Earthion, le bâton de joie !

Publié le par Dr Floyd

Earthion, le bâton de joie !

Le shoot’em up MegaDrive Earthion, créé par Yuzo Koshiro, sorti sur les plateformes modernes a reçu un excellent accueil. Sauf que les joueurs MegaDrive attendent encore sa sortie sur la console pour laquelle il avait été conçu à l’origine ! Un comble !

Pour accompagner cette version (qui va finir par arriver), un stick arcade officiel Earthion ~YK-II A sera produit par les sociétés brésiliennes GamesCare et Versao LTDA. Il utilisera des composants de qualité professionnelle (parait-il) et une liste d’attente est déjà ouverte ! En revanche, la disponibilité du contrôleur à l’international n’a pas encore été confirmée.

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ATARI, la "chose énorme" est arrivée !!!

Publié le par Dr Floyd

"Quelque chose de BIG va arriver !", "Un des plus grands événement de l'histoire vidéoludique (depuis la GX4000)". Atari nous avait envoyé du rêve. Après l'annonce chez le concurrent Commodore de la manette DB9 et du skin Cyberpunk pour le C64, Atari se devait de réagir !

Et bien c'est fait, Atari vient de dévoiler la plus grande news de toute son histoire !!!!!! 

> Lien vers l'annonce choc !

ATARI, la "chose énorme" est arrivée !!!


Voilà, on s'en doutait, c'était simplement le rachat des licences Activision des années 80-83 sur Atari 2600... Super. De 31 boules le jeu à 870 boules pour la totale ! Sortie en novembre prochain. Bon soyons franc, dans l'absolu c'est sympa, mais y avait pas de quoi en faire des tonnes.  C'est le retour de la guerre Commodore-Atari... à qui fera les annonces les plus clownesques ?

ATARI, la "chose énorme" est arrivée !!!

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[THE WITCHER 3] Un lifting gratuit pour toi public !

Publié le par Dr Floyd

Vous le savez surement, The Witcher 3 Remastered est prévu pour le 29 septembre prochain sur tous les supports (sauf GX4000). Alors ok encooooore du remaster.... d'un jeu connu quasi de tous (sauf des fans exclusifs de la GX4000). MAIS il faut souligner le geste de l'éditeur : ca sera totalement gratuit si vous possédez le jeu original ! 

Au programme :

- Refonte du loot
- Améliorations du HUD
- Mods cross-platform
- Nouvelles animations
- Nouvelles options d'accesibilité
- Arbres de compétences refaits
- Diverses améliorations graphiques (HDR, Ray-Tracing…)
- Compatibilité avec tous les derniers outils PC à la mode (DX12, FSR4, DLSS 4.5…)
- Upgrade également pour la Switch 2

Bref, merci CD Projekt ! Même si c'est aussi surement pour promouvoir l'extension Songs of the Past. Que Nintendaube, Microchiotte et Ponny en prennent de la graine !

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L'appareil photo Polaroid Pokemon !

Publié le par Dr Floyd

Vous êtes fan des objets geek du 20eme siècle ? Mais aussi fan de Pokemon ? Là j'ai trouvé ce qu'il vous faut ! L'appareil photo Polaroid x Pokemon ! Bientôt mis en vente par Palaroid sur Amazon !

> Lien vers l'objet sur Amazon

L'appareil photo Polaroid Pokemon !

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[WHAT's NEXT] Le Commodore 77 Cyberpunk !

Publié le par Dr Floyd

[WHAT's NEXT] Le Commodore 77 Cyberpunk !

Commodore devient le spécialiste du "What's Next à la con" ! Après l'annonce fabuleuse du téléphone à clapet Callback, puis de la banale manette de jeu. TAC2... voici leur nouvelle idée : le Commodore 77 ! En fait un Commodore 64U avec un skin Cyberpunk... Silence dans la salle...
 

[WHAT's NEXT] Le Commodore 77 Cyberpunk !

