PHOTO : LE TO7 DEJA EN 1963 !

En 1963 Ivan Sutherland met au point un logiciel graphique interactif utilisant un stylo optique qui permet de dessiner des schémas techniques. Ce systeme sera utilisé sur les to7 au début des années 80.

En 1963 Ivan Sutherland met au point un logiciel graphique interactif utilisant un stylo optique qui permet de dessiner des schémas techniques. Ce systeme sera utilisé sur les to7 au début des années 80.

Dans les années 70 seules les secretaires au top de la technologie disposaient d'un Alto de chez Xerox ! (à noter l'apparition de la souris bien avant le Mac !)

La "bete" présentée par Xerox en 1973
Bon ok se sont les rosbeefs qui ont eu les Jeux Olympiques, mais nous on a la coupe du monde des Jeux Vidéo 2005 ! 700 candidats du monde entier, de 52 pays, vont venir s'affronter des demain à Paris au Carroussel du Louvres !
Une compétition, organisée par la société française Ligarena, qui prend de l'importance et qui devient très sérieuse car des joueurs professionnels seront présents. L'équipe vainqueur sur Counter Strike empauchera tout de même 40 000 $ par exemple ! Les grandes finales auront lieu le dimanche 10 juillet ! Si vous etes assez fou pour aller suivre des parties de PES4 sur ecran géant, alors ne loupez pas cet événement !

David Perry, né en avril 1967 à Lisburn en Irlande du Nord est issu d’une famille modeste. Ses premiers pas dans le monde de la programmation se font en 1982, à l'âge de 15 ans sur Sinclair ZX81 (machine doté de 1 Ko de ram pour 8 Ko de Rom). D'après une interview que David aurait accordé à la BBC, son premier jeu était un jeu de course où le joueur incarnait une sorte de "goutte noire" qui devait éviter les autres "gouttes noires". Un programme pas vraiment novateur re-pompé sur le concept bien connu (repris dans un mini jeu de Wario Ware inc.). Son travail fut toutefois récompensé . En effet, par la suite, David envoya son programme à un magasin Irlandais qui le rémunéra. Il en fit son travail pendant quelque temps avant de rejoindre la ville de Londres à l'âge de 18 ans pour se faire embaucher chez "Probe Software" où il y développera son premier succès sur micro-ordinateur 8 bits : Pyjama Rama. 
Pyjamarama sur ZX Spectrum
Il y fera la connaissance de Nick Bruty, un graphiste et musicien de la boîte. C'est de ce duo que naquit un bon nombre de hit sur les ordinateurs et console du moment : Trantor the last Storm Trooper, Savage, Smash TV, Beyond the Ice Palace, the terminator et bien d'autres... Il participa même au hit Nes Teenage Mutant Ninja Turtles. Ces jeux se démarquèrent non seulement grâce à leurs graphismes magnifiques pour l'époque mais aussi pour leur animation de grande qualité. 
Beyond The ice Palace / Version CPC
Mais c'est dans les années 1990 que sa carrière décolle pour de bon. Et c'est sur les consoles 16 bits Megadrive et Snes qu'il exhibe ses talents en concevant des jeux de plate-forme d'une qualité exceptionnelle pour l'époque. Il développe Global Gladiator, un jeu basé sur la licence des fast-food Mc Donald, et Cool Spot, un jeu mettant en scène la pastille rouge présente sur les boissons 7Up. Son plus beau travail restera sans doute l'adaptation en jeu vidéo du film d'animation Aladdin en 1993. Le jeu surpassant même l'opus Snes en terme de réalisation. 
Aladdin, chef d'oeuvre sur Megadrive
Fin 1993, il fonde son entreprise Shiny Entertainment, une entreprise de développement de jeux, normal pour un programmeur. Cet entreprise l'amènera à passer plusieurs contrats avec Virgin Games, la filial vidéo ludique de Virgin. David avait un projet qu'il aurait aimé voir aboutir depuis un certain temps. Et il aura fallut attendre 1994 pour que Earthworm Jim prenne vie. Un jeu complètement loufoque qui met en scène un ver de terre en combinaison spatiale. Et c'est sur ce coup là que David trahit sa préférence indéniable pour la console 16 bits de Sega. En effet la version Megadrive se gratifiait de niveaux secrets et de quelques animations que la version Snes, elle, ne possédait pas. Un earthworm Jim 2 vie le jour en 1995, dans cet épisode, Jim doit sauver sa petite amie kidnappée. Un Earthworm Jim 3D, sortie également sur Nintendo 64 en 1999. Il faut par contre avouer que ce jeu est de loin de le plus décevant de tous, l'histoire est sortie dont ne sait trop où, les graphismes ne sont pas au top de leurs formes et la jouabilité n'est pas non plus le point fort du jeu. Il faut dire que David n'a pas participé directement à cet épisode et c'est Interactive Interplay qui s'est chargé du développement. C'est probablement de là que vient le problème. 
Earthworm Jim / Megadrive
Un autre jeu plus ou moins marquant, lui aussi sorti en 1994 sur Megadrive et Super Nintendo fut "Jungle Book", l'adaptation en jeu vidéo du célèbre dessin animé de Disney sortie la même année. Développé par Virgin Games pour la console de Sega. David du arréter le jeu à 90% (pour son projet "Aladdin"). Il ne termina jamais Jungle Book, des conflits avec VirginsGames en furent la cause. Quand à la version SNES, complètement développée par Virgin cet fois, elle se montra bien moins convainquante que sur la console de Sega et de grosses différences entre les deux versions furent à noter...
De 1995 à 1999, David a comme qui dirait "une petite baisse de régime" avec des jeux comme MDK, Wild 9 ou R/C Stunt Copter. Les jeux ne sont pas mauvais, non, mais Monsieur Perry nous avait tellement habitué à des jeux d'exceptions, que ses deux titres nous ont profondément déplu. L'année 2000 marquera son grand retour, avec Messiah et Sacrifice (un STR) tout deux sur PC. Des graphismes de toute beauté, un jouabilité aux petits oignons, des musiques dignes des plus grandes compositions. Le seul regret que les joueurs peuvent avoir avec ses deux softs, c'est une durée de vie assez courte. Mais ce serait craché dans la soupe que de se priver de ses deux mythes.
En 2001, David et Shiny entertainment se plantent considérablement avec l'adaptation de Matrix en jeu vidéo (Enter the Matrix), un jeu critiqué pour son aspect "fait à la va-vite", une chose que ce studio ne nous avait pas habitué à voir. Depuis, David reste plutôt dans l'ombre, sa société n'a pas failli, pour preuve, Acclaim Games l'a chargé de développer "2MOONS", un MMORPG, ultra violent et... gratuit. Un système de pub "in game" devrait être incorporait pour rentabiliser tout cela. Ceci devrait ravir plus d'un joueur. De plus, selon quelques sources plus ou moins sûr, notre chère David se chargerait en plus d'un MMO sur le thème de la danse intitulé "DANCE! ". On voit tout de suite l'originalité du titre... Quoi qu'il en soit, malgré quelques petites baisses de temps à autres, David à su nous prouver au fil du temps de quoi il était capable. Quoi qu'il en soit, reviens nous vite, on t'attend impatiemment !
Liste des jeux de David Perry :
Pyjama Rama (1984)
Trantor the last Storm Trooper (1987)
Savage (1988)
Beyond the Ice Palace (1988)
Smash TV (1991)
The Terminator (1992)
Global Gladiators (1992)
Cool Spot (1993)
Aladdin (1993)
Earthworm Jim (1993)
Earthworm Jim 2 (1995)
MDK (1996)
Wild 9 (1998)
R/C Stunt Copter (1999)
Messiah (2000)
Sacrifice (2000)
Enter the Matrix (2003)
Path of Neo (2005)

