Grace à mes relations secretes dans la sphère rétro-vidéoludique, j'ai obtenu un scoop via une source sûre : Sonic The Hedgehog version Amstrad GX4000 (et CPC+) sortirait... DEMAIN ! Le jeu qui va tout défoncer et rendre ridicule le C64 ? La réponse... peut-être demain. En tout cas on a vu dans le passé des vidéos de démonstration totalement impressionnantes.
Peut-être en téléchargement via Pouet.net ? Et gratuitement, pour toi public ! Je vous tiens au jus. Faites chauffer la GX4000 ! Amstrad c'est plus fort que toi ?
FRUITY FRANK
Support : Amstrad CPC Existe également sur MSX Editeur : Kuma
Année : 1984
Test mis à jour le 10/05/2025
1984, un ordinateur inconnu déboule en France, l'Amstrad CPC. Le catalogue de jeux la première année est assez maigre, mais un titre proposé par Kuma Software va vite sortir du lot. C'est Fruity Frank, un petit jeu sans prétention repompé sur le principe de Mr Do! le jeu d'arcade de Taito sorti en 1982.
Le principe est on ne peut plus simple : ramasser des fruits et éviter les ennemis. Votre verger est envahi par de la vermine, vous devez donc creuser des galeries et récupérer tous les fruits du niveau en évitant de vous faire toucher, vous passerez ainsi au niveau suivant pour recommencer. Bref, un concept simple et efficace, un vrai bon jeu d'arcade ! Ok, totalement repompé sur Mr Do ou Dig Dug, et alors ?
Alors attention aux pommes, elles peuvent vous écraser en vous tombant dessus (comme dans Boulder Dash)... mais elles peuvent également servir pour écraser l'ennemi héhé ! Votre vraie arme : une noisette que vous pouvez lancer de temps en temps vers les bestioles, elle ricochera dans les galeries pour peut-être toucher un ennemi. Il existe différents types d'ennemis comme les monstres à "gros nez", d'autres qui savent creuser des galeries, des "aubergines" rapides... et l'infâme fraise flippante ! Brrrrrrr...
Fruity Frank est un vrai jeu de scoring comme on les aime (du moins comme je les aime), ici pas de boss final, pas de scénario, il faut juste aller le plus loin possible pour battre votre record. Il y a en tout 7 tableaux qui tournent en boucle, le nombre de niveaux étant semble-t-il infini, et la difficulté augmentant bien sur sans cesse (monstres de plus en plus rapides). 3 niveaux de difficulté sont disponibles et tous les 1000 points vous récupérez une vie.
La réalisation est sympa : c'est coloré, bien animé et les musiques sont agréables, le tout avec une présentation de type arcade. Le jeu est bien adapté aux capacités (réduites) du CPC : peu de sprites et des tableaux fixes sans scrolling. Pour 1984 c'est franchement très bien. Les développeurs auront d'ailleurs par la suite un peu tendance à "oublier" de développer de vrais jeu d'arcade typés 1980-1983.
A noter qu'il existe une version MSX (sur K7) mais qui reste inférieure techniquement
Fruity Frank n'est certes pas original, il est bien sûr inspiré des grands classiques que sont Mr Do! ou Dig Dug (voire Boulder Dash ?), mais c'est un jeu simple et efficace, adapté aux capacité du micro 8bit. En 1984 la logithèque de l'Amstrad CPC est encore peu garnie et ce jeu s'impose comme une grande réussite, et restera dans les mémoires. Kuma aura bien du mal à reproposer des titres de cette qualité par la suite. Un indispensable sur un Amstrad CPC à qui il manquera par la suite beaucoup de vrais jeux d'arcade comme celui-ci.
COOLY SKUNK
Support : Super Famicom Développeur : Ukiyotei
Editeur : Visit
Sortie : proto de 1995
Cooly Skunk (クーリースカンク) est un platformer développé par Ukiyotei et édité par Visit. Il fut présenté lors du Shoshinkai de 1995. Le soft devait voir le jour sur Super Famicom courant 1996 mais sa sortie fut finalement annulée, sans doute en raison de la sortie des consoles 3D. D'ailleurs, le jeu connaîtra une sortie officielle sur PlayStation dans l'indifférence générale... Fin 2019, une version prototype parfaitement jouable et finalisée fut trouvée par hasard sur une cartouche Satellaview 8M chez Super Potato à Akihabara. La cartouche fut revendue début 2020 pour 355$ via une campagne de financement participatif, et la ROM fut dumpée dans la foulée.
Cooly Skunk affiche une plastique assez avantageuse, avec des couleurs chatoyantes et une animation fluide. Les environnements s'avèrent malheureusement assez inégaux : si le premier stage en met plein la vue avec des arrières-plans alpins fournis et un premier plan affichant des conifères, d'autres niveaux déçoivent par leurs backgrounds ternes et vides.
Côté gameplay, le putois que l'on incarne réagit plutôt bien malgré des sauts assez approximatifs mais surtout des hitboxes plus que douteuses. Très proche de Mr Nutz dans ses attaques, notre moufette peut réaliser des coups avec sa queue pour se débarrasser des ennemis. Cooly Skunk pioche également sans vergogne du côté de Magical Quest puisqu'il dispose de plusieurs transformations, enrichissant un gameplay au demeurant assez basique : pogo stick façon Duck Tales, rollerblade, parapente que l'on peut déployer pour bénéficier des courants aériens, planche de surf pour dévaler des pistes à toute allure, griffes pour creuser dans le sol meuble et faire tomber des masses sur les ennemis (très proche de Boulder Dash dans l'esprit). Et même un jetpack lors de l'affrontement final...
Dommage malgré tout qu'à l'exception des derniers stages, l'on soit limité à 1 costume par niveau. On sent que le soft a probablement été terminé à la hâte, les patterns des stages s'enchaînent invariablement (3 stages + 1 boss) avec des environnements et un level design trop proches pour chacune des transformations, laissant poindre une certaine lassitude. Les compositions musicales renforcent ce sentiment : génériques et peu inspirées, elles sont recyclées à foison au fur et à mesure de l'aventure. Et les cris que le putois lancent à chaque saut auront vite fait de vous agacer !
La plupart des stages sont très courts, s'apparentant davantage à des bonus games. Mention spéciale pour les boss, qui offrent des affrontements très originaux pour la plupart : partie de pong où il faut réussir à passer 5 buts à l'adversaire tout en protégeant sa cage, sprint contre une locomotive à vapeur, mini puzzle games, etc.
La durée de vie est dans la moyenne du genre puisqu'il faudra compter une bonne quarantaine de minutes pour en venir à bout. Le jeu est assez aisé, bien aidé par les nombreuses étoiles que vous récupérez à chaque ennemi défait (100 étoiles = 1 vie supplémentaire). Pour faciliter la progression, l'équipe en charge du projet a eu la bonne idée de rajouter 1 point de vie, par rapport aux 2 points de vie dans le jeu d'origine.
En conclusion, Cooly Skunk représente un titre assez sympathique, mais qui pêche par un gameplay manquant singulièrement de précision, et un level design beaucoup trop sommaire. Malgré de bonnes idées (les transformations, les boss), le soft s'avère un peu trop aride et simpliste, et il a du mal à se démarquer de la concurrence. Du coup, a posteriori, on comprend mieux pourquoi Visit a préféré annuler la sortie sur 16 bits... Du point de vue du retrogamer/collectionneur, reste le plaisir de découvrir un jeu disparu dans les limbes, près de 30 ans après sa sortie ratée. Et d'accumuler 2 boîtes supplémentaires sur les étagères, même si j'aurais clairement pu me contenter de l'édition standard !
P-47 II The FREEDOM STAR
Année : Initialement prévu pour 1990, mais… finalement sorti en 2025
Développeur : Jaleco (jeu finalisé par Habit Soft)
Éditeur : City Connection
Nombre de joueurs : 1
Support : Mega Drive
Alors que les fans de la Mega Drive ont les yeux rivés sur des titres prometteurs à venir comme IRENA et Earthion, City Connection offre un nouveau shmup à la ludothèque MD avec ce P-47 II Freedom Star MD. Enfin « nouveau » est un bien grand mot quand on sait que ce titre a passé 35 ans dans un carton avant de voir le jour sur la console à laquelle il était destiné. Cette résurrection en bonne et due forme en valait-elle vraiment la peine ? Est-ce que ce P-47 II est un shoot à la hauteur de la 16 bits de Sega connue pour sa garde-robe shmupesque d’une grande richesse ?
La licence P-47
Commençons par présenter P-47, une licence de Jaleco qui a vu le jour avec P-47 The Phantom Fighter, sorti sur arcade en 1988, puis porté sur PC Engine au format Hucard en 1989 ainsi que sur divers micros comme l’Atari ST, l’Amstrad CPC et j’en passe. L’action se déroule pendant la 2de guerre mondiale. Le jeu se présente sous la forme d’un shoot horizontal qui nous met aux commandes d’un P-47 Thunderbolt, un avion de l’US Air Force qui doit faire face à l’armada des nazis tout au long de huit niveaux.
En 1995, un autre opus voit le jour uniquement sur arcade : P-47 Aces, un titre bien plus ambitieux que son prédécesseur qui laisse le choix entre quatre pilotes avec leurs propres caractéristiques. À noter qu’une version améliorée de ce titre a vu le jour sur ExA-Arcadia en 2022 sous le nom de P-47 Aces Mark II.
35 ans et toutes ses dents
Mais ce que nous ignorions à l’époque, c’est qu’en 1990, un volet exclusif à la Mega Drive était en préparation. Contrairement aux versions arcade et PC Engine de P-47 The Phantom Fighter développés par le studio Nihon Micom Kaihatsu (Saiyuki World, Tensei Ryû: Saint Dragon, Zed Blade, etc.), cet opus a été entièrement fait en interne par Jaleco.
Le projet était dirigé par Masahiro Arai (E.D.F., Game Tengoku, etc.) à la tête d’une équipe de jeunes talents et de nouveaux venus qui travaillera par la suite sur Super E.D.F. sur Super Famicom. Le développement de ce titre s’est fait en parallèle de celui d’E.D.F. M. Arai raconte qu’il devait s’agir d’un portage de P-47 The Phantom Fighter sur Mega Drive. Finalement, cette idée a été abandonnée et c’est un titre assez différent pour être qualifié de suite qui a vu le jour. Cette décision s’explique en grande partie par les limites techniques de la console qui empêchaient une conversion parfaite de la version arcade et aussi par l’existence de la version PCE qui est très proche de l’original.
Le développement de cette séquelle a duré moins d’un an. Pour la première fois chez Jaleco, un outil de développement sur PC-98 a été créé afin de permettre aux graphistes d’ajuster eux-mêmes les trajectoires, l’IA et le placement des ennemis, alors que ces réglages étaient traditionnellement faits par les programmeurs sur demande. Ça a donc permis à l’équipe de gagner beaucoup de temps. Cependant, alors que son développement était quasiment achevé, la nouvelle tombe comme un couperet : la sortie du titre est annulée, en raison du marché de l’époque. Personne ne s’en émouvra dans les médias ou parmi les joueurs pour la bonne et simple raison que Jaleco n’a jamais rien annoncé sur ce titre.
