634 articles avec retrogaming

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

Publié le par Killvan

MEGA MAN 2
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1991 (Japon)

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

'Appel à Mega Man !! Appel à Mega Man ! Mettez vous en liaison, Mega Man !!!’

‘Le docteur Wily s’est introduit dans l’Institut Chronos et s’est emparé de la machine expérimentale : l’Ecumeur de Temps. Nous avons essayé de le suivre au radar, mais il a tout simplement disparu. D’après mes calculs, il aurait fait un bond d’environ 37 426 années dans le futur. Je n’ai aucune idée de ses intentions, mais vous pouvez être sûr qu’il reviendra !’

‘Entre temps, Rush a reniflé quelques-uns des robots de Wily gardant un passage souterrain. Allez-y et vérifiez. Mais surtout n’oubliez pas d’être prudent là-bas !’

‘Message terminé !’


C’est sur ce bien étrange message que notre héros repart à l’aventure…

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

HISTOIRE :

Quatre robots revenus des enfers vous attendent de pieds fermes. Ils ont pour nom Clash Man, Metal Man, Wood Man et Air Man. Vous devrez d’abord traverser leurs contrées parsemées de pièges en tout genre (pics, ennemis parfois féroces) qui feront tout pour ralentir votre progression. Ensuite il vous faudra les vaincre avant de pouvoir atteindre la forteresse du doc. Et là, de nouveaux boss et de nombreux pièges, tout aussi redoutables, vous attendent…

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

JOUABILITÉ / COMBAT :

La jouabilité a été améliorée par rapport au premier opus : la prise en main de Megaman est agréable et très instinctive. La nouveauté réside dans l’ajout de la glissade, mouvement à première vue inutile, mais qui vous facilitera la tâche dans bien des moments…
La difficulté des combats contre les boss n’est pas très élevée, le néophyte perdra une, voir deux vies lors de sa première partie tandis que le joueur confirmé ne rencontrera aucun problèmes. Quelques gros ennemis apparaîtront quelque fois dans certain niveau, tels que les gros chats dans le niveau de Top Man, mais il n’y a jamais rien de bien gênant pour perturber votre progression jusqu'aux boss.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

GRAPHISME :

Les graphismes sont légèrement supérieurs au premier opus, pour de la Game Boy ils restent convenables, sans exceller particulièrement : le but de la machine étant de donner l’avantage à la lisibilité, le style plutôt épuré de cet opus vous permettra d’y jouer sans vous abîmer les yeux. C’est simple et cela nous suffit.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

SONS :

Les pistes sont très bonnes pour cette époque de la Game Boy, l'ingénieur son de chez Capcom a bien travaillé mais seul les hardcore gamers fanatiques de Megaman les écouteraient encore de nos jours…Ils demeurent tout de même très bons pour un opus game boy, souvent repris des musiques déjà existantes des opus NES.
Quand aux bruitages ils sont très simples, un bruit pour le tir, un autre discret à la réception des sauts, un pour les explosions des ennemis : basique mais efficace.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

DURÉE DE VIE / DIFFICULTÉ :

Le problème de cette cartouche, c’est la durée de vie. Je l’ai bouclé en une matinée, le matin même ou je l’ai reçu à l'époque, c’est dire…
C’est pourquoi je vous recommande chaudement cet opus en particulier si vous voulez commencer sans vous prendre la tête dans l’univers de Megaman : c’est simple, c’est le plus facile à finir de la série, tout support et jeux confondus.
La collecte des E Tanks est plutôt futile dans cet opus, vous pouvez finir le jeu sans y avoir recours…
Bien entendu le système de codes répond toujours présent, mais vu la faible longueur du jeu, vous n’en aurez peut être pas besoin. Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, je vous rassure…
On peut tabler sur quelques heures de jeu (3 ou 4) pour un néophyte, quand aux expérimentés on pourra compter sur 1 heure pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini !

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

ÉVOLUTION :

Les 3 évolutions à noter dans cet opus par rapport à son prédécesseur sont :
- l’ajout de la glissade, qui demeure importante pour certains passages,
- l’ajout des chiens de Megaman, j’ai nommé les 3 Rush (Rush Marine, Rush Coil et Rush Jet) qui vous aideront à surmonter les obstacles et a franchir des passages difficiles d’accès,
- la facilité déconcertante, notamment par rapport au premier épisode.

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

Les + :
Réalisation idéale pour de la Game Boy : peu détaillé mais hyper lisible
Jouabilité extrêmement satisfaisante : le héros obéit au doigt et à l’œil.
Apports de la glissade et de Rush indéniablement jouissif.

Les - :
Le son, peut être énervant pour certain.
La trop grande facilité du soft ne plaira pas aux habitués de la série.
Pas de traduction officielle en français (mais là je chipote, étant donné qu’il n’y a pas de dialogue dans cet opus !)

[RETROGAMING] Mega Man 2 / GameBoy

CONCLUSION :

Ce fut mon tout 1er Megaman, il a une place spéciale pour moi, celui-ci. Je ne me lasse pas d’y jouer (Qui a dit que j’aimais les jeux faciles ?!) et bien qu’il n’atteint pas les niveaux d’excellences des opus ultérieurs, il demeurera éternellement un très bon souvenir pour moi : mon entrée de plein fouet dans l’univers megamaniesque.
Capcom nous fournit du bon Megaman, qui pêche peut-être par son excès de facilité, mais qui reste tout de même plaisant. Néophytes, cet opus est fait pour vous !
Ce Megaman demeure une référence en la matière de plateformes pour tout amateur de jeux de ce genre. Vous pouvez vous le procurer les yeux fermés.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Publié le par Albatorr

Gabriel Knight: Sins of the Fathers
Support : PC

Existe également sur Mac
Développeur : Sierra-On-Line
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Je dédicace ce test à mon frère Matthias

L’auteur Jane Jensen

« Je recherchais des gens passionnés par quelque chose. La passion, ce n’est pas quelque chose que l’on peut simuler. Donc je ciblais un marché cible et je cherchais des gens que cette catégorie passionnait. Jane Jensen ne vivait que pour Gabriel Knight. Elle avait cette histoire en elle et elle brûlait de la raconter.
Ce n’était pas un boulot, pour elle : c’était sa vie. Mon but était de trouver des gens comme elle et de leur confier les commandes créatives d’une équipe qui concrétisait leur vision. Et je ne me mettais pas en travers.»
Ken Williams

Jane Jensen

Jane Jensen

« J’ai toujours été intéressé dans le paranormal. J’ai lu pas mal de récit d’horreur, du Stephen King, John Saul, Dean Koonts et Anne Rice. Je voulais faire quelque chose avec des éléments paranormaux mais aussi avec des phases d’investigation comme un mystère car le processus d’investigation fait de bonnes énigmes. J’ai envisagé différentes options mais j’ai finalement retenu la Nouvelle Orléans et le vaudou, et cela a mené l’ensemble de l’histoire sur les Schattenjagers. »
Jane Jensen

Jane Jensen qui avait déjà bossé avec Roberta Williams sur King’s Quest VI revient avec un autre titre en solo avec un concept original. Et c’est en 1993 qu’apparaît Gabriel Knight Sins of the Fathers. Un jeu qui marque une vie.


Ce jeu est avant tout une histoire. Une histoire comme on les aime : une de celle que votre grand-mère pourrait vous raconter un soir, une de celle qu’on aime écouter et dont on se souvient éternellement. Ce qui est génial d’emblée dans ce jeu c’est qu’on veut savoir la suite : pourquoi Gabriel est-il torturé par des rêves récurrents ? Quel est le destin qui l’appelle ? Qui commet ses meurtres vaudous ?

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

L’ambiance

Gabriel Knight c’est aussi une ambiance : les meurtres vaudous en toile de fond.  Gabriel c’est un peu le grand séducteur de ces dames mais avec un lourd passé et ces rêves qui le hantent en permanence. Les voix de Tim Curry (Gabriel) et Mark Hammill (Mosly) sont impeccables. Le thème principal est fabuleux où l’on retrouve le son du glas et du piano, c’est Robert Holmes qui s’est chargé de la composition de la musique.

Ce jeu est absolument à jouer avec la version cd pour les musiques car il existait une version disquettes de souvenir (14 disquettes). J’ai du l’avoir.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

L’interface

Le jeu est un classique du point n’ and click de Sierra déjà opérant pour King Quest ou autres. On a des icônes avec lesquelles on interagit. Quand Gabriel réussit une action on entend un petit bruit qui nous signale que ça marche. Pour chaque action on gagne des points qui forment un total à la fin du jeu. L’interface vaudou sert à un moment du jeu à écrire un code, j’y reviendrai.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Le drum code (le code des tams tams) sert aussi à un moment du jeu pour décoder un message important.

On a le droit à de très belles fenêtres de dialogues. L’atmosphère globale est excellente.

« got’ a minut Grace ? » . On peut réécouter les dialogues qui sont enregistrés sur des cassettes audios. J’ai tellement joué à ce jeu et erré que je me rappelle encore la voix du gardien du cimetière disant « just look around, just look around »

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Les énigmes

Elles sont globalement bien ficelées et logiques. Pas de grand délire d’association à la Monkey Island. Je me souviens de l’énigme de l’horloge chez la grand-mère de Gabriel.

Anecdote : l’énigme du cimetière où l’on doit écrire un message sur un tombeau. Bon Dieu, on a passé un temps fou sur ce truc avec mon frère à l’époque. Mais que doit-on écrire bordel ? On avait des idées, mais rien de concret. Je me rappelle appeler au téléphone la hotline pour avoir un indice ! Pas d’internet à l’époque. On pouvait vraiment peiner sur les jeux d’aventure de ce style.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

La difficulté

Le jeu n’était vraiment pas facile pour l’époque. Il est composé d’une dizaine de chapitres (ce sont des jours dans le jeu). Gabriel peut mourir et de plus en plus vers la fin du jeu, à partir du voyage en Allemagne. A noter au jour 4 il fallait faire des actions globalement dans l’ordre (un peu à la manière de croisière pour un cadavre) car sinon on ratait des élément et on restait bloquer au jour 5 bizarrement. Un bug ?

La fin

Il existe une bonne fin et une mauvaise fin en fonction de notre dernière action.

[RETROGAMING] Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Le packaging de l’époque

Voici quelques photos du packaging il me manque la base en forme de socle. On retrouvait une belle notice, une bd relatant les faits de juin 1693. Le CD avec des symboles importants du jeu : le lion et le talisman.

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Conclusion

Un des meilleurs point and click jamais créé : avec une ambiance, un doublage et un scénario en béton armé. Jane Jensen a marqué ma vie et je l'en remercie. Un grand jeu !

SUPPOS : 6/6

Et la suite ?

