DOSSIER : MARIO KART DE LA SNES A LA Wii

Publié le par Zedlezebre

 


La licence Mario Kart est pour moi un exemple parfait de l'évolution made in Nintendo. Elle a su garder ses codes tout en faisant des choix atypiques dans le domaine du jeu de course. Commençons donc par le début avec l'opus Super Nes.


SUPER MARIO KART


Super Mario Kart, une REVOLUTION comme on a rarement connu, le jeu de course le plus rapide (en terme de gameplay surtout mais aussi en terme d'affichage). Il nous proposait un moteur très lent et clippé au démarrage, puis avec la maîtrise le clipping disparaît le gameplay se précise et nous permet d'atteindre des vitesses et des sensations vertigineuses (la rainbow sans freiner !!!!). La physique des virages est très particulière nerveuse et ultra précise. Une fois lancé a pleine vitesse un virage s'effectue avec un bon coup de frein à main associé à un braquage, suivi d'un long (variant avec le poids du pilote) contre braquage sans frein à main évidemment. On tente ainsi de ne jamais toucher un mur pour ne jamais décélérer. Cet opus à créé tous les codes de gameplay en multi des opus suivants, utilisation rageante des objets, bataille de ballon, Grand Prix, Time Trial.


MARIO KART 64


1996, Mario Kart 64 ! Que d’émotions ! Jouables à 4 et changement total du gameplay. Avec l'ère de la 3D l'accélération constante de la vitesse, avec des artifices graphiques, est beaucoup moins efficaces. Les développeurs se sont alors penchés sur le système du mini boost. Le Snaking apparaît. Le jeu n'est déjà plus une "simulation" de karting mais devient un jeu de rallye. Le level design par exemple devient large sinueux et variable. Le joueur doit prendre des appuis pour anticiper des virages il commence à braquer et contre braquer plusieurs fois dans un même dérapage. Son pouce fait des allers-retours de plus en plus précis et des fumées colorées apparaissent sur ces roues, il relâche son frein à main et se retrouve propulsé en fin de virage. Il commence par contrebraquer naturellement en sortie de chaque virage, puis dans un excès de folie il se dit je vais faire un contre dérapage au lieu d'un contre braquage comme j'ai vu à la TV dans le rallye la dernière fois le mec sur la glace qui etc etc. Et petit à petit il découvre le snaking.

Le seul point commun avec l'opus Super Nes est la faiblesse de l'IA qui est obligée de grassement tricher pour être à niveau. C'est sur ce point précis que le snaking est fondamental dès l'opus N64, le joueur est obligé de le pratiquer si il veut faire une course entière en tête.
A noter tout de même que le snaking est très dur a maîtriser sur cet opus, d'une part vous partez en tête a queue si vous contre braquez trop longtemps (rageant) d'autre part le moindre braquage influe grandement sur votre direction.


MARIO KART SUPER CIRCUIT


Mario Kart Super Circuit : Un remake de l'opus Super Nes. Plus ou moins réussi, là où la Super Nes se permettait d'afficher sur la moitié de l'écran pour aller plus vite, l'opus GBA tente le plein écran, et l'accélération est moins furieuse que l'opus Super Nes. Cet épisode reste le moins audacieux.


MARIO KART DOUBLE DASH


Mario Kart Double Dash..... Ah ! Mario Kart Double Dash........ Le jeu le plus insulté de l'histoire... le plus méprisé. Commençons par son plus grand avantage. On peut tout simplement y jouer à 8 ! Il faut certes 2 gamecubes 2 jeux et 8 manettes, mais le résultat est démentiel.

En solo, graphiquement le moteur est splendide, les niveaux son riches le jeu tourne presque à 60 fps constamment, les textures sont fines, la déformation de l'objectif de la caméra rend l'appréciation de la vitesse très particulière. Le haut de l'image est en longue focale le milieu de l'image est focale normale et le bas de l'image est en courte focale. Concrètement ça provoque quoi? Lorsque vous regardez au loin la sensation de vitesse est accéléré, si vous regardez devant votre kart elle est normale, naturelle et enfin si vous regardez votre kart lui même la sensation de vitesse est ralentie ce qui vous permet de bien maîtriser votre engin, pour slalomer entre les bananes par exemple. Bien sûr ces effets sont purement psychologiques et inconscients mais ils sont réels. On pouvait observer le même type d'effet sur l'opus N64 mais ils étaient pas aussi précis, le moteur physique de ce dernier était totalement poussif et grossier, restant évidemment purement jouissif quand on arrive à le maîtriser.

