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[TEST RETROGAMING] Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters / Nes

Publié le par Dami1

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
Support : NES

Existe aussi sur : Super Nintendo, MegaDrive
Sortie : Début 1994

[TEST RETROGAMING] Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters / Nes

Après avoir exploré le beat’em all, Konami lâche ses célèbres tortues dans l’arène de la castagne. Etonnamment, elles feront aussi un détour par la case 8 bits…

Véritable emblème de la pop culture à la fin des années 80 et au début des années 90, Les Tortues Ninja ont vu leur popularité exploser, en grande partie grâce à un dessin animé qui a transformé un comics indépendant et sombre en phénomène grand public. Évidemment, l’industrie du jeu vidéo n’a pas tardé à s’engouffrer dans la vague…

La campagne publicitaire la plus humble de l'histoire du JV...

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NES et les Tortues : l’étrange romance

Contre toute attente, c’est Konami qui hérite de la licence et lance, dès 1989, Teenage Mutant Hero Turtles sur NES. Malgré une jaquette reprenant les codes du comics originel et une difficulté parfois rédhibitoire, le jeu devient un HIT absolu… du moins en termes de ventes. Bien aidé par Nintendo, qui l’associe à sa console pour les besoins d’un pack spécial. Au final, le jeu s’écoulera à pas moins de 4 millions d’exemplaires !

Les beat'em all mettant en scène les célèbres tortues sur la NES.

Les beat'em all mettant en scène les célèbres tortues sur la NES.

Dans la foulée, deux autres beat’em all viendront enrichir l’expérience : Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game et Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Mais pour une raison obscure, ce troisième opus ne sortira jamais sur les NES européennes, malgré son annonce dans plusieurs catalogues de jouets. Après avoir largement exploité les tortues dans le même registre, Konami décide de relever un nouveau défi : le jeu de combat ! Et si les consoles 16 bits semble la voie la plus adaptée, la NES aura tout de même droit à son adaptation. Mais là encore, le choix de distribution intrigue : absent des plannings de sortie de la Famicom, le soft connaîtra une diffusion discrète aux États-Unis et presque clandestine en Europe, où il sera largement ignoré par la presse.

Seule campagne marketing américaine mettant en avant la version NES.

Seule campagne marketing américaine mettant en avant la version NES.

Pizza, tomates, oignons

À l’arrivée, malgré les limitations techniques de la NES, le titre se veut généreux : un mode histoire, un mode versus contre l’ordinateur ou un autre joueur, ainsi qu’un mode tournoi, en plus de quelques options standards… dont un mode turbo plutôt performant. En résumé, la même offre que sur 16 bits !
Néanmoins, la grande différence avec les versions SNES et Mega Drive réside dans le nombre de personnages jouables : seulement sept sur NES…contre dix (au départ) sur 16 bits. Ainsi, nous retrouvons bien sûr les quatre tortues, mais aussi Shredder, Casey Jones et Hothead. Une sélection modeste mais honorable pour le support dont la conséquence directe est un raccourcissement des tournois et du mode histoire, dont la véritable fin ne se débloque qu’en difficulté « normal » ou « hard ».

Un contenu honorable pour une 8 bits.

Un contenu honorable pour une 8 bits.

Un gameplay efficace

Alors que quelques mois auparavant, CAPCOM sermonnait SEGA sur l’insuffisance des manettes trois boutons pour les jeux de baston, Konami fait contre mauvaise fortune bon cœur avec la manette deux boutons de la NES. Un bouton pour le coup de poing, un autre pour le coup de pied : simple et efficace.
Fait notable, c’est la première fois que les tortues se battent à mains nues. Probablement pour éviter les problèmes de sprites et de collisions douteuses, Konami a remisé les armes, compensant par des coups de poing et autres frappes spéciales propres à chaque tortue. Seul l’infâme Shredder conserve ses griffes le temps de quelques attaques.

Pas d'armes mais quelques coups spéciaux pour les héros.

Pas d'armes mais quelques coups spéciaux pour les héros.

Autre originalité : durant chaque combat, une sphère survole l’arène et délivre une « boule de pouvoir ». Le joueur qui la récupère peut alors lancer une attaque spéciale, mais attention, une seule tentative est permise ! Un petit plus qui, ajouté aux coups spéciaux, apporte un semblant de profondeur aux affrontements. Car ne nous y trompons pas : ici, pas de combos sophistiqués ni de mécaniques complexes, mais un système accessible et nerveux.

Il faudra récupérer la sphère pour espérer lancer une boule de feu dévastatrice.

Il faudra récupérer la sphère pour espérer lancer une boule de feu dévastatrice.

Cowabunga... ou pas ?

En ce début 1994, la NES vit ses dernières heures, et Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters marque le dernier jeu Konami sur la 8 bits de Nintendo. On aurait pu s’attendre à un baroud d’honneur technique, mais le studio se contente de l’essentiel. Visuellement, le jeu s’en sort honorablement, surpassant les précédents opus TMNT sur NES. Les sprites sont corrects, bien que certains détails deviennent flous lors de l’exécution de coups spéciaux. En revanche, la console peine sur certaines animations ou lors de la gestion de plusieurs éléments à l’écran, ce qui se traduit par l’apparition de quelques glitchs graphiques. Les personnages se battent dans un environnement composé de quatre petits décors : les égouts, le bateau pirate, le toit et une ruelle, qui sans être inoubliables, offrent au moins une certaine variété.

Double Hothead : double dare pour la Nes.

Double Hothead : double dare pour la Nes.

Fidèle à sa réputation, Konami parvient à proposer un gameplay étonnamment fluide, même avec la simple manette de la NES. Les habitués de Street Fighter II ne seront pas totalement dépaysés, bien que les possibilités restent plus limitées. Une autre surprise agréable réside dans la bande-son : sans atteindre les sommets du genre, elle offre des compositions entraînantes aux accents rappelant Mortal Kombat.

Publicité allemande pour la sortie de plusieurs titres Konami dont celui qui nous intéresse.

Publicité allemande pour la sortie de plusieurs titres Konami dont celui qui nous intéresse.

Le titre s’en sort avec les honneurs, d’autant plus qu’il explore un genre quasiment absent sur la console. Avec Dragon Ball Z : Gekitou Tenkaichi Budoukai, la NES n’a eu qu’un avant-goût du jeu de combat, mais cette tentative prouve qu’avec un peu d’ingéniosité, même une machine techniquement modeste peut proposer une expérience convaincante. Certes, le roster est réduit et les mécaniques de jeu manquent de profondeur face aux cadors de l’arcade, mais l’effort de Konami mérite d’être salué : le studio démontre une fois de plus son savoir-faire en repoussant les limites du support.

Au final, TMNT: Tournament Fighters sur NES est une curiosité. Si on tient compte des limites inhérentes à la NES, il demeure un jeu de combat honnête, fluide et accessible. Certes, il n’a pas l’envergure de ses homologues 16 bits, mais pour un dernier tour de piste des tortues sur NES, il assure l’essentiel. Un jeu de baston improbable, mais pas dénué de charme.

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[RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

Publié le par Corben

Arcus Odyssey
Support : Megadrive
Développeur : Wolf Team
Editeur : Renovation Products
Sortie : 1991 (JP et US, non sorti en Europe)

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

En lisant Wolf Team les connaisseurs de la Megadrive auront compris : Cette équipe de développement a créé beaucoup de jeux sur Megadrive notamment Earnest Evans, El Viento, Sol Deace, Dino Land. Ils ont aussi beaucoup œuvré sur Mega CD avec le jeu le plus connu de la machine en Europe Road Avenger, mais aussi Time Gal, Sol Feace, Cobra Command, le trop méconnu Annett Futatabi…

Mais à chaque fois le jeu est enthousiasmant, puis en y jouant, on se rend compte qu’il manque un petit quelque chose pour avoir un hit... Est ce que Arcus Odyssey suit la même trame ou est ce qu’on tient enfin un hit de la Wolf Team ? Arcus odyssey est un gauntlet-like. C’est un jeu d’action en vue isométrique à thème fantasy dans lequel il faut éradiquer des centaines de monstres pour sortir d’un labyrinthe.

Sur Megadrive et Mega CD il y a trois gauntlet like : Gauntlet l’original, Dungeon Explorer et donc Arcus Odyssey.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

DE BELLES PREMIÈRES IMPRESSIONS

La première impression faite par le jeu est très bonne. La cartouche démarre sur une introduction en anime du plus bel effet comme il y en avait peu sur megadrive, cela se généralisant avec les CDs sur PC Engine et Megadrive.

La seconde impression est peut être encore meilleure. C’est la musique. Elle est de grande qualité tout au long des multiples niveaux en proposant une belle variété de styles. Le compositeur n’est autre que Motoi Sakuraba, bien connu des puristes.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive
 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

Dans le royaume d'Arcus, un groupe de 4 compagnons - Jedda, Erin, Diana et Bead - doivent retrouver l'Épée de Lumière qui a été volée. Cette épée légendaire avait permis 1000 ans auparavant à la princesse Leaty de vaincre la Sorcière Castomira. Un groupe de fanatiques veut réveiller la sorcière.

Chaque personnage a ses propres capacités et armes. Le jeu est jouable à deux sur le même écran. Le jeu comporte huit niveaux, présentés comme Ghouls n’ Ghosts avec une carte vue de côté. Le level design est excellent. Le premier niveau est extérieur puis les six suivants sont souterrains et le dernier est dans les airs. Chaque niveau comporte différentes pièces, des accès à ouvrir avec des clés, etc… Le jeu est également bien varié à la fois dans son gameplay et son aventure.

Le héros frappe avec son arme mais il peut trouver des objets dans les coffres, utiliser de la magie. Le héros doit délivrer des compagnons emprisonnés, il casse des barrages pour éteindre le feu atteignant une partie du niveau jusque là inaccessible et ainsi se frayer un chemin, il se fait accompagner s’il le souhaite (il est possible de refuser) par un monstre rencontré dans un niveau. il doit trouver des épées qui lui permettront d’ouvrir la suite d’un niveau etc… on ne s’ennuie pas une seule seconde, le jeu va à une vitesse folle !

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

Les premiers niveaux se passent bien. Mais très vite la difficulté augmente drastiquement, les monstres lancent des projectiles même en mourant, ils vous foncent dessus pour se faire hara kiri, ils vous attendent au détour d’un mur, ils sortent du sol quand vous passez. Même en jouant bien on perd un point de vie par ci un point de vie par là. Heureusement le jeu vous propose des continue infinis en recommençant au début du niveau et des mots de passe à la fin de chaque niveau pour reprendre à cet endroit en cas de nouvelle partie.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

MAIS DES DEFAUTS METTANT EN ÉVIDENCE LES LIMITES DU JEU

Les premiers défauts apparaissent progressivement. L’inventaire est mal foutu. on ne sait pas à quoi servent les objets avant de les avoir utilisés. Le système de combat est trop limité. Il est possible de frapper avec son arme, d’utiliser la magie ou de se protéger avec un bouclier. Toutefois l’usage du bouclier est totalement inutile. On encaisse des coups de toute façon. Les combats se résument à appuyer frénétiquement le bouton tir. Contre les boss c’est encore pire. Ils vous foncent dessus et même si vous tirez sans cesse, vous pouvez mourir avant de les tuer. La meilleure tactique consiste hélas à se mettre derrière un obstacle du niveau, le boss reste bloqué derrière l’obstacle et vous le matraquez. C’est terrible mais cette tactique fonctionne même contre le boss final.

La réalisation est correcte mais sans non plus être magnifique. les personnages ne sont pas très détaillés, les niveaux encore moins, les couleurs sont parfois adaptées parfois horribles, mention spéciale au niveau de la pyramide ROSE. Les monstres sont soit sympas comme des dragons soit ridicules comme des cafards. Autant dire que combattre des cafards donne assez peu l’impression de se battre pour sauver le monde.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive


Au final le jeu est bon. on prend du plaisir à parcourir ce monde. A mon sens il vaut la peine d’être essayé. Mais il n’arrive jamais à atteindre des sommets pour devenir un indispensable. Comme à chaque fois avec la Wolf Team.

