[JUST BELIEVE] Xevious sur Amiga 1200, oui c'est possible...

Publié le par Dr Floyd

Xevious sur Amiga "Arcade Perfect" vous pensez que c'est possible ? Le meilleur ordinateur du monde (dixit ses fans) peut-il faire tourner un jeu d'arcade développé fin 1982 ? La réponse est OUI ! La preuve avec des images qui bougent + la fabuleuse bande son mythique associée :


Petit précision, ça ne tournera pas sur votre A500... Comment ? Vous avez une extension mémoire de 512ko ? Bah désolé non plus ! Son développeur promet par contre que le jeu pourrait tourner sur... un Amiga 1200 ! Il va même essayer de faire en sorte qu'il tourne avec 2Mo, sans RAM supplémentaire... C'est du conditionnel.
 

I'm trying to make the game run on unexpanded A1200

JOTD


Je suis moqueur, mais à la limite je préfère ce genre de jeu "arcade perfect" (même si très rétro) sur Amiga, plutôt que les immondes réalisations sans la moindre esthétique qui sortent régulièrement... D'autant que j'adore ce jeu.

Mais bon quand même... un Amiga 1200 pour tenter de faire tourner Xevious ;)

Publié dans RETRO NEWS

Partager cet article

[RANDOM] Man Overboard ! / Megadrive

Publié le

[RANDOM] Man Overboard ! / Megadrive

Je me souviens encore du jour où j'ai trouvé ce jeu en brocante, dans un vieux sac avec d'autres jeux Megadrive, j'avais tout de suite flashé sur la jaquette présentant un navire à la dérive avec à son bord une foule en panique au milieu de laquelle un héros musclé brave tous les dangers pour d'une main éteindre un feu en cuisine et de l'autre retenir un canot de sauvetage prêt à piquer une tête dans la mer gelée : totalement caricatural et dément !

[Lire la suite...]

Partager cet article

Nouveau moteur 3D : L'Amiga vers l'infini et au délà ?

Publié le par Dr Floyd

Les fans d'Amiga revivent ! Voici une démo technique d'un moteur 3D mappé qui tend le slip à tous les addicts d'Amiga.. Enfin du moins si ils possèdent un Amiga 1200, et si possible 4Mo de FastRam... Démonstration inspirée de Spyro the Dragon (pourquoi pas...) sur un Amiga 1200 du pauvre, et sur un Amiga 1200 4Mo Fast :

Sur un Amiga 1200 stock

Avec 4Mo de fastRAM, c'est déjà mieux


Je lis que cela va "révolutionner la scène Amiga"... Ouais, bon on se calme, c'est une démo... Je me demande si la machine n'est pas déjà à bloc et qu'en faire un jeu en surcouche ne vas pas faire imploser la bécane ;) On verra si en sort quelques chose dans les mois ou années à venir.

Comment ça je suis un fan d'Atari ST jaloux ? Absolument pas.

Publié dans RETRO NEWS

Partager cet article

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

PARTIE II - MASTER SYSTEM Série SG-1000

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Malheureusement pour nous, Sega a toujours été beaucoup plus frileux que Nintendo quand il s’agissait de dévoiler des chiffres de ventes Hardware. Contrairement à son rival qui l’a publié sur son site, jusqu’à présent personne n’a pu mettre la main sur un rapport de ventes consolidées (ou non-consolidées) de Sega, même en « off-record ». Les seules sources d’info facilement récupérables sont les rapports annuels à destination des actionnaires qui ont des focus principalement financiers. Vous en trouverez une bonne vingtaine en téléchargement sur divers sites. Intéressant à parcourir mais pas d’une grande aide ici.

JAPON 

Comme pour la NES Le document de référence sera une fois encore le rapport statistique de 2001 de Tatsuo Tanaka. Qui dit même source dit même contrainte de lecture dit même « lissage » des données. Voilà ce que ça nous donne :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Le rapport de Tanaka indique que ces chiffres correspondent aux ventes « Sega 8 bits » ce qui de fait inclut la SG-1000 de 07/1983 à 06/1984, la SG-1000 II de 07/1984 à 09/1985 et la SG-1000 Mark III/Master System à partir de 10/1985. Il est bon de le préciser car une erreur fréquente sur certains forums consiste à additionner avec les chiffres « SG-1000 series » ceux des Mark III/Master System pour tendre vers un chiffre plus sexy de ~2.5 ou 3 millions de ventes …oubliant un peu vite que ces dernières font partie intégrante de la famille et ne doivent donc pas être comptées 2 fois !

Si on regarde les articles de presse de l’époque – moins nombreux que pour la NES – ou d’autres sources disponibles, on trouve :

- Le numéro 07 du magazine français Arcades (Avril 88) a publié un reportage sur Sega suite à une visite chez le constructeur et indique que les ventes cumulées à date de la Mark III/Master System au Japon seraient de l’ordre de 800,000 unités. Cette estimation confirme les données de Tanaka qui annonce des ventes entre 04/85 et 03/88 de 800,000 également, soit après lissage pour coller à la période de production (sortie 10/85) un nombre de 730,000 unités. Les ordres de grandeur sont bons :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le « business Japan #31 » de 1986 publié par Nihon Kōgyō Shinbunsha est souvent mis en avant et plus particulièrement cet extrait :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Difficile avec une ligne hors contexte de dire avec certitude quelle période couvre cette estimation de 1 million d’unités vendues, d’autant que la date exacte d’édition n’est pas trouvable (en tout cas je n’ai pas réussi). La logique voudrait que ce soit au 31/12 étant donné que l’ouvrage se veut une référence des activités business publiées par le journal Nihon Kōgyō Shimbun sur l’année considérée. 

On notera cependant 2 indices qui, en les recoupant, nous donne une indication :

1- Le premier indice c’est que le paragraphe mentionne également les exports de la Mark III/Master System ce qui fait directement référence au marché US. En effet la Master System est annoncée au CES de juin 1986 pour un lancement en septembre la même année. La tournure « will be promoted » laisse à penser qu’on se situe quelque part entre l’annonce du CES et la fin de l’année.

2- Le second c’est la mention du Sega AI Computer (un truc assez exclusif qui ne passe donc pas inaperçu) dans le paragraphe suivant, machine annoncée par Sega en juillet 1986. La tournure au passé « announced » indique qu’on se situe après l’annonce donc au plus tôt en Aout 1986.
Même sans exactitude, les ordres de grandeur sont au final les bons. Selon Tanaka, Sega aurait totalisé 720,000 unités vendues au 31/03/1986 et 1 million au 31/03/1987. Quant aux données lissées au format calendaire elles nous donnent 930,000 unités vendues au 31/12/1986 ;

- Le magazine « Game Machine » du 01/11/1988 fait état d’un parc de 14 millions de consoles depuis 1983 - dont 1.45 millions pour Sega - ce qui corrobore parfaitement les chiffres de Tanaka :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Une thèse de 2007 par des étudiants du Professeur Tanada (Keio University encore…décidément) sur l’industrie du gaming chez les particuliers (entre autres) est parfois mentionnée comme référence pour le chiffrage Sega. On y trouve pour les consoles 8 bits le tableau comparatif suivant censé analyser les parts de marché des différents constructeurs :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si ce tableau reprend le chiffrage exact pour les ventes totales de la Famicom, l’exactitude et la pertinence du reste posent vraiment question.

Tout d’abord, les chiffres annoncés pour la SG-1000 de 400,000 unités surprennent. De quoi parle-t-on exactement ? En théorie, pour une comparaison honnête avec la Famicom, on devrait s'attendre à un chiffre couvrant la série SG-1000 (donc les 3 supports produits) pour un peu moins de 1.5M d’unités. Ici on a l’impression que seule la SG-1000  1 est prise en compte…et encore, on ne retrouve pas nos petits. Via les recoupements précédents on devrait normalement se situer entre 250 et 300K unités et non 400K. Ont-ils inclus la SG-1000 2 et isolé la Mark III/ Master System ? Incohérent aussi. Lorsque la Mark III sort les 2 précédentes ont accumulé entre 500 et 550K unités vendues. A date je ne comprends pas ce chiffre et les références utilisées dans la thèse (dont notamment un forum sur le JV ?!) ne sont d’aucune aide. Très suspect.
Ensuite, les chiffres pour l’EPOCH (support que certains vont peut-être découvrir) sont également très surprenants : 300K unités. Or dans à peu près toute la littérature sur le support, les ventes totales se situent autour de 400K ce qui fait tout de même un sacré écart. Cette estimation est d’ailleurs confirmée dans un entretien datant de 1997 de Masayuki Horie, leader et designer du projet EPOCH donc plutôt bien au fait de ce genre d’informations. 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Mon avis : le tableau comparatif ne me parait pas du tout fiable et, en l’état, ne peut donc pas à servir à démontrer/appuyer quoique ce soit.

