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Raid Over... Oups !

Publié le par Jedibald

Raid Over... Oups !

Vous qui êtes un Gamopat poilu, vous connaissez surement Raid Over Moscow, ce jeu d'Access Software sorti en 1984 sur 8 micro bit. J'avais adoré ce jeu à l'époque, il ressemblait pas mal à Beach Head, et je me suis dit que j'allais en faire une petite vidéo de présentation des différentes conversions faites sur 8 bit à l'époque. Et là en creusant (oui j'adore creuser Very Happy ), j'ai appris que le jeu avait fait polémique à sa sortie, notamment dans la presse anglo-saxonne, avec obligation de le renommer Raid en France, interdiction en Allemagne de l'Est, et en Finlande c'était le pompon, puisque c'est remonté jusqu'au sommet de l'état !!! 

J'imagine pas si le jeu sortait aujourd'hui MDR...

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[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Publié le par Cormano

OUT RUN
Support : Arcade
Développeur : SEGA
Sortie : 1986

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

OutRun, c’est avant tout le symbole de son temps, l’apogée d’une époque baignée d’insouciance et d’insolent capitalisme, quand l’idéal yuppie battait son plein. Malgré les funestes augures de l’inexorable chute qui succéderait à ce bien-être factice, comme le SIDA qui commençait à faire des ravages, la navette Challenger qui explosa en vol et le désastre de Tchernobyl, l’année 1986 s’entêtait dans son indémontable optimisme et son goût pour la futilité. Samantha Fox brâmait «Touch me» aux jeunes mâles qui n’avaient d’yeux que pour ses, hem, talents, Tom Cruise émoustillait les donzelles avec ses lunettes d’aviateur… Et OutRun nous faisait bouffer des kilomètres de bitume au volant d’une flamboyante Ferrari Testarossa, au côté d’une blonde platine fournie avec le véhicule, sans nous soucier le moins du monde du prix du carburant ou de l’impact écologique.

SUZUKI ET FERRARI

Un peu plus tôt, Yu Suzuki, jeune programmeur de la division AM2 de SEGA, avait marqué les esprits de ses employeurs en développant Hang On et Space Harrier, qui eurent un beau succès dans les salles d’arcade. Il eut alors les coudées franches pour produire un nouveau jeu plus personnel, qui sera marqué par le visionnage du film «L'Équipée du Cannonball», qui parle de courses de voiture clandestines à travers les USA. Son amour pour les moteurs rutilants allait donc être assouvi, mais au lieu des USA, la firme lui offrira un voyage à travers l’Europe pour s’inspirer des paysages. C’est à Monte-Carlo que son regard croisera le joyau dessiné par Pininfarina pour Enzo Ferrari, la fameuse Testarossa dont il tomba amoureux. Il la photographia sous toutes les coutures et enregistra le bruit de son moteur pour en faire l’élément principal de son prochain titre. Bien sûr il n’était pas question de licence officielle, qui se souciait de ces détails à cette époque ? L’important était d’offrir au joueur les sensations que peut ressentir un gosse de riche parcourant le monde au volant d’un joujou que la plupart des gens, et à fortiori les ados, ne pouvaient conduire qu’en rêve.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

EN ROUTE POUR LA JOIE !

La main sur l’autoradio pour choisir notre piste sonore préférée, sur fond d’océan turquoise, on enfile nos lunettes de soleil et on part pour l’aventure. Ciels bleus limpides ou flamboyants, douce mélodie du 12 cylindres à plat, une main sur le volant et l’autre sur la cuisse de la blonde qui nous accompagne, on se laisse porter par la musique sirupeuse et les panoramas qui défilent à vitesse grand V. Notre but est simple : gagner la ligne d’arrivée au terme d’un trajet composé de 4 étapes, chacune de celles-ci ayant un timer qu’il ne faudra pas dépasser sous peine d’être éliminé, il s’agit donc de ne pas traîner.

Le premier parcours, Coconut Beach, en met tout de suite plein les mirettes avec son bord de mer ensoleillé, ses cocotiers et ses véliplanchistes. Chose amusante, ceux-ci sont en réalité fixes, fermes sur l’océan comme des statues, mais heureusement l’illusion de mouvement fonctionne bien lorsqu’on roule à fond les ballons, ce qui devrait logiquement être le cas sur cette route initiale qui ne présente pas de grosse difficulté. Vers la fin de celle-ci on trouvera un embranchement où l’on choisira d’aller vers la gauche ou la droite, et il en sera de même pour les suivantes. Sachant qu’une course complète est composée de 4 segments, cela offre une pléiade de possibilités de parcours possibles pour atteindre l’une des cinq lignes d’arrivée disponibles. Les environnements sont donc assez nombreux, 15 en tout, et même si certains se ressemblent dans l’ensemble le dépaysement est bien présent, nous faisant par exemple rapidement passer d’un désert aride aux Alpes.

Au niveau des commandes il est difficile de faire plus simple : on accélère, on freine, on tourne. Et on alterne entre l’une des 2 vitesses disponibles, ce qui est bien plus pratique qu’une boite 5 rapports, convenons-en. En première le véhicule plafonne à 190 km/h, en seconde on atteint les 290. Il est un peu dommage qu’un indicateur de la position du levier ne soit pas présent pour visualiser la vitesse enclenchée, mais on s’y fait rapidement. Pour info, ceci a été ajouté par la suite dans la version remaster de Sega Ages.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

EASY TO LEARN, HARD TO PAS SE PLANTER

Très facile à prendre en main donc, mais pas forcément à maîtriser. En particulier quand les routes deviennent étroites et sinueuses, et lorsque des véhicules entravent notre progression. Car bien évidemment on n’est pas seul sur la route, des salauds de pauvres en Coccinelle, en camions, ou même en Porsche se traînent sur celle-ci et sont parfois difficiles à dépasser sans commettre une erreur. Ce qui peut prendre la forme d’une touchette, d’une sortie de piste, ou carrément d’un tonneau si on accroche durement un obstacle comme un panneau sur le bord de la route. Ce dernier cas est assez punitif et met à risque le passage d’étape dans le temps autorisé. Au fil des parties lorsqu’on s’améliorera, nos chronos plus rapides sur les premiers stages nous permettront d’accumuler quelques précieuses secondes de réserve pour les suivants.

Il est donc crucial de doser la prise de risque de façon à ralentir le moins possible tout en évitant les crashes. Avec un peu d’expérience on s’apercevra que malgré l’apparente difficulté initiale, le jeu laisse une marge suffisante pour conduire «relativement prudemment» sans sortir des temps, cette option est donc à privilégier. Il faudra aussi être attentif à changer de vitesse au bon moment, par exemple à être en première lors d’un démarrage ou lorsqu’on se retrouve en terrain accidenté, sachant que le passage optimal en seconde se situe aux alentours de 160 km/h, cela pouvant faire une grosse différence sur nos performances.
Les véhicules contrôlés par l’IA ont un comportement assez réaliste, c’est à dire qu’ils ne font pas n’importe quoi mais ne sont pas non plus totalement prévisibles. Ils ont en outre le bon goût de pouvoir être effleurés de très près lorsqu’on les dépasse, ce qui facilite les choses et évite des frustrations.