SUPPOS : 3/6


PS : je n’ai pas joué à deux. d’après les avis du net, jouer procure plus de plaisir mais sans jamais enlever les défauts.

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[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Publié le par Fiston

BATMAN
Support : Megadrive
Éditeur : Sunsoft
Année : 1991
Genre : Action
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Depuis quelque temps, les criminels de Gotham City frémissent et propagent une rumeur : un homme chauve-souris serait bien décidé à faire de l'ordre dans la ville. Un journaliste et une photographe de presse, Vicky Vale, persuadés de son existence, se lancent sur sa piste. Ils ne savent pas que derrière le masque se cache le milliardaire play-boy Bruce Wayne qui, traumatisé enfant par la mort de ses parents, a décidé de jouer les justiciers masqués.

Et il y a du boulot. Car la ville de Gotham City est contrôlée par le parrain du crime Carl Grissom. Celui-ci, inquiet de l'ambition démesurée de son second, Jack Napier, lui tend un guet-apens dans une usine de produits chimiques. C'est là, qu'apparaît, sous les yeux ébahis des policiers et des bandits, le mystérieux justicier vêtu d'un costume de chauve-souris.

Jack Napier se retrouvant face à Batman, lui tire dessus et finit par tomber dans une cuve de produits toxiques. Il est rejeté plus loin, les traits déformés par un rictus. Napier n'est plus, il est devenu le Joker. Sa folie en fait désormais un adversaire à la mesure de Batman. Après avoir éliminé Carl Grissom et ses acolytes, le Joker entreprend une campagne de terreur en intoxiquant la population avec le Smylex, un produit mortel qui laisse sur les visages de ses victimes un sourire macabre.

Batman doit agir. Et vite. Car le Joker est ambitieux. Il veut empoisonner la ville et tuer tous ses habitants. Il jette également son dévolu sur Vicky Vale, qui entre temps, s'est mise à sortir avec Bruce Wayne. Batman va devoir sauver sa belle, prise en otage, sauver Gotham, et tuer le Joker. L'issue de la confrontation se fera sur le parvis de la cathédrale de la ville.

[RETROGAMING] Batman / Megadrive
N’AS-TU JAMAIS DANSÉ AVEC LE DIABLE AU CLAIR DE LUNE ?

N’AS-TU JAMAIS DANSÉ AVEC LE DIABLE AU CLAIR DE LUNE ?

Les contrôles seront rudimentaires et réduits a leur plus simple expression : Un bouton pour frapper et un autre pour sauter. Vous pourrez en maintenant le bouton d’attaque appuyé, enclencher une garde (très pratique pour parer les balles mais pas les coups !?).

Vous pourrez également vous servir de votre grappin en maintenant cette fois ci la touche de saut et en appuyant sur haut, ici pas de super pouvoir ou de magie, juste vos poings et vos «Bat-Rang pour vous défendre, aucune fantaisie concernant le bestiaire ennemi, exit robots, cyborg ou autre créature maléfique sorti de l’imagination des programmeurs, ce sont les protagonistes du film que vous affronterez tout au long de votre progression.

Nous ne sommes pas vraiment en présence d’un jeu d’action pur et dur ( si l’on excepte le 1er niveau ) mais plutôt de ce que j’appellerais un jeu de «d’action- progression » où il faudra avancer avec parcimonie, visualiser chaque recoin, chaque piège, chaque ennemi caché . Certaines séquences avec plates-formes mouvantes, pics mortels, et ennemis ne cessant de faire feu sur vous ne vont pas vous laisser indemne ( je pense en particulier a presque TOUS les niveaux ^^ ) et la crise de nerfs ne sera jamais loin; en fait ce jeu dans sa forme, ses pièges et sa progression me rappelle un certain « Fortress of Fear » sorti sur Game Boy en 1989 (toutefois, je trouve Batman beaucoup moins dur et frustrant que ce dernier)

JACK ? JACK EST MORT MON AMI... TU PEUX M’APPELER JOKER !

JACK ? JACK EST MORT MON AMI... TU PEUX M’APPELER JOKER !

Niveau 1: Dans les rues de Gotham-City

• A peine débarqué les hommes de main de Jack Napier ( qui n’est pas encore devenu le Joker) se ruent sur vous : la bagarre commence tout de suite ! Dans ce niveau très court pas grand-chose a faire, juste avancer tout droit jusqu’au boss.

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Niveau 2 : L’usine de produits chimiques AXIS

• Batman arrive en pleine fusillade entre les hommes de Jack et la police, pipes-lines sous pression, tapis roulants, tourelles de tir laser et plates-formes mouvantes seront de la partie, vous allez vivre vos premiers émois en matière de saut, à ce stade de l’aventure vous devrez maîtriser le double saut et savoir vous servir du grappin pour espérer allez plus loin dans le jeu. Jack vous attend à la fin du niveau, suspendu au-dessus d’une grande cuve d’acide, ce sera votre première confrontation.

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Niveau 3 : Le musée FLUGELHEIM

• Le plus beau niveau du jeu ! Il va falloir délivrer Vicky Vale des mains de l’infâme Joker.
Ce faisant, vous aurez le loisir d’admirer les plus belles œuvres d’art de la ville, n’hésitez pas à utiliser le grappin pour passer d’un plan à l’autre, évitez les lustres qui s’écrouleront à votre passage et économisez vos Bat-rang pour le colosse qui vous fera face à la fin du niveau ( visez les jambes !) 

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

INTERLUDE 1 : Poursuite endiablée au volant de la Bat-Mobile !

• Vous vous échappez au volant de la Bat-Mobile pour une course effrénée a 200 à l’heure !
Les bolides aux couleurs du Joker s’élanceront à vos trousses, enclenchez le blindage de la Bat-Mobile afin d’éviter les rafales de balles, surveillez votre rétroviseur et économisez le plus de missiles possible car au bout du parcours un énorme char blindé tentera de vous pulvériser tel un vulgaire amas de tôle. Et la musique mes amis, quelle musique, grandiose !

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Niveau 4 : Dans les rues de Gotham-City, Le retour !

• Un avant-goût de l’enfer, un niveau où vous sauterez de plate-forme en plate-forme en faisant attention au vide sous vos pieds (pics mortels) ; le seul hic, c’est que le niveau est infesté de clowns cracheurs de feu et autres « pennywise » directement importés du roman de Stephen King « IT »
Ces petits bouffons grisâtres vont vous en faire voir de toutes les couleurs ! Gardez la tête froide, et préparez-vous à l’embarquement immédiat à bord du Bat-Wing…

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

INTERLUDE 2 et Niveau 5: Bataille aérienne dans le ciel de Gotham-City !

• Le Joker organise une parade dans la ville où il attire la population, Son but caché est de l’empoisonner avec son gaz mortel « Hilarex », De gigantesques ballons à son effigie sont lâchés dans le ciel de Gotham-City et bientôt ils réaliseront le funeste destin qui est le leur.
Aux commandes du Bat-Wing vous détruirez les ballons avant qu’ils n’explosent, vous allez également affronter des myriades d’hélicoptères ; malgré un petit bémol au niveau de la maniabilité, ce niveau est juste dingue, la sensation de vitesse, l’action trépidante, couplé avec la musique dantesque rendent ce niveau inoubliable.

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Niveau 6 : La Cathédrale.

• «Welcome to your doom! » La progression sera extrêmement lente et laborieuse, et pour cause, tous les ennemis du jeu seront là et en grand nombre ! Ne cherchez pas la confrontation directe pendant la toute première phase, passez grâce a votre grappin d’un plan à l’autre et fuyez, viendra ensuite le Boss-Rush qui finira de vous achever...si vous en sortez indemne il faudra ensuite s’atteler à l’ascension du sommet de la cathédrale où le Joker vous attends, au menu : plates-formes truffées de dynamite, Canon automatique a détection infra-rouge, snipers embusqués ici et là, bref...

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Graphismes

Ce qui caractérise le jeu, outre ses graphismes fins, sobres et efficaces, c’est le souci du détail.
De la pluie qui s’abattra lors de vos premiers pas dans les rues sombres de Gotham City aux œuvres d’art qui parsèment les couloirs du Musée Flugelheim, jusqu’aux ballons géants a l’effigie du Joker , tout dans ce jeu est détail, et flatte la rétine, certains plans ou décors feront l’objet d’un différentiel qui accentuera un peu plus l’effet de profondeur, les sprites restes de taille correcte mais pour un rendu plus « humain » et réaliste, ici pas de « Godzilla » ou de « King-Kong » de 10 mètres de haut en guise de boss de fin de niveau, non, on respecte la trame originale du film et c’est tant mieux. J’apprécie également le contraste saisissant entre les teintes volontairement sombres que l’on retrouve tout au long du jeu avec le parcours le long des allées lumineuses et flamboyantes, ornées de dorures, du musée Flugelheim, là encore un bon point.

J’AI LA TÊTE DE QUELQU’UN QUI PLAISANTE ?

J’AI LA TÊTE DE QUELQU’UN QUI PLAISANTE ?

Animations

Rien a signaler dans l’ensemble, rien d’extraordinaire non plus, si je voulais pinailler je dirais que la gestion des collisions pèche un peu par moment mais rien de méchant. Level design soigné ! les phases au scrolling forcé au volant de la Bat-Mobile ou du Bat-Wing, en plus d’être bien réalisés, sont une véritable bouffée d’oxygène qui cassent un peu la linéarité et relancent l’intérêt.

Maniabilité

Il va vous falloir un petit temps d’adaptation, en effet, notre héros est fortement lesté de par son armure, et cela impactera pas mal vos déplacements… les séquences de saut vont s’avérer pénible, il faudra de plus maîtriser le double-saut a la perfection, que ce soit pour sauter de plate-forme en plate-forme mais aussi bien dans vos combats contre les boss (certains ne sauraient être vaincus que par une combinaison de double-saut et de coups répétés).

Les phases a scrolling forcé, où vous piloterez la Bat-Mobile et le Bat-Wing elles aussi ne seront exemptes de très légers défauts, le Bat-Wing par exemple, si il est un petit bijou de technologie, s’avère un peu difficile à manier et esquiver les balles des hélicos ennemis ne sera pas une mince affaire.

J’AI ENFIN DONNÉ UN NOM À MA DOULEUR ! BATMAN.

J’AI ENFIN DONNÉ UN NOM À MA DOULEUR ! BATMAN.

Son

Le point fort du jeu ! Les mélodies sont sublimes, SUNSOFT, avec la maestria qu’on lui connaît a su insuffler un petit supplément d’âme à chaque thème musical, le rendant ainsi unique et approprié a la situation ou au moment que vous êtes en train de vivre, votre pouls s’accélérera lors de la course folle à bord de la Bat-Mobile, l’ivresse des cimes vous envahira au fur et a mesure de votre ascension du sommet de la cathédrale, une fois encore le processeur sonore de la Megadrive lorsqu’il est utilisé à bon escient fait des merveilles . Les bruitages sont par contre un peu en berne.


Difficulté

Les nombreux pièges qui parsèment le jeu ( plates-formes mouvantes pourvues de pics mortels, lustres qui s’écrouleront a votre passage, pipe-line piégés remplis de TNT qui exploseront sous vos pieds), vous donneront du fil a retorde soyez en sur ! Le dernier niveau, la cathédrale, et son boss rush y seront certainement pour quelque chose, arriver tout au sommet pour y affronter le Joker en personne sera éprouvant pour vos nerfs…

Le mode normal est amplement suffisant pour tout joueur voulant tester son skill, les nombreux continus mis à votre disposition ne seront pas de trop, c’est un jeu auquel on aime revenir une fois terminé.

