Sonic ta mère ?

Publié le par Dr Floyd / TotoonTheMoon

Sonic ta mère ?

Sonic The Hedgehog 1 & 2 qui ressortent en fin d'année sur Megadrive (boite/cartouche) grâce à une collaboration SEGA et iam8bit. Sympa à priori !? Sauf qu'ils vont être vendus 100 boules chacun ! A Gamopat hérissons les poils !

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La Steam Machine, pas assez cher mon fils !

Publié le par Dr Floyd

La Steam Machine, pas assez cher mon fils !

Valve vient enfin de balancer ses plans de lancement de la Steam Machine. Elle sortira la semaine prochaine (enfin si on veut, il y aura un tirage au sort !), et voici les tarifs communiqués (non vous n'êtes pas victime d'hallucinations à cause de la canicule) :

Prix :
- Steam Machine 512Go : 1039€
- Steam Machine 512Go + Steam Controller : 1108€
- Steam Machine 2To : 1359€
- Steam Machine 2 To + Steam Controller : 1428€

Les specs :
- Semi-custom AMD Zen 4 6C / 12T
- 16GB DDR5 + 8GB GDDR6 VRAM
- 512GB NVMe SSD / 2TB NVMe SSD selon le modèle
- Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3, Gigabit ethernet
- Integrated Steam Controller wireless adapter
- SteamOS 3


On va plutôt parler de Flop Machine je crois ! Plus de mille boules... sans lecteur... sans manette... sans jeux (Half Life 3 même pas annoncé), pour des perf à peine supérieures à une PS5 ou Series X ! Et un PC à perf' égale coute aussi moins cher.... Bah, bonne chance Valve ! Monde de merde, je retourne jouer à l'Atari 2600.

La Steam Machine ?
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Le Big Boss de Commodore rame pour sauver les meubles

Publié le par Dr Floyd

Le Big Boss de Commodore rame pour sauver les meubles

Suite au flop médiatique et au bad buzz provoqué par l'annonce surprenante du smartphone Callback de Commodore, le PDG Peri Fractic tient à expliquer ses choix en m'adressant un courrier... oui oui rien que pour moi !!! Whaouuu ;)

Bonjour Laurent,
 

Je sais qu’un téléphone n’était peut-être pas ce que vous attendiez de notre part.

Honnêtement, je le comprends. Et je vous dois une véritable explication.


Il y a quelques années, mes priorités ont changé. Je suis devenu père. Et quelque part entre les biberons de nuit et la prise de conscience que je passais des soirées entières à courir après des « likes » sur un rectangle lumineux, j’ai dû me demander quel genre de personne je voulais vraiment être. Les conversations qui ont suivi, avec ma compagne et avec moi-même, ont changé ma vie.
 

Je suis passé à un téléphone à clapet. Pas comme une expérience, mais comme une décision. Il est devenu mon téléphone principal au quotidien. Et je ne vais pas prétendre que les premières semaines ont été faciles. Je me surprenais à le saisir par habitude, debout dans une file d’attente à la caisse sans rien à faire défiler. Alors je le refermais, le rangeais, et levais les yeux. Il s’avère qu’il se passait beaucoup de choses autour de moi.


Mais ce téléphone à clapet était trop limité. Et les autres modèles disponibles étaient trop intelligents. Ce que je voulais n’existait tout simplement pas. Je ne voulais ni réseaux sociaux ni navigateur web. Ils laissaient entrer les mauvaises choses. Mais j’avais besoin d’applications comme Uber, Maps, WhatsApp, HQ Music Player et d’un appareil photo 4K. Il s’est avéré que beaucoup de gens se débattaient avec le même problème : des parents, des étudiants, des personnes qui regrettaient de ne plus être vraiment présentes, des personnes qui voulaient profiter des applications modernes sans les flux infinis. Alors, avec une équipe d’ingénieurs et de partenaires, nous avons commencé à construire ce que nous ne trouvions pas : un téléphone qui se situe confortablement entre le téléphone basique et le smartphone.


C’est pour cela que nous avons créé le Callback.


Commodore n’a jamais consisté à faire ce qu’on attendait d’elle. Le Commodore 64 n’était pas censé faire fonctionner une interface graphique. Puis GEOS est arrivé. Il n’était pas censé parler. Puis Impossible Mission est arrivé. Des spécifications limitées ont donné naissance à des esprits sans limites. C’était toujours cela, l’idée.
 

Le Callback repose sur ce même principe. Mettre des limites à ce que les géants de la technologie peuvent vous prendre. Mettre des limites à la part de votre attention que le travail peut revendiquer. Et, à l’intérieur de ces limites, retrouver l’espace nécessaire pour découvrir qui vous êtes lorsque vous déconnectez.