Nos ennemis sont donc à la fois l’environnement et les automobilistes, que l’on apprendra anticiper et négocier au fil du temps en mode «die’n’retry». La satisfaction proviendra de chronos toujours meilleurs, et de l’assouvissement de la curiosité de découvrir de nouvelles étapes, et surtout les 5 sympathiques fins différentes que propose le jeu en fonction du trajet choisi.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade
[RETROGAMING] Out Run / Arcade

RAPIDE COMME L'ÉCLAIR, PUISSANT COMME LA FOUDRE… ET BEAU COMME UN CAMION

Yu Suzuki disposait d’une équipe réduite à seulement une dizaine de personnes pour produire son titre, ce qu’il fit en seulement 10 mois. Il ne compta pas les heures et s’occupa lui-même d’une grande partie du code pour tirer au mieux profit du système arcade «SEGA OutRun», développé spécifiquement pour le jeu sur la base du SEGA System 16. Le résultat fut parfait : le jeu est vif et fluide, et l’utilisation du scrolling parallaxe bilinéaire pour conférer l’effet tridimensionnel, déjà présente dans les précédentes œuvres du génial programmeur, est parfaitement maîtrisée. L’impression de vitesse est excellente, de même que les sensations de conduite. Celles-ci sont renforcées par des effets sonores de qualité, du bruit des moteurs à celui des dérapages, ou encore de l’appel d’air lorsqu’on frôle un véhicule que l’on dépasse.

Les graphismes sont chatoyants et certaines images comme l’écran de sélection des musiques ou celui de la ligne de départ sont devenues emblématiques. La Testarossa et ses passagers sont biens rendus, les autres véhicules un peu moins mais ça reste correct, le bon vieux color swapping étant parfois utilisé pour les différencier. Cette petite différence de traitement n’est pas une mauvaise chose puisque par effet de contraste, elle met en évidence notre bolide rouge... et après tout, la star, c’est nous !  Les décors quand à eux sont souvent superbes, comme les Alpes avec ses plaines fleuries et ses montagnes enneigées en toile de fond, ou encore Cloudy Mountain dont le roulis des cumulus exacerbe l’impression de vitesse. Certains sont un peu plus dépouillés et classiques mais dans l’ensemble le jeu est beau et de bon goût, il a une identité propre reconnaissable au premier coup d’œil, et fournit un univers visuel dans lequel on se sent bien.

Passing Breeze, Splash Wave et Magical Sound Shower sont les titres évocateurs des musiques sélectionnables avant le départ. Elles ont le don de mettre de bonne humeur et de faire voyager, dans un style rock / jazz / tropical typiquement eighties. Bien que seulement au nombre de trois, les pistes sont assez longues avec des breaks et des variations pour éviter la monotonie. Last Wave enfin, qui clôt la session de jeu, est empreinte d’une douce mélancolie de fin d’été.

[RETROGAMING] Out Run / Arcade

Icone de son époque, symbole de liberté, de grands espaces et d’un regard naïf sur un monde easy et cool que l’on pensait éternel, Outrun est aussi un grand jeu qu’il est toujours agréable de retrouver, avec dans les oreilles la mélodie de Splash Wave, qui éclabousse le joueur d’un bain le soleil et d’insouciance, comme en 1986.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] Out Run / Arcade

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[RETROGAMING] Stunt Car, ça déchire sa Race(r) !

Publié le par Dr Floyd

[RETROGAMING] Stunt Car, ça déchire sa Race(r) !

Notre patient Jedibald revient sur les premiers jeux d'une légende de l'histoire du jeu vidéo, Geoff Crammond, qui avait débuté sur le micro-ordinateur BBC Micro :  notamment le méconnu simulateur de vol Aviator, la simulation de F1 hyper pointue Revs, et enfin le cultissime jeu de course sur montagnes russes : Stunt Car Racer, sur lequel jedibald revient largement. Un dossier tutube passionnant !

Stunt Car Racer est l'un des plus grands jeux de l'histoire (avis personnel que je partage). Bordel de polygones, on voudrait un remake sur Switch ou autre !

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[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Publié le par Cormano

Battle Mania Daiginjō (Jap) / Trouble Shooter Vintage (US)
Support : Megadrive
Développeur : Vic Tokai
Éditeur : Vic Tokai
Genre : SHMUP
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

En 1991, Vic Tokai sortait Battle Mania, un shmup qui proposait l’idée originale de contrôler un duo de personnages féminins plutôt qu’un vaisseau. Malgré la bonne qualité du jeu, il n’eut de succès qu’au Japon, la version américaine (pas aidée par l’horrible jaquette redessinée pour l’occasion) étant passée relativement inaperçue. C’est sans doute pourquoi en 1993, le second épisode, Battle Mania Daiginjō, ne connut pas de sortie internationale. Ce qui est fort dommage, car «Daiginjō» est un terme qui représente un Saké de qualité supérieure, et le jeu porte bien ce nom puisqu’il s’agit d’un grand millésime du shmup sur Mega Drive.

On y retrouve avec plaisir l’héroïne principale, la blonde Mania, qui va s’occuper de quelques vilains durant le niveau d’introduction, avant d’être rejointe par sa copine Maria, toute contente de retourner au turbin. Ensemble elles vont devoir défaire le mal incarné par Morgstein / Black Ball, le grand méchant du premier épisode mystérieusement revenu d’entre les morts.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Suite à une brève scénette qui remémore la destruction de Black Ball à la fin du premier opus, survient le premier choc visuel. Il ne sera pas forcément plaisant pour les épileptiques, qui n’apprécieront pas les images clignotantes aux couleurs vives, alternées frénétiquement pour afficher le titre du jeu. Heureusement une fois ce court traumatisme passé, ça ira mieux pour nos yeux, beaucoup mieux même...

En effet on se rend vite compte que la réalisation est de toute beauté sur une Megadrive parfaitement exploitée. Les sprites sont superbement dessinés et animés, les décors somptueux, regorgeant de détails et d’effets en tous genres pour les magnifier. Le premier niveau annonce le ton, avec un arrière-plan de ville nocturne devant lequel un building abracadabrant défile… verticalement. Oui, car s’il s’agit d’un shoot «horizontal», le scrolling n’en a cure et part dans tous les sens dès qu’il en a l’occasion pour varier les plaisirs et coller à l’action. S’ensuit alors un passage dans la ville de Enoshima, magnifiquement retranscrite avec son fameux Shōnan-monorail, qui confirme cette bonne impression de travail bien fini. Les suivants, dont je vous laisse la surprise de la découverte, ne vous décevront pas, bien au contraire.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Si nos yeux sont heureux, que dire de nos oreilles ? Et bien celles-ci aussi ont droit à l’extase, avec des thèmes nombreux, variés et inspirés, qui insufflent du rythme et collent à l’ambiance de l’action. Et contrairement à ce qui était le cas dans le premier opus, elles sont ici bien audibles, ce qui ne gâte rien. Pour les bruitages c’est un peu plus mitigé, les explosions diverses sont correctes et les digit vocaux sympathiques, mais le tir sur certaines surfaces a parfois un son aigu agaçant, qu’heureusement on n’entend pas trop fréquemment.

Pour ne pas gâcher ce beau spectacle audio-visuel, la petite équipe que Vic Tokai a octroyé à “Takayan the barbarian” pour réaliser cette suite à laquelle il tenait tant, a fait des merveilles qui la hissent au niveau d’un studio comme Treasure en matière de maîtrise technique. Cela donne des contrôles réactifs, une action fluide et rapide qui se déroule sans le moindre couac, quels que soient les effets et les nombreux éléments présents à l’écran.

