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RETRO-GAMING : BALLOON FIGHT / NES

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo Nes
Année : 1984
Existe en Arcade et disponible sur Virtual Console Wii


En 1984, A l'aube du succès de la console Nes, Nintendo sort un petit jeu de plateforme bien sympatique et finalement peu connu chez les fromages qui puent, Balloon Fight, qui sortira également en arcade.

Vous dirigez un petit personnage équipé de deux ballons pour voler. Le jeu est décomposé en tableaux fixes où il faudra se debarasser de tous les ennemis qui volent comme vous à l'aide de ballons. Il suffit de toucher leurs ballons (sans toucher le personnage) afin qu'ils éclatent, l'ennemi chutant alors. Soit il meurt directement en tombant dans l'eau, soit il tombe sur une plateforme et commence à regonfler son ballon, il faut alors aller le retoucher très vite pour le supprimer définitivement avant qu'il ne s'envole à nouveau. Un concept simple mais ultra efficace et addictif ! De temps en temps un niveau bonus apparait où il faut supprimer un maximum de ballons avant qu'ils ne sortent de l'écran par le haut.

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Le gameplay est parfait, et même exceptionnel pour 1984, il faut gérer l'inertie du personnage et ceci se fait avec une très grande précision. Tout est question de dosage et de finesse dans la fréquence de pression sur le bouton pour battre des bras et d'anticipation. La réalisation n'est pas exceptionnelle, Les graphismes et bruitages sont vraiment basic, le fond d'écran est noir avec quelques nuages, mais nous en sommes encore au tout début de la console ! Ce type de jeu ne nécessite de toute façon pas une réalisation de haut niveau.

Le jeu est bien sur répétitif mais c'est l'exemple même du jeu d'arcade à scoring, où le but est d'aller le plus loin possible dans les tableaux en battant le high-score. il existe bien un mini jeu bonus où il faut slalomer entre les pièges sur un écran défilant gauche à droite, mais qui n'apporte vraiment rien.

Balloon Fight est un pur jeu d'arcade fun et addictif, dans la lignée des grands jeux de plateforme à tableau fixe des années 80 comme Bubble Bobble ou Bomb Jack. Un indispensable sur Nes, un indispensable pour le Gamopat de base.


SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Shadow of the Beast / Amiga

Publié le par Dr Floyd

SHADOW OF THE BEAST
Support : Amiga 500
Existe également sur Atari ST, Amstrad CPC, PC, Megadrive, Master System, Lynx, etc...
Développeur : Reflections
Editeur : Psygnosis
Année : 1989

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En 1989, malgré ses chipsets surpuissants, l'Amiga a encore du mal à convaincre de sa supériorité pour le jeu vidéo face à l'Atari ST... C'est alors que débarque Shadow of the Beast, un jeu qui va permettre de doper les ventes du micro-ordinateur. Heuuuu jeu ou démo technique ?

Shadow of the Beast est un jeu de plateforme/beat'em all/exploration des plus classique. Guerrier-esclave depuis votre toute petite enfance vous avez été transformé en créature monstreuse suite à des expériences douteuses ! Un jour vous découvrez la vérité et l'heure de la vengeance a sonné. Vous allez progresser dans de superbes décors parsemés de monstres et de pièges afin d'atteindre votre but ultime : votre maître et l'éliminer afin de pouvoir redevenir humain.

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L'exceptionnel il faut aller le chercher du coté de la réalisation technique. En 1989 la Megadrive n'est pas encore sortie et un jeu d'une telle beauté impressionne : 128 couleurs, grands sprites très bien animés, 50 images/seconde, scrolling multi-directionnel sur 13 plans, pas de ralentissement et de superbes musiques signées David Whittaker pour couronner le tout... Bref, un chef d'oeuvre esthétique ! C'est sans problème à l'époque le plus beau jeu d'action jamais vu sur un micro-ordinateur.

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Mais çà s'arrête hélas là ! Car l'intérêt et le gameplay sont plus que douteux : aucune originalité dans le level design, des monstre avec le QI d'une huître (ils traversent l'écran bêtement comme dans un vulgaire navet sur Atari 2600 !) et une jouabilité sans saveur. Même si vous pouvez sauter, vous accroupir, monter des échelles et donner coup de pied ou coup de poing, tout est uniquement question de mémorisation et de gestes à accomplir au pixel près. Le contraste entre les graphismes "next-gen" et le gameplay est saisissant et très gênant. A noter également la difficulté assez importante qui en énervera plus d'un... Remarquez le jeu est tellement court que finalement ce n'est pas plus mal.

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Bref, Shadow of the Beast est plutôt une démo technique de l'Amiga qu'un vrai jeu vidéo, un peu comme les "Mega Demo" qui fleurissaient à l'époque. Et c'est là que tout s'explique : en creusant un peu on apprend qu'à la base c'est une véritable démo technique de scrolling multidirectionnel programmée par Martin Edmondson (graphismes) et Paul Howarth (code) ! Emballé par cette démonstration Psygnosis réussit à convaincre les auteurs d'en faire un jeu... Ils "colleront" donc un gameplay bidon par dessus. Car on sait très bien que les occidentaux étaient totalement incapables d'inventer du vrai gameplay fignolé à la japonaise (à part en repompant). Voilà qui explique tout : ce jeu est réellement une démo maquillée !

Shadow of the Beast fut un blockbuster à l'époque car tout le monde attendait "le" jeu qui démontrerait les capacités graphiques de l'Amiga, mais ce fut par contre une énorme déception coté gameplay. Les pro-Atari ST pouvaient donc continuer à défendre leur machine en répondant que ce jeu est une simple démo sans le moindre intérêt vidéoludique. Un titre qui restera malgré tout comme le plus célèbre de l'Amiga 500, prouvant la médiocrité de sa logithèque face aux chef d'oeuvres développés sur console.

SUPPOS : 1,5/6
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LES DIFFERENTES ADAPTATIONS
En raison de son succès le jeu fut adapté sur Atari ST dans une version forcément décevante, mais également sur les vieux micro 8 bits (Amstrad CPC, Commodore 64 et même Spectrum !), ce qui n'a pas trop de sens, vu que c'est à la base une démo technique de l'Amiga. Puis ce fut au tour des consoles avec la Lynx, la Master System, la Megadrive, la Super Nes, le PC Engine et même le FM Town au Japon. La version Megadrive est la plus proche de l'originale avec juste un peu moins de finesse graphique et une bande son inférieure. Malgré certains portages intéressants (quelques améliorations de gameplay, une difficulté réduite) ces adaptations "commerciales" n'ont pas d'âme et n'auraient jamais dû voir le jour.