Raise from your… box !
Ainsi, ce jeu est resté dans l’ombre durant un quart de siècle. En 2014, le studio City Connection acquiert les droits de Jaleco. Un an plus tard, il sort une compilation de quatre CD avec des musiques issus de divers jeux comme Rushing Beat, Super E.D.F., Big Run, Dead Dance, etc. Sur le 4e disque, on découvre alors 12 pistes issues d’un titre inconnu : P-47 The Freedom Star (Mega Drive). Dès lors, le prototype est apparu dans divers événements sur l’archipel. Puis, en 2024, City Connection annonce la sortie du jeu pour 2025. C’est Habit Soft (retrouvez les liens de mes deux compte-rendus tout en bas de ce test) qui a terminé le développement du titre. Ce studio n’en était pas à son coup d’essai puisqu’il avait déjà porté le titre City Connection (un autre jeu Jaleco sorti en 1985 qui a donné son nom au studio indé qui en a racheté les droits) sur Mega Drive quelques mois auparavant.
C’est ainsi qu’après toutes ces années passées dans l’ombre, P-47 The Freedom Star revient d’outre-tombe en format physique sur notre bonne vieille Mega Drive. Tout fleure bon le fan service, à commencer par la jaquette que l’on doit à Tankurô Katô, un illustrateur reconnu pour ses nombreuses illustrations sur des boîtes de maquettes en plastique qui cartonnent au Japon. Enfin, jeu rétro oblige, on a aussi le droit à une jolie notice de 10 pages qui décrit le gameplay avec précision, donne quelques conseils, raconte l’histoire du jeu, ainsi que celle qui lui a permis de voir le jour…
Petit effet sympa sur l'écran du titre
Back to the WW2
En tant que l’as des pilotes de l’Armée de l’air des USA, vous devrez d’abord arrêter la progression des nazis en Europe, puis vous rendre dans le Pacifique afin d’éliminer une unité non identifiée de la marine japonaise et enfin détruire FUGAKU, une arme de destruction massive qui pourrait changer le cours de la guerre lorsqu’elle sera achevée. La réussite de cette opération cruciale et éprouvante nommée “FREEDOM STAR” mettra un terme à cette guerre.
Pour mener cette mission avec succès, vous devrez réussir six objectifs qui ne sont autres que la destruction des boss de la fin de chaque stage, au nombre de six. Les deux premiers se déroulent en Europe (et ressemblent beaucoup aux niveaux 1 et 2 du premier volet) et les quatre autres dans la région du Pacifique. Chaque niveau contient un boss différent. Ils sont souvent très imposants et parfois même mythiques, à l’image du célèbre cuirassé Yamato que les fans de Leiji Matsumoto (Albator, Galaxy Express 999) connaissent forcément sous la forme d’un vaisseau spatial tout aussi imposant.
Avant chaque niveau, une carte nous montre notre cible et sa zone géographique, mais je ne vois pas du tout à quel endroit elle correspond. Une chose est sûre : les développeurs n’ont pas fait appel à un géographe.
La fameuse carte qui mêle Europe et Océan Pacifique…
Un système classique
P-47 II est un shmup à scrolling horizontal. On y contrôle un P-47 Thunderbolt qui dispose d’un unique tir d’une ligne que l’on peut améliorer trois fois pour obtenir un tir de cinq lignes. Contrairement au volet précédent, les armes secondaires ne sont pas tirées par le P-47, mais par un ou deux avions qui l’accompagnent. Le nombre d’accompagnateurs change en fonction de l’arme. Ainsi, on peut obtenir un bouclier qui inflige également des dégâts aux ennemis lorsqu’il les touche, de puissantes bombes qui détruisent tout ce qui se trouve en dessous du P-47, des missiles à tête chercheuse peu puissants, mais efficaces pour détruire des petits ennemis et pour dénicher des bonus cachés dans le décor et deux extensions de tir à 45 degrés par rapport à notre avion qui permettent de couvrir une zone de tir plus large. Parlons également des Hyper Bombs qui, comme leur nom l’indique, servent de bombes surpuissantes, mais aussi de points de vie. Chaque vie nous en offre trois et quand on n’en a plus, le prochain coup sera fatal à notre bon vieux P-47 qui choira en crachant des flammes. Puis, il reviendra, mais presque à poil.
En effet, il conservera tout de même son arme secondaire au niveau le plus bas lors de la prochaine vie. Il faudra donc récupérer de nouvelles améliorations qui se présentent sous la forme de petits hélicoptères à détruire. D’ailleurs, en plus des Hyperbombs, des améliorations pour le tir principal et pour les armes secondaires et parfois même des vies supplémentaires, ces hélicos donnent aussi des améliorations de vitesse ô combien précieuses tellement notre P-47 est lent ! Et c’est là, l’un des gros défauts de ce jeu.
Le boss du premier monde, il faut détruire ses quatre parties amovibles pour en venir à bout…
C’est l’une des marques de fabrique de cette série. Sans bonus de vitesse, notre vaisseau est d’une lenteur incroyable. Si cela ne pose pas de problème en début de partie, c’est tout autre chose lorsqu’on a perdu une vie au stage 4 ou 5 et qu’il faut éviter pléthore de projectiles qui n’ont qu’un seul et unique but : notre destruction. Fort heureusement, les hélicos sont nombreux et on finit par récupérer un bonus de vitesse salvateur au bout de quelques dizaines de secondes de jeu.
À part ça, pour les deux au premier rang que ça intéresse, la réponse est oui ! On peut faire des attaques kamikazes en touchant un ennemi avec notre P-47. Ça peut s’avérer pratique lorsqu’on connaît bien la durée de la frame d’invincibilité de notre vaisseau lors de la perte d’un point de vie.
L’ADN d’un P-47
Après avoir parlé du gameplay, je vous propose de nous pencher sur la réalisation de ce titre. Au niveau esthétique, le jeu propose des boss impressionnants au design plutôt réussi ainsi que des parallaxes dans presque chaque niveau, à noter toutefois quelques clippings lors de l’explosion de gros ennemis. D’autres effets viennent enrichir les stages avec une mention spéciale pour le ciel du soleil couchant du stage 2 qui s’assombrit peu à peu jusqu’à la tombée de la nuit lors de laquelle on affronte le boss de niveau. Certains trouveront ça romantique… chacun ses goûts. Quoi qu’il en soit, ce titre est beaucoup plus joli que P-47 sur PC Engine, mais il souffre des mêmes défauts, à savoir des ennemis aux designs peu inspirés si bien qu’on a souvent l’impression d’affronter les mêmes. Ce côté répétitif est également présent dans le level design puisque les niveaux ne présentent aucun obstacle, à part le premier stage au niveau du sol et le cinquième qui impose des zigzags dans des passages étroits. Bref, techniquement parlant, ça reste quand même léger quand on sait que ce titre a été développé en même temps que certains jeux tels que Musha Aleste et Gynoug.
Le célèbre cuirassé Yamato viendra vous mettre des bâtons dans les… réacteurs
En ce qui concerne la partie audio du jeu, Osamu Tawada qui était l’unique compositeur de Jaleco à l’époque était déjà très occupé et il n’a composé que quelques nouvelles pistes. Pour le reste, c’est Ya uchida (la trilogie Rushing Beat, Super Ninja-Kun sur SFC) alors nouveau venu dans l’entreprise qui s’est occupé de la conversion des partitions du précédent opus vers le driver sonore qu’il avait développé. Il en a profité pour faire quelques optimisations afin d’éviter des ralentissements avec une gestion avancée des changements de sonorités qui permettait d’anticiper les transitions et de répartir la charge. Pour adapter les sons FM, il a fallu convertir une bibliothèque composée de plus de 1 000 sonorités issues du YM2151 qui était utilisé sur les cartes arcades de Jaleco vers le YM2612 de la Mega Drive en procédant à de nombreux ajustements afin de les intégrer aux musiques du jeu.
Malheureusement, les musiques ne sont pas les points forts de ce titre. C’était déjà le cas pour le premier volet. Certains thèmes sont plutôt sympas, mais d’autres font très “musique d’ascenseur”. Bref, elles ne resteront pas dans les annales…
Le plus gros point fort de ce shoot reste sa maniabilité. Les tirs s’effectuent en maintenant le bouton et notre avion répond au doigt et à l’œil. D’ailleurs, seuls deux boutons sont mis à contribution : A ou B pour les tirs et C pour l’Hyperbomb. Le seul gros souci comme dit plus haut est la vitesse par défaut de notre avion. Heureusement que les options permettent de l’améliorer de manière considérable, à condition de ne pas perdre de vie.
Un titre accessible, mais…
Ce qui me pousse donc à parler de la difficulté de ce jeu qui dispose d’un mode facile, normal et difficile. Je l’ai fini dans ces trois modes et, en toute franchise, je n’ai pas vraiment ressenti de différences. Peut-être un peu plus de boulettes et des ennemis un chouia plus coriaces dans le mode difficile, mais c’est tout. D’après M. Arai, ce jeu a été développé dans le but d’être accessible, contrairement au premier opus qui est bien plus difficile à finir, jeu arcade oblige. Le boss du monde 3 pourra poser quelques problèmes lors de la première rencontre, mais on arrive au stage 5 assez facilement. Par contre, dans ce niveau qui nous impose de slalomer entre des passages étroits et d’éviter des tirs vicieux, la difficulté augmente d’un gros cran. Ce niveau est loin d’être infaisable, mais il nécessite un peu de pratique et un armement adéquat pour être passé en une seule vie. Il s’agit sans doute du stage le plus intéressant du titre. Après lui, le stage 6 n’est rien de plus qu’une formalité et le dernier boss est d’une simplicité affligeante avec des patterns lisibles et très facilement évitables. Si vous n’êtes pas de grands amateurs du 1cc, sachez qu’on dispose de trois continues et de la possibilité de régler notre nombre de vies de départ à 3 à 5. Enfin, quand on en perd, le scrolling continue et notre avion revient quelques dizaines de secondes plus tard en bénéficiant d’une frame d’invincibilité qui permet aux plus futés d’entre nous de frapper des ennemis ou de franchir des obstacles dans le stage 5, histoire de ne pas avoir perdu une vie en vain…
Le niveau 5 est sans aucun doute le stage le plus "difficile" du jeu
Son accessibilité n’aurait pas été une mauvaise chose si les trois modes de difficulté étaient bien distincts. Mais dans l’état actuel des choses, force est de constater que la durée de vie de ce soft s’en retrouve drastiquement réduite, notamment à cause de l’absence d’un mode difficile digne de ce nom. De même, contrairement au volet précédent, le mode 2 joueurs répond malheureusement aux abonnés absents.
Comptez donc une petite vingtaine de minutes pour venir à bout de cette aventure et voir la fin qui mettra un terme à votre partie. Vous n’aurez donc pas la possibilité de parcourir le jeu dans une difficulté supérieure afin d’augmenter votre score. Vous serez forcés de repartir à zéro. Autrement dit, le score est là simplement pour faire joli puisqu’il n’y a ni classement ni bonus. De même, le côté tactique de son gameplay qui repose sur le choix entre les Hyperbombs et les points de vie perd grandement en intérêt et c’est bien dommage…
Enfin, un petit mot sur le menu des options qui permet de choisir la “difficulté”, le nombre de vies et l’attriubution des commandes. Il contient également un Sound Test.
