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[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Publié le par Psychotyphoon

Batman The Video Game
Support : Game Boy (Cartouche DMG-BA-USA)
​Éditeur / Développeur : Sunsoft
​Année : 1990
​Genre : Action / Plateforme / Shoot 'em up
​Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Après avoir marqué au fer rouge la NES avec une adaptation mémorable du film éponyme de Tim Burton, le studio d’élite Sunsoft réitère l’exploit en transposant les aventures sombres du Chevalier Noir dans la poche des joueurs.


Sorti en 1990 sur la Game Boy originale, Batman: The Video Game n’est pas un simple portage au rabais de la version de salon, mais une relecture totale et audacieuse, spécialement calibrée pour le petit écran monochrome de Nintendo. ​Gotham City est plongée dans le chaos.

Le Joker et sa clique de criminels ont pris le contrôle des points névralgiques de la métropole. Seul le justicier masqué, équipé de sa carlingue high-tech et de son arsenal de pointe, peut traverser la crasse des usines désaffectées, des musées d'art et des laboratoires secrets pour mettre un terme au règne de terreur du clown psychopathe.

Préparez vos cartouches, la nuit ne fait que commencer.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

BATMAN... AVEC UN PISTOLET ?

​La première surprise – et choix de gameplay pour le moins singulier – vient de l’arsenal de notre héros. Contrairement à sa version NES adepte du combat au corps-à-corps et des sauts muraux, le Batman de la Game Boy avance armé d’un pistolet lançant des projectiles (souvent apparentés à des Batarangs ou des capsules explosives). Le titre lorgne ainsi volontiers du côté du Run and Gun et du jeu de plateforme pur et dur.

​Les contrôles s'avèrent d’une réactivité exemplaire : le bouton A sert à sauter, le bouton B à faire parler la poudre. Durant la progression, des blocs marqués de bonus peuvent être détruits pour améliorer votre tir principal, le transformant en un tir ondulatoire ou en un puissant missile perforant. 

Seul bémol : le moindre dégât encaissé vous fait perdre votre amélioration, vous ramenant à la modeste arme de base. Le Chevalier Noir s’avère ici étonnamment agile, capable de s’accroupir pour ajuster de petites cibles ou éviter des tirs de balles pixelisées.

DANS LES RUES DE GOTHAM : NIVEAU PAR NIVEAU

​L’aventure se découpe en 4 mondes thématiques, eux-mêmes divisés en sous-sections, pour un total de 12 niveaux frénétiques :

Stage 1 : Les Rues et les Usines de Gotham
Une introduction classique où l’on slalome entre les gangsters armés et les plateformes mouvantes. On y découvre l’inertie impeccable du saut de Batman. Le boss, une machine industrielle surarmée, demande de mémoriser les zones d’impact au sol.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Stage 2 : L'Usine Chimique Axis
Le niveau gagne en verticalité et en danger. Les flaques d’acide et les tapis roulants forcent le joueur à minutieusement calculer chaque impulsion. C’est un véritable test d'adresse où les ennemis fondent sur vous sans crier gare.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

Stage 3 : Le Batwing en action (Shoot 'em up)
Véritable coup de génie de Sunsoft pour briser la monotonie : Batman prend les commandes du Batwing dans un niveau à défilement horizontal digne des meilleurs shmup de la machine. Un régal de dynamisme où il faut esquiver des vagues de drones et de missiles aériens avant de détruire un énorme aéronef blindé.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

​Stage 4 : Le Laboratoire et la Cathédrale de Gotham
L’assaut final. Les pièges électriques s'allient à des ennemis particulièrement coriaces. L'ascension du clocher de la cathédrale est un modèle de sadisme de plateforme 8-bits. Au sommet, le Joker vous attend de pied ferme avec son arme de poing démesurée. Préparez vos réflexes.

[TEST RETRO] Batman The Video Game (Gameboy)

​TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

Pour un titre du début de vie de la Game Boy, Sunsoft réalise des prouesses. Bien que le sprite de Batman soit de petite taille (ce qui évite intelligemment les problèmes de lisibilité liés à la rémanence de l’écran de la console), ses mouvements sont d’une netteté remarquable. Les décors en arrière-plan regorgent de détails gothiques, de tuyauteries et d'engrenages sombres qui confèrent au titre une atmosphère lourde et respectueuse de l’œuvre d’origine.

​Animations
C'est propre, rapide et sans ralentissement notable, même lorsque plusieurs ennemis occupent l'écran. Les phases en Batwing affichent un défilement fluide et de jolis effets d'explosions.

​Maniabilité
Le personnage répond au doigt et à l’œil. L’absence de fioritures (pas d'inventaire complexe) rend l’action immédiate et nerveuse. On regrettera parfois la hitbox un peu stricte de notre héros lors des phases de sauts millimétrés sur les petites plateformes du dernier niveau, mais rien qui n'entache le plaisir de jeu.

Son
C'est sans conteste le joyau de cette cartouche, l’équipe sonore de Sunsoft sublime les capacités limitées de la Game Boy. Les thèmes musicaux chiptune sont d’une efficacité redoutable, combinant des lignes de basse entraînantes et des mélodies épiques qui transcendent l’action. Chaque niveau est un délice auditif qui pousse à se dépasser, même après plusieurs échecs.

Difficulté
Le jeu se veut difficile mais accessible grâce à un système de continus infinis. Si la mort est punitive (perte des power-ups d’armes), la courbe d'apprentissage est gratifiante. Terminer le jeu d'une seule traite demande une quinzaine de minutes aux experts, mais de nombreuses heures de pratique aux néophytes.

CONCLUSION

​Batman: The Video Game sur Game Boy est un incontournable absolu de la console portable. Sunsoft prouve une fois encore qu'ils étaient les rois incontestés de l'ère 8-bits. En détournant légèrement le mythe de Batman pour en faire un Run and Gun / Plateforme nerveux, entrecoupé de phases de Shoot 'em up mémorables, le studio offre une pépite technique et sonore. Une cartouche légendaire à posséder absolument dans sa collection rétro !

Publié dans RETROGAMING

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[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Publié le par Psychotyphoon

Prince of Persia
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : Masaya / Licencié par Brøderbund
Développeur : Arsys Software 
Année : 1992 (Japon) / 1993 (USA/EU)
Genre : Platformer / Action / Réflexion
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

En l'an 847, au cœur de la Perse antique, le Sultan est appelé à guerroyer loin de ses terres. 
Profitant de cette absence, le grand vizir Jaffar, un mage noir cruel et assoiffé de pouvoir, s'empare du trône par la force et retient la fille du Sultan captive. Il lui jette un ultimatum terrible : l'épouser ou mourir dans exactement deux heures.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Le seul espoir de la princesse repose sur un jeune voyageur étranger dont elle est éprise. Jeté sans ménagement dans les geôles les plus profondes du palais, notre héros n'a pas une minute à perdre. Sans arme, perdu au milieu d'un labyrinthe de dalles piégées, de squelettes animés et de gardes impitoyables, il doit s'échapper du donjon, gravir les étages du palais et terrasser le vizir avant que le sablier du destin ne s'écoule.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Pour la petite histoire :
Initialement créé par Jordan Mechner sur Apple II, le jeu d'origine était une œuvre épurée, presque clinique, reposant sur 14 niveaux à boucler en 60 minutes. Pour son adaptation sur la 16-bits de Nintendo, le studio japonais Arsys Software a littéralement transcendé le matériau de base. Exit l'austérité d'origine : le titre passe à 20 niveaux, le temps alloué double pour atteindre 120 minutes, et l'univers visuel se pare d'une esthétique digne des Mille et Une Nuits. Une refonte si monumentale qu'elle transforme ce portage en la version ultime et absolue du chef-d'œuvre.


DU ROTOSCOPAGE ET DE L'ACROBATIE CHIRURGICALE

Les contrôles du Prince demandent un temps d'adaptation, loin de la souplesse immédiate d'un Super Mario. Ici, le gameplay repose sur un réalisme total des masses et de l'inertie. Le bouton de saut permet de franchir des gouffres ou de s'agripper aux rebords à la force des bras, tandis qu'un bouton d'action permet de marcher prudemment pas à pas, de ramasser des objets ou de rengainer son sabre. Chaque mouvement doit être anticipé : courir frénétiquement vous enverra droit sur des pointes acérées ou dans un puits sans fond.

La grande force de cette version Super Famicom réside dans l'enrichissement de ses mécaniques. Si les premiers niveaux consistent à retrouver rapidement un sabre pour se défendre, la suite se transforme en un casse-tête mâtiné de combats à l'épée d'une tension extrême.

Le système de combat au corps-à-corps gagne en profondeur avec des duels mémorables basés sur le sens du timing entre l'attaque et la parade. De plus, le level design intègre une multitude de potions : certaines soignent, d'autres augmentent définitivement votre jauge de vie maximale, tandis que de mystérieuses fioles vertes altèrent la gravité ou vous empoisonnent.