Sur NGC la précision du moteur physique est bluffante pas le droit à l'erreur, mais une intuitivité bien plus accrue. La maniabilité pendant un dérapage et en snaking en général est ultra précise on se croirait en train de faire de la godille sur un paire de ski, tellement l'appui en dérapage deviens vite primordial. Les minis boost sont très courts et rendent le snaking très intéressant pour le time trial. Le Time trial est l'essence cachée de Mario Kart. C'est là qu'on se rend compte de l'aspect simulation de cette licence. Pendant un Grand Prix vous devez être malin et sournois avec vos objets mais il vous faudra aussi savoir conduire et ça du premier au dernier opus de cette licence. Le snaking de la version NGC avantage moins le joueur que sur la version N64 par rapport au novice.

Mais Mario Kart Double Dash c'est aussi l'apparition d'un mystérieux et audacieux mode co-op. Le fameux double dash. Destiné uniquement aux grands snakeurs, qui connaissent très bien les courbes qu'ils prennent, ce mode permet au pilote de ne plus "pomper" sur la direction pour effectuer un mini boost et ainsi snaker, et c'est au copilote de taper vers l'extérieur pour faire chauffer les pneus et déclencher les mini boost permettant au pilote de snaker. Pour avoir pratiqué ce mode avec un bon compétiteur time trial, je peux vous assurer que la sensation est grisante. On se retrouve dans une communication unique entre deux joueurs sur un jeu de course. Le copilote a aussi le pouvoir de rattraper les bourdes éventuelles du pilote avec la possibilité de décaler le kart vers la gauche ou la droite, geste qui permet aussi de voler les objets adverses (très jouissif). C'est pour moi sans conteste le Mario Kart le plus technique.


MARIO KART DS


Fin 2005 Mario Kart DS... La conclusion de cet opus a été de faire dire à certains profanes que le snaking était un bug. Le snaking a été effectivement largement trop utilisé et à tuer l'intérêt du jeu. Il y a plusieurs raisons à çà. La première est l'apparition du on-line qui nous a tous appris à perdre et à ravaler notre fierté. Avant cet opus on avait joué avec, disons, trente personnes de notre entourage, maintenant on y a joué avec des milliers de personnes du monde entier, on tombe forcement sur beaucoup plus fort que nous. Deuxième raison les minis boost sont très faciles à faire et ils sont très longs mais alors très long ! L'écart entre l'expert et le novice se creuse; le novice se démotive il se déconnecte. L'expert râle... le mode on-line meurt peu à peu.
Le jeu en solo quant à lui est d'une durée de vie exceptionnelle avec les systèmes de notations en étoile et des coupes rétro, empruntées à l'opus GBA coupler au système de mini-boost des opus 3D. Et c'est bien là le problème Nintendo a fait l'erreur de créer un mode solo qui pousse à la technique et en parallèle propose le premier mode on-line. Pour ma part étant "expert" de ce jeu quand je joue contre des novices je me calme. Et j'essai de prolonger l'aspect ludique en essayant d'influer sur le classement des joueurs par ex: "oh lui il pas beaucoup de victoires je vais essayer de le faire gagner"... Ce n'est malheureusement pas une pratique courante la majorité des experts se régalant d'être seul en tête avec 40 secondes d'avance. C'est bien dommage. Ce qui devait arriver arriva le snaking mourut... paix à son âme...


MARIO KART Wii


Printemps 2008 Mario Kart Wii !!!! LE SNAKE N'EST PAS MORT IL A CHANGE DE FORME !!!! Retour aux sources !!!! Mais d'abord parlons de casual un peu ça va être drôle. La Wii la console casual, à des années lumières des concurrents pour hard core gamer. A l'exception de la Super Nes (et encore!!! me diront certains), n'était ce point la vocation de la NES de la N64 et de le Game Cube que d'être casual ? Accessible avec des jeux ouvert sur le public novice, s'orientant nettement à l'encontre des avancées technologiques exploitées par ces concurrents; pour se concentrer sur d'autres avancées technologiques. Le support cartouches/support disque, la gestion de plusieurs petits processeurs au lieu d'un seul puissant, la volonté de changer radicalement de manette entre chaque console, pour essayer d'approcher toujours plus les non joueurs, illustrent la politique de Nintendo. La politique causual.