A noter que si vous êtes assez malin, vous pourrez, lors de la découverte de 1-up ( niveaux 3 et 4 ) et avec un petit peu d’ingénierie, vous constituer rapidement un bon stock de vies (9 étant le plafond autorisé) bien utile pour la suite de votre progression.

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Conclusion du Fiston

Vous tenez entre vos mains un des meilleurs portage du film « Batman » réalisé à ce jour, celui qui lui est presque le plus fidèle, dans sa retranscription, comme dans sa chronologie et jusqu’à certains détails ( la façon dont Batman commence chaque niveau en déployant ses ailes est un régal) toutefois, l’aspect « progression » ainsi que la relative lourdeur du personnage, et le gameplay un peu restreint ( mais pour rester je le répète le plus fidèle possible au film et coller a la réalité) pourront peut-être freiner certains d’entre vous (et pourraient de fait se tourner vers la version NES).

SUNSOFT, également responsable des autres portages du jeu ( je pense en particulier à la version NES/Famicom et Game Boy qui furent elles aussi encensées mais allant un peu a rebours et délaissant légèrement l’esprit original du film pour au final se contenter de n’être que de très bonnes adaptations siglées SUNSOFT) a fait un travail remarquable sur celui-ci en particulier qui mérite que l’on en fasse une certaine éloge: l’esprit original du film de Tim BURTON, ainsi que son atmosphère particulière ont été bien retranscrits et sont ici servis par une bande son dynamique, un challenge intéressant et un intérêt toujours croissant !

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[RETROGAMING] A Nightmare on Elm Street / Nes

Publié le par Dami1

A Nightmare on Elm Street / Nes
Support : Nes

Versions alternatives : PC MS-DOS, Commodore 64
Développeur : Rare
Sortie : Eté 1990

[RETROGAMING] A Nightmare on Elm Street / Nes

Longtemps, l’apposition d’un « seal of quality » sur les cartouches a permis à Nintendo de surveiller scrupuleusement les softs qui arrivaient dans la ludothèque de sa 8 bits de salon. À une époque où le jeu vidéo est considéré comme un jouet, pas question d’un scandale avec un titre malvenu. Pourtant, la NES a vu l'édition de softs surprenants dont des adaptations de films inattendues. Parmi celles-ci, nous retrouvons un certain Freddy…

Figure horrifique indissociable des années 80, Freddy a connu une popularité croissante à mesure de ses apparitions au cinéma. En 1988, c’est le jackpot, Le Cauchemar de Freddy (A Nightmare on Elm Street 4 : The dream master) débarque en salles et fait un carton dans le monde entier. Plus fun, plus branché, plus « MTV compatible », le personnage séduit un public de plus en plus jeune.

Fort de ce succès, Robert Shaye, patron de la New Line Cinema, décide d’exploiter la licence au plus fort de sa vogue. Outre la mise en chantier obligatoire d’un cinquième film, une série TV (sorte d’ancêtre des Contes de la Crypte) est lancée dans la foulée, en même temps qu’un max de goodies. Des figurines, à la paire de gant en plastique, en passant par les pyjamas, le tueur de Springwood a sacrément lissé son image et le jeu-vidéo n’échappe pas à la mode.

Le "phénomène" Freddy aux Etats-Unis durant les 80's : ci dessus l'extrait d'un catalogue de goodies, en dessous la couv' de VidéoGames&computer de novembre 1989.

Le "phénomène" Freddy aux Etats-Unis durant les 80's : ci dessus l'extrait d'un catalogue de goodies, en dessous la couv' de VidéoGames&computer de novembre 1989.

À deux griffes de la polémique ?

Le développement du jeu, initié après le succès retentissant de ce quatrième opus, est annoncé dès septembre 1988 dans les pages du magazine américain Nintendo Power. Dans une rubrique consacrée aux futurs titres de la console 8-bits de Big N, on apprend que deux franchises horrifiques feront bientôt leur apparition : Vendredi 13 et « Freddy » (comme on le surnomme dans le pays de Bernard Minet). La présentation est simple : le joueur incarnera le célèbre tueur d'Elm Street, avec pour mission, de traquer des adolescents.

Ci-dessus : deux previews parues dans Nintendo Power : à gauche, en 1988, pour l'annonce de la production du titre, à droite, pour les premiers screeshots.

Ci-dessus : deux previews parues dans Nintendo Power : à gauche, en 1988, pour l'annonce de la production du titre, à droite, pour les premiers screeshots.

De rares images de ce prototype réapparaitront dans le magazine l’année suivante. Surtout, c’est une affiche promotionnelle…peu ordinaire sur NES qui confirmera l’orientation du titre.

Première affiche promo laissant entrevoir des images du fameux prototype.

Première affiche promo laissant entrevoir des images du fameux prototype.

Finalement, les développeurs optèrent pour une approche plus prudente : incarner des adolescents confrontés à la légende de l’horreur. Ce choix, somme toute « logique » pour l’époque, permettait d’éviter toute controverse auprès des associations de parents et de Nintendo of America, qui distribuait alors la console dans les magasins de jouets. En 1990, un titre axé sur des assassinats aurait suscité une vive réaction et compromis l’image de tout éditeur. De plus, les développeurs se souvenaient probablement de la réception mitigée, en 1983, du jeu Texas Chainsaw Massacre sur Atari 2600, où le joueur incarnait Leatherface et devait massacrer tout sur son passage. Cette approche avait provoqué une polémique aux États-Unis, poussant certains revendeurs à refuser de le distribuer, aboutissant à un échec commercial pour l’éditeur Wizard Video Games.

Affiche promo définitive pour l'annonce du titre.

Affiche promo définitive pour l'annonce du titre.

Freddy Bros

C’est finalement un titre très sage qui arrive sur notre Nintendo Entertainment System à l’été 1990. Edité par l’infernal LjN (en réalité, Acclaim) mais développé par un futur très grand nom : Rare Software, le soft se présente comme une rencontre improbable entre Freddy, Castlevania et Super Mario Bros. Contrairement à l’opus MS-DOS sorti l’année précédente, qui suivait l’histoire du troisième opus, la version NES ne prétend pas être influencé par un épisode en particulier. À l’allumage, Freddy, avec sa gueule de grand brûlé et ses griffes, reprise d’une affiche pour le second opus Freddy’s Revenge, constitue déjà une vision atypique pour le support, mais c’est surtout à l’écran de sélection que la première surprise s’opère : 1, 2, 3 ou 4 joueurs ! Le titre de Rare entend être une expérience multi, chose peu courante surtout pour ce nombre d’équipiers, d’autant que celle-ci est en simultanée ! Un joyeux bordel en perspectif. 

Ci-dessus : à gauche, l'écran de démarrage, à droite, la seule option du jeu.

Ci-dessus : à gauche, l'écran de démarrage, à droite, la seule option du jeu.

Une partie multi

Une partie multi

Toujours est-il que le jeu s’avère chiche en options puisque celles-ci sont tout simplement absentes. C’est donc dans la foulée que le joueur est transporté dans la célèbre rue Elm où déambule toute sorte de monstruosités. Vous incarner l'un des "dream-warrior" (nom donné aux ados qui affrontent Krueger dans le monde des rêves) et votre but sera de visiter plusieurs lieux afin de récupérer les ossements du tueur (idée dérivée du troisième film) afin…de les cramer dans la célèbre chaudière. Pour ce faire, il faudra visiter divers lieux : de vieilles baraques essentiellement, mais aussi une casse, un cimetière… et ce, dans un ordre précis. Pour vous défendre, vous ne serez alors armé que de vos poings et de votre habileté à esquiver les ennemis par des sauts.

Le principe du soft expliqué dans la notice américaine du jeu.

Le principe du soft expliqué dans la notice américaine du jeu.

Seulement, Freddy étant le maître des rêves, votre personnage tombera aléatoirement dans les bras de Morphée, transformant l’environnement en une nuit bleutée. Les ennemis changeront alors et il vous faudra rapidement vous réveiller sous peine de rencontrer le tueur au pull dégueulasse. L’enjeu étant alors votre survie et éviter le game over, Fred assénant de redoutable coups de griffes…Heureusement, durant cette transition onirique, il vous sera possible de vous transformer en un "super guerrier" (là aussi, idée dérivée du troisième film) à travers les éléments récoltés. Vous serez ainsi un sorcier, un athlète ou un ninja. Pour vous réveiller, il vous faudra trouver un poste de radio ou tout simplement, battre Freddy dans sa forme de boss optionnelle.

L'un des affrontements aléatoires avec Freddy dans le monde des rêves.

L'un des affrontements aléatoires avec Freddy dans le monde des rêves.

Avec des environnements hérités des troisièmes et quatrième opus de la franchise, le jeu nous confronte à divers boss vus précédemment dans ces films (le serpent Freddy du 3 ou les « griffes volantes » du 4) et d’autres plus « farfelues » (Freddy fantôme ?!). Pour affronter tout ce petit monde, nous n’aurons pas moins besoin de cinq vies et deux continues par joueur. Un choix plutôt généreux pour un jeu à la difficulté variable...

Quelques screenshot laissant entrevoir des environnements plus ou moins dérivés des films.

Quelques screenshot laissant entrevoir des environnements plus ou moins dérivés des films.

Un soft LjN aiguisé 

Pour un titre estampillé LjN, A Nightmare on Elm Street s’en sort honorablement. D’une part, miracle, c’est…jouable ! Sans atteindre, la perfection de son futur Donkey Kong Country, Rare signe un jeu relativement maniable, même si on peut regretter quelques latences dans les sauts. Graphiquement, en 1990, on a clairement vu mieux sur la bécane de big N. Les sprites et les décors ne sont guère inspirés entre des design grossiers et « déjà-vu » le soft n’est clairement pas dans le haut du panier. Les animations sont du même acabit, avec un résultat des plus simpliste. À titre de comparaison, la même année, Sunsoft sort son magnifique Gremlins 2 sur la même machine.

Comme principal point fort, nous retiendrons surtout les musiques entrainantes, laissant même entendre les notes de la fameuse contine (1,2, Freddy te coupera en deux… ) avant chaque apparition du boogeyman.

Freddy en Ntsc

Comme d’autres titre LjN, celui-ci restera limité à l’Amérique du Nord malgré la popularité du croquemitaine en Europe et au Japon. Il faut dire que Freddy se meurt en même temps que les 80’s. La sortie du cinquième film en 1989 a globalement été un échec aux Etats-Unis (pas aidé par l’un des étés les plus surchargé en blockbusters (Batman, Ghostbusters 2, L’arme Fatale 2, Abyss, Simetière…). Chez New Line, on envisage d’enterrer la poule aux œuf d’or avec la production d’un sixième opus intitulé sobrement Freddy’s Dead…

[RETROGAMING] A Nightmare on Elm Street / Nes

Il n’empêche que cet opus NES reste la seule véritable incursion de l’emblématique Freddy sur console. Il faudra attendre…21ans pour revoir Freddy Kreuger en pixel…sous les traits de sa version remaké dans Mortal Kombat (9) puis en 2017, dans le DLC de Dead by Daylight.

Manquant de profondeur et techniquement limité, A Nightmare on Elm Street n'est hélas pas le jeu badass espéré. À défaut d’être un hit, il reste une curiosité potentiellement appréciable pour les fans du célèbre boogeyman.

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[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Publié le par Kurush

Metal Storm
Support : Famicom
Développeur : Tamtex
Sortie : 1991-1992

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

On doit Jûryoku Sôkô Metal Storm (重力装甲メタルストーム), plus connu sous le nom de Metal Storm, à Tamtex, un petit studio de développement également à l’origine de R-Type III sur Super Famicom. Irem, cantonné ici à un rôle d’éditeur, sort le jeu dans les bacs aux USA dans un premier temps (en février 1991), suivi quelques mois plus tard de la version japonaise, en avril 1992.