323 boules le bousin. Rame ! Rame ! Rame ! Allez Peri Fractic on rame !!!! Et le truc fort c'est que ce "C64U" sera boostable à 77Mhz au lieu de 48Mhz... Trop fort ! Et donc nous voici désormais avec des C64U à capacités différentes... Du grand n'importe quoi ! C'est vraiment du grand n'importe quoi !
 
A bientôt pour le C99 en hommage à Cosmos 1999, qui tournera bien sur à 99Mhz !

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EDF 6.2, la version ultime du nanar ultime ?

Publié le par Dr Floyd

EDF 6.2, la version ultime du nanar ultime ?

Qu'est ce que j'ai pu me marrer sur les consoles précédentessur Earth Defense Force avec mes enfants ! "LE" nanar culte du jeu vidéo ! Et donc voir une nouvelle version débouler, ça me rend heureux. Ok, ca reste encore un update du 6, mais qu'est ce que c'est bon ce Earth Defense Force 6.2 invaders from Another World.

Dans cette édition PS5, plus d'ennemis (le double il parait), de la customisation d'armes et des missions inédites. Hélas, sortie prévue pas avant 2027... et uniquement au Japon ! Grrr....

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[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

Publié le par Psychotyphoon

Megaman 7​
Support : Super Nintendo / Super Famicom
​Éditeur : Capcom (Développeur : Capcom)
​Année : 1995 (JP / USA / EU)

​Genre : Action / Plateforme
​Support : Cartouche
​Nombre de joueur : 1

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

LE PASSAGE À LA 16-BITS DE LA SAGA CLASSIQUE

​Alors que la Super Nintendo cartonne et que la sous-série Mega Man X a déjà conquis les joueurs avec son ton plus sombre et nerveux, Capcom décide en 1995 de faire revenir le Blue Bomber original sur le devant de la scène. Conçu dans un délai de développement d'à peine trois mois, Mega Man 7 relève un défi de taille : faire entrer la série canonique dans l'ère 16-bits tout en conservant l'esprit bon enfant et la précision chirurgicale qui ont fait le succès de la formule 8-bits.

​Le pitch reprend directement là où le sixième volet s'était arrêté : pour la première fois de l'histoire, le Dr. Wily est sous les verrous. Mais le savant fou avait tout prévu : au bout de six mois sans signal de sa part, quatre Robot Masters de secours s'éveillent automatiquement pour semer le chaos en ville et le faire évader. Megaman reprend son blaster pour faire le ménage, mais il va rapidement croiser la route d'un mystérieux rival nommé Bass (Forte) et de son chien-robot Treble (Gospel).

​Cet épisode opère une jonction subtile entre tradition et modernité, offrant une aventure colorée, généreuse et pleine de fraîcheur.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo

UNE FORMULE ENRICHIE ET PLUS MODERNE

​Le gameplay conserve les acquis de l'ère NES — avec la glissade et le tir chargé (Mega Buster) désormais parfaitement intégrés — mais tire parti de la puissance de la SNES pour étoffer ses mécaniques.

​Les nouveautés clés de cet épisode :

​Une progression découpée en deux phases :

​Contrairement aux habitudes, vous ne commencez pas directement face aux 8 bosses. Après un stage d'introduction en ville, vous affrontez un premier groupe de 4 Robot Masters (Freeze Man, Junk Man, Burst Man, Cloud Man).

Ce n'est qu'après une étape intermédiaire spectaculaire dans le Musée du Robot que les 4 suivants (Slash Man, Spring Man, Shade Man, Turbo Man) font leur entrée.

La boutique d'Auto et le système de boulons :
​L'une des plus grandes innovations du jeu ! En détruisant des ennemis ou en fouillant les niveaux, vous récoltez des boulons de différentes tailles. Entre deux stages, vous pouvez visiter le garage d'Auto (le nouvel assistant du Dr. Light) pour acheter des E-Tanks, des S-Tanks (recharge complète de vie et d'armes), des vies, ou des objets utilitaires.

Le Super Adaptor et les secrets :
​L'assemblage des modules de Rush prend une tout autre dimension. En dénichant les lettres "R-U-S-H" cachées dans les niveaux, vous débloquez le Super Adaptor, une armure fusionnant Megaman et Rush qui permet de voler brièvement grâce à des rétro-fusées et de lancer un poing propulsé dévastateur.


