[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Publié le par Corben

DRAGON QUEST 1&II HD2D REMAKE
Avis sur Dragon Quest II
Support : Switch
Editeur : Square Enix
Sortie : 2025

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je dois le reconnaitre : j’ai débuté Dragon Quest 2 à reculons et on peut être d’accord jouer à reculons c’est compliqué. Il faut dire ces derniers mois j’ai enchaîné Dragon Quest 3 2D-HD remake puis Dragon Quest 1 2D-HD remake. La perspective de retourner sur Dragon Quest ne m’enchantait guère !
 

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Pour deux raisons :. d’une part tous les jeux Dragon Quest se déroulent dans le même univers, avec les mêmes villes, grottes, sanctuaires. Il y a le risque d’un effet de redondance, cela était particulièrement flagrant entre le 1 et 3. D’autre part enchaîner le 1 et 3 avait mis en évidence le caractère assez suranné du 1. Jouer au 3 qui est presque moderne dans ses aspects de gameplay puis enchainer avec le 1 qui est un jeu admirable pour son époque, qui a posé toutes les bases du JRPG mais qui est quand même assez vieillot sur certains aspects, cela m’avait causé un certain choc.

Si bien que j’appréhendais un peu l’idée de jouer à nouveau à un jeu antérieur au 3, avec encore ce risque d’un gameplay un peu ancien. Le début du jeu Dragon Quest 2, avec son héros mutique, n’était pas très encourageant. Mais je dois le confesser... Dragon Quest 2 a totalement réussi à me conquérir.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je pense même que pour l’époque c’est un chef d’œuvre. Sorti en 1987 soit à peine un an après Dragon Quest premier du nom, Dragon Quest 2 repense totalement le jeu. Là où Dragon Quest 1 ne connait qu’un héros. Dragon Quest introduit une équipe avec des personnages dont le rôle sera perpétué par quasi toutes les séries de JRPG. Le gros guerrier qui enchaine les coups, qui frappe fort mais qui n’a aucune magie, la magicienne qui soigne, la magicienne qui attaque avec de sorts puissants et qui modifie l’état des ennemis ou des héros.

Le jeu n’est pas totalement moderne en ce sens qu’il ne propose pas d’interactions entre les héros durant un combat, pas d’attaque groupée, pas de combinaison de sorts, pas de discussion, pas de provocation envers l’ennemi. Mais il compense en essayant de créer un esprit d’équipe. C’est un ajout de ce remake. Les personnages ont régulièrement des petites conversations entre eux pour parler de leur humeur, de leurs sentiments face à la mort de leur famille, de leur combat, de leur inquiétude, de la vie en tant que frère et sœur. Ce n’est pas très profond. Mais cela a le mérite de mettre en évidence comment les liens entre les personnages se resserrent. C’est un bon ajout.  

La réalisation est identique au pixel près aux deux précédents remakes. Beaucoup de filtres graphiques qui donnent un résultat très coloré, un peu excessif mais qui s'adapte bien à un univers fantastique. Le jeu en plus multiplie les effets de lumière avec des rayons de soleil qui affleurent l'eau, qui émergent au dessus des montagnes, des arcs en ciel en veux tu en voilà, des effets de transparence... Il n'y a absolument aucun réalisme et parfois on sent que les personnages glissent un peu sur les décors. Mais c'est réussi parce que c'est beau et que cela réussit à bien moderniser l'aspect manga du jeu, avec son chara design du à Akira Toryama.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le jeu reprend les bases de gameplay et l’univers du 1 mais tout a été amélioré. Il y a beaucoup plus de possibilités, de lieux, de secrets. Le jeu commence doucement, de façon très traditionnelle puis il approfondit l’univers et la quête jusqu’à arriver à une boucle finale assez impressionnante.

Le premier contrepied arrive assez vite. Le grand méchant de Dragon Quest 1 apparait dans le 2 mais il prétend être gentil. Cela constitue une excellente idée parce que nous sommes confrontés à nos propres sentiments. Doit-on lui faire confiance ? c’était une enflure dans le 1 et il serait désormais devenu gentil ? Je n’y crois pas, je suis sur qu’il va se révéler… ou alors cela illustre que les humains et les monstres ne sont pas voués à être des ennemis et que tout le monde est manipulé par des sentiments intérieurs ou des forces extérieures supérieures.