- Un autre document que vous pourriez voir également passer est le « Entrepreneurial Choices of Strategic Options in Japan’s RPG Development » de Daiji Fujii (Faculty of Economics – Okayama University). Comme pour la thèse ci-dessus, la pertinence du chiffrage - en dehors du fait qu’il n’est pas proprement sourcé dans la bibliographie – est clairement posée…et pour les mêmes raisons (7) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si les chiffres de Nintendo sont dans le bon ordre de grandeur, une fois encore ceux de Sega et EPOCH ne sont pas cohérents, avec des chiffres de ventes annoncés 4x inférieurs à la réalité.

Mon avis : même constat = même incohérence = même traitement, ce document n’apparait pas crédible en l’état.

Et le reste de l’Asie tiens ?

Si l’on en croit les rares données disponibles, il n’y a que 2 pays qui auraient contribués de manière significative aux ventes des consoles 8 bits en Asie : L’Australie et la Corée du Sud.
Dans le Sega Megazone de 11/1994 (le « magazine du Parti » au pays des wallabies), on trouve un point des ventes hardware de la marque dans le pays pour les différents supports…et il s’avère que la Master System aura rencontré un franc succès. Avec 650K unités en ventes cumulées, rapporté à la taille du marché, la console aura connu plus de succès en Australie qu’aux UK !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Et au pays du matin calme ? Là je vous demanderai de me faire confiance car malheureusement les liens vers les scans ne sont plus. Dans le magazine Coréen Game World début 1994 (au moins on a la référence), un point sur les ventes cumulées des consoles Sega et Nintendo donnait le chiffrage suivant :

Master System => 730,000 unités (console sortie sous l’appellation judicieuse « Gam’Boy » - Et si ! - puis « Aladdin Boy », on sent que le marketing Samsung fut très inspiré !)

NES => 360,000 unités (console sortie sous l’appellation « Cowboy » …le marketing Hyundai ne valait apparemment pas beaucoup mieux, dommage qu’ils n’aient pas choisi « Gam’Gear » cela aurait été cocasse)

Contrairement au Japon, il semblerait donc que la Master System ait connu un destin plus clément dans le reste de l’Asie avec de beaux chiffres de ventes et notamment en Corée.

CONCLUSION : Les données de Tanaka sont une fois encore celles qui semblent se rapprocher le plus de la réalité des ventes. Ce sont donc elles que nous conserverons dans le tableau récapitulatif final.


AMERIQUES

A l’image des ventes NES, il ne faudra compter que sur des articles d’époque…qui ne sont pas nombreux…et qui peuvent être parfois piégeux.

- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 125,000 Master System :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

-Le Magazine TILT (Cocorico…ça fera plaisir aux barbus les plus anciens !) dans le cadre de son reportage sur le CES Las Vegas de 01/1988 nous rapporte une vente de 500,000 Master System aux US en 1987. Un point me dérange cependant : juste après, le magazine rapporte 1.8 millions de NES vendues la même année…ce qui est incorrect et pas qu’un peu ! Du coup quel crédit accorder à TILT pour le chiffre des ventes de la console de Sega ? Dilemme…Note : je vous ai laissé  la partie de l’article avec l’anecdote « parodie de Boxe » lors d’une soirée évènement organisée par Nintendo, on savait s’amuser à l’époque !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Comme dans « Qui veut gagner des millions ? » on va faire appel à un ami pour vérifier : le LA Times.
Le LA Times du 13/06/1988 nous dit que depuis le lancement des consoles 8 bits aux US, Sega aurait vendu 500,000 Master System mais sans préciser clairement quand s’arrête le décompte ! Est-ce au moment de l’édition du Journal ? Pas nécessairement. Beaucoup n’ont pas hésité à adopter cette idée (voire à carrément l’étendre à toute l’année 1988) mais j’ai décidé de faire autrement. Le LA Times mentionne également dans son article que sur cette même période Nintendo compterait un total de ventes cumulées de 4.1 millions. Or en 06/1988 les ventes cumulées de la NES sont au-delà de 7 millions unités…par contre 4.1 millions d’unités c’est précisément le nombre de NES vendues aux US jusqu’en 1987 inclus. On peut donc avancer, par cohérence, que les chiffres proposés pour les 2 supports seraient les ventes cumulées au 31/12/1987. Ce postulat nous donnerait donc une vente annuelle de 375,000 unités en 1987 qui est certes en-deçà de ce que rapporte TILT dans son reportage mais qui est cohérente avec la moyenne mensuelle de ventes précédemment annoncée par le Computer Entertainer plus haut. Je retiendrai donc 375,000 pour l’année 1987.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le Strait Times du 22/03/1989 nous indique qu’à fin 1989 Sega aurait vendu aux US 1.5 millions de Master System, soit 1 million d’unités sur 1988 et 1989

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sorti en 1993 le livre « Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars and Enslaved Your Children » (j’adore le titre soit dit en passant) de David Sheff, dont les travaux ont été salués notamment pour le grand nombre d’entretiens avec des acteurs  de haut niveau de l’industrie vidéoludique pour appuyer son analyse, avance une vente totale aux US de 2 millions d’unités pour la Master System.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Et…c’est tout !
 
C’est donc le moment pour moi d’enfiler ma casquette de Houdini Junior et de vous proposer une évolution des ventes car vous aurez remarqué qu’il y a des trous dans la raquette. Attention les yeux :

 1986 => 125,000 => je garde

1987 => 375,000 => je valide

1988 => 562,500 => 1er tour de magie car je dois répartir 1 million d’unités sur 2 années – Pour 1988, j’ai pris la base mensuelle moyenne de 1987 donnée par le computer Entertainer (31250/mois) puis j’ai tablé sur une croissance de 50% (et ainsi avoir un peu moins l’année suivante vous allez comprendre pourquoi juste après)

1989 => 437,500 => 2ème tour de magie car ce chiffre n’est que la simple soustraction entre le 1 million prévu et mon estimation de 1988 – Mais il faut se rappeler que la Genesis sort en 08/1989 et qu’en moins de 5 mois il s’en vendra 500,000 unités, un excellent démarrage en comparaison de la Master System. Ces 437,500 me paraissent comme une bonne synthèse entre l’élan de 1988 qui a dû se poursuivre pendant les 8 premiers mois de 1989 et une décrue sur les 4 derniers mois en raison de l’arrivée « en trombe » de la Genesis !

A partir de là il m’en reste 500,000 à étaler sur 3 ans (pour arriver aux 2 millions), 1992 étant l’année du clap de fin de la console aux US. J’ai décidé d’appliquer une répartition calquée sur la croissance de la Genesis, autrement dit : plus la Genesis explose, plus la Master System s’effondre. 3ème et dernier tour de magie :

1990 =>  La Genesis se vend à ~1 million d’unités => 325,000 unités pour la Master System car la Genesis a une croissance « flat » en comparaison de 1989

1991 => La Genesis se vend à ~1.5 million d’unités => 162,500 unités pour la Master System car la Genesis débute sa croissance (+50% Year-over-Year)

1992 => La Genesis se vend à  ~4.5 millions d’unités => 12,500 unités pour le chant du cygne de la Master System, c’est sévère mais la Genesis est dans un autre monde en termes de ventes (+200% Year-over-Year)

Le cas Brésilien :

Impossible de travailler sur les ventes de la Master System (puis de la Megadrive) sur la région Amériques sans parler du Brésil car c’est définitivement un cas à part qui vaut le détour. Pour vous le résumer en une phrase : le marché du Brésil ressemble à un monde parallèle dans lequel la Master System semble immortelle et indétrônable !
 