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Version Megadrive

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Il se débrouille plutôt pas mal le petit Amstrad CPC !

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[RETROGAMING] AKALABETH WORLD OF DOOM / APPLE 2

Publié le par Dr Floyd

Nous sommes au tout début des jeux vidéo sur micro-ordinateur, à l'aube des années 80, un jeu mythique va faire son apparition : Akalabeth :  World of Doom. C'est le 1er jeu de rôle de Richard Garriott et le début d'un mythe car ce jeu plutôt inconnu du grand public aura une dizaine de suites tout au long des années 80 et 90 sous le nom de... Ultima.




Richard Garriott a tout simplement programmé ce jeu en 1979 alors qu'il était encore adolescent. Le jeu est en pur language basic ! A cette époque il était encore tout à fait possible de devenir un programmeur culte en programmant en basic (language très simple) dans sa chambre ! 

Le jeu sera mis en vente de manière artisanale dans le magasin pour lequel travaillait le Richard, ComputerLand, et où il programmait le jeu durant son temps libre. Le patron accepta de le mettre en rayon. Il n'en vendra que quelques exemplaires. Mais un jour la société California Games le remarque et achete les droits pour le publier à grande échelle. Incroyable, le petit programme basic de Richard Garriott devient un vrai jeu commercial !


La map ! Bon, vous allez où ? Allez à l'ouest !

Richard Garriott s'inspire de Dungeons & Dragons et de JRR Tolkien à l'époque. Le but est de porter le jeu de rôle "papier" très en vogue sur micro-ordinateur. Votre héros est envoyé en mission par Lord British pour tuer des monstres qui sement la terreur.


La réalisation est "basique" (en basic c'est logique !) : la map est sommaire, les décors sont représentés en fil de fer noir et blanc, avec du texte pour les descriptions et la saisie des commandes. On ne pouvait faire guère mieux en basic de toute façon ! A noter que, étant programmé en basic, il était facile pour n'importe qui de modifier le code source du jeu !


Oulà attention un monstre avec une hache !

Le jeu va connaitre un bon petit succès d'estime, on parle de 30 000 exemplaires vendus, le jeune Richard touchant 5 dollars sur chaque vente.

On surnomme aussi ce jeu Ultima Zéro, car s'en suivra la plus grande série de jeux de rôle de l'histoire du jeu vidéo : Ultima. Richard Garriott deviendra très vite une star et sera surnommé Lord British, du nom du personnage de son jeu !

Akalabeth est un titre culte de l'histoire du jeu vidéo, tous les jeux de rôle 8 bits et 16 bits des années 80 et 90 s'inspirent de ce jeu. Aujourd'hui le jeu de rôle traditionnel a presque disparu, remplacé hélas par les "RPG" japonais qui n'ont plus grand chose à voir avec les vrais jeux de rôle. Le seul jeu s'inspirant encore vraiment de Ultima aujourd'hui étant pour moi la série Elder Scroll.

> la vie, l'oeuvre de Richard Garriott

 

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RETROGAMING : NINJA SPIRIT / PC ENGINE

Publié le par Bakura52

Editeur : Irem Corp
Support : PC-Engine
Année : 1990 



La PC-Engine est sans doute la console de l'arcade après la neo geo. Souvenez-vous des nombreux shoot'em Up tout droit sortis de nos bornes d'arcade préférées. Souvenez vous également de vos jeux de plate forme préférés. Oui, oui, la PC-Engine était une maître en la matière, et bien qu'elle n'ait pas connue un grand succès dans nos contrés, les jeux qui sortaient sur cette console étaient tout sauf mauvais. De plus, cette petite machine pouvait se targuer d'avoir à chaque fois, les meilleures adaptations qu'il soit, il n'y a qu'à voir "R-Type" pour s'en rendre compte. Même les jeux de ninja étaient au top de leur forme sur cette console. Il faut dire que quand on voit se qu'ont donné "Ninja Gaiden" et "Shinobi", sur PC-Engine, on ne pouvait que douter quant à un titre qui viendrait à surpasser ses deux maîtres en la matière. Outre, ces deux mythes, la concurrence sur les autres plates-formes du moment était rude. La NES s'en sortait merveilleusement, la "Megadrive" et son "The Return of Shinobi" était un succès. En tout cas, cela ne découragea pas Irem Corp, de sortir en 1990, l'adaptation console de "Ninja Spirit", un succès arcade sortie la même année. Qu'en est-il sur PC-Engine ?
 


Oui, oui, je vous l'avais dit, c'est horrible !

Au XIX ème siècle, Moonlight, le personnage que vous contrôlez est hanté par un obscur souvenir. Seize ans auparavant, il fût métamorphosé en loup par les forces du mal et témoin, sous cette forme de l'assassinat de son père. Aujourd'hui devenu un véritable ninja, le désir de vengeance l'envahit. Cependant, sa surprise fut grande quand il découvrit que son père n'était autre qu'un "mercenaire ninja", et que son assassin était un ninja, ce qu'il avait tant voulu devenir durant toutes ces années. Une fois la vérité éclatée, il décida alors de devenir tout comme son père un "mercenaire ninja", dans le but de le venger.

Tout commence par un écran titre, sombre et, il faut le dire, assez laid. Sauf que, une fois appuyé sur START, l'écran titre s'évanoui complètement de notre esprit en découvrant avec un grand plaisir deux versions du titre comprises dans une seule et même cartouche. Vous l'aurez compris, Irem ne s'est pas contenté d'un simple portage de sa borne, non, nous pouvons avant partir à la chasse au ninja, choisir entre la version "arcade" et "PC-Engine" du jeu, un version soi-disant remaniée... Soi-disant, oui, car c'est bien beau de nous promettre deux versions différentes, mais encore faudrait t'il qu'elles soit VRAIMENT différentes. Et oui, à part le titre des deux modes, aucunes différences n'est à noter : des graphismes identiques, une bande-son inchangée quoi qu'un peu plus rapide pour le mode "PC-Engine", une jouabilité elle aussi identique. Bref une copie presque parfaite, la seule différence à noter est la couleur de fond derrière les armes, qui change du bleu au rose suivant le mode utilisé. Pas de quoi casser la baraque. Malgré cette déception, on ne peut que saluer l'inclusion d'un mode deux joueurs dans le jeu, ainsi qu'un "Sound Test", pas vraiment utile, car ne proposant qu'une petite poignée de musiques mais c'est toujours agréable de pouvoir écouter les musiques qui nous stressent tant .
 