Que serait toute cette débauche technique et artistique sans une ambiance à sa mesure ? Si vous aimez les univers manga un peu barrés, ou même si vous en êtes comme moi moyennement fan, vous serez de toutes façons comblés. Le fun qui se dégage du titre est constamment présent, tant dans les scénettes que dans le jeu lui-même. Je ne citerais qu’un exemple pour ne pas spoiler les nombreux moments de grand n’importe quoi hilarants : ce boss qui, dans sa 3ème forme qui devrait être la plus difficile, est au contraire d’une facilité déconcertante et affiche même un «hit me» pour nous indiquer où le toucher.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Les clins d’œil de ce genre abondent et nous font parcourir l’aventure le sourire aux lèvres. Celle-ci est riche en beaux environnements variés dans lesquels on rencontrera un bestiaire éclectique toujours travaillé, et des boss surprenants qui laissent penser que les développeurs ne devaient pas boire que de l'eau plate, les crédits de fin levant d'ailleurs le doute là-dessus ^^

On appréciera certains détails qui montrent le soucis de construire un univers fou, mais référencé, comme des hommages aux œuvres de Giger parmi les monstres, ou la présence de l’improbable décapotable Messerschmitt KR250, illustrée sur la jaquette du jeu, dans un stage d’anthologie. La sensation générale est celle d'être au cœur d'un manga, ce qui est renforcé par les onomatopées parfois présentes et la mise en scène élaborée.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Les mécaniques de jeu sont semblables au premier volet, à savoir qu’on dirige seulement Mania, Maria la suivant automatiquement et pouvant tirer horizontalement des 2 côtés. Une nouveauté est toutefois présente dans les options, qui offre la possibilité pour Mania de tirer dans 1, 2 ou 8 directions, un plus sympa qui permet de choisir sa façon de jouer. On a toujours le choix d’une arme secondaire parmi 4 en début de niveau. Celles-ci octroient une attaque spéciale lorsqu’une jauge, qui se remplit automatiquement, est pleine ; et qui se vide inutilement si on l’utilise trop tôt.

Il est à noter que seul le personnage principal peut subir des dégâts, et heureusement, sans quoi notre hitbox aurait été énorme. Il faut essayer de s'en souvenir car on a parfois le réflexe de vouloir protéger Maria aussi, alors qu'elle n'a pas besoin d'un mec pour se défendre.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Durant les stages on récupérera de nombreux power-up et points de vie. Ceux-ci sont généreux et permettent d’encaisser quelques dégâts. Le seul risque d’être one-shot, c’est lorsque Mania (mais pas sa copine Maria), reste bloquée derrière un élément et finit hors de l’écran. Cela arrive rarement en faisant un minimum attention, même si quelques passages sont un peu vicieux.

Le jeu est nettement plus rapide et nerveux que le premier, et il faudra faire gaffe à ne pas abuser des speed-up pour ne pas avoir un perso difficile à contrôler dans les passages qui demandent de la précision. La vitesse est d’ailleurs une mécanique de gameplay qu’on pourra gérer, puisqu’on trouvera aussi des speed-down sur notre chemin.

[RETROGAMING] Battle Mania Daiginjō / Megadrive

Le coeur de Battle Mania Daiginjō reste du shoot classique, mais il est efficace et imaginatif. Il repose surtout sur l’apprentissage des niveaux et des patterns des boss, et n’est pas très ardu, on est clairement plus dans l’optique de se divertir que de se prendre la tête. Les pros du scoring seront déçus, celui-ci se bloque automatiquement à 999999, un nombre que vous atteindrez obligatoirement avant la fin de la partie. Encore une blague des développeurs ? C’est bien possible ^^ Pour rassurer les éventuels râleurs, un mode «Score Attack» est aussi disponible au menu de lancement du jeu.

Son humour, sa réalisation «AAA» et son gameplay réussi font qu’il est difficile de ne pas passer un bon moment de déconnexion mentale avec ce titre, que je ne peux que recommander, avec ces 4 conseils pour bien l’apprécier :
- Faire d’abord le premier épisode, déjà bien fun, pour se mettre dans l’ambiance,
- Utiliser une ROM traduite pour profiter de l’histoire,
- Jeter un œil dans les options pour choisir sa façon de jouer, car on peut maintenant choisir de faire tirer Mania dans 1, 2 ou 8 directions,
- Boire un Saké !

SUPPOS : 5/6

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[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Publié le par Corben

NOSTALGIA
Support : Nintendo DS
Développeur : Matrix Software
Editieur : Ignition
Sortie : 27 octobre 2009

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Un tombeau antique, un groupe malfaisant dirigé par un chevalier tente de s’emparer d’une tablette mais un sort les en empêche. Ils ont capturé une jeune femme qui détient le pouvoir de supprimer le sort de protection sans même qu’elle sache pourquoi. Un aventurier surgit, stetson sur la tête, sac en bandoulière, il arrache la belle des griffes du chevalier et arrose le groupe malfaisant des balles à l’aide de son pistolet. Evidemment  toute ressemblance avec Indiana Jones ne serait en aucun cas fortuite.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Le jeu démarre, vous incarnez cet aventurier, Gilbert Brown, à peine quelques minutes : le temps de sortir du tombeau, de livrer quelques combats contre les membres de la cabale et de vous retrouver à nouveau nez à nez avec le chevalier malfaisant. Votre adversaire est trop fort. Seule issue : la fuite. Gilbert coupe les amarres de son bateau volant et tente de s’enfuir accroché à une corde. Mais l’ennemi fait feu de tout bois. Gilbert Brown est projeté dans l’eau et disparaît. D’emblée le ton est donné. Tout est là dans ces quelques minutes de jeu même si on ne s’en rend pas immédiatement compte : les méchants, les gentils, l’enjeu, l’exploration, les bateaux volants.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Mais ce qui marque d'abord dans NOSTALGIA, c'est la pauvreté de la réalisation : modélisation faite à la serpe, textures sommaires, animations réduites à leur minimum. Elle est digne d'un des premiers jeux de la DS voire de la PS1. Une chose est certaine. Pour apprécier Nostalgia il ne faut pas être gêné de jouer à un jeu à la réalisation datée. Attention j'ai dit que la réalisation était pauvre, pas qu'elle était laide. Il y a malgré tout une vraie unité graphique. Les villes et les donjons sont caricaturaux mais parfaitement reconnaissables.

Dans une société victorienne type 19ème siècle, mais avec des bateaux volants, vous incarnez Eddie Brown et vous êtes bien décidé à aller secourir votre père dont le bateau a été retrouvé en méditerranée. Pour cela vous devez obtenir l’agrément de la société des aventuriers et gagner l’autorisation de piloter votre propre bateau volant. Le jeu met en place deux gameplays différents. En ville ou dans les donjons, vous dirigez votre personnage vu du dessus pour parler aux PNJ, résoudre des quêtes, explorer les labyrinthes. Lorsque vous pilotez votre dirigeable, vous explorez le monde vu du dessus et vous combattez des ennemis à l’aide de votre engin.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Le point le plus remarquable de Nostalgia est aussi le plus difficile à énoncer. C’est la fluidité de la narration. Il y a des jeux qui vous inondent d’informations, de quêtes, de possibilités, de territoires à explorer dès les premières minutes de jeux et il y a ceux qui ont compris que le rythme est la clé pour tenir le joueur en haleine. Nostalgia est de ceux-là. Tout au long de l’histoire et même au-delà de la fin de l’histoire, le jeu vous propose d’avancer et de découvrir des nouvelles facettes de gameplay et des lieux à visiter, des quêtes à accomplir. Il n’y a rien d’exceptionnel dans Nostalgia mais tout est tellement bien agencé, huilé, que le jeu suscite une forte dose de sympathie.
 
Au départ pour être accepté dans la société des aventuriers de Londres vous devez réussir plusieurs quêtes faciles. Ces dernières vont poser le gameplay du jeu dans les labyrinthes et vous permettre de rencontrer les personnages qui formeront votre équipe. Ici il n’y a que 4 personnages dans l’équipe. Ce sont presque toujours les mêmes personnages tout au plus un PNJ viendra de temps en temps se joindre à l’équipe en plus ou en remplacement.
 
