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[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

Publié le par Corben

ARABIAN NIGHTS
Editeur : Takara
Developpeur : Pandora Box
Date de sortie : 14/06/1996
Machine : Super Famicom 

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

Arabian Nights est un jeu de rôle au tour par tour sorti en 1996 uniquement au japon. Mais grace à l'action de fans, il a été traduit en anglais.  Le jeu se démarque par un monde ouvert rempli de secrets dans lequel se déroule une histoire sympathique à la réalisation solide mais aussi au gameplay pas totalement abouti.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

HISTOIRE

Ifrit le plus puissant des Djinns est attaqué et vaincu dans son antre même par un sorcier nommé Suleiman. Pendant des années il doit obéir à son nouveau maitre jusqu'au jour où ledit sorcier est lui-même attaqué et vaincu  par un inconnu. Suleiman scelle Ifrit dans un anneau avant de disparaître.

Pendant des siècles, Ifrit va exaucer les voeux des humains, espérant obtenir sa liberté après la réalisation du 1000ème voeu. Le jeu débute quand l'anneau est découvert par une jeune fille : Shukran.  Son voeu : que la paix revienne dans le monde ! Contrarié par ce voeu un peu trop éloigné de la richesse ou de la célébrité auquel il a eu l'habitude, Ifrit n'a pas d'autre choix que d'obéir à sa nouvelle maitresse et il part avec elle se battre contre des monstres récemment apparus dans les cavernes à proximité du village.

Très vite ils percoivent l'influence néfaste dans les évènements maléfiques d'un culte dirigé par l'ancien bras droit d'ifrit, le djinn Majnun. Ifrit et Shukran, rejoint par un 3ème acolyte vont parcourir le monde à la recherche des Djinns pour les recruter et récupérer leurs cristaux qui permettent d'augmenter les pouvoirs d'Ifrit.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

I - Un monde ouvert rempli de secrets

Dès le début le jeu vous propose un monde ouvert. bien sur il y a quelques missions au tout début qui vous invitent à rejoindre tel lieu mais si vous le voulez vous pouvez aller ailleurs, monter en niveau sans être confronté à des ennemis qui vous tuent en un coup.

Après quelques heures de jeu, les héros partent à la recherche des djinns et là c'est totale liberté. Vous devez recruter 7 Djinns et vous pouvez le faire dans l'ordre que vous voulez, vous laissant conduire l'aventure comme vous le désirez. Le monde d'inspiration moyen orientale est extrémement réussi, c'est un des gros points forts du jeu. Les lieux sont très variés, les développeurs ont réussi à esquiver l'écueil d'une uniformité des paysages. Les déserts, les pyramides sont là mais il y a également une cave de feu, une jungle, une oasis, un niveau sous marin...

La variété permet d'éviter la lassitude. Les personnages non joueurs sont également très sympathiques, de l'ancien sorcier Suleiman au fonctionnaire corrompu qui essaie de vous racketter, au voleur qui vous accompagne et qui ne peut pas s'empêcher de voler, etc....

Le monde est rempli de secrets, ce ne sont même pas des quêtes secondaires, elles ne vous sont confiées par personne, vous découvrez simplement un personnage qui recherche tel type d'objet, si vous les lui ramenez tous, vous obtenez un objet surpuissant. Vous pouvez faire ou non ces secrets. Le jeu te dit : écoute voilà le monde est là, tu as un moyen de transport rapide, débrouille toi et découvre ce qu'il y a à faire. Et on découvre une histoire sympathique.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

II - Une histoire sympathique

L'histoire va tourner autour de la relation Djinns/Humains. Ifrit, tout comme les autres Djinns, déteste les humains mais Shukran est une héroïne candide et maladroite, elle ne cherche qu'à faire le bien, sans jamais désirer un profit personnel, elle est maladroite. Progressivement Ifrit va se rapprocher de cette héroïne au coeur pur et ne pas comprendre la haine des Djinns.

Le recrutement de chaque Djinn va se dérouler différemment, du Djinn de l'eau qui vous demande de purifier un cours d'eau, au Djinn de la forêt pour lequel vous avez le choix (le méchant vous demande de choisir entre récupérer un crystal de puissance ou le djinn de la forêt), le Djinn de l'obscurité qui vous demande...... de l'épouser !

Le désign des Djinns est très réussi et il est agréable de se rendre dans l'antre de chacun, de parcourir le donjon, d'y découvrir des secrets pour arriver devant le Djinn.

Clairement l'histoire ne tutoie pas les sommets. ce n'est pas du Xenogears ni du Final Fantasy. C'est une petite aventure d'une quinzaine d'heures dans un monde sympathique.

Parfois il faut le dire, la progression est assez cryptique : que faut-il faire maintenant ? Ce n'est pas toujours clair. Un exemple assez significatif : au début du jeu vous combattez un oiseau géant qui attaque les humains. Vous le tuez avant de réaliser qu'il s'agit d'une mère protégeant son oisillon. Vous pouvez nourrir l'animal et le voir grandir jusqu'à devenir un oiseau géant que vous pouvez monter pour parcourir le monde et découvrir des nouveaux lieux. C'est très sympa de nourrir cet animal au fin fond du donjon et de le voir grandir. Mais avec quoi faut il le nourrir ? Naïvement je lui ai donné des fruits, de la viande. Mais cela ne sert à rien. L'animal doit être nourri avec du métal, de l'acier, des armures, des épées pour le voir se développer. WTF !!!!???

L'histoire comporte plusieurs fins. encore une fois il n'est pas facile de connaitre les conditions pour avoir la bonne ou la mauvaise fin.

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES
[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

III - Un gameplay perfectible

Le gameplay est assez classique. On dirige un groupe de trois personnages qui ont un équipement, de la magie, des objets. ils combattent des ennemis dans des affrontements au tour par tour. La véritable originalité est que vous et les ennemis etes en possession de cartes. Chaque carte est issue d'un élément  terre, feu.... elle a un niveau compris entre 1 et 5. 1 étant le niveau le plus élevé. Suivant son niveau la carte a un effet comme par exemple augmenter l'agilité, renforcer les attaques physiques, redonner des points de vie, voler de l'or, effectuer une attaque en plus, etc...

Au début du combat le héros ou les ennemis peuvent déposer une carte. chaque carte dure trois tours. La carte n'a un effet que sur celui qui l'a déposé. Les cartes des ennemis n'ont des effets que pour les ennemis et inversement les cartes des héros n'ont des effets qu'au profit des héros.

Le système a du potentiel. Mais en réalité il ne sert à RIEN. Pourquoi ça ?

Tout simplement parce que l'usage des cartes est superflu. vous pouvez parfaitement gagner sans, simplement en usant des armes et de la magie.

Ensuite parce que la fréquences des combats est ATROCE. Dans les donjons toutes les 5 secondes il y a un combat. ATTENTION ce n'est pas une formule de style c'est bien toutes les 5 secondes j'ai compté. 1-2-3-4-5 combat, 1-2-3-4-5 combat. A la limite de l'insupportable ! Je veux bien me lancer dans des stratégies quand il y a un combat de temps en temps mais quand c'est toutes les 5 secondes, je n'ai qu'une envie, que le combat s'arrête au plus vite... donc je frappe.

Au bout de quelques heures j'étais tellement puissant qu'il était inutile d'utiliser quelque carte que ce soit, je concassais tous les ennemis même les boss. Heureusement vous avez par la suite un tapis volant puis un oiseau géant qui vous permettent de parcourir la carte du monde sans rencontrer d'ennemis. OUF !

[TEST RETRO] ARABIAN NIGHTS / SNES

Arabian Nights n'est pas un top RPG de la SNES, soyons clair, mais un jeu assez sympathique malgré tout, assez court, qui peut procurer un moment agréable entre 2 gros titres.

SUPPOS : 3/5

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[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Publié le par Corben

LANDSTALKER
Support : SEGA Megadrive
Édité par SEGA
Développé par climax Entertainment
Jeu sorti en octobre 1992 au japon et en 1993 en Europe

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Landstalker est un jeu dans lequel un voleur Ryle entre par hasard en contact avec une fée nommée friday, poursuivie par un trio de méchants. Il décide de l'aider en échange d'informations sur le légendaire trésor du roi nole. Ils se rendent sur une île mystérieuse à la recherche du trésor mais d'autres personnes veulent s'approprier ces richesses.


Difficile de classer Landstalker. Bien sur la première impression conduit à Zelda. Le héros est un elfe c'est un jeu d'aventure action. Mais en réalité Landstalker a une personnalité propre qui en fait un jeu totalement différent à jouer. C'est un mélange de genres qui montre à quel point les développeurs ont aimé ce qu'ils ont fait.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

I- Un jeu d'action-aventure-plate-forme  qui regorge d'anecdotes

A- un grand melting pot 


Le jeu est un grand melting pot. Vous parcourez l’île armé de votre épée, vous visitez des villages, des donjons, des forêts.  Vous discutez avec les autochtones : un mélange étrange d'animaux, d'humains, de monstres qui vous confient leurs secrets mais aussi des missions pour déjouer les manœuvres du grand méchant.

C'est un grand monde ouvert qui vous entraîne dans une aventure bon enfant où ni les méchants ni les héros ne se prennent vraiment au sérieux. Il y a beaucoup d'humour. Parcourir les niveaux se fait en sautant de plate-forme en plate-forme, en combattant les monstres à coup d'épée et en résolvant des énigmes.
Le héros peut acheter des objets, trouver de l'équipement (épée, bague, armure, chaussures), trouver des réserves de point de vie qui augmentent sa santé maximale.

Ce melting pot réduit la lassitude. Il y a tellement d'aspects dans le jeu qu'il y a peu de redondance et que le rythme est très bon. Mais en contrepartie il n'y a pas vraiment de système très poussé. Les combats sont simplistes on donne sans arrêt des coups d'épée ou on laisse son épée se charger avant de délivrer un coup spécial qui peut servir à la fois comme frappe ou comme technique pour résoudre des énigmes. Les ennemis essaient de vous prendre à revers, de vous contourner pour vous frapper par derrière ou lorsqu'ils sont plusieurs ils essaient de vous entourer.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive
[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Les donjons sont autant basés sur les plate-formes que sur les énigmes. Il faut régulièrement trouver comment ouvrir une porte fermée, atteindre un coffre en hauteur, déplacer des statues. Le jeu vous donne l'impression que vous êtes intelligent parce qu'il met en place l'énigme mais jamais il ne vous demande de parcourir 15 tableaux pour la résoudre. Si l'énigme est dans une pièce, la solution est dans la pièce ou au pire la pièce à côté. Tant mieux parce que se repérer dans les donjons peut être bien retors, alors heureusement qu'on a évité la nécessité de parcourir 15 pièces pour résoudre une énigme. Beaucoup d'énigmes sont optionnelles et permettent de trouver des points de vie supplémentaires ou des objets. Cette multitude d'énigmes vous donne un petit côté indiana jones, baroudeur et vous montre qu'on ne peut pas atteindre un trésor légendaire simplement.