AU CŒUR DE LA MÊLÉE : LES 8 ROBOT MASTERS

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


1er Groupe : Les 4 premiers insurgés

​Freeze Man (L'Arctique) :
Un niveau glissant semé de stalactites et d'ennemis de glace. Freeze Man tire le Freeze Cracker, une glace capable de geler le décor et les cascades pour ouvrir de nouveaux passages.

Junk Man (La décharge) :
Un stage industriel interactif où l'aimantation et les tapis roulants règnent. Son Junk Shield entoure le joueur d'un bouclier de débris magnétiques très efficace.

​Burst Man (La fabrique de produits chimiques) :
Un niveau rempli de bulles explosives et de liquides modifiant la gravité des sauts. Le Danger Wrap permet d'enfermer les ennemis dans des bulles piégées.

​Cloud Man (Le complexe atmosphérique) :
Une traversée au-dessus des nuages avec une météo changeante et des plateformes invisibles révélées par la pluie. Le Thunder Bolt déclenche de puissantes décharges électriques.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


2ème Groupe : La seconde vague

​Slash Man (La jungle préhistorique) :
Un niveau très nerveux habité par des dinosaures mécaniques. Le boss bondit partout et attaque avec le Slash Claw, une griffure tranchante à courte portée.

Spring Man (L'usine de jouets) :
Un stage coloré et ludique où les ressorts vous projettent dans tous les sens. Son Wild Coil lance des ressorts rebondissants.

​Shade Man (Le château hanté) :
Une ambiance gothique réussie avec citrouilles et robots-vampires. Le boss utilise le Noise Crush, une onde sonore qu'il peut faire ricocher sur les murs pour la charger.

​Turbo Man (Le circuit automobile) :
Un niveau enflammé à toute allure entre feux de circulation et pièges mécaniques. Son Scorch Wheel crée une roue de feu traçante.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


Le Bastion de Wily :

​La forteresse finale réserve des défis corsés, notamment un affrontement épique contre Bass fusionné avec Treble, la revanche contre le célèbre Guts Man remanié, et surtout l'un des combats de boss finaux les plus notoirement difficiles de toute la saga (Wily Capsule VII), exigeant une précision d'esquive irréprochable.

[TEST] Megaman 7 / Super Nintendo


TECHNIQUE ET SENSATIONS

​Graphismes

​La transition 16-bits est une réussite visuelle éclatante. Les sprites sont imposants, expressifs et extrêmement détaillés. Megaman gagne une bouille ronde attachante, et les décors regorgent de couleurs vivantes, d'arrière-plans animés et d'effets visuels propres à la Super Nintendo.

​Animations
​La direction artistique apporte un côté "dessin animé" très prononcé. Les réactions des bosses lorsqu'ils sont touchés par leur point faible sont hilarantes et travaillées (Freeze Man qui gèle sur place, Turbo Man qui cale, etc.). Les déplacements restent souples, même si le sprite plus volumineux de Megaman donne une impression de jeu légèrement plus posé que sur NES.

Maniabilité
​Précise et réactive. La prise en main est immédiate pour les habitués. L'utilisation des raccourcis pour changer d'arme ou appeler Rush apporte une fluidité bienvenue. Le level design regorge d'interactions secrètes entre les armes et le décor (brûler les arbres de Slash Man avec le Scorch Wheel, éclairer le château de Shade Man avec le Thunder Bolt...).

​Son
​La bande-son tire profit du chip sonore de la SNES avec des sonorités riches et entraînantes. Bien que différentes du chiptune strict de la NES, plusieurs compositions tirent largement leur épingle du jeu (notamment le thème de Freeze Man, celui de Shade Man ou encore le thème de Bass). Les bruitages percutants renforcent le dynamisme des tirs et des explosions.