Conclusion
Trop bien pour être une daube, mais pas assez convaincant pour se hisser dans le haut de la ludothèque Shmups de la dame noire, P-47 II fait davantage parler de lui pour son histoire insolite que pour ses qualités techniques et ludiques. Ce titre n’en demeure pas moins sympa à parcourir lors des premières parties, mais ce qu’il propose est tout de même beaucoup trop léger pour l’installer à la table des meilleurs représentants du genre sur Mega Drive. Il pourra tout de même trouver son public auprès des fans de shmups, des amoureux de la Mega Drive, des amateurs de l’histoire des jeux vidéo, des débutants et surtout des collectionneurs.
SUPPOS : 3/6
j'ai joué à ce P47-II
Ma notation
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
Support : NES Existe aussi sur : Super Nintendo, MegaDrive Sortie : Début 1994
Après avoir exploré le beat’em all, Konami lâche ses célèbres tortues dans l’arène de la castagne. Etonnamment, elles feront aussi un détour par la case 8 bits…
Véritable emblème de la pop culture à la fin des années 80 et au début des années 90, Les Tortues Ninja ont vu leur popularité exploser, en grande partie grâce à un dessin animé qui a transformé un comics indépendant et sombre en phénomène grand public. Évidemment, l’industrie du jeu vidéo n’a pas tardé à s’engouffrer dans la vague…
La campagne publicitaire la plus humble de l'histoire du JV...
NES et les Tortues : l’étrange romance
Contre toute attente, c’est Konami qui hérite de la licence et lance, dès 1989, Teenage Mutant Hero Turtles sur NES. Malgré une jaquette reprenant les codes du comics originel et une difficulté parfois rédhibitoire, le jeu devient un HIT absolu… du moins en termes de ventes. Bien aidé par Nintendo, qui l’associe à sa console pour les besoins d’un pack spécial. Au final, le jeu s’écoulera à pas moins de 4 millions d’exemplaires !
Les beat'em all mettant en scène les célèbres tortues sur la NES.
Dans la foulée, deux autres beat’em all viendront enrichir l’expérience : Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game et Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project. Mais pour une raison obscure, ce troisième opus ne sortira jamais sur les NES européennes, malgré son annonce dans plusieurs catalogues de jouets. Après avoir largement exploité les tortues dans le même registre, Konami décide de relever un nouveau défi : le jeu de combat ! Et si les consoles 16 bits semble la voie la plus adaptée, la NES aura tout de même droit à son adaptation. Mais là encore, le choix de distribution intrigue : absent des plannings de sortie de la Famicom, le soft connaîtra une diffusion discrète aux États-Unis et presque clandestine en Europe, où il sera largement ignoré par la presse.
Seule campagne marketing américaine mettant en avant la version NES.
Pizza, tomates, oignons
À l’arrivée, malgré les limitations techniques de la NES, le titre se veut généreux : un mode histoire, un mode versus contre l’ordinateur ou un autre joueur, ainsi qu’un mode tournoi, en plus de quelques options standards… dont un mode turbo plutôt performant. En résumé, la même offre que sur 16 bits !
Néanmoins, la grande différence avec les versions SNES et Mega Drive réside dans le nombre de personnages jouables : seulement sept sur NES…contre dix (au départ) sur 16 bits. Ainsi, nous retrouvons bien sûr les quatre tortues, mais aussi Shredder, Casey Jones et Hothead. Une sélection modeste mais honorable pour le support dont la conséquence directe est un raccourcissement des tournois et du mode histoire, dont la véritable fin ne se débloque qu’en difficulté « normal » ou « hard ».
Un contenu honorable pour une 8 bits.
Un gameplay efficace
Alors que quelques mois auparavant, CAPCOM sermonnait SEGA sur l’insuffisance des manettes trois boutons pour les jeux de baston, Konami fait contre mauvaise fortune bon cœur avec la manette deux boutons de la NES. Un bouton pour le coup de poing, un autre pour le coup de pied : simple et efficace.
Fait notable, c’est la première fois que les tortues se battent à mains nues. Probablement pour éviter les problèmes de sprites et de collisions douteuses, Konami a remisé les armes, compensant par des coups de poing et autres frappes spéciales propres à chaque tortue. Seul l’infâme Shredder conserve ses griffes le temps de quelques attaques.
Pas d'armes mais quelques coups spéciaux pour les héros.
Autre originalité : durant chaque combat, une sphère survole l’arène et délivre une « boule de pouvoir ». Le joueur qui la récupère peut alors lancer une attaque spéciale, mais attention, une seule tentative est permise ! Un petit plus qui, ajouté aux coups spéciaux, apporte un semblant de profondeur aux affrontements. Car ne nous y trompons pas : ici, pas de combos sophistiqués ni de mécaniques complexes, mais un système accessible et nerveux.
Il faudra récupérer la sphère pour espérer lancer une boule de feu dévastatrice.
Cowabunga... ou pas ?
En ce début 1994, la NES vit ses dernières heures, et Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters marque le dernier jeu Konami sur la 8 bits de Nintendo. On aurait pu s’attendre à un baroud d’honneur technique, mais le studio se contente de l’essentiel. Visuellement, le jeu s’en sort honorablement, surpassant les précédents opus TMNT sur NES. Les sprites sont corrects, bien que certains détails deviennent flous lors de l’exécution de coups spéciaux. En revanche, la console peine sur certaines animations ou lors de la gestion de plusieurs éléments à l’écran, ce qui se traduit par l’apparition de quelques glitchs graphiques. Les personnages se battent dans un environnement composé de quatre petits décors : les égouts, le bateau pirate, le toit et une ruelle, qui sans être inoubliables, offrent au moins une certaine variété.
Double Hothead : double dare pour la Nes.
Fidèle à sa réputation, Konami parvient à proposer un gameplay étonnamment fluide, même avec la simple manette de la NES. Les habitués de Street Fighter II ne seront pas totalement dépaysés, bien que les possibilités restent plus limitées. Une autre surprise agréable réside dans la bande-son : sans atteindre les sommets du genre, elle offre des compositions entraînantes aux accents rappelant Mortal Kombat.
Publicité allemande pour la sortie de plusieurs titres Konami dont celui qui nous intéresse.
Le titre s’en sort avec les honneurs, d’autant plus qu’il explore un genre quasiment absent sur la console. Avec Dragon Ball Z : Gekitou Tenkaichi Budoukai, la NES n’a eu qu’un avant-goût du jeu de combat, mais cette tentative prouve qu’avec un peu d’ingéniosité, même une machine techniquement modeste peut proposer une expérience convaincante. Certes, le roster est réduit et les mécaniques de jeu manquent de profondeur face aux cadors de l’arcade, mais l’effort de Konami mérite d’être salué : le studio démontre une fois de plus son savoir-faire en repoussant les limites du support.
Au final, TMNT: Tournament Fighters sur NES est une curiosité. Si on tient compte des limites inhérentes à la NES, il demeure un jeu de combat honnête, fluide et accessible. Certes, il n’a pas l’envergure de ses homologues 16 bits, mais pour un dernier tour de piste des tortues sur NES, il assure l’essentiel. Un jeu de baston improbable, mais pas dénué de charme.
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Notation
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
Arcus Odyssey
Support : Megadrive
Développeur : Wolf Team
Editeur : Renovation Products
Sortie : 1991 (JP et US, non sorti en Europe)
En lisant Wolf Team les connaisseurs de la Megadrive auront compris : Cette équipe de développement a créé beaucoup de jeux sur Megadrive notamment Earnest Evans, El Viento, Sol Deace, Dino Land. Ils ont aussi beaucoup œuvré sur Mega CD avec le jeu le plus connu de la machine en Europe Road Avenger, mais aussi Time Gal, Sol Feace, Cobra Command, le trop méconnu Annett Futatabi…
Mais à chaque fois le jeu est enthousiasmant, puis en y jouant, on se rend compte qu’il manque un petit quelque chose pour avoir un hit... Est ce que Arcus Odyssey suit la même trame ou est ce qu’on tient enfin un hit de la Wolf Team ? Arcus odyssey est un gauntlet-like. C’est un jeu d’action en vue isométrique à thème fantasy dans lequel il faut éradiquer des centaines de monstres pour sortir d’un labyrinthe.
Sur Megadrive et Mega CD il y a trois gauntlet like : Gauntlet l’original, Dungeon Explorer et donc Arcus Odyssey.
DE BELLES PREMIÈRES IMPRESSIONS
La première impression faite par le jeu est très bonne. La cartouche démarre sur une introduction en anime du plus bel effet comme il y en avait peu sur megadrive, cela se généralisant avec les CDs sur PC Engine et Megadrive.
La seconde impression est peut être encore meilleure. C’est la musique. Elle est de grande qualité tout au long des multiples niveaux en proposant une belle variété de styles. Le compositeur n’est autre que Motoi Sakuraba, bien connu des puristes.
Dans le royaume d'Arcus, un groupe de 4 compagnons - Jedda, Erin, Diana et Bead - doivent retrouver l'Épée de Lumière qui a été volée. Cette épée légendaire avait permis 1000 ans auparavant à la princesse Leaty de vaincre la Sorcière Castomira. Un groupe de fanatiques veut réveiller la sorcière.
Chaque personnage a ses propres capacités et armes. Le jeu est jouable à deux sur le même écran. Le jeu comporte huit niveaux, présentés comme Ghouls n’ Ghosts avec une carte vue de côté. Le level design est excellent. Le premier niveau est extérieur puis les six suivants sont souterrains et le dernier est dans les airs. Chaque niveau comporte différentes pièces, des accès à ouvrir avec des clés, etc… Le jeu est également bien varié à la fois dans son gameplay et son aventure.
Le héros frappe avec son arme mais il peut trouver des objets dans les coffres, utiliser de la magie. Le héros doit délivrer des compagnons emprisonnés, il casse des barrages pour éteindre le feu atteignant une partie du niveau jusque là inaccessible et ainsi se frayer un chemin, il se fait accompagner s’il le souhaite (il est possible de refuser) par un monstre rencontré dans un niveau. il doit trouver des épées qui lui permettront d’ouvrir la suite d’un niveau etc… on ne s’ennuie pas une seule seconde, le jeu va à une vitesse folle !
Les premiers niveaux se passent bien. Mais très vite la difficulté augmente drastiquement, les monstres lancent des projectiles même en mourant, ils vous foncent dessus pour se faire hara kiri, ils vous attendent au détour d’un mur, ils sortent du sol quand vous passez. Même en jouant bien on perd un point de vie par ci un point de vie par là. Heureusement le jeu vous propose des continue infinis en recommençant au début du niveau et des mots de passe à la fin de chaque niveau pour reprendre à cet endroit en cas de nouvelle partie.