In-game, la première chose que l'on constatera, c'est un manque cruel de couleurs. La Pc-Engine peut en donner beaucoup plus, il n'y a qu'à voir des jeux comme Bomberman, Bonk's Revenge ou Aero Blasters pour s'en rendre compte. On se croirait presque sur Nes, et dès lors qu'on sait que la machine est presque capable d'afficher des graphismes d'une console 16 bits, c'est sûr, ça ne passe pas. Et là-dessus, Irem aurait tout de même pu faire un petit effort. Mais loin de moi l'idée de vouloir descendre ce titre, le jeu n'est pas si mauvais, loin de là. Par exemple, pour continuer dans la réalisation, les sprites sont tout simplement énormes pour une simple 8 bits. Pour comparaison certains feraient même de la concurrence à "Altered Beast", un vrai jeu 16 bits cette fois. C'est vous dire si "Ninja Spirit" excelle dans ce domaine. De plus l'univers si propre au Japon médiéval est, ici, assez bien retranscrit. Les univers dans lesquels nous progressons parlent d'eux même, malgré une bande-son assez désagréable à la longue. Certains niveaux pourront parfois nous faire penser à "Saint Seiya : La légende d'or" sur Nes (le monde des arbres à grimper notamment), mais là je m'égare.
 

Je suis mal là !

Au premier regard, le jeu se présente comme un Shinobi retravaillé... Au premiers abords peut-être mais quand on s'essaye à fouiller le gameplay de fond en comble, on s'aperçoit que ce soft est tout sauf un Shinobi-like. Le personnage principal est bien plus agile, ses sauts surpassent de loin ceux des jeux de ninja habituels, il peut très bien s'agripper aux murs et aux branches qui parsèment le niveau. Bref, on dirige notre héros avec une facilité déconcertante et c'est le principal dans un jeu de ninja. Comme tout le monde le sait, un bon ninja ne part pas défier le monde à la seule force de ses bras. Dans "Ninja Spirit", votre armement ne se compose pas moins de quatre armes, aux munitions infinies, qui vous aideront à accomplir votre tache. Vous disposerez donc d'une épée tout ce qu'il y a de plus classique, d'étoiles ninja bien utiles dès lors que vous êtes encerclé, d'un grappin, pour vous débarrasser de vos ennemis lointains mais aussi et surtout, votre arme la plus puissante, une sorte de grenade. Tout ce beau monde vous sera bien utile contre les boss de fin de niveau, chacun ayant son propre point faible, une fois celui-ci découvert, vous n'aurez plus aucuns mal à le terrasser. Mais ne croyez pas pour autant que le jeu sera facile à terminer. Effacez vous vite cette idée de là tête, certains passages relèveront de la patience pour ne pas ce dire "bon je vais couper ma console". L'élément le plus énervant, n'est en faite pas vraiment la grosse difficulté du jeu (même si certains passage vous prendront au moins un gros quart d'heure) mais tout simplement son dosage plus que discutable. Pour exemple, le boss final m'a paru bien plus facile que le second. Et c'est ainsi tout le long du jeu. 



Indiana Jones !!!


Pour vous aider au cours de votre aventure, quelques ninjas de couleurs orange apparaîtront et une fois vaincus, une boule de couleur apparaîtra. Suivant la couleur, votre statut se modifiera. Vous pourrez par exemple vous démultiplier (3 fois au maximum), augmenter la puissance de votre armement, détruire d'un seul coup, tous les personnages à l'écran ou bien vous créer un bouclier enflammé. Bref de quoi vous aider considérablement dans votre aventure. Le jeu se compose de sept tableaux, sans aucuns moyens de sauvegarde, c'est assez court, surtout quand on sait que d'autres jeux sur Hu-Card proposaient, eux, un vrai système de sauvegarde. Il vous faudra environs une bonne heure pour terminer le jeu si vous êtes assez perceverant dans l'âme. Auquel cas, je peux vous affirmer que vous y passerez du temps, croyez moi !


Conclusion

Les +

+Un titre qui n'a pas à rougir fasse aux Shinobi et Ninja Gaiden
+Une maniabilité efficace et précise
+Des sprites tout simplement énormes !
+Un armement varié
+De nombreux bonus

Les -

-Des couleurs ternes, qui font penser à de la Nes
-Une durée de vie courte
-Deux modes de jeu identique...
- Une difficulté très mal dosée

Au final

Ninja Spirit, sans être le jeu de Ninja du siècle, se joue très facilement. La maniabilité du titre est sûrement se qui se fait de mieux sur la console. Notre héros se laisse guider de façon agréable et simple ce qui est un atoût conscidérable par rapport aux autres softs du même genre. Votre armement très divers est un plus fasse aux quelques boss qui parsèmeront votre aventure, ceci ajoute une touche de stratégie au jeu. Toutefois, le jeu n'est pas sans défauts. Côté réalisation, la présence d'énormes sprites n'excuse en rien les couleurs utilisées, c'est sombre, trop sombre et c'est surtout très laid. De plus, l'éditeur a peut-être eu la bonne idée d'intégrer deux versions du jeu dans la même hu-card, cependant, les différences entres les deux sont bien trop peu nombreuses voir même inexistante. Et pour finir, la difficulté très mal dosée en rebutera plus d'un. Mais ne boudons pas notre plaisir, Ninja Spirit se propose comme une alternative intéressante qui pourrait se faire apprécier par plus d'un joueur, en plus, il serait dommage de passer à côté !

Suppos : 4/6 (testé par Bakura52)

 

 






L'AVIS DU DOC
Ninja Spirit est une grosse déception, outre les graphismes sombres, laids et peu travaillés, le gameplay est catastrophique : on passe son temps a être démultiplié (agaçant à force), la gestion des collisions (entre vos "tirs" et les sprites ennemis) est imprécise et la difficulté très mal dosée. Un jeu surestimé du catalogue PC Engine.