Il y a eu 2 suites à ce jeu :

1. The Beast Within en Full Motion Video qui était très bon pour l’époque. Je n’y ai pas rejoué (un prochain test ?) . Le thème était les loups garous. Je pense que comme la plupart des jeux en FMV cela a du mal vieillir. A voir.

2. Et puis Gabriel Knight : énigme en pays cathare avec les débuts de la 3D. Le thème était les templiers et peut être les vampires (je fais appel à ma mémoire sur ce coup). J’avais bien aimé mais un sentiment plus mitigé. Peut être la maniabilité, il faudrait aussi que je le refasse.

Le jeu Gabriel Knight Sins of the Fathers a eu le droit à une réédition en 2014 intitulé 20th Anniversary. Je n’y ai pas joué personnellement mais je crois que les avis sont partagés.

Jane Jensen a fait d’autres projets ensuite. Le plus notable est Gray Matter que j’avais fini.
On retrouvait sa griffe narrative et un vrai plaisir de jeu. Je crois qu’actuellement elle se consacre plus à l’écriture de romans.

Activision possède les droits de Gabriel Knight. Les fans hurlent pour une suite aux aventures de Gab mais cela n’a pas l’air d’être à la politique du jour (rééditions power !) Comme le dit Jane Jensen : peut être si les droits de ces vieilles licences seront rachetés un jour...

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[SOLUTION] Maupiti Island, Atari ST

Publié le par AngeSurTerre

[SOLUTION] Maupiti Island, Atari ST

Aujourd'hui je voudrais parler de Maupiti Island. La solution du jeu est relativement bien connue, mais la logique derrière n'est pas toujours bien expliquée (du moins, à mon goût). J'ai donc fait une vidéo dans laquelle j'explique en détail comment résoudre toutes les énigmes du jeu. Afin que ma vidéo soit accessible au plus grand nombre, je l'ai naturellement faite avec la version anglaise du jeu. Et c'est là que j'ai découvert un bug (sans gravité, toutefois, car on peut l'éviter) qui ne se produit pas avec la version française. Ce qui est bizarre, c'est que ce bug est présent aussi bien dans la version Atari, que dans la version Amiga, et même dans la version PC.

Au passage, une autre chose que je trouve bizarre, c'est que les personnages dans la version PC ont une apparence totalement différente des versions Atari et Amiga. Pourquoi les programmeurs se sont-ils embêtés à renumériser des photos d'autres personnages ?

Bref, revenons au bug. Ce que j'ai constaté, c'est que dans le jardin, il y a une cache qui contient un couteau et un message secret décodé. Dans la version anglaise, le jeu plante et se bloque si on lit ce message, que ce soit sur Atari, Amiga, ou PC. Aucun problème en revanche avec la version française. C'est un peu étrange que 3 implémentations pour 3 machines différentes souffrent exactement du même bug.

Finalement, je termine avec une autre curiosité : La présence de ce message secret et décodé dans la cache du jardin est non seulement totalement inutile, mais en plus elle n'a absolument aucun sens. En effet, le message secret est reçu par le piano, et est normalement censé être décodé et lu par Roy. D'ailleurs, il cache le message qu'il a décodé dans la radio de sa cabine. Pourquoi irait-il en cacher une copie dans le jardin ?

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[SOLUTION] Le Manoir de Mortevielle / Amstrad CPC

Publié le par AngeSurTerre

[SOLUTION] Le Manoir de Mortevielle / Amstrad CPC

Bonjour à toutes et à tous. Alors voilà, aujourd'hui je voudrais parler du "Manoir De Mortevielle". Je sais qu'il existe de nombreuses vidéos et nombreux sites web qui montrent comment terminer le jeu en 5 minutes, mais cela n'a strictement aucun intérêt si l'on se contente de collecter les objets et accomplir les actions sans rien comprendre à l'énigme. Certains tentent de donner des explications, mais elles sont souvent confuses, et pas toujours convaincantes.

Alors j'ai composé ma propre solution avec mes explications détaillées en vidéo, ci dessous. C'est long, mais cela souligne la qualité de l'énigme. Félicitations aux créateurs de ce jeu culte


A noter, j'avais découvert ce jeu à l'époque sur Atari ST, et il y a deux mois à peine, j'ai voulu regarder à quoi ressemblait la version Amstrad. J'ai été littéralement bluffé par la qualité! J'ignorais que l'Amstrad était capable d'incorporer des musiques et sons digitalisés. La version Amstrad surpasse même la version Atari ST, car toute l'ambiance sonore est digitalisée sur l'Amstrad, alors que sur Atari seule la musique d'intro et les sons sont digitalisés (pas les petites musiques d'ambiance, qui elles sont synthétiques).

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Du fer et des flammes sur Amstrad CPC !!!

Publié le par Dr Floyd

Du fer et des flammes sur Amstrad CPC !!!

Fer et Flamme, jeu de rôle mythique de l'Amstrad CPC ! Sorti en 1986, développé par Hervé Lange (quasi tout seul) pour Ubisoft, le jeu est épique, hyper complet, et assez unique sur cet ordinateur ! Un travail de titan pour un seul homme ! De plus la réalisation est de qualité, d'autant plus dingue qu'une grosse partie du code est en basic, avec des graphismes très réussis, pour lesquels on ne ressent même pas le manque de couleurs du mode 1.

Jedibald, notre Gamopat fou (et homme de goût en matière de retrogaming sur micro) revient sur ce jeu culte sur sa chaine Tutube... et surprise : il a causé au créateur : Hervé Lange !!!

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[RETROGAMING] Ikari Warriors / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

IKARI WARRIORS
Editeur :
Elite
Support : Amstrad CPC
Année : 1987
Adapté du jeu d'arcade de SNK (1986)
Sera adapté également sur :
- Commodore C64, Spectrum, Apple 2, MSX, Atari ST, AMIGA, PC
- Nintendo Nes, Atari 2600, Atari 7800

[RETROGAMING] Ikari Warriors / Amstrad CPC

Test MAJ le 19/08/2022

Vous pensiez avoir survécu au pire après vos missions suicides dans Commando et Rambo ? Et bien non, vous voici de retour sur le champs de bataille ! Putain d'guerre mon Colonel ! Adapté du jeu d'arcade de SNK les Ikari Warriors débarquent sur votre CPC ! Et ça va saigner !

Ils m'ont l'air un peu tendu du slip les deux compères

Ils m'ont l'air un peu tendu du slip les deux compères

Votre commandant a été kidnappé dans la jungle, à vous le libérer ! Beuuuahhh !!! Le principe est classique : c'est un jeu de shoot pédestre vertical. Tel Rambo vous êtes seul (ou à deux) contre tous ! Le jeu se déroule comme dans Commando : un scrolling vertical qui vous pousse toujours plus loin au milieu des bunkers ennemis, équipé de votre arme à feu et de vos grenades. Il faudra faire preuve de dextérité pour slalomer entre les tirs ennemis et ramasser les munitions abandonnées. Des embuches il y en a chaque pâté de scrolling : des mines, des chars, des bunkers, des rivières, des ponts, vos nerfs seront mis à rude épreuve. Vous êtes là pour en chier, si vous n'êtes pas content, allez jouer à un éducatif sur TO7.

J'vais tous les buter mon Colonel !

J'vais tous les buter mon Colonel !

Le gameplay est efficace : les commandes répondent bien et la précision des tirs est de mise, même si (Amstrad oblige ?) le tout est un un peu mou du genou. Vous pouvez tirer, lancer des grenades, mais aussi nager (dangereux car cela vous ralentit), ou encore grimper dans des chars d'assaut pour traverser des zones particulièrement difficiles tout en écrasant les ennemis (gniark!) ! Ces chars peuvent être détruits ou tomber en panne d'essence, il faudra alors sortir très vite afin de ne pas perdre une vie. De plus il faut gérer ses munitions qui ne sont pas illimitées, il ne suffit donc pas de foncer dans le tas mais il faut aussi réfléchir (ah oui ouille pas simple ça !) et être très précis dans vos lancers de grenades. Les ennemis sont de 4 types : soldats, sergents (qui lâchent des bonus), tanks et hélicoptères.

En sécurité dans mon char... pour le moment...

En sécurité dans mon char... pour le moment...

La difficulté est assez bien dosée et progressive, vos 6 vies de départ (généreux !) ne seront cependant pas de trop pour espérer terminer le jeu ! Ce que je n'ai jamais réussi, je suis un gros naze de bleu bite... L'écran de jeu n'est pas immense et il est bien chargé en ennemis, donc on peut se sentir vite débordé. Cerise sur le gâteau : il est possible d'y jouer à deux en coopération ! Gros point fort du jeu... et qui peut aider à aller beaucoup plus loin.

l'Ikari Warrior ne nage pas aussi vite que Johnny Weissmuller

l'Ikari Warrior ne nage pas aussi vite que Johnny Weissmuller

Techniquement c'est pas trop mal. Nous sommes en mode 0, c'est à dire en 160x200 16 couleurs, sans mélange de couleurs entre sprites (ouf). Les graphismes et les animations sont tout à fait corrects pour de l'Amstrad CPC, même si le champs de jeu est assez réduit (une bande noire de chaque coté, et une bande pour le score en haut). Une fenêtre qui lui donne cependant un bon look arcade. Bon, faut pas rêver, le scrolling n'a rien de fabuleux, et le jeu n'est pas très speed, l'Amstrad fait ce qu'il peut. La petite musique d'intro du jeu est sympatoche et les bruitages ingame assurent l'essentiel (pour rester gentil).

Vous saviez que ce jeu est un gros succès d'arcade au japon ? Deuxième plus gros succès commercial de 1986, et il a aussi bien cartonné chez les Rosbeefs et les Hamburgers.

Ikari Warriors restera comme l'un des meilleurs et plus célèbres jeux jamais sorti sur Amstrad CPC. Fun, jouable à deux, assez varié, pas trop mal réalisé, c'est un classique de l'ordinateur, et surement la version la plus connue chez les fromages qui puent.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST

Publié le par Dr Floyd

BUGGY BOY
Support : ATARI ST
Existe également sur Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum
Editeur : Elite
Année : 1988


buggy boy ST

Review de 2007 mise à jour le 17 août 2022

Sorti en 1985, Buggy Boy (Speed Buggy chez Donald Drunk) est finalement un jeu assez peu connu du grand public car il n'a curieusement jamais été adapté sur consoles, c'est un jeu d'arcade uniquement adapté sur micro ! Etonnant non ? Encore un mystère de l'univers. Et c'est l'une des meilleures adaptation arcade sur Atari ST, le meilleur micro 16/32 bit de tous les temps (rassurons les fans d'Amiga, le jeu existe aussi sur leur machine lente à 7Mhz). Fans de simulation de courses passez votre chemin, nous avons ici affaire à un pur jeu de course d'obstacles/scoring !