Il est possible de finir le jeu en passant totalement à côté d'énigmes optionnelles. Par exemple, à un moment du jeu vous trouvez un objet qui vous permet de parler aux animaux. Vous découvrez alors que le chien dans votre village est un petit garçon transformé par une sorcière. Vous pouvez choisir d'aller confronter la sorcière ou de continuer votre aventure. autre exemple : il y a un casino caché dans un puits qui n'est accessible que si vous avez le bon laisser passer.

L'utilité de nombreux objets n'est pas indiquée. A vous de le découvrir. Souvent ils ne servent qu'à un endroit précis du jeu pour ajouter une scène ou donner un énorme bonus. De façon évidente, les développeurs ont pris du plaisir à créer cet univers. 

B- les anecdotes montrent la bonne ambiance  

Dès le départ le jeu démarre sur une note humoristique. Jamais ce ton léger ne disparaîtra.  Il résulte en partie de l'alchimie entre Ryle et Friday mais également du ton un peu coquin utilisé par les développeurs.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Ainsi lorsque le duc décide de se lancer à la chasse au trésor il veut engager Ryle et Friday mais également le trio de méchants qui vous poursuit tout au long de l'aventure. Avant de rencontrer le duc il est possible de voir la méchante kayla prendre un bain. Elle vous propose de la rejoindre....

...Qu'allez vous faire ?

...Qu'allez vous faire ?

Dans la ville principale, il y a un salon très spécial qui n'est ouvert qu'aux + de 18 ans et qui proposent des services très particuliers. Vous allez devoir vous y introduire et récupérer l'objet permettant de faire avancer l'histoire. Au japon, certains objets du jeu prennent la forme d'un string (qui permet de transformer de l'or en points de vie), d'une tenue de bunny girl, d'un livre rose (qui vous fait planer). En version européenne il faut cacher ce sein que l'on ne saurait voir et tous ces objets ont été édulcorés.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Comme souvent à l'époque les développeurs se sont mis en personnages dans le jeu. NAITO est cité sur différentes pancartes.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Le créateur des cartes du jeu Kenji Orimo a carrément pris la forme d'un concurrent de Ryle, un peu escroc sur les bords.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Durant la quinzaine d'heures que dure le jeu, on se prend à aimer cette île et ses habitants, à l'ambiance si légère.


II- un gameplay basé sur la perspective isométrique

Le cœur du gameplay est basé sur la perspective isométrique. Le developpeur principal kan naito a eu l'idée après avoir développé Shining in the darkness (autre jeu totalement dingue), en regardant par sa fenêtre en hauteur vers l'extérieur. Cela faisait une perspective intéressante. Il a developpé un outil spécifique qui permettait de prendre un décor plat et de le gonfler pour lui donner une perspective.

Ce gameplay en fausse 3D a ses avantages et ses défauts. L'avantage réside dans la possibilité de construire de nombreux environnements occupant très peu de mémoire sur la cartouche, les niveaux étant un assemblage d'éléments  quasi automatisés. Le jeu en tire partie en proposant de nombreux environnements. Les donjons ont un cachet vraiment unique.

L'inconvénient est qu'il peut être difficile de se repérer dans l'espace. C'est de la fausse 3D, les éléments du décor n'ont aucune ombre. La caméra est fixe et ne peut pas être bougée. Il faut être très attentif au décor, il peut y avoir des secrets cachés derrière un arbre, une grosse pierre, un élément du décor. L'objet à trouver est littéralement invisible.

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive

Parfois même une attention optimale ne suffit pas. Dans les donjons il est fréquemment nécessaire de sauter de plate-forme en plate-forme. Mais il peut être très difficile de savoir s'il faut sauter en face de soi, ou sur le côté. Il est quasi impossible de repérer la hauteur et l'angle de certaines plate-formes sans avoir échoué auparavant.

Je connaissais cette difficulté et j'en avais pris mon partie. Malgré cela je dois le dire, il y a quelques passages dans le jeu qui sont vraiment pénibles. Recommencer 2-3 fois un passage de plate-formes OK mais 10-15-20 fois c'est une purge. Il faut échouer encore et encore jusqu'à comprendre qu'il faut sauter en diagonale depuis tel endroit du niveau etc....

Vous allez...

[TEST RETRO] Landstalker / Megadrive


J'ai joué au jeu sur Mega SG, j'ai essayé différentes roms se vantant d'améliorer ce gameplay. Telle rom indique avoir simplifié l'utilisation de la diagonale sur la manette, tel autre les perspectives. En réalité cela ne change rien. Il faut avoir conscience de ce problème.  Mais honnêtement cela ne gâche pas le plaisir procuré par cette pépite du jeu vidéo. Comme la fin un peu expédiée ne gâche pas non plus le plaisir
 

LANDSTALKER est un jeu majeur de la mega drive, un jeu unique qui fait ressentir ce qu'était l'esprit des années 90 et l'esprit Sega. il était prévu en 3D sur 3DS avant d'être annulé.

SUPPOS : 4,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Publié le par Dami1

DOOM
Support : Super Nintendo
Sortie : 1995

 

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Alerte : au royaume de Nintendo, la porte des enfers s’est ouverte ! Ce qui devait rester un paradis familial aux couleurs acidulées se retrouve soudain éclaboussé de sang pixelisé et d’armes dévastatrices. Et c’est l’incontournable DOOM qui a libéré les démons…


Du PC à la 16 bits…

Au début des années 1990, un véritable phénomène débarque sur ordinateur : DOOM. Ce jeu de tir à la première personne plonge le joueur dans la peau d’un marine affrontant des démons venus de l’enfer sur Mars. Au-delà de son rythme effréné et de son style inédit  (bien que préparé par son aîné Wolfenstein 3D), le titre provoque une onde de choc dans le monde du jeu vidéo grâce à son mode multijoueur en réseau local : une révolution pour l’époque ! Le succès est tel que DOOM devient rapidement la bête noire de nombreuses entreprises et universités américaines qui monopolise l’attention de leurs employés et étudiants.

Premier paragraphe d'un article du Washington Post sur le phénomène Doom et ses répercutions dans le monde professionnel

Premier paragraphe d'un article du Washington Post sur le phénomène Doom et ses répercutions dans le monde professionnel

Très vite, il apparaît évident que le jeu ne peut rester cantonné au PC. Par amour de l’argent, id Software décide de le porter sur machines de salon. C’est donc une petite année après la version sur ordinateur que le jeu entame sa tournée sur les consoles, à commencer par deux bécanes commercialement moribondes : l’Atari Jaguar puis le Sega 32X, l’add-on de la Megadrive.

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Toutefois, la vraie surprise vient d’ailleurs. Gros fans du jeu, les équipes de Sculptured Software préparent en secret une version bêta pour convaincre les éditeurs de l'adapter sur Super Nintendo. Familiées de la 16 bits (ils ont développé tout un tas de jeux dont la trilogie Mortal Kombat), le studio convainc sans mal Id Software et les éditeurs Williams et Ocean de leur donner le feu vert. Annoncé à l’E3 1995, soit quelques mois à peine avant sa sortie officielle, l'annonce étonne car personne ne s’attendait à voir un pareil titre sur une 16bits en fin de vie…

Concessions infernales
 DOOM sur Super Nintendo ? Vraiment ? Si les joueurs PC peuvent sourire face à une telle conversion, les amateurs de 16 bits se réjouissent de pouvoir enfin découvrir ce titre culte sur leur modeste console et ce, grâce à la magie de la récente puce Super FX2. Mais ce portage ne se fait pas sans concessions. Dès les premières secondes, on remarque que le soft ne remplit pas tout l’écran : la zone de jeu est limitée à une fenêtre d’environ 216 × 176 pixels.

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

La fréquence d’images est alors très réduite, souvent autour de 10 FPS, et le jeu est entourée d'une bordure noire qui doit alléger le calcul et améliorer légèrement les performances globales. Le rendu final est sans surprise, mitigé avec une image plus sombre, granuleuse et moins détaillée que sur PC. 


En outre, pour continuer à économiser de la mémoire, les développeurs ont dû simplifier les textures des sols et des plafonds, désormais unis et uniformes et réduire les animations des ennemis. Certaines scènes ou transitions n’ont également pas pu être implémentées complètement, si bien que la fin de certains niveaux apparaît parfois tronquée ou abrupte.

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

…Mais des qualités à revendre                                                                                          
Malgré la réduction de résolution et du framerate, "DOOM SNES" conserve l’essence du gameplay : exploration, combats rapides et tension. En outre, les niveaux restent reconnaissables, l’atmosphère oppressante est préservée et les environnements conservent leur aspect labyrinthique. 

 [RETROGAMING] DOOM : l'Ultime Carnage / Super Nintendo

Mieux, le titre reste étonnamment fluide et il est globalement aisé de déambuler dans ses dédales. Dans l’ensemble, l’expérience reste étonnamment fidèle : la tête du personnage se déforme à mesure qu’il encaisse les coups et les animations arme à la main, sont quasiment identiques à celles de la version PC. Bien que le portage perd en profondeur et en précision, il ne trahit jamais l’esprit du jeu original. En outre, le jeu dispose pour la première fois depuis son portage PC, d'une vraie OST.


La meilleure version console (à sa sortie) ?
Malgré ses défauts, DOOM sur SNES s’impose comme un portage remarquablement solide du hit d’Id Software, peut-être même le meilleur disponible à ce moment-là (rappelons que les versions 32 bits n’arriveront que quelques semaines plus tard).
La raison ? Contrairement aux versions Jaguar et 32X, la mouture SNES a bénéficié d’un temps de développement et de finition bien plus conséquent, tandis que les autres adaptations ont été précipitées pour des raisons commerciales.

Novembre 1995 : Ocean, distributeur européen du titre s'accocie à Joypad le temps d'une VHS présentant le soft et ses prochaines sorties


Le résultat : des niveaux plus complets, des ennemis et  une ambiance sonore plus riche et fidèle, qui parvient, malgré les contraintes techniques, à recréer l’oppression si particulière du DOOM d’origine. Qui l’eût cru ?


Hérésie pour certains, adaptation qui force le respect pour d’autres. Toujours est-il que DOOM sur Super Nintendo a largement contribué à populariser la licence auprès d'un nouveau public, grâce à un portage aussi surprenant qu’inattendu. Bien qu’imparfait, le jeu a le mérite de préserver l’essentiel : la nervosité et l’atmosphère unique qui ont fait le succès du titre original. Véritable prouesse technique pour la console de Nintendo, cette version demeure un témoignage fascinant des capacités insoupçonnées de la machine et de la volonté des développeurs de relever le défi d’adapter sur celle-ci les portages les plus ardus et les moins attendus.