MAIS DES DEFAUTS METTANT EN ÉVIDENCE LES LIMITES DU JEU
Les premiers défauts apparaissent progressivement. L’inventaire est mal foutu. on ne sait pas à quoi servent les objets avant de les avoir utilisés. Le système de combat est trop limité. Il est possible de frapper avec son arme, d’utiliser la magie ou de se protéger avec un bouclier. Toutefois l’usage du bouclier est totalement inutile. On encaisse des coups de toute façon. Les combats se résument à appuyer frénétiquement le bouton tir. Contre les boss c’est encore pire. Ils vous foncent dessus et même si vous tirez sans cesse, vous pouvez mourir avant de les tuer. La meilleure tactique consiste hélas à se mettre derrière un obstacle du niveau, le boss reste bloqué derrière l’obstacle et vous le matraquez. C’est terrible mais cette tactique fonctionne même contre le boss final.
La réalisation est correcte mais sans non plus être magnifique. les personnages ne sont pas très détaillés, les niveaux encore moins, les couleurs sont parfois adaptées parfois horribles, mention spéciale au niveau de la pyramide ROSE. Les monstres sont soit sympas comme des dragons soit ridicules comme des cafards. Autant dire que combattre des cafards donne assez peu l’impression de se battre pour sauver le monde.
Au final le jeu est bon. on prend du plaisir à parcourir ce monde. A mon sens il vaut la peine d’être essayé. Mais il n’arrive jamais à atteindre des sommets pour devenir un indispensable. Comme à chaque fois avec la Wolf Team.
SUPPOS : 3/6
PS : je n’ai pas joué à deux. d’après les avis du net, jouer procure plus de plaisir mais sans jamais enlever les défauts.
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Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
BATMAN
Support : Megadrive
Éditeur : Sunsoft
Année : 1991
Genre : Action
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1
Depuis quelque temps, les criminels de Gotham City frémissent et propagent une rumeur : un homme chauve-souris serait bien décidé à faire de l'ordre dans la ville. Un journaliste et une photographe de presse, Vicky Vale, persuadés de son existence, se lancent sur sa piste. Ils ne savent pas que derrière le masque se cache le milliardaire play-boy Bruce Wayne qui, traumatisé enfant par la mort de ses parents, a décidé de jouer les justiciers masqués.
Et il y a du boulot. Car la ville de Gotham City est contrôlée par le parrain du crime Carl Grissom. Celui-ci, inquiet de l'ambition démesurée de son second, Jack Napier, lui tend un guet-apens dans une usine de produits chimiques. C'est là, qu'apparaît, sous les yeux ébahis des policiers et des bandits, le mystérieux justicier vêtu d'un costume de chauve-souris.
Jack Napier se retrouvant face à Batman, lui tire dessus et finit par tomber dans une cuve de produits toxiques. Il est rejeté plus loin, les traits déformés par un rictus. Napier n'est plus, il est devenu le Joker. Sa folie en fait désormais un adversaire à la mesure de Batman. Après avoir éliminé Carl Grissom et ses acolytes, le Joker entreprend une campagne de terreur en intoxiquant la population avec le Smylex, un produit mortel qui laisse sur les visages de ses victimes un sourire macabre.
Batman doit agir. Et vite. Car le Joker est ambitieux. Il veut empoisonner la ville et tuer tous ses habitants. Il jette également son dévolu sur Vicky Vale, qui entre temps, s'est mise à sortir avec Bruce Wayne. Batman va devoir sauver sa belle, prise en otage, sauver Gotham, et tuer le Joker. L'issue de la confrontation se fera sur le parvis de la cathédrale de la ville.
N’AS-TU JAMAIS DANSÉ AVEC LE DIABLE AU CLAIR DE LUNE ?
Les contrôles seront rudimentaires et réduits a leur plus simple expression : Un bouton pour frapper et un autre pour sauter. Vous pourrez en maintenant le bouton d’attaque appuyé, enclencher une garde (très pratique pour parer les balles mais pas les coups !?).
Vous pourrez également vous servir de votre grappin en maintenant cette fois ci la touche de saut et en appuyant sur haut, ici pas de super pouvoir ou de magie, juste vos poings et vos «Bat-Rang pour vous défendre, aucune fantaisie concernant le bestiaire ennemi, exit robots, cyborg ou autre créature maléfique sorti de l’imagination des programmeurs, ce sont les protagonistes du film que vous affronterez tout au long de votre progression.
Nous ne sommes pas vraiment en présence d’un jeu d’action pur et dur ( si l’on excepte le 1er niveau ) mais plutôt de ce que j’appellerais un jeu de «d’action- progression » où il faudra avancer avec parcimonie, visualiser chaque recoin, chaque piège, chaque ennemi caché . Certaines séquences avec plates-formes mouvantes, pics mortels, et ennemis ne cessant de faire feu sur vous ne vont pas vous laisser indemne ( je pense en particulier a presque TOUS les niveaux ^^ ) et la crise de nerfs ne sera jamais loin; en fait ce jeu dans sa forme, ses pièges et sa progression me rappelle un certain « Fortress of Fear » sorti sur Game Boy en 1989 (toutefois, je trouve Batman beaucoup moins dur et frustrant que ce dernier)
JACK ? JACK EST MORT MON AMI... TU PEUX M’APPELER JOKER !
Niveau 1: Dans les rues de Gotham-City
• A peine débarqué les hommes de main de Jack Napier ( qui n’est pas encore devenu le Joker) se ruent sur vous : la bagarre commence tout de suite ! Dans ce niveau très court pas grand-chose a faire, juste avancer tout droit jusqu’au boss.
Niveau 2 : L’usine de produits chimiques AXIS
• Batman arrive en pleine fusillade entre les hommes de Jack et la police, pipes-lines sous pression, tapis roulants, tourelles de tir laser et plates-formes mouvantes seront de la partie, vous allez vivre vos premiers émois en matière de saut, à ce stade de l’aventure vous devrez maîtriser le double saut et savoir vous servir du grappin pour espérer allez plus loin dans le jeu. Jack vous attend à la fin du niveau, suspendu au-dessus d’une grande cuve d’acide, ce sera votre première confrontation.
Niveau 3 : Le musée FLUGELHEIM
• Le plus beau niveau du jeu ! Il va falloir délivrer Vicky Vale des mains de l’infâme Joker.
Ce faisant, vous aurez le loisir d’admirer les plus belles œuvres d’art de la ville, n’hésitez pas à utiliser le grappin pour passer d’un plan à l’autre, évitez les lustres qui s’écrouleront à votre passage et économisez vos Bat-rang pour le colosse qui vous fera face à la fin du niveau ( visez les jambes !)
INTERLUDE 1 : Poursuite endiablée au volant de la Bat-Mobile !
• Vous vous échappez au volant de la Bat-Mobile pour une course effrénée a 200 à l’heure !
Les bolides aux couleurs du Joker s’élanceront à vos trousses, enclenchez le blindage de la Bat-Mobile afin d’éviter les rafales de balles, surveillez votre rétroviseur et économisez le plus de missiles possible car au bout du parcours un énorme char blindé tentera de vous pulvériser tel un vulgaire amas de tôle. Et la musique mes amis, quelle musique, grandiose !
Niveau 4 : Dans les rues de Gotham-City, Le retour !
• Un avant-goût de l’enfer, un niveau où vous sauterez de plate-forme en plate-forme en faisant attention au vide sous vos pieds (pics mortels) ; le seul hic, c’est que le niveau est infesté de clowns cracheurs de feu et autres « pennywise » directement importés du roman de Stephen King « IT »
Ces petits bouffons grisâtres vont vous en faire voir de toutes les couleurs ! Gardez la tête froide, et préparez-vous à l’embarquement immédiat à bord du Bat-Wing…
INTERLUDE 2 et Niveau 5: Bataille aérienne dans le ciel de Gotham-City !
• Le Joker organise une parade dans la ville où il attire la population, Son but caché est de l’empoisonner avec son gaz mortel « Hilarex », De gigantesques ballons à son effigie sont lâchés dans le ciel de Gotham-City et bientôt ils réaliseront le funeste destin qui est le leur.
Aux commandes du Bat-Wing vous détruirez les ballons avant qu’ils n’explosent, vous allez également affronter des myriades d’hélicoptères ; malgré un petit bémol au niveau de la maniabilité, ce niveau est juste dingue, la sensation de vitesse, l’action trépidante, couplé avec la musique dantesque rendent ce niveau inoubliable.
Niveau 6 : La Cathédrale.
• «Welcome to your doom! » La progression sera extrêmement lente et laborieuse, et pour cause, tous les ennemis du jeu seront là et en grand nombre ! Ne cherchez pas la confrontation directe pendant la toute première phase, passez grâce a votre grappin d’un plan à l’autre et fuyez, viendra ensuite le Boss-Rush qui finira de vous achever...si vous en sortez indemne il faudra ensuite s’atteler à l’ascension du sommet de la cathédrale où le Joker vous attends, au menu : plates-formes truffées de dynamite, Canon automatique a détection infra-rouge, snipers embusqués ici et là, bref...
Graphismes
Ce qui caractérise le jeu, outre ses graphismes fins, sobres et efficaces, c’est le souci du détail.
De la pluie qui s’abattra lors de vos premiers pas dans les rues sombres de Gotham City aux œuvres d’art qui parsèment les couloirs du Musée Flugelheim, jusqu’aux ballons géants a l’effigie du Joker , tout dans ce jeu est détail, et flatte la rétine, certains plans ou décors feront l’objet d’un différentiel qui accentuera un peu plus l’effet de profondeur, les sprites restes de taille correcte mais pour un rendu plus « humain » et réaliste, ici pas de « Godzilla » ou de « King-Kong » de 10 mètres de haut en guise de boss de fin de niveau, non, on respecte la trame originale du film et c’est tant mieux. J’apprécie également le contraste saisissant entre les teintes volontairement sombres que l’on retrouve tout au long du jeu avec le parcours le long des allées lumineuses et flamboyantes, ornées de dorures, du musée Flugelheim, là encore un bon point.
J’AI LA TÊTE DE QUELQU’UN QUI PLAISANTE ?
Animations
Rien a signaler dans l’ensemble, rien d’extraordinaire non plus, si je voulais pinailler je dirais que la gestion des collisions pèche un peu par moment mais rien de méchant. Level design soigné ! les phases au scrolling forcé au volant de la Bat-Mobile ou du Bat-Wing, en plus d’être bien réalisés, sont une véritable bouffée d’oxygène qui cassent un peu la linéarité et relancent l’intérêt.
Maniabilité
Il va vous falloir un petit temps d’adaptation, en effet, notre héros est fortement lesté de par son armure, et cela impactera pas mal vos déplacements… les séquences de saut vont s’avérer pénible, il faudra de plus maîtriser le double-saut a la perfection, que ce soit pour sauter de plate-forme en plate-forme mais aussi bien dans vos combats contre les boss (certains ne sauraient être vaincus que par une combinaison de double-saut et de coups répétés).
Les phases a scrolling forcé, où vous piloterez la Bat-Mobile et le Bat-Wing elles aussi ne seront exemptes de très légers défauts, le Bat-Wing par exemple, si il est un petit bijou de technologie, s’avère un peu difficile à manier et esquiver les balles des hélicos ennemis ne sera pas une mince affaire.
J’AI ENFIN DONNÉ UN NOM À MA DOULEUR ! BATMAN.
