673 articles avec retrogaming

[ONE LIFE GAMER] Super Castlevania IV / Snes

Publié le par Dr Floyd

SUPER CASTLEVANIA IV
Support : Super Nes
Editeur : Konami
Développeur : Konami
Sortie : 1992 (Europe)

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Terminer Super Castlevania IV, l'un des premiers jeux de la Snes (et l'un des meilleurs) en une seule vie ? Une mission pour notre gamopat fou, Psyhon Balmonic, qui va fouetter du pixel dans 8 directions en essayant de ne pas mourir durant 1 heure 15 de jeu.

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[RETROGAMING] Rastan / Master System

Publié le par Saucisse

RASTAN
Support : Master System
Éditeur : Taito

Sortie France : 1988

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Rares sont les jeux pour lesquels j’ai eu un coup de cœur au bout de 5 minutes. Il y a quelques jours, de retour d’une boutique de jeux d’occasion, j’ai joué à Rastan, fraîchement acheté, et ce fut le coup de foudre immédiat. Les cheveux au vent, les muscles saillants, l’épée puissante, je pénétre dans un univers rempli de monstres mythologiques, de sorciers, et de... tortues ninja.


Vous êtes un barbare façon Conan, un gros bourrin, un vrai, et vous allez devoir traverser le domaine des ombres de la terre de Seria afin de sauver une princesse kidnappée (et récupérer au passage les richesses du coin). Voila l’intrigue dans son intégralité ! Oui, le scénario n’est vraiment pas le point fort de ce jeu à scrolling horizontal et vertical. Basique au possible, il sert juste de prétexte pour taper du monstre.

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Le jeu se décompose en 7 mondes, divisés en 3 niveaux chacun : un niveau extérieur, un en intérieur et un troisième où on affronte le boss. Vous disposez de 3 vies, et votre barre de vie s'allonge à chaque monde, ce qui n'est pas un luxe. Niveau bestiaire il y a ce qu’il faut : des centaures, des chimères (aux seins nus... gnark gnark), des poissons et abeilles agressifs, etc... mais surtout des monstres qui ressemblent énormément aux tortues ninja ! La difficulté est bien dosée et augmente régulièrement tout en restant accessible au débutant. Pareil pour les boss, les premiers sont plutôt glandus, les autres moins, et les derniers assez coriaces mais une fois la technique trouvée vous pouvez les battent sans perdre de vie.

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Passons au gameplay qui est à la fois le point fort et le point faible du jeu. Le personnage peut sauter, s’accroupir, frapper, monter à la corde et même faire un Wall-Jump à la Super Metroid. Le chevelu a plusieurs types d’attaques : debout classique, accroupi, vers le haut et vers le bas en sautant. Bref, un gameplay vraiment complet ! Seulement les sauts constituent le principal défaut du jeu : il y a le saut classique et le grand saut. Pour faire ce dernier, il faut sauter et appuyer sur la diagonale haut/droite ou haut/gauche. Sauf que ces sauts sont vraiment imprécis : une fois le saut entamé, il est très dur de gérer la distance. Et dans un jeu de plateforme, quand les sauts sont défectueux, ce n’est vraiment pas le top.

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Graphiquement, ce n’est pas trop mal. Pour les décors j’ai vu mieux sur Master System, mais j'ai surtout vu bien pire. Certains passages sont franchement jolis, d’autres un peu moins (les colonnes romaines du niveau 4 font mal aux yeux). Le personnage principal est plutôt bien fait, on distingue bien ses « vêtements » (un pagne, des bottes, des bracelets et un sert-tête). Niveau animations, c’est fluide, les mouvements sont bien réalisés, certes quelque sprites qui s’effacent (un classique sur console 8 bits) mais rien de bien méchant. Du côté de la bande son il y a deux thèmes musicaux principaux, un pour l'extérieur très réussi, un autre pour l'intérieur pas terrible.

Rastan propose une réalisation dans la bonne moyenne avec un gameplay varié et une bonne maniabilité (sauf pour les sauts), le tout avec une durée de vie correcte, sans compter un soupçon de gore et de gros seins. Un très bon jeu d'action-plateforme à posséder sur Master System.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Kirby's Dream land / Gameboy

Publié le par Keneda'

KIRBY'S DREAM LAND
Support : Gameboy
Développeur : HAL Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie : 1992

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C’est en 1992 que le célèbre studio HAL va sortir un petit jeu de plateforme sur Gameboy qui ne paye à priori pas de mine mais qui deviendra par la suite leur mascotte, j’ai nommé Kirby.