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[TEST RETRO] Zorro sur Commodore 64

Publié le par Cormano

Zorro
Support : Commodore 64
Développeur : Datasoft
Année : 1985

 [TEST RETRO] Zorro sur Commodore 64

Retour sur ce bon vieux Zorro, le vrai, l’unique, que je possédais sur Spectrum puis sur CPC… et que je n’ai jamais fini ni véritablement compris : me balader habillé en Zorro et signer d’un Z la panse des ennemis suffisait à mon bonheur je crois, ou peut-être étais-je à la recherche d’un sergent Garcia bien planqué dans le jeu ? 40 ans plus tard, je ne m’en souviens plus.


Qu’importe, masque noir sur le nez et fleuret à la main, prêt à tout pour libérer la belle Carmencita, prisonnière des forces de l'ordre corrompues et oppressives de la Californie coloniale, je me suis (re)lancé dans l’aventure.

Carmencita agite son mouchoir, juste avant d'être kidnappée par les gardes

Carmencita agite son mouchoir, juste avant d'être kidnappée par les gardes

Comme dans Bruce Lee, l’autre fameux titre de Datasoft sorti peu avant, on déplace le petit sprite de notre protagoniste à travers une série d’écrans fixes pour atteindre notre objectif. Mais ici la brutalité des arts martiaux laisse en grande partie place à la réflexion, dans un jeu bien moins linéaire qui demandera surtout de résoudre des énigmes.

La maniabilité est pourrie (lente et pas fluide) au vu des standards actuels mais finalement elle fonctionne : dompter la rigidité archaïque et ne pas se planter demande de la patience et de la concentration, et donc produit du challenge, de la frustration et de la satisfaction, c’est aussi bête que ça. Une fois qu’on s’y est (ré)habitué, c’est finalement aussi marrant qu’un jeu moderne.

Les sauts doivent être millimétrés, sinon c'est plouf et perte d'une vie

Les sauts doivent être millimétrés, sinon c'est plouf et perte d'une vie

Les énigmes sont ardues, et elles riment avec “tordues”. Le principe est simple, on doit obtenir des objets en trouvant comment y accéder, puis savoir comment les utiliser pour avancer dans notre quête. On tente donc un peu tout et n’importe quoi, comme sonner le clairon pour affoler un garde qui tombe sur une bascule et nous envoie vers un balcon, donner à boire à un poivrot et sauter sur sa panse… Les idées font sourire d’une façon qu’aucun jeu moderne ne peut faire, c’est à la fois naïf et surprenant, et c’est rafraîchissant. Mention spéciale à Carmencita, qui a du punch (ceux qui ont fini le jeu s’en souviennent ^^).

Mécanismes complexes et pas forcément intuitifs (ici le but est de trouver comment accéder au verre en bas à droite)

Mécanismes complexes et pas forcément intuitifs (ici le but est de trouver comment accéder au verre en bas à droite)

Muni de la clef, on peut ouvrir des portes !

Muni de la clef, on peut ouvrir des portes !

Le gameplay est assez varié, avec des énigmes, de l’exploration, de la plateforme et un peu de combats (qu’on cherchera surtout à éviter). La réalisation de bon niveau pour les standards de l’époque, avec des graphismes et une petite musique (2 versions du même thème) évocateurs de l’univers torride du cavalier masqué.

Phases de plateforme "à la Mario"

Phases de plateforme "à la Mario"

Au final je me suis régalé de cette aventure bon enfant et marrante, avec son gameplay daté mais original et efficace. J'y ai retrouvé à la fois de l'affect nostalgique et du simple plaisir de jeu.

Les plus :
- Un classique des jeux micro des années 80
- L’ambiance et l'humour
- Une bonne réalisation pour 1985
- Un gameplay complet (énigmes, exploration, plateforme et combats)
- Une mécanique de jeu qui fonctionne et donne envie de le finir

Les moins :
- Des énigmes parfois difficiles à comprendre

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

Publié le par Cormano

Metal Gear 2: Solid Snake / MSX2
Développeur : Konami
Date de sortie : 20 juillet 1990

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

Bien que les épisodes MSX de Metal Geat ne soient pas aussi renommés que les opus 3D, ils étaient en avance sur leur temps et font partie des jeux les plus ambitieux sortis sur 8bits, micros et consoles confondus.

En 1987, les heureux possesseurs de MSX2 (essentiellement quelques geeks japonais) incarnaient pour la première fois un héros qui ne se contentait pas de courir et tirer sur tout ce qui bouge, mais pouvait s’infiltrer discrètement, utiliser des gadgets, communiquer avec ses alliés par visiophone portable, et vivre une aventure à l’ambiance hollywoodienne sur fond de guerre froide. Cela grâce à un certain Hideo Kojima, qui avait révolutionné et presque même inventé le jeu d’action / infiltration, avec Metal Gear premier du nom.

Sa suite, Metal Gear 2: Solid Snake, sortie 3 ans plus tard sur la même plateforme chérie par Konami, reprend cette formule et la développe, en corrigeant certaines erreurs et en donnant plus d’ampleur au jeu. Dimensions des maps, scénario, gameplay, graphismes, tout a été upgradé, pour le plus grand plaisir des amateurs d’action furtive, de conspiration géopolitique, de mechas et de flirts (car Hideo est un coquin romantique).

METAL GEAR SOLID EN 2D

C’est assez facile de décrire Metal Gear 2: Solid Snake à quelqu’un qui connaît Metal Gear Solid sur PS1 : c’est la même chose, en 2D. Voyez plutôt :

On incarne Solid Snake, dont le but est d’infiltrer une base de méchants qui veulent détruire le monde, pour y récupérer des infos, sauver des scientifiques ou des meufs à draguer, flinguer les méchants, et bien entendu, annihiler le Metal Gear. L’histoire, canonique, offrira des cliffhangers et son lot de révélations sur les véritables identités de certains personnages.

On peut ramper, se cacher sous des véhicules, s’introduire dans des conduits pour accéder à d’autres zones, il y a des ascenseurs pour naviguer verticalement dans les niveaux. On communique avec nos alliés pour obtenir des indices ou pour papoter, grâce au Codec, une sorte de visiophone qui fonctionne sur des bandes d’ondes.

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

Du côté des gardes, ceux-ci peuvent nous détecter si on passe dans leur champs de vision conique à 90° (rectiligne dans le précédent opus), et nous entendre si on marche sur des surfaces bruyantes, comme le métal, ou, plus étrangement, le sable («importé des plages d’Okinawa», dixit Holly White, la girlfriend de l’épisode).

On retrouve la mécanique qui sert de base à l’exploration : les cartes d’accès, numérotées de 1 à 9, qui ouvrent des portes de niveau correspondant. À noter que par rapport au premier opus, où il était exaspérant de devoir essayer toutes les clefs à notre disposition sur chaque porte avant de trouver la bonne, faute d’indication, on a maintenant droit à des «Master Cards». Celles-ci se substituent à un groupe de clefs (ex. : 1-2-3 / 4-5-6...) et soulagent le joueur dans sa gestion de trousseau, mais pour cela il faut d’abord les trouver, ce qui fait donc des «quêtes secondaires», pas obligatoires, mais qui améliorent la «Quality of Life». MGS a quand à lui simplifié le principe (chaque clef de niveau supérieur ouvre les portes de niveaux inférieurs), ces deux approches se valent à mon sens, tant qu’on n’a plus l’horrible système du premier épisode.

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

De même, la majorité des armes et des gadgets sont présents : cigarettes (pour détecter les lasers), boite en carton (pour se cacher), vision nocturne, pistolets silencieux, mitraillettes, mines, missiles guidés, …
Dans un autre registre, le «brisage du 4ème mur» était déjà présent dans cet opus (mais pas de spoil !).

Ça fait déjà beaucoup de point communs, mais ça va encore plus loin puisque même la structure du scénario est similaire. Par exemple, dans le denier tiers du jeu :

Phase d’aller-retours (relous) pour utiliser plusieurs fois une même clef qui change de forme selon la température, combat contre le Metal Gear, révélations du scénar, combat à mains nues, révélations du scénar, fuite avec une meuf… Ça ne vous rappelle rien ?

Sans aller jusqu’à dire que Metal Gear Solid est un remake 3D de Metal Gear 2, puisque les scénarios des deux jeux se succèdent, on voit clairement à quel point ce dernier à été essentiel dans la matière qu’il a apporté à la création de son acclamé successeur.

METAL GEAR 2 EST-IL SOLIDE ?

Les graphismes et animations sont de bon niveau pour le support, et représentent bien les différents lieux de la grande base (sobrement nommée Zanzibar Land) que l’on parcourt au fil du jeu : bâtiments militaires, déserts, jungle, égouts, … Parmi les détails graphiques «immersifs» il y a de bonnes idées comme de simples traits ou des vibrations d’écran pour simuler le déplacement de l’ascenseur ou d’un véhicule. Le style militaire de l’interface du Codec, avec les portraits animés des intervenants, ajoute aussi à l’ambiance, celle-ci étant complétée par de chouettes musiques mises en valeur par le SCC, un chip sonore de Konami présent dans la cartouche, qui améliore les capacités originales du MSX.

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)
[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

Détail marrant, en bon fan de films US, Kojima s’est offert un mega-casting de stars pour sa production : Mel Gibson (pas trop ressemblant mais bon), Sean Connery, Tom Berenger, Dolph Lundgren, Linda Hamilton, Bob Hoskins, Albert Einstein (!), et quelques autres sont ainsi présents. Dans la version originale de 1990 en tout cas, car pour les distributions successives, les portraits ont étés retouchés pour éviter les légers problèmes de droits que ça aurait entraîné.

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

La maniabilité quand a elle, est correcte. J’ai utilisé le combo pad/clavier, ce qui est plutôt rare, mais finalement bien adapté à un jeu à l’esprit micro autant que console, l’ajout du clavier étant bien pratique pour pallier aux 3 seuls boutons du pad vu les nombreux objets de notre inventaire à gérer (plus le Codec).

Comme pour le premier opus, la difficile gestion du scrolling sur MSX a porté au choix d’utiliser un système d’écrans fixes (comme dans The Legend of Zelda sur NES). Pour  nous aider à nous repérer dans des environnements relativement grands, une mini-map couvrant 9 écrans est présente : nous sommes dans celui du milieu et pouvons donc voir aussi dans les 8 cases adjacentes (dans le premier opus on ne voyait que notre propre case). Cette «vision augmentée» ajoute une pointe de tactique dans notre exploration, d’autant qu’elle permet de visualiser les ennemis. Bien pratique, donc, tant que l’alarme n’est pas déclenchée, auquel cas la map se brouille pour laisser place aux indications du niveau d’alarme.