Son
Le point fort du jeu ! Les mélodies sont sublimes, SUNSOFT, avec la maestria qu’on lui connaît a su insuffler un petit supplément d’âme à chaque thème musical, le rendant ainsi unique et approprié a la situation ou au moment que vous êtes en train de vivre, votre pouls s’accélérera lors de la course folle à bord de la Bat-Mobile, l’ivresse des cimes vous envahira au fur et a mesure de votre ascension du sommet de la cathédrale, une fois encore le processeur sonore de la Megadrive lorsqu’il est utilisé à bon escient fait des merveilles . Les bruitages sont par contre un peu en berne.
Difficulté
Les nombreux pièges qui parsèment le jeu ( plates-formes mouvantes pourvues de pics mortels, lustres qui s’écrouleront a votre passage, pipe-line piégés remplis de TNT qui exploseront sous vos pieds), vous donneront du fil a retorde soyez en sur ! Le dernier niveau, la cathédrale, et son boss rush y seront certainement pour quelque chose, arriver tout au sommet pour y affronter le Joker en personne sera éprouvant pour vos nerfs…
Le mode normal est amplement suffisant pour tout joueur voulant tester son skill, les nombreux continus mis à votre disposition ne seront pas de trop, c’est un jeu auquel on aime revenir une fois terminé.
A noter que si vous êtes assez malin, vous pourrez, lors de la découverte de 1-up ( niveaux 3 et 4 ) et avec un petit peu d’ingénierie, vous constituer rapidement un bon stock de vies (9 étant le plafond autorisé) bien utile pour la suite de votre progression.
Conclusion du Fiston
Vous tenez entre vos mains un des meilleurs portage du film « Batman » réalisé à ce jour, celui qui lui est presque le plus fidèle, dans sa retranscription, comme dans sa chronologie et jusqu’à certains détails ( la façon dont Batman commence chaque niveau en déployant ses ailes est un régal) toutefois, l’aspect « progression » ainsi que la relative lourdeur du personnage, et le gameplay un peu restreint ( mais pour rester je le répète le plus fidèle possible au film et coller a la réalité) pourront peut-être freiner certains d’entre vous (et pourraient de fait se tourner vers la version NES).
SUNSOFT, également responsable des autres portages du jeu ( je pense en particulier à la version NES/Famicom et Game Boy qui furent elles aussi encensées mais allant un peu a rebours et délaissant légèrement l’esprit original du film pour au final se contenter de n’être que de très bonnes adaptations siglées SUNSOFT) a fait un travail remarquable sur celui-ci en particulier qui mérite que l’on en fasse une certaine éloge: l’esprit original du film de Tim BURTON, ainsi que son atmosphère particulière ont été bien retranscrits et sont ici servis par une bande son dynamique, un challenge intéressant et un intérêt toujours croissant !
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A Nightmare on Elm Street / Nes
Support : Nes Versions alternatives : PC MS-DOS, Commodore 64 Développeur : Rare
Sortie : Eté 1990
Longtemps, l’apposition d’un « seal of quality » sur les cartouches a permis à Nintendo de surveiller scrupuleusement les softs qui arrivaient dans la ludothèque de sa 8 bits de salon. À une époque où le jeu vidéo est considéré comme un jouet, pas question d’un scandale avec un titre malvenu. Pourtant, la NES a vu l'édition de softs surprenants dont des adaptations de films inattendues. Parmi celles-ci, nous retrouvons un certain Freddy…
Figure horrifique indissociable des années 80, Freddy a connu une popularité croissante à mesure de ses apparitions au cinéma. En 1988, c’est le jackpot, Le Cauchemar de Freddy (A Nightmare on Elm Street 4 : The dream master) débarque en salles et fait un carton dans le monde entier. Plus fun, plus branché, plus « MTV compatible », le personnage séduit un public de plus en plus jeune.
Fort de ce succès, Robert Shaye, patron de la New Line Cinema, décide d’exploiter la licence au plus fort de sa vogue. Outre la mise en chantier obligatoire d’un cinquième film, une série TV (sorte d’ancêtre des Contes de la Crypte) est lancée dans la foulée, en même temps qu’un max de goodies. Des figurines, à la paire de gant en plastique, en passant par les pyjamas, le tueur de Springwood a sacrément lissé son image et le jeu-vidéo n’échappe pas à la mode.
Le "phénomène" Freddy aux Etats-Unis durant les 80's : ci dessus l'extrait d'un catalogue de goodies, en dessous la couv' de VidéoGames&computer de novembre 1989.
À deux griffes de la polémique ?
Le développement du jeu, initié après le succès retentissant de ce quatrième opus, est annoncé dès septembre 1988 dans les pages du magazine américain Nintendo Power. Dans une rubrique consacrée aux futurs titres de la console 8-bits de Big N, on apprend que deux franchises horrifiques feront bientôt leur apparition : Vendredi 13 et « Freddy » (comme on le surnomme dans le pays de Bernard Minet). La présentation est simple : le joueur incarnera le célèbre tueur d'Elm Street, avec pour mission, de traquer des adolescents.
Ci-dessus : deux previews parues dans Nintendo Power : à gauche, en 1988, pour l'annonce de la production du titre, à droite, pour les premiers screeshots.
De rares images de ce prototype réapparaitront dans le magazine l’année suivante. Surtout, c’est une affiche promotionnelle…peu ordinaire sur NES qui confirmera l’orientation du titre.
Première affiche promo laissant entrevoir des images du fameux prototype.
Finalement, les développeurs optèrent pour une approche plus prudente : incarner des adolescents confrontés à la légende de l’horreur. Ce choix, somme toute « logique » pour l’époque, permettait d’éviter toute controverse auprès des associations de parents et de Nintendo of America, qui distribuait alors la console dans les magasins de jouets. En 1990, un titre axé sur des assassinats aurait suscité une vive réaction et compromis l’image de tout éditeur. De plus, les développeurs se souvenaient probablement de la réception mitigée, en 1983, du jeu Texas Chainsaw Massacre sur Atari 2600, où le joueur incarnait Leatherface et devait massacrer tout sur son passage. Cette approche avait provoqué une polémique aux États-Unis, poussant certains revendeurs à refuser de le distribuer, aboutissant à un échec commercial pour l’éditeur Wizard Video Games.
Affiche promo définitive pour l'annonce du titre.
Freddy Bros
C’est finalement un titre très sage qui arrive sur notre Nintendo Entertainment System à l’été 1990. Edité par l’infernal LjN (en réalité, Acclaim) mais développé par un futur très grand nom : Rare Software, le soft se présente comme une rencontre improbable entre Freddy, Castlevania et Super Mario Bros. Contrairement à l’opus MS-DOS sorti l’année précédente, qui suivait l’histoire du troisième opus, la version NES ne prétend pas être influencé par un épisode en particulier. À l’allumage, Freddy, avec sa gueule de grand brûlé et ses griffes, reprise d’une affiche pour le second opus Freddy’s Revenge, constitue déjà une vision atypique pour le support, mais c’est surtout à l’écran de sélection que la première surprise s’opère : 1, 2, 3 ou 4 joueurs ! Le titre de Rare entend être une expérience multi, chose peu courante surtout pour ce nombre d’équipiers, d’autant que celle-ci est en simultanée ! Un joyeux bordel en perspectif.
Ci-dessus : à gauche, l'écran de démarrage, à droite, la seule option du jeu.
Une partie multi
Toujours est-il que le jeu s’avère chiche en options puisque celles-ci sont tout simplement absentes. C’est donc dans la foulée que le joueur est transporté dans la célèbre rue Elm où déambule toute sorte de monstruosités. Vous incarner l'un des "dream-warrior" (nom donné aux ados qui affrontent Krueger dans le monde des rêves) et votre but sera de visiter plusieurs lieux afin de récupérer les ossements du tueur (idée dérivée du troisième film) afin…de les cramer dans la célèbre chaudière. Pour ce faire, il faudra visiter divers lieux : de vieilles baraques essentiellement, mais aussi une casse, un cimetière… et ce, dans un ordre précis. Pour vous défendre, vous ne serez alors armé que de vos poings et de votre habileté à esquiver les ennemis par des sauts.
Le principe du soft expliqué dans la notice américaine du jeu.
Seulement, Freddy étant le maître des rêves, votre personnage tombera aléatoirement dans les bras de Morphée, transformant l’environnement en une nuit bleutée. Les ennemis changeront alors et il vous faudra rapidement vous réveiller sous peine de rencontrer le tueur au pull dégueulasse. L’enjeu étant alors votre survie et éviter le game over, Fred assénant de redoutable coups de griffes…Heureusement, durant cette transition onirique, il vous sera possible de vous transformer en un "super guerrier" (là aussi, idée dérivée du troisième film) à travers les éléments récoltés. Vous serez ainsi un sorcier, un athlète ou un ninja. Pour vous réveiller, il vous faudra trouver un poste de radio ou tout simplement, battre Freddy dans sa forme de boss optionnelle.
L'un des affrontements aléatoires avec Freddy dans le monde des rêves.
Avec des environnements hérités des troisièmes et quatrième opus de la franchise, le jeu nous confronte à divers boss vus précédemment dans ces films (le serpent Freddy du 3 ou les « griffes volantes » du 4) et d’autres plus « farfelues » (Freddy fantôme ?!). Pour affronter tout ce petit monde, nous n’aurons pas moins besoin de cinq vies et deux continues par joueur. Un choix plutôt généreux pour un jeu à la difficulté variable...
Quelques screenshot laissant entrevoir des environnements plus ou moins dérivés des films.
Un soft LjN aiguisé
Pour un titre estampillé LjN, A Nightmare on Elm Street s’en sort honorablement. D’une part, miracle, c’est…jouable ! Sans atteindre, la perfection de son futur Donkey Kong Country, Rare signe un jeu relativement maniable, même si on peut regretter quelques latences dans les sauts. Graphiquement, en 1990, on a clairement vu mieux sur la bécane de big N. Les sprites et les décors ne sont guère inspirés entre des design grossiers et « déjà-vu » le soft n’est clairement pas dans le haut du panier. Les animations sont du même acabit, avec un résultat des plus simpliste. À titre de comparaison, la même année, Sunsoft sort son magnifique Gremlins 2 sur la même machine.
Comme principal point fort, nous retiendrons surtout les musiques entrainantes, laissant même entendre les notes de la fameuse contine (1,2, Freddy te coupera en deux… ) avant chaque apparition du boogeyman.
Freddy en Ntsc
Comme d’autres titre LjN, celui-ci restera limité à l’Amérique du Nord malgré la popularité du croquemitaine en Europe et au Japon. Il faut dire que Freddy se meurt en même temps que les 80’s. La sortie du cinquième film en 1989 a globalement été un échec aux Etats-Unis (pas aidé par l’un des étés les plus surchargé en blockbusters (Batman, Ghostbusters 2, L’arme Fatale 2, Abyss, Simetière…). Chez New Line, on envisage d’enterrer la poule aux œuf d’or avec la production d’un sixième opus intitulé sobrement Freddy’s Dead…
Il n’empêche que cet opus NES reste la seule véritable incursion de l’emblématique Freddy sur console. Il faudra attendre…21ans pour revoir Freddy Kreuger en pixel…sous les traits de sa version remaké dans Mortal Kombat (9) puis en 2017, dans le DLC de Dead by Daylight.