Le jeu propose de diriger un bateau mais désormais il est possible à un moment de l’aventure d’aller sous l’eau ! Il existe des quêtes annexes qui vont enrichir l’histoire et permettre de récupérer des objets d’équipement uniques. Certains personnages secondaires ont une vie à raconter comme la reine des sirènes ou Eugène (je ne peux en dire plus).

Les boss prennent enfin un peu d’épaisseur. C’est un immense point faible du 1. Le 2 y remédie en introduisant des demi-boss vraiment intéressants que ce soit pazuzu, Atlas, Belial ou Marielle. Tous ne sont pas géniaux mais certains ont une histoire, une ambition personnelle, des désirs.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le joueur collectionne les objets qui lui ouvrent à chaque fois un nouveau pan de l’univers. Du grand classique. Jusqu’à l’épreuve finale ou c’est ce que l’on croit. Epreuve qui deviendra classique par la suite, l’enchainement de demi-boss avant de combattre le grand méchant. Et voilà le grand méchant est mort, vous pouvez aller dans les principaux lieux du monde pour recevoir les félicitations des personnages croisés dans l’histoire, jusqu’à votre famille.

Le jeu vous propose alors de sauvegarder. On se dit qu’il doit y avoir un new game +, tu recommences au début mais avec toutes caractéristiques et ton équipement. Que nenni ! Si tu reprends ta sauvegarde, tu comprends qu’il y a une autre fin. La bonne fin. Et là c’est beaucoup plus dur. Un ami te propose de le combattre pour améliorer ton équipement. Mince, il est presque plus fort que le boss final. Tu dois enchaîner encore quelques épreuves et là c’est le boss final.

Je l’ai eu. La vraie fin débute. SAUF QUE… Dans la vraie fin tu peux acheter des équipements incroyablement puissants. Et tu sauvegardes. NEW GAME + ? Non en reprenant ta sauvegarde, tu récupères ton personnage boosté comme jamais avec les équipements achetés avant le boss final. Tu peux alors parcourir le monde pour découvrir ses derniers secrets : boss secondaires cachés, lieux secrets. Et aller combattre le boss final ou pas…. Puisqu’une sauvegarde ramènera encore avant le boss final mais avec toutes les améliorations.

Dans un final qui brise le quatrième mur, le joueur se retrouve à communier avec les héros qui ne veulent pas se quitter pour devenir rois ou reines. Ils veulent continuer l’aventure... et toi le jeu.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

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Yoshi and the Mysterious Book daté !

Publié le par Dr Floyd

Yoshi and the Mysterious Book daté !

Yoshi n'est pas une star assez grande chez Nintendo pour avoir son Nintendo Direct. Donc Yoshi and the Mysterious Book, à venir sur Switch 2, a juste droit à une nouvelle bande-annonce et à une date de sortie : ça sera le 21 mai prochain !


La DA semble magnifique... proche de celle de Yoshi's Island. Le gameplay et la difficulté seront par contre surement orientés pour les enfants. Attirant quand même. Qu'en pensez-vous les Gamopats poilus ?

Le nouveau Yoshi sur Switch 2 ?
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
41 Votants

Publié dans NEWS

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Sweet Fightin' +2, l'impossible version Spectrum !

Publié le par Dr Floyd

Street Fighter II sur Atari XL, ok génial, ils ont réussi... Mais Street Fighter II sur... ZX Spectrum +2 ??? Oui, il y eu à l'époque (hyper tardivement en 1993 !!!) une horrible version par USGold... Mais rendre le jeu crédible sur cette machine, impossible !! Vous pensez ? Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs, voici Sweet Fightin' +2 !


Incroyable. C'est fidèle, très lisible (malgré le n&b), de gros "sprites", et ultra rapide ! Et en plus il y a le scrolling ! Un exploit à télécharger sur itch.io. Le ZX Spectrum vaincra ? Un jour. 