Car depuis que Tectoy a obtenu le précieux sésame pour distribuer officiellement la Master System en 1989 (distributeur exclusif jusqu’en 2001), cette dernière n’a jamais cessé d’être proposée à la vente. 33 ans d’exploitation, un record ! Bien évidemment, la Master System brésilienne a largement évolué depuis sa sortie mais dès le début son histoire est singulière. Alors que le monde entier accueille la Master System, le Brésil a droit à une Master System…une Master System II…et une Master System 3D ! On ne s’enflamme pas, la réalité est beaucoup moins sexy : la Master System II brésilienne c’est exactement la même que la I mais avec un II sur la coque, une manette en moins dans le pack et le Jeu Alex Kidd en lieu et place de Hang-on/Safari Hunt ! (je ne plaisante pas, voyez vous-même)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Quant à la Master System 3D c’est la même que la II mais avec Hang-on/Safari Hunt/Missile Defense 3D. Pas de quoi fouetter un chat donc.

La Master System 2 telle que nous la connaissons sera évidemment distribuée au Brésil mais sous l’appellation Master System III compact et elle perdurera jusqu’au début des années 2000. Car en 2002, c’est une mini-révolution avec une console « hybride » : la Master System 3 collection. Pourvue de 70+ jeux préinstallés, elle conserve le slot cartouche d’origine qui en fait un croisement parfait entre une Master System II et une « Master System mini ». Enorme succès.

Cette version évoluera jusqu’en 2006 et, outre les retouches niveau design, la seule différence viendra du nombre croissant de jeux préinstallés. En 2006 la nouvelle mouture, Master System 3, compte désormais 131 jeux mais le slot cartouche devient purement décoratif, exactement comme toutes les Minis sur lesquelles beaucoup s’enthousiasment mais avec 10+ ans d’avance. Il faut à ce titre saluer les Brésiliens car ils auront mis en place le « concept » bien avant tout le monde, chapeau bas les cariocas !

On notera quand même que les consoles ont de la gueule. Voilà dans l’ordre :

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Franchement, pour tous ceux qui appelaient de leurs vœux une « Master System mini » officielle, les produits de Tectoy peuvent être une excellente alternative. A voir qualitativement tout de même, je n’ai pas de retour particulier à ce sujet. Par ailleurs, Tectoy est tellement en confiance et domine si largement le marché qu’on lui passe presque tout afin que le développement (et l’hégémonie) continue. Je vous citerai 2 exemples :

- La transformation du légendaire héros Wonderboy en…Monica ! (référence à un personnage de Comics très connu au Brésil à savoir l’héroïne de « Turma de Monica »). Je vous laisse apprécier le résultat :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le portage de Street Fighter II’ sur Master System en 1997 ! « Tu le crois ça ? » (#AHL si tu nous regardes, dédicace). Et pourtant ils l’auront fait. Discutable pour moi…

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Quid des ventes ? Pas de grosse étude alambiquée sur ce marché si singulier. Je partagerai 3 chiffres seulement :
- En 2012, on compte 5 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) depuis son lancement
- En 2012, 150,000 consoles Sega sont encore vendues chaque année (cumul MS et MD)
- En 2016, on compte 8 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) …and counting !
Tous ces chiffres sont disponibles en 2 clics sur le site en ligne UOL (Universo Online) qui est un webportal de référence au Brésil et plus largement dans les pays lusophones.

CONCLUSION : Comme pour le Japon il n’y aura pas vraiment eu de match Sega Vs Nintendo aux US, ce dernier dominant outrageusement le marché avec presque 90% des parts. Reste le cas du Brésil qui est à ce jour le seul pays dans le monde où Sega aura battu à plates coutures son grand rival…un exploit pour l’histoire.
 

EUROPE

Nous voilà dans le dur ! La région où un vrai bras de fer s’est engagé entre les 2 fabricants. Comme ressource principale, on reprend le rapport du Screen Digest de 03/1995 déjà utilisé en Partie 1 – mêmes conditions, mêmes postulats, mêmes commentaires. Voilà ce que ça donne pour la Master System :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Et là je sens que certains vont tiquer en lisant la ligne France ! Si les chiffres de la NES font en règle générale l’objet d’un consensus, les chiffres de la Master System ont parfois donné lieu dans certains ouvrages de référence à un sabrage en règle. Prenons deux exemples à savoir « l’Histoire de Nintendo » par Florent Gorges et « Qui a peur des Jeux Vidéos ? » de Le Diberder (repris dans « le marché du Jeu Vidéo en France » par Chevaldonné).  Voilà ce qu’on pouvait y lire (dans l’ordre) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)
[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Afin d’avoir une comparaison pertinente, on se calera sur les ventes cumulées à fin 1992 puisque ce sont les seules données fournies par Le Diberder. Cela nous donne pour les 3 sources une variation du simple au double qui est la suivante :

Screen Digest => 1,500,000 unités
Florent Gorges => 789,000 unités
Le Diberder => 700,000 unités

 

Note : 
Vous noterez également la différence sur les chiffres NES entre les 2 auteurs…à fin 1992 cela représente tout de même 800,000 unités d’écart, une paille ! Et pour le coup c’est Le Diberder qui est dans les clous.


Alors match serré ou victoire nette de la NES en France ?

Et bien mon choix se portera sur la première option allant ainsi à l’encontre des deux auteurs (et peut-être d’autres sur la même ligne). Que l’on soit bien d’accord : cela ne remet pas en cause la qualité de leurs ouvrages ! La narration historique et les analyses sont évidemment pertinentes et demeurent - sur bien des aspects - des références. Mais la partie chiffrage qui ne pèse qu’un peu moins d’un quart de page dans des ouvrages qui en comptent plusieurs centaines (et parfois sur plusieurs tomes) est à mon sens partiellement erronée…au détriment de Sega.
 
C’est bien de le dire, c’est encore mieux de le démontrer. Comme pour la NES nous allons piocher dans la presse spécialisée, encore une fois beaucoup au UK  - mais pas que - ainsi que dans quelques rapports déjà utilisés précédemment. Chronologiquement, voilà ce qu’on trouve.

- Le New Computer de 12/1989 et le Sega Magazine de 02/1990 nous indiquent (à 2 mois d’intervalle) des ventes cumulées de 200,000 unités à fin 1989/début 1990 pour la Master System au UK.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur la même période, le magazine TILT de 03/1990 nous annonçait un total de ventes cumulées à date de 160,000 unités dont 135,000 à 12/1989 en France (ce qui est déjà 3 fois plus que les chiffres de Florent Gorge) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur l’année 1990, on bénéficie de pas mal de sources ce qui facilite le cross-checking. « Cocorico first ! », tout d’abord le magazine Joystick de 01/1991 qui, dans un reportage/entretien avec le distributeur de l’époque Virgin, nous annonce pas moins de 320,000 unités vendues (donc plus de 2 fois le chiffrage de Florent Gorge) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sega Power UK, dans son édition de 05/1991, n’y va pas par 4 chemins avec un encart dont le titre est sans équivoque. On y apprend que 150,000 unités ont trouvé preneurs en 1990 sur le marché UK et que Sega domine… 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Même constat chez le New Computer de 03/1991 avec un titre tout aussi limpide. On y lit par ailleurs que la France est en tête des pays EU pour les ventes hardware 8 bits (ce qu’on voyait déjà dans les tableaux du Screen Digest) et que les ventes cumulées de Master System à fin d’année 1990 atteignent 480,000 unités (soit 2.5 fois le chiffrage de Florent Gorge). Petit calcul rapide => 320,000 unités de Joystick en 1990 + 135,000 unités en cumulé fin 1989 de TILT = 455,000 en cumulé fin 1990 - soit ~5% d’écart seulement avec le New Computer…on est vraiment pas mal !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Un petit dernier pour la route ? Pour une fois qu’on a de la matière, ne boudons pas notre plaisir ! Ici un extrait du Sega Magazine UK de 05/1990 dont l’analyse et les chiffres s’alignent avec ce que nous avons vu précédemment (note : c’est mon titre préféré !)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Dans l’édition de Sega Pro UK en 04/1992, on a un point sur les ventes Master System de 1991 à la fois au UK et en FR qui sont respectivement 340,000 et 600,000 unités. Vous remarquerez 1) que ces 2 pays pèsent pour plus de la moitié des ventes en EU cette année-là (940K vs 1.745M) - un ratio qu’on retrouve dans le tableau du Screen Digest et 2) que le décrochage avec les chiffres de Florent Gorge ou Le Diderber est colossal (surtout pour ce dernier puisqu’il annonce des ventes cumulées en 1992 qui sont presque égales à la seule année 1991) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Et pour clore le chapitre, un extrait du magazine Edge de 10/1993 qui nous donne les ventes cumulées au UK au 01/01/1993 à savoir 1.1M d’unités – ce qui correspond précisément au chiffrage du Screen Digest. Les données se recoupent bien.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

La 2ème coquille de Famitsu Express ?

