y plonger à deux.

Cette idée trouve son expression la plus originale dans la gestion de l'inventaire. Les célèbres coffres magiques ont disparu ; les objets abandonnés demeurent là où ils ont été laissés, comme les traces persistantes de nos erreurs et de nos calculs. Sur le papier, l'idée séduit par son réalisme et la liberté qu'elle procure. Dans les faits, elle engendre parfois d'interminables allers-retours, transformant certaines portions de l'aventure en une procession laborieuse à travers les couloirs du manoir.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Les affrontements, eux, conservent cette tension délicieuse propre aux premiers Resident Evil. Les ennemis ne sont pas seulement des obstacles ; ils sont des présences. Une silhouette qui vacille au fond d'un corridor, un râle étouffé derrière une porte, une ombre qui surgit hors du champ de la caméra fixe. Le danger naît autant de ce que l'on voit que de ce que l'on imagine.

Ainsi, le gameplay de Resident Evil Zero oscille constamment entre grâce et contrainte. À ses meilleurs moments, il offre une expérience presque hypnotique, où la survie devient un exercice de patience, de réflexion et d'économie. À ses pires, certaines idées semblent se retourner contre le joueur, alourdissant le rythme d'une aventure qui aurait parfois gagné à être plus légère. Mais même dans ses maladresses, le jeu conserve cette étrange mélancolie qui le distingue du reste de la saga, comme une œuvre imparfaite dont les défauts participent malgré eux à son charme funèbre.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

La fleur du mal


Parmi tous les épisodes de la saga, Resident Evil Zero demeure mon favori. Peut-être parce qu'il possède cette qualité rare de ne jamais laisser le joueur s'installer dans la routine. L'aventure avance avec un rythme remarquable, passant d'un train lancé dans la nuit à un manoir décadent, puis à des laboratoires oubliés et des entrailles souterraines où l'ombre semble avoir définitivement triomphé de la lumière. Chaque chapitre apporte son décor, sa couleur et sa propre mélancolie, donnant au voyage une variété que peu d'autres Resident Evil ont su égaler.

Mais ce qui élève véritablement le jeu au-dessus de ses frères est son atmosphère. Resident Evil Zero est un poème macabre déguisé en survival horror. Ses couloirs désertés, ses salles rongées par le temps, ses chandeliers vacillants et ses architectures extravagantes composent une fresque d'une beauté funèbre presque enivrante. Rarement la décrépitude aura été mise en scène avec une telle élégance. Chaque lieu semble raconter l'histoire d'un monde condamné qui continue pourtant de se dresser fièrement face à sa propre ruine.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Certes, l'aventure n'est pas exempte de défauts. Son système d'inventaire peut parfois éprouver la patience et certaines mécaniques accusent aujourd'hui le poids des années. Pourtant, lorsque résonnent les premières notes de sa bande-son et que la pluie frappe les vitres de l'Ecliptic Express, ces imperfections s'effacent peu à peu. Ne demeure alors que cette sensation délicieuse de parcourir un songe morbide, un voyage au cœur d'une nuit sans fin où l'horreur se pare des atours de la beauté.


Et c'est peut-être là que réside toute la magie de Resident Evil Zero : dans sa capacité à transformer la peur en fascination, la mort en spectacle et la décadence en art. Plus qu'un simple jeu vidéo, il est pour moi la plus belle élégie gothique jamais offerte par la série.