Publié dans RETRO NEWS

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (9ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (9ème partie)


La Game Boy devient une source de créativité pour les artistes de la scène indépendante
 
La Game Boy par la longévité de sa vie commerciale a eu un impact considérable sur la société. Elle est devenue un objet culte et chic, le témoignage d’un passé mythique récent où notre modernité technophile s’inventait. Il est donc logique qu’elle soit une source d’inspiration pour les artistes. En outre, la Game Boy fascine par son esthétique. C’est en soi un objet vintage qui a, dès l’origine, célébré le goût du rétro.

Mais le hardware dépassé de la Game Boy n’est pas le seul élément qui façonne son identité. L’apparence immédiatement reconnaissable de ses jeux, leur faible résolution graphique, leur couleur monochrome tirant vers le vert épinard, et le son si caractéristique du processeur sonore parachèvent cette identité singulière.

Dans les années 90, l’art et le street art, avec des artistes comme le collectif eboy en Allemagne ou Invader en France, se sont inspirés des premiers jeux vidéo, faits de gros pixels, aux formes simples et contrastées, reproduisant une esthétique immédiatement reconnaissable comme celle des jeux Pac Man, Space Invader ou Sim City. Sous l’influence du Pixel art, élevé au rang d’oeuvre d’art graphique, les créateurs de jeux indépendants ont ces dernières années, développé un grand nombre de jeux s’inspirant de l’esthétique de la Game Boy. On ne parle plus là de logiciels créés sur GB Studio conçus pour être joués sur une Game Boy, mais de jeux sur PC, Playstation, ou Switch, vendus sur Steam, le Playstation store, ou le Nintendo eshop, imitant le style d’affichage de la Game Boy, ses gros pixels, ses quatre teintes monochromes, et ses sonorités.

Porté par la vogue des jeux indépendants en pixels art minimaliste le courant de jeux 1-bit est souvent associé au style Game Boy (en plus radical) puisqu'il se caractérise par des jeux affichant 2 couleurs (noir et blanc) là où la Game Boy bénéficie de 4 dégradés de gris. Ainsi sur la boutique en ligne de la switch, on peut croiser des jeux arborant des palettes limitées inspirées de la première Game Boy ou 1-bit comme Save me Mr Tako, Minit, Gato Roboto, Box Boy!, ou Awesome Pea tandis que sur PC il y a Owyn’s Adventure, Madcap Castle ou Squidlit. En couleur, dans le style GBC, on peut aussi citer l’excellent Fairune.

Save me Mr Tako

Save me Mr Tako

Gaz thomas, le créateur d’Owyn’s Adventure raconte comment il en est venu à créer son jeu :
« Au début, Owyn’s adventure était un projet pour l’Unofficial Game Boy Jam » […] « J’avais deux semaines pour en faire autant que possible tant que le jeu se cantonnait aux quatre teintes de vert de la Game Boy. Dans ce délai, j’ai mis en place des mécaniques de jeu et un niveau vite torché. Mais je m’étais tellement pris au jeu, que j’ai continué à travailler dessus. »

Gaz nous explique également l’engouement pour ce type de jeux :
« Si l’esthétique Game Boy est si populaire dans la sphère indé, c’est pour plusieurs raisons : il y a d’abord ce côté Madeleine de Proust, avec des jeux faciles à comprendre de quand on était gosses. Ensuite et je parle aussi pour moi, c’est que ça facilite les choses pour les graphismes […] Une fois qu’on a assimilé le système de quatre couleurs, on apprend à aller à l’essentiel. En mettant trop de détails, ça devient brouillon. Il faut rester sobre. »

Owyn’s Adventure

Owyn’s Adventure

Certains artistes sont également friands des images à très basse résolution de la Game Boy Camera, comme Jean-Jacques Calbayrac, un ancien étudiant en photographie de l’école des Gobelins. Celui-ci définit son œuvre comme un croisement entre Georges Seurat (le chef de file du pointillisme) et le Cyberpunk. En 2016, il a lancé le compte @gameboycameraman sur instagram qui compte des milliers d’abonnés, après avoir acquis un boitier permettant de transférer ses photos Game Boy Camera sur son ordinateur, pour les publier. Son compte instagram est désormais l’un des plus suivi du mouvement de la photographie Game Boy.