Les quêtes sont classées par ordre de difficulté et vous ne pouvez accéder aux classes les plus élevées qu’après avoir réussi un certain nombre de missions. Là où les développeurs ont été très intelligents c’est qu’il n’y a jamais des dizaines de quêtes accessibles en même temps tout au plus 4-5. Le système de quêtes parfois n'est plus accessible durant un certain temps, permettant habilement d'inviter le joueur à continuer l'histoire principale ou à se promener sur la carte. Parfois les seules quêtes accessibles sont des quêtes en relation avec des personnages du jeu ce qui permet de découvrir un véritable background pour les héros et même des PNJ. Vous devrez même accomplir 3-4 quêtes pour approfondir leur passé. La carte c’est tout simplement la Terre et donc vous pouvez aller dans un certain nombre de villes des différents continents.

[ON REFAIT LE JEU!] Nostalgia / Nintendo DS

Les personnages augmentent de niveau. Vous pouvez alors améliorer leur équipement que vous achetez dans les boutiques. Chaque combat rapporte des points que vous pouvez attribuer à des capacités spéciales que possède chaque personnage.
 
Le bateau est un véritable personnage. Vous pouvez acheter des armes qui vont être actionnées par les héros durant les combats. Les ennemis peuvent vous attaquer de face, de côté ou par derrière. Chaque arme est plus ou moins efficace selon la direction dans laquelle vous tirez. Le bateau va être amélioré au fil du jeu vous permettant de voler de plus en plus haut et ainsi d’aller plus vite sur la carte et de découvrir des nouveaux lieux mais également de rencontrer des ennemis de plus en plus forts.

NOSTALGIA est une quête initiatique. Sur le net les avis sont très partagés sur ce jeu. Il y a ceux qui n’y voient rien d’exceptionnel et dans le fond ils n’ont pas tort. Et il y a ceux qui voient Nostalgia comme Grandia a pu l’être sur PS1, un jeu initiatique, de ceux qui peuvent permettre de découvrir un genre, une histoire et d’y prendre un plaisir simple. Si vous avez gardé une âme d’enfant et que vous n’avez pas besoin d’histoire grandiloquente ou alambiquée pour vous amuser, alors ce jeu pourrait vous plaire. Ce serait dommage de passer à côté. Un bonheur simple.

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[TEST] Adventure / Atari 2600

Publié le par RudolfIII

ADVENTURE
Support : Atari VCS (2600)
Développeur : ATARI
Sortie : 1979

[TEST] Adventure / Atari 2600

Adventure est un jeu créé par Warren Robinett, terminé en 1979 (ça ne nous rajeunit pas) mais sorti (ce n'est pas clair) soit fin 1979, soit tout début 1980 aux Etats-Unis, d'après ce que j'ai compris. C'est un jeu qui avait eu du succès à l'époque (un million de ventes sur VCS), mais qui était un peu tombé dans l'oubli, avant que le livre, puis surtout son adaptation cinématographique Ready Player One par Steven Spielberg, ne le fasse un peu renaitre !

[TEST] Adventure / Atari 2600

Toutefois, j'ai l'impression qu'on retient seulement ce jeu en tant que "premier easter egg de l'histoire du jeu vidéo", ce qui n'est pas faux en soi, mais c'est quand même très réducteur car il est beaucoup plus que ça : le premier jeu d'action/aventure, donc le pionnier d'un genre rendu populaire avec des séries comme Zelda, rien que ça ! C'était aussi une sorte d'adaptation en "version graphique" d'un autre jeu d'aventure cette fois 100% textuel, sorti vers 1976-1977 (ça nous rajeunit encore moins ! ), appelé Colossal Cave Adventure, sorti uniquement au départ sur les ordinateurs d'universités américaines (genre, "PDP-10" et autres joyeusetés du même genre) et qui avait impressionné Warren Robinett. On sent aussi qu'il a été influencé par Donjons & Dragons, pour l'imaginaire "Fantasy" que véhicule Adventure et qui était visiblement assez nouveau dans un jeu d'action de l'époque.

Colossal Cave Adventure : place au pouvoir de l'imagination du joueur !

Colossal Cave Adventure : place au pouvoir de l'imagination du joueur !

Le principe est très simple : on démarre toujours devant le "Golden Castle" et le but est de ramener le calice (ou le "Graal", si on veut) à l'intérieur de ce château. On dirige un héros fort charismatique et au design très recherche : un simple carré (bah oui, on est sur VCS, en 1979, donc avec les limitations techniques de l'époque).

Début de l'aventure

Début de l'aventure

Le gameplay, là encore, est très simple : un joystick (sinon, une croix directionnelle ou un joystick plus moderne si on joue avec les manettes actuelles) pour diriger notre personnages (et dans huit directions, attention : les déplacements diagonaux sont donc bien gérés ! ), et un simple bouton pour déposer les objets qu'on transporte, sachant qu'il suffit simplement de toucher un objet pour le porter. Les objets sont :

- la clé jaune ouvrant le Golden Castle ;
- la clé blanche ouvrant le White Castle ;
- la clé noire ouvrant le Black Castle ;
- l'épée (en forme de flèche jaune) pour terrasser les dragons (il faut les toucher avec l'épée, mais ce n'est pas toujours très précis au niveau des collisions) ;
- un pont pour traverser les murs ;
- un aimant pour attirer les objets vers soi (pratique quand ils sont coincés dans le décor ou de l'autre côté d'un mur, rendus inaccessibles à pied) ;
- et bien sûr le fameux calice nécessaire pour terminer le jeu en le ramenant au Golden Castle.

Le calice (en jaune) et l'aimant (en noir)

Le calice (en jaune) et l'aimant (en noir)

Niveau ennemis, on a trois dragons : un jaune, un vert et un rouge, qui se situent par défaut dans des zones plus ou moins pré-définies, et censées avoir une IA légèrement différente (les seuls trucs que j'ai remarqués, c'est que le dragon rouge est le plus dangereux pour sa vitesse, que le jaune est le plus lent et qu'il craint la clé jaune quand on la transporte ou qu'elle se trouve au sol).

Il faut bien comprendre qu'un dragon ne nous avale pas du premier coup quand on les touche. En fait, quand on les touche, ça les fige temporairement et ils ouvrent leur gueule : c'est à ce moment-là qu'il faut absolument s'écarter vers la gauche pour se ne pas se faire bouffer. Il faut aussi remarquer que le dragon se tournera toujours vers la gauche, et que si par exemple on le touche par la gauche, le sprite de notre héros se retrouve "téléporté" à gauche de la gueule ouverte du dragon, donc attention au réflexe qu'on peut avoir à ce moment-là à nous déplacer vers la droite (bah oui, vu qu'on touche le dragon sur sa droite, naturellement on se dit qu'il faut aller à droite pour fuir sa gueule, mais non, surtout pas car sa gueule se tourne vers la gauche et notre avatar est lui-même propulsé à gauche de la gueule béante). Une fois qu'on a compris tout ça, on peut vraiment jouer là-dessus, en choisissant par exemple de se faire toucher délibérément au bon endroit pour figer temporairement le dragon et en profiter pour se faufiler. Du coup, il y a quand même une petite dimension "combat" et jeu d'action dans ce jeu-là, je ne m'y attendais pas et ce n'est pas désagréable (le jeu peut devenir "nerveux" par moment, surtout au niveau 3 où on peut très bien se faire courser par trois dragons ! ).

Un canard... euh, je veux dire, un dragon, mais heureusement, on transporte une flèche... euh, une épée, pardon.

Un canard... euh, je veux dire, un dragon, mais heureusement, on transporte une flèche... euh, une épée, pardon.