Difficulté
​Le jeu propose une courbe de progression très agréable et plus accessible dans sa majorité grâce au magasin d'objets. Cependant, ne vous y trompez pas : si les niveaux se traversent sans frustration majeure, la forteresse de Wily — et tout particulièrement son boss final — opposera un challenge brutal qui mettra les nerfs des joueurs aguerris à rude épreuve !


CONCLUSION

​Mega Man 7 est un épisode injustement méconnu qui mérite amplement sa place parmi les grands de la Super Nintendo. En transposant avec brio l'univers 8-bits vers une esthétique 16-bits colorée et chaleureuse, Capcom a su moderniser sa formule sans en trahir l'essence.

Porté par une foule d'idées ingénieuses, une foule de secrets cachés et l'introduction de personnages devenus cultes comme Bass et Auto, cet opus constitue un divertissement généreux, dynamique et indémodable. Un classique à redécouvrir d'urgence !

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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[C64] Au tour de Quake !

Publié le par Dr Floyd

Wolfenstein 3D sur Alice 32, Doom sur Oric 1... on connait tous la musique, la mode (géniale) est à adapter ces jeux sur tous les supports possibles... Mais on a bientôt fait le tour et il va être temps de passer à l'étape supérieure avec... Quake ! Voici une tentative de "Quake like" sur C64... en mode 3D fil de fer.

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[ATARI] Quelque chose d'éééénOOOOOrme va arriver !

Publié le par Dr Floyd

[ATARI] Quelque chose d'éééénOOOOOrme va arriver !

"Quelque chose d'énorme va arriver", c'est ce que balance ATARI (ou ce qu'il en reste hélas) sur son site ! Alors là les spéculations vont bon train ! Une Jaguar 2 ? Un ATARI XL ou ST Ultimate ? Mais il faut se calmer quand on voit ce qu'a sorti Commodore en faisant le même genre d'annonce : une montre chinoise avec le logo Commodore et une manette de jeu...

Allez, ça ne coute rien de rêver, venez spéculer avec nous sur le forum de Gamopat !

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La montre de l'Homme Mega !

Publié le par Dr Floyd

La montre de l'Homme Mega !

Toi aussi tu es un Mega Man ? Alors il te faut la montre Mega man. Et à l'ancienne, pas de cochonneries de Wifi ou de BlueBooth, ni d'applications invasives. C'est une vraie montre qui donne l'heure et suit tes activités physiques de l'Homme Mega ! Livrée avec 2 bracelets interchangeables. 89 boules.

Vu sur Amazon

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Out Run boosté au 32X !

Publié le par Dr Floyd

Une vidéo sortie un peu de nulle part où l'ont voit une tentative de portage de OUT RUN sur SEGA 32X... avec l'aide de l'IA dégénérative (semble t-il). Par contre bouchez-vous les oreilles, le fond est insupportable :


Avec l'aide de l'IA, mais il faut quand même bien maitriser la 32X, et je peux vous dire que c'est c'est un sacré merdier cette 32X. Et l'auteur, addict à l'IA, ayant perdu famille, amis, gonzesse et boulot, de nous dire :

Je commence à être satisfait de la plupart des niveaux. J'ai encore du mal avec la mise à l'échelle des sprites, et je commence à soupçonner que le problème ne vient ni de l'algorithme — qui est déjà en assembleur — ni du partage du bus. J'imagine que l'ordonnanceur de sprites et les cycles du moteur freinent l'amélioration du taux de rafraîchissement. Je verrai ça à la prochaine étape. Profitez bien de cette nouvelle vidéo ; de nombreux changements ont été apportés au chargement des ressources et aux phases de précompilation, notamment au niveau du format et du passage des demi-octets (nibbles) aux octets complets. La 32X, c'est l'enfer de l'optimisation. Mais c'est amusant.


Le résultat semble incroyable en tout cas ! je suis même surpris perso. Aaaaah si le 32X avait été plutôt la vraie Megadrive II, c'est à dire la Neptune...

On va essayer de suivre ce projet et avoir plus d'infos.

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Mais que font ces 2 consoles ???

Publié le par Dr Floyd

Mais que font ces 2 consoles ???

Publié dans HUMOUR

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