[TEST RETRO] Prince of Persia / Super Famicom
Prince of Persia
Support : Super Famicom / Super Nintendo
Éditeur : Masaya / Licencié par Brøderbund
Développeur : Arsys Software
Année : 1992 (Japon) / 1993 (USA/EU)
Genre : Platformer / Action / Réflexion
Support : Cartouche
Nombre de joueur : 1
En l'an 847, au cœur de la Perse antique, le Sultan est appelé à guerroyer loin de ses terres.
Profitant de cette absence, le grand vizir Jaffar, un mage noir cruel et assoiffé de pouvoir, s'empare du trône par la force et retient la fille du Sultan captive. Il lui jette un ultimatum terrible : l'épouser ou mourir dans exactement deux heures.
Le seul espoir de la princesse repose sur un jeune voyageur étranger dont elle est éprise. Jeté sans ménagement dans les geôles les plus profondes du palais, notre héros n'a pas une minute à perdre. Sans arme, perdu au milieu d'un labyrinthe de dalles piégées, de squelettes animés et de gardes impitoyables, il doit s'échapper du donjon, gravir les étages du palais et terrasser le vizir avant que le sablier du destin ne s'écoule.
Pour la petite histoire :
Initialement créé par Jordan Mechner sur Apple II, le jeu d'origine était une œuvre épurée, presque clinique, reposant sur 14 niveaux à boucler en 60 minutes. Pour son adaptation sur la 16-bits de Nintendo, le studio japonais Arsys Software a littéralement transcendé le matériau de base. Exit l'austérité d'origine : le titre passe à 20 niveaux, le temps alloué double pour atteindre 120 minutes, et l'univers visuel se pare d'une esthétique digne des Mille et Une Nuits. Une refonte si monumentale qu'elle transforme ce portage en la version ultime et absolue du chef-d'œuvre.
DU ROTOSCOPAGE ET DE L'ACROBATIE CHIRURGICALE
Les contrôles du Prince demandent un temps d'adaptation, loin de la souplesse immédiate d'un Super Mario. Ici, le gameplay repose sur un réalisme total des masses et de l'inertie. Le bouton de saut permet de franchir des gouffres ou de s'agripper aux rebords à la force des bras, tandis qu'un bouton d'action permet de marcher prudemment pas à pas, de ramasser des objets ou de rengainer son sabre. Chaque mouvement doit être anticipé : courir frénétiquement vous enverra droit sur des pointes acérées ou dans un puits sans fond.
La grande force de cette version Super Famicom réside dans l'enrichissement de ses mécaniques. Si les premiers niveaux consistent à retrouver rapidement un sabre pour se défendre, la suite se transforme en un casse-tête mâtiné de combats à l'épée d'une tension extrême.
Le système de combat au corps-à-corps gagne en profondeur avec des duels mémorables basés sur le sens du timing entre l'attaque et la parade. De plus, le level design intègre une multitude de potions : certaines soignent, d'autres augmentent définitivement votre jauge de vie maximale, tandis que de mystérieuses fioles vertes altèrent la gravité ou vous empoisonnent.
Nous sommes face à un cinematic platformer impitoyable, précurseur de Flashback ou d'Oddworld, où la progression se fait par l'échec et l'apprentissage par cœur de l'architecture des lieux.
DANS LES MÉANDRES DU PALAIS : LA COURSE CONTRE LE SABLIER
Niveaux 1 à 4 : Les geôles de pierre
L'aventure commence dans la pénombre des prisons. C'est la phase d'apprentissage obligatoire où vous devez apprivoiser l'inertie du Prince, esquiver les premières dalles d'effondrement et trouver votre épée. Les pièges emblématiques, comme les massicot-guillotines qui coupent le héros en deux, annoncent immédiatement la couleur : l'erreur est fatale.
Niveaux 5 à 11 : Les cavernes et les ruines antiques
Le jeu s'éloigne ici radicalement de la version PC. Le Prince traverse de gigantesques cavernes souterraines aux teintes bleutées et des ruines gréco-romaines envahies par la végétation. La verticalité y est vertigineuse, les sauts de la foi se multiplient, et le bestiaire s'étoffe avec l'apparition de statues de divinités qui prennent vie pour vous barrer la route.