L’intelligence des gardes laisse à désirer, ce qui n’est pas vraiment gênant, sauf lorsqu’ils buguent quand l’alarme est déclenchée : on a alors droit à des scènes où ils tirent dans notre direction alors qu’ils ne nous voient pas puisqu’il y a un mur entre eux et nous. Du coup même si on se cache, sous un véhicule par exemple, les autres gardes restent en alerte et vont direct sur nous dès qu'ils arrivent. Anecdotique mais un peu saoulant.

 

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

Plus ennuyeux, le manque d’indications qui se fait parfois sentir. Au début il n’y a pas de soucis, on fouille un niveau, puis un autre, on trouve une carte qui nous permet d’ouvrir des portes, on revisite le tout pour accéder là où on ne pouvait pas aller précédemment, etc. Mais quand on a découvert une grande partie de l’aire de jeu, partir au pif d’un bout à l’autre de la map en espérant trouver un moyen d’avancer n’a rien d’exaltant, d’autant que le level design n’est pas génial et oblige à se retaper de longs aller-retours. Quelques raccourcis existent (on peut par exemple se «déguiser en carton» et se faire transporter d’un camp à l’autre), mais on est loin du bon design d’un Zelda 3 ou d’un Super Metroid sur ce point.

Le soucis vient du fait qu’une bonne partie des indications nécessaires peut être donnée par les pnj contactables sur le Codec, le problème étant que bien souvent ils ne répondent pas ou ne disent rien d’intéressant, et que là encore, devoir essayer au pif tous les numéros en espérant recueillir un indice n’est pas non plus très plaisant. D’autant que ces conseils peuvent parfois être cruciaux : par exemple comment peut-on deviner qu’il faut donner tel type de ration à un pigeon voyageur qu’on doit attraper, si on n’a pas appelé la bonne personne au bon moment pour qu’elle nous donne un certain indice ?

Le jeu peut donc devenir laborieux par moments, mais dans l’ensemble on s’y amuse et on prend du plaisir à jouer à l’agent furtif qui sauve le monde, libère des scientifiques et des jolies filles, et détruit le Metal Gear (oups, j’ai spoilé !)… En parlant de Metal Gear, un mot sur les boss, ces derniers ne sont pas forcément tous géniaux ni impressionnants, mais ils sont plutôt originaux et variés.

[TEST] Metal Gear 2 : Solid Snake (MSX2)

ON Y EST PRESQUE

Après un premier épisode qui fait un peu office de brouillon à ses côtés, Metal Gear 2: Solid Snake fait avancer d’un grand pas la série de Kojima vers la vision globale qu’il en a. Il ne manque pas de créativité et d’ambition, mais d’un peu plus de finition pour atteindre le statut de meilleur jeu d’action / infiltration en 2D. Peut-être faudra-t-il attendre 10 ans et la sortie de Ghost Babel pour cela ? La réponse se trouvera sans doute dans un prochain test...

Les plus :

- L’ambition et la créativité (pour un jeu 8 bits de 1990)
- Le style, l’ambiance
- La mini carte de 9 écrans
- Les musiques (produites par le custom SCC sound chip de Konami)

Les moins :

- Les aller-retours laborieux
- Les indices peu clairs
- Les bugs de détection des gardes

Cormano's rating: 4,5/6 suppos (Very good)
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[BREAKING NEWS] Sonic dès demain sur GX4000 ?

Publié le par Dr Floyd / TotoonTheMoon

[BREAKING NEWS] Sonic dès demain sur GX4000 ?

Grace à mes relations secretes dans la sphère rétro-vidéoludique, j'ai obtenu un scoop via une source sûre : Sonic The Hedgehog version Amstrad GX4000 (et CPC+) sortirait... DEMAIN ! Le jeu qui va tout défoncer et rendre ridicule le C64 ? La réponse... peut-être demain. En tout cas on a vu dans le passé des vidéos de démonstration totalement impressionnantes.

Peut-être en téléchargement via Pouet.net ? Et gratuitement, pour toi public ! Je vous tiens au jus. Faites chauffer la GX4000 ! Amstrad c'est plus fort que toi ?

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[RETROGAMING] Fruity Frank / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

FRUITY FRANK
Support : Amstrad CPC

Existe également sur MSX
Editeur : Kuma
Année : 1984


Test mis à jour le 10/05/2025




1984, un ordinateur inconnu déboule en France, l'Amstrad CPC. Le catalogue de jeux la première année est assez maigre, mais un titre proposé par Kuma Software va vite sortir du lot. C'est Fruity Frank, un petit jeu sans prétention repompé sur le principe de Mr Do! le jeu d'arcade de Taito sorti en 1982.


Le principe est on ne peut plus simple : ramasser des fruits et éviter les ennemis. Votre verger est envahi par de la vermine, vous devez donc creuser des galeries et récupérer tous les fruits du niveau en évitant de vous faire toucher, vous passerez ainsi au niveau suivant pour recommencer. Bref, un concept simple et efficace, un vrai bon jeu d'arcade ! Ok, totalement repompé sur Mr Do ou Dig Dug, et alors ?



Alors attention aux pommes, elles peuvent vous écraser en vous tombant dessus (comme dans Boulder Dash)... mais elles peuvent également servir pour écraser l'ennemi héhé ! Votre vraie arme : une noisette que vous pouvez lancer de temps en temps vers les bestioles, elle ricochera dans les galeries pour peut-être toucher un ennemi. Il existe différents types d'ennemis comme les monstres à "gros nez", d'autres qui savent creuser des galeries, des "aubergines" rapides... et l'infâme fraise flippante ! Brrrrrrr...



Fruity Frank est un vrai jeu de scoring comme on les aime (du moins comme je les aime), ici pas de boss final, pas de scénario, il faut juste aller le plus loin possible pour battre votre record. Il y a en tout 7 tableaux qui tournent en boucle, le nombre de niveaux étant semble-t-il infini, et la difficulté augmentant bien sur sans cesse (monstres de plus en plus rapides). 3 niveaux de difficulté sont disponibles et tous les 1000 points vous récupérez une vie.

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La réalisation est sympa : c'est coloré, bien animé et les musiques sont agréables, le tout avec une présentation de type arcade. Le jeu est bien adapté aux capacités (réduites) du CPC : peu de sprites et des tableaux fixes sans scrolling. Pour 1984 c'est franchement très bien. Les développeurs auront d'ailleurs par la suite un peu tendance à "oublier" de développer de vrais jeu d'arcade typés 1980-1983.

A noter qu'il existe une version MSX (sur K7) mais qui reste inférieure techniquement

A noter qu'il existe une version MSX (sur K7) mais qui reste inférieure techniquement

Fruity Frank n'est certes pas original, il est bien sûr inspiré des grands classiques que sont Mr Do! ou Dig Dug (voire Boulder Dash ?), mais c'est un jeu simple et efficace, adapté aux capacité du micro 8bit. En 1984 la logithèque de l'Amstrad CPC est encore peu garnie et ce jeu s'impose comme une grande réussite, et restera dans les mémoires. Kuma aura bien du mal à reproposer des titres de cette qualité par la suite. Un indispensable sur un Amstrad CPC à qui il manquera par la suite beaucoup de vrais jeux d'arcade comme celui-ci.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Cooly Skunk / Super Famicom

Publié le par Kurush

COOLY SKUNK
Support : Super Famicom

Développeur : Ukiyotei
Editeur : Visit
Sortie : proto de 1995

Cooly Skunk  (クーリースカンク) est un platformer développé par Ukiyotei et édité par Visit. Il fut présenté lors du Shoshinkai de 1995. Le soft devait voir le jour sur Super Famicom courant 1996 mais sa sortie fut finalement annulée, sans doute en raison de la sortie des consoles 3D. D'ailleurs, le jeu connaîtra une sortie officielle sur PlayStation dans l'indifférence générale... Fin 2019, une version prototype parfaitement jouable et finalisée fut trouvée par hasard sur une cartouche Satellaview 8M chez Super Potato à Akihabara. La cartouche fut revendue début 2020 pour 355$ via une campagne de financement participatif, et la ROM fut dumpée dans la foulée.

[RETROGAMING] Cooly Skunk / Super Famicom

Cooly Skunk affiche une plastique assez avantageuse, avec des couleurs chatoyantes et une animation fluide. Les environnements s'avèrent malheureusement assez inégaux : si le premier stage en met plein la vue avec des arrières-plans alpins fournis et un premier plan affichant des conifères, d'autres niveaux déçoivent par leurs backgrounds ternes et vides.

[RETROGAMING] Cooly Skunk / Super Famicom

Côté gameplay, le putois que l'on incarne réagit plutôt bien malgré des sauts assez approximatifs mais surtout des hitboxes plus que douteuses. Très proche de Mr Nutz dans ses attaques, notre moufette peut réaliser des coups avec sa queue pour se débarrasser des ennemis. Cooly Skunk pioche également sans vergogne du côté de Magical Quest puisqu'il dispose de plusieurs transformations, enrichissant un gameplay au demeurant assez basique : pogo stick façon Duck Tales, rollerblade, parapente que l'on peut déployer pour bénéficier des courants aériens, planche de surf pour dévaler des pistes à toute allure, griffes pour creuser dans le sol meuble et faire tomber des masses sur les ennemis (très proche de Boulder Dash dans l'esprit). Et même un jetpack lors de l'affrontement final...

[RETROGAMING] Cooly Skunk / Super Famicom

Dommage malgré tout qu'à l'exception des derniers stages, l'on soit limité à 1 costume par niveau. On sent que le soft a probablement été terminé à la hâte, les patterns des stages s'enchaînent invariablement (3 stages + 1 boss) avec des environnements et un level design trop proches pour chacune des transformations, laissant poindre une certaine lassitude. Les compositions musicales renforcent ce sentiment : génériques et peu inspirées, elles sont recyclées à foison au fur et à mesure de l'aventure. Et les cris que le putois lancent à chaque saut auront vite fait de vous agacer !

[RETROGAMING] Cooly Skunk / Super Famicom

La plupart des stages sont très courts, s'apparentant davantage à des bonus games. Mention spéciale pour les boss, qui offrent des affrontements très originaux pour la plupart : partie de pong où il faut réussir à passer 5 buts à l'adversaire tout en protégeant sa cage, sprint contre une locomotive à vapeur, mini puzzle games, etc.
 