Vous êtes donc aux commandes d'un buggy, un véhicule tout-terrains, mais ici pas d'adversaires, pas de course, pas d'autres buggy (sauf sur la version Arcade), vous êtes seul au monde... seul contre le chronomètre ! Trop limité, trop simple ? Erreur ! C'est un pur jeu d'arcade addictif où il faudra sans cesse améliorer vos performances ! Concentration extrême !

Il existe 5 circuits, avec 5 check-points à franchir sur chaque avant le temps limite, un peu comme dans Out-Run en fait. Le contrôle du véhicule est assez classique : gauche, droite, accélérer, freiner avec les quatre directions de la manette et une boite de vitesse deux positions gérée avec le bouton de tir. Perso j'y joue avec le Speedking de Konix, ma manette préférée sur micro (grâce à un conseil de Benjamin G., l'expert du bâton de joie).


Olàlà Jean-Mimi un ballon bonus qui rapporte beaucoup de points ! Tout à fait Thierry !

Tout ce qui fait l'intérêt du jeu est la lutte contre le temps qui s'écoule, et votre score final de kéké. Sur votre route vous rencontrerez de nombreux obstacles mais aussi de nombreux bonus. Les portes et drapeaux vous font gagner des points, et respecter un certain ordre vous en donneront des supplémentaires. Un ballon de foot vous permettra également de récupérer un gros bonus de points (pourquoi un ballon de foot ? Je n'en sais vraiment rien !). Enfin les drapeaux 'Time' vous permettront de gagner deux secondes pour le prochain checkpoint (il devient vite indispensable de les attraper !).


Hop je saute sur un rondin pour passer le mur ! je suis trop fûté !

De nombreux obstacles sont là pour vous retarder... ou vous aider. Ainsi les rondins de bois vous permettent de bondir dans les airs et les souches d'arbre de faire du deux roues, génial ! Vous êtes paré pour défier Darmanin au rodéo urbain ! Des options qui peuvent être très utiles pour passer les endroits un peu chauds. Car il vaut mieux éviter les murs, les rochers, les arbustes, les tas de bûches, les bidons, les flaques d'eau... qui vous feront perdre de précieuses secondes ! L'endroit le plus délicat étant surement les passages réduits sur des ponts entourés d'eau, là faut être habile du joystick, tel Benjamin G.

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Hop, sur deux roues, trop facile ! Je lis même mes textos en même temps !

Le gameplay est un véritable régaaaaaal de type "arcade", avec une difficulté bien progressive. La réalisation est exceptionnelle pour un jeu de course sur 16 bits (genre souvent très moche à l'époque sur micro). Le jeu mélange en fait subtilement 3D (pour la route) et 2D pour les sprites, donnant un résultat vraiment très propre à l'écran, avec de belles couleurs bien vives. Le framerate n'est pas exceptionnel mais très stable. Quant à la partie sonore elle est sobre et suffisante.

[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST

A noter que la version Amiga est quasi identique à la version ST, aucune réelle amélioration, voire plus lente ? (huhu). Quant aux versions 8 bit, elles s'en sortent pas trop mal, on notera la qualité exceptionnelle de l'opus Commodore 64 qui démontre un fois encore que c'est la Rolls des 8bit (en concurrence avec le To7-70 de Laurent Fabius). Bon, sinon y a pas photo, la meilleure version reste celle d'arcade, car plus fluide et plus colorée, et avec d'autres buggys à l'écran. Mais à noter que vous possédez un Atari Mega STE, bref si vous êtes un bourgeois disposant d'une résidence secondaire au Touquet à côté de chez Manu, en passant en mode "vitesse démesurée" 16Mhz, le jeu devient vraiment sublime car très fluide et rapide !

Si t'as pas joué à Buggy Boy à 50 ans t'as raté ta vie de gamer. C'est est un jeu d'arcade de course d'obstacles indispensable sur Atari ST, fun et addictif. Il est assez court mais avec le challenge permanent du scoring on y revient souvent ! J'y joue encore en 2022 dès que j'allume mon Atari ST. Mais pourquoi n'existe t-il pas de version Megadrive ou Super Nes bordel de sprites ?!

SUPPOS : 6/6

Ah, one last thing comme dirait cet enfoiré de Jobs. Sachez qu'il existe une version arcade totalement incroyable avec 3 écrans ! Hu ? Si si :

[RETROGAMING] Buggy Boy / Atari ST

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[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Publié le par Kenshinro

DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU
SUPPORT : NEC PC ENGINE Super CD-Rom 2
DÉVELOPPEUR : BEC
ÉDITEUR : BANDAI
GENRE : EUH... BASTON-FIDELE-AU-MANGA ?
DATE DE SORTIE : 11 novembre 1994 (uniquement au Japon)

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Je ne vais pas vous conter l'histoire de cette console mythique, mais seulement du jeu ne partez pas ! Et DBZ, comme beaucoup d'autres de cette génération, j'ai été (et je le suis encore !) moi aussi très très fan de cette série à collectionner tout et n'importe quoi ! A cette époque c'est un ami qui m'a fait découvrir ce jeu sur une console hors du commun, baffe technologique en puissance moi qui jouais tout juste sur DBZ Super Butoden 3 SFC amputé pourtant du mode histoire de l'excellent épisode 2 : La legende Saien... My god, mais c'est un animé interactif !Aujourd'hui je le ressors des placards pour vous le présenter, et j'espère que ce test vous plaira. Je vous rappelle que l'on est en novembre 1994, et on "profite" de DBZ Super Butoden 3 depuis deux mois... On se console avec Trunks du futur (via un code) pour nous faire oublier le mode histoire qu'il n'y a pas.

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

I - L'HISTOIRE DANS L'HISTOIRE

Car l'histoire de Dragon Ball/Z vous la connaissez tous je suppose ? Le jeu retrace donc fidèlement les aventures de Goku, comme le titre nous le laisse sous entendre, où l'on devra affronter 7 de ses plus grands ennemis, dans l'ordre (au choix) : Tao Paï Paï, Ten Shin Han, Piccolo-Daimao, Piccolo , Végéta, Freezer et Cell. Mais en vérité, l'histoire se situe 7 ans après la défaite contre Cell, Goten demande à Gohan de lui parler de Goku, ce qu'il fait. C'est au joueur de de sélectionner le boss qui est une partie de l'histoire, s'en suit un cut-scène où Gohan introduit les faits avant le combat contre cet ennemi, mais y en a toujours un qui vient aider Gohan dans son histoire (Bulma, Krilin, Vegeta etc. En fonction de l'ennemi choisi). Par exemple, avant d'entamer le combat contre Tao Paï Paï, Gohan et Bulma racontent l'histoire du Ruban-Rouge... Admirez plutôt une vidéo, de l'insertion de la galette, jusqu'à une démo in-game contre ce premier ennemi pour vous faire une petite idée du jeu ! Bénie soit la Nec PC Engine ! 

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Admirez cette intro aussi, j'aurais rêvé de voir ça même sur 32 bits...
https://www.youtube.com/watch?v=9yCUPY9T3uw&t=134s

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU
[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

II - GAME DESIGN

Voilà, on en prend plein la tronche si vous avez maté la vidéo (ou les screens). Vous constaterez que c'est magnifique ! Ça déchire, c'est beau, même encore aujourd'hui en 2011 2022 je trouve ça ma-gni-fi-que! Bon les sprites sont un peu petits, mais trop rarement un jeu vidéo Dragon Ball aura été aussi proche graphiquement (et niveau gameplay) de l'animé ! Allez pour chipoter, les arènes de combats manquent "d'obstacles", genres des arbres, des rochers, des éléments de décors où l'on pourrait fracasser du Freeza dessus. Bon je dis ça, mais vous avez différents plans où évoluer dans l'environnement (effet zoom très réussi). Par exemple :

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Bon, là me suis fait coincer... Mais c'est dans l'idée. Goku court partout, saute, salto arrière, change de plans, se cache derrière sa maison... Bref, l'animé j'vous dis ! C'est très rapide ! Et je ne parle pas des cut-scènes d'intro, des scènes coupés avant et après le combat, et même parfois des scènes coupés durant le combat!  Mais bel et bien de l'animation in-game! C'est tout simplement MA-GNI-FI-QUE !

III - GAMEPLAY

C'est fou ce que l'on peut faire avec seulement 2 boutons ! Moi je crie donc au génie ! Je n'ai jamais vu ça personnellement. Certains le reprochent d'être justement trop technique... Pour info, DBZ Legends sur Saturn/PSX reprend la même idée, mais en beaucoup + simple au niveau du gameplay. Bref, parlons-en un peu du gameplay, cela risque d'être long...

1. L'arène de combat : 1ere / in-game

Après s'être rincé l'œil sur la scène d'introduction de l'ennemi choisi, on passe en mode COMBAT !! Et on arrive sur cet écran, c'est le bordel la première fois! C'est simple on ne comprend pas ce qu'il nous arrive, c'est violent:  "Bordel, mais c'est quoi qu'ce jeu d'merde !" (et je suis poli). Les quarts de cercles et 6 boutons d'action on oublie. Mais c'est tout simple sur le pad tu vas comprendre :

Droite : Avancer
Gauche : Reculer/Fuir/s'éloigner 
Haut : Sélectionner un style de combat (on va y arriver)
Bas : Pareil (ou pas mieux)

I : Frapper, Frapper ! FRAPPER !! Toujours FRAPPER !!!
II : Se protéger (mais t'encaisses les coups quand même... Faut pas déconner mais oh !)
I + II : Recharge de KI !

Même quand on a compris ça, c'est assez déroutant au début de devoir faire GAUCHE pour fuir (si si) alors que l'on est sur la partie droite de l'écran Rolling Eyes Mais on s'y fait vite ! Si si je t'assures.

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

2. L'arène de combat : 2d Round / in-game

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Sur l'"icône de Goku" l'on voit un encadré rouge, c'est là que les directions HAUT et BAS rentrent en jeu, cela correspond au style de combat :

ROUGE : Mode Attaque!! Si par erreur vous êtes sur un autre style de combat, vous allez comprendre votre douleur !

VERT : C'est le style idéal pour recharger votre Ki, cela fonctionne aussi sur un autre style mais celui-ci est adapté pour, si vous voulez le recharger rapidement.

BLEU : Celui-ci servira à balancer des boules de feu plutôt que de frapper ! Pratique à distance, mais Goku enfant ne connaissant que le Kamehameha, il ne sera pas disponible pour lui.

NOIR : Et celui-là c'est pour la défense, vous moins encaisser les coups de l'ennemi, pratique si vous êtes coincé... Mais difficile à maîtriser...