Nous sommes face à un cinematic platformer impitoyable, précurseur de Flashback ou d'Oddworld, où la progression se fait par l'échec et l'apprentissage par cœur de l'architecture des lieux.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

DANS LES MÉANDRES DU PALAIS : LA COURSE CONTRE LE SABLIER


Niveaux 1 à 4 : Les geôles de pierre
L'aventure commence dans la pénombre des prisons. C'est la phase d'apprentissage obligatoire où vous devez apprivoiser l'inertie du Prince, esquiver les premières dalles d'effondrement et trouver votre épée. Les pièges emblématiques, comme les massicot-guillotines qui coupent le héros en deux, annoncent immédiatement la couleur : l'erreur est fatale.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 5 à 11 : Les cavernes et les ruines antiques
Le jeu s'éloigne ici radicalement de la version PC. Le Prince traverse de gigantesques cavernes souterraines aux teintes bleutées et des ruines gréco-romaines envahies par la végétation. La verticalité y est vertigineuse, les sauts de la foi se multiplient, et le bestiaire s'étoffe avec l'apparition de statues de divinités qui prennent vie pour vous barrer la route.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 12 à 18 : Les appartements dorés du Sultan
Changement radical d'ambiance. On pénètre enfin dans le palais d'Orient, caractérisé par des tapisseries somptueuses et des piliers de marbre blanc. La garde personnelle de Jaffar, composée de guerriers redoutables en armure, ne vous fera aucun cadeau. C'est également ici que vous ferez face à votre "Ombre", double maléfique né d'un miroir magique, qui viendra pimenter la progression à travers des énigmes poétiques et mémorables.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

Niveaux 19 et 20 : Le sommet de la tour et l'affrontement final
L'ascension finale vers les appartements de la princesse. Le level design devient sadique, enchaînant les sauts au millimètre au-dessus du vide et les combats de boss dantesques. Après avoir trouvé un moyen de fusionner avec votre Ombre, vous ferez face à Jaffar en personne dans un duel à l'épée d'une intensité dramatique absolue, sous les yeux du sablier géant.

[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Arsys Software a réalisé un travail d'orfèvre en exploitant pleinement les capacités de la Super Famicom. Les décors sont d'une richesse visuelle somptueuse, oscillant entre l'oppression moite des geôles et la magnificence mystique des intérieurs du palais. Les arrière-plans tirent profit du processeur de la console pour afficher des effets de parallaxe saisissants qui donnent une profondeur vertigineuse à chaque tableau. C'est coloré, mature et d'une finesse graphique exemplaire pour l'année 1992.

Animations
Le point d'orgue du titre. Le procédé de rotoscopie d'origine (calqué sur les mouvements réels du frère du créateur) trouve sur Super Famicom un second souffle grâce à des sprites plus grands et détaillés. Les mouvements du Prince sont d'une fluidité organique déconcertante : la façon dont sa robe de soie ondule lorsqu'il court, ses réceptions de sauts suspendues aux corniches ou la vivacité de ses passes d'armes confèrent au jeu un cachet cinématographique unique.

Maniabilité
Elle est d'une exigence chirurgicale. Si vous cherchez un jeu de plateforme arcade où l'on change de direction en plein vol, passez votre chemin. Le Prince obéit aux lois de la physique : chaque course nécessite un temps d'arrêt, chaque saut demande de l'élan. La hitbox est d'une honnêteté parfaite, mais elle exige une rigueur absolue. L'utilisation intelligente du bouton de marche lente est la clé de la survie pour tâter le sol à la recherche de plaques de pression cachées.

Son
La bande-son originale, très minimaliste, cède ici sa place à une partition orchestrale monumentale teintée de sonorités orientales et de synthétiseurs épiques. Les thèmes musicaux changent dynamiquement selon l'action (notamment lors de l'entrée en combat), renforçant l'immersion et la sensation d'urgence. Les bruitages ne sont pas en reste : le cliquetis métallique des grilles, le bruissement des lames et le bruit sourd des dalles qui s'effondrent participent activement à l'ambiance pesante.

Difficulté
Le titre se veut extrêmement difficile mais juste. Le doublement du temps disponible (120 minutes) n'est pas un luxe, tant les 6 niveaux inédits et l'agrandissement des zones d'origine complexifient la donne. Heureusement, la cartouche intègre un système de mots de passe salvateur à la fin de chaque niveau. La mort fait partie intégrante de l'expérience, mais elle n'est jamais gratuite : elle punit simplement l'impatience ou le manque de concentration.


CONCLUSION

Prince of Persia sur Super Famicom n'est pas un simple portage, c'est une véritable réinvention. En greffant une identité artistique somptueuse et une générosité de contenu inédite au gameplay rigoureux de Jordan Mechner, les développeurs ont accouché d'un monument du genre. Plus gratifiant que la version micro-informatique et visuellement époustouflant, le jeu offre un voyage immersif et une course contre la montre d'une efficacité rare. Pour tout joueur en quête de défi d'orfèvre et d'ambiance orientale crépusculaire, ce titre reste une cartouche légendaire, indispensable à la ludothèque 16-bits. Une odyssée inoubliable gravée dans le sable du temps !

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Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Publié le par Dr Floyd

Windjammers c'est vraiment plus fort que toi !

Nouvelle vidéo de présentation de Windjammers, le fameux jeu NeoGeo, sur SEGA Megadrive plus forte que toi ! Merci à Format_c (membre du forum Gamopat) pour le lien ! Le jeu est dévoilé ici au complet en mode easy... mais il reste encore de petites corrections à faire. Hyper impressionnant en tout cas, il fera un malheur en version boite !

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[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Publié le par Stevengaming

SILENT HILL 2
Support : PS2
Editeur : Konami
Sortie : 2001

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Silent Hill premier du nom est un miracle, une anomalie heureuse dans l'histoire du jeu vidéo. Il n'aurait, en vérité, jamais dû exister. Le projet fut confié à une poignée de développeurs dont Konami ne savait guère que faire : une troupe d'artisans talentueux mais relégués aux marges, condamnés à l'errance dans les couloirs de l'entreprise. Leur mission n'avait rien de noble. Il s'agissait simplement de séduire le marché américain avec un produit calibré selon les goûts du moment.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

La toute nouvelle Silent Team abandonna alors ses limbes pour se consacrer à ce qui devait n'être qu'un survival horror parmi tant d'autres. Le scénario initial racontait les mésaventures de personnages américains évoluant dans une petite ville typique de l'Arkansas. Jusqu'à l'entrée de l'école, presque identique à celle du film Un flic à la maternelle, tout respirait l'imitation appliquée.

Mais, à l'image de la cité brumeuse qu'ils allaient bientôt enfanter, les membres de cette équipe se révélèrent réfractaires aux chemins tracés. Keiichiro Toyama et Gozo Kitao furent parmi les premiers à recouvrir cette banale commande d'un voile de surréalisme, transformant peu à peu ce qui s'annonçait comme un énième jeu d'horreur graisseux et sans âme en une œuvre habitée par le doute, le rêve et la mélancolie.

Le résultat dépassa toutes les espérances. La presse fut conquise, les joueurs fascinés, les ventes au rendez-vous. Une étoile noire venait de naître.

Restait alors une question, aussi vertigineuse que les rues désertes de la ville maudite : fallait-il continuer à suivre les traces de David Lynch et de Lovecraft, ou bien s'aventurer vers des territoires encore inexplorés ?

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

A la recherche du temps perdu

Pour Silent Hill 2, la décision fut prise : plutôt que de reproduire le miracle, il fallait l'approfondir. La ville demeurerait là où elle avait toujours été, quelque part entre le réel et l'inavouable, mais elle serait désormais ensevelie sous un brouillard freudien où chaque silhouette semble naître d'un souvenir malade et chaque rue d'une culpabilité enfouie.

Bienvenue dans l'enfer intime d'un homme dont le remords fleurit parmi les cendres du deuil.

Trois ans plus tôt, James Sunderland a perdu son épouse. Puis, un soir, l'impossible survient. Une lettre de la défunte lui parvient, comme arrachée à l'au-delà. Quelques mots suffisent : elle l'attend à Silent Hill, ce lieu qui fut jadis le leur. Alors James quitte tout. Encore engourdi par le chagrin, il jette ses affaires dans le coffre de sa vieille voiture et prend la route. À l'aube, sous un ciel morne, il atteint enfin les abords de la ville maudite.

Dès cet instant, la chute commence.

Silent Hill 2 est obsédé par l'idée de la descente. Descendre une pente qui semble ne jamais finir. Glisser dans des gouffres obscurs. S'enfoncer toujours plus profondément dans les entrailles d'un monde qui ressemble de moins en moins à la réalité. Tout concourt à donner l'impression que l'on plonge dans un trou noir psychologique dont aucun retour n'est possible.

L'arrivée en ville résume à elle seule cette philosophie. Le joueur, comme James, avance à tâtons dans l'inconnu. Les rues sont muettes, les repères absents, les certitudes dissoutes dans la brume. Puis, au détour d'un chemin, un cadavre vous légue une clé, un symbole apparaît sur la carte, et l'esprit se raccroche enfin à quelque chose de tangible. Silent Hill aime offrir des réponses pour mieux les empoisonner ensuite.

Car Silent Hill 2 est avant tout un voyage en terre étrangère, une expédition dans les régions les plus obscures de l'âme humaine. Les créatures qui hantent ses rues ne ressemblent pas à de simples monstres ; elles évoquent davantage les vestiges corrompus d'anciennes souffrances, des rancœurs gonflées par le temps et revenues réclamer leur dû. Et puisqu'il ne reste plus âme qui vive dans cette bourgade infernale, c'est vers vous qu'elles tournent leurs regards vides, avec la patience lugubre des prédateurs qui savent déjà leur proie condamnée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Emotion engine

Sur le plan technique, Silent Hill 2 demeure une démonstration du savoir-faire de la PlayStation 2. Certes, les années ont passé, les textures ont vieilli et certains modèles accusent aujourd'hui leur âge. Mais la véritable prouesse réside dans la direction artistique, tout simplement magistrale. Les rues semblent abandonnées depuis des décennies, les immeubles portent les cicatrices du temps, les appartements exhalent une odeur imaginaire de moisissure, de rouille et de poussière. Tout paraît usé, souillé, condamné à une lente décomposition.

Là où tant de jeux cherchent à impressionner, Silent Hill 2 préfère inquiéter. Chaque décor raconte une histoire silencieuse. Chaque couloir paraît conserver la mémoire d'un drame oublié. Même aujourd'hui, rares sont les œuvres capables de créer un sentiment de malaise aussi constant avec des moyens pourtant modestes.