Et quoi de plus approprié qu’une entreprise dont les lumières se sont éteintes dans les années 90 revienne à l’ère du passage à l’an 2000, au moment même où tant d’entre nous se tournent à nouveau vers cette technologie plus simple. Cette communauté a entretenu la flamme pendant trente ans. La moindre des choses que nous pouvions faire était de créer quelque chose qui en soit digne.

Je pense que nous y sommes parvenus. J’espère que vous nous donnerez la chance de vous le montrer.


Inscrivez-vous sur la liste d’attente du Callback et bénéficiez d’une réduction supplémentaire de 50 $ le jour du lancement.


Bien à vous,


Peri
PDG, Commodore

Le courrier du big boss, votre avis ?
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[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Publié le par Stevengaming

Resident Evil Zero
Support : Gamecube
Editeur : Capcom
Sortie : 2002

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Le développement de Resident Evil Zero est l'un des plus mouvementés de la saga. À l'origine il devait être une exclusivité Nintendo 64, mais un petit retour dans le temps s'impose. Après le succès de Resident Evil 2, Capcom lance en 1998 le développement d'un préquel racontant les événements précédant le premier Resident Evil. Le projet est dirigé par Koji Oda, produit par Tatsuya Minami, tandis que le scénario est confié à l'équipe de Noboru Sugimura.


À cette époque, Capcom entretient une relation privilégiée avec Nintendo et envisage même de sortir le jeu sur le périphérique 64DD avant de se rabattre sur la cartouche.L'idée centrale du jeu: contrôler deux personnages simultanément et passer de l'un à l'autre en temps réel. Cette mécanique deviendra la marque de fabrique de Resident Evil 0. Les développeurs considéraient que les temps d'accès quasi instantanés des cartouches facilitaient ce concept.

Une version jouable est montrée au Tokyo Game Show 2000. Mais un problème majeur apparaît : le jeu est devenu trop volumineux pour tenir dans une cartouche N64. Les décors pré-calculés, les cinématiques, les personnages et les données audio occupent beaucoup plus d'espace que prévu.

En 2000, Nintendo présente sa nouvelle console, la "Dolphin". Capcom décide alors de transférer Resident Evil 0 sur cette puissante machine. Le changement est officiellement annoncé à la fin de l'année 2000.

Contrairement à une simple conversion, une grande partie du jeu doit être recréée. Les modèles 3D sont refaits, les cinématiques sont améliorées, les doublages sont réenregistrés et les environnements bénéficient d'un énorme bond graphique. Le jeu sort finalement en 2002 sur GameCube, devenant l'une des exclusivités majeures de la console aux côtés du remake de Resident Evil premier du nom.

Son développement est souvent cité comme un exemple fascinant de transition entre deux générations de consoles : un jeu conçu pour exploiter les avantages uniques de la Nintendo 64, mais finalement achevé sur une machine beaucoup plus puissante. Les prototypes N64 qui ont survécu montrent que le projet était déjà relativement avancé lorsque Capcom a pris la décision de changer de support.

Version Nintendo 64 (2000)

Version Nintendo 64 (2000)

Train d'enfer

Avant que les rues de Raccoon City ne se couvrent de cadavres, il y eut une nuit. Une longue nuit de pluie, C'est dans ce crépuscule empoisonné que Resident Evil Zero nous entraîne, aux origines d'un cauchemar dont nul ne reviendra indemne.

Le voyage commence à bord de l'Ecliptic Express, train fantôme glissant dans l'obscurité comme un cercueil lancé à pleine vitesse vers son destin. À son bord, Rebecca Chambers, jeune recrue des S.T.A.R.S. croise la route de Billy Coen, condamné en fuite dont l'âme semble déjà porter le poids des enfers. Ensemble, ils traverseront des demeures abandonnées, des laboratoires oubliés et des corridors où la mort rôde derrière chaque porte, dans une danse funeste orchestrée par les derniers soubresauts de la folie humaine.