Manquant de profondeur et techniquement limité, A Nightmare on Elm Street n'est hélas pas le jeu badass espéré. À défaut d’être un hit, il reste une curiosité potentiellement appréciable pour les fans du célèbre boogeyman.
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Metal Storm
Support : Famicom
Développeur : Tamtex
Sortie : 1991-1992
On doit Jûryoku Sôkô Metal Storm (重力装甲メタルストーム), plus connu sous le nom de Metal Storm, à Tamtex, un petit studio de développement également à l’origine de R-Type III sur Super Famicom. Irem, cantonné ici à un rôle d’éditeur, sort le jeu dans les bacs aux USA dans un premier temps (en février 1991), suivi quelques mois plus tard de la version japonaise, en avril 1992.
En l'an 2501, l'humanité a entièrement colonisé le système solaire. Un mécanisme de défense, situé sur Pluton pour contrer une éventuelle invasion extraterrestre, pète les plombs et commence à tout ravager dans le système à commencer par Neptune qui disparaît littéralement. Un soldat est envoyé à bord d‘un mecha ultra-sophistiqué, le M-308 Gunner, pour activer le dispositif d’autodestruction du système de sécurité et ramener la paix dans toute la galaxie. Ce robot dispose d’un équipement particulier puisqu’il peut, à volonté, inverser sa propre gravité afin de marcher indifféremment au sol et au plafond ! L’introduction offre de jolies vues sur le mécha, que vous aurez le loisir d’admirer sous tous les angles ou presque.
La DA, pour le moins clivante, laissera difficilement le joueur indifférent ! Si la taille des sprites et leur finesse impressionnent, les couleurs très criardes, les textures simplistes, les backgrounds géométriques peu inspirés (daltoniens s’abstenir !) risqueront de vous rebuter. Metal Storm arbore un style SD typiquement nippon. Quelques ralentissements et clignotements se font ressentir, une habitude sur cette console. La NES ne supporte pas le défilement de parallaxes de manière native sur le papier mais les développeurs sont parvenus à trouver des solutions techniques créatives en fin de vie de la console pour simuler un scrolling différentiel, que l’on retrouve ici magnifié ! La sensation de profondeur s’avère assez bluffante et constitue une sacrée vitrine technologique pour une 8-bits ! Mention spéciale également pour l’animation de l’explosion de votre mécha, que vous risquez de voir fréquemment…
J’évoquais en préambule la possibilité d’inverser la gravité. Cette caractéristique fait partie intégrante du gameplay et donne tout son intérêt au jeu ! Votre mécha peut tirer dans les 4 directions principales, donc également au-dessus et en-dessous de lui. Certains stages n’ont pas de limite supérieure haute et basse (de plafond ou de plancher si vous préférez), si bien que votre tir pourra ressortir de l’autre côté de l’écran. En appuyant sur la flèche du haut (ou du bas si vous vous trouvez la tête en bas) et le bouton de saut simultanément, vous inversez la gravité. Il est même possible d’effectuer cette inversion au milieu d’un saut. Naturellement, quand vous activez ce mécanisme, certains ennemis sont également impactés par le changement de gravité ! Les quelques niveaux qui n'ont pas de limite supérieure et inférieure vous permettent également de traverser des deux côtés de l'écran. Enfin, certaines barrières entravent votre progression : le sens des flèches (en haut seulement, en bas seulement, ou bien dans les 2 sens) vous indique si vous devez avoir activé la gravité ou l’anti-gravité pour les franchir.
D’une manière générale, le level design frise la perfection, en exploitant à merveille l’inversion de gravité. Les stages (au nombre de 7, subdivisés en 2 zones) et les situations se renouvellent sans cesse, et vous obligent à vous creuser les méninges ! Le premier niveau vous permettra de vous familiariser avec le concept de gravité, là où le second prend la forme d’un puzzle, avec un cheminement labyrinthique où les portes ne s’ouvrent que si vous vous trouvez dans le bon sens. Dans le troisième, vous devrez éviter des ennemis qui évoluent sur un rail en alternant entre le sol et le plafond, tout en veillant à inverser la gravité également pour désactiver des crabes mécaniques cracheurs de flammes qui vous obstruent le passage. Dans le 4ème, vous évoluez dans une sorte de cage mobile et devez vous déplacer latéralement mais aussi et surtout de haut en bas afin d’éviter les nombreux obstacles. Le 5ème vous oblige à faire preuve de réflexe en venant à bout de tourelles avec un timing très serré, ça se joue à la demi-seconde près ! Le 6ème vous en fera voir de toutes les couleurs avec son scrolling vertical forcé et ses barrières électriques disposées en haut et en bas de l’écran qui vous one-shotent instantanément !
Metal Storm propose un armement plus que limité, et l’action manquera peut-être un peu de peps au goût de certains. Votre mécha ne pourra pas non plus dasher, ou bien réaliser une glissade…. L’accent a été mis avant tout sur le level design ! Néanmoins, vous trouverez quand même différents items :
- « P », le Power Shot, qui améliore votre arme principale en rendant ses tirs plus puissants et capables de traverser les murs.
- « G », la Gravity Fireball, qui transforme votre mécha en une boule de feu invincible et destructrice lorsque vous activez l’inversion de la gravité.
- « S », le Shield, un bouclier qui bloque les tirs ennemis et que vous pouvez déplacer à l’aide de la croix directionnelle. Vous ne pourrez pas cumuler à la fois le tir upgradé et le bouclier, un véritable dilemme cornélien, surtout face aux boss…
- « A », l’Armor, qui vous permet d’encaisser un hit supplémentaire avant que votre mécha n’explose.
Quelques autres items secondaires méritent d’être signalés : des 1-ups (très rares), « B » (qui vous octroie un bonus de 5000 points), « C » (qui détruit tous les ennemis à l’écran), « T » (qui vous rajoute 100 unités de temps supplémentaires, on le trouve uniquement dans le mode expert).
Venons-en aux boss, qui constituent indéniablement le point culminant de chaque stage… En forçant le trait, on pourrait presque qualifier Metal Storm de boss rush ! Chaque affrontement est précédé d’un « WARNING » en lettre rouge rappelant certains shoot’em ups. Les combats contre les boss se révèlent très intenses, en exploitant à fond la gravité. Ils brillent par leur ingéniosité et constituent selon moi le gros point fort de Metal Storm, avec son level design bien sûr ! Le premier ne sera qu’une formalité (vous pouvez même vous en débarrasser en restant sur le plancher des vaches, même si le combat prendra alors un peu plus de temps). Le second reste abordable, il vous faut détruire une rangée de lasers qui vous tirent dessus en ordre dispersé, en passant d’un étage à un autre, sans limite en haut et en bas de l’écran. Le troisième s’avère déjà plus retors : il vient systématiquement à votre rencontre, accompagné de 2 modules, dans un espace quadrillé par des lasers ! Le 4ème marque un vrai tournant en termes de difficulté : niché dans une cage (à l’espace très restreint), il faut réussir à détruire une espèce d’alien rouge tout en évitant 2 tourelles situées aux extrémités supérieures dont les rayons laser réduisent votre champ d’action… Un sacré morceau ! Puis vient le boss du niveau 5, composé de 3 formes différentes aux attaques spécifiques. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il commence à passer rapidement de l'une à l'autre, vous obligeant à assimiler parfaitement ses patterns et à rester constamment sur le qui-vive, la moindre erreur s’avérant fatale. Le boss du niveau 6 représente l’examen final, un véritable test de vos compétences en inversion de la gravité ! Il n'y a aucun safe spot, ce qui signifie que vous devrez endommager les 3 unités robotiques tout en grimpant sur chacune d'elles pour vous mettre en sécurité, en alternant la gravité, tout en faisant preuve d’endurance. Un ballet mortel, nécessitant beaucoup de skill et de persévérance, qui m’aura fait transpirer comme rarement ! Si vous n’avez en votre possession que le tir de base, le combat en sera d’autant plus long et fastidieux… Le stage 7 n’est en réalité qu’un long boss rush. On pardonnera volontiers aux développeurs d’avoir cédé à la facilité, tant les affrontements contre les boss sont captivants. Signalons quand même un boss de fin scénarisé totalement inoffensif (à la manière du boss final dans Gradius) donc un poil décevant…
Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que Metal Storm était un titre très exigeant. Le moindre impact est synonyme de mort instantanée (sauf si vous possédez l’armure bien entendu), et le temps limité ajoute une dose de stress supplémentaire… Vous ne pourrez tout simplement pas traîner en cours de route ! La hitbox très large du mécha ne laisse vraiment pas le droit à l’erreur… Néanmoins, la difficulté reste très bien dosée, et le système de continues infinis est bien pensé, puisque l’on reprend au dernier sous-niveau traversé. En revanche, si vous périssez face à un boss, vous redémarrez au début de la zone précédente. Le système de passwords apporte un confort plus qu’appréciable. Enfin, pour les plus motivés/masos, un mode expert se débloque une fois le mode normal terminé… Je n’ai pas encore osé m’y frotter !
Comme évoqué au début de ce test, Metal Storm est d’abord sorti aux Etats-Unis. La version américaine n’inclut pas de longue séquence d’introduction. La palette de couleurs est différente, avec quelques changements graphiques notables : la couleur du mécha (orange saumonée dans la version US contre blanc et rouge dans la version jap), des backgrounds différents. La version NES est en général considérée plus jolie, même si j’ai une préférence pour l’armure du mécha de la version japonaise de mon côté. En termes de difficulté, la version japonaise s’avère plus ardue. Par exemple, une barrière électrique a été ajoutée au niveau 6 par rapport à la version US, déjà objectivement pas évidente…
Titre estampillé Irem oblige, les développeurs ont trouvé le moyen de glisser quelques caméos :
- Le boss du niveau 5, appelé Multatron, peut muter en plusieurs formes et il a beaucoup en commun avec les vaisseaux traditionnels de R-Type.
- Le R-Type classique et le célèbre vaisseau de guerre géant peuvent être vus en arrière-plan pendant le combat contre le sixième boss.
Les musiques collent plutôt bien à l’action et sont dans le plus pur style 8 bits. On est quand même loin en termes de qualité des productions Sunsoft. Certaines s’avèrent même presque insipides (je pense notamment à celles des stages 3 et 6) … Metal Storm s’en sort mieux concernant les bruitages, rien à redire de ce côté-là…
En conclusion, Metal Storm fait pratiquement figure d’incontournable sur NES. Véritable pépite cachée (ou « hidden gem » pour faire plus légitime), il ne démérite sur pratiquement aucun aspect, à l’exception peut-être de décors un peu tristounets et de musiques assez banales. Si vous privilégiez avant tout le gameplay et êtes prêts à suer face à des boss plus que coriaces, vous passerez assurément un excellent moment ! A moins d’être un collectionneur invétéré, optez pour l’émulation (ou bien la version rééditée), le titre de Kengo Miyata tournant autour de 400€ pour une version japonaise complète en très bon état (il cote également un bras en version US).
Eliminate Down
Support : Megadrive
Développeur : Aprinet
Sortie : 1993
Eliminate Down (エリミネートダウン) est l’œuvre d’Aprinet, un studio de développement totalement inconnu au bataillon. Il a été publié par une autre compagnie obscure, Soft Vision International. Shooter horizontal, il est sorti en juin 1993, au Japon et en Corée du Sud uniquement.