Le Famitsu 221 de 05/1993 (déjà utilisé en partie 1 pour le NES) nous donne des ventes cumulées en 03/1992 et 03/1993 à savoir respectivement 3.5M et 6.2M d’unités…et j’affirme ici que ce sont bien les chiffres EU - et non pas monde - qui confortent ceux du Screen Digest.

Pourquoi ?
Sur le graphique, moment d’honnêteté, la mention de la région n’est pas spécifiée pour la Master System alors qu’on la trouve pour la Megadrive ou la Game Gear. Alors oubli ou pas ? Pour moi clairement oui, voici les raisons :
- Sur la base des paragraphes précédents, on sait que les ventes cumulées au JP et aux US sont d’environ 3.4 millions d’unités en 1991…le chiffre de 3.5 millions au 31/03/1992 peut donc difficilement englober les ventes mondiales à date.
- Le simple croisement des informations du New Computer de 1991 et du Sega Pro UK de 1992 (voir plus haut) nous donne un total de ventes cumulées de ~3.1+ millions d’unités au 31/12/1991. Quant au Screen Digest il table sur ~3.8 millions en Installed Base. La base de ventes cumulées dans le monde se situerait donc aux alentours de ~7 millions d’unités.
- L’écart entre 03/1992 et 03/1993 (2.7 millions d’unités) dans le Famitsu Express est cohérent avec celui du Screen Digest sur la même période.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Maintenant qu’on a montré que la Master System avait bien résisté en France (1er pays Européen en termes de ventes) et plus généralement en Europe, que peut-on conclure en croisant tout cela ?

CONCLUSION : 

On en tire plusieurs enseignements
1. Les chiffres de ventes de la Master System (et de Sega en règle générale) ont toujours été sujets  à débat, faute à une communication moins large et transparente que chez le concurrent Nintendo. Méfiance donc dans les lectures.
2. Jusqu’en 1990 inclus, c’est bien la Master System qui domine en Europe grâce à un réseau de distribution solide et plutôt bien inspiré.
3. A partir de 1991, Nintendo déroule en refaisant son retard et en prenant la première place…sans pour autant humilier sa concurrente comme dans les autres régions. Au contraire, le score final est très honorable pour Sega qui rend une copie à 6.8M d’unités contre 8.02M pour le grand rival de Kyoto.
4. Si en France c’est bien la NES qui s’est imposée, dans d’autres pays la Master System a fait jeu égal ou, comme aux UK, n’a jamais passé la main.


TABLEAU RECAPITULATIF ET MOT DE LA FIN

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Soyons honnêtes, sur la première guerre opposant nos 2 fabricants, il n’y a pas vraiment eu de confrontation digne de ce nom. En global la NES aura, avec presque 62 millions d’unités, totalement écrasé la concurrence et notamment Sega avec seulement 11.6 millions (hors Brésil). Pour autant, il est faux de dire que cette hégémonie fut homogène car il y a eu de nombreuses « poches de résistance » avec l’Europe mais aussi certains pays d’Asie ou encore le Brésil. Il est intéressant de noter que ces quelques très bons résultats serviront de tremplin à Sega pour la génération suivante car la seconde guerre fut – hors cas particulier du Japon qui restera une constante déception pendant 20 ans – beaucoup plus équilibrée et intense. Mais ça, ce sera pour une prochaine fois…

Publié dans FOCUS

Partager cet article

Dans Hibernaculum, personne ne vous entendra crier ?

Publié le par Dr Floyd

Dans Hibernaculum, personne ne vous entendra crier ?

Il a l'air bien sympa ce "Dungeon Crawler" dans un univers science-fiction horreur digne de Alien. Sur le coup j'ai cru à un jeu Amiga 1200, mais non c'est un jeu PC néo-rétro en développement et ça s'appelle Hibernaculum, développé par Wormwood Studios. Des images qui bougent :


Bien crade comme on aime. C'est donc prévu sur PC (Steam), mais également sur Mac, Linux, iOS... et même Switch ! A noter que c'est un projet Kickstarter. La somme souhaitée étant déjà atteinte, les développeurs ont donc abandonné le projet pour partir en vacances. Je plaisante.

Kickstarter :
https://www.kickstarter.com/projects/hibernaculumgame/hibernaculum-survival-horror-rpg

Publié dans NEWS

Partager cet article

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Publié le par Killvan

Megaman 4
Support : Gameboy
Editeur : Capcom
Sortie : 1993

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Pour la première fois sur un épisode Game Boy, Capcom innove et nous sert une introduction animée. En voici le résumé :

« Alors que la journée était paisible, une soucoupe volante fit son apparition dans le ciel… De là parti un signal radio terrifiant, ranimant des centaines de robots, qui commencèrent à tout détruire dans le centre de la Ville. Le Docteur Wily avait réussi son coup : tout les robots étaient désormais à ses ordres. Ricanant comme jamais il fut soudain pris de terreur en s’apercevant qu’un robot échappait à son contrôle : en effet Megaman avait échappé à son emprise !

Docteur Light, ayant un grand sens de l’anticipation, avait modifié les fréquences de contrôle de Megaman... Notre héros peut donc partir une nouvelle fois au combat contre les desseins diaboliques de son ennemi de toujours, le perfide Docteur Wily. »

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Histoire 

Huit robots master revenus des limbes vous font de nouveaux face. Bien entendu comme dans chaque épisode sur Game Boy seulement 4 boss sont accessibles au début du jeu, puis vient une séquence intermédiaire ou vous serez amenés à infiltrer le QG de Wily (avec une petite séquence dans laquelle Megaman lutte contre les fortifications de la forteresse !) pour enfin arriver à l’écran de sélection des 4 derniers boss…
Ces 8 boss nous viennent tout droit, pour moitié, de Megaman 4 sur NES ( à savoir Toad Man, Bright Man, Pharaoh Man et Ring Man) et de Megaman 5, toujours sur NES ( Napalm Man, Stone Man, Charge Man et Crystal Man).
Wily est secondé par un redoutable chasseur, j’ai nommé Balade ! L’affronter ne sera guère une partie de plaisir, mais pourtant il faudra d’abord en découdre avec ce dernier avant d’affronter le savant fou

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy
[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Jouabilité/ combat

Ce titre se démarque des autres jeux de plateformes (mais pas de la série) par sa maniabilité savamment étudiée. En effet quel plaisir que de voir le héros que l’on dirige répondre aux commandes au doigt et à l’œil ! La panoplie de mouvement de Megaman se résume a marcher, glisser, sauter et tirer, ce qui est suffisant sur une console sur laquelle les possibilités de mouvements sont restreint par les capacités de la machine, comme l’est la Game Boy.
La petite nouveauté est que le concentré de Buster est tellement puissant que Megaman recule d’un pas lors d’un de ces shoot méga-puissants, alors attention à vos réceptions quand vous sautez d’une plateforme à une autre et que vous balancez en même temps, en plein vol, un tir de mega-buster !

Les combats contre les boss sont toujours aussi ardus et demande une certaine tactique pour en venir à bout. Quelques ennemis coriaces parsèment les niveaux mais avec un peu d’expérience, aucun n’est assez consistant pour vous barrer la route jusqu’à ce que le Game Over s’ensuive….

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Graphismes

La série des Megaman sur Game Boy ne se démarque pas par leurs graphismes fouillés et léchés. Bien au contraire, les développeurs se sont adaptés aux spécificités techniques de la Game Boy et nous ont donc conçu un soft peu travaillé graphiquement mais ont fortement mis l’accent (et c’est bien là l’essentiel) sur la clarté. La visibilité est donc très bonne et sur Game Boy cet aspect est primordial. Cet opus ne difère donc pas tellement de ces prédécesseurs sur ce point, quoique il semble légèrement plus soigné. Aucun détail graphique particulier n’est à signaler. Ce jeu prouve une fois de plus qu'il n'y a pas besoin d'une belle technique pour prendre du plaisir à jouer et c'est bien là l'essentiel.