Et on a une chauve-souris noire un peu kleptomane qui a la fâcheuse manie de nous chiper les objets qu'on transporte si elle nous touche (genre, le calice si on l'a trouvé, ahum ! Mais sinon elle nous chipe les clés, l'aimant, le pont, l'épée). La chauve-souris pousse même le vice au point de transporter les dragons ! Par contre, subtilités, si on touche la chauve-souris avec le bon angle, on peut carrément porter la chauve-souris et l'objet qu'elle trimballe avec elle, d'un écran à un autre. Cette chauve-souris est une riche idée qui donne lieu à pas mal de situations cocasses (ou énervantes ^^), rajoutant du piment imprévisible à l'aventure.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Il y a aussi un autre truc à savoir : il est possible qu'un dragon abattu nous bloque la route. A moins que la chauve-souris se pointe aléatoirement pour transporter le dragon mort, il est possible, et ça, la notice du jeu l'explique, de venir avec un ou plusieurs objets pour déclencher des clignotements, nous permettant ainsi de passer à travers le dragon : ça m'a scié car je crois que c'est la première fois de ma vie que je vois une notice expliquer au joueur comment exploiter un "bug" (mais la notice ne le qualifie pas comme tel) pour s'en sortir ! A ce propos, ils expliquent d'ailleurs qu'à ce moment, il est à la fois plus difficile de tuer un dragon avec l'épée (vu qu'il est presque intangible) et plus facile de fuir un dragon qui essaie de nous manger s'il nous touche (là encore, je suis sidéré de voir une telle explication dans une notice : comment exploiter un "bug" ou en être victime, sans en employer le mot). En tout cas, la notice fait partie des bons points du jeu car elle est très claire, bien explicative (elle explique aussi comment on peut, par exemple, transporter une chauve-souris transportant un objet et faire en sorte qu'elle l'échange avec un autre objet posé au sol par exemple, mais aussi que la chauve-souris transportée peut très bien s'enfuir au pire moment).

Il est aussi intéressant de connaître la raison d'être de l'aimant dans ce jeu : il a été créé pour... résoudre des "bugs", ou plutôt pour pallier les problèmes liés à l'aléatoire avec la chauve-souris ou aux objets posés à des endroits inaccessibles à pied, afin de récupérer un objet à distance. Un cas typique, c'est le joueur qui dépose un objet en plein milieu d'un mur, car si l'objet transporté devient "intangible", ce n'est pas le cas du héros qui ne peut pas traverser les murs (à moins qu'il n'y ait le pont), donc c'est dans ce genre de moment que l'aimant (ou sinon la chauve-souris, mais c'est hasardeux) peut nous aider à le récupérer. Une excellente idée, encore une fois.

Sinon, il y a des choses sur lesquelles Adventure est vraiment précurseur. Déjà, ce n'est pas un jeu à score, mais un jeu avec un vrai but et une fin (bon, sans générique ni musique, hein ! ), ce qui est rarissime à l'époque. Ensuite, on est surpris à y trouver déjà des éléments qu'on retrouvera plus tard dans d'autres jeux d'action-aventure, y compris les Zelda ! Exemples :

- il n'y a pas de vrai game over : si on se fait bouffer par un dragon, on a la possibilité de recommencer devant le Golden Castle, ce qui a pour effet de, certes, ressusciter les dragons qu'on avait pu tuer, mais surtout l'aventure conserve l'emplacement des objets avant notre mort, sans oublier que les portes déverrouillées restent ouvertes ! Ca aussi, c'est quasiment unique pour l'époque.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Le petit carré violet à l'intérieur du dragon vert symbolise notre avatar bouffé par le dragon, mais pas de panique : il y a une option "Continue" déguisée en activant le levier adéquat sur la console (ou dans le menu virtuel si on y joue sur un autre support comme moi avec la Switch) !

- c'est un des premiers exemples de monde ouvert, et dans lequel les "tableaux" ne sont pas déconnectés les uns des autres (en plus on passe de l'un à l'autre de manière fluide et rapide, sans saccade, du bon boulot), à l'époque où les jeux vidéo tenaient généralement sur un seul écran. Attention, au début on peut être surpris que les labyrinthes, châteaux et catacombes soient "déconnectés du monde ouvert" : ils forment des "boucles infinies" avec une seule entrée (et une seule sortie si elle existe, sinon il faut repasser par l'entrée). Il ne faut donc pas trop s'étonner si, par exemple, depuis le monde extérieur (on va dire la "plaine"), on va à gauche, puis en haut pour atteindre un labyrinthe, puis à droite dans ce labyrinthe, et quand on va en bas... on est à un autre endroit du labyrinthe et non pas de retour sur la plaine (donc c'est comme si l'entrée du labyrinthe était une sorte de portail interdimensionnel menant à un autre niveau coupé du monde extérieur). Au début, ça m'a bien perturbé car je ne comprenais pas où j'étais, mais ensuite ça allait mieux. Le jeu comporte en tout quelques dizaines de tableaux.

- le pont permettant de franchir les murs, fait vraiment penser à l'échelle qui permet de franchir une case aquatique dans Zelda 1.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Les lignes violentes symbolisent les bordures gauche et droite du "pont" : on peut donc traverser le mur bleu (à moins qu'il ne s'agisse d'une rivière ? Ce n'est pas clair) qui se situe au milieu de ces deux bordures du pont !

- le coup de l'ennemi volant qui nous pique des objets, ça aussi, c'est un truc qu'on retrouvera dans les Zelda ;

- le principe consistant à transporter un objet à la fois, et à terminer le jeu en ramenant LE bon objet à la maison, c'est un truc qu'on retrouvera dans d'autres jeux d'action-aventure sortis plus tard, comme le premier Dragon Slayer de Falcom sorti vers 1984 sur les PC japonais ;

- le fait de devoir trouver des clés pour ouvrir des portes de "donjons" qui renferment un labyrinthe à explorer, ça aussi, c'est du Zelda avant l'heure ;

- même le fait d'explorer et de trouver une arme (ici, une épée) pour pouvoir combattre les ennemis ;

- on a même des options pour changer le mode de difficulté : le levier de gauche sert à changer un peu le comportement des dragons qui sont plus ou moins agressifs envers nous, tandis que le levier de droite fait en sorte que les dragons nous fuient ou pas si on transporte une épée. Mais on a aussi un "niveau 1" nous faisant explorer un monde simplifié, plus facile et court, tandis que le "niveau 2" nous fait jouer le jeu complet ;

- une zone "plongée dans le noir" (symbolisant les catacombes), où, concrètement, on ne voit rien à plus de deux pas : les endroits trop éloignés de notre avatar sont invisibles, donc il faut s'approcher pour voir les murs ;

- enfin, autre truc admirable : le jeu dispose d'un "niveau 3" qui est un mode "aléatoire" : on a le même monde que le niveau 2, mais tous les objets, y compris les dragons, sont placés à des endroits totalement aléatoires. Et bien ça, ça préfigure Rogue sorti en 1980 sur les ordinateurs américains et tous les "Rogue-like" qui sont maintenant devenu populaires avec la scène indépendante, ainsi que tous les trucs du genre "Randomizer" qu'on applique à des jeux pour changer l'emplacement de tous les objets.

Sur ce dernier point, j'ai fini deux fois le jeu au niveau 3, ce qui m'a permis de voir des situations assez marrantes. La première fois, les trois dragons étaient pratiquement tous concentrés dans la même zone, sans épée à proximité, donc c'était une grosse galère pour se faufiler, et même pour les vaincre avec l'épée que j'ai trouvée d'ailleurs. Mais ce qui est bien dans ce jeu, c'est qu'une fois tous les dragons tués, bah, ça y est, ils sont définitivement morts vu qu'on ne peut plus mourir, à moins qu'on réinitialise le jeu, donc on est tranquille pour trouver le calice et le ramener au bon endroit (même si la chauve-souris peut s'en mêler). J'ai pu ainsi terminer le niveau 3 une première fois.