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[RETROGAMING] SUPER MARIO BROS / NES

Publié le par Dr Floyd

SUPER MARIO BROS
Support : Nes
Editeur : Nintendo
Année :  1985

MAJ du 11/01/2015

En 1985 Super Mario Bros sort aux USA sur Nintendo Nes et marquera à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Mario, après s'être fait connaître pour avoir vaincu Donkey Kong perché du haut de son échafaudage, nous revient pour un jeu de plateforme à nouveau révolutionnaire... qui deviendra le jeu vidéo le plus vendu au monde.

Super Mario Bros est bien sûr toujours réalisé par Shigeru Miyamoto, le papa de Donkey Kong, avec Takashi Tezuka le futur papa de The Legend of Zelda ! Un duo de choc ! En 1985 la plupart des jeux d'action ne sont que des jeux de scoring où il faut battre le meilleur score. Ici, même si la notion de score est toujours présente (mais sans grand intérêt) il s'agit plutôt d'une petite "aventure" ou il faut traverser différents mondes en suivant un scrolling horizontal. On peut considérer que c'est la suite du jeu d'arcade Mario Bros de 1983.

[RETROGAMING] SUPER MARIO BROS / NES

SAUVER LA PRINCESSE....

Plus rien ne va dans le royaume des champignons, les Koopas ont envahi la région et la princesse Peach s'est faite enlevée par leur chef, l'infâme Bowser. Mario le plombier se porte aussitôt volontaire pour aller délivrer la princesse (il ne voudrait pas se la gaufrer ?!)... Qui aurait pu penser qu'un scénario aussi ridicule donnerait naissance à la plus grande franchise de l'histoire du jeu vidéo !? On retrouve dès ce premier opus la plupart des héros de l'univers 'Mario' : Luigi, Peach, Bowser, Toad, les champignons, les koopas, les frères marteaux, les boulets de canon, etc...

UN GAMEPLAY REVOLUTIONNAIRE

Super Mario Bros pose les bases d'une nouvelle génération de jeux de plateforme. Vous pouvez marcher ou courir, sauter sur vos ennemis pour les tuer, leur tirer dessus, attraper des bonus pour devenir plus fort, sauter dans des tuyaux... Bref à l'époque c'est le jeu de plateforme le plus évolué et surtout, et c'est sa grande force, son gameplay est absolument parfait, aidé par les bonnes capacités de la console de Nintendo. Le gameplay, qui était déjà un élément déterminant chez Nintendo, devient avec ce jeu sa marque de fabrique.

UNE MUSIQUE MYTHIQUE

La musique du jeu sera écrite par Koji Kondo, le thème principal étant connu du monde entier, même des non gamers. Il composera par la suite la musique de The Legend of Zelda, puis de très nombreux jeux de la firme.

Simple, épuré, mais efficace !

Simple, épuré, mais efficace !

Il a fier allure notre Super Mario du haut de sa plateforme non ?

Il a fier allure notre Super Mario du haut de sa plateforme non ?

PAS DE SAUVEGARDE !

Huit mondes à parcourir, sur 8 niveaux, avec des passages secrets qui vous permettront soit de récupérer des pièce et bonus supplémentaires, soit de zapper quelques niveaux pour terminer le jeu plus vite. Il faut bien savoir qu'à l'époque il n'existe aucune sauvegarde dans les jeux, quand vous perdiez vos quelques vies il fallait recommencer le jeu à zéro ! Ce jeu est donc un sacré défi. Mais avec de l'entraînement vous finissez par le connaître par coeur et terminer le jeu est tout à fait abordable pour le commun des joueurs.

Un trou de ver encore plus efficace que dans Interstellar !

Un trou de ver encore plus efficace que dans Interstellar !

Ca ne rigole plus !

Ca ne rigole plus !

LES JOUEURS MICRO UN PEU JAJA !

La réalisation est de qualité pour l'époque. Même si les graphismes sont moyens le scrolling et les sprites sont fluides et ont "la pèche", donnant toute la précision nécessaire au jeu. En 1985 il n'y a plus que la Nes sur le marché des consoles et les micro-ordinateurs en place ont bien du mal à présenter des jeux rapides et efficaces comme celui-ci. Il fera beaucoup de jaloux chez les possesseurs d'Amstrad et même de Commodore 64.

Outre la réalisation sympa c'est surtout la subtilité du gameplay qui fera école par rapport à la rigidité des jeux micro. Le jeu est simple mais la marge de progression est énorme pour maîtriser parfaitement Mario : marcher, courir, sauter plus loin en courant, sauter plus haut en gardant le bouton appuyé. Internet regorge aujourd'hui de vidéos de "gamopats" maîtrisant à fond le jeu et faisant réaliser de véritables exploits à Mario !

On verra naître des clones de Mario comme le célèbre The Great Giana Sisters qui repompe assez honteusement le jeu sur micro-ordinateur. Six ans plus tard Sega, un peu énervé devant le succès de Mario, tentera d'imposer une nouvelle mascotte avec Sonic pour un jeu de plateforme certes techniquement beaucoup plus réussi mais avec un gameplay bien trop "bourrin".

VENDREDI 13

A noter que le jeu est sorti un vendredi 13... Voilà qui lui a vraiment porté chance ! Le jeu s'arrachera dans le monde entier pour rester très longtemps le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps avec plus de 40 millions d'exemplaires (battu par Wii Sport en 2009) ! Étonnant car dans les années 80 nous ne sommes pas encore dans la consommation de masse de jeux vidéo, c'est dire l'exploit !

C'est aux USA, et non au Japon contrairement à ce qu'on pourrait croire, que Mario fera un carton monstrueux et devient vraiment super star avec 30 millions d'exemplaires vendus ! Un score absolument incroyable : tout le monde possédait le jeu ! Bon ok la console était vendue avec le jeu, ça aide ;) Au Japon le jeu s'est vendu à "seulement" 6 millions d'exemplaires, seuls les Pokemons ont réussi à faire mieux là bas. Le jeu ne sortira qu'en 1987 en France, ou la Nes est encore peu connue, sur un marché entièrement dominé par la "micro".

Super Mario Bros fera beaucoup pour le succès de la Nes aux USA et dans le monde entier, et pour la gloire future de BigN. En 2015 beaucoup de vieux barbus disent encore y jouer régulièrement pour le plaisir. Mario devient à partir de ce jeu le personnage emblématique de Nintendo et reste aujourd'hui le personnage de jeux vidéo le plus célèbre au monde.

SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] SPACE INVADERS

Publié le par Dr Floyd

[RETROGAMING] SPACE INVADERS

En juin 1978 Toshihiro Nishikado crée Space Invaders pour une borne d'arcade Taito. Oui, à cette époque concevoir un jeu tout seul était tout à fait possible ! Ce titre deviendra une véritable légende du jeu vidéo, le premier "blockbuster" sur borne d'arcade !

Le principe est simple : 48 aliens en rang descendent progressivement vers votre vaisseau au sol. Des aliens qui ressemblent plus à des octopus ou crabes ! A l'aide de votre laser vous devez détruire toute cette vague extraterrestre. Quatre bunkers vous protègent des tirs ennemis afin de vous laisser respirer de temps en autre... sauf que ces bunkers sont détruits petit à petit !


Comme vous pouvez le lire sur la photo ci dessous le programmeur s'est inspiré de H.G. Wells pour créer ses créatures de l'espace... en les trouvant sous l'eau !!!

Comme vous pouvez le lire le programmeur s'est inspiré de H.G. Wells pour créer ses créatures de l'espace... en les trouvant sous l'eau !!!

Comme vous pouvez le lire le programmeur s'est inspiré de H.G. Wells pour créer ses créatures de l'espace... en les trouvant sous l'eau !!!

Au fur et à mesure de l'avancée des aliens le jeu s'accélère de manière assez folle. Si vous êtes touché où si les aliens touchent le sol vous perdez une vie. Pour l'époque c'est un jeu d'une compléxité assez impressionnante !
 


Le jeu (avec un cache en fond d'écran pour simuler la couleur)

Le jeu d'arcade va connaître un succès énorme au Japon, à tel point qu'il y aura presque pénurie de pièces dans le pays ! Taito confie alors à Midway la production du jeu pour le marché Americain, 55 000 machines furent produites. C'est vraiment le premier engouement de masse pour un jeu d'arcade.

Pour le coté technique le jeu utilise un processeur Intel 8080 tournant à 2 Mhz. Le jeu est en noir et blanc mais utilise une astuce pour donner l'impression de disposer d'un background : Un cache avec décor lunaire est posé sur l'écran. A noter que l'accélération du jeu n'était pas prévue au départ, en fait plus le nombre d'aliens diminuait à l'écran plus cela soulageait le processeur et accélérait le jeu. Ce "défaut" a finalement été conservé par les développeurs pour augmenter la difficulté.

Space Invaders est sûrement avec Pac-man le plus grand et célèbre classique de l'histoire du jeu vidéo. Il a révolutionné l'arcade, puis révolutionné le jeu vidéo à la maison, transformant l'Atari 2600, quasi encore considéré comme un Pong évolué, en vraie console proposant des jeux complexes !



La borne d'arcade


LE 1er JEU D'ARCADE ADAPTE SUR CONSOLE

En 1980 Atari, alors au sommet de sa gloire, achète les droits du jeu pour sa console Atari 2600. Ce fut d'ailleurs le premier jeu d'arcade adapté sur console.



Atari remplaça alors le jeu COMBAT livré avec la console par SPACE INVADERS afin de doper les ventes. Le succès fut au rendez-vous. Tous ceux qui ont eu un ATARI 2600 à l'époque connaissent ce jeu culte, qui reste le plus célèbre de la console.




LES SUITES

En arcade des suites furent produites comme Space Invaders - Part II en 1979, Return of the Invaders en 1985, Super Space Invaders 91… Mais n'apportant pas grand chose de neuf. Sur console il y a régulièrement des réadaptations du jeu comme Space Invaders Revolution sur DS ou Space Invaders Anniversary sur PS2.

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RETRO GAMING : FRONTIER ELITE 2

Publié le par dr Floyd

Developpeur : Gametek
Editeur : Konami
Support : Atari ST, Amiga, PC
Année :
  1993


Le commerce et le tourisme spatial çà vous dit ? En 1993 débarque enfin la suite du mythique Elite de David Braben, l'un des tout premiers jeux en 3D "fil de fer" sur micro-ordinateur 8 bits en 1984. Cette suite fut très attendue (près de 10 ans !) avec des ambitions démesurées pour des machines comme l'ATARI ST ou l'AMIGA. 


AMBITION DEMESUREE

Ce jeu est impressionnant non pas en raison de sa réalisation mais par son ambition démesurée : la création complête d'une galaxie, avec toutes ses planètes et leur survol possible, en utilisant des données mathematiques précises sur la constitution et le fonctionnement des systèmes solaires. Tout cela tient dans un pauvre petit programme de 500Ko ! David Braben, le programmeur, prouve une fois de plus qu'il est un véritable génie de la programmation ! 



Survol d'une planete avec vue de "villes domes" au sol

LIBERTE !

Vous demarrez avec votre vaisseau posé sur le sol d'une planète, et à partir de là vous faites ce que vous voulez (ou presque car il est impossible de se ballader à pieds hélas) : Vous devenez soit un méchant pirate qui seme la terreur dans la galaxie, soit vous faites du commerce legal ou illegal, soit chasseur de prime, soit vous vous engagez dans la police de l'espace, etc.. Ou tout simplement vous visitez la galaxie ! Le but principal étant votre votre survie et vos intérêts financiers. Le jeu n'a donc pas vraiment de fin, la fin c'est votre mort.

L'argent est très important et tient un rôle central. Vous pouvez donc vous enrichir par le commerce : acheter sur une planète, revendre plus cher ailleurs... A vous de bien connaitre le marché et les besoins de chaque monde ! Avec de l'argent vous pourrez sur-équiper votre vaisseau pour vous défendre, pour réparer les dégats, et même pour acheter un nouveau "camping-car" spatial plus puissant chez le concessionnaire du coin !

Votre vaisseau se pilote de manière très réaliste, trop réaliste même, ce qui est plutôt déroutant au départ (vous avez l'habitude de piloter un vaisseau spatial vous ?), il vous faudra donc un temps d'adaptation conséquant ! Vous voyagez de systeme solaire en systeme solaire en utilisant l'hyperespace (pas très simple à utiliser).


Vous voyagez de planete en planete en temps réel, sans "coupure", sans le moindre chargement : impressionnant !