En haut vous avez la barre de Ki, il est conseillé d'en avoir + que l'ennemi avant de partir lui donner des fessés, car + la barre de Ki il y a, + votre coup sera puissant, et ce n'est pas toujours évident à doser. En frappant elle se vide donc, en balançant des boules de feu se vide encore + vite (l'animé je vous dis !). Et le but du jeu sera d'en avoir un maximum avant de se confronter en duel avec l'ennemi !

Juste en dessous votre barre d'énergie, il y en a 2, d'abord en jaune et ensuite en rouge. Sur la capture d'écran présentée, on s'est déjà vidé la 1ère barre mutuellement. Sauf que lui est mal barré par contre... 

Et enfin, encore en dessous, c'est ce que l'on pourrait appeler une sorte de "barre d'énergie commune", + vous frappez, + vous avez l'avantage et inversement. Le but est bien entendu de remplir la barre à notre avantage ! Un peu dans ce genre là :

Une fois la barre remplit, on passe en mode "Duel"

Une fois la barre remplit, on passe en mode "Duel"

3. Le mode Duel

En mode attaque :

Vous avez quelques secondes pour sélectionner votre attaque parmi 12 au choix (3x4), différents enchaînements, boules de feu, Kamehameha. Et puis la dose de concentration à envoyer dans votre attaque, cette dose correspond au Ki que vous avez obtenu en mode combat juste avant le duel, le but est de faire une vague déferlante, un Kameha (qui est la combinaison 2-2 si jamais) avec une dose de concentration bien supérieure à celle de l'ennemi pour qu'il ne l'esquive pas... Sinon c'est "tanpis"... 
En chargeant cette dose au max en 2-2, avec Goku Adulte, vous aurez le droit à un petit cut-scène qui fait très mal ! 

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

En mode défense :
Seule la dose de concentration rentre en jeu là, + vous la remplissez, + vous limitez les dégâts ou mieux, esquivez l'attaque de l'ennemi ! Un p'tit Kaméha dans la face de Picollo-Daimao + un screen que vous allez voir très souvent et parfois loooooonnnng-temps...

[RETROGAMING] DRAGON BALL Z - IDAINARU GOKU DENSETSU

Et voilà, j'en ai finis avec le gameplay, je vous avez prévenu que c'était long ! Mais fallait détailler, pour ceux qui tenteront l'aventure pour ce jeu E-NORME. Un jeu qui se veut donc très technique et exigent, où il n'est pas évident de jongler entre les styles de combat, profiter de mettre son adversaire au sol pour recharger son Ki, parfois faut fuir même si ce n'est pas dans l'esprit de Goku (haha !)... Et avec seulement 2 boutons et une croix directionnel, de la folie ! 

IV - BANDE SON 

La bande son ne fera pas l'objet de beaucoup de reproches, composée par Kõichi Shimamura elle est plutôt de bonne facture et on profite du support CD. Beaucoup de titres sont tirés de l'animé. Les morceaux in-game ne m'inspirent pas des masses à contrario, ils sont plutôt de bonne qualité et se mêlent bien à l'ambiance du jeu, mais j'aurais préféré certains morceaux issus de la bande originale.

V - DUREE DE VIE

Et encore une fois c'est énorme ! Un combat peut durer 20 min, mais il peut tout aussi bien durer + d'1h ! Certes on appuie sans relâche ou presque sur le bouton I, mais quel combat !! On s'y croirait dans le manga, vraiment ! On pense à nos techniques, à notre Ki surtout, c'est que du bonheur ! Il faut s'accrocher afin de débloquer Cell ! Le jeu peut-être donc, vous l'aurez compris, très dur ! Vous vous dites peut-être que + l'ennemi est faible + c'est facile ? Et bien non, je crois que c'est plutôt l'inverse tiens, + Goku est faible + l'ennemi est fort ! Allez comprendre !

Je plaisante, ils sont tous balèzes et va falloir user de patience, de techniques et de sueurs afin de venir à bout d'un ennemi ! Donc encore une fois, Bandai ne s'est pas moqué de nous, à ce niveau là aussi c'est fidèle au manga. Et Dieu seul sait que Bandai n'est pas le roi en la matière de Dragon Ball adapté en jeux vidéo...

Par contre un mode 2 joueurs n'aurait pas été du luxe ! Mais c'est quoi cette arnaque ! Des parties endiablées avec un pote aurait rendu le jeu quasi parfait. Moi je ne critique pas la difficulté, j'aime le sadomasochisme ;)

Et le fait aussi que l'on a pas d'autres choix que de prendre Goku pour l'aventure, bon il aurait fallu faire beaucoup + de cut-scènes, changer la jaquette du jeu, le titre du jeu... Donc là c'est pour chipoter, car ce jeu est déjà bourré de qualités.

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VI - CONCLUSION

Level Design : Que ce soit au niveau du graphisme (processeur 16 Bits) ou du gameplay, le jeu tue grave-sa-mère !! C'est magnifique bien que j'aurais aimé quelques détails en + en combats in-game mais c'est pas grave ! Le gameplay est très complexe, et mérite à ce que l'on s'y attarde pour apprécier pleinement ce jeu à sa juste valeur.

OST : La bande son, quel bonheur de retrouver des thèmes issus de la BO lors des cut-scènes ! Ou mieux, l'opening thème de l'animé désigné pour cette version Nec PC Engine ! Encore aujourd'hui c'est bluffant de retrouver ça dans un JV Dragon Ball qui + est, datant de 1994 ! Par contre j'aurais aimé des thèmes issus de la bande originale de la série durant les combats pour être à 100% dans l'univers, bien que ces morceaux soient de bonne facture, parfois ça manque de punch même si ça reste dans l'ambiance !

Durée de vie : C'est sûr que cela reste court pour un jeu, 5h peuvent suffirent à le boucler, même si le doute m'habite. Mais ce sont 5h de bonheur en soins intensifs !! Lorsqu'on a une petit cut-scène durant un combat on s'dit "ouf" bordel une petite pause juste le temps de se dégourdir les doigts et de repartir à l'assaut ! Si on est fan, le replay-value y est.
 

Un indispensable de la console pour tous fans du manga ! Un simple mode 2 joueurs aurait rendu le jeu quasi-parfait ! Malgré ça, pour moi il reste le meilleur jeu vidéo Dragon Ball Z. Enfin, c'était avant la sortie de DBFZ peut-être ? Que demander de + ? Je n'ai rien à ajouter ! Ah si, des temps de chargement très longs parfois! Quand j'vous disais que vous allez voir le screen de Goku cloué au sol pendant lonnnngtemps... CHA-LA-HEAD-CHA-LA !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Gradius / Arcade

Publié le par Cormano

GRADIUS
Support : Arcade
Editeur : Konami
Sortie : 1985

[RETROGAMING] Gradius / Arcade

IL Y A LONGTEMPS, DANS UNE GALAXIE LOINTAINE (ou plus précisément en 1985 au Japon)

Gradius, c’est avant tout un shoot’em up historique qui fit évoluer le genre de façon significative en 1985, au même titre que Xevious l’avait fait trois ans auparavant. D’ailleurs le but avoué par Konami avec ce titre était de marquer des points face à Namco, son grand rival des années 80. Une équipe de développeurs fut créée pour réaliser ce projet, sous la coupe de Machiguchi Hiroyasu, un jeune programmeur ayant rejoint la firme quelques années auparavant. Cette team était plutôt inexpérimentée, à l’image de son directeur qui n’avait encore officiellement publié aucun jeu, mais elle ne manquait pas d’idées et d’enthousiasme pour relever le défi. Il s’agissait de fans de shoot'em up, et c’est d’ailleurs l’équipe elle-même qui choisit de développer un jeu de ce type. Ils se basèrent ainsi sur Scramble, le shooter horizontal développé par Konami en 1981, et en récupérèrent les éléments pour donner vie à Gradius, dont le nom de développement original était Scramble 2, ce qui confirme la filiation entre les deux jeux et le statut de «Gradius 0» de l’ancêtre.

Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Le vénérable Scramble (ou plutôt l'enfoiré qui me piquait mes francs quand j'étais tout gamin)

Durant l’espace-temps qui sépare ces titres, soit la première moitié des années 80, le hardware du jeu vidéo et de l’arcade en particulier connût une évolution technique gigantesque, et en 1985 Konami développait conjointement au jeu son premier système de carte d’arcade 16bits, la révolutionnaire «Bubble», qui utilisait des cartouches possédant une sorte de système de stockage magnétique non mécanique (contrairement aux disquettes). C’est donc cette plateforme moderne qui sera destinée à accueillir Gradius, lui permettant de bénéficier d’une puissance et d’une quantité de mémoire peu fréquente à l’époque, et qui donnera aux développeurs la possibilité de découvrir de nouvelles voies encore inexplorées.

Pour la petite histoire, Bubble devait littéralement faire chauffer la mémoire à environ 30 à 40°C pour son fonctionnement, d’où le fameux compte à rebours présent au lancement du jeu. Cette technologie, qui utilisait un système onéreux et surtout trop sensible aux champs électromagnétiques, ce qui pouvait rendre les parties injouables, n’a pas fait long feu. Elle accueillera seulement trois autres titres, dont Twinbee et Galactic Warriors, par la suite convertis sur des ROM chip plus standards.

Bubble System

Bubble System

Une des idées premières de Gradius, c’était d’offrir un univers varié et unique, à parcourir dans une impression générale de cohérence et de continuité, ce qui n’était alors pas si fréquent. L’inspiration principale étaient les films de science-fiction en vogue à l’époque, comme «Star Wars», et aussi des animes japonais. C’est d’ailleurs le visionnage de la série «Lensman» par l’équipe de développement qui inspira le rendu des explosions et donna l’idée d’inclure des armes comme le tir laser.

Cool la vie chez Konami, à mater des anime

Cool la vie chez Konami, à mater des anime

DE LA STRATÉGIE DANS MON SHMUP

De nombreuses pistes de game-design furent étudiées, testées et souvent rejetées, avant d’avant d’aboutir au système définitif. Celui-ci reprend le concept d’armement évolutif déjà apparu en bribe dans quelques autres jeux, notamment 1942 (Capcom, 1984), en le faisant largement évoluer.

Il s’agit donc de ramasser les fameuses capsules de power-up laissées par les ennemis détruits, dans le but d’upgrader les capacités de notre vaisseau. Six types de power-up peuvent lui être attribués, comme les speed-up, missiles, lasers, bouclier, mais aussi l’«option», qui en réalité est un clone du vaisseau qui suit sa trajectoire et reproduit ses tirs. Il décuple la puissance de feu et sert aussi de bouclier. Jusqu’à quatre clones peuvent ainsi être activés. Il s’agit-là d’une innovation importante qui sera reprise dans beaucoup d’autres jeux du genre.