Plus qu'un simple préquel, Resident Evil Zero est une descente dans les souterrains de la tragédie. Chaque salle exhale le parfum de la décrépitude, chaque note de musique semble résonner comme un requiem. Derrière les monstres et les expériences d'Umbrella se dessine une méditation lugubre sur l'orgueil des hommes, leur désir insatiable de puissance et la corruption qui en découle. Jamais la série aura été aussi proche du gothique, aussi enivrante dans sa noirceur, transformant l'horreur biologique en une véritable poésie du déclin.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Prenez, ceci est mon corps

Comme ses prédécesseurs, Resident Evil Zero emprunte les sentiers austères du survival horror classique. Ici, point de déluge de munitions ni d'héroïsme tapageur ; chaque balle possède le poids d'un remords et chaque soin la valeur d'une absolution. Le joueur avance avec prudence dans des décors somptueux et hostiles, explorant les moindres recoins à la recherche d'une clé, d'un document oublié ou d'une maigre ressource capable de retarder l'inéluctable.

Mais sous cette apparente fidélité aux traditions de la série se cache une mécanique singulière : la dualité. Rebecca Chambers et Billy Coen forment un couple improbable, deux âmes perdues contraintes de partager leur destin. D'une simple pression, le joueur passe de l'un à l'autre, les réunit ou les sépare, utilisant les forces de chacun pour triompher des obstacles. Là où d'autres Resident Evil nous laissaient seuls face à l'abîme, celui-ci nous invite à y plonger à deux.

Cette idée trouve son expression la plus originale dans la gestion de l'inventaire. Les célèbres coffres magiques ont disparu ; les objets abandonnés demeurent là où ils ont été laissés, comme les traces persistantes de nos erreurs et de nos calculs. Sur le papier, l'idée séduit par son réalisme et la liberté qu'elle procure. Dans les faits, elle engendre parfois d'interminables allers-retours, transformant certaines portions de l'aventure en une procession laborieuse à travers les couloirs du manoir.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Les affrontements, eux, conservent cette tension délicieuse propre aux premiers Resident Evil. Les ennemis ne sont pas seulement des obstacles ; ils sont des présences. Une silhouette qui vacille au fond d'un corridor, un râle étouffé derrière une porte, une ombre qui surgit hors du champ de la caméra fixe. Le danger naît autant de ce que l'on voit que de ce que l'on imagine.

Ainsi, le gameplay de Resident Evil Zero oscille constamment entre grâce et contrainte. À ses meilleurs moments, il offre une expérience presque hypnotique, où la survie devient un exercice de patience, de réflexion et d'économie. À ses pires, certaines idées semblent se retourner contre le joueur, alourdissant le rythme d'une aventure qui aurait parfois gagné à être plus légère. Mais même dans ses maladresses, le jeu conserve cette étrange mélancolie qui le distingue du reste de la saga, comme une œuvre imparfaite dont les défauts participent malgré eux à son charme funèbre.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

La fleur du mal


Parmi tous les épisodes de la saga, Resident Evil Zero demeure mon favori. Peut-être parce qu'il possède cette qualité rare de ne jamais laisser le joueur s'installer dans la routine. L'aventure avance avec un rythme remarquable, passant d'un train lancé dans la nuit à un manoir décadent, puis à des laboratoires oubliés et des entrailles souterraines où l'ombre semble avoir définitivement triomphé de la lumière. Chaque chapitre apporte son décor, sa couleur et sa propre mélancolie, donnant au voyage une variété que peu d'autres Resident Evil ont su égaler.

Mais ce qui élève véritablement le jeu au-dessus de ses frères est son atmosphère. Resident Evil Zero est un poème macabre déguisé en survival horror. Ses couloirs désertés, ses salles rongées par le temps, ses chandeliers vacillants et ses architectures extravagantes composent une fresque d'une beauté funèbre presque enivrante. Rarement la décrépitude aura été mise en scène avec une telle élégance. Chaque lieu semble raconter l'histoire d'un monde condamné qui continue pourtant de se dresser fièrement face à sa propre ruine.

[TEST] Resident Evil Zero / Gamecube

Certes, l'aventure n'est pas exempte de défauts. Son système d'inventaire peut parfois éprouver la patience et certaines mécaniques accusent aujourd'hui le poids des années. Pourtant, lorsque résonnent les premières notes de sa bande-son et que la pluie frappe les vitres de l'Ecliptic Express, ces imperfections s'effacent peu à peu. Ne demeure alors que cette sensation délicieuse de parcourir un songe morbide, un voyage au cœur d'une nuit sans fin où l'horreur se pare des atours de la beauté.


Et c'est peut-être là que réside toute la magie de Resident Evil Zero : dans sa capacité à transformer la peur en fascination, la mort en spectacle et la décadence en art. Plus qu'un simple jeu vidéo, il est pour moi la plus belle élégie gothique jamais offerte par la série.


SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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Xevious, c'est plus fort que toi ? Merci Claude !