Niveaux 12 à 18 : Les appartements dorés du Sultan
Changement radical d'ambiance. On pénètre enfin dans le palais d'Orient, caractérisé par des tapisseries somptueuses et des piliers de marbre blanc. La garde personnelle de Jaffar, composée de guerriers redoutables en armure, ne vous fera aucun cadeau. C'est également ici que vous ferez face à votre "Ombre", double maléfique né d'un miroir magique, qui viendra pimenter la progression à travers des énigmes poétiques et mémorables.
Niveaux 19 et 20 : Le sommet de la tour et l'affrontement final
L'ascension finale vers les appartements de la princesse. Le level design devient sadique, enchaînant les sauts au millimètre au-dessus du vide et les combats de boss dantesques. Après avoir trouvé un moyen de fusionner avec votre Ombre, vous ferez face à Jaffar en personne dans un duel à l'épée d'une intensité dramatique absolue, sous les yeux du sablier géant.
TECHNIQUE ET SENSATIONS
Graphismes
Arsys Software a réalisé un travail d'orfèvre en exploitant pleinement les capacités de la Super Famicom. Les décors sont d'une richesse visuelle somptueuse, oscillant entre l'oppression moite des geôles et la magnificence mystique des intérieurs du palais. Les arrière-plans tirent profit du processeur de la console pour afficher des effets de parallaxe saisissants qui donnent une profondeur vertigineuse à chaque tableau. C'est coloré, mature et d'une finesse graphique exemplaire pour l'année 1992.
Animations
Le point d'orgue du titre. Le procédé de rotoscopie d'origine (calqué sur les mouvements réels du frère du créateur) trouve sur Super Famicom un second souffle grâce à des sprites plus grands et détaillés. Les mouvements du Prince sont d'une fluidité organique déconcertante : la façon dont sa robe de soie ondule lorsqu'il court, ses réceptions de sauts suspendues aux corniches ou la vivacité de ses passes d'armes confèrent au jeu un cachet cinématographique unique.
Maniabilité
Elle est d'une exigence chirurgicale. Si vous cherchez un jeu de plateforme arcade où l'on change de direction en plein vol, passez votre chemin. Le Prince obéit aux lois de la physique : chaque course nécessite un temps d'arrêt, chaque saut demande de l'élan. La hitbox est d'une honnêteté parfaite, mais elle exige une rigueur absolue. L'utilisation intelligente du bouton de marche lente est la clé de la survie pour tâter le sol à la recherche de plaques de pression cachées.
Son
La bande-son originale, très minimaliste, cède ici sa place à une partition orchestrale monumentale teintée de sonorités orientales et de synthétiseurs épiques. Les thèmes musicaux changent dynamiquement selon l'action (notamment lors de l'entrée en combat), renforçant l'immersion et la sensation d'urgence. Les bruitages ne sont pas en reste : le cliquetis métallique des grilles, le bruissement des lames et le bruit sourd des dalles qui s'effondrent participent activement à l'ambiance pesante.
Difficulté
Le titre se veut extrêmement difficile mais juste. Le doublement du temps disponible (120 minutes) n'est pas un luxe, tant les 6 niveaux inédits et l'agrandissement des zones d'origine complexifient la donne. Heureusement, la cartouche intègre un système de mots de passe salvateur à la fin de chaque niveau. La mort fait partie intégrante de l'expérience, mais elle n'est jamais gratuite : elle punit simplement l'impatience ou le manque de concentration.
CONCLUSION
Prince of Persia sur Super Famicom n'est pas un simple portage, c'est une véritable réinvention. En greffant une identité artistique somptueuse et une générosité de contenu inédite au gameplay rigoureux de Jordan Mechner, les développeurs ont accouché d'un monument du genre. Plus gratifiant que la version micro-informatique et visuellement époustouflant, le jeu offre un voyage immersif et une course contre la montre d'une efficacité rare. Pour tout joueur en quête de défi d'orfèvre et d'ambiance orientale crépusculaire, ce titre reste une cartouche légendaire, indispensable à la ludothèque 16-bits. Une odyssée inoubliable gravée dans le sable du temps !