L’autre grande originalité vient du système d’attribution des power-up avec, en bas de l’écran, l’apparition d’un «compteur» à six paliers. Chaque palier correspond à un type de power up : speed-up, missile, double, laser, option et bouclier. Au lieu de récupérer des upgrades prédéterminés, des capsules vides activent l’une après l’autre les attributs du compteur : le choix est laissé au joueur de sélectionner l’attribut disponible ou d’attendre de ramasser une autre capsule pour passer au suivant.

Un système ingénieux qui comprend une dimension stratégique encore inexploitée dans un shoot’em up.

LES MOAÏ DANS L’ESPACE

Fort de ces mécaniques qu’on apprend vite à maîtriser, on évolue donc à bord du mythique vaisseau Vic Viper dans une succession ininterrompue de stages qui découpent l’aventure. Ils sont constitués d’environnements plutôt minimalistes qui retranscrivent une ambiance spatiale un peu mystérieuse, avec des paysages volcaniques, d’autres rappelant Stonehenge ou les statues de l’île de Pâques, etc., jusqu’à arriver à la base alien. Les musiques de la talentueuse et toute jeune Miki Higashino, aux mélodies accrocheuses, parfois troublantes sur certains niveaux et stressantes durant les phases de boss, contribuent à donner corps et personnalité à cet univers.

Des volcans et des Moaï

Des volcans et des Moaï

Bien entendu les habitants de ces contrées sont belliqueux, et on y rencontre d’assez nombreux types d’ennemis : du classique à la Space Invaders / Galaga aux monstres-cerveaux dotés de longues tentacules qui ressemblent à des vers, en passant par d’étranges robots qui déambulent le long des parois. Le système de boss de fin de stage est surprenant, puisqu’on rencontre toujours le même à part dans les deux derniers niveaux, mais il est précédé d’une sorte de mini-boss qui lui en revanche se renouvelle.

Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

Le boss, très facile, qui revient inlassablement pour se faire détruire

La principale difficulté du titre vient du fait que lorsqu’on se fait toucher, on repart d’un checkpoint assez récent mais sans power up, tout au plus maintient-on un bonus non-utilisé qu’on pourra affecter rapidement au speed-up, mais c’est tout. Autant dire qu’il peut alors être très compliqué de reconstruire son arsenal sans se faire toucher à nouveau, ceci jusqu’au fatidique game over lorsqu’on termine ses crédits. Le but étant bien sûr d’en faire acheter de nouveaux au joueur, en lui offrant une expérience suffisamment plaisante et motivante pour cela. Un objectif largement atteint considéré l’énorme succès commercial que connut le jeu, au Japon comme à l’international sous le nom de Nemesis.

Renommé Nemesis pour l'occident

Renommé Nemesis pour l'occident

Techniquement impressionnant pour son temps, le jeu souffre néanmoins de ralentissements qui entachent quelque peu le tableau. Mais qu’importe, on se souviendra surtout de lui comme d’une pierre milliaire du shoot’em up qui marque le début d’une nouvelle ère pour le genre. Le témoin d’une époque lointaine où de prestigieuses compagnies comme Konami donnaient la chance à de jeunes talents inexpérimentés de révolutionner le monde (du shmup).

SUPPOS : 5/6

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[Test] The Tower of Druaga / Arcade

Publié le par Rudolf III

THE TOWER OF DRUAGA
Support : Arcade
Développeur : Namco
Sortie : juin 1984

[Test] The Tower of Druaga / Arcade

Je suis encore sous le coup de l'émotion : j'ai terminé un jeu que je n'aurais JAMAIS imaginé pouvoir terminer, soit parce que je n'y aurais trouvé aucun intérêt, soit parce que je l'aurais trouvé beaucoup trop dur, vieux et primaire. Ce jeu, c'est The Tower of Druaga (de Namco) dans sa version arcade sortie initialement en 1984 uniquement au Japon ! J'étais plutôt parti pour le tester rapidement avec un mauvais a priori (et aussi parce que j'avais joué il y a longtemps au premier Baten Kaitos sur Gamecube, qui proposait un donjon rétro reprenant un étage de cette tour de Druaga, avec les mêmes ennemis verts et la même musique principale), mais je ne pensais pas que je me prendrais au jeu pour y jouer aussi longtemps, et encore moins qu'il me serait possible de le terminer sans utiliser de fonctionnalités émulateur telles les sauvegardes instantanées.

[Test] The Tower of Druaga / Arcade

On dirige Gil, alias Gilgamesh, devant sauver la princesse Ki du vilain démon Druaga, lequel désire vaincre la déesse Ishtar (en gros, je résume à fond, disons que c'est beaucoup d'inspiration... "babylonienne", on va dire). Le but est de venir à bout des soixante étages de la Tour de Druaga, de vaincre Druaga lui-même, en ramassant au passage les trois morceaux de la baguette magique d'Ishtar, sans oublier certains objets indispensables pour espérer survivre au combat contre Druaga (qui est un énervé, je peux vous le dire, il m'en a fait baver, le bougre, dans le 59ème étage !).

[Test] The Tower of Druaga / Arcade

Ce jeu est sorti à une époque charnière pour le jeu vidéo de type "RPG" et apparenté. C'est une époque où il commençait à sortir des RPG sur les micro-ordinateurs occidentaux (quelques années plus tôt à partir de la fin des années 70/début années 80, dont Akalabeth et Ultima, Wizardry...), des jeux typés "action/aventure" s'en inspirant pour leur donner une plus grande dimension "action" (comme Adventure sur VCS, Rogue, Gateway to Apshai, Dandy... Des jeux vidéo surfant sur la popularité des jeux de rôle sur table de l'époque.
En Europe, les premiers jeux commençaient timidement à être développés vers 1983, comme Atic Atac et la série des Sabre Wulf du studio Ultimate (futur Rareware).

Après, on sera d'accord avec moi ou pas, mais je suis d'avis qu'il n'y avait pas encore de vrai "succès de masse" dans ce genre de jeu, que d'autres genres passaient avant les RPG et apparentés, que les succès étaient surtout localisés dans des milieux professionnels et universitaires (un peu console, mais le fameux Krach de 1983 avait quand même compromis beaucoup de choses à ce niveau-là). Toujours est-il que ces RPG faisaient visiblement sensation chez certains développeurs, y compris japonais, donc c'est dans ce contexte et cette connaissance du genre que certains développeurs japonais ont commencé à s'y attaquer vers, disons, 1983 et 1984, alors que ce genre restait encore inconnu du grand public japonais selon moi (mais bon, on va rester prudent, je n'affirme rien à ce niveau-là, il faudra approfondir le sujet). Parmi eux, on trouve un certain Masanobu Endō, tout auréolé du succès énorme de son précédent jeu Xevious qui avait fait sensation au Japon et alimentait tous les fantasmes à cause de tous les secrets qui y étaient cachés. C'est dans le but de renouer avec cet esprit du secret bien caché, de faire une sorte de Pac-Man dans un univers Fantasy et de sublimer les codes du RPG que les développeurs japonais découvraient par le biais de jeux occidentaux, qu'est né ce jeu The Tower of Druaga, un jeu qui a véritablement bouleversé le RPG au Japon et a lancé la machine là-bas, devenant un gros succès populaire dans les salles d'arcade, et influençant vraisemblablement pas mal de jeux sortis après lui (dont les Zelda).

Début du jeu : rencontre entre un héros merdique et des ennemis merdiques, au niveau zéro de la puissance

Début du jeu : rencontre entre un héros merdique et des ennemis merdiques, au niveau zéro de la puissance

De prime abord, il est clair que le jeu ne paie pas de mine : on ne comprend pas grand chose au début, tout semble se résumer à un personnage se déplaçant hyper lentement dans un jeu poussif consistant à explorer un labyrinthe pour trouver une clé et ouvrir la porte de sortie, en évitant les ennemis et en faisant attention au temps qui s'écoule. Si le héros a une gueule sympa, au début, on ne peut pas dire que les slimes verts invitent au rêve. Et ensuite, une fois qu'on atteint, disons, le cinquième étage, on est confronté à plusieurs magiciens à la fois, et là c'est le drame car c'est le moment où beaucoup de joueurs sont susceptibles d'abandonner (si ce n'est pas déjà fait avant, en se disant pratiquement dès le premier étage : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? "), à moins qu'ils ne sachent déjà qu'en réalité, ce titre cache très bien son jeu et s'avère beaucoup plus riche, varié (on découvre même, dès le 15ème étage, qu'il n'y a pas une seule musique d'étage, et qu'en plus, au final, elles sont toutes bonnes, les musiques du jeu - sans compter que les sprites du héros et des ennemis ont franchement une bonne bouille, donnant au titre une vraie personnalité) ET intéressant à jouer qu'il en a l'air au départ, à la fois grâce à un bestiaire qui, finalement, se renouvelle bien et demande au joueur de trouver la bonne approche tactique pour les affronter, et grâce aux objets qui enrichissent le gameplay devenu évolutif.

La première fois qu'on rencontre plusieurs magiciens à la fois, on en chie grave, le temps de comprendre comment les gérer (comme plus tard les "Wizzrobes" dans Zelda 1) !

La première fois qu'on rencontre plusieurs magiciens à la fois, on en chie grave, le temps de comprendre comment les gérer (comme plus tard les "Wizzrobes" dans Zelda 1) !

En fait, il y a trois types d'objets :

- une bonne moitié des trésors sont indispensables pour terminer le jeu (soit en tant "qu'artefacts magiques" à posséder obligatoirement pour l'étage 60 final, soit en tant qu'objet intermédiaires pour débloquer l'accès à d'autres objets indispensables, soit des objets donnant la force et vitalité sans lesquelles il serait impossible de vaincre tel ennemi dont le boss final qu'il faut absolument vaincre à l'avant-dernier étage 59 pour finir le jeu) ;

- les trois-quarts restants (environ) sont, on va dire, conseillés (voire très conseillés), par exemple parce qu'ils rendent le personnage plus rapide (dès le 2ème étage du jeu), lui octroient une pioche pour détruire un ou plusieurs murs par étage, rendent le héros invulnérable à certains types d'attaques (dont les flammes de magiciens et les boules d'énergie "Will o'Wisps"), lui donnent un bonus temporaire de vitalité pour l'étage en cours (et disparaissant si on perd une vie, bref, très loin d'être indispensables) ou soignent les effets d'un objet négatif, rendent tel ennemi/clé/porte de sortie visible (sinon, ils seront invisibles à partir de tel étage) ;

- les quelques autres sont des objets donnant un effet négatif au joueur, donc qu'il vaut mieux éviter : baisse temporaire de vitalité, accélération du défilement du temps, impossibilité d'utiliser l'épée.