Passons au jeu lui-même, et parlons de manette justement ! Nintendo en poussant sa démarche d'ouverture du marché dans ses derniers retranchements, à créer un fossé encore plus énorme entre le casual et le hard-core gamer. Ils vont essayer de faire jouer mamie à Mario Kart ! Le WII Wheel apparaît. Enorme anxiété que fût la mienne avant de tester ça ! Un volant qu'on bouge dans le vide... Comment je vais faire ? Je veux faire claquer le stick moi. C'est là qu’intervient la précision de la Wiimote. La Wiimote n'est pas imprécise elle est beaucoup trop précise, elle est donc hasardeuses sur de grands mouvement mais totalement bluffante sur des petits mouvements. C'est donc tout naturellement qu'on oriente doucement notre volant en fixant l'horizon. Et ça fonctionne sacre bleu ! L'aspect circulaire de l'objet rend le mouvement intuitif et on n’a pas l'air trop con quand on joue .... Ouf ! MAIS ! Oui il y a un MAIS ! Le gameplay s'en trouve "ralenti" avant il fallait un dixième de seconde pour faire gauche droite maintenant il faut avec un peu d'entraînement une demi seconde maxi. Scandaleux dirons certains.

On retrouve les sensations de la version N64 avec son grand joystick, de plus cet opus reprend aussi un concept de la version N64 la largeur des circuits. En effet il est là le grand retour aux sources de cette version nous ne sommes que des fourmis comme sur N64. La résurrection du snaking fait aussi penser à la version N64 dans ses contraintes. Maintenant pour avoir un mini boost il faudra déraper pendant un temps "t". Ce temps varie suivant le taux de braquage pendant ce dérapage, plus vous braquer plus vite vous obtenez un mini boost, hors dans les précédents opus plus on voulait snaker plus il fallait contrebraquer. Ce système de mini boost rend donc le snaking plus lent, il deviens donc souvent plus rentable d'exploiter l'aspiration, à l'inverse de la version DS ; et si il faut exploiter l'aspiration il faut être très précis sur la direction en ligne droite et pour ça y a pas de secret il faut abandonner le pad traditionnel. C'est sur ce point que la position de Nintendo est étrange je trouve. Il faut dire que chez la concurrence on force le joueur à rester toujours sur la même interface (trois générations chez Sony avec la même manette par ex). Il va être donc dur de convaincre ce parc de joueur. Je trouve pour ma part le gameplay au Stick totalement inintéressant, il devient trop "facile" pour le joueur expérimenté. Nintendo a donc choisi a tort ou à raison de rendre le jeu jouable avec tout type de manette, j'imagine la réaction si ils nous avaient obligés à acheter des Wii Wheel... Donc en positivant on peux tout simplement dire que ça permet à tout les possesseurs de Wii de jouer à plusieurs sans se ruiner. 

Nintendo a tout de même laisser un indice concernant la qualité du volant: la statistique dans votre profil d'utilisation de Wii Wheel. Si vous n'utilisez que le wii wheel vous aurez droit à un joli volant d'or a coté de votre nom en mode on-line!!! La classe !!!

Autres intérêts de cette version un mode on-line a douze avec un très bon affichage et une interface simple et pratique, douze joueurs tout le temps en multi local. Un moteur solo monstrueux en 60 fps tout le temps. Sur mon Iiyama 23 pouces, je vois très nettement la différence avec un jeu gamecube ne serait ce que sur les reprises des niveaux de Double Dash. La folie du level design montre que même si cette console est pas HD elle peux aller beaucoup plus loin que la game cube. Aucun aliasing (j’utilise un tube cathodique une technologie efficace en terme de downscaling contrairement au lcd ). Je ne vais pas noter ce jeu tout comme je n'ai pas noté 5 précédents. Mais je pense que le mode on-line va être un lieu très intéressant avec cette métamorphose du snaking ainsi que l'échange de Ghost. Libre à chacun d'utiliser une manette, mais je pense qu'ils se privent d'une expérience enrichissante en terme de gameplay. Moi je garderais mon volant d'or.