Le gameplay, lui, reprend les fondations du premier épisode. Exploration méthodique, énigmes, gestion prudente des ressources et affrontements volontairement maladroits composent cette lente marche vers l'abîme. Le joueur n'est jamais un héros triomphant ; il avance comme un intrus dans un monde qui le rejette.

Mais, comme pour son prédécesseur, la véritable force de Silent Hill 2 se trouve ailleurs. Elle réside dans son récit et dans l'audace de ses thèmes. Faire de la psychanalyse la colonne vertébrale d'un survival horror relevait presque de la folie au début des années 2000. Pourtant, l'équipe parvient à transformer cette matière complexe en une mécanique narrative fascinante. Les monstres, les lieux, les événements : tout semble graviter autour de l'esprit tourmenté de James Sunderland.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Et lorsque le voile commence à se déchirer, une évidence s'impose peu à peu. Le principal ennemi du jeu n'est ni Pyramid Head, ni les créatures qui rampent dans les ténèbres. Le véritable monstre est celui que James transporte avec lui depuis le début de son voyage. Silent Hill ne le poursuit pas ; elle le révèle.

À cette réussite s'ajoute la partition inoubliable d'Akira Yamaoka, probablement au sommet de son art. Entre mélancolie, résignation et désespoir, ses compositions flottent sur le jeu comme une brume supplémentaire, invisible mais omniprésente. Quelques notes suffisent à transformer un simple couloir en lieu de recueillement ou une rue déserte en paysage funéraire. La beauté y côtoie constamment l'horreur, au point qu'il devient parfois difficile de distinguer l'une de l'autre.

Pour être parfaitement honnête, tout n'est cependant pas irréprochable. Comme la plupart des survival horrors de son époque, Silent Hill 2 souffre d'une maniabilité laborieuse. Viser relève souvent de l'acte de foi, les déplacements manquent de souplesse, et James répond aux commandes avec la grâce d'un tracteur fatigué. Pourtant, cette lourdeur participe paradoxalement à l'expérience. Dans une ville où chaque rencontre peut être fatale, contrôler un personnage vulnérable et maladroit renforce l'angoisse plutôt que de la diminuer.

Car au fond, Silent Hill 2 n'a jamais cherché à faire du joueur un combattant. Il voulait en faire un homme perdu. Et sur ce point, il atteint une forme de perfection rarement égalée.

[TEST] Silent Hill 2 / PS2

Croisière sans retour

Voilà, ce voyage touche à sa fin. Il est temps de quitter ces rues noyées de larmes, de refermer les portes rouillées des appartements déserts et de remonter, lentement, à la surface.

Je vous souhaite un agréable retour parmi les vivants après cette longue immersion dans les profondeurs de l'âme humaine. Mais ne vous y trompez pas : certains jeux s'achèvent lorsque défilent les crédits. Silent Hill 2 appartient à une catégorie plus sournoise. Il ne vous quitte jamais vraiment. Comme un parfum oublié qui ressurgit au détour d'une photo d'un ami disparu, comme un remords que l'on croyait enseveli, il continue de hanter les pensées bien après l'extinction de l'écran.

Car les véritables fantômes de Silent Hill ne résident ni dans ses monstres ni dans ses brumes. Ils se logent dans les replis de la mémoire, là où sommeillent les regrets, les absences et les blessures que le temps n'a jamais totalement refermées. Peu d'œuvres ont su, avec une telle élégance funèbre, transformer l'horreur en mélancolie et la peur en contemplation.

Plus de vingt ans après sa sortie, la ville maudite demeure là, immobile dans son suaire de brouillard, attendant patiemment le prochain voyageur assez imprudent pour répondre à son appel.

Quant à moi, vous me retrouverez bientôt sur Nathan Avenue. J'y ouvrirai probablement quelque chose de beaucoup plus accueillant que les établissements locaux. Un Disney Store, peut-être. Encore que, dans cette ville, même Mickey finirait sans doute par développer quelques troubles.

À très bientôt dans les brume...

SUPPOS : 5/6

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[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Publié le par Kurush

Cosmo Gang: The Video 
Support : Super Famicom
Editeur : Namco(t)
Sortie : octobre 1992

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Premier titre de la série Cosmo Gang, « Cosmo Gang: The Video » (コズモギャング ザ ビデオ) est un shoot’em up adapté de l’arcade sorti début 1992 que l’on doit à Namco(t) et qui sera exporté hors des frontières nippones par Data East (en Amérique du Nord seulement). Le portage Super Famicom suit logiquement quelques mois plus tard, en octobre 1992.

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Vous prenez les commandes d’un vaisseau spécial, l’Hyber Beat, dans le but d’éradiquer le Cosmo Gang, une race d’extraterrestres qui sème la zizanie dans toute la galaxie.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Une fois l’écran titre passé, vous pouvez paramétrer la difficulté, opter pour le mode solo ou 2 joueurs, et c’est à peu près tout…

Cosmo Gang The Video (« CGTV ») évoque instantanément Galaxian et Galaga par son gameplay et son principe même. D’ailleurs, les versions beta présentées lors des salons professionnels de l’arcade s’intitulaient encore « Cosmo Galaxian ».

Ainsi, votre mission consiste à détruire tous les ennemis présents sur un écran fixe, afin de débloquer l’accès au tableau suivant. On peut difficilement faire plus simple au niveau des contrôles, votre vaisseau (situé tout en bas de l’écran) ne pouvant que se déplacer latéralement et tirer…

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Heureusement, différents bonus lâchés par les ennemis viennent pimenter les parties :
- Un double canon qui augmente considérablement votre puissance de tir. Item indispensable pour espérer progresser dans le jeu, on l’obtient en général lors du premier tableau de chaque monde.
- Des items « P » qui augmentent votre multiplicateur de points (jusqu’à 16), utiles seulement pour le scoring donc, mais aussi pour obtenir des vies supplémentaires.
- Une étoile d’araignée géante (mettant à contribution le mode 7 de la console) qui ralentit les mouvements des aliens quelques secondes… Salvateur !
- Une mini-tornade expulsant de l’écran tous les extraterrestres qui se dressent en travers de son chemin.
- Un champ de protection vert qui vous permet de prendre un hit supplémentaire (chaque hit étant synonyme de vie perdue).
- Des mines explosant au contact des ennemis (on peut en envoyer jusqu’à 20 simultanément) et qui remplacent le tir standard. Cet item fait partie des plus rares du jeu.
- Une espèce de tête de clown sortant de sa boite, ce qui a pour effet d’effrayer et de stunner les Cosmo Gangers 5-6 secondes environ, idéal pour faire le ménage à l’écran en toute tranquillité.
- Un malus lâché par certains ennemis ralentissant la vitesse de votre vaisseau.

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Hormis le double canon, tous les autres bonus seront perdus lorsque vous passez d’un tableau à un autre, ce qui vous oblige à rester en permanence sur le qui-vive… Il n’y a rien de plus rageant que de perdre son bouclier de protection ! Les bonus tombent vers le bas de l’écran et rebondissent 2 fois avant de disparaitre… Il faut donc faire preuve de vivacité pour les récolter, surtout dans le feu de l’action.

Les grappes d’ennemis déferlent à l’écran dans des patterns plus ou moins alambiqués. Ils décrivent en général des courbes sinusoïdales mais ont parfois des comportements aléatoires… Certains mobs n’hésiteront pas à une seule seconde à vous foncer dessus en mode kamikaze ! D’autres vous enverront des rayons laser, cracheront des flammes, etc. Tout le plaisir de jeu vient du rythme effréné de l'action, mais aussi de la reconnaissance et de l’assimilation des nombreux patterns ennemis.

Par rapport à ces ancêtres (assez austères il faut l’admettre), CGTV arbore un style enfantin, renforcé par des couleurs chatoyantes. Les ennemis ont un aspect cartoon totalement assumé. Ils ressemblent davantage à des sortes d’insectes ou de crapauds qu’à l’image que l’on se fait d’un alien. Les arrières-plans (sous forme d’images fixes façon Puzzle Bobble) brillent par leur finesse et leurs couleurs éclatantes, ils mettent bien en valeur les ennemis. Certains sortent du lot : la place paradisiaque avec son eau crystalline, les aurores boréales vertes, les pitons rocheux inspirés de Monument Valley, etc. Pour dire les choses simplement, CGTG est à Galaga/Galaxian ce que Parodius est à Gradius !

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

Le titre se plie en une petite demi-heure en ligne droite, mais vous pouvez allègrement multiplier cette durée par 4 ou 5 tant vous risquez de perdre des continues ! A chaque continue utilisé, c’est le game over mais vous pourrez alors revenir au monde de votre choix à l’écran-titre, si vous l’avez débloqué préalablement bien sûr. La difficulté provient de la fréquence de tirs extrêmement limitée de votre vaisseau, et des mouvements erratiques des ennemis. Le jeu est finissable avec un minimum de bonne volonté. J’ai noté un pic de difficulté assez marqué lors du troisième monde, sur lequel j’ai buté quelques dizaines de minutes.

Au total, vous devrez parcourir 6 planètes différentes, soit autant de repaires du Cosmo Gang qu’il vous faudra nettoyer ! Les 6 planètes (« Areas ») sont découpées en 5 stages à chaque fois, le dernier de chaque monde se terminant invariablement par un niveau bonus dans lequel vous devrez garder les extraterrestres à distance, afin qu’ils ne s’emparent pas d’objets avant la fin du temps imparti. Seul le dernier monde offre un affrontement contre un boss, Don Cosmo, celui-ci devant se tuer en 3 temps.