[RETROGAMING] Cooly Skunk / Super Famicom

La durée de vie est dans la moyenne du genre puisqu'il faudra compter une bonne quarantaine de minutes pour en venir à bout. Le jeu est assez aisé, bien aidé par les nombreuses étoiles que vous récupérez à chaque ennemi défait (100 étoiles = 1 vie supplémentaire). Pour faciliter la progression, l'équipe en charge du projet a eu la bonne idée de rajouter 1 point de vie, par rapport aux 2 points de vie dans le jeu d'origine.

En conclusion, Cooly Skunk représente un titre assez sympathique, mais qui pêche par un gameplay manquant singulièrement de précision, et un level design beaucoup trop sommaire. Malgré de bonnes idées (les transformations, les boss), le soft s'avère un peu trop aride et simpliste, et il a du mal à se démarquer de la concurrence. Du coup, a posteriori, on comprend mieux pourquoi Visit a préféré annuler la sortie sur 16 bits... Du point de vue du retrogamer/collectionneur, reste le plaisir de découvrir un jeu disparu dans les limbes, près de 30 ans après sa sortie ratée. Et d'accumuler 2 boîtes supplémentaires sur les étagères, même si j'aurais clairement pu me contenter de l'édition standard !

SUPPOS : 4/6

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[TEST] P-47 II The Freedom Star, le tout "nouveau" Shmup de la Mega Drive !!

Publié le par Fellock

P-47 II The FREEDOM STAR
Année : Initialement prévu pour 1990, mais… finalement sorti en 2025
Développeur :  Jaleco (jeu finalisé par Habit Soft)
Éditeur : City Connection
Nombre de joueurs : 1
Support : Mega Drive

[TEST] P-47 II The Freedom Star, le tout "nouveau" Shmup de la Mega Drive !!

Alors que les fans de la Mega Drive ont les yeux rivés sur des titres prometteurs à venir comme IRENA et Earthion, City Connection offre un nouveau shmup à la ludothèque MD avec ce P-47 II Freedom Star MD. Enfin « nouveau » est un bien grand mot quand on sait que ce titre a passé 35 ans dans un carton avant de voir le jour sur la console à laquelle il était destiné. Cette résurrection en bonne et due forme en valait-elle vraiment la peine ? Est-ce que ce P-47 II  est un shoot à la hauteur de la 16 bits de Sega connue pour sa garde-robe shmupesque d’une grande richesse ?  


La licence P-47

Commençons par présenter P-47, une licence de Jaleco qui a vu le jour avec P-47 The Phantom Fighter, sorti sur arcade en 1988, puis porté sur PC Engine au format Hucard en 1989 ainsi que sur divers micros comme l’Atari ST, l’Amstrad CPC et j’en passe. L’action se déroule pendant la 2de guerre mondiale. Le jeu se présente sous la forme d’un shoot horizontal qui nous met aux commandes d’un P-47 Thunderbolt, un avion de l’US Air Force qui doit faire face à l’armada des nazis tout au long de huit niveaux.  

En 1995, un autre opus voit le jour uniquement sur arcade : P-47 Aces, un titre bien plus ambitieux que son prédécesseur qui laisse le choix entre quatre pilotes avec leurs propres caractéristiques. À noter qu’une version améliorée de ce titre a vu le jour sur ExA-Arcadia en 2022 sous le nom de P-47 Aces Mark II.

[TEST] P-47 II The Freedom Star, le tout "nouveau" Shmup de la Mega Drive !!

35 ans et toutes ses dents

Mais ce que nous ignorions à l’époque, c’est qu’en 1990, un volet exclusif à la Mega Drive était en préparation. Contrairement aux versions arcade et PC Engine de P-47 The Phantom Fighter développés par le studio Nihon Micom Kaihatsu (Saiyuki World, Tensei Ryû: Saint Dragon, Zed Blade, etc.), cet opus a été entièrement fait en interne par Jaleco.

Le projet était dirigé par Masahiro Arai (E.D.F., Game Tengoku, etc.) à la tête d’une équipe de jeunes talents et de nouveaux venus qui travaillera par la suite sur Super E.D.F. sur Super Famicom. Le développement de ce titre s’est fait en parallèle de celui d’E.D.F. M. Arai raconte qu’il devait s’agir d’un portage de P-47 The Phantom Fighter sur Mega Drive. Finalement, cette idée a été abandonnée et c’est un titre assez différent pour être qualifié de suite qui a vu le jour. Cette décision s’explique en grande partie par les limites techniques de la console qui empêchaient une conversion parfaite de la version arcade et aussi par l’existence de la version PCE qui est très proche de l’original.

Le développement de cette séquelle a duré moins d’un an. Pour la première fois chez Jaleco, un outil de développement sur PC-98 a été créé afin de permettre aux graphistes d’ajuster eux-mêmes les trajectoires, l’IA et le placement des ennemis, alors que ces réglages étaient traditionnellement faits par les programmeurs sur demande. Ça a donc permis à l’équipe de gagner beaucoup de temps. Cependant, alors que son développement était quasiment achevé, la nouvelle tombe comme un couperet : la sortie du titre est annulée, en raison du marché de l’époque. Personne ne s’en émouvra dans les médias ou parmi les joueurs pour la bonne et simple raison que Jaleco n’a jamais rien annoncé sur ce titre.

[TEST] P-47 II The Freedom Star, le tout "nouveau" Shmup de la Mega Drive !!

Raise from your… box !

Ainsi, ce jeu est resté dans l’ombre durant un quart de siècle. En 2014, le studio City Connection acquiert les droits de Jaleco. Un an plus tard, il sort une compilation de quatre CD avec des musiques issus de divers jeux comme Rushing Beat, Super E.D.F., Big Run, Dead Dance, etc. Sur le 4e disque, on découvre alors 12 pistes issues d’un titre inconnu : P-47 The Freedom Star (Mega Drive). Dès lors, le prototype est apparu dans divers événements sur l’archipel. Puis, en 2024, City Connection annonce la sortie du jeu pour 2025. C’est Habit Soft (retrouvez les liens de mes deux compte-rendus tout en bas de ce test) qui a terminé le développement du titre. Ce studio n’en était pas à son coup d’essai puisqu’il avait déjà porté le titre City Connection (un autre jeu Jaleco sorti en 1985 qui a donné son nom au studio indé qui en a racheté les droits) sur Mega Drive quelques mois auparavant.

C’est ainsi qu’après toutes ces années passées dans l’ombre, P-47 The Freedom Star revient d’outre-tombe en format physique sur notre bonne vieille Mega Drive. Tout fleure bon le fan service, à commencer par la jaquette que l’on doit à Tankurô Katô, un illustrateur reconnu pour ses nombreuses illustrations sur des boîtes de maquettes en plastique qui cartonnent au Japon. Enfin, jeu rétro oblige, on a aussi le droit à une jolie notice de 10 pages qui décrit le gameplay avec précision, donne quelques conseils, raconte l’histoire du jeu, ainsi que celle qui lui a permis de voir le jour…

Petit effet sympa sur l'écran du titre

Petit effet sympa sur l'écran du titre

Back to the WW2

En tant que l’as des pilotes de l’Armée de l’air des USA, vous devrez d’abord arrêter la progression des nazis en Europe, puis vous rendre dans le Pacifique afin d’éliminer une unité non identifiée de la marine japonaise et enfin détruire FUGAKU, une arme de destruction massive qui pourrait changer le cours de la guerre lorsqu’elle sera achevée. La réussite de cette opération cruciale et éprouvante nommée “FREEDOM STAR” mettra un terme à cette guerre.

Pour mener cette mission avec succès, vous devrez réussir six objectifs qui ne sont autres que la destruction des boss de la fin de chaque stage, au nombre de six. Les deux premiers se déroulent en Europe (et ressemblent beaucoup aux niveaux 1 et 2 du premier volet) et les quatre autres dans la région du Pacifique. Chaque niveau contient un boss différent. Ils sont souvent très imposants et parfois même mythiques, à l’image du célèbre cuirassé Yamato que les fans de Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999) connaissent forcément sous la forme d’un vaisseau spatial tout aussi imposant.

Avant chaque niveau, une carte nous montre notre cible et sa zone géographique, mais je ne vois pas du tout à quel endroit elle correspond. Une chose est sûre : les développeurs n’ont pas fait appel à un géographe.

La fameuse carte qui mêle Europe et Océan Pacifique…

La fameuse carte qui mêle Europe et Océan Pacifique…

Un système classique

P-47 II est un shmup à scrolling horizontal. On y contrôle un P-47 Thunderbolt qui dispose d’un unique tir d’une ligne que l’on peut améliorer trois fois pour obtenir un tir de cinq lignes. Contrairement au volet précédent, les armes secondaires ne sont pas tirées par le P-47, mais par un ou deux avions qui l’accompagnent. Le nombre d’accompagnateurs change en fonction de l’arme. Ainsi, on peut obtenir un bouclier qui inflige également des dégâts aux ennemis lorsqu’il les touche, de puissantes bombes qui détruisent tout ce qui se trouve en dessous du P-47, des missiles à tête chercheuse peu puissants, mais efficaces pour détruire des petits ennemis et pour dénicher des bonus cachés dans le décor et deux extensions de tir à 45 degrés par rapport à notre avion qui permettent de couvrir une zone de tir plus large. Parlons également des Hyper Bombs qui, comme leur nom l’indique, servent de bombes surpuissantes, mais aussi de points de vie. Chaque vie nous en offre trois et quand on n’en a plus, le prochain coup sera fatal à notre bon vieux P-47 qui choira en crachant des flammes. Puis, il reviendra, mais presque à poil.

En effet, il conservera tout de même son arme secondaire au niveau le plus bas lors de la prochaine vie. Il faudra donc récupérer de nouvelles améliorations qui se présentent sous la forme de petits hélicoptères à détruire. D’ailleurs, en plus des Hyperbombs, des améliorations pour le tir principal et pour les armes secondaires et parfois même des vies supplémentaires, ces hélicos donnent aussi des améliorations de vitesse ô combien précieuses tellement notre P-47 est lent ! Et c’est là, l’un des gros défauts de ce jeu.

Le boss du premier monde, il faut détruire ses quatre parties amovibles pour en venir à bout…

Le boss du premier monde, il faut détruire ses quatre parties amovibles pour en venir à bout…

C’est l’une des marques de fabrique de cette série. Sans bonus de vitesse, notre vaisseau est d’une lenteur incroyable. Si cela ne pose pas de problème en début de partie, c’est tout autre chose lorsqu’on a perdu une vie au stage 4 ou 5 et qu’il faut éviter pléthore de projectiles qui n’ont qu’un seul et unique but : notre destruction. Fort heureusement, les hélicos sont nombreux et on finit par récupérer un bonus de vitesse salvateur au bout de quelques dizaines de secondes de jeu.