Désormais, de nombreuses applications mobiles (Retrospecs, Bistagram, Retroboy…) intègrent des filtres photos qui permettent de restituer l’aspect des photos de la Game Boy Camera.
Plus récemment, en 2023, un moddeur, Christopher Graves, a réalisé ce qu'il appelle une Game Boy Mini Camera, c'est à dire une Game Boy Camera qui entre entièrement dans une cartouche Game Boy, pour s'y intégrer parfaitement. C’est en quelque sorte, la fusion entre une Game Boy Camera et une Flash Card. Celle-ci n’est pour l’instant pas commercialisée, mais gageons que ce sera bientôt le cas.

Game Boy Mini Camera

Game Boy Mini Camera

L’un des domaines créatifs les plus importants de la Game Boy est la Chiptune, c’est à dire la création musicale effectuée grâce au processeur sonore de la Game Boy. Deux logiciels se distinguent: Nanoloop et Little Sound DJ (LSDJ), des trackers qui permettent de pirater/détourner le son de la console de votre enfance, pour la transformer en un instrument de musique voire une station de travail musicale, produisant des bandes sonores ressemblant à celles des jeux vidéo rétro.
 
Qu'est ce qu'un tracker ? Les trackers trouvent leur origine dans la demoscene, c'est à dire la sous-culture informatique de création artistique visant à créer des démos. Les démos (abréviation de démonstration technique), sont des prouesses logicielles, poussant les ordis dans leurs derniers retranchements techniques du point de vue sonore, graphique, de l'animation etc. Les trackers sont donc des programmes qui transforment votre machine en séquenceur musical, permettant à l'utilisateur d'arranger des échantillons sonores pas à pas, sur une ligne de temps, à travers plusieurs canaux monophoniques. Une chanson complète se compose de plusieurs petits motifs multicanaux enchaînés via une liste principale. Les trackers sont ensuite apparus sur consoles portables, plus pratiques pour servir d'instruments de musique sur scène, mais aussi parce que la Game Boy sonne plus vintage.

LSDJ

LSDJ

LSDJ a été créé en 2000 par un artiste de Stockholm appelé Role Model, alias Johann Kotlinski, qui était alors élève-ingénieur à l'Institut royal de technologie de Stockholm. Ce logiciel suit les contours d'un tracker de base, mais se distingue par son utilisation de sons de batterie rétro. Avec l'arrivée des flashcards et des programmes homebrew « les planètes étaient alignées pour que je me lance dans la conception de LSDJ » raconte Johann.

« Deux ans plus tôt, je m'étais lancé dans la musique Amiga, et je cherchais quelque chose de nouveau. Ca faisait longtemps que je rêvais d'un outil de composition portable, pour essayer et annoter des idées de musiques à la volée. Le choix du support a été plus opportuniste que délibéré: des amis à moi commençaient à programmer sur Game Boy Color, et j'ai trouvé l'idée marrante, en me disant qu'apprendre la programmation assembleur me servirait sur mon CV. Les programmes de musique Game Boy de l'époque étaient très limités et j'ai fait un bon programme de musique Game Boy. Ceci dit je n'imaginais pas que quiconque s'en servirait" […] "Les sons de la Game Boy ne sont pas extraordinaires techniquement parlant, et ce qui les définit le mieux c'est peut-être leur dynamique 4-bits limitée" explique t'il. "Mais ça reste un assez bon système pour la musique : ses capacités sont bien équilibrées entre deux canaux d'ondes  carrés, une wave table programmable et un générateur de bruit. Ca s'adapte à toutes sortes de genres musicaux […] On peut faire des folies du coté des samples, de la synthèse logicielle et même surenchérir avec des effets pour sculpter le son comme on le souhaite. »