Sur le papier, la rejouabilité ne semble pas terrible mais le système de scoring est suffisamment bien fichu pour avoir envie de se replonger dans le jeu le temps de quelques parties. Le multiplicateur de points augmente en fonction de plusieurs facteurs : la rapidité avec laquelle vous avez descendu le premier ennemi d’une grappe, la rapidité avec laquelle vous avez descendu le groupe tout entier, le nombre d’items « P » récupérés, etc.

Surtout (et c’est d’ailleurs peut-être le seul véritable ajout), un mode 2 joueurs en simultané vient renforcer la replay value de CGTV. Il y a même des bonus spécifiques, permettant d’interchanger les vaisseaux !

Musicalement, CGTV s’inscrit dans la lignée des productions nippones de l’époque, avec des compositions enjouées et déjantées. Pour la petite histoire, les musiques sont signées Yoshie Arakawa, à qui l’on doit notamment l’OST de Tekken… Chaque ennemi touché s’accompagne d’un effet sonore. De nombreuses digit vocales (parfois un peu étouffées malheureusement) viennent égayer l’atmosphère. Don Cosmo prendra un malin plaisir à vous tancer au travers de quelques punchlines bien senties : 

ウォーホッホッホッホー! よくぞここまで来たな、 目にものを見せてくれるわ.

« Wow, tu es parvenu jusqu’ici, je vais te montrer ce dont je suis capable ! »

こーしゃくなー、私の真の力を思い知れっ!

« Ne t’en fais pas, souviens-toi de mon vrai pouvoir ! »

最後の攻撃を...お見舞いしてやるわいっ!

« Place à l’attaque finale… Je te rendrai visite ! »

[TEST RETRO] Cosmo Gang: The Video / Super Famicom

En définitive, quoi penser de ce CGTV ? Vous pouvez y voir un Galaxian ou un Galaga à la sauce 1992. Seul problème, ces 2 titres étaient sortis en arcade en 1979 et en 1981 respectivement… Aussi, comme le soulignaient d’ailleurs plusieurs canards spécialisés, ce soft était malheureusement déjà totalement anachronique à sa sortie… Malgré tout, il dépoussière un genre désuet (dont je n’ai jamais été un grand fan au passage, sans doute une histoire de génération !) avec un design général plus coloré, un humour potache (d’aucun diront débile) un peu plus de nervosité, des bonus en pagaille et un mode 2 joueurs. Ce n’est déjà pas si mal ! On pourra quand même regretter la petitesse des sprites ainsi que l’absence d’effets de zoom (à de rares exceptions près) … A noter que Cosmo Gang reviendra l'année suivante avec un jeu qui s'inspire cette fois de Tetris : « Cosmo Gang : The Puzzle ».

SUPPOS : 4/6

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[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Publié le par Psychotyphoon

Journey to Silius
Support : NES
Éditeur : Sunsoft
Année : 1990
Genre : Action / Run and Gun
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

En l'an 2373, la surpopulation de la Terre pousse l'humanité à lever les yeux vers les étoiles et à développer de nouvelles colonies spatiales. Jay McCray, un jeune homme sans histoire, voit sa vie basculer lorsque la colonie Silius #7, sur laquelle son père — un brillant scientifique — travaillait, est entièrement détruite dans une terrible explosion. Officiellement, il s'agit d'un tragique accident technique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Mais en fouillant dans les dossiers secrets laissés par son défunt père, Jay découvre la vérité : la catastrophe a été orchestrée par un groupe de terroristes cyborgs bien décidés à saboter le programme de colonisation spatiale. Armé du courage de sa vengeance et des plans de défense de son père, Jay enfile sa combinaison de combat pour aller nettoyer les complexes industriels de la colonie et éradiquer la menace mécanique.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Pour la petite histoire, le jeu devait initialement être l'adaptation officielle du film The Terminator de James Cameron. Sunsoft ayant perdu les droits de la licence en cours de développement, les développeurs ont dû remaquiller le jeu à la hâte. Heureusement pour nous, la structure globale et l'ambiance n'ont pas bougé d'un iota, donnant naissance à l'une des plus grandes pépites de la machine 8-bits de Nintendo.

JE REVIENDRAI... OU PRESQUE !

Les contrôles de Jay sont d'une précision chirurgicale, répondant au doigt et à l'œil selon la formule classique : un bouton pour sauter, un bouton pour tirer. Pas de double saut ici, mais une inertie pesante et réaliste qui demande d'anticiper la trajectoire de chaque impulsion sous peine de finir dans le décor. Vous pouvez également vous baisser pour esquiver les tirs adverses ou ajuster des ennemis de petite taille.

La grande force du gameplay réside dans son arsenal évolutif. Si vous commencez l'aventure avec un simple pistolet laser aux munitions illimitées, chaque boss vaincu vous octroiera une nouvelle arme : Shotgun, Machine Gun, Homing Missiles, Laser Beam, et le dévastateur Grenade Launcher. Accessible via le menu de pause, cet arsenal consomme une jauge d'énergie secondaire commune. Il faudra donc basculer intelligemment entre vos armes pour économiser vos précieux tir de zone face aux menaces les plus lourdes.

Nous sommes face à un Run and Gun exigeant, à la croisée des chemins entre un Mega Man pour la gestion des armes et un Contra pour la rigidité militaire de sa progression. Le bestiaire fait la part belle à la ferraille : tourelles automatiques, drones de combat, androïdes patrouilleurs et mechas géants se dresseront sur votre route. L'avancée se fait écran par écran, en mémorisant l'apparition des ennemis pour éviter de voir sa jauge de vie fondre comme neige au soleil.

DANS L'ENFER DE LA FERRAILLE : NIVEAU PAR NIVEAU

Stage 1 : Les ruines de la colonie spatiale

Le jeu vous plonge immédiatement dans le bain au milieu de gratte-ciels en ruine et de structures métalliques tordues. Un niveau d'introduction relativement court pour tester la portée de votre pistolet de base et vous habituer au rythme des sauts. Le boss, un vaisseau d'assaut volant, vous obligera à alterner les tirs en diagonale.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 2 : Le complexe souterrain

Changement d'ambiance avec une descente dans les entrailles de la colonie. Les tapis roulants font leur apparition pour perturber vos appuis, tandis que des pistons hydrauliques tenteront de vous écraser. Prenez garde aux tourelles fixées au plafond. Au bout du chemin, un imposant char d'assaut futuriste tentera de vous rouler dessus.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 3 : L'usine d'armement

Le niveau le plus vertical du jeu. La progression demande beaucoup de prudence en raison des lasers à déclenchement automatique et des plateformes suspendues au-dessus du vide. C'est ici que le Shotgun et le Machine Gun deviendront vos meilleurs alliés. Le boss est un ordinateur central protégé par des barrières énergétiques et des lance-missiles.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 4 : Le vaisseau de transport

Un véritable enfer de tôle et de néons. Ce niveau à défilement horizontal vous demandera des réflexes constants pour esquiver les mines flottantes et les vagues ininterrompues de drones kamikazes. La tension monte d'un cran, et la moindre erreur de saut est punitive. Vous y affronterez un androïde lourdement armé capable de bondir d'un bout à l'autre de l'écran.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Stage 5 : Le hangar principal et le noyau de Silius

L'assaut final. Ce niveau particulièrement court fait office de couloir de la mort avant l'affrontement ultime. Pas de Boss-Rush à proprement parler, mais une ligne droite saturée de pièges. Si vous survivez, vous ferez face au boss final : un gigantesque robot squelettique dont le design rappelle furieusement le T-800 de Terminator. Préparez vos missiles à tête chercheuse, vos réflexes, et vos nerfs !

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

TECHNIQUE ET SENSATIONS

Graphismes

Sunsoft prouve une nouvelle fois sa maîtrise absolue du hardware de la NES. Visuellement, le jeu est splendide pour de la 8-bits. Les arrière-plans industriels sont sombres, détaillés et oppressants, offrant un contraste saisissant avec les tirs de laser flashy qui illuminent l'écran. La palette de couleurs, bien que limitée, retranscrit à merveille cette atmosphère de science-fiction post-apocalyptique et métallique. Les sprites des ennemis sont nets et les boss occupent parfois une immense partie de l'écran sans faire ramer la console.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Animations

C'est propre, fluide et sans bavure. Jay se déplace avec une animation découpée qui lui donne une vraie prestance de soldat futuriste. Les explosions sont particulièrement réussies et dynamiques pour l'époque. On apprécie le soin apporté aux mouvements des boss, notamment le char du niveau 2 ou les articulations du boss final, qui bougent avec une fluidité remarquable.

Maniabilité

Si la rigidité et la lourdeur du personnage rappellent la version NES de Batman, les commandes restent d'une précision absolue. Le seul véritable reproche concerne l'obligation de passer par le menu de pause pour changer d'arme, ce qui coupe un peu le dynamisme des affrontements frénétiques. Le placement des sauts ne tolère aucune approximation, mais une fois l'inertie du héros domptée, on prend un plaisir immense à slalomer entre les tirs.

Son

Le chef-d'œuvre absolu du jeu. Si vous devez retenir une chose de Journey to Silius, c'est sa bande-son signée par l'équipe de compositeurs fétiches de Sunsoft (avec Naoki Kodaka en tête). En exploitant le canal DPCM de la NES pour y injecter des samples de basses d'une profondeur inouïe, le processeur sonore crache des thèmes techno-rock dantesques. Chaque stage possède sa propre identité musicale, et le thème du niveau 1 ou de l'écran titre vous restera en tête des semaines durant. Les bruitages de tirs et d'explosions sont percutants et soutiennent parfaitement l'action.