Jaquette PC Engine plutôt sympa

Jaquette PC Engine plutôt sympa

En fait, la principale source de difficulté du jeu, c'est son aspect totalement cryptique, en particulier si vous jouez tout seul ou sans utiliser aucune fonctionnalité "indice" incorporées dans les rééditions de cette version arcade (indices présents à chaque étage depuis la version Playstation 1, il me semble). Disons que seul, on comprend qu'on peut faire apparaître un coffre à chaque étage sous certaines conditions, et qu'il est possible de trouver les premiers coffres de manière fortuite. Mais par la suite, ça devient très compliqué, voire presque impossible, qu'un même joueur trouve TOUT SEUL tous les secrets du jeu. "Un même joueur", j'ai dit : en fait, si plusieurs joueurs s'y mettent, faisant leurs propres expérimentations, communiquant aux autres leurs résultats (ou leur laissant regarder leur partie), là, il devient théoriquement possible de tout trouver... mais très compliqué quand même. En effet, les seules manières de faire apparaître un coffre ne consistent pas seulement à tuer un certain nombre d'ennemis, voire tous les ennemis de la salle. Non, il y a plusieurs catégories de secrets (certaines d'entre elles se mélangeant), mais même si je reste assez vague dans leur description, je les mets quand même en spoil pour ceux qui voudraient d'abord tenter par eux-mêmes sans rien savoir :

SPOIL !
- tuer un certain nombre d'ennemis (parfois tous, parfois carrément aucun ennemi avant d'ouvrir la porte) ;
- faire un truc avant ou après avoir attrapé la clé ;
- faire un truc avant ou après avoir ouvert la porte ;
- se rendre à tel(s) endroit(s) de la salle, et éventuellement dans le bon ordre ;
- réaliser une certaine combinaison de touches directionnelles, voire appuyer sur telle touche qui ne sert à rien d'autre en temps normal ;
- agiter son épée ou plusieurs fois, ou parfois en même temps qu'on traverse tel ennemi ;
- maintenir une certaine direction pendant un certain temps, ou au contraire rester immobile un certain temps ;
- tuer des ennemis dans un ordre très précis ;
- attendre que le compte à rebours soit descendu en-dessous de telle valeur ;
- obtenir obligatoirement un objet dans un étage plus bas, ou avoir accompli telle action vitale dans un étage plus bas, pour faire apparaître un autre objet dans un étage plus haut ;
- très, très rarement, on peut avoir un étage sans coffre, ou un étage avec deux coffres dont un caché et l'autre visible dès le début ;
- choisir de perdre volontairement un objet pour qu'il soit instantanément remplacé par une version plus puissante ;
- passer à travers un ennemi, ou éventuellement se faire toucher volontairement sans bouclier, à condition d'avoir ce qu'il faut pour le faire sans mourir ;
- parer tel nombre de projectiles magiques, soit avec le bouclier en face de nous, soit avec l'épée brandie et le bouclier sur la gauche du personnage.

Le héros commence à être bien équipé (nouvelle épée, pioche, bougie pour que les fantômes ne soient pas invisibles, armure, bottes de vitesse, gantelet, cloche)

Le héros commence à être bien équipé (nouvelle épée, pioche, bougie pour que les fantômes ne soient pas invisibles, armure, bottes de vitesse, gantelet, cloche)

J'en ai peut-être oublié une ou deux, de catégories, sachant que certaines peuvent se mélanger entre elles (rarement, quand même), mais voilà, ça vous donne une idée du délire que ça peut prendre, et pourquoi il est très difficilement envisageable qu'une même personne trouve tout par elle-même en étant coupée du reste du monde. C'est pourquoi l'une des clés de la réussite du jeu à l'époque dans les salles d'arcade japonaises, une sorte de petit miracle qui s'y est produit, c'est qu'un véritable esprit collaboratif s'est développé entre les joueurs, au point même que des sortes de "carnets" étaient créés et remplis (même illustrés) par les joueurs afin de s'entraider, jusqu'à ce qu'il soit enfin possible de terminer le jeu.

En fait, ce jeu explique beaucoup de choses sur un certain pan du jeu vidéo japonais comportant des mécaniques cryptiques qui donnent l'intention d'être impossibles à comprendre seuls sans aller chercher de l'aide ailleurs : une philosophie qui va à l'opposé d'une vision plus "occidentale" du jeu vidéo. Un héritage qu'on retrouve dans des jeux plus récents et en particulier les jeux From Software tels Demon's Souls, Dark Souls (et plus récemment Elden Ring), eux-mêmes étant des jeux qui n'expliquent presque rien aux joueurs qui doivent découvrir eux-mêmes les mécaniques de jeux et certains secrets, avec même une fonctionnalité dans la même lignée que les fameux carnets de note, à savoir des "messages" qu'on peut laisser aux autres joueurs avec le mode en ligne activé. Toutefois, rien ne semble dire que le principal développeur des Souls, Hidetaka Miyazaki, ait vraiment joué à The Tower of Druaga (à l'époque, il semblait "interdit de jeux vidéo" par ses parents jusqu'à sa majorité), ni qu'il s'en soit réellement inspiré (même si, oui, on pourrait rétorquer que ces jeux Souls étaient édités par... Namco), mais disons qu'il y a eu au moins une influence indirecte par le biais d'autres jeux intermédiaires influencés directement par The Tower of Druaga.

Qu'à cela ne tienne, derrière l'apparent sadisme du jeu (quelque part, le joueur non averti découvrira que le dernier étage n°60 est le comble du sadisme : il n'y a pas d'ennemi et la tâche reste donc très simple, mais si on n'est pas au courant, une fausse manip - du style "casser un mur" ou "tuer un PNJ" - nous fait subir un "ZAP" qui nous renvoie à un étage aléatoire situé très bas - par exemple, étage n°15 - et nous enlève donc les objets gagnés entre l'étage de départ et l'étage d'arrivée de cette téléportation), se cache une petite parcelle d'humanité permettant au joueur de terminer le titre sans être un dieu du pad et sans utiliser des fonctionnalités d'émulateur (telles les sauvegardes instantanées ou le rembobinage). Voici des choses à savoir avant de lancer le jeu :

- les Continues sont infinis (pour peu qu'on ait assez de crédits) !!! La manip à faire est la suivante (expliquée dans la notice des éditions récentes du jeu) : après le game over et le retour à l'écran-titre, il faut maintenir appuyée la touche de l'épée, puis appuyer sur, on va dire, l'équivalent du bouton Start. On peut ainsi choisir librement l'étage de notre choix, entre le numéro 1 (celui affiché de base dans ce mode Continue) et le dernier étage atteint en utilisant la touche directionnelle ;

- les rééditions récentes du jeu, telle la version Namco Museum Arcade Pac, proposent une fonctionnalité "indice" activable avec un simple bouton, expliquant comment faire apparaître chaque coffre de chaque étage et à quoi sert exactement chaque trésor ;

- une perte de vie conserve les objets ramassés dans les coffres (sauf les potions de vitalité), y compris les game over et l'utilisation du mode Continue, ce dernier permettant même de revenir à un étage plus bas pour choper un "objet oublié", voire un "objet perdu" (si, par exemple, on a brisé notre pioche, on peut revenir à l'un des étages qui en contient une) ;

- le personnage a deux postures, lui donnant deux sortes de "modes" : un "mode bouclier" avec le bouclier brandi devant lui pour parer les projectiles magiques, et un "mode épée" (il faut maintenir appuyée la touche épée) avec l'épée brandit devant lui (ces concepts de "mode défense" et "mode attaque", on le trouvera entre autres dans le premier Hydlide, sous une forme un peu différente toutefois). Cela implique que certains ennemis nous tueront en un coup soit parce qu'on est en mode épée (ça concerne uniquement les projectiles magiques n'arrivant pas sur la gauche du personnage sur lequel se retrouve notre bouclier), soit parce qu'ils nous touchent physiquement en mode épée (pratiquement tous les autres à part un ou deux). Je déconseille de compter sur le bouclier à gauche du personnage en mode attaque car l'orientation me semble trop compliquée à gérer (genre, appuyer sur droite pour attaquer les ennemis à droite à l'épée et parer les projectiles en haut, c'est tout, sauf intuitif à gérer, le cerveau finit par bugger). Mais il faut composer avec le temps de latence (1 seconde environ au début du jeu, ce qui peut être fatal ! ) pour changer de posture, donc il faut bien anticiper et faire preuve de réflexe pour jongler entre tel et tel type d'ennemis, telle attaque physique et telle attaque magique à distance ;

- il y a une notion de vitalité, donc de barre de vie, dans ce jeu, mais elle est totalement cachée, invisible au joueur, sans aucune information chiffrée (sauf peut-être dans certaines versions du jeu comme la version Game Boy). Mais elle n'intervient pas partout, et je ne prétends pas avoir absolument tout compris. En fait, il y a certaines attaques qui nous tuent en coup, comme les slimes qui se déplacent vers nous en même temps qu'on va vers eux (ils semblent "ignorer" notre épée et encore plus notre bouclier), et tous les projectiles magiques (sauf si on a l'armure ultime qui nous permet d'encaisser un projectile magique). Autrement, elle intervient quand on affronte les chevaliers et certains démons au corps à corps avec l'épée : on vainc l'ennemi si on a plus de vitalité que lui par rapport à notre puissance d'attaque, tout simplement (truc qui servira de base à un certain nombre de RPG japonais de l'époque comme les deux premiers Hydlide de T&E Soft ou les premiers Dragon Slayer et Xanadu de Falcom). Ensuite, pas certain, mais j'ai comme l'impression qu'on fait plus de dégâts si on les attaque de dos, et qu'on gagne une partie (voire la totalité ? ) de la vitalité en tuant un ennemi. La vitalité augmente de manière permanente en trouvant certains équipements (casque, armure, bouclier), ou temporairement avec une potion. Cela implique que certains ennemis seront à éviter absolument tant que notre vitalité maximale et notre attaque sont insuffisantes par rapport à leurs propres vitalités et puissances d'attaque.

- pour utiliser une pioche, il faut d'abord être en mode bouclier en face du mur qu'on veut détruire, puis appuyer sur le bouton de l'épée pour utiliser la pioche et détruire le mur. Il y a trois types de pioches permettant de détruire un certain nombre de murs par étage (on a une pioche ultime à usage illimitée). Attention : la pioche est brisée si on l'utilise trop de fois dans un étage, et si on l'utilise face à l'un des quatre murs extérieurs de l'étage !

Plus beaucoup de temps restant : de nouveaux ennemis rouges et bleus (Will o'Wisps) sont apparus !

Plus beaucoup de temps restant : de nouveaux ennemis rouges et bleus (Will o'Wisps) sont apparus !