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L'EUROPE DE LA LOOSE : LE TOP !

Publié le par Dr Floyd


Le vieux continent, vous savez cet endroit peuplé de gogo-gamers qui payent leurs jeux et consoles 30 à 40% plus chers que les autres, et bien ils ont un top des ventes eux-aussi...

TOP EUROPEEN du 29 mars au 5 avril
JEUX
1. Gran Turismo 5 Prologue PS3  268198
2. Wii Sports  125075
3. Wii Play  76729
4. Mario & Sonic aux JO Wii  64980
5. PES 2008 Wii  64529
6. Mario & Sonic aux JO DS  64449
7. Brain Training DS  56623
8. New Super Mario Bros DS  50 530
9. Cooking Mama 2 DS  48111
10. Rainbow Six Vegas 2 Xbox 360  46115

Un top dominé bien sûr par Gran Turismo 5 Prologue, 40€ pour une démo de voitures tamponneuses, avec un bon buzz médiatique de la presse spécialisée, çà passe sans problème.

CONSOLES
1. Nintendo DS  166202
2. Wii  125075
3. PS3  115712
4. Xbox 360  75708
5. PSP  52143
6. PS2  44384

La Xbox 360, après avoir explosé ses ventes grâce à la baisse de prix, subit le contre coup face à une PS3 dont les ventes sont boostées fortement par Gran Turismo 5 Prologue.

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LE TOP DES CAMEMBERTS QUI PUENT

Publié le par Dr Floyd

Notre cher top français qui sent bien le camembert avec Lea Passion qui remonte de 4 places (yes !!!) et le grand retour de Pokemon Diamant. Nintendo domine toujours outrageusement les débats avec 15 jeux pour ses consoles Wii et DS dans le top 20... La grande nouveauté c'est la suite bidon de Rainbow Six Vegas, avec un gameplay simplifié et dans les mêmes décors que le premier !

Je vote pour le bannissement du top français sur Gamopat, j'ai trop honte.


TOP FRANCAIS du 17 au 23 mars 2008
01 (=) (NDS) Mario & Sonic aux Jeux Olympiques (Sega)
02 (=) (Wii) Mario et Sonic aux Jeux Olympiques (Sega)
03 (+) (Wii) Wii Play (Nintendo)
04 (-) (NDS) New Super Mario Bros (Nintendo)
05 (=) (Wii) Super Mario Galaxy (Nintendo)
06 (N) (PS3) Rainbow Six Vegas 2 (Ubisoft)
07 (+) (NDS) Léa Passion Bébés (Ubisoft)
08 (-) (NDS) Programme d'Entraînement Cérébral (Nintendo)
09 (-) (NDS) Mario Party DS (Nintendo)
10 (=) (NDS) Mario Kart DS (Nintendo)
11 (N) (360) Rainbow Six Vegas 2 (Ubisoft)
12 (=) (NDS) Prog. d'Ent. Cérébral Avancé (Nintendo)
13 (-) (PSP) Pro Evolution Soccer 2008 (Konami)
14 (-) (PS3) Call of Duty 4 (Activision)
15 (-) (PS3) Army of Two (EA)
16 (+) (Wii) Guitar Hero III (Activision)
17 (-) (Wii) Cérébrale Académie sur Wii (Nintendo)
18 (R) (NDS) Pokémon Diamant (Nintendo)
19 (=) (NDS) Cooking Mama 2 (505 Games)
20 (N) (NDS) Dragon Quest Monsters Joker (Square Enix)

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UN ENORME BUG PLOMBE MARIO KART Wii EN TIME-TRIAL !

Publié le par Dr Floyd

Désillusion pour tous les fanatiques de scoring "time-trial" : il existe un bug dans Mario Kart Wii qui permet de tricher dans les contre-la-montre !

Comment tricher ? Tout simplement faire un seul tour de circuit (au lieu de trois), s'arrêter et se mettre en reverse juste après la ligne d'arrivée ! Branchez votre Wii et regardez tout simplement le "ghost" du recordman du monde sur le tout premier circuit Luigi : il fait un seul tour (tout pénard) et s'arrête une fois la ligne franchie ! Il semblerait cependant que ce bug ne concerne pas la totalité des circuits.