[TEST RETRO] Journey to Silius / Nes

Difficulté

Le jeu est difficile, voire impitoyable, mais jamais injuste. Avec seulement trois continus de base dans la version occidentale, atteindre l'écran de fin demande une connaissance parfaite des niveaux et une gestion rigoureuse de votre barre de vie. Les phases de plateformes du niveau 3 et la densité d'ennemis du niveau 4 feront office de sérieux filtres pour les joueurs du dimanche. C'est un pur jeu à "skill" où la progression se mérite à la force du pouce.
 

CONCLUSION

Journey to Silius fait indéniablement partie du haut du panier de la NES et confirme le statut de développeur d'élite de Sunsoft durant l'ère 8-bits. Né des cendres d'une licence avortée, le titre a su transcender son statut de "substitut de Terminator" pour s'imposer comme un grand classique du Run and Gun. Porté par une réalisation technique impeccable et une bande-son légendaire qui pousse la NES dans ses derniers retranchements, le jeu offre un défi corsé mais hautement gratifiant. Si sa raideur et sa difficulté à l'ancienne pourront rebuter les moins persévérants, tout amateur de retrogaming se doit d'avoir posé ses mains sur cette cartouche au moins une fois dans sa vie. Une merveille de fer et de feu !

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[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Publié le par Stevengaming

Resident Evil Zero
Support : Gamecube
Editeur : Capcom
Sortie : 2002

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Le développement de Resident Evil Zero est l'un des plus mouvementés de la saga. À l'origine il devait être une exclusivité Nintendo 64, mais un petit retour dans le temps s'impose. Après le succès de Resident Evil 2, Capcom lance en 1998 le développement d'un préquel racontant les événements précédant le premier Resident Evil. Le projet est dirigé par Koji Oda, produit par Tatsuya Minami, tandis que le scénario est confié à l'équipe de Noboru Sugimura.


À cette époque, Capcom entretient une relation privilégiée avec Nintendo et envisage même de sortir le jeu sur le périphérique 64DD avant de se rabattre sur la cartouche.L'idée centrale du jeu: contrôler deux personnages simultanément et passer de l'un à l'autre en temps réel. Cette mécanique deviendra la marque de fabrique de Resident Evil 0. Les développeurs considéraient que les temps d'accès quasi instantanés des cartouches facilitaient ce concept.

Une version jouable est montrée au Tokyo Game Show 2000. Mais un problème majeur apparaît : le jeu est devenu trop volumineux pour tenir dans une cartouche N64. Les décors pré-calculés, les cinématiques, les personnages et les données audio occupent beaucoup plus d'espace que prévu.

En 2000, Nintendo présente sa nouvelle console, la "Dolphin". Capcom décide alors de transférer Resident Evil 0 sur cette puissante machine. Le changement est officiellement annoncé à la fin de l'année 2000.

Contrairement à une simple conversion, une grande partie du jeu doit être recréée. Les modèles 3D sont refaits, les cinématiques sont améliorées, les doublages sont réenregistrés et les environnements bénéficient d'un énorme bond graphique. Le jeu sort finalement en 2002 sur GameCube, devenant l'une des exclusivités majeures de la console aux côtés du remake de Resident Evil premier du nom.

Son développement est souvent cité comme un exemple fascinant de transition entre deux générations de consoles : un jeu conçu pour exploiter les avantages uniques de la Nintendo 64, mais finalement achevé sur une machine beaucoup plus puissante. Les prototypes N64 qui ont survécu montrent que le projet était déjà relativement avancé lorsque Capcom a pris la décision de changer de support.

Version Nintendo 64 (2000)

Version Nintendo 64 (2000)

Train d'enfer

Avant que les rues de Raccoon City ne se couvrent de cadavres, il y eut une nuit. Une longue nuit de pluie, C'est dans ce crépuscule empoisonné que Resident Evil Zero nous entraîne, aux origines d'un cauchemar dont nul ne reviendra indemne.

Le voyage commence à bord de l'Ecliptic Express, train fantôme glissant dans l'obscurité comme un cercueil lancé à pleine vitesse vers son destin. À son bord, Rebecca Chambers, jeune recrue des S.T.A.R.S. croise la route de Billy Coen, condamné en fuite dont l'âme semble déjà porter le poids des enfers. Ensemble, ils traverseront des demeures abandonnées, des laboratoires oubliés et des corridors où la mort rôde derrière chaque porte, dans une danse funeste orchestrée par les derniers soubresauts de la folie humaine.

Plus qu'un simple préquel, Resident Evil Zero est une descente dans les souterrains de la tragédie. Chaque salle exhale le parfum de la décrépitude, chaque note de musique semble résonner comme un requiem. Derrière les monstres et les expériences d'Umbrella se dessine une méditation lugubre sur l'orgueil des hommes, leur désir insatiable de puissance et la corruption qui en découle. Jamais la série aura été aussi proche du gothique, aussi enivrante dans sa noirceur, transformant l'horreur biologique en une véritable poésie du déclin.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Prenez, ceci est mon corps

Comme ses prédécesseurs, Resident Evil Zero emprunte les sentiers austères du survival horror classique. Ici, point de déluge de munitions ni d'héroïsme tapageur ; chaque balle possède le poids d'un remords et chaque soin la valeur d'une absolution. Le joueur avance avec prudence dans des décors somptueux et hostiles, explorant les moindres recoins à la recherche d'une clé, d'un document oublié ou d'une maigre ressource capable de retarder l'inéluctable.

Mais sous cette apparente fidélité aux traditions de la série se cache une mécanique singulière : la dualité. Rebecca Chambers et Billy Coen forment un couple improbable, deux âmes perdues contraintes de partager leur destin. D'une simple pression, le joueur passe de l'un à l'autre, les réunit ou les sépare, utilisant les forces de chacun pour triompher des obstacles. Là où d'autres Resident Evil nous laissaient seuls face à l'abîme, celui-ci nous invite à y plonger à deux.

Cette idée trouve son expression la plus originale dans la gestion de l'inventaire. Les célèbres coffres magiques ont disparu ; les objets abandonnés demeurent là où ils ont été laissés, comme les traces persistantes de nos erreurs et de nos calculs. Sur le papier, l'idée séduit par son réalisme et la liberté qu'elle procure. Dans les faits, elle engendre parfois d'interminables allers-retours, transformant certaines portions de l'aventure en une procession laborieuse à travers les couloirs du manoir.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Les affrontements, eux, conservent cette tension délicieuse propre aux premiers Resident Evil. Les ennemis ne sont pas seulement des obstacles ; ils sont des présences. Une silhouette qui vacille au fond d'un corridor, un râle étouffé derrière une porte, une ombre qui surgit hors du champ de la caméra fixe. Le danger naît autant de ce que l'on voit que de ce que l'on imagine.

Ainsi, le gameplay de Resident Evil Zero oscille constamment entre grâce et contrainte. À ses meilleurs moments, il offre une expérience presque hypnotique, où la survie devient un exercice de patience, de réflexion et d'économie. À ses pires, certaines idées semblent se retourner contre le joueur, alourdissant le rythme d'une aventure qui aurait parfois gagné à être plus légère. Mais même dans ses maladresses, le jeu conserve cette étrange mélancolie qui le distingue du reste de la saga, comme une œuvre imparfaite dont les défauts participent malgré eux à son charme funèbre.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

La fleur du mal


Parmi tous les épisodes de la saga, Resident Evil Zero demeure mon favori. Peut-être parce qu'il possède cette qualité rare de ne jamais laisser le joueur s'installer dans la routine. L'aventure avance avec un rythme remarquable, passant d'un train lancé dans la nuit à un manoir décadent, puis à des laboratoires oubliés et des entrailles souterraines où l'ombre semble avoir définitivement triomphé de la lumière. Chaque chapitre apporte son décor, sa couleur et sa propre mélancolie, donnant au voyage une variété que peu d'autres Resident Evil ont su égaler.

Mais ce qui élève véritablement le jeu au-dessus de ses frères est son atmosphère. Resident Evil Zero est un poème macabre déguisé en survival horror. Ses couloirs désertés, ses salles rongées par le temps, ses chandeliers vacillants et ses architectures extravagantes composent une fresque d'une beauté funèbre presque enivrante. Rarement la décrépitude aura été mise en scène avec une telle élégance. Chaque lieu semble raconter l'histoire d'un monde condamné qui continue pourtant de se dresser fièrement face à sa propre ruine.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Certes, l'aventure n'est pas exempte de défauts. Son système d'inventaire peut parfois éprouver la patience et certaines mécaniques accusent aujourd'hui le poids des années. Pourtant, lorsque résonnent les premières notes de sa bande-son et que la pluie frappe les vitres de l'Ecliptic Express, ces imperfections s'effacent peu à peu. Ne demeure alors que cette sensation délicieuse de parcourir un songe morbide, un voyage au cœur d'une nuit sans fin où l'horreur se pare des atours de la beauté.


Et c'est peut-être là que réside toute la magie de Resident Evil Zero : dans sa capacité à transformer la peur en fascination, la mort en spectacle et la décadence en art. Plus qu'un simple jeu vidéo, il est pour moi la plus belle élégie gothique jamais offerte par la série.