Voilà, ce sont pour moi les infos les plus importantes à connaître, car le joueur débutant qui n'est pas au courant risque fort de lâcher le jeu. Mais sachant tout ça, le joueur assez patient pourra terminer le jeu. Il y a toutefois d'autres infos plus secondaires, ayant quand même leur importance, mais que les joueurs souhaiteront peut-être trouver par eux-mêmes, ou bien connaître pour plus de confort. Attention spoil à nouveau :

SPOIL !
- la première pioche du jeu peut être utilisée maximum deux fois par étage : une première fois AVANT D'OUVRIR LE COFFRE AU TRESOR, et une seconde fois après avoir ouvert le coffre (ce qui implique que dans l'étage n°1 où on trouve la coffre en devant ouvrir un coffre, on ne peut l'utiliser qu'une fois maximum sans la briser). La pioche d'argent propose un nombre aléatoire d'usage sans cassure, mais pour être sûr de ne pas la briser : il faut l'utiliser une seule fois avant d'ouvrir le coffre, et deux fois maximum après avoir ouvert le coffre. Quant à la pioche d'or, on peut l'utiliser à l'infini... mais attention à ne pas la briser contre l'un des quatre murs extérieurs, sinon il faut utiliser la fonction Continue pour revenir à l'étage qui la renferme, ou bien tant pis, on décide de continuer sans avec difficulté ;

- les magiciens peuvent être tués. La technique, c'est d'attendre qu'ils apparaissent près de nous et de parer leur tir magique au bouclier, puis sortir l'épée et les tuer avant qu'ils ne disparaissent (attention aux autres magiciens pouvant apparaître autour de nous alors qu'on est en mode épée). Selon le type de magicien, le projectile magique sera interrompu par un mur, ou bien traversera le mur, ou bien détruire le mur sans le traverser, ou bien se transformera en boule de flamme restant quelques secondes immobile au même endroit ;

- les fantômes sont des ennemis intangibles, donc ils nous traversent en ne nous infligeant aucun dégât. En fait, ce sont leurs tirs magiques qui nous tuent en un coup (les mêmes projectiles magiques que les magiciens). Toutefois, si le fantôme est enfermé dans un espace à deux cases, il ne peut pas tirer de projectile magique. On peut aussi, pour certains types de fantômes se déplaçant uniquement en ligne droite, se mettre juste derrière eux pour les poursuivre à vitesse égale, et profiter du demi-tour en bout de ligne pour les toucher à l'épée sans se faire toucher (ça peut être risqué, mais je n'ai jamais été tué ainsi) ;

- certains ennemis de type "dragon" ou "démon" pourront être tués en un coup si on possède un objet magique en particulier, voire ne nous tueront pas avec leur flamme si on a tel objet magique ;

- dès les premiers étages du jeu, on trouvera une cloche qui sonnera si le personnage se tourne dans la bonne direction vers laquelle se situe une clé encore invisible sur l'écran du jeu ;

- au début, le temps de latence pour sortir ou ranger son épée est long, mais assez tard, on trouvera un anneau qui diminuera ce temps de latence ;

- les "Will o'Wisps", ces espèces de boules d'énergie bleues et rouges, ont un itinéraire prédéfinies par rapport à leur couleur : ils longeront toujours les murs soit par la gauche, soit par la gauche. Du coup, attention si vous détruisez certains murs situés sur leur chemin, car vous changerez leur itinéraire. Néanmoins, les plus rapides (sachant que certains apparaissent durant les dernières dizaines de secondes du compte à rebours) sont très durs à gérer. Mais on aura des objets pour être invulnérable soit contre les bleus, soit contre les rouges, puis à la fin contre les deux à la fois ;

- il y a des ennemis appelés "Ropers" qui ne nous tuent pas instantanément s'ils nous touchent : en fait, ils aspirent notre vitalité jusqu'à ce qu'elle atteigne "1".

Attention au dragon Quox tout feu tout flamme !

Attention au dragon Quox tout feu tout flamme !

Pour finir, je voulais faire le point sur toutes ces choses que The Tower of Druaga a apportées et qu'on retrouvera dans bon nombre de jeux de type RPG et apparentés, principalement japonais, ce qui fait dire que ce titre est vraiment fondateur :

- le fait d'affronter des blobs/slimes, ennemis les plus faibles du jeu, c'est devenu une institution dans ce genre de jeu, des trucs qu'on retrouve dès Zelda 1 et dès le premier Dragon Quest ;

- les sorciers, c'est les mêmes que les Wizzrobes de Zelda 1 ! Ils apparaissent et disparaissent ailleurs aléatoirement, balancent des projectiles magiques qu'on peut parer au bouclier ;

- les combats contre des chevaliers qui demandent vraiment de croiser le fer pendant plusieurs secondes de joutes épiques, on aura ça dans les Zelda aussi (surtout dans Zelda 2 où on a ce genre de combat "bestial" et bien physique), et on a même des "hommes-lézards" ou "Lizardmen", c'est dire ;

- le fait de pouvoir parer automatiquement au bouclier devant soi à condition de ne pas utiliser l'épée, on aura ça dans les premiers Zelda ;

- la pioche qui casse les murs, ça fait bien penser aux bombes qui permettent de transgresser le level-design en cassant des murs, créant ainsi de nouveaux chemins dans les Zelda ;

- le scénario à base de méchant qui enlève la princesse, le fait d'affronter le grand méchant juste avant d'accéder à la chambre de la princesse, sous réserve d'avoir réuni des artefacts magiques séparés en plusieurs morceaux, c'est central également dans les Zelda et plein d'autres jeux du genre ;

- les coffres à faire apparaître sous certaines conditions dont le fait de tuer des ennemis, qui donnent des objets améliorant le personnage (dont des bottes pour aller plus vite, de nouveaux boucliers et nouvelles armures avec évolution du sprite du personnage), plus les clés pour ouvrir les portes, on aura ça dans Zelda ;

- l'idée du sous-boss magicien qui crée des répliques de lui-même et demandant de trouver le bon, pareil, on aura ça dans certains Zelda et dans pas mal d'autres jeux du genre ;

- les fantômes qui se téléportent et nous balancent des attaques magiques, c'est comme les esprits dans les Zelda ;

- on a même l'idée du petit jingle signalant la présence d'une clé, chose qu'on aura dans des épisodes comme Zelda Link's Awakening ;

- les ennemis boules d'énergie du type Will o'Wisp, qui longent les murs et sont invulnérables, on aura ça dès Zelda 1 !

- des bottes qui rendent le personnage plus rapide, pareil, on a ça dans un certain nombre de jeux (dont certains Zelda avec les fameuses "Bottes de Pégase", avec un fonctionnement différent toutefois).


Sans aller jusqu'à affirmer que tous ces aspects ont directement inspiré d'autres jeux comme les Zelda, disons qu'on peut sérieusement se poser la question pour bon nombre d'entre eux, mais au-delà de ça, on voit bien que ce jeu posait déjà des "bases" et concepts qu'on retrouvera dans bon nombre de jeux, ce qui fait de lui un titre fondateur et culte à plus d'un titre (sans compter tout ce qu'il permet de comprendre de cette "philosophie cryptique japonaise" qu'on trouve dans un certain pan du jeu vidéo japonais, dont les Souls et autres jeux From Software).

Des chevaliers en tous genres, plus ou moins puissants, plus ou moins rapides aussi

Des chevaliers en tous genres, plus ou moins puissants, plus ou moins rapides aussi

En tout cas, sacré jeu, je ne m'attendais pas à accrocher autant ! D'ailleurs, il suit finalement la même logique que certains jeux de type Zelda 1, Metroid 1, The Binding of Isaac et cie : quelque part, c'est le début qui est le plus compliqué pour le joueur qui découvre absolument tout, qui se sent perdu. Puis, s'il n'a pas lâché l'affaire, vient un moment où il finit par trouver le jeu "facile", à un ou deux pics de difficulté en milieu de partie, puis ça se termine également par un niveau final hyper dur qui met les nerfs du joueur à vif (mais vu que c'est le niveau final, on n'a pas forcément envie de lâcher l'affaire, si près du but ! Mais attention au piège du niveau 60 qui peut être bien salaud malgré son absence totale d'ennemis, comme je l'ai dit plus haut, sans quoi on subit un très méchant "ZAP" vers des étages beaucoup plus bas en perdant beaucoup d'objets acquis). Ce qui est sûr, c'est que côté Japon, le RPG n'a plus jamais été le même après la sortie de The Tower of Druaga. Et personnellement, je comprends maintenant le culte dont il peut faire l'objet chez certains vieux joueurs au Japon. Et je pense franchement que j'y rejouerai régulièrement, car je soupçonne également que comme dans Zelda 1, Metroid 1, The Binding of Isaac et cie, je me dise : "Ah, mais en fait, c'est trop facile, le début de ces jeux, maintenant je gère la fougère, c'est un truc de fou ! ".

Ce jeu de Namco a aussi comme point commun avec mes exemples ci-dessus la chose suivante : on commence avec un héros qui est une véritable merde au début, mais alors la montée en puissance est délirante, grisante, galvanisante, à tel point qu'on se transforme en une espèce de demi-dieu en fin de partie, avec une aventure qui se termine en apothéose avec un combat épique contre le grand méchant ! Oui, pour un jeu d'arcade de 1984, il y a donc une vraie progression et évolution du personnage, un vrai scénario (certes minimaliste, mais quand même), un vrai combat final bien épique et difficile avec une musique unique et pesante pour l'occasion (le démon Druaga m'en a bien fait baver, y compris le sous-boss sorcier qu'il faut vaincre avant en le distinguant de ses trois fausses répliques, ainsi que d'autres ennemis apparaissant avant ou après, pour qu'enfin le démon Druaga apparaisse, tout ça en économisant sa vitalité qui est tout juste suffisante pour le boss final qui est sacrément énervé, donc ils ont quand même réussi à faire une phase de combats finaux vraiment intéressante à jouer, demandant de la tactique, une bonne gestion de son placement également, avec un gameplay aussi limité de prime abord), plusieurs musiques, et une vraie fin (et sans seconde boucle plus difficile, chose qui sera rajoutée sous le nom "Another Tower" dans d'autres versions consoles, à tel point qu'il est presque étonnant que ça n'existait pas dans la version d'arcade), au bout d'une aventure assez longue (entre 40 minutes et 1 heure si on connaît plutôt bien le jeu). J'ai quand même dû utiliser une bonne centaine de crédits pour terminer le jeu.

Du coup, je sens que maintenant, il va vraiment falloir que je me mette bientôt au tout premier Hydlide (connaissant déjà plutôt bien le III que j'avais refait et enfin terminé il y a quelques années dans sa version Mega Drive Super Hydlide que j'avais d'abord découverte gosse en tant que "premier RPG de ma vie").
Ce jeu a aussi donné lieu à une série d'autres jeux vidéo que je ferai peut-être un jour (parfois avec Ki comme héroïne dans une préquelle, si j'ai bien compris), et même à une série animée apparemment.