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Sons

Les mélodies, bien que sympathiques, datent maintenant d’un certain âge…la faute à la Game Boy, qui supporte désormais bien mal la comparaison avec les nouvelles portables… Les thèmes ont été directement repris des stages de la NES, bien entendu ils subissent le contrecoup des faibles capacités sonores de la Game Boy. Pour ceux que les bruitages énerveraient, je vous conseille de couper le son, surtout pour les néophytes, non habitués des fameux bruitages de la console !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Durée de vie/ Difficulté

La durée du vie est très bonne. Le jeu nous propose 11 niveaux, et croyez-le, il y a de quoi faire ! La difficulté est très bien dosée, certains passages, notamment contre les boss, demanderont un temps de réflexion (Mais quelle arme choisir pour battre untel ?) et l’action dans ce jeu est omniprésente, on ne s’ennuie pas un instant !

La collecte des E-Tanks aura son importance dans cet opus car battre certains boss sans ces barils d'énergie, pour un néophyte comme pour un jouer confirmé, reviendra à du challenge de haut niveau ! Heureusement on peut en trouver dans certains niveaux mais aussi les acheter contre quelques boulons récupérés sur des carcasses ennemis.

Bien entendu le système de codes répond toujours présent, idéal pour décompresser quelques temps quand vous n’arrivez pas à abattre ce diable de Ring Man… Attention, il n’y a plus de codes sitôt les 8 premiers boss vaincus ! Les continues sont infinie, on n'est pas dans Battletoads… On peut tabler sur quelques heures de jeu (une dizaine) pour un néophyte, quand aux expérimentés (à ceux qui ont déjà fini les 3 premiers de la série) on pourra compter sur 2 ou 3 heures pour le finir…Mais Megaman est le genre de soft sur lequel on aime revenir même après l’avoir fini, à l'instar d'un bon vieux Mario Land par exemple !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Evolution

Au chapitre des évolutions on peut inclure l’introduction. En effet c’est le premier opus qui comporte une séquence cinématique, à savoir une brève présentation de l’histoire de cet opus (on voit la ville se faire bombarder par les robots de Wily…). Le méga buster nous revient avec un petit +…En effet maintenant quand vous armez votre buster et que vous balancez la sauce, un léger recul de notre héros se fera ressentir…Attention à ne pas abuser de mega buster lors d’un saut dangereux, par exemple !

Le jeu en lui-même se situe dans la continuité des opus précédents, sinon, l’évolution graphique par exemple entre megaman 3 et 4 est peu visible. La boutique fait également son apparition dans cet opus, en échange de boulons prélevés sur les ennemis où cachés dans les niveaux, vous pourrez obtenir des E-tanks, des vies supplémentaires... A noter que le jeu est parsemé de petites salles (ou recoins) bonus, et que Protoman fait quelques apparitions bénéfiques !

[RETROGAMING] Megaman 4 / Gameboy

Les +
- Jouabilité impeccable,
- Dans la continuité des épisodes précédents, avec son petit lot de nouveautés bienvenues comme la boutique,
- Difficulté vraiment bien dosée,

Les –
- Quelques rares ralentissements quand trop d’ennemis sont présents à l’écran,
- Les sons et musiques ne plairont pas aux jeunes...

Conclusion :

Megaman 4 est, encore à ce jour, une référence pour moi parmi tout les hits plateformes qui existent sur consoles 8 bits. Cette quatrième itération apporte son lot de nouveautés et cela est loin d’être négligeable. Il fait honneur à la première génération de Game Boy et s’impose comme une valeur sûre au coté des Mario et autre stars des jeux de plateformes.
Et pour aller plus loin, Megaman 4 est LE meilleur plateformer, pour moi, de la Game Boy ! Y rejouer me procure une double sensation : la nostalgie de la grande époque du jv des années 90 ainsi que le plaisir intense de retrouver Megaman pour une nouvelle aventure qui atteint des sommets pour l'époque ! En tant que joueur je vous recommande chaudement cet opus de grande valeur.

Graphismes : 16/20
Animations : 16/20
Maniabilité : 19/20
Son : 13/20
Intérêt : 17/20

SUPPOS : 6/6

suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans RETROGAMING

Partager cet article

Team 17 fait plaisir (?) aux fans d'Amiga sur Evercade

Publié le par Dr Floyd

Team 17 fait plaisir (?) aux fans d'Amiga sur Evercade

Team 17, le retour ! Sur Evercade... Nouvelle compilation pour la console de Blaze, cette fois ci  composée de 10 titres Amiga, et à sortir le 31 mai. Au programme (toujours pour 20 boules) :

Alien Breed Special Edition ‘92
Alien Breed II
Alien Breed Tower Assault
Arcade Pool
ATR: All Terrain Racing
Body Blows
Full Contact
Kingpin: Arcade Sports Series Bowling
Project X: Special Edition ‘93
Qwak


Ouais... 3 x Alien Breed, du billard, du bowling... Project X, Body Blows, certes, mais ces jeux ont bien vieilli vs les jeux d'arcade. On remarquera cependant un trop méconnu Qwak.

Bon. Je ne suis pas du tout convaincu par cette compilation... Evercade est un concept sympa mais la plupart des cartouches sont quand même assez frustrantes niveau contenu, et avec à chaque fois 2 ou 3 titres incontournables complété de jeux qui n'ont rien à faire là.

Publié dans NEWS

Partager cet article

L'Amiga dans l'inconnu...

Publié le par Dr Floyd

L'Amiga dans l'inconnu...

Retream, je ne sais pas à quoi se shootent ces développeurs, mais c'est de la bonne ! "Adminez" leur dernière réalisation sur Amiga, Ring Around The World (1mo de RAM)... 


J'ai rien compris. "A fantastic adventure in the unknown" qu'ils disent. Bon ok, à vous de juger si c'est une aventure fantastique et épique, ou pas. Moi, je retourne sur mon Atari ST ;)

Publié dans RETRO NEWS

Partager cet article

[RANDOM] Felix The Cat / Nes

Publié le

[RANDOM] Felix The Cat / Nes

Le terrible Professeur a enlevé Kitty la petite amie/femme/chérie (rayer la mention inutile) de Félix pour l'inciter à lui échanger contre son sac magique. Félix, qui ne négocie pas avec les vieux scientifiques un peu fêlés, part donc à l'aventure afin de sauver sa dulcinée...

[lire la suite]

Partager cet article

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Les jeux

Comme le Président Yamauchi l’a toujours affirmé ce sont les jeux de qualité qui font vendre les consoles et non l'inverse. Et d'entrée de jeu la Game Boy va surprendre en disposant d'un catalogue hors du commun. L’un des principaux coups de génie est d’avoir proposé Tetris en Bundle en occident. En ce qui me concerne, je n’aurais jamais eu l’idée de m’acheter Tetris. Si j’ai acheté la Game Boy, c’était pour pouvoir jouer au jeu Lode Runner partout. J’adorais ce soft et je trouvais incroyable que ce hit issu de l’univers des micro-ordinateurs puisse tourner sur un petit jeu LCD ne valant que 590 francs à sa sortie. Lode runner avait été créé en 1983 sur Apple II, un ordinateur qui coûtait, avec son écran monochrome et son lecteur de disquettes en 1983, la bagatelle de 15 000 francs (soit 5030€ actuels ou environ 4 fois le SMIC en 1983). Il fallait que je vois ce curieux walkman ludique de mes yeux. Sauf que lorsque j’ai reçu la Game Boy  je n’ai pas joué à Lode Runner parce que j'étais trop accaparé par Tetris (que je croyais être un petit jeu simpliste offert avec la console). Mon cerveau était tellement en surchauffe suite à d'innombrables parties, que je ne dormais plus, ou mal, faisant des cauchemars peuplés de pièces qui s’empilent.

Hyper Lode Runner

Hyper Lode Runner

J’étais captivé par l’objet Game Boy, qui me faisait véritablement fondre tant elle me semblait compacte et dont l’autonomie de 35 heures me paraissait irréelle. Pour autant, dans mon esprit la Game Boy restait toujours ce petit jeu électronique amélioré et ce ne sont pas les premiers jeux, disponibles dès la fin 1989 en import,  qui auraient pu me détromper. En effet, les jeux (Super Mario Land, Tennis, Tetris, Golf, ou Alleyway), conçus par la R&D1, souvent avec la collaboration du studio partenaire Intelligent Systems (à l’origine de Metroid ou Kid Icarus sur Nes) avaient, même pour l’époque, un aspect très rudimentaire voire austère même s’ils étaient très maniables et très funs à jouer. Un jeu comme Super Mario Land était très amusant, mais les décors étaient dépouillés et l’écran de la Game Boy de première génération supportait difficilement le scrolling sans transformer l’action en bouillie de pixels.