À part ça, pour les deux au premier rang que ça intéresse, la réponse est oui ! On peut faire des attaques kamikazes en touchant un ennemi avec notre P-47. Ça peut s’avérer pratique lorsqu’on connaît bien la durée de la frame d’invincibilité de notre vaisseau lors de la perte d’un point de vie.


L’ADN d’un P-47

Après avoir parlé du gameplay, je vous propose de nous pencher sur la réalisation de ce titre. Au niveau esthétique, le jeu propose des boss impressionnants au design plutôt réussi ainsi que des parallaxes dans presque chaque niveau, à noter toutefois quelques clippings lors de l’explosion de gros ennemis. D’autres effets viennent enrichir les stages avec une mention spéciale pour le ciel du soleil couchant du stage 2 qui s’assombrit peu à peu jusqu’à la tombée de la nuit lors de laquelle on affronte le boss de niveau. Certains trouveront ça romantique… chacun ses goûts. Quoi qu’il en soit, ce titre est beaucoup plus joli que P-47 sur PC Engine, mais il souffre des mêmes défauts, à savoir des ennemis aux designs peu inspirés si bien qu’on a souvent l’impression d’affronter les mêmes. Ce côté répétitif est également présent dans le level design puisque les niveaux ne présentent aucun obstacle, à part le premier stage au niveau du sol et le cinquième qui impose des zigzags dans des passages étroits. Bref, techniquement parlant, ça reste quand même léger quand on sait que ce titre a été développé en même temps que certains jeux tels que Musha Aleste et Gynoug.

Le célèbre cuirassé Yamato viendra vous mettre des bâtons dans les… réacteurs

Le célèbre cuirassé Yamato viendra vous mettre des bâtons dans les… réacteurs

En ce qui concerne la partie audio du jeu, Osamu Tawada qui était l’unique compositeur de Jaleco à l’époque était déjà très occupé et il n’a composé que quelques nouvelles pistes. Pour le reste, c’est Ya uchida (la trilogie Rushing Beat, Super Ninja-Kun sur SFC) alors nouveau venu dans l’entreprise qui s’est occupé de la conversion des partitions du précédent opus vers le driver sonore qu’il avait développé. Il en a profité pour faire quelques optimisations afin d’éviter des ralentissements avec une gestion avancée des changements de sonorités qui permettait d’anticiper les transitions et de répartir la charge. Pour adapter les sons FM, il a fallu convertir une bibliothèque composée de plus de 1 000 sonorités issues du YM2151 qui était utilisé sur les cartes arcades de Jaleco vers le YM2612 de la Mega Drive en procédant à de nombreux ajustements afin de les intégrer aux musiques du jeu.

Malheureusement, les musiques ne sont pas les points forts de ce titre. C’était déjà le cas pour le premier volet. Certains thèmes sont plutôt sympas, mais d’autres font très “musique d’ascenseur”. Bref, elles ne resteront pas dans les annales…

Le plus gros point fort de ce shoot reste sa maniabilité. Les tirs s’effectuent en maintenant le bouton et notre avion répond au doigt et à l’œil. D’ailleurs, seuls deux boutons sont mis à contribution : A ou B pour les tirs et C pour l’Hyperbomb. Le seul gros souci comme dit plus haut est la vitesse par défaut de notre avion. Heureusement que les options permettent de l’améliorer de manière considérable, à condition de ne pas perdre de vie.


 

Un titre accessible, mais…

Ce qui me pousse donc à parler de la difficulté de ce jeu qui dispose d’un mode facile, normal et difficile. Je l’ai fini dans ces trois modes et, en toute franchise, je n’ai pas vraiment ressenti de différences. Peut-être un peu plus de boulettes et des ennemis un chouia plus coriaces dans le mode difficile, mais c’est tout. D’après M. Arai, ce jeu a été développé dans le but d’être accessible, contrairement au premier opus qui est bien plus difficile à finir, jeu arcade oblige. Le boss du monde 3 pourra poser quelques problèmes lors de la première rencontre, mais on arrive au stage 5 assez facilement. Par contre, dans ce niveau qui nous impose de slalomer entre des passages étroits et d’éviter des tirs vicieux, la difficulté augmente d’un gros cran. Ce niveau est loin d’être infaisable, mais il nécessite un peu de pratique et un armement adéquat pour être passé en une seule vie. Il s’agit sans doute du stage le plus intéressant du titre. Après lui, le stage 6 n’est rien de plus qu’une formalité et le dernier boss est d’une simplicité affligeante avec des patterns lisibles et très facilement évitables. Si vous n’êtes pas de grands amateurs du 1cc, sachez qu’on dispose de trois continues et de la possibilité de régler notre nombre de vies de départ à 3 à 5. Enfin, quand on en perd, le scrolling continue et notre avion revient quelques dizaines de secondes plus tard en bénéficiant d’une frame d’invincibilité qui permet aux plus futés d’entre nous de frapper des ennemis ou de franchir des obstacles dans le stage 5, histoire de ne pas avoir perdu une vie en vain…

Le niveau 5 est sans aucun doute le stage le plus "difficile" du jeu

Le niveau 5 est sans aucun doute le stage le plus "difficile" du jeu

Son accessibilité n’aurait pas été une mauvaise chose si les trois modes de difficulté étaient bien distincts. Mais dans l’état actuel des choses, force est de constater que la durée de vie de ce soft s’en retrouve drastiquement réduite, notamment à cause de l’absence d’un mode difficile digne de ce nom. De même, contrairement au volet précédent, le mode 2 joueurs répond malheureusement aux abonnés absents.  
Comptez donc une petite vingtaine de minutes pour venir à bout de cette aventure et voir la fin qui mettra un terme à votre partie. Vous n’aurez donc pas la possibilité de parcourir le jeu dans une difficulté supérieure afin d’augmenter votre score. Vous serez forcés de repartir à zéro. Autrement dit, le score est là simplement pour faire joli puisqu’il n’y a ni classement ni bonus. De même, le côté tactique de son gameplay qui repose sur le choix entre les Hyperbombs et les points de vie perd grandement en intérêt et c’est bien dommage…

Enfin, un petit mot sur le menu des options qui permet de choisir la “difficulté”, le nombre de vies et l’attriubution des commandes. Il contient également un Sound Test.


Conclusion

Trop bien pour être une daube, mais pas assez convaincant pour se hisser dans le haut de la ludothèque Shmups de la dame noire, P-47 II fait davantage parler de lui pour son histoire insolite que pour ses qualités techniques et ludiques. Ce titre n’en demeure pas moins sympa à parcourir lors des premières parties, mais ce qu’il propose est tout de même beaucoup trop léger pour l’installer à la table des meilleurs représentants du genre sur Mega Drive. Il pourra tout de même trouver son public auprès des fans de shmups, des amoureux de la Mega Drive, des amateurs de l’histoire des jeux vidéo, des débutants et surtout des collectionneurs.

SUPPOS : 3/6

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j'ai joué à ce P47-II
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[TEST RETROGAMING] Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters / Nes

Publié le par Dami1

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
Support : NES

Existe aussi sur : Super Nintendo, MegaDrive
Sortie : Début 1994

[TEST RETROGAMING] Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters / Nes

Après avoir exploré le beat’em all, Konami lâche ses célèbres tortues dans l’arène de la castagne. Etonnamment, elles feront aussi un détour par la case 8 bits…

Véritable emblème de la pop culture à la fin des années 80 et au début des années 90, Les Tortues Ninja ont vu leur popularité exploser, en grande partie grâce à un dessin animé qui a transformé un comics indépendant et sombre en phénomène grand public. Évidemment, l’industrie du jeu vidéo n’a pas tardé à s’engouffrer dans la vague…

La campagne publicitaire la plus humble de l'histoire du JV...

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NES et les Tortues : l’étrange romance

Contre toute attente, c’est Konami qui hérite de la licence et lance, dès 1989, Teenage Mutant Hero Turtles sur NES. Malgré une jaquette reprenant les codes du comics originel et une difficulté parfois rédhibitoire, le jeu devient un HIT absolu… du moins en termes de ventes. Bien aidé par Nintendo, qui l’associe à sa console pour les besoins d’un pack spécial. Au final, le jeu s’écoulera à pas moins de 4 millions d’exemplaires !

Les beat'em all mettant en scène les célèbres tortues sur la NES.

Les beat'em all mettant en scène les célèbres tortues sur la NES.

Dans la foulée, deux autres beat’em all viendront enrichir l’expérience : Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game et Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Mais pour une raison obscure, ce troisième opus ne sortira jamais sur les NES européennes, malgré son annonce dans plusieurs catalogues de jouets. Après avoir largement exploité les tortues dans le même registre, Konami décide de relever un nouveau défi : le jeu de combat ! Et si les consoles 16 bits semble la voie la plus adaptée, la NES aura tout de même droit à son adaptation. Mais là encore, le choix de distribution intrigue : absent des plannings de sortie de la Famicom, le soft connaîtra une diffusion discrète aux États-Unis et presque clandestine en Europe, où il sera largement ignoré par la presse.

Seule campagne marketing américaine mettant en avant la version NES.

Seule campagne marketing américaine mettant en avant la version NES.

Pizza, tomates, oignons

À l’arrivée, malgré les limitations techniques de la NES, le titre se veut généreux : un mode histoire, un mode versus contre l’ordinateur ou un autre joueur, ainsi qu’un mode tournoi, en plus de quelques options standards… dont un mode turbo plutôt performant. En résumé, la même offre que sur 16 bits !
Néanmoins, la grande différence avec les versions SNES et Mega Drive réside dans le nombre de personnages jouables : seulement sept sur NES…contre dix (au départ) sur 16 bits. Ainsi, nous retrouvons bien sûr les quatre tortues, mais aussi Shredder, Casey Jones et Hothead. Une sélection modeste mais honorable pour le support dont la conséquence directe est un raccourcissement des tournois et du mode histoire, dont la véritable fin ne se débloque qu’en difficulté « normal » ou « hard ».

Un contenu honorable pour une 8 bits.

Un contenu honorable pour une 8 bits.

Un gameplay efficace

Alors que quelques mois auparavant, CAPCOM sermonnait SEGA sur l’insuffisance des manettes trois boutons pour les jeux de baston, Konami fait contre mauvaise fortune bon cœur avec la manette deux boutons de la NES. Un bouton pour le coup de poing, un autre pour le coup de pied : simple et efficace.
Fait notable, c’est la première fois que les tortues se battent à mains nues. Probablement pour éviter les problèmes de sprites et de collisions douteuses, Konami a remisé les armes, compensant par des coups de poing et autres frappes spéciales propres à chaque tortue. Seul l’infâme Shredder conserve ses griffes le temps de quelques attaques.

Pas d'armes mais quelques coups spéciaux pour les héros.