Quant à la deuxième fois, alors là, c'était rigolo : j'avais fini par trouver le Graal, mais évidemment que la chauve-souris me l'a piqué (puis je me suis fait bouffer par un dragon). Je retrouve la chauve-souris transportant le Graal : j'ai voulu essayer un truc en m'arrangeant pour prendre la chauve-souris, puis la trimballer avec le Graal qu'elle portait jusqu'au Golden Castle. Et bien, ça a marché, j'ai pu finir la partie comme ça : pas mal, franchement !

Bref, c'est dans ce niveau 3 qu'on se rend encore plus compte du côté "émergent" que peut avoir le gameplay du jeu. Il est aussi possible qu'une chauve-souris transportant l'épée empale un dragon avec (ça m'est arrivé une fois, je n'en revenais pas). Apparemment, je n'ai pas encore testé, mais il est possible soit de démarrer la partie directement avec un dragon à coté du Golden Castle, soit carrément de démarrer à côté du Graal (mais il faut quand même trouver la clé dorée pour ouvrir le Golden Castle). Il est apparemment possible que certaines configurations aléatoires aboutissent à une partie impossible à finir dans ce niveau 3, mais je n'ai pas testé jusque-là pour le vérifier.

Bon, il faut quand même que je parle de l'autre truc qui a rendu le jeu célèbre, ce pour quoi il est désormais connu aujourd'hui, c'est le fameux "easter egg". Le principe ici consiste à trouver un pixel invisible (on peut quand même le voir si le pixel qu'on transporte traverse un mur coloré : à ce moment-là, on verra un point blanc sur ce mur) dans un endroit précis, accessible uniquement grâce au pont, qu'il faut placer à un écran précis (et avec d'autres objets qui doivent être présents également) pour que le "mur" se mette à briller et qu'on puisse le traverser, nous faisant accéder à la fameuse salle secrète où on peut lire le nom du développeur (époque où Atari interdisait à ses développeurs de donner leurs noms sur ses jeux, pratique assez courante aussi hors du jeu vidéo comme dans les comics américains au début). A noter que ce pixel est le seul objet du jeu qui reste à la même place, même au niveau 3, que l'aimant ne peut pas l'attirer, et je n'ai pas non plus l'impression que la chauve-souris noire peut le transporter (putain, encore heureux, sinon, ce serait impossible de retrouver où elle le déposerait, ce pixel invisible ! ).

[TEST] Adventure / Atari 2600

En tout cas, pour tout amateur de jeux d'action-aventure et en particulier des Zelda, j'estime qu'Adventure est un jeu à faire au moins une fois dans sa vie (d'autant plus qu'il n'est pas si dur que ça une fois qu'on a compris le principe du jeu et qu'on n'est pas trop rebuté par les graphismes primaires) : niveau 1, niveau 2, et l'easter egg (je me suis aidé quand même d'une soluce et en jouant un peu sur les leviers modifiant le comportement des dragons), le niveau 3 aléatoire étant plus une sorte de bonus qui renouvelle les sensations en y apportant plus de piment et de rejouabilité. C'est ce que j'ai fait (j'ai même, sur Switch via la compilation des 150 jeux d'Atari, fait involontairement le succès consistant à finir le niveau 2 sans tuer le moindre dragon, et ensuite j'ai fait plusieurs essais jusqu'à terminer le niveau 1 en moins de quarante secondes, avant de terminer deux parties au niveau 3). On sent bien qu'avec le peu de mémoire et de technique dont disposait la VCS, le jeu regorge d'astuces de programmation (le développeur a même récupéré des éléments issus de Pong ! ) pour faire un résultat convaincant et toujours sympa à jouer aujourd'hui. D'autres jeux s'inspireront plus ou moins d'Adventure sur VCS, comme les SwordQuest ou Haunted House, et c'est le début d'un genre qui continuera à être débroussaillé par d'autres développeurs et studios comme Ultimate/Rareware (Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore), Falcom (Dragon Slayer, Xanadu), T&E Soft (Hydlide), ceux qui ont fait Rogue ou encore Gateway to Apshai, et bien sûr Nintendo avec The Legend of Zelda.


Bref, après Pitfall, Combat, et maintenant Adventure, je continue à être agréablement surpris par ce que certains développeurs ingénieux pouvaient sortir sur VCS, avec tant de limitations techniques et aussi peu de mémoire. Et ce jeu Adventure est sans doute le premier mariage (réussi) entre la nervosité d'un jeu d'action et la réflexion d'un jeu d'aventure, tout en préfigurant beaucoup de choses qui seront faites plus tard et approfondies dans d'autres titres sortis plus tard : un jeu d'action-aventure, en somme.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] SORCERY + / AMSTRAD CPC

Publié le par Dr Floyd

sorcery---box.png SORCERY +
Support : Amstrad CPC


Existe également sur C64, Spectrum,
MSX,  Thomson, Amiga, Atari ST


Editeur : Virgin / Amsoft
Développeur : The Group of Five

Année : 1985


MAJ du 21/12/2021

 

Sorcery + est un célèbre jeu de plateforme sur micro 8 bit et on peut dire qu'il est intimement lié à l'Amstrad CPC. C'est pourtant la réadaptation de Sorcery sorti en 1984 sur C64 et Spectrum (par Virgin). Cette nouvelle version proposée par Amsoft (un éditeur de jeux appartenant à Amstrad) nous offre en fait une quête supplémentaire et une fin différente. Ce jeu est devenu un indispensable pour tous les possesseurs d'Amstrad à l'époque.

C'est le tout le premier jeu Amstrad que j'ai acheté en 1985 et le tout premier jeu disquette de ma vie ! Bah oui avant le CPC je n'avais pas les moyens de me faire offrir un lecteur de disquette, d'autant que j'avais un Ti99 dont le lecteur coutait une blinde. Je ne vous raconte pas le changement de monde vs les jeux K7 ! Ce temps de chargement ultra rapide, ça changeait tout.

Le scénario du jeu est très profond, digne de celui de Rambo 2 : Vous jouez le rôle d'un sorcier qui doit délivrer ses huit compagnons détenus en otage par l'infâme Nécromancien, surement un type d'extrême gauche. Pour cela il faudra trouver les objets magiques qui vous permettront d'ouvrir la porte de leur prison. Vous changez de tableau de jeu via des portes placées un peu partout dans les coins, les tableaux sont fixes, il n'y a pas de scrolling. Une fois vos huit camarades délivrés, ce n'est pas fini, vous devrez alors retrouver les quatre coeurs d'or nécessaires pour anéantir votre ennemi.

sorcery-titre.jpg

C'est surtout par son aspect visuel que le jeu surprend : Les graphismes sont très colorés et détaillés, c'est du grand art pour une machine affichant seulement 160x200 pixels en 16 couleurs. De plus les sprites sont assez gros et se déplacent avec une fluidité totale. Revers de la médaille : le mélange des couleurs quand deux sprites se croisent, c'est très très moche, mais cela fait gagner du temps machine et permet un jeu très rapide. J'avoue qu'à l'époque cela m'a choqué. Coté ambiance sonore, les bruitages sont sobres mais efficaces, j'adore le bruit des portes, cependant il n'y a aucune musique (à part celle de l'intro).