Bonus : Le gros clin d'oeil à The Tower of Druaga dans le premier Baten Kaitos sur Gamecube et ce donjon situé dans la région de Mira (bien entendu, une référence qui m'échappait TOTALEMENT à l'époque où j'avais fait ce jeu à sa sortie en France sur ma Gamecube).

[Test] The Tower of Druaga / Arcade
[Test] The Tower of Druaga / Arcade
[Test] The Tower of Druaga / Arcade

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Raid Over... Oups !

Publié le par Jedibald

Raid Over... Oups !

Vous qui êtes un Gamopat poilu, vous connaissez surement Raid Over Moscow, ce jeu d'Access Software sorti en 1984 sur 8 micro bit. J'avais adoré ce jeu à l'époque, il ressemblait pas mal à Beach Head, et je me suis dit que j'allais en faire une petite vidéo de présentation des différentes conversions faites sur 8 bit à l'époque. Et là en creusant (oui j'adore creuser Very Happy ), j'ai appris que le jeu avait fait polémique à sa sortie, notamment dans la presse anglo-saxonne, avec obligation de le renommer Raid en France, interdiction en Allemagne de l'Est, et en Finlande c'était le pompon, puisque c'est remonté jusqu'au sommet de l'état !!! 

J'imagine pas si le jeu sortait aujourd'hui MDR...

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[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Publié le par Cormano

OUT RUN
Support : Arcade
Développeur : SEGA
Sortie : 1986

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

OutRun, c’est avant tout le symbole de son temps, l’apogée d’une époque baignée d’insouciance et d’insolent capitalisme, quand l’idéal yuppie battait son plein. Malgré les funestes augures de l’inexorable chute qui succéderait à ce bien-être factice, comme le SIDA qui commençait à faire des ravages, la navette Challenger qui explosa en vol et le désastre de Tchernobyl, l’année 1986 s’entêtait dans son indémontable optimisme et son goût pour la futilité. Samantha Fox brâmait «Touch me» aux jeunes mâles qui n’avaient d’yeux que pour ses, hem, talents, Tom Cruise émoustillait les donzelles avec ses lunettes d’aviateur… Et OutRun nous faisait bouffer des kilomètres de bitume au volant d’une flamboyante Ferrari Testarossa, au côté d’une blonde platine fournie avec le véhicule, sans nous soucier le moins du monde du prix du carburant ou de l’impact écologique.

SUZUKI ET FERRARI

Un peu plus tôt, Yu Suzuki, jeune programmeur de la division AM2 de SEGA, avait marqué les esprits de ses employeurs en développant Hang On et Space Harrier, qui eurent un beau succès dans les salles d’arcade. Il eut alors les coudées franches pour produire un nouveau jeu plus personnel, qui sera marqué par le visionnage du film «L'Équipée du Cannonball», qui parle de courses de voiture clandestines à travers les USA. Son amour pour les moteurs rutilants allait donc être assouvi, mais au lieu des USA, la firme lui offrira un voyage à travers l’Europe pour s’inspirer des paysages. C’est à Monte-Carlo que son regard croisera le joyau dessiné par Pininfarina pour Enzo Ferrari, la fameuse Testarossa dont il tomba amoureux. Il la photographia sous toutes les coutures et enregistra le bruit de son moteur pour en faire l’élément principal de son prochain titre. Bien sûr il n’était pas question de licence officielle, qui se souciait de ces détails à cette époque ? L’important était d’offrir au joueur les sensations que peut ressentir un gosse de riche parcourant le monde au volant d’un joujou que la plupart des gens, et à fortiori les ados, ne pouvaient conduire qu’en rêve.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

EN ROUTE POUR LA JOIE !

La main sur l’autoradio pour choisir notre piste sonore préférée, sur fond d’océan turquoise, on enfile nos lunettes de soleil et on part pour l’aventure. Ciels bleus limpides ou flamboyants, douce mélodie du 12 cylindres à plat, une main sur le volant et l’autre sur la cuisse de la blonde qui nous accompagne, on se laisse porter par la musique sirupeuse et les panoramas qui défilent à vitesse grand V. Notre but est simple : gagner la ligne d’arrivée au terme d’un trajet composé de 4 étapes, chacune de celles-ci ayant un timer qu’il ne faudra pas dépasser sous peine d’être éliminé, il s’agit donc de ne pas traîner.

Le premier parcours, Coconut Beach, en met tout de suite plein les mirettes avec son bord de mer ensoleillé, ses cocotiers et ses véliplanchistes. Chose amusante, ceux-ci sont en réalité fixes, fermes sur l’océan comme des statues, mais heureusement l’illusion de mouvement fonctionne bien lorsqu’on roule à fond les ballons, ce qui devrait logiquement être le cas sur cette route initiale qui ne présente pas de grosse difficulté. Vers la fin de celle-ci on trouvera un embranchement où l’on choisira d’aller vers la gauche ou la droite, et il en sera de même pour les suivantes. Sachant qu’une course complète est composée de 4 segments, cela offre une pléiade de possibilités de parcours possibles pour atteindre l’une des cinq lignes d’arrivée disponibles. Les environnements sont donc assez nombreux, 15 en tout, et même si certains se ressemblent dans l’ensemble le dépaysement est bien présent, nous faisant par exemple rapidement passer d’un désert aride aux Alpes.

Au niveau des commandes il est difficile de faire plus simple : on accélère, on freine, on tourne. Et on alterne entre l’une des 2 vitesses disponibles, ce qui est bien plus pratique qu’une boite 5 rapports, convenons-en. En première le véhicule plafonne à 190 km/h, en seconde on atteint les 290. Il est un peu dommage qu’un indicateur de la position du levier ne soit pas présent pour visualiser la vitesse enclenchée, mais on s’y fait rapidement. Pour info, ceci a été ajouté par la suite dans la version remaster de Sega Ages.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

EASY TO LEARN, HARD TO PAS SE PLANTER

Très facile à prendre en main donc, mais pas forcément à maîtriser. En particulier quand les routes deviennent étroites et sinueuses, et lorsque des véhicules entravent notre progression. Car bien évidemment on n’est pas seul sur la route, des salauds de pauvres en Coccinelle, en camions, ou même en Porsche se traînent sur celle-ci et sont parfois difficiles à dépasser sans commettre une erreur. Ce qui peut prendre la forme d’une touchette, d’une sortie de piste, ou carrément d’un tonneau si on accroche durement un obstacle comme un panneau sur le bord de la route. Ce dernier cas est assez punitif et met à risque le passage d’étape dans le temps autorisé. Au fil des parties lorsqu’on s’améliorera, nos chronos plus rapides sur les premiers stages nous permettront d’accumuler quelques précieuses secondes de réserve pour les suivants.

Il est donc crucial de doser la prise de risque de façon à ralentir le moins possible tout en évitant les crashes. Avec un peu d’expérience on s’apercevra que malgré l’apparente difficulté initiale, le jeu laisse une marge suffisante pour conduire «relativement prudemment» sans sortir des temps, cette option est donc à privilégier. Il faudra aussi être attentif à changer de vitesse au bon moment, par exemple à être en première lors d’un démarrage ou lorsqu’on se retrouve en terrain accidenté, sachant que le passage optimal en seconde se situe aux alentours de 160 km/h, cela pouvant faire une grosse différence sur nos performances.
Les véhicules contrôlés par l’IA ont un comportement assez réaliste, c’est à dire qu’ils ne font pas n’importe quoi mais ne sont pas non plus totalement prévisibles. Ils ont en outre le bon goût de pouvoir être effleurés de très près lorsqu’on les dépasse, ce qui facilite les choses et évite des frustrations.

Nos ennemis sont donc à la fois l’environnement et les automobilistes, que l’on apprendra anticiper et négocier au fil du temps en mode «die’n’retry». La satisfaction proviendra de chronos toujours meilleurs, et de l’assouvissement de la curiosité de découvrir de nouvelles étapes, et surtout les 5 sympathiques fins différentes que propose le jeu en fonction du trajet choisi.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
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RAPIDE COMME L'ÉCLAIR, PUISSANT COMME LA FOUDRE… ET BEAU COMME UN CAMION

Yu Suzuki disposait d’une équipe réduite à seulement une dizaine de personnes pour produire son titre, ce qu’il fit en seulement 10 mois. Il ne compta pas les heures et s’occupa lui-même d’une grande partie du code pour tirer au mieux profit du système arcade «SEGA OutRun», développé spécifiquement pour le jeu sur la base du SEGA System 16. Le résultat fut parfait : le jeu est vif et fluide, et l’utilisation du scrolling parallaxe bilinéaire pour conférer l’effet tridimensionnel, déjà présente dans les précédentes œuvres du génial programmeur, est parfaitement maîtrisée. L’impression de vitesse est excellente, de même que les sensations de conduite. Celles-ci sont renforcées par des effets sonores de qualité, du bruit des moteurs à celui des dérapages, ou encore de l’appel d’air lorsqu’on frôle un véhicule que l’on dépasse.

Les graphismes sont chatoyants et certaines images comme l’écran de sélection des musiques ou celui de la ligne de départ sont devenues emblématiques. La Testarossa et ses passagers sont biens rendus, les autres véhicules un peu moins mais ça reste correct, le bon vieux color swapping étant parfois utilisé pour les différencier. Cette petite différence de traitement n’est pas une mauvaise chose puisque par effet de contraste, elle met en évidence notre bolide rouge... et après tout, la star, c’est nous !  Les décors quand à eux sont souvent superbes, comme les Alpes avec ses plaines fleuries et ses montagnes enneigées en toile de fond, ou encore Cloudy Mountain dont le roulis des cumulus exacerbe l’impression de vitesse. Certains sont un peu plus dépouillés et classiques mais dans l’ensemble le jeu est beau et de bon goût, il a une identité propre reconnaissable au premier coup d’œil, et fournit un univers visuel dans lequel on se sent bien.

Passing Breeze, Splash Wave et Magical Sound Shower sont les titres évocateurs des musiques sélectionnables avant le départ. Elles ont le don de mettre de bonne humeur et de faire voyager, dans un style rock / jazz / tropical typiquement eighties. Bien que seulement au nombre de trois, les pistes sont assez longues avec des breaks et des variations pour éviter la monotonie. Last Wave enfin, qui clôt la session de jeu, est empreinte d’une douce mélancolie de fin d’été.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Icone de son époque, symbole de liberté, de grands espaces et d’un regard naïf sur un monde easy et cool que l’on pensait éternel, Outrun est aussi un grand jeu qu’il est toujours agréable de retrouver, avec dans les oreilles la mélodie de Splash Wave, qui éclabousse le joueur d’un bain le soleil et d’insouciance, comme en 1986.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Out Run / Arcade

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