SUPPOS : 5/6
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Le Ti-99 sur la voie céleste

Publié le par Dr Floyd

Le Ti-99/4A, mon premier micro ! Donc l'annonce d'un jeu en dév' j'en parle aussitôt ! D'autant que celui ci sort vraiment du lot : l'adaptation du jeu Celeste (jeu indé de 2018) ! C'est développé, une fois, par le Belge Danny "The Mole". Super prometteur et ça change vraiment de l'ensemble du catalogue Ti-99 ! Admirez-moi ce proto :

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[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Publié le par Dami1

Titre original : Fifa 98 Road to World Cup
Support : Playstation
Existe aussi sur : Saturn, PC, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy
Sortie : fin 1997

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Il fut un temps où dans le milieu de la simulation footballistique, Electronic Arts était un fragile leader. Obligé de travailler sérieusement sa mouture face à la concurrence, l’éditeur américain a livré l’un de ses meilleurs crus à la fin de l’année 1997 à l’aube d’une certaine Coupe du Monde en France…

L’orgie footballistique

Saison 1997-1998. Le monde du football est en ébullition. En plus des traditionnelles compétitions disputées aux quatre coins du globe, le sport roi s’apprête à accueillir une nouvelle Coupe du Monde… et pas n’importe où : en France ! Si l’aspect géographique ne passionnera sans doute que les Français et les amoureux du fromage, cette édition s’annonce surtout historique puisqu’elle intégrera, pour la première fois, pas moins de 32 sélections nationales. De quoi toucher un éventail de joueurs considérable, y compris du côté du pixel.

Un aperçu des nombreux titres orientés "ballon rond" sortis durant la saison 1997-98

Un aperçu des nombreux titres orientés "ballon rond" sortis durant la saison 1997-98

Car, pour la première et unique unique fois, le monde du jeu vidéo va accueillir une véritable déferlante de softs consacrés au ballon rond. Ainsi, de la fin d’année 1997 jusqu’au printemps 1998, pas moins d’une dizaine de titres débarqueront (presque tous exclusivement sur PS1) : Actua Soccer 2, Adidas Power Soccer 98, ISS 98, Kick Off World, World League Soccer 98, Premier Manager 98, Guy Roux Manager 1997-1998 (Championship Manager), Football Pro Contest (Three Lions), et bien d’autres encore… Heureusement pour lui, FIFA 98 arrive parmi les premiers entrants.

FIFA 98 et ses nombreux visages en fonction de la localisation

FIFA 98 et ses nombreux visages en fonction de la localisation

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

L’opus de la maturité

Ayant amorcé son virage vers la « simulation nouvelle génération » (sous entendu, en 3D) avec FIFA 97, la cuvée 98 apparaît comme celle de la maturité. Dès l’allumage, le changement saute aux yeux. Finies les intros un peu pantouflardes évoquant les soirées football de TF1, FIFA 98 ouvre le bal avec une introduction dynamique portée par l’inoubliable « Song 2 » de Blur, qui plonge immédiatement le joueur dans l’ambiance des grands soirs.


Mais c’est surtout sur le terrain que l’évolution se fait sentir. Inutile de se mentir, en 1997, ISS de Konami est passé par là et a mis une douce pression à EA qui a dû relever ses manches pour se mettre au niveau. Ainsi, finie la 3D grossière et les joueurs clonés : l’épisode 98 profite d’un moteur graphique nettement plus abouti, offrant des modèles plus fins et plus crédibles. Pour la première fois, certains visages deviennent réellement reconnaissables grâce à une variété inédite de traits et les maillots sont nettement plus détaillés, tout ceci renforçant considérablement l’immersion.

FIFA 97 vs FIFA 98 sur PS1

FIFA 97 vs FIFA 98 sur PS1

La jouabilité connaît elle aussi une nette montée en gamme. Plus fluide et moins rigide que son prédécesseur, le jeu gagne en rythme sans perdre son accessibilité. Les passes s’enchaînent plus naturellement, les frappes semblent plus variées et les déplacements des joueurs donnent enfin une impression de cohérence. Cette sensation de fluidité est également renforcée par une caméra bien plus intelligente, qui suit beaucoup mieux le ballon et contribue à rendre l’action plus lisible et dynamique. Sans atteindre encore le réalisme des simulations futures (PES, on t’aime !), le titre trouve un équilibre efficace entre arcade et crédibilité, rendant les matchs bien plus agréables et dynamiques manette en main. Pour les commentaires en français, c’est toujours le trio Gillardi, Reichman et… Ginola (pourtant joueur au même moment !) qui est à l’oeuvre.