Une catastrophe pour tous les passionnés de record, en raison bien sur du jeu on-line avec classement mondial ! Celui-ci ne veut plus rien dire, des temps incroyables et surréalistes caracolent en tête des classements européens et mondiaux. Bref, le mode time-trial est obsolète !

Nintendo peut sûrement encore corriger le bug via un patch à télécharger (très à la mode !), mais est-il possible d'identifier les milliers de tricheurs qui ont utilisé cette méthode et d'effacer leur record ?! C'est loin d'être évident.

C'est vraiment un gros coup dur pour tous les vrais fan non tricheurs, beaucoup de hardcore gamers achetant le jeu uniquement pour faire du time-trial. Gamopat réclame un patch et une remise à zéro de tous les records !

C'est une catastrophe Thérèse.

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XBOX LIVE : ZONE DE COMBAT !

Publié le par Dr Floyd

Un très célèbre jeu rétro va rejoindre le Xbox Live mercredi : le jeu de tank Battlezone (400 MS Points), à l'origine un jeu signé Atari de 1980 sorti en arcade (puis adapté sur Atari 2600). Pour l'anecdote c'était au départ un projet militaire pour entraîner les soldats américains ! C'est aussi le premier jeu d'action en 3D vectorielle !



Et en accompagnement vous aurez droit à Rocky and Bullwinkle (800 MS Points), une compilation de mini-jeux dans l'univers du dessin-animé The Rocky & Bullwinkle Show... Vous m'en direz tant...

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MARIO KART Wii : LE SUCCES AU RENDEZ-VOUS

Publié le par Dr Floyd

Cà y est la "mécanique" Mario Kart Wii est lancée ! Au japon le jeu se serait vendu à 300 000 exemplaires le jour de sa sortie, soit un bien meilleur succès que son prédécesseur Mario kart Double Dash sur la "Wii de 2001" sans télécommande (nom de code Gamecube) qui n'avait fait que 160 000 exemplaires... Mais depuis Nintendo est devenu un expert en bluff marketing ;-) 

Le jeu va t-il battre le record absolu détenu par Super Smash Bros Brawl qui s'est vendu à 1.4 millions d'exemplaires sur une semaine ? Çà va être difficile, attendons les chiffres de jeudi prochain.

Pour la France, comme toujours il est impossible de connaître les chiffres, où alors avec 4 ou 5 semaines de retard, mais on parle de 130 000 exemplaires vendus, ce qui est considérable pour notre cher pays.

Mario Kart Wii est en test dans les labos ultra-secrets de la zone 51 de Gamopat, verdict d'ici quelques jours !

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RESISTANCE 2 : LA VIDEO QUI DECHIRE TOUT

Publié le par Dr Floyd

Comment ne pas résister à Resistance 2 après une telle vidéo nous dévoilant toute la puissance de la PS3. On y découvre du gameplay "in-game" et plein d'infos croustillantes ! Heu... En fait le genre de vidéo que balancent les éditeurs qui ont un mauvais jeu à sortir...

Il faut dire que Resistance premier du nom n'est pas une franche réussite ; le genre FPS n'étant pas vraiment adapté à la PS3 avec sa manette Dualshock imprécise et sa puissance graphique qui pour l'instant n'est toujours que théorique 18 mois après son lancement !



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LE ZAPPING DE LA SEMAINE

Publié le par Dr Floyd

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TEST : IKARUGA / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

Developpeur : Treasure
Support : Xbox Live Arcade
Année : 2008




Ikaruga, à la seule évocation de ce nom le Gamopat se met à genoux et idolâtre ce shoot'em up mythique... Mythique certes, mais surtout du fait que ce jeu était un dernier hommage de Treasure à la défunte Dreamcast de Sega.  La réputation de ce titre est-elle vraiment méritée ? Redécouvrons ensemble ce jeu sur le Xbox Live Arcade.