Pas d'armes mais quelques coups spéciaux pour les héros.

Autre originalité : durant chaque combat, une sphère survole l’arène et délivre une « boule de pouvoir ». Le joueur qui la récupère peut alors lancer une attaque spéciale, mais attention, une seule tentative est permise ! Un petit plus qui, ajouté aux coups spéciaux, apporte un semblant de profondeur aux affrontements. Car ne nous y trompons pas : ici, pas de combos sophistiqués ni de mécaniques complexes, mais un système accessible et nerveux.

Il faudra récupérer la sphère pour espérer lancer une boule de feu dévastatrice.

Il faudra récupérer la sphère pour espérer lancer une boule de feu dévastatrice.

Cowabunga... ou pas ?

En ce début 1994, la NES vit ses dernières heures, et Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters marque le dernier jeu Konami sur la 8 bits de Nintendo. On aurait pu s’attendre à un baroud d’honneur technique, mais le studio se contente de l’essentiel. Visuellement, le jeu s’en sort honorablement, surpassant les précédents opus TMNT sur NES. Les sprites sont corrects, bien que certains détails deviennent flous lors de l’exécution de coups spéciaux. En revanche, la console peine sur certaines animations ou lors de la gestion de plusieurs éléments à l’écran, ce qui se traduit par l’apparition de quelques glitchs graphiques. Les personnages se battent dans un environnement composé de quatre petits décors : les égouts, le bateau pirate, le toit et une ruelle, qui sans être inoubliables, offrent au moins une certaine variété.

Double Hothead : double dare pour la Nes.

Double Hothead : double dare pour la Nes.

Fidèle à sa réputation, Konami parvient à proposer un gameplay étonnamment fluide, même avec la simple manette de la NES. Les habitués de Street Fighter II ne seront pas totalement dépaysés, bien que les possibilités restent plus limitées. Une autre surprise agréable réside dans la bande-son : sans atteindre les sommets du genre, elle offre des compositions entraînantes aux accents rappelant Mortal Kombat.

Publicité allemande pour la sortie de plusieurs titres Konami dont celui qui nous intéresse.

Publicité allemande pour la sortie de plusieurs titres Konami dont celui qui nous intéresse.

Le titre s’en sort avec les honneurs, d’autant plus qu’il explore un genre quasiment absent sur la console. Avec Dragon Ball Z : Gekitou Tenkaichi Budoukai, la NES n’a eu qu’un avant-goût du jeu de combat, mais cette tentative prouve qu’avec un peu d’ingéniosité, même une machine techniquement modeste peut proposer une expérience convaincante. Certes, le roster est réduit et les mécaniques de jeu manquent de profondeur face aux cadors de l’arcade, mais l’effort de Konami mérite d’être salué : le studio démontre une fois de plus son savoir-faire en repoussant les limites du support.

Au final, TMNT: Tournament Fighters sur NES est une curiosité. Si on tient compte des limites inhérentes à la NES, il demeure un jeu de combat honnête, fluide et accessible. Certes, il n’a pas l’envergure de ses homologues 16 bits, mais pour un dernier tour de piste des tortues sur NES, il assure l’essentiel. Un jeu de baston improbable, mais pas dénué de charme.

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[RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

Publié le par Corben

Arcus Odyssey
Support : Megadrive
Développeur : Wolf Team
Editeur : Renovation Products
Sortie : 1991 (JP et US, non sorti en Europe)

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

En lisant Wolf Team les connaisseurs de la Megadrive auront compris : Cette équipe de développement a créé beaucoup de jeux sur Megadrive notamment Earnest Evans, El Viento, Sol Deace, Dino Land. Ils ont aussi beaucoup œuvré sur Mega CD avec le jeu le plus connu de la machine en Europe Road Avenger, mais aussi Time Gal, Sol Feace, Cobra Command, le trop méconnu Annett Futatabi…

Mais à chaque fois le jeu est enthousiasmant, puis en y jouant, on se rend compte qu’il manque un petit quelque chose pour avoir un hit... Est ce que Arcus Odyssey suit la même trame ou est ce qu’on tient enfin un hit de la Wolf Team ? Arcus odyssey est un gauntlet-like. C’est un jeu d’action en vue isométrique à thème fantasy dans lequel il faut éradiquer des centaines de monstres pour sortir d’un labyrinthe.

Sur Megadrive et Mega CD il y a trois gauntlet like : Gauntlet l’original, Dungeon Explorer et donc Arcus Odyssey.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

DE BELLES PREMIÈRES IMPRESSIONS

La première impression faite par le jeu est très bonne. La cartouche démarre sur une introduction en anime du plus bel effet comme il y en avait peu sur megadrive, cela se généralisant avec les CDs sur PC Engine et Megadrive.

La seconde impression est peut être encore meilleure. C’est la musique. Elle est de grande qualité tout au long des multiples niveaux en proposant une belle variété de styles. Le compositeur n’est autre que Motoi Sakuraba, bien connu des puristes.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive
 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

Dans le royaume d'Arcus, un groupe de 4 compagnons - Jedda, Erin, Diana et Bead - doivent retrouver l'Épée de Lumière qui a été volée. Cette épée légendaire avait permis 1000 ans auparavant à la princesse Leaty de vaincre la Sorcière Castomira. Un groupe de fanatiques veut réveiller la sorcière.

Chaque personnage a ses propres capacités et armes. Le jeu est jouable à deux sur le même écran. Le jeu comporte huit niveaux, présentés comme Ghouls n’ Ghosts avec une carte vue de côté. Le level design est excellent. Le premier niveau est extérieur puis les six suivants sont souterrains et le dernier est dans les airs. Chaque niveau comporte différentes pièces, des accès à ouvrir avec des clés, etc… Le jeu est également bien varié à la fois dans son gameplay et son aventure.

Le héros frappe avec son arme mais il peut trouver des objets dans les coffres, utiliser de la magie. Le héros doit délivrer des compagnons emprisonnés, il casse des barrages pour éteindre le feu atteignant une partie du niveau jusque là inaccessible et ainsi se frayer un chemin, il se fait accompagner s’il le souhaite (il est possible de refuser) par un monstre rencontré dans un niveau. il doit trouver des épées qui lui permettront d’ouvrir la suite d’un niveau etc… on ne s’ennuie pas une seule seconde, le jeu va à une vitesse folle !

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

Les premiers niveaux se passent bien. Mais très vite la difficulté augmente drastiquement, les monstres lancent des projectiles même en mourant, ils vous foncent dessus pour se faire hara kiri, ils vous attendent au détour d’un mur, ils sortent du sol quand vous passez. Même en jouant bien on perd un point de vie par ci un point de vie par là. Heureusement le jeu vous propose des continue infinis en recommençant au début du niveau et des mots de passe à la fin de chaque niveau pour reprendre à cet endroit en cas de nouvelle partie.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive

MAIS DES DEFAUTS METTANT EN ÉVIDENCE LES LIMITES DU JEU

Les premiers défauts apparaissent progressivement. L’inventaire est mal foutu. on ne sait pas à quoi servent les objets avant de les avoir utilisés. Le système de combat est trop limité. Il est possible de frapper avec son arme, d’utiliser la magie ou de se protéger avec un bouclier. Toutefois l’usage du bouclier est totalement inutile. On encaisse des coups de toute façon. Les combats se résument à appuyer frénétiquement le bouton tir. Contre les boss c’est encore pire. Ils vous foncent dessus et même si vous tirez sans cesse, vous pouvez mourir avant de les tuer. La meilleure tactique consiste hélas à se mettre derrière un obstacle du niveau, le boss reste bloqué derrière l’obstacle et vous le matraquez. C’est terrible mais cette tactique fonctionne même contre le boss final.

La réalisation est correcte mais sans non plus être magnifique. les personnages ne sont pas très détaillés, les niveaux encore moins, les couleurs sont parfois adaptées parfois horribles, mention spéciale au niveau de la pyramide ROSE. Les monstres sont soit sympas comme des dragons soit ridicules comme des cafards. Autant dire que combattre des cafards donne assez peu l’impression de se battre pour sauver le monde.

 [RETROGAMING] Arcus Odyssey / Megadrive


Au final le jeu est bon. on prend du plaisir à parcourir ce monde. A mon sens il vaut la peine d’être essayé. Mais il n’arrive jamais à atteindre des sommets pour devenir un indispensable. Comme à chaque fois avec la Wolf Team.

SUPPOS : 3/6


PS : je n’ai pas joué à deux. d’après les avis du net, jouer procure plus de plaisir mais sans jamais enlever les défauts.

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[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Publié le par Fiston

BATMAN
Support : Megadrive
Éditeur : Sunsoft
Année : 1991
Genre : Action
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Depuis quelque temps, les criminels de Gotham City frémissent et propagent une rumeur : un homme chauve-souris serait bien décidé à faire de l'ordre dans la ville. Un journaliste et une photographe de presse, Vicky Vale, persuadés de son existence, se lancent sur sa piste. Ils ne savent pas que derrière le masque se cache le milliardaire play-boy Bruce Wayne qui, traumatisé enfant par la mort de ses parents, a décidé de jouer les justiciers masqués.

Et il y a du boulot. Car la ville de Gotham City est contrôlée par le parrain du crime Carl Grissom. Celui-ci, inquiet de l'ambition démesurée de son second, Jack Napier, lui tend un guet-apens dans une usine de produits chimiques. C'est là, qu'apparaît, sous les yeux ébahis des policiers et des bandits, le mystérieux justicier vêtu d'un costume de chauve-souris.

Jack Napier se retrouvant face à Batman, lui tire dessus et finit par tomber dans une cuve de produits toxiques. Il est rejeté plus loin, les traits déformés par un rictus. Napier n'est plus, il est devenu le Joker. Sa folie en fait désormais un adversaire à la mesure de Batman. Après avoir éliminé Carl Grissom et ses acolytes, le Joker entreprend une campagne de terreur en intoxiquant la population avec le Smylex, un produit mortel qui laisse sur les visages de ses victimes un sourire macabre.

Batman doit agir. Et vite. Car le Joker est ambitieux. Il veut empoisonner la ville et tuer tous ses habitants. Il jette également son dévolu sur Vicky Vale, qui entre temps, s'est mise à sortir avec Bruce Wayne. Batman va devoir sauver sa belle, prise en otage, sauver Gotham, et tuer le Joker. L'issue de la confrontation se fera sur le parvis de la cathédrale de la ville.

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N’AS-TU JAMAIS DANSÉ AVEC LE DIABLE AU CLAIR DE LUNE ?

N’AS-TU JAMAIS DANSÉ AVEC LE DIABLE AU CLAIR DE LUNE ?