Après une introduction mettant en lumière tout l’arsenal dont dispose votre vaisseau spatial, vous accédez à l’écran-titre. Le menu de configuration s’avère plutôt fourni, avec la possibilité de paramétrer la difficulté, le nombre de vies, de remapper les boutons, d’activer le tir continu (pas besoin de marteler les boutons de la manette comme un détraqué dans ce cas !), d’accéder aux différentes pistes sonores (musiques et bruitages). Vous pouvez même participer à une sorte de mini-jeu qui vous propose de tirer sur des vaisseaux, répartis sur une grille, qui disparaissent dans un effet de rotation assez bien fichu. Vous devrez détruire le maximum de vaisseaux dans le temps imparti en déplaçant le curseur sur les différentes cases de la grille. Un ajout sympathique sur lequel je ne me suis pas spécialement attardé, mais qui permettrait manifestement d’accéder au stage select…
L’histoire reste anecdotique mais cela est inhérent au genre... Elle a tout de même le mérite d’exister ! L'humanité est entrée dans l'ère de l'exploration spatiale alors que le 30ème siècle est sur le point de débuter. Cependant, une race extraterrestre connue sous le nom d'Amuleto surgit d'une distorsion spatiale et se dirige vers la Terre. Ses intentions s'avèrent hostiles, sa flotte se développe à vitesse grand V et les bases humaines sont purement et simplement annihilées... La meilleure chance de l'humanité contre les envahisseurs réside dans le Steel Pylon (スティールパイロン), un chasseur spatial conçu pour de multiples situations de combat et des déplacements dans l’hyper espace.
Vous disposez d’un bouton de tir et d’un autre pour changer d’arme à la volée, à la manière de Hellfire de Toaplan. Autre particularité, les 3 tirs principaux sont disponibles dès le début et il n’y a pas de smart bombs. En schématisant, vos armes font feu dans 3 directions différentes :
- L’arme principale : elle envoie des salves de tirs vers l’avant. Au début, elle tire deux faisceaux parallèles mais, une fois upgradée, elle couvre une zone plus large en décrivant une trajectoire hélicoïdale.
- L’arme arrière : elle tire des ondes destructrices qui se propagent à l’arrière du vaisseau. Après avoir procédé à plusieurs upgrades, les ondes augmentent en taille et sont accompagnées de projectiles en diagonale en forme de "Z" qui ricochent sur les différentes surfaces.
- L’arme diagonale : elle décoche des bombes en oblique, qui suivent les surfaces et font feu lorsqu’elles rentrent en collision avec un ennemi. Au début, les bombes ne tireront que dans 2 directions mais si vous upgradez votre arme, vous pourrez les larguer dans 4 directions.
On peut d’ores et déjà évoquer l’un des principaux (rares) défauts de Eliminate Down : le manque de complémentarité entre les différentes armes ! Contrairement au hit de Toaplan qui vous impose de jongler entre elles en permanence pour espérer survivre, ici, en caricaturant un peu, vous pourrez, à quelques rares exceptions, conserver votre arme de base tout au long du jeu. Dommage donc, le système d’armes n’est donc pas suffisamment exploité et manque de profondeur… A noter également un très léger lag dans le changement des armes qui demandera un petit temps d’adaptation.
Pour régler la vitesse de votre vaisseau, vous devrez passer par le menu pause, ce qui a tendance à casser légèrement l’immersion. Pas de crainte ceci dit, en optant dès le début pour une vitesse de déplacement relativement élevée, vous n’aurez a priori pas besoin de modifier ce paramètre lors d’une run.
Les armes peuvent être upgradées jusqu’à trois fois, en récupérant 5 items P (une barre située en bas à droite dans le HUD vous permet de suivre le nombre de P en votre possession et les P manquants pour accéder à la prochaine upgrade). Si vous perdez une vie, vous reprendrez immédiatement votre partie mais l’arme que vous aviez en votre possession juste avant de périr se verra amputée d’un niveau d’upgrade. L’item E améliore le tir principal, sur 4 niveaux au total. Au maximum, votre tir de base principal évolue en un rayon laser beaucoup plus dévastateur. Enfin, pour en terminer avec les items, B correspond à un bouclier, qui entoure votre vaisseau d’une barrière protectrice et qui vous permet de vous faire toucher 3 fois sans mourir. Très rares, les items B sont en général difficiles d’accès et portées par des robots mobiles disparaissant rapidement. Elles constitueront un atout précieux pour espérer progresser et vous devrez faire de votre mieux pour conserver le bouclier le plus longtemps possible ! Lorsque ce dernier est sur le point de céder, il vire au rouge. Il ne vous reste alors le droit qu’à un seul hit avant de le perdre complètement…
Techniquement, le titre frise la perfection avec une avalanche d’éléments animés, des sprites fins, des boss très imposants, moultes effets suffisamment rares sur la 16-bits de Sega pour être signalés (rotation, distorsion, éléments en simili-3D, etc.), des couleurs toujours judicieusement choisies, des textures magnifiques. Seul véritable ombre tableau : des clignotements fréquents, et quelques rares ralentissements (dans le stage 7 notamment).
Eliminate Down brille également par la variété de ses environnements : il est fréquent traverser 2 à 3 zones différentes pour chacun des 8 stages (appelés ici « rounds ») qui composent le jeu ! Un soin manifeste a été apporté à la mise en scène : le premier stage début sur fond de guerre intergalactique puis vous amorcerez votre descente dans l’atmosphère d’une planète semblable à Mars (offrant de magnifiques dégradés rougeâtres), tout en évitant et en détruisant les salves de missiles qui entravent votre progression ! Le second prend place au cœur d’un champ d’astéroïdes et se termine par un affrontement contre un gigantesque croiseur interstellaire occupant plusieurs écrans, que l’on croirait tout droit sorti de R-Type. Le troisième, d’inspiration cyberpunk/biomécanique et totalement dans l’esprit des œuvres de Giger (on croit même reconnaitre des sortes d’aliens), vous fait survoler une station orbitale dont vous devez détruire les différents postes d’attaque et de défense. Le quatrième vous fait évoluer dans des cavernes visqueuses tapissées de matières organiques redoutables. Le cinquième débute dans une sorte de décharge avant de se poursuivre dans des zones au relief accidenté et de se conclure par une descente dans un puits très profond. Dans le sixième, vous repartez dans un mode organique, mais à la difficulté bien accrue ! Le septième est un modèle du genre, avec ses couloirs exigus, son level-design labyrinthique, ses pièges vicieux et ses puissants incinérateurs qui vous tuent instantanément ! Le huitième et dernier, un voyage inter-dimensionnel au cours duquel vous allez affronter à nouveau une bonne partie des ennemis déjà croisés précédemment, s’avère presque décevant en comparaison, moins inspiré et sans doute un brin trop sage…
Le rythme est très soutenu, l’action intense, on ne déplore véritablement aucun temps mort. Le level design général se révèle d’une rare maîtrise, variant scrolling horizontal et vertical, passages étroits et ouverts. Les stages alternent d’ailleurs entre vitesse, esquive et réflexes (façon Thunder Force) et d’autre plus réfléchis, façon puzzle, où l’apprentissage quasiment par cœur est de rigueur (à la sauce R-Type).
L’ambiance très sombre qui se dégage du titre fait mouche. La diversité du bestiaire y jouant pour beaucoup : vaisseaux spatiaux, myriades de créatures techno-biologiques, aliens, organismes extraterrestres, pièges en tous genres, etc. La direction artistique est tranchée, elle ne plaira sans doute pas à tout le monde mais ne laissera personne indifférent !
Terminer Eliminate Down constituera un sacré challenge, du moins en normal. Comptez près d’une cinquantaine de minutes en ligne droite. Si les 3-4 premiers niveaux se bouclent relativement facilement, la difficulté monte crescendo à partir du niveau 5 avec sa descente verticale. Le 6ème requiert des réflexes à toutes épreuves pour zigzaguer au milieu de la matière organique. Quant au 7ème, c’est purement et simplement du par cœur avec des murs qui tentent de vous écraser, des variations de scrolling dans tous les sens, et des pièges plus vicieux que jamais !
Quoiqu’il en soit, la difficulté reste globalement très bien dosée, et le respawn immédiat incite à retenter sa chance encore et encore. Les affrontements contre les boss (pratiquement tous mémorables) se révèlent particulièrement créatifs, avec des patterns multiples (c’est moins vrai en mode easy). Pour vous corser la tâche, le boss ultime devra être détruit en moins de 90 secondes, sous peine de recommencer au début du niveau ! Il vous faudra quand même faire preuve d’abnégation et repartir à poil dans les derniers niveaux s’avère quasiment synonyme de game over. Mieux vaut donc relancer une partie et faire le plein d’upgrades et d’items… En easy, le titre est beaucoup plus abordable et je vous suggère d’ailleurs de commencer par ce mode avant de vous frotter au mode normal, beaucoup plus intéressant et gratifiant pour le joueur.
La bande-son est sans compromis, affichant un style métal très nerveux, ponctué par des riffs de guitare électrique. Tatsuya Matsumoto a fait le choix de sonorités aux accents mécaniques, dans le plus pur style Mega Drive. Les compositions musclées soulignent à merveille l’action à l’écran, voire la transcendent. Elles renforcent l’ambiance oppressante et stressante du titre. Un quasi-sans-faute, pour peu que l’on aime le genre… L’OST boostera assurément votre niveau d’adrénaline ! Mention spéciale pour certains bruitages, dont les explosions très bien reproduites. Seul véritable reproche, le bruitage associé au tir laser s’avère lassant à la longue…
Apparemment tiré autour de seulement 5000 exemplaires, sorti sur une console qui battait déjà de l’aile au Japon (et qui n’y a d’ailleurs jamais vraiment cartonné), Eliminate Down a toujours été un soft à la cote élevée… J’avais fait l’acquisition de mon exemplaire mi 2013 auprès de Geoffrey (jo_frazier sur NGF) pour 330€, une sacrée somme pour un jeu rétro à l’époque. Depuis, sa cote a triplé environ, se stabilisant depuis plusieurs années autour des 1000€… L’insert jap intrigue avec sa trompe baveuse, certains y voyant un vagin… N’y voyez pas pour autant une explication à sa cote actuelle ! S’il est devenu inabordable pour beaucoup de joueurs, il existe des cartmods de différente qualité et bien sûr la possibilité d’y jouer en émulation !
Shoot pour le moins obscur, Eliminate Down figure parmi les tous meilleurs shmups de la bécane, ce qui n’est pas un mince exploit. Véritable prouesse technique, level design d’une rare maîtrise, aux inspirations multiples (Hellfire, R-Type, Thunder Force, Gradius, Metal Black, Tatsujin, etc) mais à l’identité propre et au caractère bien affirmé, il ne pêche finalement que par le manque de de complémentarité des armes et un dernier stage un peu en retrait, moins inspiré en tout cas… On se demande encore aujourd’hui comment Aprinet a pu pondre un tel chef-d’œuvre dès le premier essai, une énigme ! Prix prohibitif oblige, on ne l’aborde malheureusement très souvent qu’à cause de sa cote, et ce n’est vraiment pas lui faire honneur. D’autres aiment le qualifier de R2 de la Mega Drive mais je trouve l’analogie peu flatteuse pour Eliminate Down. R2 a surtout pour lui sa plastique irréprochable… Mais il offre un rythme beaucoup moins intense et un level design très plat en comparaison !