Richarg Garriott est le créateur de la série culte Ultima, la licence de jeux de rôle référence dans les années 80.
En 1979 le petit Richard bosse durant l'été dans un magasin informatique. Pendant son temps libre il programme sur place en basic sur Apple 2 (la machine de rêve de l'époque !). Il
finit par proposer à son patron de vendre un jeu programmé par lui-même : Akalabeth : World of Doom. Petit succès dans le magasin : 8 exemplaires vendus (le début de la
gloire!)
> Akalabeth, le jeu
California Pacific remarque alors le jeu et va signer un contrat avec le jeune programmeur : 30 000 exemplaires seront vendus. Richard passe alors à la vitesse supérieure et développe pour
California Pacific le fameux ULTIMA.
Richard Garriott prendra le pseudonyme de "Lord British", surnom qu'il avait eu à l'université pour son parlé "so british".
Historique de la série ULTIMA :
1979
Akalabeth / ou "ultima 0"

Franchement, moi ça me fait rêver ! (sérieusement)
1980
Ultima I (publié par California Pacific)

Le programme est toujours écrit en basic. Le graphisme est sommaire, mais suffisant pour l'époque, et quasiment toutes les touches du clavier ont une fonction (un peu galère pour se souvenir de
tout !). Ce système "barbare" sera repris jusqu'au 5e épisode.
1983
Ultima II: Revenge of the Enchantress(publié par Sierra-On-Line)
(Sur Apple 2 puis Atari 800, PC et C64 plus tard)
Suite à un désaccord avec l'éditeur du 1er épisode Richard ira chez voir du coté de chez Sierra-On-Line. Cette fois ci il passe à l'assembleur (quand même !). Les graphismes
s'améliorent, avec zoom lorsque vous rentrez dans un lieu. Le jeu sera publié avec une carte en tissus.
Richard fonde alors sa propre société Origin Systems, on est jamais mieux servi que par
soi-même.