Paradoxalement ce sont les jeux des éditeurs tiers qui ont très tôt rassuré sur les performances de la Game Boy. Dès 1989, le studio Rare, qui autrefois avait brillé sous le nom de Ultimate Play the Game en réalisant des jeux innovants sur l’ordinateur Sinclair ZX Spectrum, sortait Fortress of fear : Wizards & Warriors X, qui n’était pas un grand jeu, mais plutôt une vitrine technique, donnant un premier aperçu de ce qu’était capable de faire la Game Boy graphiquement, à savoir un jeu au moins comparable visuellement à ceux du ZX Spectrum. Ce qui plaçait la Game Boy à un niveau au dessus de ce que tout le monde s’était attendu. En 1995 Nintendo entrera dans le capital de Rare qui deviendra un studio partenaire, et réalisera le jeu Donkey Kong Country sur Snes, dont la série Donkey kong Land sur Game Boy est dérivée.

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

La qualité de certains jeux d’éditeurs tiers étonnera même la R&D1 comme en témoigne Izushi : «  Honnêtement, à la sortie de la Game Boy et pendant les premiers mois, nous n’étions pas encore très familiarisés avec notre propre machine. En fait, je dois avouer que tous les premiers jeux d’éditeurs tiers qui sortaient nous épataient. On essayait leurs jeux et on se disait :

« Whaou, mais comment ont-ils fait pour animer cela? », ou alors : « vous croyez qu’ils nous en voudront si on fait une analyse de leur programme ? ». (Rires) J’étais très heureux que les éditeurs qui soutenaient et cartonnaient avec la Famicom aient aussi tous suivi la Game Boy en étoffant sa ludothèque de titres de qualité. »

Il faut dire que Nintendo ne connaît pas le processeur de la Game Boy, contrairement aux éditeurs tiers qui ont pour la plupart programmé sur Z80. En effet, le Z80 équipe de nombreux ordinateurs ou consoles occidentaux comme le ZX Spectrum, les Amstrad CPC ou la Colecovision mais aussi japonais comme la tentative de standard MSX (Sony, Canon, Toshiba, Yamaha etc.) , le PC-88 de Nec, le MZ de Sharp ou encore les SC-3000 et SG-1000 de Sega. C’est pourquoi de nombreux éditeurs tiers partent avec une longueur d’avance sur Nintendo en matière de programmation de jeux sur Game Boy, sortant dès 1989 des logiciels très aboutis. C’est le cas en Angleterre de Rare qui a une grande expérience du ZX Spectrum mais aussi au Japon de Squaresoft avec Final Fantasy Legend et Hal Laboratory avec Revenge of the Gator, qui ont comme par hasard déjà programmé sur MSX et connaissent le Z80 sur le bout des doigts.

Shangaï

Shangaï

Hal Laboratory est le premier éditeur tiers à sortir un jeu sur Game boy. Il s’agit du célèbre Shangaï, une véritable petite perle à l’époque. Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre. Dès 1989, Hal va sortir le jeu de flipper Revenge of the Gator. Hal a déjà développé des flippers, notamment Pinball sur Nes et le fabuleux Rollerball sur MSX un ordinateur à l'architecture proche de la Game Boy. Et ça se voit car Revenge of the Gator est une véritable démonstration de ce qu’on peut faire en matière de jeu cool sur la petite portable monochrome. L’écran de la Game Boy supportant difficilement les scrollings sans laisser de désagréables traînées sombres, Revenge of the Gator opte pour une suite d’écrans fixes successifs (ce qui était déjà le cas sur Rollerball MSX, machine connue pour ses « scrollings » hachés). Par ailleurs l’écran étant monochrome et austère, Hal opte pour la carte burlesque (qui était déjà la marque de fabrique des Game & Watch), décalée et surtout Kawaï. Rien que l’écran titre, qui voit des alligators entrer en scène puis repartir en dansant, est un modèle du genre. Ce coté mignon est appuyé par un gros travail sur l’aspect graphique, tout en arrondis, en courbes et en stylisations géométriques. Le studio joue de différentes techniques de hachures, d’imitation de textures, de surlignage, d’ombrage etc. pour compenser le manque de couleurs. Au final le jeu est très lisible et bénéficie d’un design, certes sobre, mais très agréable à l’oeil. Si on ajoute à cela que le jeu est nerveux, qu’il est bourré de tableaux bonus et de secrets, ce soft reste un modèle de fun encore aujourd’hui. Le « style Hal », minimaliste mais extrêmement mignon, au gameplay simple mais extrêmement fun, bourré de gratifications et de bonus, fera école et déteindra sur de nombreux jeux d’éditeurs concurrents, y compris et surtout au sein de la R&D1. Nintendo sauvera d’ailleurs Hal Laboratory de la faillite et placera d’autorité à la tête du studio un certain Satoru Iwata qui était jusque là un simple employé.

Revenge of the Gator

Revenge of the Gator

Hal deviendra alors un studio partenaire de Nintendo,  qui réalisera des prouesses sur Game Boy et notamment la série Kirby qui fera ses débuts sur la  petite portable monochrome, illustrant à merveille ce style Hal si Kawaï. Je pense aux deux épisodes principaux, Kirby's Dream Land 1 et 2, mais également aux spin-off de la série Kirby qui revisitent chacun à sa manière les fondamentaux du jeu vidéo : Kirby’s Pinball land revient de façon brillante au flipper, Kirby’s block ball offre un fabuleux casse-brique et Kirby’s star stacker sublime le puzzle game. Ces jeux sont des écrins, plus que des cartouches, contenant le suc de la quintessence de l’esprit de la Game Boy.

Kirby's Dream Land

Kirby's Dream Land

Kirby’s block ball

Kirby’s block ball

L’autre jeu qui fait sensation, sorti dès 1989, c’est Final Fantasy Legend (Makai touchi Sa-Ga au Japon), un RPG de Squaresoft qui connaît également très bien le MSX, sur lequel la firme a sorti Final Fantasy 1 et 2. Jusqu’à présent en occident, en gros jusqu’à l’arrivée des consoles japonaises, il fallait acquérir un ordinateur équipé d’un lecteur de disquettes pour jouer à des RPG. Un tel équipement avec un écran monochrome valait au bas mot 4000 francs à l’époque. Or là, sur une Game Boy qui ne valait que 590 francs, on pouvait jouer à une cartouche absolument incroyable (avec pile de sauvegarde), mêlant SF et fantastique, les épées et la magie y côtoyant des robots et des véhicules futuristes. Le jeu se distinguait par un style graphique particulier et un gameplay original. On devait constituer une équipe de personnages représentés en SD (Super Deformed : grosse tête petit corps) trop mignons qui pouvaient manger les restes de leurs ennemis et ainsi muter en une autre race, changeant ainsi d’apparence et de capacités … C’était trop beau de voir ces petits personnages se trémousser dans le menu des statistiques et vraiment amusant de les faire muter, pour voir leur nouvel aspect. Satoshi Tajiri confiera avoir été inspiré par Final Fantasy Legend pour concevoir son jeu Pokemon.

Final Fantasy Legend se vendra à 1,37 millions de copies et connaîtra deux suites absolument remarquables. Traduit en anglais, il ouvrira la voie à d’autres jeux comme Sword of Hope, Rolan’s Curse, Knight quest ou Great greed qui seront également disponibles en anglais aux US et en Europe (via l’import). Les vétérans du genre comme Ultima et Wizardry sortis au début des années 80 feront même un retour sur Game Boy, mais malheureusement pas sur le vieux continent. Squaresoft de son côté publiera le fabuleux Mystic quest (appelé Final fantasy adventure aux US et Seiken densetsu au Japon) resté dans toutes les mémoires. Mais ces quelques  softs ne sont que la partie émergé de l’iceberg puisqu’au Japon un nombre considérable de RPG seront réalisés sur Game Boy et ne seront jamais traduits. Heureusement aujourd’hui, grâce aux fantrads (c’est à dire les traductions réalisées par des fans) on peut jouer à nombre de ces jeux. La vogue des RPG culminera avec Pokemon et verra sur Game Boy Color le remake des 3 premiers Dragon Quest ainsi que l’apparition de la nouvelle franchise Dragon Quest Monsters.