 

Bon, c'est un shoot'em up, on va donc passer le scénario qui ne présente aucun intérêt : il faut casser du vaisseau ennemi, point barre. Ikaruga pourrait sembler très banal : un shoot vertical avec fonds et animations en 3D, mais avec un gameplay 2D (sans oublier les grandes bandes noires sur les cotés...), un bouton pour tirer (tir en continue en laissant le bouton pressé, grrrr...), un bouton pour lancer des missiles quand ils sont disponibles... et ce qui fait tout la spécificité du jeu : un bouton pour switcher entre 2 couleurs : vaisseau blanc ou vaisseau noir. C'est sur cet étrange principe que Ikaruga se démarque.



Les fameuses bandes noires...

Les ennemis sont eux aussi de 2 couleurs : noirs ou blancs. Les tirs de votre vaisseau blanc seront deux fois plus efficaces sur les ennemis noirs, et inversement. Ensuite, les tirs ennemis de votre couleur ne représentent aucun danger pour vous, vous absorbez même leur énergie (ce qui remplit votre jauge de missile)... Enfin, si vous détruisez une ennemi de la même couleur que vous, celui ci lache de petites boulettes à récupérer. Vous suivez ? Un concept vraiment tordu qui ne plaira pas à tout le monde, et je vous le dit clairement, pas au vieux gamopat barbu que je suis !


A noter aussi un système de points bonus : quand vous abattez 3 ennemis de la même couleur, vous créer une "chain", c'est à dire un combo. Abattez ensuite 3 ennemis de l'autre couleur et vous doublez votre bonus de points, et ainsi de suite... Une info importante pour les fanatiques de scoring et de classement ! Et bien sur à chaque fin de stage vous affrontez un big boss coriace.

 


En co-op c'est toujours plus facile !

Alors la réalisation est de très bon niveau, encore faut-il accepter le fait de jouer avec de grandes bandes noires sur les cotés ! Les télés modernes 16/9 n'étant pas trop adaptées à ce genre de jeu d'arcade ! Les animations de fond 3D sont superbes, le tout est ultra fluide, les animations des vaisseaux ennemis sublimes, les musiques sympa... mais çà manque quand même de charisme et de personnalité je trouve. A noter la possibilité d'y jouer à deux en coopération.


Les défauts de Ikaruga sont nombreux : les bandes noires, un concept "puzzle" qui peut agacer, une seule arme, la gâchette toujours pressée, et seulement 5 stages assez courts. Aussi ce shoot'em up est de la famille des "par coeur", c'est à dire qu'il est difficile, mais à force d'y jouer vous apprenez par coeur ce qu'il faut faire pour progresser et finalement venir à bout des 5 stages. Il s'oppose aux shoots "réflexes" où il n'y a pas besoin d'apprendre le jeu par coeur, où seuls les réflexes comptent. Je pense à de très vieux shoot (mais ce sont les meilleurs) comme Xevious ou 1942, où une bonne maîtrise de soit suffisent à aller très loin dans le jeu sans le connaître.



Réalisez des "chains" pour gonfler votre score

Nous sommes sur le Xbox Live, donc tous les records sont sauvegardés, le classement de chaque joueur dans le monde, par stage, par partie, par semaine, etc... C'est ce qui peut vous accrocher à ce jeu : devenir un expert et vous placer parmi les tous meilleurs joueurs mondiaux ! D'ailleurs dès le premiers jour certains ont déjà atteint des scores faramineux, des habitués qui connaissaient bien sûr déjà le jeu par coeur !


Ikaruga, on aime ou on aime pas. Ce système de switch de couleur et de règles absurdes ne me permet pas personnellement de vraiment rentrer dans le jeu... car même pour un shoot'em up je dois me sentir au coeur de l'action, et non pas assister à un étrange puzzle shoot game ! La réputation de ce jeu s'est essentiellement faite "grâce" à la mort de la Dreamcast. Ceci dit je peux comprendre que certains hardcore gamers puissent apprécier. Si vous ne connaissez pas, testez la démo avant tout. En tout cas une très belle initiative sur le Xbox Live.

SUPPOS : 3/6

Publié dans TESTS

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GAME, DROGUE & ROCK'N ROLL !

Publié le par Elodiebo

Amis Gamopats, mauvaise nouvelle, le Doc s’est fait doublé… Apparemment, les pilules de couleur ont l’air d’être un concept plus vendeur que les suppos…

Le site japonais Cyber Gadget, spécialiste des accessoires pour console, a investi dans le marché des pilules pour hardcore gamers.