REALISATION BROUILLON

Les graphismes 3D plein sont assez détaillés, on ne pouvait espérer mieux sur ST et Amiga. Cependant ca se paye : la 3D est assez lente et poussive, ce qui rend le pilotage du vaisseau très difficile. C'est par contre beaucoup mieux sur PC avec plus de fluidité et des graphismes texturés.

Le plus génant c'est la finition du jeu : écrans un peu confus, menus pas très clairs, nombreuses touches à gérer, musiques criardes, et quelques bugs... Les jeux à liberté totale proposent cependant toujours de nombreux bugs (voir GTA ou Elder Scroll). Mais il semblerait ici que Gametek voulait absolument sortir le jeu à la date prévue pour respecter leur calendrier.

Pour rentrer dans le jeu une bonne dose de motivation est donc nécessaire : la puissance des machines de l'époque etait un peu juste pour retranscrire toute la beauté du survol de planètes, de deplacements en orbite, etc…  Aussi, les phases de jeux comme les dialogues ou le commerce sont réduires à leur strict minimum, aucune animation, quasiment aucun graphisme... L'imagination joue alors un rôle important !


La roue spatiale qui fait tout de suite penser à 2001 de Kubrick


Frontier Elite 2 est malgré tous ses défauts un jeu impressionnant pour tout fan de conquête spaciale ou de SF. Un mélange épique de 2001 l'odyssey de l'espace, de Star Trek et de Star Wars ! La serie Elite compte encore aujourd'hui de nombreux fans (il existe meme un newsgroup encore actif plus de 20 ans apres le premier Elite !).

SUPPOS : 6/6








ELITE 4 ?

S'en suivra un 3e opus : ELITE 3 First Encounter très buggé (car à nouveau non terminé  pour des raisons commerciales obscures !) et n'apportant rien de bien neuf. Une rumeur courrait en 2004 : David Braben serait en train de bosser sur ELITE 4 ? On osait à peine y croire... et pour cause : c'etait un pétard mouillé.

Elite "repensé" sur les pc actuel ou sur xbox 360 avec la possibilité de se promener au sol sur les milliards de planetes de la galaxie, vous imaginez…. La rumeur a été relancée à nouveau en 2006 par David Braben lui-même, mais depuis plus rien...


> David Braben, sa vie, son oeuvre

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[RETROGAMING] STREETS OF RAGE II / MEGADRIVE

Publié le par Dr Floyd

STREETS OF RAGE II
Support : Megadrive
Editeur : Sega
Année : 1992


Mister X est de retour pour semer à nouveau la terreur en ville ! Allez hop c'est reparti pour un tour : vous retournez affronter la racaille sur les huit niveaux de ce beat'em all (ou beat'em up au choix !) devenu culte !

Comme dans tout bon beat'em all, dès le départ on vous demande de choisir votre combattant. Le choix se fait parmi 4 personnages :
- Max lent mais puissant,
- Skate, rapide et agile, mais peu puissant,
- Alex, le héros, polyvalent, 
- Blaze, assez polyvalent comme Alex.



Dès que la partie commence, dans "les rues de la rage", on se rend compte des différences techniques avec le premier opus : les personnages sont plus gros, plus détaillés, mieux animés, les décors plus réussis et plus variés ! Même la bande sonore est mieux travaillée. Il est rare de voir une suite avec autant d'améliorations ! Un second opus qui respire vraiment l'arcade.

Si graphiquement on se rapproche du niveau de Final Fight, question gameplay on explose le titre de Capcom. C'est parfaitement huilé et précis. La police n'est plus là pour vous aider mais le nombre des coups disponibles a augmenté avec des attaques spéciales efficaces, mais attention : elles vous pompent de l'energie ! Grande nouveauté : un mode duel qui vous permet de combattre contre un joueur humain, un contre un, à la street fighter, sur un des huit niveaux au choix.



Coté défauts on pourrait lui reprocher une mauvaise répartition de la difficulté : les premiers niveaux sont vraiment trop faciles, et la difficulté vient d'un coup. Toujours est-il que ce jeu est devenu une vraie référence, et est régulièrement classé dans le top 10 des jeux Megadrive, et même dans le top des meilleurs beat'em all 2D de tous les temps.

A noter qu'un troisième épisode sortira en 1994, toujours sur Megadrive, mais il ne surpassera pas cet opus.

Streets of Rage II est surement le meilleur beat'em all de la Megadrive, et l'un des meilleurs jeux de la console. Le gameplay est agréable et la 16bits de Sega est bien exploitée. Un must à posseder dans sa collection, mais assez difficile à trouver.


SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] PILOTWINGS / SNES

Publié le par Dr Floyd

PILOTWINGS
Editeur : Nintendo
Support : Snes
Année : 1990


Pilotings est le premier "simulateur de vol" disponible sur Super-Nintendo. Ce jeu a été surtout conçu pour démontrer les capacités de la console en 3D bitmap pour un résultat assez surprenant à l'époque.

A noter que le jeu tire ses origines en 1988 dans une démo technique de Nintendo pour annoncer la Super Famicom. Cette démo s'appelait DragonFly. Ici pas de pilote ennemi à combattre, pas de mission de destruction (du moins hors bonus), ce simulateur de vol est tout simplement un jeu d'adresse et de précision proposant diverses épreuves :

- Le pilotage d'un avion. Vous devez suivre une route définie (matérialisée par des boules vertes dans les airs) et ensuite vous poser sur la piste.



- Le saut en parachute. Il faut passer au travers des cercles rouges et atteindre la cible au sol.

- Le jet-pack, où il faut relier deux points de la piste à l'aide d'un moteur à réaction situé dans le dos de votre personnage. Toujours le même but : passer au travers des cercles et se poser à l'endroit voulu.

- Le deltaplane très sympa car il faut jouer avec les vents ascendants pour garder son altitude.

Au fil des missions les aéroports deviennent de plus en plus étendus, les cibles se resserent et deviennent mobiles. A chaque niveau réussi, un grade vous est attribué, et de nouveaux objectifs sont fixés.

Une fois le jeu terminé vous débloquerez un hélicoptère Apache pour des missions cette fois ci très périlleuses où il faudra éviter les tirs ennemis, détruire son artillerie, se poser, embarquer les prisonniers et fuir.