SUPPOS : 5/6
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Le Ti-99 sur la voie céleste

Publié le par Dr Floyd

Le Ti-99/4A, mon premier micro ! Donc l'annonce d'un jeu en dév' j'en parle aussitôt ! D'autant que celui ci sort vraiment du lot : l'adaptation du jeu Celeste (jeu indé de 2018) ! C'est développé, une fois, par le Belge Danny "The Mole". Super prometteur et ça change vraiment de l'ensemble du catalogue Ti-99 ! Admirez-moi ce proto :

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[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Publié le par Dami1

Titre original : Fifa 98 Road to World Cup
Support : Playstation
Existe aussi sur : Saturn, PC, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy
Sortie : fin 1997

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Il fut un temps où dans le milieu de la simulation footballistique, Electronic Arts était un fragile leader. Obligé de travailler sérieusement sa mouture face à la concurrence, l’éditeur américain a livré l’un de ses meilleurs crus à la fin de l’année 1997 à l’aube d’une certaine Coupe du Monde en France…

L’orgie footballistique

Saison 1997-1998. Le monde du football est en ébullition. En plus des traditionnelles compétitions disputées aux quatre coins du globe, le sport roi s’apprête à accueillir une nouvelle Coupe du Monde… et pas n’importe où : en France ! Si l’aspect géographique ne passionnera sans doute que les Français et les amoureux du fromage, cette édition s’annonce surtout historique puisqu’elle intégrera, pour la première fois, pas moins de 32 sélections nationales. De quoi toucher un éventail de joueurs considérable, y compris du côté du pixel.

Un aperçu des nombreux titres orientés "ballon rond" sortis durant la saison 1997-98

Un aperçu des nombreux titres orientés "ballon rond" sortis durant la saison 1997-98

Car, pour la première et unique unique fois, le monde du jeu vidéo va accueillir une véritable déferlante de softs consacrés au ballon rond. Ainsi, de la fin d’année 1997 jusqu’au printemps 1998, pas moins d’une dizaine de titres débarqueront (presque tous exclusivement sur PS1) : Actua Soccer 2, Adidas Power Soccer 98, ISS 98, Kick Off World, World League Soccer 98, Premier Manager 98, Guy Roux Manager 1997-1998 (Championship Manager), Football Pro Contest (Three Lions), et bien d’autres encore… Heureusement pour lui, FIFA 98 arrive parmi les premiers entrants.

FIFA 98 et ses nombreux visages en fonction de la localisation

FIFA 98 et ses nombreux visages en fonction de la localisation

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

L’opus de la maturité

Ayant amorcé son virage vers la « simulation nouvelle génération » (sous entendu, en 3D) avec FIFA 97, la cuvée 98 apparaît comme celle de la maturité. Dès l’allumage, le changement saute aux yeux. Finies les intros un peu pantouflardes évoquant les soirées football de TF1, FIFA 98 ouvre le bal avec une introduction dynamique portée par l’inoubliable « Song 2 » de Blur, qui plonge immédiatement le joueur dans l’ambiance des grands soirs.


Mais c’est surtout sur le terrain que l’évolution se fait sentir. Inutile de se mentir, en 1997, ISS de Konami est passé par là et a mis une douce pression à EA qui a dû relever ses manches pour se mettre au niveau. Ainsi, finie la 3D grossière et les joueurs clonés : l’épisode 98 profite d’un moteur graphique nettement plus abouti, offrant des modèles plus fins et plus crédibles. Pour la première fois, certains visages deviennent réellement reconnaissables grâce à une variété inédite de traits et les maillots sont nettement plus détaillés, tout ceci renforçant considérablement l’immersion.

FIFA 97 vs FIFA 98 sur PS1

FIFA 97 vs FIFA 98 sur PS1

La jouabilité connaît elle aussi une nette montée en gamme. Plus fluide et moins rigide que son prédécesseur, le jeu gagne en rythme sans perdre son accessibilité. Les passes s’enchaînent plus naturellement, les frappes semblent plus variées et les déplacements des joueurs donnent enfin une impression de cohérence. Cette sensation de fluidité est également renforcée par une caméra bien plus intelligente, qui suit beaucoup mieux le ballon et contribue à rendre l’action plus lisible et dynamique. Sans atteindre encore le réalisme des simulations futures (PES, on t’aime !), le titre trouve un équilibre efficace entre arcade et crédibilité, rendant les matchs bien plus agréables et dynamiques manette en main. Pour les commentaires en français, c’est toujours le trio Gillardi, Reichman et… Ginola (pourtant joueur au même moment !) qui est à l’oeuvre.

Pub pour la presse papier (fin 1997)

Pub pour la presse papier (fin 1997)

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Une expérience personnalisée

Mais en cette année 98, EA enfonce le clou grâce à ses personnalisations. 
En premier lieu, celle des joueurs. Darcheville est blanc ? Porato a encore des cheveux ? Vous pourrez facilement rectifier ces bévues grâce à une customisation poussée, allant jusqu’à l’aspect physique mais aussi la modification des noms et des statistiques générales pouvant transformer votre joueur en « phénomène ». Ainsi, chacun pourra améliorer ses joueurs fétiches et même se glisser dans un effectif en modifiant un joueur afin de se créer son propre avatar.

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Le réalisme est également renforcé par l’éditeur de clubs, qui permet là aussi d’ajuster les maillots pour davantage d’authenticité, ou encore de modifier le nom d’une équipe afin de glisser dans le championnat national l’équipe du village du coin.


60 millions de sélectionneurs, et moi, et moi, et moi...

Evidemment, les modifications possibles n’enlèvent en rien aux qualités de la base de données pléthorique. Comme l’édition 97, pas moins de 11 championnats sont représentés. En plus de l’improbable et exotique championnat de...Malaisie (!), on retrouve les ligues de différents pays tels que : l’Angleterre, l’Allemagne, l’Italie, l’Espagne, les Pays-Bas, la Suède, le Brésil, l’Écosse et… la France. De quoi faire. Notons que du côté des matchs amicaux, le foot salle apparaît pour la dernière fois avant un certain FIFA...2020 (et son mode Volta) !

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Mais si l’édition 98 de FIFA est dans toutes les mémoires, c’est surtout pour son mode Coupe du Monde, d’une complétude inégalée ! 170 pays et, pour beaucoup, jusqu’alors JAMAIS disponibles dans un soft vidéoludique : Arménie, Corée du Nord, Hong Kong, Moldavie, Bénin, El Salvador… l’orgie ! Le titre ne se contente donc pas de proposer la phase finale, il propose de conduire ces équipes vers celle-ci en commençant par les qualifications pour le Mondial ! Autant dire que la durée de vie peut s’avérer démesurée, surtout si vous estimez que plusieurs “petites” nations méritent d’être présentes au tournoi !

Le mode "Coupe du Monde" est restée dans toutes les mémoires

Le mode "Coupe du Monde" est restée dans toutes les mémoires

Tout cela ne suffit pas ? EA propose en plus de constituer ses propres sélections. 
Si certains pays n’ont guère de vivier en réserve, certaines nations (dont la France) ont l’embarras du choix. Ainsi, si vous pensez que Tony Vairelles, Florian Maurice, David Ginola, Ibrahim Ba ou encore JPP méritent de participer à France 98, vous pourrez très bien les glisser dans votre liste au détriment d’autres joueurs et ainsi devenir Aimé Jacquet le temps de votre partie. 
C-O-M-P-L-E-T !

[RETROGAMING] Fifa 98 Road to World Cup / PS1

Paradoxalement et malgré le travail accompli sur cet opus, Electronic Arts proposera au printemps 98 pas moins qu’un jeu officiel spécialement dédié au tournoi. Malgré son habillage classieux et quelques affinages techniques (vitesse, graphismes…) et un mode inédit permettant de revivre d’anciennes finales, le titre sera loin d’être aussi intéressant et pour cause : le soft d’EA ne se limite qu’aux équipes officiellement présentes, plus huit “invités” non qualifiés officiellement excluant ainsi les phases de qualification et les nombreuses équipes qui la compose. Au final, ce faux “add-on” n’éclipsera jamais le titre précédent de l’éditeur.


Généreux, doté d’un mode Coupe du Monde de folie et de nombreuses améliorations, FIFA 98 s’impose comme un titre à jamais dans la mémoire des amateurs de ballon rond sur console. Le bon vieux temps !

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[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

Publié le par Corben

ARABIAN NIGHTS
Editeur : Takara
Developpeur : Pandora Box
Date de sortie : 14/06/1996
Machine : Super Famicom 

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

Arabian Nights est un jeu de rôle au tour par tour sorti en 1996 uniquement au japon. Mais grace à l'action de fans, il a été traduit en anglais.  Le jeu se démarque par un monde ouvert rempli de secrets dans lequel se déroule une histoire sympathique à la réalisation solide mais aussi au gameplay pas totalement abouti.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

HISTOIRE

Ifrit le plus puissant des Djinns est attaqué et vaincu dans son antre même par un sorcier nommé Suleiman. Pendant des années il doit obéir à son nouveau maitre jusqu'au jour où ledit sorcier est lui-même attaqué et vaincu  par un inconnu. Suleiman scelle Ifrit dans un anneau avant de disparaître.

Pendant des siècles, Ifrit va exaucer les voeux des humains, espérant obtenir sa liberté après la réalisation du 1000ème voeu. Le jeu débute quand l'anneau est découvert par une jeune fille : Shukran.  Son voeu : que la paix revienne dans le monde ! Contrarié par ce voeu un peu trop éloigné de la richesse ou de la célébrité auquel il a eu l'habitude, Ifrit n'a pas d'autre choix que d'obéir à sa nouvelle maitresse et il part avec elle se battre contre des monstres récemment apparus dans les cavernes à proximité du village.

Très vite ils percoivent l'influence néfaste dans les évènements maléfiques d'un culte dirigé par l'ancien bras droit d'ifrit, le djinn Majnun. Ifrit et Shukran, rejoint par un 3ème acolyte vont parcourir le monde à la recherche des Djinns pour les recruter et récupérer leurs cristaux qui permettent d'augmenter les pouvoirs d'Ifrit.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

I - Un monde ouvert rempli de secrets

Dès le début le jeu vous propose un monde ouvert. bien sur il y a quelques missions au tout début qui vous invitent à rejoindre tel lieu mais si vous le voulez vous pouvez aller ailleurs, monter en niveau sans être confronté à des ennemis qui vous tuent en un coup.