Nanoloop, fabriqué en 1999 par l'étudiant en art allemand Oliver Wittchow, est un logiciel similaire à LSDJ, mais sans les échantillons. Il est toutefois plus facile de générer des sons tout de suite. C'est l'autre outil populaire de la Game boy chez les artistes Chiptune. Oliver Wittchow décrit son programme :
« Le programme donne à l'utilisateur une interface instinctive consistant en une grille de carrés de 4 x 4 dont chacun représente un temps dans une mesure de musique, chaque temps pouvant contenir une note ou un silence […] NanoLoop était principalement destiné à être un programme de test pour la conception d'interfaces mobiles. J'en avais marre de tous les synthétiseurs logiciels et séquenceurs qui imitaient simplement le vieux matériel, au lieu d'utiliser le potentiel des ordinateurs pour représenter les données. NanoLoop n'était vraiment qu'une expérience, mais quand je l'ai montré pour la première fois, il était évident que les gens en avaient vraiment besoin. La réponse a été très enthousiaste. ».

Prototype de Nanoloop

Prototype de Nanoloop

Alors que Nanoloop est plus orienté vers la musique techno et la synthèse musicale, LSDJ est davantage un tracker de style traditionnel, qui permet à l'utilisateur de construire des compositions plus mélodique. Nanoloop et LSDJ sont devenus des outils incontournables pour nombre d'artistes Chiptune ou des DJ qui utlisent la Game boy pour des performances live ou des festivals. On peut citer Anamanaguchi qui a réalisé la bande-son du jeu Scott Pilgrim, Toriena, Chipzel, DJ Scotch Egg ,Slime girls, Danimal Cannon, Trash80, ou Sidabitball.

Toriena dans ses oeuvres

Toriena dans ses oeuvres

Le mouvement chiptune sur Game boy a reçu les louanges et l'onction du Pape du mouvement Punk et ancien manager des Sex pistols, Malcolm McLaren. Dans un article nommé 8-bit Punk, publié en 2003 dans Wired, le magazine de la contre-culture technophile (le "Rolling stone de la technologie"), McLaren définit la scène tracker sur Game boy comme une nouvelle race de musiciens, inventant un nouveau type de musique Folk à l'ère numérique. Il y voit l'antithèse de la musique réduite à de la marchandise standardisée, produite avec des outils luxueux, qu'il juge déprimante.

Mclaren plaide pour que la musique Chiptune soit une réaction contre les techniques d'enregistrement modernes et affirme que la Game Boy est l'outil parfait pour des punk d'un nouveau genre : « LSDJ est peut-être illégal, mais qui s'en soucie ? » clame McLaren,  « C'est le seul moyen pour Role Model et ses acolytes de faire leur propre musique. C'est la résistance. Les musiciens chiptune pillent la technologie des grandes entreprises pour lui trouver des utilisations improbables. Ils renouvellent les vieux sons - sans fioritures, sans studio d'enregistrement ou une grande maison de disques. Ce serait facile de qualifier le résultat d'amateur ; il est sous-produit parce que l'on a l'intuition que c'est mieux ainsi. La nature du son et l'équipement utilisé pour le créer est bon marché. Ce n'est pas la musique en tant que marchandise mais la musique en tant qu'idée. C'est la génération Nintendo qui échantillonne sa jeunesse... Ils aiment être des pirates de la pop culture, et ils ne sont pas récupérables par le marché de masse. Leur production est délibérément inaccessible à la radio et à la télévision, voire à quiconque dans l'industrie musicale qui croit en la hi-fi. »

Malcolm McLaren

Malcolm McLaren

Parmi les CD notables du mouvement chiptune on peut citer celui du collectif 8-Bit Operators  « The Music of Kraftwerk ». Cette compilation version 8-bits est loin d'être anodine puisque le groupe Kraftwerk dans les années 70/80 a été l’un des pionniers de la musique électronique et une véritable légende pour les geeks des origines. Leur musique, à des années lumières de celle de leur époque, célébrait le transistor, les néons, les robots, les ordinateurs, et les réseaux de télécommunication. De plus, ils fabriquaient eux-mêmes leurs instruments en détournant des objets du quotidien ou des jouets (comme une calculatrice Casio, ou le jeu la dictée magique) de la même façon que la Game boy est aujourd'hui détournée pour servir d’outil de création musicale.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (9ème partie)

En 2014 une autre compilation de 8-bit operators, Tribute to Depeche Mode "Enjoy the Science" est sortie reprenant des tubes de Depeche Mode, autre groupe électronique emblématique.