En l'an 2501, l'humanité a entièrement colonisé le système solaire. Un mécanisme de défense, situé sur Pluton pour contrer une éventuelle invasion extraterrestre, pète les plombs et commence à tout ravager dans le système à commencer par Neptune qui disparaît littéralement. Un soldat est envoyé à bord d‘un mecha ultra-sophistiqué, le M-308 Gunner, pour activer le dispositif d’autodestruction du système de sécurité et ramener la paix dans toute la galaxie. Ce robot dispose d’un équipement particulier puisqu’il peut, à volonté, inverser sa propre gravité afin de marcher indifféremment au sol et au plafond ! L’introduction offre de jolies vues sur le mécha, que vous aurez le loisir d’admirer sous tous les angles ou presque.

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

La DA, pour le moins clivante, laissera difficilement le joueur indifférent ! Si la taille des sprites et leur finesse impressionnent, les couleurs très criardes, les textures simplistes, les backgrounds géométriques peu inspirés (daltoniens s’abstenir !) risqueront de vous rebuter. Metal Storm arbore un style SD typiquement nippon. Quelques ralentissements et clignotements se font ressentir, une habitude sur cette console. La NES ne supporte pas le défilement de parallaxes de manière native sur le papier mais les développeurs sont parvenus à trouver des solutions techniques créatives en fin de vie de la console pour simuler un scrolling différentiel, que l’on retrouve ici magnifié ! La sensation de profondeur s’avère assez bluffante et constitue une sacrée vitrine technologique pour une 8-bits ! Mention spéciale également pour l’animation de l’explosion de votre mécha, que vous risquez de voir fréquemment…
J’évoquais en préambule la possibilité d’inverser la gravité. Cette caractéristique fait partie intégrante du gameplay et donne tout son intérêt au jeu ! Votre mécha peut tirer dans les 4 directions principales, donc également au-dessus et en-dessous de lui. Certains stages n’ont pas de limite supérieure haute et basse (de plafond ou de plancher si vous préférez), si bien que votre tir pourra ressortir de l’autre côté de l’écran. En appuyant sur la flèche du haut (ou du bas si vous vous trouvez la tête en bas) et le bouton de saut simultanément, vous inversez la gravité. Il est même possible d’effectuer cette inversion au milieu d’un saut. Naturellement, quand vous activez ce mécanisme, certains ennemis sont également impactés par le changement de gravité ! Les quelques niveaux qui n'ont pas de limite supérieure et inférieure vous permettent également de traverser des deux côtés de l'écran. Enfin, certaines barrières entravent votre progression : le sens des flèches (en haut seulement, en bas seulement, ou bien dans les 2 sens) vous indique si vous devez avoir activé la gravité ou l’anti-gravité pour les franchir.

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

D’une manière générale, le level design frise la perfection, en exploitant à merveille l’inversion de gravité. Les stages (au nombre de 7, subdivisés en 2 zones) et les situations se renouvellent sans cesse, et vous obligent à vous creuser les méninges ! Le premier niveau vous permettra de vous familiariser avec le concept de gravité, là où le second prend la forme d’un puzzle, avec un cheminement labyrinthique où les portes ne s’ouvrent que si vous vous trouvez dans le bon sens. Dans le troisième, vous devrez éviter des ennemis qui évoluent sur un rail en alternant entre le sol et le plafond, tout en veillant à inverser la gravité également pour désactiver des crabes mécaniques cracheurs de flammes qui vous obstruent le passage. Dans le 4ème, vous évoluez dans une sorte de cage mobile et devez vous déplacer latéralement mais aussi et surtout de haut en bas afin d’éviter les nombreux obstacles. Le 5ème vous oblige à faire preuve de réflexe en venant à bout de tourelles avec un timing très serré, ça se joue à la demi-seconde près ! Le 6ème vous en fera voir de toutes les couleurs avec son scrolling vertical forcé et ses barrières électriques disposées en haut et en bas de l’écran qui vous one-shotent instantanément !

Metal Storm propose un armement plus que limité, et l’action manquera peut-être un peu de peps au goût de certains. Votre mécha ne pourra pas non plus dasher, ou bien réaliser une glissade…. L’accent a été mis avant tout sur le level design ! Néanmoins, vous trouverez quand même différents items :
- « P », le Power Shot, qui améliore votre arme principale en rendant ses tirs plus puissants et capables de traverser les murs.
- « G », la Gravity Fireball, qui transforme votre mécha en une boule de feu invincible et destructrice lorsque vous activez l’inversion de la gravité.
- « S », le Shield, un bouclier qui bloque les tirs ennemis et que vous pouvez déplacer à l’aide de la croix directionnelle. Vous ne pourrez pas cumuler à la fois le tir upgradé et le bouclier, un véritable dilemme cornélien, surtout face aux boss…
- « A », l’Armor, qui vous permet d’encaisser un hit supplémentaire avant que votre mécha n’explose.

Quelques autres items secondaires méritent d’être signalés : des 1-ups (très rares), « B » (qui vous octroie un bonus de 5000 points), « C » (qui détruit tous les ennemis à l’écran), « T » (qui vous rajoute 100 unités de temps supplémentaires, on le trouve uniquement dans le mode expert).

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Venons-en aux boss, qui constituent indéniablement le point culminant de chaque stage… En forçant le trait, on pourrait presque qualifier Metal Storm de boss rush ! Chaque affrontement est précédé d’un « WARNING » en lettre rouge rappelant certains shoot’em ups. Les combats contre les boss se révèlent très intenses, en exploitant à fond la gravité. Ils brillent par leur ingéniosité et constituent selon moi le gros point fort de Metal Storm, avec son level design bien sûr ! Le premier ne sera qu’une formalité (vous pouvez même vous en débarrasser en restant sur le plancher des vaches, même si le combat prendra alors un peu plus de temps). Le second reste abordable, il vous faut détruire une rangée de lasers qui vous tirent dessus en ordre dispersé, en passant d’un étage à un autre, sans limite en haut et en bas de l’écran. Le troisième s’avère déjà plus retors : il vient systématiquement à votre rencontre, accompagné de 2 modules, dans un espace quadrillé par des lasers ! Le 4ème marque un vrai tournant en termes de difficulté : niché dans une cage (à l’espace très restreint), il faut réussir à détruire une espèce d’alien rouge tout en évitant 2 tourelles situées aux extrémités supérieures dont les rayons laser réduisent votre champ d’action… Un sacré morceau ! Puis vient le boss du niveau 5, composé de 3 formes différentes aux attaques spécifiques. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il commence à passer rapidement de l'une à l'autre, vous obligeant à assimiler parfaitement ses patterns et à rester constamment sur le qui-vive, la moindre erreur s’avérant fatale. Le boss du niveau 6 représente l’examen final, un véritable test de vos compétences en inversion de la gravité ! Il n'y a aucun safe spot, ce qui signifie que vous devrez endommager les 3 unités robotiques tout en grimpant sur chacune d'elles pour vous mettre en sécurité, en alternant la gravité, tout en faisant preuve d’endurance. Un ballet mortel, nécessitant beaucoup de skill et de persévérance, qui m’aura fait transpirer comme rarement ! Si vous n’avez en votre possession que le tir de base, le combat en sera d’autant plus long et fastidieux… Le stage 7 n’est en réalité qu’un long boss rush. On pardonnera volontiers aux développeurs d’avoir cédé à la facilité, tant les affrontements contre les boss sont captivants. Signalons quand même un boss de fin scénarisé totalement inoffensif (à la manière du boss final dans Gradius) donc un poil décevant…

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que Metal Storm était un titre très exigeant. Le moindre impact est synonyme de mort instantanée (sauf si vous possédez l’armure bien entendu), et le temps limité ajoute une dose de stress supplémentaire… Vous ne pourrez tout simplement pas traîner en cours de route ! La hitbox très large du mécha ne laisse vraiment pas le droit à l’erreur… Néanmoins, la difficulté reste très bien dosée, et le système de continues infinis est bien pensé, puisque l’on reprend au dernier sous-niveau traversé. En revanche, si vous périssez face à un boss, vous redémarrez au début de la zone précédente. Le système de passwords apporte un confort plus qu’appréciable. Enfin, pour les plus motivés/masos, un mode expert se débloque une fois le mode normal terminé… Je n’ai pas encore osé m’y frotter !

Comme évoqué au début de ce test, Metal Storm est d’abord sorti aux Etats-Unis. La version américaine n’inclut pas de longue séquence d’introduction. La palette de couleurs est différente, avec quelques changements graphiques notables : la couleur du mécha (orange saumonée dans la version US contre blanc et rouge dans la version jap), des backgrounds différents. La version NES est en général considérée plus jolie, même si j’ai une préférence pour l’armure du mécha de la version japonaise de mon côté. En termes de difficulté, la version japonaise s’avère plus ardue. Par exemple, une barrière électrique a été ajoutée au niveau 6 par rapport à la version US, déjà objectivement pas évidente…

Titre estampillé Irem oblige, les développeurs ont trouvé le moyen de glisser quelques caméos :
- Le boss du niveau 5, appelé Multatron, peut muter en plusieurs formes et il a beaucoup en commun avec les vaisseaux traditionnels de R-Type.
- Le R-Type classique et le célèbre vaisseau de guerre géant peuvent être vus en arrière-plan pendant le combat contre le sixième boss.

Les musiques collent plutôt bien à l’action et sont dans le plus pur style 8 bits. On est quand même loin en termes de qualité des productions Sunsoft. Certaines s’avèrent même presque insipides (je pense notamment à celles des stages 3 et 6) … Metal Storm s’en sort mieux concernant les bruitages, rien à redire de ce côté-là…

En conclusion, Metal Storm fait pratiquement figure d’incontournable sur NES. Véritable pépite cachée (ou « hidden gem » pour faire plus légitime), il ne démérite sur pratiquement aucun aspect, à l’exception peut-être de décors un peu tristounets et de musiques assez banales. Si vous privilégiez avant tout le gameplay et êtes prêts à suer face à des boss plus que coriaces, vous passerez assurément un excellent moment ! A moins d’être un collectionneur invétéré, optez pour l’émulation (ou bien la version rééditée), le titre de Kengo Miyata tournant autour de 400€ pour une version japonaise complète en très bon état (il cote également un bras en version US).

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Publié le par Kurush

Eliminate Down
Support : Megadrive
Développeur : Aprinet
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Eliminate Down (エリミネートダウン) est l’œuvre d’Aprinet, un studio de développement totalement inconnu au bataillon. Il a été publié par une autre compagnie obscure, Soft Vision International. Shooter horizontal, il est sorti en juin 1993, au Japon et en Corée du Sud uniquement.

Après une introduction mettant en lumière tout l’arsenal dont dispose votre vaisseau spatial, vous accédez à l’écran-titre. Le menu de configuration s’avère plutôt fourni, avec la possibilité de paramétrer la difficulté, le nombre de vies, de remapper les boutons, d’activer le tir continu (pas besoin de marteler les boutons de la manette comme un détraqué dans ce cas !), d’accéder aux différentes pistes sonores (musiques et bruitages). Vous pouvez même participer à une sorte de mini-jeu qui vous propose de tirer sur des vaisseaux, répartis sur une grille, qui disparaissent dans un effet de rotation assez bien fichu. Vous devrez détruire le maximum de vaisseaux dans le temps imparti en déplaçant le curseur sur les différentes cases de la grille. Un ajout sympathique sur lequel je ne me suis pas spécialement attardé, mais qui permettrait manifestement d’accéder au stage select…

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

L’histoire reste anecdotique mais cela est inhérent au genre... Elle a tout de même le mérite d’exister ! L'humanité est entrée dans l'ère de l'exploration spatiale alors que le 30ème siècle est sur le point de débuter. Cependant, une race extraterrestre connue sous le nom d'Amuleto surgit d'une distorsion spatiale et se dirige vers la Terre. Ses intentions s'avèrent hostiles, sa flotte se développe à vitesse grand V et les bases humaines sont purement et simplement annihilées... La meilleure chance de l'humanité contre les envahisseurs réside dans le Steel Pylon (スティールパイロン), un chasseur spatial conçu pour de multiples situations de combat et des déplacements dans l’hyper espace.