Après quelques heures de jeu, les héros partent à la recherche des djinns et là c'est totale liberté. Vous devez recruter 7 Djinns et vous pouvez le faire dans l'ordre que vous voulez, vous laissant conduire l'aventure comme vous le désirez. Le monde d'inspiration moyen orientale est extrémement réussi, c'est un des gros points forts du jeu. Les lieux sont très variés, les développeurs ont réussi à esquiver l'écueil d'une uniformité des paysages. Les déserts, les pyramides sont là mais il y a également une cave de feu, une jungle, une oasis, un niveau sous marin...

La variété permet d'éviter la lassitude. Les personnages non joueurs sont également très sympathiques, de l'ancien sorcier Suleiman au fonctionnaire corrompu qui essaie de vous racketter, au voleur qui vous accompagne et qui ne peut pas s'empêcher de voler, etc....

Le monde est rempli de secrets, ce ne sont même pas des quêtes secondaires, elles ne vous sont confiées par personne, vous découvrez simplement un personnage qui recherche tel type d'objet, si vous les lui ramenez tous, vous obtenez un objet surpuissant. Vous pouvez faire ou non ces secrets. Le jeu te dit : écoute voilà le monde est là, tu as un moyen de transport rapide, débrouille toi et découvre ce qu'il y a à faire. Et on découvre une histoire sympathique.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

II - Une histoire sympathique

L'histoire va tourner autour de la relation Djinns/Humains. Ifrit, tout comme les autres Djinns, déteste les humains mais Shukran est une héroïne candide et maladroite, elle ne cherche qu'à faire le bien, sans jamais désirer un profit personnel, elle est maladroite. Progressivement Ifrit va se rapprocher de cette héroïne au coeur pur et ne pas comprendre la haine des Djinns.

Le recrutement de chaque Djinn va se dérouler différemment, du Djinn de l'eau qui vous demande de purifier un cours d'eau, au Djinn de la forêt pour lequel vous avez le choix (le méchant vous demande de choisir entre récupérer un crystal de puissance ou le djinn de la forêt), le Djinn de l'obscurité qui vous demande...... de l'épouser !

Le désign des Djinns est très réussi et il est agréable de se rendre dans l'antre de chacun, de parcourir le donjon, d'y découvrir des secrets pour arriver devant le Djinn.

Clairement l'histoire ne tutoie pas les sommets. ce n'est pas du Xenogears ni du Final Fantasy. C'est une petite aventure d'une quinzaine d'heures dans un monde sympathique.

Parfois il faut le dire, la progression est assez cryptique : que faut-il faire maintenant ? Ce n'est pas toujours clair. Un exemple assez significatif : au début du jeu vous combattez un oiseau géant qui attaque les humains. Vous le tuez avant de réaliser qu'il s'agit d'une mère protégeant son oisillon. Vous pouvez nourrir l'animal et le voir grandir jusqu'à devenir un oiseau géant que vous pouvez monter pour parcourir le monde et découvrir des nouveaux lieux. C'est très sympa de nourrir cet animal au fin fond du donjon et de le voir grandir. Mais avec quoi faut il le nourrir ? Naïvement je lui ai donné des fruits, de la viande. Mais cela ne sert à rien. L'animal doit être nourri avec du métal, de l'acier, des armures, des épées pour le voir se développer. WTF !!!!???

L'histoire comporte plusieurs fins. encore une fois il n'est pas facile de connaitre les conditions pour avoir la bonne ou la mauvaise fin.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES
[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

III - Un gameplay perfectible

Le gameplay est assez classique. On dirige un groupe de trois personnages qui ont un équipement, de la magie, des objets. ils combattent des ennemis dans des affrontements au tour par tour. La véritable originalité est que vous et les ennemis etes en possession de cartes. Chaque carte est issue d'un élément  terre, feu.... elle a un niveau compris entre 1 et 5. 1 étant le niveau le plus élevé. Suivant son niveau la carte a un effet comme par exemple augmenter l'agilité, renforcer les attaques physiques, redonner des points de vie, voler de l'or, effectuer une attaque en plus, etc...

Au début du combat le héros ou les ennemis peuvent déposer une carte. chaque carte dure trois tours. La carte n'a un effet que sur celui qui l'a déposé. Les cartes des ennemis n'ont des effets que pour les ennemis et inversement les cartes des héros n'ont des effets qu'au profit des héros.

Le système a du potentiel. Mais en réalité il ne sert à RIEN. Pourquoi ça ?

Tout simplement parce que l'usage des cartes est superflu. vous pouvez parfaitement gagner sans, simplement en usant des armes et de la magie.

Ensuite parce que la fréquences des combats est ATROCE. Dans les donjons toutes les 5 secondes il y a un combat. ATTENTION ce n'est pas une formule de style c'est bien toutes les 5 secondes j'ai compté. 1-2-3-4-5 combat, 1-2-3-4-5 combat. A la limite de l'insupportable ! Je veux bien me lancer dans des stratégies quand il y a un combat de temps en temps mais quand c'est toutes les 5 secondes, je n'ai qu'une envie, que le combat s'arrête au plus vite... donc je frappe.

Au bout de quelques heures j'étais tellement puissant qu'il était inutile d'utiliser quelque carte que ce soit, je concassais tous les ennemis même les boss. Heureusement vous avez par la suite un tapis volant puis un oiseau géant qui vous permettent de parcourir la carte du monde sans rencontrer d'ennemis. OUF !

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

Arabian Nights n'est pas un top RPG de la SNES, soyons clair, mais un jeu assez sympathique malgré tout, assez court, qui peut procurer un moment agréable entre 2 gros titres.

SUPPOS : 3/5

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[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Publié le par Corben

LANDSTALKER
Support : SEGA Megadrive
Édité par SEGA
Développé par climax Entertainment
Jeu sorti en octobre 1992 au japon et en 1993 en Europe

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Landstalker est un jeu dans lequel un voleur Ryle entre par hasard en contact avec une fée nommée friday, poursuivie par un trio de méchants. Il décide de l'aider en échange d'informations sur le légendaire trésor du roi nole. Ils se rendent sur une île mystérieuse à la recherche du trésor mais d'autres personnes veulent s'approprier ces richesses.


Difficile de classer Landstalker. Bien sur la première impression conduit à Zelda. Le héros est un elfe c'est un jeu d'aventure action. Mais en réalité Landstalker a une personnalité propre qui en fait un jeu totalement différent à jouer. C'est un mélange de genres qui montre à quel point les développeurs ont aimé ce qu'ils ont fait.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

I- Un jeu d'action-aventure-plate-forme  qui regorge d'anecdotes

A- un grand melting pot 


Le jeu est un grand melting pot. Vous parcourez l’île armé de votre épée, vous visitez des villages, des donjons, des forêts.  Vous discutez avec les autochtones : un mélange étrange d'animaux, d'humains, de monstres qui vous confient leurs secrets mais aussi des missions pour déjouer les manœuvres du grand méchant.

C'est un grand monde ouvert qui vous entraîne dans une aventure bon enfant où ni les méchants ni les héros ne se prennent vraiment au sérieux. Il y a beaucoup d'humour. Parcourir les niveaux se fait en sautant de plate-forme en plate-forme, en combattant les monstres à coup d'épée et en résolvant des énigmes.
Le héros peut acheter des objets, trouver de l'équipement (épée, bague, armure, chaussures), trouver des réserves de point de vie qui augmentent sa santé maximale.

Ce melting pot réduit la lassitude. Il y a tellement d'aspects dans le jeu qu'il y a peu de redondance et que le rythme est très bon. Mais en contrepartie il n'y a pas vraiment de système très poussé. Les combats sont simplistes on donne sans arrêt des coups d'épée ou on laisse son épée se charger avant de délivrer un coup spécial qui peut servir à la fois comme frappe ou comme technique pour résoudre des énigmes. Les ennemis essaient de vous prendre à revers, de vous contourner pour vous frapper par derrière ou lorsqu'ils sont plusieurs ils essaient de vous entourer.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive
[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Les donjons sont autant basés sur les plate-formes que sur les énigmes. Il faut régulièrement trouver comment ouvrir une porte fermée, atteindre un coffre en hauteur, déplacer des statues. Le jeu vous donne l'impression que vous êtes intelligent parce qu'il met en place l'énigme mais jamais il ne vous demande de parcourir 15 tableaux pour la résoudre. Si l'énigme est dans une pièce, la solution est dans la pièce ou au pire la pièce à côté. Tant mieux parce que se repérer dans les donjons peut être bien retors, alors heureusement qu'on a évité la nécessité de parcourir 15 pièces pour résoudre une énigme. Beaucoup d'énigmes sont optionnelles et permettent de trouver des points de vie supplémentaires ou des objets. Cette multitude d'énigmes vous donne un petit côté indiana jones, baroudeur et vous montre qu'on ne peut pas atteindre un trésor légendaire simplement.

Il est possible de finir le jeu en passant totalement à côté d'énigmes optionnelles. Par exemple, à un moment du jeu vous trouvez un objet qui vous permet de parler aux animaux. Vous découvrez alors que le chien dans votre village est un petit garçon transformé par une sorcière. Vous pouvez choisir d'aller confronter la sorcière ou de continuer votre aventure. autre exemple : il y a un casino caché dans un puits qui n'est accessible que si vous avez le bon laisser passer.

L'utilité de nombreux objets n'est pas indiquée. A vous de le découvrir. Souvent ils ne servent qu'à un endroit précis du jeu pour ajouter une scène ou donner un énorme bonus. De façon évidente, les développeurs ont pris du plaisir à créer cet univers. 