En effet, deux variétés sont disponibles depuis le 8 avril pour 5,4 € la boite de 30 : l’une à la myrtille pour augmenter l’acuité visuelle, l’autre à l’acide DHA, pour renforcer la concentration des joueurs. Le site conseille une utilisation quotidienne, au rythme de deux par jours.



Nintendo devrait lier un partenariat avec Cyber Gadget pour vendre la Wii : chacun a bien besoin d’une petite pilule magique pour mieux discerner la détection de mouvement de la console de BigN…

Sinon, ruez vous dessus pour jouer des nuits entières à Lea passion Vétérinaire !

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VERS UNE NINTENDO DS 2 ?!

Publié le par Dr Floyd

Comme Gamopat le répète depuis quelques semaine : la Nintendo DS Lite a tellement connu un énorme succès que le marché est déjà saturé et qu'elle sera de ce fait bientôt en fin de vie.

Et c'est la très grosse rumeur du week-end lancée par Dieu (Famitsu) et Bloomberg Japan : Nintendo devrait présenter sa nouvelle Nintendo DS lors de l'E3 en juillet ! Il est vrai que Nintendo apporte tous les 2 ans une "révision" de son hardware consoles portables, donc ce n'est pas forcement un gros scoop.



Reste à deviner ce que va nous pondre Nintendo... Un simple design amélioré ? De nouvelles fonctionnalités ? où un update hardware, style une meilleure définition graphique, plus de puissance 3D ? Votre pronostic ?

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TEST FLASH : HOTEL DUSK ROOM 215 / NINTENDO DS

Publié le par Keneda57

Editeur : Nintendo
Developpeur : Cing
Support : Nintendo DS
Année : 2007





Un regard perdu, un coup de feu qui retenti, une silhouette qui s'effondre, un souvenir qui revient à la surface.... Vous pénétrez dans l'hotel Dusk.


Tout d'abord il est difficile de qualifier ce jeu. On pourrait le définir comme un roman interactif entrecoupé de séquences point'n click au stylet. Vous incarnez Kyle Hide, ex-flic, aujourd'hui représentant. Mais très vite on découvrira qu'il ne se limite pas à ce rôle. Il est envoyé pour son travail à l'hôtel Dusk, petit rad au bord de la route. Sur le chemin, il rencontre une jeune fille muette qu'il va accompagner à l'hôtel (en gentleman bien entendu..). Dans ce lieu, il rencontrera des personnes diverses, de l'ex pick-pocket à la bimbo de passage. Tout ces personnages auront un lien avec son passé, et notamment avec la disparition de son coéquipier qui l'a trahi.




Les dialogues, plus ou moins interactifs selon leur importance, se font sur deux écrans de manière verticale. Les déplacements se font au stylet via l'écran tactile. Ce même stylet est utilisé pour examiner les objets et résoudre de petites énigmes qui alternent avec les phases de dialogue. Le tout est cependant assez linéaire, ce qui convient finalement assez bien à ce genre de jeux. Lors de certains dialogues importants qui s'apparentent d'ailleurs plus à des interrogatoires il faudra faire attention à vos réponses et à vos questions pour ne pas braquer vos interlocuteurs et vous prendre un game-over dans les dents.




Graphiquement les phases de dialogue/lecture façon BD sont plutôt réussies et agréables. Les déplacements s'effectuent dans un environnement 3D de facture correcte pour la console, même si hors dialogue la présence des personnages 2D n'est pas du plus bel effet. La bande son est inégale, certains thèmes jazzy colleront bien à l'ambiance alors que d'autres seront vite agaçants.

Le principal intérêt du jeu est bien l'intrigue elle même, tortueuse et à tiroirs comme on les aime. Tout les protagonistes ont un passé lourd que vous prendrez plaisir à décortiquer au cours de la petite dizaine d'heures qui vous y passerez.




Hotel Dusk ne plaira pas à tout le monde. Ses lourdeurs et ses répétitions en décourageront certains. Les autres, portés par la narration, passeront outre ces quelques défauts.


SUPPOS : 3/6

Publié dans TESTS

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