Final Fantasy Legend

Final Fantasy Legend

Mais la Game Boy sera aussi la console qui perpétuera, récapitulera et résumera à elle toute seule dans les années 90 et jusqu’au début des années 2000 l’univers des jeux 8 bits qu’ils soient issus du monde de l’arcade, des micro-ordinateurs ou des consoles. Ainsi dans le sillage de Tetris on verra apparaître une foule de puzzle games tous plus excellents les uns que les autres qui avaient été conçu sur d’antiques ordinateurs japonais comme Boxxle (Sokoban) un jeu sorti à l’origine sur PC-88 de Nec en 1982 ou Catrap (Pitman) sorti sur l’ordinateur MZ-700 de Sharp en 1985. Parmi les innombrables autres jeux de puzzle sortis dans les premiers temps de la Game Boy on peut citer Puzzle Boy I et II (En occident Kwirk et Amazing tater), Q-Billion, Flipull, Palamedes, Puzznic, Quarth, Dexterity, Amazing penguin ou Snoopy magic Show.

La Game boy sera aussi le support privilégié des anciens hits du premier age d’or de l’arcade comme Space invaders, Pac-Man, Q-Bert, Bombjack, Bubble Bobble, Gradius, Qix, Pang ou Ghosts’n goblins (via son spin off Gargoyle’s quest) mais aussi de l’univers de la micro-informatique avec des jeux comme Boulder dash, Chopflifter, ou Dropzone. Et bien sûr les licences à succès de la Famicom sont souvent également présentes comme Castlevania, Megaman, Bionic Commando, Tortues ninja, Contra, Ninja gaiden  etc... confectionnés par les mêmes studios qui avaient soutenu la console de salon 8 bits de Nintendo; Konami, Capcom, Jaleco, Taito, Irem, Sunsoft, Tecmo...

C'est ainsi que la Game Boy a permis de passer aux enfants des années 90 et du début des années 2000 l'essentiel des Trésors vidéoludiques de la culture geek des années 70/80.

Catrap/Pitman

Catrap/Pitman

De son côté la R&D1 va reprendre les licences populaires de Nintendo mais en les remaniant à sa façon. Le but est de se démarquer des jeux des autres divisions de Nintendo. Super Mario Land par exemple est le premier épisode de Super Mario qui n’est pas conçu par la division Nintendo EAD (anciennement Nintendo R&D4), de Miyamoto et Tezuka et si le fond n’a pas trop changé la forme s’en démarque complètement. Mario doit sauver Daisy (et non Peach) des griffes de l’extra-terrestre Tatanga (Et non de Bowser). L’univers de Sarasaland dans lequel se déroule l’action est un univers SF, où les aliens et les soucoupes volantes côtoient les vestiges mystérieux de l’ancienne l’ancienne Egypte,  des ruines sous-marines inspirées du continent disparu de Mu ou encore les statues Moai de l’Ile de Pâques. Par ailleurs Mario pilote un sous marin ou un aéroplane dans des séquences de Shoot them up.

Super Mario Land 2, en revanche est plus ambitieux techniquement mais également plus conventionnel en s’inspirant de Super Mario Bros 3 ou Super Mario World. Il incorpore toutefois des nouveautés comme les mythiques niveaux dans l’espace avec un Mario en apesanteur dont le gameplay rappelle Balloon kid un autre jeu de la R&D1.

Super Mario Land 2

Super Mario Land 2

Mais le grand tournant c’est Wario Land le 3ème épisode de Super Mario land dans lequel le méchant de Super Mario Land 2 devient le héros. Le nom de Wario est un mot valise composé de Mario et du japonais Warui signifiant mauvais, le W étant un M à l’envers. Warioland a été pensé pour être l’inverse de Mario. Par dérision la R&D1 a créé une mascotte, un anti-héros, à son image et à celle de son « Dame Game ». De même que la Game Boy a été conçue comme une anti-famicom, de même Wario est un anti-Mario, un double maléfique du sympathique plombier moustachu, Wario symbolisant la R&D1. La lourdeur, la brutalité, le coté bourrin du personnage font partie intégrante du gameplay, ils sont assumés et voulus (en opposition à l’agilité du bondissant Mario) et sont compensés par de multiples options et une inventivité dans le Game Design de tous les instants que Wario Land II poussera à son paroxysme.

Wario Land: Super Mario Land 3

Wario Land: Super Mario Land 3

La R&D1 réalisera aussi Metroid II sous la direction d'Hiroji Kiyotake (qui a déjà dirigé les Wario). Metroid est une licence issue de la R&D1 mais la particularité de l'épisode Game Boy c'est qu'il est  conçu en l’absence de son créateur Yoshio Sakamoto occupé à d’autres projets. Ce dernier sera impressionné par cet excellent épisode voyant la rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Le jeu est certes linéaire, l’exploration se déroulant dans une succession de zones peu connectées entre elles, ce qui n’est pas plus mal , tant le jeu – aux décors sombres et chargés - est difficilement lisible sur l’écran de la Game Boy de première génération, à la limite de l’injouabilité. La R&D1 réalisera également d’autres licences « maison » comme Kid Icarus, Balloon Kid, Dr Mario, et sera souvent épaulé par des studios partenaires comme Tose (Yoshi’s cookies, Kid Icarus, Game & Watch Gallery, Dragon quest monsters), Game Freak (Mario & Yoshi, Pokemon), Creatures (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Jupiter (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Hal Laboratory (Kirby’s dreamland 1 et 2, Kirby’s pinball, Kirby’s Block ball, Kirby’s star stacker), et bien sûr le studio créé par Gunpey Yokoi Intelligent systems (Game boy Wars, Tetris attack). Intelligent systems sera également à l’origine du jeu Kaeru no tame ni kane wa naru (« Pour la grenouille, sonne le glas ») un RPG, décalé et  loufoque, qui ne  débarquera malheureusement jamais en occident, alternant les vues de dessus et phases de plateformes, graphiquement proche du style mignon de Hal Laboratory.

Kaeru no tame ni kane wa naru

Kaeru no tame ni kane wa naru

Au cours de la vie de la Game Boy des jeux de plus en plus performants vont être réalisés sur la petite portable 8 bits. Un monde sépare les premières cartouches de jeux de celles qui vont sortir par la suite et on a du mal à comprendre comment des jeux comme Pokemon ou Zelda peuvent tourner sur Game Boy. Cette performance a été rendue possible notamment grâce à des puces embarquées dans les cartouches, nommées mappers, qui permettent de dépasser les limites du hardware de base et de réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening, par exemple, embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (la taille d'un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait environ 256 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.

C'est en s'amusant à voir ce que pourrait donner un Zelda sur Game Boy après le bureau, comme s'il s'agissait d'une activité de loisir, que quelques employés de la Division Nintendo EAD (la division de Miyamoto et Tezuka) dont le programmeur Kazuaki Morita ont débuté le dévelopement  de Zelda Link’s awakening. Au début c'est un projet secret non autorisé, un simple passe-temps, une distraction qui consiste à réaliser une version mini de Zelda A link to the past. Le résultat étant vraiment prometteur, le réalisateur Takashi Tezuka a demandé l’autorisation de réaliser officiellement un Zelda sur Game Boy et obtient le moteur qui a servi au dévelopement de Kaeru no tame ni kane wa naru de la R&D1. Très vite Link's awakening s'est orienté vers un jeu original, une parodie de Zelda, lorgnant davantage vers une fantasy merveilleuse teintée de nonsense humoristique à la Lewis Caroll (Alice au pays des Merveilles) plutôt que vers l'Heroic Fantasy à la Tolkien. Dans quel autre jeu on peut lire ce genre de dialogue ? « Pourquoi les animaux parlent ? Je ne sais pas ! Je ne suis qu’un lapin moi ! ». L’équipe donne libre cours à sa créativité au lieu de réaliser le portage de l’épisode Super Famicom initialement prévu. Il s’ensuit un jeu unique bourré d’humour et de clins d’oeils à d’autres jeux (Mario, Kirby, Sim City, Kaeru no Tame etc.), poétique, onirique et tellement mignon. Tezuka se souvient d'un développement sans pression dans la légèreté et l'allégresse « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : “Oh, ça ira bien” ». A sa sortie ce jeu a été une énorme claque qui a soigné très temporairement la presse vidéoludique de son dédain de la Game Boy : « C’est sans conteste le meilleur jeu d’aventure sur GB, peut-on lire dans Consoles +. Rien, je dis bien rien n’a été oublié, tout y est, c’est génial, dément, extraordinaire, magnifique, je suis heureux. Moi qui n’ai pas de Game Boy, je vais de ce pas m’en acheter une! »