B- les anecdotes montrent la bonne ambiance  

Dès le départ le jeu démarre sur une note humoristique. Jamais ce ton léger ne disparaîtra.  Il résulte en partie de l'alchimie entre Ryle et Friday mais également du ton un peu coquin utilisé par les développeurs.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Ainsi lorsque le duc décide de se lancer à la chasse au trésor il veut engager Ryle et Friday mais également le trio de méchants qui vous poursuit tout au long de l'aventure. Avant de rencontrer le duc il est possible de voir la méchante kayla prendre un bain. Elle vous propose de la rejoindre....

...Qu'allez vous faire ?

...Qu'allez vous faire ?

Dans la ville principale, il y a un salon très spécial qui n'est ouvert qu'aux + de 18 ans et qui proposent des services très particuliers. Vous allez devoir vous y introduire et récupérer l'objet permettant de faire avancer l'histoire. Au japon, certains objets du jeu prennent la forme d'un string (qui permet de transformer de l'or en points de vie), d'une tenue de bunny girl, d'un livre rose (qui vous fait planer). En version européenne il faut cacher ce sein que l'on ne saurait voir et tous ces objets ont été édulcorés.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Comme souvent à l'époque les développeurs se sont mis en personnages dans le jeu. NAITO est cité sur différentes pancartes.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Le créateur des cartes du jeu Kenji Orimo a carrément pris la forme d'un concurrent de Ryle, un peu escroc sur les bords.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Durant la quinzaine d'heures que dure le jeu, on se prend à aimer cette île et ses habitants, à l'ambiance si légère.


II- un gameplay basé sur la perspective isométrique

Le cœur du gameplay est basé sur la perspective isométrique. Le developpeur principal kan naito a eu l'idée après avoir développé Shining in the darkness (autre jeu totalement dingue), en regardant par sa fenêtre en hauteur vers l'extérieur. Cela faisait une perspective intéressante. Il a developpé un outil spécifique qui permettait de prendre un décor plat et de le gonfler pour lui donner une perspective.

Ce gameplay en fausse 3D a ses avantages et ses défauts. L'avantage réside dans la possibilité de construire de nombreux environnements occupant très peu de mémoire sur la cartouche, les niveaux étant un assemblage d'éléments  quasi automatisés. Le jeu en tire partie en proposant de nombreux environnements. Les donjons ont un cachet vraiment unique.

L'inconvénient est qu'il peut être difficile de se repérer dans l'espace. C'est de la fausse 3D, les éléments du décor n'ont aucune ombre. La caméra est fixe et ne peut pas être bougée. Il faut être très attentif au décor, il peut y avoir des secrets cachés derrière un arbre, une grosse pierre, un élément du décor. L'objet à trouver est littéralement invisible.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Parfois même une attention optimale ne suffit pas. Dans les donjons il est fréquemment nécessaire de sauter de plate-forme en plate-forme. Mais il peut être très difficile de savoir s'il faut sauter en face de soi, ou sur le côté. Il est quasi impossible de repérer la hauteur et l'angle de certaines plate-formes sans avoir échoué auparavant.

Je connaissais cette difficulté et j'en avais pris mon partie. Malgré cela je dois le dire, il y a quelques passages dans le jeu qui sont vraiment pénibles. Recommencer 2-3 fois un passage de plate-formes OK mais 10-15-20 fois c'est une purge. Il faut échouer encore et encore jusqu'à comprendre qu'il faut sauter en diagonale depuis tel endroit du niveau etc....

Vous allez...

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive


J'ai joué au jeu sur Mega SG, j'ai essayé différentes roms se vantant d'améliorer ce gameplay. Telle rom indique avoir simplifié l'utilisation de la diagonale sur la manette, tel autre les perspectives. En réalité cela ne change rien. Il faut avoir conscience de ce problème.  Mais honnêtement cela ne gâche pas le plaisir procuré par cette pépite du jeu vidéo. Comme la fin un peu expédiée ne gâche pas non plus le plaisir
 

LANDSTALKER est un jeu majeur de la mega drive, un jeu unique qui fait ressentir ce qu'était l'esprit des années 90 et l'esprit Sega. il était prévu en 3D sur 3DS avant d'être annulé.

SUPPOS : 4,5/6

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[RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Publié le par Dami1

DOOM
Support : Super Nintendo
Sortie : 1995

 

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Alerte : au royaume de Nintendo, la porte des enfers s’est ouverte ! Ce qui devait rester un paradis familial aux couleurs acidulées se retrouve soudain éclaboussé de sang pixelisé et d’armes dévastatrices. Et c’est l’incontournable DOOM qui a libéré les démons…


Du PC à la 16 bits…

Au début des années 1990, un véritable phénomène débarque sur ordinateur : DOOM. Ce jeu de tir à la première personne plonge le joueur dans la peau d’un marine affrontant des démons venus de l’enfer sur Mars. Au-delà de son rythme effréné et de son style inédit  (bien que préparé par son aîné Wolfenstein 3D), le titre provoque une onde de choc dans le monde du jeu vidéo grâce à son mode multijoueur en réseau local : une révolution pour l’époque ! Le succès est tel que DOOM devient rapidement la bête noire de nombreuses entreprises et universités américaines qui monopolise l’attention de leurs employés et étudiants.

Premier paragraphe d'un article du Washington Post sur le phénomène Doom et ses répercutions dans le monde professionnel

Premier paragraphe d'un article du Washington Post sur le phénomène Doom et ses répercutions dans le monde professionnel

Très vite, il apparaît évident que le jeu ne peut rester cantonné au PC. Par amour de l’argent, id Software décide de le porter sur machines de salon. C’est donc une petite année après la version sur ordinateur que le jeu entame sa tournée sur les consoles, à commencer par deux bécanes commercialement moribondes : l’Atari Jaguar puis le Sega 32X, l’add-on de la Megadrive.

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Toutefois, la vraie surprise vient d’ailleurs. Gros fans du jeu, les équipes de Sculptured Software préparent en secret une version bêta pour convaincre les éditeurs de l'adapter sur Super Nintendo. Familiées de la 16 bits (ils ont développé tout un tas de jeux dont la trilogie Mortal Kombat), le studio convainc sans mal Id Software et les éditeurs Williams et Ocean de leur donner le feu vert. Annoncé à l’E3 1995, soit quelques mois à peine avant sa sortie officielle, l'annonce étonne car personne ne s’attendait à voir un pareil titre sur une 16bits en fin de vie…

Concessions infernales
 DOOM sur Super Nintendo ? Vraiment ? Si les joueurs PC peuvent sourire face à une telle conversion, les amateurs de 16 bits se réjouissent de pouvoir enfin découvrir ce titre culte sur leur modeste console et ce, grâce à la magie de la récente puce Super FX2. Mais ce portage ne se fait pas sans concessions. Dès les premières secondes, on remarque que le soft ne remplit pas tout l’écran : la zone de jeu est limitée à une fenêtre d’environ 216 × 176 pixels.

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

La fréquence d’images est alors très réduite, souvent autour de 10 FPS, et le jeu est entourée d'une bordure noire qui doit alléger le calcul et améliorer légèrement les performances globales. Le rendu final est sans surprise, mitigé avec une image plus sombre, granuleuse et moins détaillée que sur PC. 


En outre, pour continuer à économiser de la mémoire, les développeurs ont dû simplifier les textures des sols et des plafonds, désormais unis et uniformes et réduire les animations des ennemis. Certaines scènes ou transitions n’ont également pas pu être implémentées complètement, si bien que la fin de certains niveaux apparaît parfois tronquée ou abrupte.

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

…Mais des qualités à revendre                                                                                          
Malgré la réduction de résolution et du framerate, "DOOM SNES" conserve l’essence du gameplay : exploration, combats rapides et tension. En outre, les niveaux restent reconnaissables, l’atmosphère oppressante est préservée et les environnements conservent leur aspect labyrinthique. 

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Mieux, le titre reste étonnamment fluide et il est globalement aisé de déambuler dans ses dédales. Dans l’ensemble, l’expérience reste étonnamment fidèle : la tête du personnage se déforme à mesure qu’il encaisse les coups et les animations arme à la main, sont quasiment identiques à celles de la version PC. Bien que le portage perd en profondeur et en précision, il ne trahit jamais l’esprit du jeu original. En outre, le jeu dispose pour la première fois depuis son portage PC, d'une vraie OST.


La meilleure version console (à sa sortie) ?
Malgré ses défauts, DOOM sur SNES s’impose comme un portage remarquablement solide du hit d’Id Software, peut-être même le meilleur disponible à ce moment-là (rappelons que les versions 32 bits n’arriveront que quelques semaines plus tard).
La raison ? Contrairement aux versions Jaguar et 32X, la mouture SNES a bénéficié d’un temps de développement et de finition bien plus conséquent, tandis que les autres adaptations ont été précipitées pour des raisons commerciales.

Novembre 1995 : Ocean, distributeur européen du titre s'accocie à Joypad le temps d'une VHS présentant le soft et ses prochaines sorties


Le résultat : des niveaux plus complets, des ennemis et  une ambiance sonore plus riche et fidèle, qui parvient, malgré les contraintes techniques, à recréer l’oppression si particulière du DOOM d’origine. Qui l’eût cru ?


Hérésie pour certains, adaptation qui force le respect pour d’autres. Toujours est-il que DOOM sur Super Nintendo a largement contribué à populariser la licence auprès d'un nouveau public, grâce à un portage aussi surprenant qu’inattendu. Bien qu’imparfait, le jeu a le mérite de préserver l’essentiel : la nervosité et l’atmosphère unique qui ont fait le succès du titre original. Véritable prouesse technique pour la console de Nintendo, cette version demeure un témoignage fascinant des capacités insoupçonnées de la machine et de la volonté des développeurs de relever le défi d’adapter sur celle-ci les portages les plus ardus et les moins attendus.

Publié dans RETROGAMING

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