Les contrôles seront rudimentaires et réduits a leur plus simple expression : Un bouton pour frapper et un autre pour sauter. Vous pourrez en maintenant le bouton d’attaque appuyé, enclencher une garde (très pratique pour parer les balles mais pas les coups !?).

Vous pourrez également vous servir de votre grappin en maintenant cette fois ci la touche de saut et en appuyant sur haut, ici pas de super pouvoir ou de magie, juste vos poings et vos «Bat-Rang pour vous défendre, aucune fantaisie concernant le bestiaire ennemi, exit robots, cyborg ou autre créature maléfique sorti de l’imagination des programmeurs, ce sont les protagonistes du film que vous affronterez tout au long de votre progression.

Nous ne sommes pas vraiment en présence d’un jeu d’action pur et dur ( si l’on excepte le 1er niveau ) mais plutôt de ce que j’appellerais un jeu de «d’action- progression » où il faudra avancer avec parcimonie, visualiser chaque recoin, chaque piège, chaque ennemi caché . Certaines séquences avec plates-formes mouvantes, pics mortels, et ennemis ne cessant de faire feu sur vous ne vont pas vous laisser indemne ( je pense en particulier a presque TOUS les niveaux ^^ ) et la crise de nerfs ne sera jamais loin; en fait ce jeu dans sa forme, ses pièges et sa progression me rappelle un certain « Fortress of Fear » sorti sur Game Boy en 1989 (toutefois, je trouve Batman beaucoup moins dur et frustrant que ce dernier)

JACK ? JACK EST MORT MON AMI... TU PEUX M’APPELER JOKER !

JACK ? JACK EST MORT MON AMI... TU PEUX M’APPELER JOKER !

Niveau 1: Dans les rues de Gotham-City

• A peine débarqué les hommes de main de Jack Napier ( qui n’est pas encore devenu le Joker) se ruent sur vous : la bagarre commence tout de suite ! Dans ce niveau très court pas grand-chose a faire, juste avancer tout droit jusqu’au boss.

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Niveau 2 : L’usine de produits chimiques AXIS

• Batman arrive en pleine fusillade entre les hommes de Jack et la police, pipes-lines sous pression, tapis roulants, tourelles de tir laser et plates-formes mouvantes seront de la partie, vous allez vivre vos premiers émois en matière de saut, à ce stade de l’aventure vous devrez maîtriser le double saut et savoir vous servir du grappin pour espérer allez plus loin dans le jeu. Jack vous attend à la fin du niveau, suspendu au-dessus d’une grande cuve d’acide, ce sera votre première confrontation.

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Niveau 3 : Le musée FLUGELHEIM

• Le plus beau niveau du jeu ! Il va falloir délivrer Vicky Vale des mains de l’infâme Joker.
Ce faisant, vous aurez le loisir d’admirer les plus belles œuvres d’art de la ville, n’hésitez pas à utiliser le grappin pour passer d’un plan à l’autre, évitez les lustres qui s’écrouleront à votre passage et économisez vos Bat-rang pour le colosse qui vous fera face à la fin du niveau ( visez les jambes !) 

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INTERLUDE 1 : Poursuite endiablée au volant de la Bat-Mobile !

• Vous vous échappez au volant de la Bat-Mobile pour une course effrénée a 200 à l’heure !
Les bolides aux couleurs du Joker s’élanceront à vos trousses, enclenchez le blindage de la Bat-Mobile afin d’éviter les rafales de balles, surveillez votre rétroviseur et économisez le plus de missiles possible car au bout du parcours un énorme char blindé tentera de vous pulvériser tel un vulgaire amas de tôle. Et la musique mes amis, quelle musique, grandiose !

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Niveau 4 : Dans les rues de Gotham-City, Le retour !

• Un avant-goût de l’enfer, un niveau où vous sauterez de plate-forme en plate-forme en faisant attention au vide sous vos pieds (pics mortels) ; le seul hic, c’est que le niveau est infesté de clowns cracheurs de feu et autres « pennywise » directement importés du roman de Stephen King « IT »
Ces petits bouffons grisâtres vont vous en faire voir de toutes les couleurs ! Gardez la tête froide, et préparez-vous à l’embarquement immédiat à bord du Bat-Wing…

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INTERLUDE 2 et Niveau 5: Bataille aérienne dans le ciel de Gotham-City !

• Le Joker organise une parade dans la ville où il attire la population, Son but caché est de l’empoisonner avec son gaz mortel « Hilarex », De gigantesques ballons à son effigie sont lâchés dans le ciel de Gotham-City et bientôt ils réaliseront le funeste destin qui est le leur.
Aux commandes du Bat-Wing vous détruirez les ballons avant qu’ils n’explosent, vous allez également affronter des myriades d’hélicoptères ; malgré un petit bémol au niveau de la maniabilité, ce niveau est juste dingue, la sensation de vitesse, l’action trépidante, couplé avec la musique dantesque rendent ce niveau inoubliable.

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Niveau 6 : La Cathédrale.

• «Welcome to your doom! » La progression sera extrêmement lente et laborieuse, et pour cause, tous les ennemis du jeu seront là et en grand nombre ! Ne cherchez pas la confrontation directe pendant la toute première phase, passez grâce a votre grappin d’un plan à l’autre et fuyez, viendra ensuite le Boss-Rush qui finira de vous achever...si vous en sortez indemne il faudra ensuite s’atteler à l’ascension du sommet de la cathédrale où le Joker vous attends, au menu : plates-formes truffées de dynamite, Canon automatique a détection infra-rouge, snipers embusqués ici et là, bref...

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Graphismes

Ce qui caractérise le jeu, outre ses graphismes fins, sobres et efficaces, c’est le souci du détail.
De la pluie qui s’abattra lors de vos premiers pas dans les rues sombres de Gotham City aux œuvres d’art qui parsèment les couloirs du Musée Flugelheim, jusqu’aux ballons géants a l’effigie du Joker , tout dans ce jeu est détail, et flatte la rétine, certains plans ou décors feront l’objet d’un différentiel qui accentuera un peu plus l’effet de profondeur, les sprites restes de taille correcte mais pour un rendu plus « humain » et réaliste, ici pas de « Godzilla » ou de « King-Kong » de 10 mètres de haut en guise de boss de fin de niveau, non, on respecte la trame originale du film et c’est tant mieux. J’apprécie également le contraste saisissant entre les teintes volontairement sombres que l’on retrouve tout au long du jeu avec le parcours le long des allées lumineuses et flamboyantes, ornées de dorures, du musée Flugelheim, là encore un bon point.

J’AI LA TÊTE DE QUELQU’UN QUI PLAISANTE ?

J’AI LA TÊTE DE QUELQU’UN QUI PLAISANTE ?

Animations

Rien a signaler dans l’ensemble, rien d’extraordinaire non plus, si je voulais pinailler je dirais que la gestion des collisions pèche un peu par moment mais rien de méchant. Level design soigné ! les phases au scrolling forcé au volant de la Bat-Mobile ou du Bat-Wing, en plus d’être bien réalisés, sont une véritable bouffée d’oxygène qui cassent un peu la linéarité et relancent l’intérêt.

Maniabilité

Il va vous falloir un petit temps d’adaptation, en effet, notre héros est fortement lesté de par son armure, et cela impactera pas mal vos déplacements… les séquences de saut vont s’avérer pénible, il faudra de plus maîtriser le double-saut a la perfection, que ce soit pour sauter de plate-forme en plate-forme mais aussi bien dans vos combats contre les boss (certains ne sauraient être vaincus que par une combinaison de double-saut et de coups répétés).

Les phases a scrolling forcé, où vous piloterez la Bat-Mobile et le Bat-Wing elles aussi ne seront exemptes de très légers défauts, le Bat-Wing par exemple, si il est un petit bijou de technologie, s’avère un peu difficile à manier et esquiver les balles des hélicos ennemis ne sera pas une mince affaire.

J’AI ENFIN DONNÉ UN NOM À MA DOULEUR ! BATMAN.

J’AI ENFIN DONNÉ UN NOM À MA DOULEUR ! BATMAN.

Son

Le point fort du jeu ! Les mélodies sont sublimes, SUNSOFT, avec la maestria qu’on lui connaît a su insuffler un petit supplément d’âme à chaque thème musical, le rendant ainsi unique et approprié a la situation ou au moment que vous êtes en train de vivre, votre pouls s’accélérera lors de la course folle à bord de la Bat-Mobile, l’ivresse des cimes vous envahira au fur et a mesure de votre ascension du sommet de la cathédrale, une fois encore le processeur sonore de la Megadrive lorsqu’il est utilisé à bon escient fait des merveilles . Les bruitages sont par contre un peu en berne.


Difficulté

Les nombreux pièges qui parsèment le jeu ( plates-formes mouvantes pourvues de pics mortels, lustres qui s’écrouleront a votre passage, pipe-line piégés remplis de TNT qui exploseront sous vos pieds), vous donneront du fil a retorde soyez en sur ! Le dernier niveau, la cathédrale, et son boss rush y seront certainement pour quelque chose, arriver tout au sommet pour y affronter le Joker en personne sera éprouvant pour vos nerfs…

Le mode normal est amplement suffisant pour tout joueur voulant tester son skill, les nombreux continus mis à votre disposition ne seront pas de trop, c’est un jeu auquel on aime revenir une fois terminé.

A noter que si vous êtes assez malin, vous pourrez, lors de la découverte de 1-up ( niveaux 3 et 4 ) et avec un petit peu d’ingénierie, vous constituer rapidement un bon stock de vies (9 étant le plafond autorisé) bien utile pour la suite de votre progression.

[RETROGAMING] Batman / Megadrive

Conclusion du Fiston

Vous tenez entre vos mains un des meilleurs portage du film « Batman » réalisé à ce jour, celui qui lui est presque le plus fidèle, dans sa retranscription, comme dans sa chronologie et jusqu’à certains détails ( la façon dont Batman commence chaque niveau en déployant ses ailes est un régal) toutefois, l’aspect « progression » ainsi que la relative lourdeur du personnage, et le gameplay un peu restreint ( mais pour rester je le répète le plus fidèle possible au film et coller a la réalité) pourront peut-être freiner certains d’entre vous (et pourraient de fait se tourner vers la version NES).

SUNSOFT, également responsable des autres portages du jeu ( je pense en particulier à la version NES/Famicom et Game Boy qui furent elles aussi encensées mais allant un peu a rebours et délaissant légèrement l’esprit original du film pour au final se contenter de n’être que de très bonnes adaptations siglées SUNSOFT) a fait un travail remarquable sur celui-ci en particulier qui mérite que l’on en fasse une certaine éloge: l’esprit original du film de Tim BURTON, ainsi que son atmosphère particulière ont été bien retranscrits et sont ici servis par une bande son dynamique, un challenge intéressant et un intérêt toujours croissant !

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