10ème et derniere partie :
https://www.gamopat.com/2026/03/dossier-genese-et-histoire-de-la-game-boy-109eme-et-derniere-partie.html
 

Publié dans FOCUS

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La Colecovision Gamer eXtrême ?

Publié le par Dr Floyd

Un début d'"infos" pour la Colecovision GX et son site fantôme, grâce à cette image trouvée sur porno X...

La Colecovision Gamer eXtrême ?

On y voit quoi ?

- Une console "Mini" grossière genre vite fait à l'imprimante 3D,
- Un port cartouches (forcement compatible avec les anciens jeux),
- 3 jeux qui font peur, sans rendu arcade, avec à priori des screenshots bidon.

Bon. A suivre ? Je reste sceptique, mais curieux.

Publié dans RETRO NEWS

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Miracle sur Atari ST !

Publié le par Dr Floyd

Miracle sur Atari ST !

Miracle Boy in Dragon Land, un miracle français signé Samsoft ! Car il y a peu de homebrew sur Atari ST, et celui ci exploite vraiment bien la machine. Surement un des meilleurs jeux du micro post ère commerciale. Je pense que les français sont les mieux placés pour développés sur Atari ST car il y a eu réellement une histoire d'amour entre les français et l'Atari ST entre 1986 et 1990.

Pour fêter la sortie prochaine du jeu, Generation Micros reçoit l'équipe de dév' au complet ! Chapeau les gars ! Interview passionnant. Le jeu est en préco sur le site de l'éditeur, digital ou en boite !

Publié dans RETRO NEWS

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Project HELIX, Microsoft lance sa future console escargot !

Publié le par Dr Floyd / TotoonTheMoon

Project HELIX, Microsoft lance sa future console escargot !

Etrange... Microsoft qui balance comme ça, un 5 mars au soir, le possible nom de sa future console (PC/Xbox) : le Project Helix ! Je vous laisse admirer le teaser qui dévoile tout !

 Mais avant tout, equipez-vous de vos lunettes 3D !

Mais avant tout, equipez-vous de vos lunettes 3D !


Vous pouvez retirer vos lunettes 3D, c'est terminé. Bah bah... voilà. La guerre des consoles next-gen commence ce soir ? En tout cas, ce qu'on peut supposer :

- La fin des consoles traditionnelles chez MS
- Une console PC/Steam/Windows
- Et le online gratos

et bien sur... une puissance qui envoie l'homme sur mars (je vais y revenir), guerri le cancer et guide les missiles américains en Iran. It's a good deal, for sure, it's a nice console.

Et la nouvelle big boss de rajouter :

Excellent début de matinée avec l’équipe Xbox, où nous avons parlé de notre engagement pour le retour de la Xbox, notamment du projet Helix, nom de code de notre console de nouvelle génération. Project Helix offrira des performances exceptionnelles et sera compatible avec vos jeux Xbox et PC. J’ai hâte d’en discuter plus en détail avec nos partenaires et les studios lors de ma première GDC la semaine prochaine !

Asha Sharma (Big Boss du jeu video chez MS)


Venant de l'IA elle a du trouver le nom de code Helix via LeChatquiàPT ou ChiotPilot ? Car que signifie Hélix (comme me le fait remarquer le Gamopat TotoOnTheMoon) :

"Helix vient du grec « spirale ». Le mot désigne notamment : Helix est un genre d'escargots à coquille enroulée"

Bah ça fait envie, la console escargot qui rame ! Pour aller sur Mars, le voyage va être très long...