Vous disposez d’un bouton de tir et d’un autre pour changer d’arme à la volée, à la manière de Hellfire de Toaplan. Autre particularité, les 3 tirs principaux sont disponibles dès le début et il n’y a pas de smart bombs. En schématisant, vos armes font feu dans 3 directions différentes :
- L’arme principale : elle envoie des salves de tirs vers l’avant. Au début, elle tire deux faisceaux parallèles mais, une fois upgradée, elle couvre une zone plus large en décrivant une trajectoire hélicoïdale.
- L’arme arrière : elle tire des ondes destructrices qui se propagent à l’arrière du vaisseau. Après avoir procédé à plusieurs upgrades, les ondes augmentent en taille et sont accompagnées de projectiles en diagonale en forme de "Z" qui ricochent sur les différentes surfaces.
- L’arme diagonale : elle décoche des bombes en oblique, qui suivent les surfaces et font feu lorsqu’elles rentrent en collision avec un ennemi. Au début, les bombes ne tireront que dans 2 directions mais si vous upgradez votre arme, vous pourrez les larguer dans 4 directions.

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

On peut d’ores et déjà évoquer l’un des principaux (rares) défauts de Eliminate Down : le manque de complémentarité entre les différentes armes ! Contrairement au hit de Toaplan qui vous impose de jongler entre elles en permanence pour espérer survivre, ici, en caricaturant un peu, vous pourrez, à quelques rares exceptions, conserver votre arme de base tout au long du jeu. Dommage donc, le système d’armes n’est donc pas suffisamment exploité et manque de profondeur… A noter également un très léger lag dans le changement des armes qui demandera un petit temps d’adaptation.

Pour régler la vitesse de votre vaisseau, vous devrez passer par le menu pause, ce qui a tendance à casser légèrement l’immersion. Pas de crainte ceci dit, en optant dès le début pour une vitesse de déplacement relativement élevée, vous n’aurez a priori pas besoin de modifier ce paramètre lors d’une run. 

Les armes peuvent être upgradées jusqu’à trois fois, en récupérant 5 items P (une barre située en bas à droite dans le HUD vous permet de suivre le nombre de P en votre possession et les P manquants pour accéder à la prochaine upgrade). Si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement votre partie mais l’arme que vous aviez en votre possession juste avant de périr se verra amputée d’un niveau d’upgrade. L’item E améliore le tir principal, sur 4 niveaux au total. Au maximum, votre tir de base principal évolue en un rayon laser beaucoup plus dévastateur. Enfin, pour en terminer avec les items, B correspond à un bouclier, qui entoure votre vaisseau d’une barrière protectrice et qui vous permet de vous faire toucher 3 fois sans mourir. Très rares, les items B sont en général difficiles d’accès et portées par des robots mobiles disparaissant rapidement. Elles constitueront un atout précieux pour espérer progresser et vous devrez faire de votre mieux pour conserver le bouclier le plus longtemps possible ! Lorsque ce dernier est sur le point de céder, il vire au rouge. Il ne vous reste alors le droit qu’à un seul hit avant de le perdre complètement…

Techniquement, le titre frise la perfection avec une avalanche d’éléments animés, des sprites fins, des boss très imposants, moultes effets suffisamment rares sur la 16-bits de Sega pour être signalés (rotation, distorsion, éléments en simili-3D, etc.), des couleurs toujours judicieusement choisies, des textures magnifiques. Seul véritable ombre tableau : des clignotements fréquents, et quelques rares ralentissements (dans le stage 7 notamment).

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Eliminate Down brille également par la variété de ses environnements : il est fréquent traverser 2 à 3 zones différentes pour chacun des 8 stages (appelés ici « rounds ») qui composent le jeu ! Un soin manifeste a été apporté à la mise en scène : le premier stage début sur fond de guerre intergalactique puis vous amorcerez votre descente dans l’atmosphère d’une planète semblable à Mars (offrant de magnifiques dégradés rougeâtres), tout en évitant et en détruisant les salves de missiles qui entravent votre progression ! Le second prend place au cœur d’un champ d’astéroïdes et se termine par un affrontement contre un gigantesque croiseur interstellaire occupant plusieurs écrans, que l’on croirait tout droit sorti de R-Type. Le troisième, d’inspiration cyberpunk/biomécanique et totalement dans l’esprit des œuvres de Giger (on croit même reconnaitre des sortes d’aliens), vous fait survoler une station orbitale dont vous devez détruire les différents postes d’attaque et de défense. Le quatrième vous fait évoluer dans des cavernes visqueuses tapissées de matières organiques redoutables. Le cinquième débute dans une sorte de décharge avant de se poursuivre dans des zones au relief accidenté et de se conclure par une descente dans un puits très profond. Dans le sixième, vous repartez dans un mode organique, mais à la difficulté bien accrue ! Le septième est un modèle du genre, avec ses couloirs exigus, son level-design labyrinthique, ses pièges vicieux et ses puissants incinérateurs qui vous tuent instantanément ! Le huitième et dernier, un voyage inter-dimensionnel au cours duquel vous allez affronter à nouveau une bonne partie des ennemis déjà croisés précédemment, s’avère presque décevant en comparaison, moins inspiré et sans doute un brin trop sage…

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Le rythme est très soutenu, l’action intense, on ne déplore véritablement aucun temps mort. Le level design général se révèle d’une rare maîtrise, variant scrolling horizontal et vertical, passages étroits et ouverts. Les stages alternent d’ailleurs entre vitesse, esquive et réflexes (façon Thunder Force) et d’autre plus réfléchis, façon puzzle, où l’apprentissage quasiment par cœur est de rigueur (à la sauce R-Type).

L’ambiance très sombre qui se dégage du titre fait mouche. La diversité du bestiaire y jouant pour beaucoup : vaisseaux spatiaux, myriades de créatures techno-biologiques, aliens, organismes extraterrestres, pièges en tous genres, etc. La direction artistique est tranchée, elle ne plaira sans doute pas à tout le monde mais ne laissera personne indifférent !

Terminer Eliminate Down constituera un sacré challenge, du moins en normal. Comptez près d’une cinquantaine de minutes en ligne droite. Si les 3-4 premiers niveaux se bouclent relativement facilement, la difficulté monte crescendo à partir du niveau 5 avec sa descente verticale. Le 6ème requiert des réflexes à toutes épreuves pour zigzaguer au milieu de la matière organique. Quant au 7ème, c’est purement et simplement du par cœur avec des murs qui tentent de vous écraser, des variations de scrolling dans tous les sens, et des pièges plus vicieux que jamais !

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Quoiqu’il en soit, la difficulté reste globalement très bien dosée, et le respawn immédiat incite à retenter sa chance encore et encore. Les affrontements contre les boss (pratiquement tous mémorables) se révèlent particulièrement créatifs, avec des patterns multiples (c’est moins vrai en mode easy). Pour vous corser la tâche, le boss ultime devra être détruit en moins de 90 secondes, sous peine de recommencer au début du niveau ! Il vous faudra quand même faire preuve d’abnégation et repartir à poil dans les derniers niveaux s’avère quasiment synonyme de game over. Mieux vaut donc relancer une partie et faire le plein d’upgrades et d’items… En easy, le titre est beaucoup plus abordable et je vous suggère d’ailleurs de commencer par ce mode avant de vous frotter au mode normal, beaucoup plus intéressant et gratifiant pour le joueur.

La bande-son est sans compromis, affichant un style métal très nerveux, ponctué par des riffs de guitare électrique. Tatsuya Matsumoto a fait le choix de sonorités aux accents mécaniques, dans le plus pur style Mega Drive. Les compositions musclées soulignent à merveille l’action à l’écran, voire la transcendent. Elles renforcent l’ambiance oppressante et stressante du titre. Un quasi-sans-faute, pour peu que l’on aime le genre… L’OST boostera assurément votre niveau d’adrénaline ! Mention spéciale pour certains bruitages, dont les explosions très bien reproduites. Seul véritable reproche, le bruitage associé au tir laser s’avère lassant à la longue…

Apparemment tiré autour de seulement 5000 exemplaires, sorti sur une console qui battait déjà de l’aile au Japon (et qui n’y a d’ailleurs jamais vraiment cartonné), Eliminate Down a toujours été un soft à la cote élevée… J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire mi 2013 auprès de Geoffrey (jo_frazier sur NGF) pour 330€, une sacrée somme pour un jeu rétro à l’époque. Depuis, sa cote a triplé environ, se stabilisant depuis plusieurs années autour des 1000€… L’insert jap intrigue avec sa trompe baveuse, certains y voyant un vagin… N’y voyez pas pour autant une explication à sa cote actuelle ! S’il est devenu inabordable pour beaucoup de joueurs, il existe des cartmods de différente qualité et bien sûr la possibilité d’y jouer en émulation !

[RETROGAMING] Eliminate Down / Megadrive

Shoot pour le moins obscur, Eliminate Down figure parmi les tous meilleurs shmups de la bécane, ce qui n’est pas un mince exploit. Véritable prouesse technique, level design d’une rare maîtrise, aux inspirations multiples (Hellfire, R-Type, Thunder Force, Gradius, Metal Black, Tatsujin, etc) mais à l’identité propre et au caractère bien affirmé, il ne pêche finalement que par le manque de de complémentarité des armes et un dernier stage un peu en retrait, moins inspiré en tout cas… On se demande encore aujourd’hui comment Aprinet a pu pondre un tel chef-d’œuvre dès le premier essai, une énigme ! Prix prohibitif oblige, on ne l’aborde malheureusement très souvent qu’à cause de sa cote, et ce n’est vraiment pas lui faire honneur. D’autres aiment le qualifier de R2 de la Mega Drive mais je trouve l’analogie peu flatteuse pour Eliminate Down. R2 a surtout pour lui sa plastique irréprochable… Mais il offre un rythme beaucoup moins intense et un level design très plat en comparaison !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Publié le par Kurush

Uchuu Senkan Gomora
(Space Battleship Gomora)
Support : Mega Drive
Développeur : Aisystem Tokyo
Sortie : 1991

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

« Uchuu Senkan Gomora » (宇宙戦艦ゴモラ), ou « Space Battleship Gomora », est un shoot them up sorti sur Mega Drive exclusivement au Japon (en septembre 1991), portage de la version arcade de 1990. Ce titre pour le moins obscur a été développé par Aisystem Tokyo et publié par UPL, qui fera d’ailleurs faillite peu après la sortie de cette mouture dédiée à la 16-bits de Sega. La version arcade a été commercialisée à l'étranger (aux États-Unis, sous licence Sammy, sous le nom de « Bio-Ship Paladin ») mais il semblerait que la version Mega Drive était initialement prévue au Pays de l’Oncle Sam, puisqu’un écran titre américain est présent dans la ROM...

Comme souvent, la trame scénaristique ne constitue qu’un prétexte mais elle a néanmoins le mérite d’exister ! Un énorme cuirassé et une flotte spatiale apparaissent soudainement et attaquent Delilah (デリラ), la plus grande ville de la planète Atlantal (アトランタル), la laissant totalement en ruines. La flotte continue d’envahir la planète et la galaxie... Les forces de défense planétaires déploient alors le cuirassé spatial Gomora (宇宙戦艦ゴモラ), un puissant bio-vaisseau capable d’augmenter en taille et de déployer une force de frappe démultipliée.

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Graphiquement, Gomora a plutôt fière allure, et les canards de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés sur ce critère, en lui attribuant une note moyenne très honorable de 15-16/20. J’apprécie particulièrement le choix des couleurs, avec quelques superbes dégradés et des environnements variés et travaillés (avec même certains éléments apparaissant en premier plan si vous scrollez tout en bas de l’écran). Dommage que le design du vaisseau soit aussi quelconque ou, pire encore, aussi grossier !
 