MODE 7

La réalisation du jeu est de qualité pour l'époque (fin 1990), elle impressionne même car nous ne sommes pas habitué à voir de la 3D bitmap sur console, même si c'est de la fausse 3D sans aucun relief et que le principe etait quand même déjà bien connu sur PC (avec Wing Commander). Le jeu utilise pour cela le fameux mode 7 de la console, qui permet de réaliser en "hard" des rotations et des zooms sur une zone bitmap plane. Un coprocesseur est présent dans la cartouche afin d'étendre encore plus les possibilités de ce mode 7. Pour ne rien gacher les graphismes sont sympa et les bruitages réussis.

Pilotwings est sorti en décembre 1990 au Japon (sur Super Famicom) mais ne débarquera en France qu'en 1993... un peu tard, le jeu est alors moins impressionnant ! Cependant il reste un jeu original à posséder dans votre collection Nintendo.

SUPPOS : 4.5/6

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[RETRO-GAMING] FINAL FIGHT / SNES

Publié le par Dr Floyd

FINAL FIGHT
Support : Super Nes

Editeur : Capcom

Année :
1991 (Jap), 1992 (Eur)
Autres supports : Arcade (1989), C64, Spectrum, Amiga, Atari ST, Sega CD, GBA


Comment revivre les sensations des salles d'arcade en 1991 sur sa console Super Nes ? Avec Final Fight de Capcom bien sûr ! Un beat'em all classique mais soigné et assez proche de la version arcade.

Le jeu se déroule dans l'univers de Street Fighter. D'ailleurs le jeu devait s'appeler Street Fighter '89 mais comme une vraie suite à Street Fighter était déjà prévue (et quelle suite !!!) le jeu changea de nom. Pour le scénario on va résumer très simplement : il faut aller délivrer Jessica retenue prisonnière d'une bande de sauvages ! Simple non ? Pour cela choisissez entre trois personnages :

- Haggar, un bûcheron reconverti catcheur : très puissant,
- Cody, un classique héros américain en jean, polo et chewin gum : le plus équilibré, c'est le copain de Jessica (veinard !),
- Guy, Un fanatique des arts martiaux : très rapide.



Le choix du personnage aura bien sûr une influence sur l'eventail des coups mis à votre disposition : poings, uppercuts, coups de boule, coups de pied, prises de catch diverses... Les ennemis ont la fâcheuse tendance à tous vous foncer dessus et vos poings et pieds risquent de ne pas être suffisants : vous pouvez de ce fait récupérer des armes sur le sol ou sur vos victimes : le plus souvent un couteau, mais également des tuyaux en fonte, très efficace pour frapper à distance ! Votre niveau de vie baisse très vite mais heureusement les caisses et autres bidons renferment souvent de la nourriture régénératrice.



Le gameplay est assez réussi : il y a beaucoup de mouvements et c'est parfaitement jouable. Ceci associé à une 
réalisation de très bonne qualité : un scrolling horizontal différentiel, des graphismes très colorés, de gros sprites (hélas moyennement animés, ils sont trop rigides) et une bande sonore de bon niveau. C'est très satisfaisant pour de la Super Nes.



Le jeu aura deux suites exclusives à la SuperNes : Final Fight 2 en 1993 et Final Fight 3 en 1995.
 
Que reprocher à Final Fight ? L'impossibilité d'y jouer à deux et une durée de vie finalement très courte. En 1991 sur Super Famicom Final Fight fait figure de référence du beat'em all sur console avant que Streets of Rage 2 ne prenne le relais l'année suivante sur Megadrive.

SUPPOS : 5/6

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RETRO-GAMING : SILENT SERVICE

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Microprose
Support : Commodore 64, Spectrum, Atari XL, Amstrad CPC, PC, TRS80, Amiga, Atari ST, NES
Année : 1985



La carte de l'océan sur la table, l'oeil rivé sur le périscope, vous repérez un convoi japonais de plusieurs destroyers sur le radar ! Alerte maximale ! Dans Silent Service vous dirigez un sous-marin à vous tout seul en devez gérer plusieurs postes à la fois. Périscope, carte, salle des machines, sur le pont avec des jumelles,... Un jeu d'un rare complexité pour l'époque, ou tout devait tenir dans moins de 64 Ko !

Troix modes de jeu sont disponibles : le jeu direct qui vont plonge directement dans une mission, un mode campagne et un mode entrainement.


Version C64, au joystick

Bon attention le convoi se rapproche... Feu ! Les torpillez fendent l'eau et touchent un destroyer japonais ! Dans le mille ! Sauf que maintenant ils vont ont reperé et vous poursuivent ! Vite en plongée, et immobilisation pour ne pas être repéré ! Vous entendez le bruit des moteurs du destroyer ennemi qui passe au dessus de vous... il lache des mines qui explosent tout autour de vous... l'angoisse absolue...

Une realisation de qualité, que ce soit sur micro 8 bits et 16 bits, qui vous plonge littéralement dans l'ambiance, peur, angoisse, joie, vous oubliez que c'est un jeu vidéo. L'IA adverse est de plus de bonne qualité. Un superbe jeu signé Microprose.


Verson "next-gen" sur Atari ST, à la souris

Le jeu sera adapté sur tous les supports micro de l'époque, mais également sur console Nes (signe de qualité du jeu sur Micro). Une véritable simulation pour l'époque à réserver quand même aux passionnés car vous nous sommes ici très loin d'un jeu d'arcade !

Version Nintendo Nes, plus belle que sur Micro 8 bits

A noter que le jeu a été conçu par Sid Meier qui deviendra très vite une star dans le monde du jeu vidéo.

Une suite sans intérêt sera produite en 1990 sur ST, Amiga et PC.


SUPPOS : 5,5/6

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RETRO-GAMING : SKIES OF ARCADIA / DREAMCAST

Publié le par Jayetbobfr

Editeur : SEGA
Développeur : OverWorks
Support : Dreamcast
Année : 2000, 2001
Existe aussi sur : GameCube sorti en 2003 (pour la version Legends)





L’HISTOIRE :

L’histoire se situe à Arcadia, un monde où les continents flottent dans le ciel suite à une catastrophe planétaire. La surface toxique de la planète a contraint ses habitants à vivre dans le ciel sur ces bouts de terres flottants et à sillonner le ciel à bord de navires volants tout cela grâce aux pierres de lune jadis causes de la catastrophe.