Uchuu Senkan Gomora
(Space Battleship Gomora)
Support : Mega Drive
Développeur : Aisystem Tokyo
Sortie : 1991
« Uchuu Senkan Gomora » (宇宙戦艦ゴモラ), ou « Space Battleship Gomora », est un shoot them up sorti sur Mega Drive exclusivement au Japon (en septembre 1991), portage de la version arcade de 1990. Ce titre pour le moins obscur a été développé par Aisystem Tokyo et publié par UPL, qui fera d’ailleurs faillite peu après la sortie de cette mouture dédiée à la 16-bits de Sega. La version arcade a été commercialisée à l'étranger (aux États-Unis, sous licence Sammy, sous le nom de « Bio-Ship Paladin ») mais il semblerait que la version Mega Drive était initialement prévue au Pays de l’Oncle Sam, puisqu’un écran titre américain est présent dans la ROM...
Comme souvent, la trame scénaristique ne constitue qu’un prétexte mais elle a néanmoins le mérite d’exister ! Un énorme cuirassé et une flotte spatiale apparaissent soudainement et attaquent Delilah (デリラ), la plus grande ville de la planète Atlantal (アトランタル), la laissant totalement en ruines. La flotte continue d’envahir la planète et la galaxie... Les forces de défense planétaires déploient alors le cuirassé spatial Gomora (宇宙戦艦ゴモラ), un puissant bio-vaisseau capable d’augmenter en taille et de déployer une force de frappe démultipliée.
Graphiquement, Gomora a plutôt fière allure, et les canards de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés sur ce critère, en lui attribuant une note moyenne très honorable de 15-16/20. J’apprécie particulièrement le choix des couleurs, avec quelques superbes dégradés et des environnements variés et travaillés (avec même certains éléments apparaissant en premier plan si vous scrollez tout en bas de l’écran). Dommage que le design du vaisseau soit aussi quelconque ou, pire encore, aussi grossier !
Le joueur pilote donc Gomora, un "bio-vaisseau" plus grand et plus lent que la plupart des vaisseaux dans des jeux similaires, et qui grandit ou rétrécit en fonction de sa vie restante. Outre le tir classique (pouvant être chargé), vous disposez d’une arme supplémentaire qui donne tout son intérêt au jeu : une arme à faisceau qui peut faire mouche à n’importe quel endroit de l’écran puisque vous pouvez cibler manuellement à l’aide d’un réticule. Seul problème, lorsque vous utilisez cette dernière, vous ne contrôlez plus votre vaisseau qui, scrolling forcé oblige, poursuit sa progression vers la droite de l’écran.
Vous l’aurez compris, tout l’intérêt du jeu réside dans le fait de switcher d’une arme à l’autre, au gré des situations ! Le soft vous incite autant que possible à utiliser l’arme à faisceau, qui inflige beaucoup plus de dégâts. Revers de la médaille, la prise en main n’est pas immédiate et il vous faudra un certain temps d’adaptation pour vous faire au système de jeu, de l’ordre d’une bonne heure. Pas simple au début, Gomora peut même se révéler rebutant si vous ne faites pas l’effort de ‘’rentrer’’ dedans !
Votre vaisseau dispose de sa propre jauge de vie, qui lui permet de résister à plusieurs coups avant d'être détruit. La jauge comporte trois segments de différentes couleurs (marron, orange et jaune), et Gomora augment de taille en récupérant les items « L » et rétrécit dès lors qu’il se fait toucher. Ainsi, un dilemme survient fréquemment : faut-il rester petit afin de se faufiler plus facilement en évitant les collisions et les tirs ennemis, ou bien opter pour une taille plus imposante, afin d’encaisser davantage de tirs ennemis ?
Cette dimension tactique confère à Gomora toute son originalité. On pourrait presque le qualifier de shoot ‘’intelligent’’. Cet aspect est d’ailleurs mis en exergue lors des affrontements contre les boss, particulièrement tactiques puisque vous devrez détruire plusieurs éléments à chaque fois pour en venir à bout ! Un conseil, n’oubliez pas que le réticule peut également vous permettre de protéger votre vaisseau, si vous éliminez les tirs ennemis juste avant que votre cuirassier ne se fasse toucher. Cela se relèvera très utile contre les boss notamment ! Tout l’art de Gomora réside dans la capacité d’anticipation, d’identifier les rares safe spots pour faciliter votre progression.
En résulte un shoot au rythme très posé, voire lent pour certains. Déjà signalé par la presse spécialisée à sa sortie, il s’agit souvent du principal défaut évoqué par ses détracteurs de nos jours… Soit ils se sont contentés de l’insérer dans la console seulement quelques minutes, soit ils n’ont rien compris au gameplay car le soft serait totalement injouable avec une vitesse plus élevée !
Le Gomora peut également récupérer des « Bits » (jusqu’à 6, 3 sur le dessus et 3 sur le côté inférieur du visseau), qui ajoutent des lasers qui tirent en diagonale et qui font également office de bouclier (les Bits peuvent être détruits par les feux ennemis).
L’item « S » (pour Speed) sera cruciale pour augmenter la vitesse de votre vaisseau, très lent de base. Il est impératif d’en récupérer plusieurs sous peine de galérer inutilement contre les boss. Avec une vitesse de base, il est parfois difficile de manœuvrer et de ne pas rentrer en collision avec les boss !
Signalons la présente d’un dernier item, « A » pour Auto Beam. Ce dernier remplace le réticule de visée du vaisseau par une arme à auto-ciblage en forme de pyramide pendant 20 secondes. L'arme cible automatiquement les ennemis, mais elle peut toujours être déplacée de la même manière que le réticule de ciblage du faisceau.
Il existe trois niveaux de difficulté (Facile, Normal et Difficile), et les joueurs peuvent modifier le nombre de vies de départ (entre 1 et 5) et les continues (entre 0 et 3). Il n'y a aucun moyen d'obtenir des vies ou des continues supplémentaires pendant le jeu. Défaut notable, le niveau de difficulté n’est pas spécialement bien calibré à mon goût : si le jeu s’avère beaucoup trop facile en easy, le mode normal est presque trop difficile (mais pas insurmontable pour autant). Je n’ai pas encore osé m’attaquer au mode hard !
Comptez une bonne grosse demi-heure pour une run complète, dans les standards pour le genre donc. Gomora n’est pour autant pas dénué de replay value, puisqu’il existe également deux modes 2-joueurs différents : l’un où les deux joueurs contrôlent des vaisseaux séparés, l’autre où le premier joueur contrôle le vaisseau et le canon principal, tandis que le second contre le réticule de visée. Une excellente idée, que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester !
En conclusion, Gomora constitue un shoot très atypique, vraiment spécial dans son approche. Très clivant, il sort des sentiers battus et la prise de risque manifeste des développeurs mérite d’être saluée. Compte tenu de la concurrence très féroce sur le support et de sa cote élevée (entre 150 et 200€, j’ai payé mon exemplaire environ 24k¥ il y a quelques mois), il est difficile de le recommander... Pour les collectionneurs et/ou les férus de shoot them up donc ! Un second couteau que vous ressortiez du placard de temps en temps pour son originalité, mais qui reste en retrait par rapport aux meilleurs élèves disponibles sur la bécane (Thunderforce III & IV, Gley Lancer, MUSHA, Eliminate Down et j’en passe).
Super Fantasy Zone (Mega Drive) 22.08.2024
Support : Megadrive
Développeur : Sunsoft
Sortie : 1992
Finish récent de Super Fantasy Zone (スーパーファンタジーゾーン) sorti sur Mega Drive et développé par Sunsoft (sous licence Sega), une série débutée en arcade en 1986. Bizarrement il n'est jamais sorti en Amérique du Nord mais seulement au Japon (Janvier 1992) et en Europe (courant 1993)...
Le jeu vous met toujours aux commandes du vaisseau Opa-Opa. La principale particularité du soft (et de la série) réside dans la possibilité de scroller à la fois vers la gauche et la droite de l'écran. Chaque stage (au nombre de huit), sauf le dernier (un boss rush), constitue une sorte de boucle : on revient au point de départ en suivant toujours la même direction. Le but consiste à éliminer les gros ennemis spécifiques (indiqués sur le bas de l'écran) de manière à faire apparaître le boss de fin de niveau.
Un arsenal conséquent permet d'envisager différentes approches/stratégies selon le niveau et le boss. Vous récupérez des pièces pour chaque ennemi abattu (petit / gros / boss) que vous pourrez utiliser comme monnaie d'échange dans un magasin prenant la forme d'un ballon dirigeable, qui apparaît au début de chaque niveau et à chaque vie perdue (sauf si vous perdez contre un boss, auquel cas il vous faudra alors repartir totalement démuni). Vous pourrez ainsi mettre la main sur de nombreuses armes, des items spécifiques (armes secondaires, one-up, lanterne pour voir dans le noir, accélérer la vitesse du vaisseau, etc). A noter que le prix des armes augmente drastiquement si vous les utilisez à maintes reprises, et certaines peuvent même être "out of stock."
Super Fantasy Zone brille par ses couleurs chatoyantes et ses backgrounds animés très travaillés. Le jeu avait franchement fière allure à sa sortie, on en prend encore plein les mirettes aujourd'hui !
Ne vous fiez pas à son aspect kawaii assumé, le jeu est bien retors, le one-hit étant synonyme de mort immédiate (sauf si vous possédez un shield). La maniabilité assez rigide pourra en décourager certains, plusieurs boss s'avèrent frustrants, surtout si vous n'avez pas l'arme adéquate en votre possession, d'autant plus que les armes principales n'ont qu'une durée d'utilisation extrêmement limitée (de l'ordre de la dizaine de secondes). Privilégiez les armes secondaires, notamment le quartet missiles, qui permet d'envoyer 4 homing missiles en même temps ! Enfin, n'hésitez pas à jouer les kamikaze juste avant d'affronter le boss, afin de faire apparaître le ballon dirigeable abritant le shop et faire le plein d'armes principale, secondaire, smart bombs et d'items en tout genre. Quoiqu'il en soit, le titre reste coriace : il n'y a aucun continue, vous devrez donc le 1-cc. Et pour les plus téméraires, signalons la présence d'un second loop !
Mention spéciale pour les musiques entêtantes signées Naoki Kodaka, qui reprennent de nombreuses mélodies de la version originale de Fantasy Zone (que l'on doit à Hiroshi Kawaguchi) ... Bref, assez de name-dropping !
En conclusion, Super Fantasy Zone est un titre sympathique, un des nombreux seconds couteaux de la bécane. Il souffre malheureusement d'une certaine répétitivité, de son aspect basique, et d'un manque de renouvellement dans les stages (à l'exception d'un se déroulant dans l'obscurité et d'un autre présentant un sol électrifié) dont le level design reste strictement identique. Malgré tout, ses graphismes et ses musiques irréprochables poussent le joueur à continuer sa progression, ne serait-ce que pour voir le niveau suivant !