Le joueur pilote donc Gomora, un "bio-vaisseau" plus grand et plus lent que la plupart des vaisseaux dans des jeux similaires, et qui grandit ou rétrécit en fonction de sa vie restante. Outre le tir classique (pouvant être chargé), vous disposez d’une arme supplémentaire qui donne tout son intérêt au jeu : une arme à faisceau qui peut faire mouche à n’importe quel endroit de l’écran puisque vous pouvez cibler manuellement à l’aide d’un réticule. Seul problème, lorsque vous utilisez cette dernière, vous ne contrôlez plus votre vaisseau qui, scrolling forcé oblige, poursuit sa progression vers la droite de l’écran.

Vous l’aurez compris, tout l’intérêt du jeu réside dans le fait de switcher d’une arme à l’autre, au gré des situations ! Le soft vous incite autant que possible à utiliser l’arme à faisceau, qui inflige beaucoup plus de dégâts. Revers de la médaille, la prise en main n’est pas immédiate et il vous faudra un certain temps d’adaptation pour vous faire au système de jeu, de l’ordre d’une bonne heure. Pas simple au début, Gomora peut même se révéler rebutant si vous ne faites pas l’effort de ‘’rentrer’’ dedans !

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Votre vaisseau dispose de sa propre jauge de vie, qui lui permet de résister à plusieurs coups avant d'être détruit.  La jauge comporte trois segments de différentes couleurs (marron, orange et jaune), et Gomora augment de taille en récupérant les items « L » et rétrécit dès lors qu’il se fait toucher. Ainsi, un dilemme survient fréquemment : faut-il rester petit afin de se faufiler plus facilement en évitant les collisions et les tirs ennemis, ou bien opter pour une taille plus imposante, afin d’encaisser davantage de tirs ennemis ?
 
Cette dimension tactique confère à Gomora toute son originalité. On pourrait presque le qualifier de shoot ‘’intelligent’’. Cet aspect est d’ailleurs mis en exergue lors des affrontements contre les boss, particulièrement tactiques puisque vous devrez détruire plusieurs éléments à chaque fois pour en venir à bout ! Un conseil, n’oubliez pas que le réticule peut également vous permettre de protéger votre vaisseau, si vous éliminez les tirs ennemis juste avant que votre cuirassier ne se fasse toucher. Cela se relèvera très utile contre les boss notamment ! Tout l’art de Gomora réside dans la capacité d’anticipation, d’identifier les rares safe spots pour faciliter votre progression.

En résulte un shoot au rythme très posé, voire lent pour certains. Déjà signalé par la presse spécialisée à sa sortie, il s’agit souvent du principal défaut évoqué par ses détracteurs de nos jours… Soit ils se sont contentés de l’insérer dans la console seulement quelques minutes, soit ils n’ont rien compris au gameplay car le soft serait totalement injouable avec une vitesse plus élevée !

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Le Gomora peut également récupérer des « Bits » (jusqu’à 6, 3 sur le dessus et 3 sur le côté inférieur du visseau), qui ajoutent des lasers qui tirent en diagonale et qui font également office de bouclier (les Bits peuvent être détruits par les feux ennemis).

L’item « S » (pour Speed) sera cruciale pour augmenter la vitesse de votre vaisseau, très lent de base. Il est impératif d’en récupérer plusieurs sous peine de galérer inutilement contre les boss. Avec une vitesse de base, il est parfois difficile de manœuvrer et de ne pas rentrer en collision avec les boss !
 
Signalons la présente d’un dernier item, « A » pour Auto Beam. Ce dernier remplace le réticule de visée du vaisseau par une arme à auto-ciblage en forme de pyramide pendant 20 secondes. L'arme cible automatiquement les ennemis, mais elle peut toujours être déplacée de la même manière que le réticule de ciblage du faisceau.

[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive
[RETROGAMING] Uchuu Senkan Gomora / Mega Drive

Il existe trois niveaux de difficulté (Facile, Normal et Difficile), et les joueurs peuvent modifier le nombre de vies de départ (entre 1 et 5) et les continues (entre 0 et 3). Il n'y a aucun moyen d'obtenir des vies ou des continues supplémentaires pendant le jeu. Défaut notable, le niveau de difficulté n’est pas spécialement bien calibré à mon goût : si le jeu s’avère beaucoup trop facile en easy, le mode normal est presque trop difficile (mais pas insurmontable pour autant). Je n’ai pas encore osé m’attaquer au mode hard !
 
Comptez une bonne grosse demi-heure pour une run complète, dans les standards pour le genre donc. Gomora n’est pour autant pas dénué de replay value, puisqu’il existe également deux modes 2-joueurs différents : l’un où les deux joueurs contrôlent des vaisseaux séparés, l’autre où le premier joueur contrôle le vaisseau et le canon principal, tandis que le second contre le réticule de visée. Une excellente idée, que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester !

En conclusion, Gomora constitue un shoot très atypique, vraiment spécial dans son approche. Très clivant, il sort des sentiers battus et la prise de risque manifeste des développeurs mérite d’être saluée. Compte tenu de la concurrence très féroce sur le support et de sa cote élevée (entre 150 et 200€, j’ai payé mon exemplaire environ 24k¥ il y a quelques mois), il est difficile de le recommander... Pour les collectionneurs et/ou les férus de shoot them up donc ! Un second couteau que vous ressortiez du placard de temps en temps pour son originalité, mais qui reste en retrait par rapport aux meilleurs élèves disponibles sur la bécane (Thunderforce III & IV, Gley Lancer, MUSHA, Eliminate Down et j’en passe).

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Publié le par Kurush

Super Fantasy Zone (Mega Drive) 22.08.2024
Support : Megadrive
Développeur : Sunsoft
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Finish récent de Super Fantasy Zone (スーパーファンタジーゾーン) sorti sur Mega Drive et développé par Sunsoft (sous licence Sega), une série débutée en arcade en 1986. Bizarrement il n'est jamais sorti en Amérique du Nord mais seulement au Japon (Janvier 1992) et en Europe (courant 1993)...

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Le jeu vous met toujours aux commandes du vaisseau Opa-Opa. La principale particularité du soft (et de la série) réside dans la possibilité de scroller à la fois vers la gauche et la droite de l'écran. Chaque stage (au nombre de huit), sauf le dernier (un boss rush), constitue une sorte de boucle : on revient au point de départ en suivant toujours la même direction. Le but consiste à éliminer les gros ennemis spécifiques (indiqués sur le bas de l'écran) de manière à faire apparaître le boss de fin de niveau.
 
Un arsenal conséquent permet d'envisager différentes approches/stratégies selon le niveau et le boss. Vous récupérez des pièces pour chaque ennemi abattu (petit / gros / boss) que vous pourrez utiliser comme monnaie d'échange dans un magasin prenant la forme d'un ballon dirigeable, qui apparaît au début de chaque niveau et à chaque vie perdue (sauf si vous perdez contre un boss, auquel cas il vous faudra alors repartir totalement démuni). Vous pourrez ainsi mettre la main sur de nombreuses armes, des items spécifiques (armes secondaires, one-up, lanterne pour voir dans le noir, accélérer la vitesse du vaisseau, etc). A noter que le prix des armes augmente drastiquement si vous les utilisez à maintes reprises, et certaines peuvent même être "out of stock."

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive
[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Super Fantasy Zone brille par ses couleurs chatoyantes et ses backgrounds animés très travaillés. Le jeu avait franchement fière allure à sa sortie, on en prend encore plein les mirettes aujourd'hui !

Ne vous fiez pas à son aspect kawaii assumé, le jeu est bien retors, le one-hit étant synonyme de mort immédiate (sauf si vous possédez un shield). La maniabilité assez rigide pourra en décourager certains, plusieurs boss s'avèrent frustrants, surtout si vous n'avez pas l'arme adéquate en votre possession, d'autant plus que les armes principales n'ont qu'une durée d'utilisation extrêmement limitée (de l'ordre de la dizaine de secondes). Privilégiez les armes secondaires, notamment le quartet missiles, qui permet d'envoyer 4 homing missiles en même temps ! Enfin, n'hésitez pas à jouer les kamikaze juste avant d'affronter le boss, afin de faire apparaître le ballon dirigeable abritant le shop et faire le plein d'armes principale, secondaire, smart bombs et d'items en tout genre. Quoiqu'il en soit, le titre reste coriace : il n'y a aucun continue, vous devrez donc le 1-cc. Et pour les plus téméraires, signalons la présence d'un second loop !

[RETROGAMING] Super Fantasy Zone / Mega Drive

Mention spéciale pour les musiques entêtantes signées Naoki Kodaka, qui reprennent de nombreuses mélodies de la version originale de Fantasy Zone (que l'on doit à Hiroshi Kawaguchi) ... Bref, assez de name-dropping !
 
En conclusion, Super Fantasy Zone est un titre sympathique, un des nombreux seconds couteaux de la bécane. Il souffre malheureusement d'une certaine répétitivité, de son aspect basique, et d'un manque de renouvellement dans les stages (à l'exception d'un se déroulant dans l'obscurité et d'un autre présentant un sol électrifié) dont le level design reste strictement identique. Malgré tout, ses graphismes et ses musiques irréprochables poussent le joueur à continuer sa progression, ne serait-ce que pour voir le niveau suivant !

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Publié le par Dami1

Olympic Gold
Support : Megadrive

Existe aussi sur : Master System, Game Gear
Développeur : US Gold
Sortie : été 1992

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Été 92, le soleil brille. EuroDisney a ouvert ses portes il y a quelques mois, l’album Dangerous de Michael Jackson tourne encore sur les ondes et les J.O. de Barcelone débutent. Mais cette fois, le sport se passera aussi sur consoles…

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

« Genesis what Nintendon’t ! »
 
Si le sport est si important pour SEGA, c’est parce qu’il a grandement contribué à la renommée de la firme, en particulier Outre-Atlantique. Dès 1990, la division américaine de l’entreprise a décidé d’associer ses licences exclusives à quelques vedettes du basket, de la boxe, du golf ou du football américain : Joe Montana, Evander Holyfield, Pat Riley, Tommy Lasorda… autant de personnalités qui viendront s’agrémenter à d’autres durant cette décennie riche avec au bout, un contrat gagnant pour Maître Sega ! En plus de se forger une image de « winner », la firme voit sa popularité grimper en flèche (et avec elle, les ventes de sa console 16 bits).

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Outre ces quelques noms, SEGA peut également compter sur son partenaire US Gold, avec qui elle entretient quelques accords exclusifs. En effet, au début des années 90 l’éditeur/développeur britannique détient la licence Barcelona ’92 et offre à SEGA une nouvelle exclusivité sportive pour ses machines. Cette fois-ci, pas de noms ronflants dans le contrat, mais un joli logo officiel des Jeux Olympiques et la présence de son sponsor, Coca-Cola, sur la jaquette et à l’écran de présentation (en Europe). Surtout, avec ce titre, SEGA édite LE premier jeu vidéo officiel issu de cet évènement. SEGA, c’est plus fort que toi !

Affublés de notre plus beau jogging, nous enfourchons la cartouche, et c’est une présentation des plus banales qui s’offre à nos yeux : un tableau représentant une carte du monde, avec les capitales et les années des précédents Jeux Olympiques. Pas de quoi s'exciter, mais parfait pour briller en société !