Publié le par Dr Floyd

Bon, ok Xevious sur SEGA Megadrive ce n'est pas plus fort que toi... le jeu n'étant pas à la hauteur des capacités de la machine, même si ce fût un jeu révolutionnaire en 1982.

Ce qui est quand même sympa c'est que cette (nouvelle) version est "arcade-like", quasi à 100% identique. A noter que les "auteurs" du jeu se sont servis de l'IA, leur meilleur ami étant semble t-il Claude.

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StarFox un "blockbuster" ?

Publié le par Dr Floyd

Quand Nintendo présente le remake de StarFox comme le blockbuster de 2026... J-5 !

StarFox un "blockbuster" ?
Le remake de StarFox ?
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80 Votants

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Command & Conquer sur Atari ST !?

Publié le par Dr Floyd

Command & Conquer en cours d'adaptation sur Atari ST, l'info parait incroyable ! Que peut donner le jeu de stratégie de Westwood sur ST ? La réponse en images qui bougent !


Pas mal non ? C'est basé sur la version originale MSDOS- VGA. Bon, le problème c'est de passer de 256 à 16 couleurs, mais les dév s'en sortent plutôt pas mal. Par contre la condition (actuelle) est de possèder un STE exotique avec 10MB de RAM (émulation uniquement ?), et ça ramerait totalement en 68000/8Mhz... Mais c'est du WIP et le but sera que le jeu tourne très bien sur un MEGA STE avec 4MB de RAM (ce qui est une config courante chez les gros fans du ST).

A suivre ! Sur Amiga il faudrait un 68060 minima pour réussir un tel exploit ;)

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[BROCANTE] Un beau lot Commodore C128 !

Publié le par Dr Floyd

[BROCANTE] Un beau lot Commodore C128 !

Rare ! Un Commodore C128 en vente sur le forum ! Et avec sa boite d'origine s'il vous plait ! Il y a aussi entre autres le lecteur de disquettes, lui également en boite ! Avis aux collectionneurs fous.

> Voir l'annonce

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Space Invaders en duo

Publié le par Dr Floyd

Space Invaders en duo

Une très sympa variante de Space Invaders sur ZX Spectrum avec ce Space Invaders Co-Op Edtion ! Co-op... il faut le dire vite, car le but est quand même de scorer + que son adversaire ! Très bien fait, très propre, j'adore. A télécharger pour $2.99 sur itch.io !

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GTA VI s'illustre... et se confirme ?

Publié le par Dr Floyd

GTA VI s'illustre... et se confirme ?

GTA VI semble toujours devoir sortir le 19 novembre prochain, même si on peut à juste titre en douter vu les multiples retards. Cependant vu que les prévo sont annoncées pour le 25 juin sur PS5 et Xbox, et que le "Key Art" vient d'être dévoilé (pas terrible je trouve) on peut cette fois ci y croire, non ?

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Le Collector de Super Bomberman à prix cassé ?

Publié le par Dr Floyd

Le Collector de Super Bomberman à prix cassé ?

Un prix étrangement bas sur Amazon pour le Collector de Super Bomberman Collection version Switch, à sortir le 28 aout prochain... Profitez-en !

> Vu sur Amazon à 39,99€

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Commodore, non mais Allo Quoi !? Le foutage de gueule !

Publié le par Dr Floyd

Après le retour en fanfare de Commodore avec le C64U, le big boss nous a envoyé du rêve il y a quelques jours en teasant un nouveau produit révolutionnaire... Et bien le D DAY est arrivé... Restez bien assis en visionnant cette vidéo....


Un pseudo smartphone !!!! Bordel mais quel foutage de gueule intégral !!! Le callback, un téléphone neo-rétro avec des capacités volontairement très réduites :

- Bloque les réseaux sociaux et les navigateurs, tout en conservant les applications de travail et de messagerie.
- Vos données restent privées grâce à Commodore x Sailfish OS.
- Pas d’écran tactile : dites adieu au défilement sans fin.
- Notifications par LED discrètes, sans réveiller l’écran.
- Compatible avec 99 % des applications Android, sans utiliser Android.
- Format à clapet et clavier façon T9 pour une utilisation plus intentionnelle.
- Audio haute fidélité, radio FM, puces sonores SID et écouteurs intra-auriculaires inclus.
- Fonctionne partout dans le monde, avec Wi-Fi et partage de connexion.

Commodore, non mais Allo Quoi !? Le foutage de gueule !


Non mais ALLO quoi !? Et le plus drôle, ou dramatique, pour la fin, le prix... 432€ !!! Prix promotionnel de lancement ;) Du rebrand de produit asiatique avec 350€ de marge ?

Bon bah Commodore c'est à nouveau fini.

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