C’est dans cet univers que vous incarnez Vyse, un pirate des airs. Son périple commence quand lui et ses collèges prennent d’assaut un navire de guerre de Valua (le grand empire maléfique du jeu). Ces pirates plus des Robin des bois que vils forbans sans honneur sauve une mystérieuse jeune fille du nom de Fina, prisonnière dans ce navire. A partir de là, les choses se précipitent et l’empire valuan recherchant la jeune fille à tout prix, prend d’assaut votre base, Fina et vos compagnons sont fait prisonniers et les soldats de l’empire laissent votre foyer à moitié détruit. Pour Vyse, il n’y a plus 36 solutions, accompagné de sa fidèle amie Aika, il décide de partir au cœur de l’empire afin de les sauver.



Ainsi commence cette aventure faite d’exploration, de découvertes et de batailles. Le scénario est somme toute classique. D’un coté, nous avons des héros assez archétypaux, Vyse toujours optimiste, généreux et confiant, son amie Aika, une fille de caractère et la gentille Fina, douce et pure jeune fille. De l’autre, des méchants aux gros rires sarcastiques avec l’égocentrique Teodora, impératrice de Valua et surtout l’ambitieux Général Galcian. Mais force est de constater que même si l’histoire ne surprend guère, elle demeure tout de même passionnante avec ses nombreux rebondissements, les personnages restent très attachant de part leurs caractères et manient souvent un sens du second degré salutaire. On est ici à cent lieux des crises existentielles pseudo freudienne de personnages de certains RPG japonais dont je tairais le nom par pudeur.



LA RÉALISATION :

Le travail de l’équipe OverWorks est exemplaire, les décors sont très diversifiés et travaillés aux moindres détails, le monde d’Arcadia possède de nombreuses îles regroupées en 6 grands continents. Les navires sont beaux et chacun a sa personnalité, se déplacer dans l’univers d’Arcadia est agréable et permet d’admirer chaque île sous tous les angles.
Mais c’est surtout le travail apporté à la modélisation des personnages qui est à retenir : le design et les animations les rendent très expressifs donc vivants et donc très attachants. Les choix au niveau des couleurs et des textures sont de bons goûts, n’en déplaisent à d’autres jeux…

Les combats sont très agréables à voir et les effets de lumière pour les magies et les coups spéciaux ne manquent pas de pêche.

Quant à la bande son, elle n’a rien d’exceptionnelle mais elle est très dépaysante et contribue parfaitement à l’ambiance de chaque continent d’Arcadia. A noter que les personnages n’ont pas de voix quasiment, cela se réduit à un « YES » ou un « OKAY » de temps en temps. Mais il ne faut pas oublier le gros rire satanique des méchants, hilarants à souhait donc géniaux.



LE GAMEPLAY :

Nous arrivons ici au cœur du jeu, il faut distinguer ici deux types de batailles :

- Les combats aléatoires normaux :
Ceux-ci se font au tour par tour des plus classiques, on doit rentrer les ordres pour chaque personnage (4 au max) pour le tour à venir et chacun exécute son attaque ou son sort selon sa vitesse.
La principale innovation du jeu au niveau des combats sont les ES (ou points d’esprit). Ces ES sont des points qui vous sont attribués à chaque tour selon les personnages et leur niveau. Ils sont indispensables pour exécuter des sorts et les coups spéciaux, leur gestion est primordiale surtout que les ES sont mis en commun pour tout le groupe, donnant au combat un aspect stratégique.
Chaque personnage se distingue par des statistiques différentes et surtout par leurs coups spéciaux (des coups destructeurs pour Vyse et des sorts de défense pour Fina par exemple).
Les sorts sont divisés en 6 éléments et on fait progresser les magies d’un élément selon celui de l’arme. Détail appréciable : on peut changer l’élément de l’arme en plein combat.

- Les batailles navales :
Pendant le jeu vous serez amené à livrer des batailles aériennes contre des navires ennemis ou des monstres gigantesques. Leur déroulement se fera comme un combat classique mais avec un aspect tactique renforcé. En effet, à chaque tour, vous avez une indication des coups ennemis à venir et c’est à vous de bien choisir vos ordres avant de lancer le tour selon les capacités de votre navire et celles de l’adversaire sous peine de très mauvaises surprises.


Beaucoup seront rebutés par le tour par tour que certains pourront trouver dépassé, de surcroit le déroulement des combats est assez lent et les combats aléatoires arrivent très (trop) fréquemment.

Dans la deuxième partie du jeu, une dimension de gestion apparait, vous serez amené à posséder votre propre navire et vous créerez votre propre base. Vous devrez ainsi recruter des membres d’équipages qui renforceront les capacités de votre navire et vous devrez investir dans votre base pour la pourvoir d’installations utiles (la moitié de votre argent y passe si ce n’est plus, soyez avertis !)


DUR
ÉE DE VIE :

Comme tous bons RPG qui se respectent Skies of Arcadia vous tiendra en halène pendant longtemps. Hormis la quête principale, de nombreuses quêtes annexes vous sont proposées. Une dimension exploration s’ajoute à tout cela. En effet, dans chaque ville vous trouverez une Guilde qui cherche et répertorie tous les lieux inexplorés ou oubliés. À vous de les trouver en explorant consciencieusement la carte à bord de votre navire et ainsi vendre vos découvertes à bon prix à la Guilde. Attention, beaucoup de lieux sont difficile à trouver (renseignements vagues, lieux à trouver en mouvement !) et le Christophe Colomb qui sommeille en vous sera essentiel pour tous les découvrir.
Sinon comme moi vous pouvez passer votre temps à améliorer votre base et à le peaufiner dans les moindres détails.


EN CONCLUSION :

Skies of Arcadia est un jeu incroyable qui a ruiné de nombreuses heures de ma vie, son univers est un réel enchantement et on s’y attache très rapidement.

Notes pour la version GameCube :
Le jeu est exactement le même graphiquement que sur Dreamcast, ce qui est un peu léger pour la console. Toutefois, les add ons de cette version ne sont pas négligeables :
- Découvertes supplémentaires à chercher
- La quète des poissons lunes et les combats face à Piastol qui éclaire des points obscures du scénario (appréciable !)
- De nouveau pirates mis à prix par la Guilde. Les affronter représente un sacré challenge (les imposteurs, ils m’en ont donné du mal ces trois là !)
Tous ces ajouts ainsi qu’un prix de vente préférentielle à sa sortie (50€) font que cette version conserve la même note que la version Dreamcast.


SUPPOS : 5,5/6 (testé par Jayetbobfr)

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