Pub pour la presse papier (fin 1997)

Pub pour la presse papier (fin 1997)

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Une expérience personnalisée

Mais en cette année 98, EA enfonce le clou grâce à ses personnalisations. 
En premier lieu, celle des joueurs. Darcheville est blanc ? Porato a encore des cheveux ? Vous pourrez facilement rectifier ces bévues grâce à une customisation poussée, allant jusqu’à l’aspect physique mais aussi la modification des noms et des statistiques générales pouvant transformer votre joueur en « phénomène ». Ainsi, chacun pourra améliorer ses joueurs fétiches et même se glisser dans un effectif en modifiant un joueur afin de se créer son propre avatar.

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Le réalisme est également renforcé par l’éditeur de clubs, qui permet là aussi d’ajuster les maillots pour davantage d’authenticité, ou encore de modifier le nom d’une équipe afin de glisser dans le championnat national l’équipe du village du coin.


60 millions de sélectionneurs, et moi, et moi, et moi...

Evidemment, les modifications possibles n’enlèvent en rien aux qualités de la base de données pléthorique. Comme l’édition 97, pas moins de 11 championnats sont représentés. En plus de l’improbable et exotique championnat de...Malaisie (!), on retrouve les ligues de différents pays tels que : l’Angleterre, l’Allemagne, l’Italie, l’Espagne, les Pays-Bas, la Suède, le Brésil, l’Écosse et… la France. De quoi faire. Notons que du côté des matchs amicaux, le foot salle apparaît pour la dernière fois avant un certain FIFA...2020 (et son mode Volta) !

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Mais si l’édition 98 de FIFA est dans toutes les mémoires, c’est surtout pour son mode Coupe du Monde, d’une complétude inégalée ! 170 pays et, pour beaucoup, jusqu’alors JAMAIS disponibles dans un soft vidéoludique : Arménie, Corée du Nord, Hong Kong, Moldavie, Bénin, El Salvador… l’orgie ! Le titre ne se contente donc pas de proposer la phase finale, il propose de conduire ces équipes vers celle-ci en commençant par les qualifications pour le Mondial ! Autant dire que la durée de vie peut s’avérer démesurée, surtout si vous estimez que plusieurs “petites” nations méritent d’être présentes au tournoi !

Le mode "Coupe du Monde" est restée dans toutes les mémoires

Le mode "Coupe du Monde" est restée dans toutes les mémoires

Tout cela ne suffit pas ? EA propose en plus de constituer ses propres sélections. 
Si certains pays n’ont guère de vivier en réserve, certaines nations (dont la France) ont l’embarras du choix. Ainsi, si vous pensez que Tony Vairelles, Florian Maurice, David Ginola, Ibrahim Ba ou encore JPP méritent de participer à France 98, vous pourrez très bien les glisser dans votre liste au détriment d’autres joueurs et ainsi devenir Aimé Jacquet le temps de votre partie. 
C-O-M-P-L-E-T !

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Paradoxalement et malgré le travail accompli sur cet opus, Electronic Arts proposera au printemps 98 pas moins qu’un jeu officiel spécialement dédié au tournoi. Malgré son habillage classieux et quelques affinages techniques (vitesse, graphismes…) et un mode inédit permettant de revivre d’anciennes finales, le titre sera loin d’être aussi intéressant et pour cause : le soft d’EA ne se limite qu’aux équipes officiellement présentes, plus huit “invités” non qualifiés officiellement excluant ainsi les phases de qualification et les nombreuses équipes qui la compose. Au final, ce faux “add-on” n’éclipsera jamais le titre précédent de l’éditeur.


Généreux, doté d’un mode Coupe du Monde de folie et de nombreuses améliorations, FIFA 98 s’impose comme un titre à jamais dans la mémoire des amateurs de ballon rond sur console. Le bon vieux temps !

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