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Puis, c'est la stupeur : un écran de sélection des langues ! En 1992, voir un jeu en français sur la 16 bits de SEGA tenait du petit miracle ! Le menu est déconcertant et donne déjà une impression froide de "remplissage" : entraînement, mini-jeux, jeu complet, et records, dont le but est d'afficher quelques-unes des plus grandes performances à la veille de ces Jeux. Autant dire que tout se ressemble et un mode entrainement et compétitif auraient largement suffi.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

« Just do it ! » 

S’il est impossible de reproduire en pixels les 23 disciplines présentes lors des Olympiades de 92, cette cartouche offre une sélection d'activités peu communes sur consoles : le 100 mètres sprint, le 110 mètres haies, le lancer de marteau, le tir à l’arc, le 200 mètres nage libre, le plongeon, et le saut à la perche.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Alors que la plupart des jeux de sport se contentent d’un gameplay résolument arcade, US Gold tente d’apporter une touche de différence pour offrir une expérience atypique au joueur. Pour la course, il faudra marteler les boutons du pad à un rythme précis, tandis que le 110 mètres haies exige de sauter au bon moment, demandant réflexes et précision. De même, le lancer de marteau nécessite de la précision pour lâcher le poids au bon moment. Le saut à la perche mettra votre pad à rude épreuve : en plus d’appuyer frénétiquement pour gagner en vitesse, il faudra maintenir un bouton pour planter la perche et le relâcher pour franchir l’obstacle. Côté bassin, la natation propose une expérience similaire à celle du sprint, avec la particularité de devoir faire demi-tour. Le plongeon requiert des manipulations délicates entre la croix directionnelle et les boutons du pad. Enfin, le tir à l’arc demande l’ajustement d’un curseur de précision, suivi d’un tir précis pour réussir une performance à la hauteur.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive
[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Côté sonore, Olympic Gold n’offre clairement pas une composition transcendante. Bruitages quelconques et musiques ordinaires s’enchaînent pour accompagner un soft qui, de toute façon, n’en demande pas plus à ce niveau-là. Notons que les hymnes nationales de sept nations sont présentes.

LE véritable intérêt du jeu réside dans la possibilité de jouer jusqu’à quatre joueurs, comme sur la Master System. Là encore, une perspective rare sur la 16 bits de SEGA, d'autant plus en 1992, une époque où des titres comme FIFA ou Mega Bomberman ne sont pas encore sortis. En plus d’ajouter une dose de fun, l’aspect compétitif ressort vraiment… à condition de posséder le fameux adaptateur multijoueur de la marque.

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Déjà une crampe ?!

Malgré ses sept disciplines, le titre peine à captiver sur le long terme. Si le joueur peut s'enorgueillir d'avoir LE jeu du moment à l'été 92, l'intérêt du soft va clairement décliner dans les semaines suivantes. Sa prise en main parfois exigeante risque de mettre les plus jeunes de côté. Quant aux autres, ils boucleront la compétition en 30 minutes maximum, avec l'espoir de décrocher une médaille...

Notons qu'à une époque où les éditions collectors ne sont pas légion, US Gold proposera une version "limitée" avec en guise de bonus : une notice supplémentaire. C'est toujours ça...

[RETROGAMING] Olympic Gold / Megadrive

Surtout, avec ce titre, US Gold lancera la tradition des jeux vidéo estampillés « Olympic Games », tant pour les éditions d'été que d'hiver. Cependant, pour l'éditeur, détenteur de la licence, l'aventure sera de courte durée et se terminera avec les Jeux d’Atlanta 96, qui seront également disponibles sur les 16 bits vieillissantes. US Gold fermera ensuite ses portes après avoir été absorbé par Eidos.


Exigeant et répétitif, Olympic Gold ne plaira pas à tout le monde. Si le mode multi relance l'intérêt du titre, il concernera avant tout les passionnés de sport et de performances… au pad.

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[RETROGAMING] Popeye / Colecovision

Publié le par Dr Floyd

POPEYE
Editeur : Parker
Support : Colecovision
Année : 1983




Popeye est un jeu d'arcade publié par Nintendo en 1982 basé sur le célèbre personnage de Popeye. Après le succès du Donkey Kong l'année précédente le jeu de plateforme est devenu un genre incontournable. Popeye pourrait même devenir la mascotte du jeu vidéo aux USA... Mais on connait la suite, avec la Nes/Famicom Nintendo va s'emparer du marché des consoles aux USA et Mario deviendra la star.



Le jeu original en arcade


Le jeu d'arcade sera adapté sur console de salon par Parker en 1983 pour Mattel Intellivision, Atari 2600 & 5200, Colecovision (version testée ici) et certains micro-ordinateurs comme le Ti99 4/A, l'Atari 800 et le Commodore C64. Nintendo réadaptera le jeu en 1986 pour sa console Nes. Le jeu est très réussi sur tous les supports, même si ça pique un peu sur l'Atari 2600 :)

 
Version Atari 2600


Vous contrôlez Popeye qui doit récupérer les coeurs lancés par Olive du haut de l'écran avant qu'ils ne tombent à l'eau, sinon vous perdez une vie. Sur le stage 1 votre personnage se déplace sur 4 étages reliés par des escaliers et une échelle. Hélas Brutus tente de vous en empêcher en vous courant après. De plus une sorcière (la mère de Brutus) apparait de temps en temps pour vous balancer des bouteilles qu'il faudra éviter. Heureusement une boite d'épinard peut apparaitre ! Si Popeye la capture il devient tout vert (comme Hulk) et invincible quelques secondes, il peut alors utiliser son poing ravageur contre Brutus. Il y a au total 3 niveaux. Ils tournent en boucle, avec une difficulté qui grimpe au fur et à mesure, sur le même principe que Donkey Kong.

Popeye sur ColecovisionPopeye sur Colecovision
Popeye sur Colecovision

Popeye sur Colecovision

Techniquement c'est plutôt réussi sur Coleco. La bonne définition graphique de la console, et la bonne taille des sprites, donnent un rendu assez arcade. Il y a quelques limitations, comme Popeye qui est monocolor (blanc ou vert). Pourquoi ? Tout simplement du fait de la limite des 32 sprites monocolores de la console : faire de grands sprites coloré (par cumul de sprites superposés) et animés consomme beaucoup de ressources, et il faut donc faire des choix. En complément on a le droit à une petite musique répétitive (mais addictive) qui devient sympa quand Popeye mange ses épinards. Petit bémol sur le 3eme stage qui visuellement fait un peu cheap, avec un décor qui fait un peu penser à de l'Atari 2600.


Bref, ce Popeye sur Colecovision est un véritable jeu de "scoring" inspiré de Donkey Kong. Des graphismes assez réussis avec des sprites de bonne taille et une bonne jouabilité font de ce jeu de plateforme un hit de l'époque et l'un des meilleurs jeu de la console. L'ayant essayé à l'époque (1983) dans le café du coin, j'étais obligé de l'acheter pour ma Colecovision l'année suivante ! Dans mon TOP 5 des meilleurs jeux de la console.

SUPPOS : 5/6

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[TEST RETRO] Batman / Famicom

Publié le par Kurush

BATMAN
Support : Nes/Famicom
Développeur : Sunsoft
Sortie : 1989 (JAP)

 [TEST RETRO] Batman / Famicom [TEST RETRO] Batman / Famicom

Batman: The Video Game (バットマン), inspiré du film de Tim Burton avec Michael Keaton, Jack Nicholson et Kim Basinger comme têtes d’affiche, parait initialement au Japon en décembre 1989, soit quelques mois après la sortie du long métrage en salle. Le dernier né des studios Sunsoft sort ensuite en Occident, en février 1990 aux USA et en septembre 1990 en Europe.

Le scénario vous est révélé si vous patientez quelques secondes à l’écran titre. Des images fixes illustrant les 3 acteurs principaux accompagnées de quelques phrases succinctes vous en apprennent alors un peu plus sur l’histoire :

Gotham City, en pleine préparation pour le festival marquant les 200 ans depuis sa création, est ravagée par de nombreux crimes, en proie à une violence omniprésente perpétrée par la pègre locale. Après que Jack Napier est tombé dans une cuve de produits chimiques après un affrontement avec Batman, il devient le Joker et sème le chaos en répandant un gaz neurotoxique dans toute la ville. Le Dark Knight représente le dernier espoir de Gotham, et il est prêt à en découdre avec le Joker pour sauver les citadins et assouvir son désir de vengeance (le Joker étant responsable de la mort de ses parents alors qu’il n’était encore qu’un enfant).

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Le scénario reste assez sommaire et s’éloigne de la trame scénaristique du film, en la réinterprétant avec une certaine liberté, avec notamment de nouveaux monstres et boss, issus de l’univers DC Comics. Signalons quand même un souci du détail manifeste avec de jolies cut-scenes animées très bien réalisées, à la fois sobres et élégantes, montrant la Batmobile sous son plus beau jour.

Le jeu surprend par sa direction artistique très affirmée, avec une ambiance sombre et une palette de couleurs assez restreinte lui conférant un cachet unique. De nombreux stages prennent place dans la pénombre, dont les ruelles de Gotham, ce qui accentue d’autant plus leur aspect malfamé. Les environnements s’avèrent finement détaillés et comportent quelques éléments animés (dont des téléviseurs affichant le visage du Joker). Les animations des personnages n’ont pas à rougir pour un titre de première génération, avec des mouvements bien décomposés. Les développeurs ont même pensé à ajouter quelques effets sympathiques : quand Batman périt, il disparait dans un nuage de poussières enflammées prenant la forme d’un chiroptère. La taille du héros et des ennemis pourra vous rebuter initialement mais, en contrepartie, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve ou presque. Et la relative petitesse des sprites (et notamment celle de Batman) renforce l’impression d’évoluer dans des environnements immenses ! Quelques ralentissements sont à déplorer à 2 ou 3 reprises, en général en présence d’un gros ennemi ou lorsque l’écran se retrouve surchargé de sprites.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Etonnamment, pour un titre estampillé Batman, on ne peut pas utiliser le grappin... Vous devrez vous contenter d’un wall jump qu’il faudra absolument apprendre à maîtriser pour espérer progresser dans l’aventure. Batman fait usage des poings (veillez à marteler le bouton de frappe afin d’immobiliser temporairement les ennemis) mais il peut également récupérer 3 armes spéciales, en mettant la main sur des munitions symbolisées par un item. Vous switcherez de l’une à l’autre à la volée en pressant le bouton Start, sous réserve que le nombre de munitions ne tombe pas à zéro. En effet, les 3 armes, dont voici les caractéristiques principales, utilisent des munitions communes :

- Les Batarangs, des boomerangs à la fréquence de tirs rapide pouvant frapper un ennemi plusieurs fois d’affilée. Très efficaces à mi-distance, ils ne consomment qu’une seule munition et deviendront rapidement votre arme de prédilection !
- Le BatGun, un pistolet dont la cadence très faible est compensée par une portée élevée. Il vous en coûtera 2 munitions à chaque tir… Cette arme présente un intérêt plus que limité, il y a même fort à parier que vous la laisserez volontairement de côté…
- Le Batshuriken, qui envoie une salve de shuriken. Très coûteuse (3 points de munitions), cette arme balaie un spectre très large, traverse les décors et inflige des dégâts considérables. Un bon complément aux batarangs en fin de compte.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Vous ne pouvez avoir que jusqu’à 99 munitions en votre possession, et ces dernières ont tendance à fondre comme neige au soleil, tant les armes spéciales vous seront utiles dans votre aventure… Et pas seulement contre les boss ! Outre l’item de munitions (correspondant à 10 unités), les ennemis abattus lâchent des items « B » (vous octroyant des bonus de points) et des items de cœur, qui vous donnent un point de vie supplémentaire (votre barre de vie étant constituée de 8 unités).

Le gameplay ne souffre d’aucun défaut notable, et brille même par sa précision. Une légère latence et une certaine inertie se feront ressentir, notamment lors des sauts. Mais vous prendrez rapidement vos marques !

Batman s’apparente à un action-platformer composé de 5 stages, eux-mêmes subdivisés en 3 zones (sauf le dernier). Vous débuterez votre périple dans les rues crasseuses de Gotham jusqu’à l’hôtel de ville, poursuivrez dans l’usine de traitement des déchets chimiques Axis, continuerez dans un réseau d’égouts reliant toute la ville, puis pénétrerez dans les ruines d’un laboratoire contaminé et abandonné comprenant différentes zones, dont une usine de traitement thermique. Enfin, vous terminerez par la cathédrale, avec une ascension dantesque menant au clocher.