Le jeu surprend aussi de part sa jouabilité : le sorcier répond parfaitement avec une petite touche d'inertie sympathique, il se déplace dans les airs et est soumis à la gravitation. Si vous lâchez la manette il tombera au sol. Certains passages sont très difficiles car il faut éviter de tomber dans l'eau (vous ne savez pas nager !) : comme vous devrez souvent frôler le niveau de l'eau ça se joue parfois "au pixel près" ! Cependant la grande fluidité de vos déplacements fait qu'avec de l'entraînement vous pourrez maîtriser ces passages avec dextérité ! Mais il faut savoir garder son sang froid. 

sorcery-plus-001.jpg

Le temps c'est de l'argent, il est donc limité. Aussi vous ne disposez que d'une seule vie avec un niveau d'énergie que vous pourrez entretenir grâce à des chaudrons magiques. Mais certains de ces chaudrons sont remplis de poison (de manière aléatoire, donc pas la peine d'apprendre par coeur les écrans, c'est très sadique !). Le jeu peut donc sembler difficile : inertie, ennemis à éviter, l'eau, les poisons, le temps limité... Cependant avec un peu d'entraînement vous en viendrez à bout sans problème. Même moi je l'ai terminé en 1985, c'est dire ! Le jeu est bien moins stressant et moins tordu que la plupart des jeux de plateforme de l'époque sur micro. Bien sûr pas de sauvegarde, il faudra donc terminer le jeu d'un bloc, c'est à dire tenir presque deux heures sans perdre votre vie. C'est pas non plus un jeu de tapettes, comme dirait Didier le roi du flipper.

La version CPC avec ses gros pixels bien colorés est vraiment la plus sympa, le jeu a beaucoup moins de charme sur les autres supports. Le jeu obtiendra un Tilt d'Or en 1985, tout comme son grand concurrent de l'époque, le jeu Cauldron de Palace Software. Il y a eu de grands débats à l'époque pour savoir lequel était le meilleur des deux. Sur Amstrad CPC aucun doute, c'est Sorcery+, Cauldron étant particulièrement raté sur ce support, contrairement à la version C64. Par contre sur C64 Cauldron est à privilégier, avis personnel que je partage.
 

cauldron.gif
Cauldron, le sorcier est ici une sorcière !

Sorcery + est un jeu sympa, mignon, et agréable, moins frustrant que la plupart des jeux d'action-exploration de l'époque. Malgré son défaut visuel lié aux bouillies de sprites il restera comme l'un des meilleurs titres de l'Amstrad CPC. Le jeu le plus célèbre du CPC de l'ère pré-grand public. l'Amstrad deviendra très vite un phénomène de société en France .

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Publié le par Monsieur Atari

Millenium 2.2
Support : Atari ST

Existe également sur Amiga, PC
Editeur : Electric Dreams
Sortie : 1989

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Millennium 2.2, sorti en 1989 sur Atari ST, est une gestion-simulation de base lunaire. Stratégie et patience sont les maîtres-mots de ce jeu.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Dévastée par un astéroïde, la Terre est devenue inhabitable et vous voilà réduit à survivre dans votre petite base lunaire avec une poignée de survivants. Survivre n’est pas un vain mot car vous démarrez le jeu avec très peu de connaissances et il vous faudra améliorer, puis perfectionner, les quelques acquis dont vous disposez.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Première étape, trouver des matières premières afin de construire (vaisseaux, générateurs, habitations supplémentaires…) Par chance, la lune est riche en minerai. Arrivera tout de même un moment où vous aurez besoin de certaines choses introuvables. D'où l'idée d'explorer notre système solaire à l'aide de sondes, puis de coloniser et d’exploiter les quelques endroits habitables.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Evidemment, de méchants pas beaux seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues. Les Martiens vont ont à l’œil et ne se priveront pas de vous attaquer régulièrement, entravant ainsi votre course à l'expansion, jusqu’à ce que vous trouviez une parade pour les repousser, puis les attaquer vous-mêmes et de vous emparer de cette maudite planète rouge !

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Les orbites étant prises en compte, le jeu est très réaliste. Plus les planètes seront éloignées de vous, plus ce sera long pour un éventuel retour, en particulier les cargos chargés de matériaux rares ou la transmission de vaccin pour une colonie décimée par une maladie inconnue.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Millennium 2.2 est passionnant pour les amateurs de gestion à long terme. Misant tout sur le fond, la forme est assez pauvre. Les graphismes sont dignes d’un 8 bits, avec des plans fixes, des tableaux, des données... Même les quelques combats en 3D ne sont pas folichons. De plus, le son est binaire, mais cela rend parfaitement bien l'ambiance glacée et austère de cette base spatiale abandonnée de tous. Le programme désignant aléatoirement quels planètes et satellites seront habitables, ainsi que la répartition des matières premières, chaque partie sera différente de la précédente. Le jeu plut tellement à l’époque qu’une suite, Deuteros : The Next Millennium, plus complexe, fut commercialisée en 1991 et toujours avec succès.

Enfin, il est à noter qu’une version moderne, baptisée Millennium Remake fut gratuitement publiée en 2006, avec des graphismes très PlayStation 1, et des bugs…

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[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Publié le par Corben

EIEN NO FILENA
ETERNAL FILENA en anglais
Support : Super Famicom
Editeur : Nintendo
Développeur : Tokuma Shoten
Date de sortie : 1995

Le jeu n’est jamais sorti en Europe. Mais il a été traduit en français en 2019 par des fans

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Depuis sa plus tendre enfance Filena a été élevée par son papy Zenna pour devenir un gladiateur et combattre dans l’arène de l’empire de Bor, empire dans lequel les peuples conquis sont considérés comme des citoyens de seconde zone, méprisés par les sang-purs. C’est le grand jour. Pour ses 16 ans, Filena a été choisie pour combattre dans l’arène !

Mais avant cette épreuve et la mort pour la plupart d’entre eux, les gladiateurs ont droit à une dernière « gâterie », ils peuvent passer la nuit avec la femme de leur choix. Filena est ennuyée. Dormir avec une femme révèlerait immédiatement le secret qu’elle cache. Alors que tout le monde croit qu’il s’agit d’un garçon, Filena est en réalité une fille, exhortée à taire son genre par papy Zenna. Mais refuser de dormir avec la femme choisie par l’empire conduirait cette dernière à la mort. Filena se résout donc à accepter de dormir dans le même lit que Lila. Et cela ne manque pas. Lila découvre le secret et s’exprime ainsi :

« Mais c’est pas possible, tu es une fille. tes lolos sont plus gros que les miens »

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Ce quiproquo sur le sexe de Filena est un axe de narration du jeu. Comme dans ses passages où un des personnages masculin du jeu tombe amoureux de Filena et il en est très troublé parce qu’il croit qu’il s’agit d’un garçon. Ou ce passage où Filena et son groupe se déguisent en troupes de danseuses pour fuir l’empire, un garde les soupçonne d’être déguisés et décide de vérifier si ce sont bien des femmes et il fouille Filena. D’une façon générale cette dichotomie hommes-femmes est omniprésente. Les femmes sont plutôt le sexe fort. Et je dois dire que cela marche excellemment bien. La narration est clairement le point fort du jeu. Il faut dire que le jeu est tiré d’un animé sorti en 1992-1993. Cela aide et cela montre surtout la différence de qualité de narration à l’époque entre un jeu vidéo et un anime.

Le jeu bénéficie de cette origine et explique les motivations des personnages, leur fournissant un surplus de profondeur et générant de l’empathie de la part du joueur. De ce fait les personnages sont beaucoup moins caricaturaux que dans les jeux de l’époque. Les thèmes traités sont étonnamment matures dans un jeu de 1995.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Dans l’empire de Bor, les combats de gladiateur sont l’opium du peuple. Ils sont écrits par un scénariste qui cherche à entretenir le suspense et satisfaire le peuple. Mais tout ne se passe pas comme prévu. Filena, prévue pour mourir rapidement, élimine un à un les gladiateurs. Le scénariste est aux anges, le peuple en transe. Pour l’apothéose, le combat final oppose Filena à ….. Papy Zenna. Filena refuse de se battre mais elle y est contrainte. Avant de mourir, Papy Zenna exhorte Filena à se rendre dans les archives de l’empire pour découvrir qui elle est vraiment.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Le jeu est donc une longue fuite pour échapper aux services secrets de l’Empire qui traquent Filena et sa troupe tout en voulant éliminer une bonne fois pour toute la rébellion cléchienne. Cette fuite confère un rythme haletant au jeu. Le joueur ne s’attarde jamais dans les lieux visités. Il n’y reste pas plus de quelques minutes avant qu’un rebondissement ne survienne, qu’un piège ne lui soit tendu.