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[CRITICOPAT] Resident Evil Requiem (PS, XS, SW2)

Publié le par Dr Floyd

RESIDENT EVIL REQUIEM
Support : PS5, Xbox Series, Switch 2
Editeur : Capcom
Sortie : 27 février 2027



Le nouvel opus tant attendu de Resident Evil est arrivé et on peut dire que la critique est assez unanime, c'est un excellent opus. Narration, scènes spectaculaires, bonnes finitions, aspects nostalgiques (toujours apprécié), Le jeu d'horreur à ne pas louper en 2026 pour les fans du genre ! A noter que la version Switch 2 surprend avec une réalisation vraiment exceptionnelle qui semble placer ce jeu au top du catalogue de la nouvelle portable de Nintendo.


Sur PS5 et Xbox Series :

Resident Evil Requiem est l'épisode le plus cinématographique, sanglant et étonnamment émouvant de la franchise à ce jour. Ses deux protagonistes se complètent à merveille pour offrir une expérience équilibrée, plus narrative que jamais, avec des combats explosifs et des scènes d'anthologie qui ravivent la nostalgie sans jamais tomber dans l'artifice. Avec Requiem, Capcom puise dans 30 ans d'horreur pour enrichir son univers, tracer une nouvelle voie et rendre hommage à un héritage exceptionnel du survival horror, un héritage qui a encore de beaux jours devant lui.

GamesRadar+ (UK) 90%

Requiem est une œuvre charnière qui parvient à concilier deux visions longtemps opposées de la saga : la tension et l’action. Elle reprend le meilleur de Resident Evil et l’élève à un niveau de finition rarement atteint. Si l’alternance entre Grace et Leon impose un rythme soutenu et limite la rejouabilité présente dans certains opus précédents, ce compromis paraît presque insignifiant face à une telle maîtrise.

IGN (France) 100%

Resident Evil Requiem est un jeu de nostalgie exceptionnellement bien réalisé qui sublime tout ce qui fait la particularité de la série, présentant le summum du survival horror et de l'action horror dans un ensemble qui a un peu de tout, mais qui exécute le tout avec brio.

Destructoid (US) 95%

Avec Requiem, la grand-messe est dite : Capcom unit tous les fans de sa saga dans une communion sanglante, qu’ils aiment l’horreur à la première personne ou l’action en caméra épaule. Misant sur le fan service, ce Resident Evil ressuscite les morts autant que les souvenirs, mais pouvait-il en être autrement avec un Leon confronté à ses éternels démons ? Certes, Requiem fait du “9” avec du vieux, mais il réussit haut la main son pari de livrer deux jeux en un, quitte à ce que le scénario soit une fois de plus un gros prétexte à toutes les extravagances. Beau, généreux, bien rythmé, complet et pensé pour satisfaire les fans de longue date, Resident Evil Requiem se dévore comme un best-of bien gras avec supplément ketchup.

Jeuxvideo.com (France) 85%

Resident Evil Requiem is inarguably a brilliant game with an awkward identity. At its best, especially as Grace, it nails the dense, atmospheric survival horror experience that defined the series, pairing smart level design with tense decision-making and combat that feels weighty and brutal. But as the story shifts the focus to Leon and pivots towards action, it becomes a weaker echo of Resident Evil 4. Ultimately, while Resident Evil Requiem is a blast from beginning to end, it also can't decide what it wants to be, and that is bound to be divisive.

Press Start (Australie) 85%


Et sur Nintendo Switch 2 :

Resident Evil Requiem établit une nouvelle référence pour une série qui a su se maintenir au sommet de son art ces dix dernières années. En combinant le survival horror classique avec le gameplay plus orienté action de RE4, le résultat est une expérience au rythme parfaitement maîtrisé. Ajoutez à cela une narration riche en lore et une multitude de clins d'œil, et vous obtenez ce qui pourrait bien être l'expression ultime de Resident Evil… On note quelques petits problèmes visuels et quelques baisses de framerate lors des moments les plus intenses, mais le fait qu'un nouvel opus phare de la franchise tourne aussi bien sur Switch 2 est tout à fait réjouissant. L'absence d'un mode Mercenaires est regrettable, mais j'espère qu'il finira par arriver.