Il sait même jongler ! Trop fort !
Ultima III: Exodus(1er jeu de Origin Systems)
(Apple 2 puis C64, PC, Amiga, NES, Sega Master System)
Le joueur contrôle cette fois ci un groupe de 4 personnages ayant chacun ses propres caractéristiques. Le système de combat est revu pour l'occasion avec un zoom sur
les personnages.
1984
Origin signe un contrat de distribution avec Electronic Arts (déjà là eux!)
Ultima IV: Quest
of the Avatar
(Apple 2 puis C64, PC, Amiga, ST, NES, Sega Master System)
C'est l'apparition des vertus et la possibilité de parler aux "non joueurs. Un épisode fantastique et complet.
1988
Ultima V: Warriors of Destiny
(Apple 2, Commodore 64, Commodore AMIGA, ST, NES, Commodore 128, PC, Sharp X68000)

Dernier Ultima programmé directement par Richard Garriott, et aussi dernière version pour Apple 2. C'est la plus belle version 2D : améliorations graphiques, apparition du cycles jour/nuit,
interactivité avec les objets, les "non joueurs" ont une activité propre...
Dès lors Richard ne participera plus à la programmation des jeux, les 8 bits et 68000 sont abandonnés au profit des grosses configs PC,
le style graphique va alors fortement évoluer, faisant disparaitre le charme des versions précédentes. Des épisodes parallèles vont même être produits (comme Martian
Dreams où l'on se retrouve propulsé sur Mars ! Richard est également fan de l'exploration spatiale, il possède chez lui un petit engin lunaire acheté aux enchères).
Voici un resumé des principales suites :
1990
Ultima VI: The False
Prophet.
Premier Ultima en "fausse 3D" isométrique.

Grosse évolution graphique pour le 6e épisode
1992
Ultima Underworld: un épisode à part qui ne rentre pas dans la série. Un jeu de Role/FPS : un donjon 3D texturé à explorer, révolutionnaire à l'époque (avant Doom !)
1992
Ultima VII: The Black Gate(+add-on Forge of Virtue)
1993
Ultima VII Part Two: Serpent Isle(+add-on Silver Seed)
Ultima7 marque la possibilité de jouer au jeu entièrement à la souris.
1994
Ultima VIII: Pagan.
1997
Ultima Online.
Ultima débarque sur internet pour un jeu multi-joueurs
1999
Ultima IX: Ascension

Le dernier jeu de la série qui passe en "full 3D". hélas le jeu n'est
fini à sa sortie, a cause d'un différent avec Electronic Arts sur la date de sortie... Résultat un jeu raté et buggé !
Vraiment dommage, nous attendions tant du 1er Ultima en vraie 3D !
RICHARD VECUT DES JOURS HEUREUX...
Richard Garriott est un homme riche, il possède 2 châteaux et se passionne pour le monde médiéval... Hélas la saga Ultima semble belle et bien
terminée. Nous ne pouvons que déplorer l'envahissement du marché par les "RPG", jeux de rôle simplistes et enfantins venus du Japon pour gamers boutonneux, et qui n'ont vraiment plus
rien à voir avec les vrais jeux de role comme Ultima et leur ambiance "Dungeons & Dragons". Il nous reste cependant encore la série Elder Scrollqui
est le digne héritier des jeux de Richard Garriott.
En 2007 il tente un retour dans le monde du jeu vidéo avec Tabula Rasa, un MMORPG réalisé pour le compte de NCsoft, un bide commercial
total. Il sera aussitôt remercié.

En 2008 il se paye un voyage dans l'espace à bord de Soyouz TMA-13 pour devenir le 6e touriste de l'espace. Prix du caprice : 30
millions de dollars ! L'aventure spatiale semble être désormais la préoccupation principale de Richard Garriott.
Vous ne comprenez pas comment ATARI a pu crouler et faire des erreurs marketings et stratégiques monstrueuses au début des années 90 ? L'explication est toute simple : regardez la bande de branleurs qui à la fin "dirigeait" (si on veut) l'entreprise ! La Famille Tramiel aux commandes de ATARI !! (Le chauve, Jack, étant le Godfather)

Aux dernieres nouvelles ils seraient tous en fuite au Mexique :-)

L'Atari D2R2, prototype que Nolan Bushnell, fan de Star Wars, bricolait dans son garage
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