Zelda Link's awakening

Zelda Link's awakening

La Division Nintendo EAD a réalisé d'autres jeux, supervisés par Shigeru Miyamoto, avec la collaboration du studio Pax Softnica comme Wave Race, ou le génial Mole Mania ou encore Donkey Kong. C’est Donkey Kong, qui doit servir d’ambassadeur du Super Game Boy, un périphérique qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur Super Famicom et super Nes en les colorisant de façon sommaire et en leur donnant un tour d’écran. Parfois nommé Donkey Kong 94 (pour ne pas le confondre avec la série des Donkey Kong Land), Donkey kong est une variation autour du jeu d'arcade de 1982 dont il reprend le principe pour le sublimer en lui donnant, en plus des 4 tableaux originaux, des dizaines d’autres niveaux ( jungle , ville , donjon etc... ), mêlant jeu de plateforme et jeu de réflexion et en lui faisant profiter des apports d'autres jeux Nintendo comme Super Mario Bros 2 (comme la capacité de soulever ses ennemis pour les jeter), Donkey Kong Jr ou les épisodes Game & Watch ! Une des raisons de la fraîcheur et de l'originalité des jeux Game Boy, paradoxalement , c'est qu'ils ne recherchent pas l'originalité à tout prix . C'est dans l'inlassable approfondissement des origines des jeux vidéos de la marque, que Nintendo trouve une source inépuisable d'inspiration. Nintendo n'essaie pas de créer du nouveau mais cherche sans cesse à puiser dans ses origines des recettes de jouabilité toujours plus dégraissées , affinées , apurées de tout ce qui alourdissait le principe originel . Le but semble être de trouver la formule chimiquement pure de fun. Et Donkey kong sur Game Boy est exemplaire de cet état d'esprit . Ce jeu dépouillé , apuré et bourré de références et de clins d'oeil aux jeux mythiques de Nintendo , se révèle de la matière première de plaisir vidéoludique dans une économie de moyens généralisée ( liée aux capacités de la game boy ) . Ce jeu respire la ferveur pour l'univers Nintendo , l'amour et le respect du support Game Boy de la part des programmeurs du jeu. Cet amour , cette ferveur contraste avec l’accueil glacial que le milieu vidéoludique lui a souvent témoigné.

Donkey Kong sur Super Game Boy

Donkey Kong sur Super Game Boy

Publié dans FOCUS

Partager cet article

Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !

Publié le par Dr Floyd

Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !

Bubble Quest... On en a déjà un peu parlé il y a quelques temps : le jeu Amstrad CPC+/GX4000 qui fait trembler la scène Commodore 64, voire la scène Amiga (1200). Pour commencer quelques nouvelles images qui bougent, accrochez-vous à votre slip :

Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !
Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !
Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !

Ah oui oui, nous sommes bien sur Amstrad CPC+ ! Ces écrans sont en mode 1, mais avec des rasters (donc changement de palettes par lignes), des sprites, sans compter le choix parmi 4096 couleurs. Autant vous dire qu'ici ça exploite à fond l'ordinateur (et la console GX4000, même hardware).

Le jeu pourrait être termine dès cette année et donc sortir en cartouche :

" Bonjour à tous, Quelques nouvelles pour ceux qui suivent le développement de Bubble Quest sur CPC+ et GX4000. Je suis sur le point de finir tous les gfx des niveaux, qui étaient très nombreux de par leurs animations et complexes pour avoir profité du mode 1 avec des rasters pour les décors en plus des sprites hard. Roudoudou va être content de pouvoir enfin intégrer tout ça dans son incroyable moteur qui est déjà en place depuis un moment. Presque toute la musique est finie, c'est l'oeuvre d'e-dredon, profitant des capacités sonores du CPC+, il est absolument génial ! J'espère qu'il considérera mon travail à la hauteur de son talent. Le jeu sortira en édition physique et tiendra sur une cartouche d'une capacité bien supérieure à celles d'origine tant le contenu est conséquent. On doit ce support à Toto, dont la tâche n'a pas été si simple de passer de 512Ko à 2Mo ! Nous espérons - sans vouloir aller trop loin - pouvoir terminer le jeu pour cette année 2023. Nous vous tiendrons informés prochainement" Barjack

Oui, notre gamopat fou, TotoOnTheMoon (Toto) participe au projet, pour la partie hardware (les cartouches). Pour rappel Toto c'est Alcon 2020, le jeu le plus dingue de l'histoire du CPC (même pas CPC+). Bref, vagues de suicides à venir chez les fanboys Commodore 64 ;)

Publié dans RETRO NEWS

Partager cet article

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland Deluxe / Switch

Publié le par Dr Floyd

Kirby's Return to Dreamland  Deluxe
Support : Switch
Développeur : Hal Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie : Mars 2023

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch

Kirby's Adventure Wii, appelé Kirby's Return to Dreamland chez Donald, fût le jeu préféré de mes enfants fin 2011, et ils l'ont retourné dans tous les sens pendant au moins les 2 ou 3 ans qui ont suivi, y jouant à chaque occasion possible avec les copains ou cousins. Et j'avoue avoir aimé ce jeu également. Jeu, ou plutôt "ballade" car la grande particularité du titre est que c'est très facile, à tel point que votre grand-mère peut y jouer. D'ailleurs j'ai lu de nombreux retours de personnes âgées qui adoraient ce jeu. Le voir revenir sur Switch en 2013 est pour moi une grande nouvelle ! Pouhaaa ahah ridicuuuule le doc, il joue avec une petite boule Rose Woke LBGT QIA++ !!! 

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch

Bah oui ce jeu de plateforme propose un style visuel très enfantin et il est très facile à jouer, mais cela fait parti du concept, c'est "l'anti Donkey Kong Country". Seul, il ne pose quasi aucune difficulté, sauf peut-être à trouver tous les bonus cachés (ce qui peut de ce fait intéresser les "gamers"). A plusieurs, jusque 4, c'est également très facile, car le jeu va toujours de l'avant et le retardataire sera ramené dans le jeu. Mais alors là le fun absolu est de la partie ! J'ai remontré le jeu à mes enfants, et ils ont tout de suite voulu y rejouer, 12 ans après, et ils adorent toujours ! Un jeu qui fait rire tout le monde devant l'écran, c'est très rare.

Bref, c'est un jeu à proposer au casu du dimanche qui vient prendre le thé chez vous, il aura toujours un bon succès. D'autant que c'est beau, très très beau, très fluide, et spectaculaire à l'écran (de très beaux effets d'armes spéciales). D'ailleurs que s'est-il passé en 12 ans depuis la version Wii ? Rien, les jeux de l'époque étaient aussi beaux que les daubes Mes Fesses 5 ou Porno X. A noter qu'il existe un mode de difficulté Extra, mais à débloquer plus tard, et ça c'est peut-être dommage pour cette version Deluxe

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch
[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch

Alors quelles différences avec la version Wii ? Les mêmes mondes, les mêmes niveaux, tout est pareil. Visuellement c'est identique également, mais dans une définition graphique plus haute qui rend vraiment le jeu superbe. On nous a pris pour des cons ? Non, rassurez-vous, ça ne s'arrête pas là : 2 nouveaux pouvoirs sympa, plein de mini jeux sympa (façon Mario Party) contre seulement 2 dans l'original, lié à un classement en ligne ! Un mini jeu online : Kirby Samurai 100. Et enfin et surtout : un épilogue ! Un vrai épilogue assez différent du jeu principal, que je ne spamerai pas. Il faudra donc y jouer environ 10 heures pour débloquer cet énorme bonus. Bref, HAL a fait le taf ! 

Des défauts ? Bah le Hub des mini jeux en 30FPS (on se demande pourquoi !!!), le mode extra pas dispo d'entrée... Trop court ? Oui et non, si vous voulez tout débloquer, si vous jouez à l'épilogue, et si vous voulez scorer aux mini-jeux, bah vous y jouerez très longtemps. Vous voyez, il faut vraiment creuser pour en trouver des défauts !!! Ce Kirby est un incontournable pour se détendre (vraiment) entre deux parties de Call of Abruty et Assassin's Bide. Une vraie version Deluxe, pour un jeu sublime, autant visuellement qu'en terme de fun. J'adore HAL Laboratory, j'ai toujours adoré ce studio, déjà sur MSX dans les années 80, ce sont des génies.

SUPPOS : 6/6
suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

Publié dans TESTS

Partager cet article