Nintendo Life UK) 90%

Alors, Resident Evil Requiem est-il un chef-d’œuvre sans faille ? Non. Sa seconde moitié, plus orientée action et hommage, n’égale pas la pureté horrifique de ses premières heures. Certains le trouveront inégal. D’autres, comme nous, se laisseront porter par cette vague de nostalgie et de maîtrise technique. Parce que Requiem n’est pas seulement un jeu d’horreur ou un jeu d’action. C’est un cadeau empoisonné offert aux fans, un condensé de trente ans d’histoire, de défauts adorables et de frayeurs mémorables. C’est un jeu où l’on tremble avec Grace avant de rigoler avec Leon, où l’on pleure sur le sort d’une femme zombie avant de regarder notre héros favori faire de la moto sur un gratte-ciel. C’est Resident Evil dans ce qu’il a de plus sincère et de plus abouti. Bravo, Capcom.

Nintendo Town (France) 94%

Resident Evil Requiem est un exercice de réconciliation assumé, confrontant deux idées fondamentales qui ont toujours défini la série : la vulnérabilité et la maîtrise. Capcom revisite le souvenir traumatique de Raccoon City et tente de tisser des liens narratifs restés éparpillés pendant des décennies, faisant reposer ce poids sur les épaules de deux protagonistes diamétralement opposés. Grace incarne la peur, le manque et le fardeau psychologique. Leon symbolise l’héritage, l’expérience et l’inévitable érosion de la terreur chez celui qui en a déjà trop vu. Cette dualité n’est pas seulement narrative, elle est aussi mécanique. Requiem construit deux rythmes distincts et alterne entre tension oppressante et relâchement contrôlé (...)

IGN (Portugal) 90%

Je recommande vivement Resident Evil Requiem à tous ceux qui possèdent une Switch 2 ou qui apprécient particulièrement de passer du mode TV au mode portable (avec un casque, bien sûr). Si vous ne recherchez pas avant tout une fidélité graphique maximale et des graphismes somptueux, ce portage est très réussi : il sait faire des compromis et conserve ainsi toute la puissance et l'immersion de la version originale. Un excellent travail de Capcom, et un titre qui s'impose d'emblée parmi les meilleurs jeux du jeune catalogue de la Nintendo Switch 2.

GameReactor (UK) 90%

Comment jugez-vous le jeu ?
Gameplay
Réalisation technique
Rejouabilité
Scénario
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
6 Votants

Publié dans CRITICOPAT

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Vous reprendrez bien un petit Donut ?

Publié le par Dr Floyd

Et voici le tout nouveau jeu de Donut80 sur Commodore 64, des jeux toujours excellents, même si si on est comme d'habitude sur le genre plateforme. Traps N'Gemstones, dans le pur style des jeux de plateforme façon "Indiana Jones", propre et très bien fait. A noter que c'est à la base un jeu de 2014 qui était sorti, je crois, sur Steam et iOS. A télécharger gratuitement sur leur site.

Publié dans RETRO NEWS

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Deadly Metropolis, just believe ?

Publié le par Dr Floyd

Peut-être un beat'em up PC qui peut sortir du lot sur KickStarter, avec ce Deadly Metropolis, en wishlist sur Steam. Démo à venir... pour y voir un peu plus clair, car le trailer est un peu limité...

Publié dans NEWS

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Prout Run sur MSX Turbo R

Publié le par Dr Floyd

Je suis tombé sur cette curiosité... un WIP japonais de Out Run sur MSX Turbo R. Ok, et bien j'espère que cette machine peut faire bien mieux que ça et que c'est le développeur qui n'est pas bon ? Y a du boulot en tout cas...

Publié dans RETRO NEWS

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Une console Blaze assez Rare...

Publié le par Dr Floyd

Une console Blaze assez Rare...

Les fans du studio RARE (RIP) ne sont pas rares... les fans de la Blaze HyperMegaTech quant à eux sont peut-être un peu plus rare... Mais cette petite console a quand même de quoi séduire ! 14 jeux intégrés (+ un port cartouche bien sur) avec en vedette Banjo-Kazooie. 59 boules en préco.

> Vu sur Amazon

Une console Blaze assez Rare...

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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