Ce rythme haletant est à la fois une qualité dans la mesure où le joueur ne se lasse pas mais il porte également en lui le germe d’une frustration. Le risque est finalement que le joueur ne se sente jamais libre de faire ce qu’il veut et qu’il n’ait pas de vastes territoires à explorer. Les développeurs en ont bien eu conscience pour proposer à la moitié du jeu à peu près une plus grande ouverture. Malgré cela il est clair que ce n’est pas Final Fantasy. Ici point de monde ouvert, pas de multitude de mini jeux, pas de nombreux secrets cachés. Le jeu se fait quand même en ligne droite il faut le dire.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

Le groupe de héros se compose de quatre personnages au maximum. Il est possible de changer leur équipement. Les sorts et les coups dont ils disposent sont liés aux armes qu’ils utilisent. Il est possible d’équiper 3 armes au maximum. Ainsi chaque arme a un effet : perçant ou assommant ou soignant et au fur et à mesure que vous utilisez un type d’armes vous boostez les sorts ou les coups qu’elle peut générer. Mais si vous déséquipez l’arme, vous perdez tout ce qui lui était rattaché. Les combats se déroulent vue de derrière.

[RETROGAMING] EIEN NO FILENA / SUPER FAMICOM

D’un point de vue graphismes le jeu ressemble à un jeu Super Famicom du tout début de l’exploitation de la machine un peu comme Final Fantasy 4. Les personnages sont petits, pas très détaillés mais ils sont colorés, reconnaissables et expressifs. J’ai beaucoup aimé ce jeu. C'est un bon jeu très frais. Mais il ne peut pas accéder au titre de hit absolu. Il se finit assez vite : une 20aine d'heures à peu près et peine à prendre de l'ampleur. il y a également une vraie déception sur les boss même si dans l'histoire le choix effectué par les développeurs se comprend.

Il y a quelque chose d’exaltant à jouer à un jeu des années 90 inconnu pour nous alors que sans vantardise j’ai joué à énormément de jeux à l’époque, même des jeux import. Il y a quelque chose d’« originel ». Les jeux actuels néo-rétro malgré toutes leurs qualités adaptent les systèmes de jeux aux standards actuels alors que Eien No Filena est un jeu d’époque avec tout ce que cela a de bon et de mauvais, de naïveté et de lourdeurs.

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Sur la route de Wing Commander, part II

Publié le par Dr Floyd

Sur la route de Wing Commander, part II

Jedibald vient de terminer le taf sur Wing Commander, 2ième et dernière partie (1ere partie ici). Il va pouvoir aller se reposer et rentrer à la base ;) C'est hallucinant comme à l'époque Chris Roberts ne savait déjà pas terminer ses projets !

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Sur la route de Wing Commander

Publié le par Dr Floyd

Sur la route de Wing Commander

Wing Commander est une série qui a toujours fascinée notre Gamopat fou Jedibald. Du coup il s'est intéressé à la genèse du titre, et c'est juste passionnant. La création d'Origin et l'importance d'Ultima dans leur catalogue, comment Chris Roberts a rejoint les rangs de l'équipe de Richard Garriott, son amour pour Elite, l'arrivée de Warren Spector dans le game... Je me prépare un petit café et je matte sa vidéo !

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[RETROGAMING] Donkey Kong / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

DONKEY KONG
Support : Amstrad CPC
Adapté de l'arcade, existe sur de très nombreux supports
Editeur : Ocean
Développeur : Arcana Software Design

Sortie : 1986

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Si en 1986 on est encore bien heureux de posséder un Amstrad CPC de tonton Sugar (comment ça le Commodore 64 ?) on est quand même un peu (beaucoup) frustré de ne pas pouvoir ressentir de réelles sensations arcade du fait des limitations de la machine. A part le fameux Arkanoid en overscan on a pas grand chose à se mettre sous la dent qui respire vraiment l'arcade. Du coup je n'attendait RIEN de cette adaptation de Donkey Kong... Jeu qui n'avait fait halluciner en 1981 dans le hall d'un hyper-marché, puis en 1983 chez moi sur la Rolls Colecovision. 

Pas besoin de vous représenter le jeu, c'est l'un des plus connus au monde, ça serait une provocation de ma part ! Donkey Kong marque la naissance du mythe Mario et du jeu de plateforme, point barre, tout est dit. Parlons directement de l'adaptation sur le micro 8bit de Monsieur Sucre. Franchement je n'y croyais pas du tout à l'époque, j'avais déjà vu plein d'adaptations pourries, je me demandais même si il ne serait pas largement inferior Vs la version Coleco sortie 4 ans plus tôt... Et puis en 1986 il faut savoir que Donkey Kong c'est du rétrogaming... Si si ! Et c'est totalement has-been, ça respirait donc l'adaptation vite fait et bâclée...

Je lance le jeu et là première surprise : c'est en overscan vertical bordel de sprites ! Comme Arkanoid ! Deuxième surprise, la présentation, qui respecte le jeu d'arcade original, avec même le singe qui capture votre gonzesse (scène absente de la version Coleco par exemple).

"Nintendo 1981", c'est magique !
"Nintendo 1981", c'est magique !

"Nintendo 1981", c'est magique !

Je commence à jouer, et le miracle se confirme : ce Donkey Kong est une fabuleuse adaptation du jeu d'arcade original, avec non seulement les mêmes écrans de présentation, mais aussi les mêmes niveaux (4 !), les mêmes sensations arcade, sous le même format visuel (grâce à l'overscan). Mêmes musiques et sons, même gameplay, c'est le bonheur total. C'est coloré, c'est bien dessiné, c'est bien animé, on ne ressent pas la faible définition graphique du CPC (mode 0). Détail qui tue : le score en haut est affiché en mode 1 pour plus de finesse, une belle bidouille technique.

Putain le graphisme !
Putain le graphisme !

Putain le graphisme !

De toute façon les screenshots que je vous propose se passent de commentaires ! J'ai franchement adoré cette version CPC. Seul bémol : les fameuses couleurs qui se mélangent quand Mario passe devant un décor (un défaut récurrent sur cet ordinateur, souvenez-vous de Sorcery !), mais c'est très discret. Pourquoi ce bug ? (qui n'en est pas un), pour tout simplement gagner du temps machine sur l'affichage et rendre le jeu plus fluide. Mais sinon franchement rien à redire, on sent que le jeu a été converti avec amour. Ocean n'avait pas trop le choix que de réussir cette adaptation en étant sous licence officielle Nintendo ?

L'arcade, la vraie, celle du café de 1981, là ou ça on respirait la fumée de cigarette et les odeurs de Ricard, sur votre Amstrad CPC ! Donkey Kong se place très facilement dans le top 10 des meilleurs jeux du micro 8 bit (avis personnel que je partage) et aussi comme la conversion Arcade la plus réussie sur ce support. Cultissime. Dommage que d'autres conversions arcade en overscan n'aient pas suivies... j'aurai très bien imaginé Pooyan ou Galaga en overscan sur mon CPC664, avis aux dév' homebrew actuels !

SUPPOS : 6/6
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