Le level design constitue vraiment un modèle du genre. Les niveaux gagnent en verticalité au fur et à mesure de votre progression, vous obligeant à user et abuser du wall jump.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

Comme je le signalais en plus haut, les boss ne sont pas issus directement du film mais de l’univers DC Comics. Certains vous en feront baver :

- Killer Moth, un assassin équipé d’un jet pack qui réalise des attaques piquées et qui vous envoie des sortes de boule de feu. Restez sur les côtés de l’écran et attendez le moment opportun pour lui envoyer quelques batarangs bien placés !
- Un système d’intelligence artificielle (un ChatGPT avant l’heure si vous préférez !) qu’il faudra battre en détruisant successivement 3 cibles : le régulateur de courant électrique (à distance), le canon (à distance) et le centre névralgique (à l’aide de vos poings).
- Electrocutioner, un puissant guerrier qui virevolte et qui vous balance des attaques électriques quasi impossibles à éviter. La stratégie la moins risquée consiste à rester au-dessus de lui, de l’esquiver quand il saute et de l’attaquer à l’aide de vos shurikens. Il est également possible de tirer parti d’un glitch pour l’attaquer dans le dos, mais les conditions pour réussir à activer ce bug sont assez nébuleuses… Quoiqu’il en soit, il s’agit d’un boss particulièrement retord !
- Une sorte de machine alarme contrôlant 2 éléments mobiles évoluant sur des rails et dont l’un peut lâcher des bombes incendiaires. Pratiquement une formalité (surtout en comparaison du boss précédent), d’autant plus que vous pouvez en venir à bout à coups de poing uniquement.
- Firebug, le garde du corps du Joker, qui précède l’affrontement avec ce dernier. Loin d’être évident, il faut dans l’idéal rester sur la partie gauche de l’écran, sauter par-dessus ses énormes boules de feu (avec le timing adéquat) tout en espérant qu’il n’ait pas l’idée saugrenue de venir vous attaquer au corps-à-corps !
- Le Joker, de très loin votre adversaire le plus coriace ! Il est équipé d’un gros pistolet (chaque balle vous ôtant 3 points de vie) et il possède également une attaque envoyant 3 éclairs mortels à chaque fois qu’il lève le bras. Il faudra faire preuve de beaucoup de patience, d’endurance et de persévérance pour espérer le vaincre !

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

La difficulté reste toujours très bien dosée. Elle monte crescendo à partir du niveau 3, avec un vrai gap. Le jeu est donc ardu mais est loin d’être infinissable pour autant, d’autant plus qu’il propose des continus infinis. Pour vous en sortir, il vous faudra mémoriser le positionnement des ennemis, les nombreux pièges (tapis roulant, arcs électriques, gouttes d’acide, mines de proximité etc), choisir la bonne arme en fonction de la situation et économiser vos munitions dans la mesure du possible. Les ennemis de base présentent des patterns différents (certains vous tirent dessus, vous obligeant à vous accroupir ; d’autres vous foncent dessus sans vergogne, etc) qu’il faudra assimiler. Comme dans la plupart des jeux 8-bits de l’époque, leur positionnement pose problème, souvent en bordure de plateforme ! Il peut également s’avérer utile de ‘’manipuler’’ le comportement des ennemis : revenir sur vos pas pour les faire disparaitre ou au contraire ne pas trop avancer pour les garder à distance et éviter leurs attaques scriptées. Ce constat s’applique notamment contre des espèces de gorilles/crapauds robotiques bondissants qui sont sacrément coriaces et qui auront vite fait de vous sucrer une grosse partie de votre barre de vie ! Comme dans bon nombre d’action-platformers sur NES/Famicom (Rockman en tête), vous pouvez également faire un peu de farming, en détruisant des sortes de bombes lâchées à l’infini par des mini-stations suspendues au plafond qui vous rapporteront des items une fois détruites. Mais la manœuvre est loin d’être évidente, puisqu’il faudra avoir une cadence de frappe très élevée pour ne pas vous faire toucher par ces bombes qui explosent à votre contact. A vos risques et périls donc…

Le jeu se plie en une grosse demi-heure. Certains le trouveront un poil trop court mais il offre un concentré d’action à l’état pur, et les parties sont suffisamment condensées pour que l’on y revienne facilement. Le jeu se prête d’ailleurs très bien au speedrun. A noter que la version Famicom est un poil plus difficile (pour une fois !), avec des ennemis légèrement plus résistants.

 [TEST RETRO] Batman / Famicom

La version prototype du jeu présente quelques différences significatives, comme une icône 1-up et des cinématiques, issues des comics, qui n’ont rien à voir avec celles qui seront retenues. Le boss final n’était autre que Firebug, le Joker ayant été finalement rajouté à la toute fin du développement.

Impossible de ne pas mentionner les musiques signées Naoki Koadaka et Nobuyuki Hara, qui figurent parmi les meilleures entendues sur la 8 bits de Nintendo. Typiques des productions Sunsoft, elles s’avèrent très rythmées et dynamiques, avec une utilisation quasi parfaite de la basse et de la batterie (employant le canal audio des samples du processeur sonore). Les boucles, courtes donc très facilement mémorisables, donnent la pêche et ce supplément d’âme au joueur pour mener à bien sa mission ! Seul léger bémol, la musique du stage 5, un copier-coller de celle du tout premier stage, mais je chipote…
 

En conclusion, vous l’aurez compris, Batman fait figure d’indispensable, parmi les tous meilleurs action-platformers de la console, malgré une concurrence très féroce sur le support. Il constitue même un véritable tour de force pour un titre sorti fin 1989 / début 1990 et représente encore aujourd’hui l’une des meilleures (si ce n’est LA meilleure) adaptations vidéo-ludiques de l’homme chauve-souris. On pourra à la limite lui reprocher l’absence d’un système de passwords. Et 1 ou 2 niveaux supplémentaires n’auraient pas été de refus… Quoiqu’il en soit, il reste un jeu intemporel, un classique du genre et de la console. Un indispensable donc !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Decathlon de Activision, oh oui secouez-moi !

Publié le par Dr Floyd

THE ACTIVISION DECATHLON
Testé sur Atari 2600
Existe également sur Atari 5200, Colecovision, Atari 8 bit, Commodore 64, MSX

Editeur : Activision
Année : 1983

Test mis à jour le 06/07/2024
A l'approche des J.O. je me sentais obligé de remettre à la une ce célèbre jeu !




En 1983 le génial David Crane qui a déjà créé une dizaine de jeux sur Atari 2600 reprend le principe de son personnage qui court (Pitfall!) pour réaliser un jeu de sport assez révolutionnaire : au programme les 10 épreuves du Decathlon !!! Le gameplay ? Secouer son bâton de joie :) Un jeu relancé en 2020 grâce à LREM : Il paraitrait qu'un certain Benjamin détiendrait le record du monde... à vérifier.

10 épreuves dans un jeu Atari 2600, bordel à sprites poilus ! Ca fait effectivement rêver ! Même si on va s'apercevoir que la plupart du temps il faudra juste secouer son joystick, de gauche à droite, et inversement, et ce le plus rapidement possible. Plus vous secouez vite, plus votre personnage sera rapide. Bon il y a quand même quelques subtilités de gameplay : dans certaines épreuves le bouton de tir sert par exemple pour sauter ou lancer.

David Crane, légende du jeu vidéo du début des années 80, qui reviendra en 2021 aux affaires sur Atari 2600 avec Circus Convoy !

David Crane, légende du jeu vidéo du début des années 80, qui reviendra en 2021 aux affaires sur Atari 2600 avec Circus Convoy !

Le gameplay est donc simple, voire "débile" diront certains : secouer à fond sa manette devant l'écran ! J'imagine les parents désespérés en 1983 assistant à la scène du fiston jouant à ce jeu : "Mon Dieu, mon fils non seulement abîme la télé Oceanic achetée 12 000 francs mais en plus il secoue comme un fou un bâton devant sa console ! Le vendeur m'avait dit qu'il rentrerait chez IBM ou à la NASA en s'initiant à l'Atari !".

C'est ridicule, mais en même temps, avec ce type de gameplay on se rapproche du sport et de l'endurance physique ! Non ? Franchement avec la manette Atari d'origine les crampes arrivent vite dans la main ! Bah oui on est pas tous aguerris comme les cadres de la République en Marche !


Animation de folie : la flamme olympique arrive sur le stade ! 
On s'imagine aux JO de Los Angeles 1984 !


C'est une simulation : Les 10 épreuves sont les mêmes que dans le vrai Décathlon :

- 100 mètres,
- Saut en longueur,
- Lancer poids,
- Saut en hauteur,
- 400 mètres,
- 110 mètres haie,
- Lancer de disque,
- Saut à la perche,
- Javelot,
- 1500 mètres.

1 seul essai pour les courses, 3 essais pour les lancers ou longueur, et 3 essais par barre pour la hauteur et la perche, comme en vrai ! Le 100m est l'épreuve la plus basique, mais il y a des épreuves assez techniques comme le saut à la perche : il faut planter sa perche au bon moment, et ensuite la lâcher à nouveau au bon moment. Quant au 1500 mètres il ne nécessite pas de secouer comme un malade son bâton de joie, mais plutôt lentement en rythme sur les 1400 premiers mètres avant le sprint final. C'est un vrai jeu de scoring : il faut obtenir 8 000 points pour la médaille de bronze, 9 000 pour l'argent et 10 000 pour l'or. Vous avez la possibilité d'y jouer à plusieurs (chacun votre tour) pour de vraies parties de fou rire ! Bah oui moi ça me faisait rire ce jeu.

Le saut en hauteur

Le saut en hauteur

Le saut à la perche

Le saut à la perche

le 1500m, épuisant !

le 1500m, épuisant !

Techniquement rien d'exceptionnel, un mini scrolling répétitif du stade en haut + l'animation du personnage (très réussie), c'est propre. Pas de cérémonie finale par contre, dommage. Même si la version Atari 2600 est la plus simple visuellement, le jeu est quasi identique sur tous les supports. Cependant sur les autres systèmes, comme sur Coleco ou C64, on peut jouer aux jeux de courses à 2 en même temps sur 2 pistes, c'est un avantage si vous voulez faire des séances de secousse en simultané... "Oh oui oui plus vite !!!!! Je te défonce !!!!!!"

Un peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même tempsUn peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même temps

Un peu plus fin et détaillé sur Coleco et C64, avec 2 pistes, pour jouer à deux en même temps

Le vrai soucis avec ce jeu, outre le fait que vos mains vont vraiment souffrir, c'est que les manettes aussi souffrent ! Sur Atari 2600 ou Colecovision c'est l'horreur, les manettes sont peu adaptées et il y avait de quoi attraper des crampes ou des cloques très rapidement... Ca va mieux sur micro 8 bit où il est possible de choisir la manette compatible Atari de votre choix. Et il y a donc aussi ce problème de fragilité, j'avais la version Coleco et j'ai cassé assez rapidement les 2 manettes ! Et je ne vous raconte pas à l'époque la difficulté pour retrouver des manettes, on ne pouvait pas passer chez Micromania ou faire deux clics sur Amazon pour résoudre le problème !

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!

La manette Atari 2600, crampes assurées !!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !!!!

La manette Coleco, sans manche, cloques assurées !!!!

Decathlon est une torture vidéoludique pour vos mimines et pour vos manettes, mais malgré tout c'est un jeu original et amusant pour l'époque ! Avec finalement une bonne durée de vie du fait qu'on essayera régulièrement de battre ses records (en épreuve individuelle ou au score total). De nombreux titres vont par la suite reprendre ce principe, comme Track&Fields en arcade (génial), Daley Thompson's Decathlon de Ocean sur micro-ordinateur, ou encore Summer Games, qui lui sera beaucoup plus varié et subtil dans son gameplay. Decathlon est une légende de l'Atari 2600, alors vous aussi, devenez un Dieu du stade (Ou alors porte-paroles LREM) !

SUPPOS : 5/6


Publié dans RETROGAMING

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