Le roi Dadidou a fait une razzia sur les victuailles de Dreamland et la petite boule blanche (et oui, à l’époque il n’était pas encore rose mais plus blanc que Vanilla Ice) va s’élancer à sa poursuite ! L’ambiance est totalement naïve mais rafraîchissante et on va se surprendre à prendre grand plaisir à diriger Kirby dans ce jeu de plateforme
.

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Dans ce premier opus Kirby n’a pas encore développé toute l’étendue de ses capacités mais il peut déjà sauter, voler en aspirant de l'air, avaler les ennemis et les objets, les recracher sous forme de projectiles... Un gameplay fabuleux et absolument jouissif ! Cependant il ne peut pas encore s’approprier les pouvoirs de ses ennemis comme dans les épisodes suivants. Toutefois les bonus à récolter sont bien présents et vous allez mettre la main sur de la nourriture à avaler pour récupérer de la vie, et sur toutes sortes d’items comme par exemple un micro qui vous fera chanter comme Lara Fabian pour tuer tous les ennemis à l’écran (!).

Au fil des niveaux le déroulement de l'aventure sera moins linéaire, sans toutefois devenir labyrinthique. La progression sera généralement très aisée, la difficulté étant relativement peu élevé. Les boss sont assez variés avec des mécanismes propres à chacun. A l’instar d’un Super Mario Land on aura également droit à une petite phase de shoot des plus sympathique. Le jeu est toutefois très court, il est possible de le boucler en... 20 minutes montre en main !

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Que ce soient les musiques, les animations de Kirby ou les petites cut-scenes humoristiques, on constate le soin indéniable apporté au soft. Les décors sont toujours détaillés et variés, dans des thèmes bon enfant. Le tout est vraiment impeccable.

Quel bonheur vidéoludique que de parcourir ce Kirby sur Gameboy, même si le plaisir ne dure pas assez longtemps. Si vous en avez marre de décapiter des aliens en 3D essayez ce jeu, un gameplay exceptionnel pour l'un des meilleurs jeux de la Gameboy !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Prince of Persia / Master System

Publié le par Saucisse

PRINCE OF PERSIA
Support : Sega Master System
Adaptation du jeu original (Apple 2, 1989)
Editeur : Domark

Développeur : Broderbund Software
Sortie : 1992

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Imaginez-vous. Vous êtes en 1992, dans votre salon, et vous ne le savez peut-être pas encore, mais vous êtes sur le point de participer à un véritable voyage en Perse. Laissez-vous transporter dans un univers magnifique, rempli d’action, d’énigmes, de pièges et à la fin, une sublime princesse à sauver. La magie opère.

Vous êtes un jeune futur-héros enfermé dans une sinistre prison par un garde du Grand Vizir Jafar. Ce même Vizir va épouser la fille de vos rêves dans une heure. C’est dans cette sympathique ambiance que le joueur est livré à lui-même pour un challenge qui ne peut pas dépasser une heure. Plus la peine de présenter ce célèbre jeu de plateforme "au pixel près" qui rencontra un vif succès sur micro à la fin des années 80.

Premier constat sur Master System : Le décor est plutôt joli. C’est, je l’avoue, un peu plus sombre que sur les autres consoles, mais ça reste très agréable a regarder pour un jeu Master System. On constate aussi que les animations sont vraiment bonnes, ils ont utilisé le motion capture, marque de fabrique de la série, ce qui donne un résultat toujours et encore superbe.

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On
passera sur la partie sonore qui est inexistante, à part quelques bruitages, pour en venir au principal défaut du jeu, la maniabilité, très particulière, et vous pouvez être sûr de mourir souvent lors de vos premières parties. Pour sauter verticalement, il faut appuyer sur haut, pour sauter en avant légèrement, sur le bouton 2, et pour sauter longuement, sur le bouton 2 pendant une seconde tout en se déplaçant. Passons à la phase de combat : il vous suffit d’appuyer sur le bouton 1 et de prier ! Prier car les combats sont imprécis, et on ne sait jamais si notre coup va toucher. Cependant, en restant enfoncé, on a 75% de chance de tuer un adversaire sans être touché. Sinon, je vous conseille d'être prudent en maintenant le bouton 1 enfoncé, ce qui vous fera avancer à petits pas.

A noter que dans le choix des options, vous avez la possibilité de mettre la limite de temps à 30min (bonne chance, honnêtement, même en connaissant le level design, c’est TRES difficile), voire même 15min (Heu… LOL ?). Vous pouvez également choisir votre nombre de cœurs entre 3, 2 ou 1. Bref, vous l’aurez compris, ne touchez pas au options ;)

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Je voudrais donner une mention spéciale à la jaquette que je trouve sublime et particulièrement amusante. On voit un jeune homme blanc terrasser un vilain garde, et au fond, une princesse emprisonnée. Déjà, je trouve que le héros ressemble beaucoup a Mark Hammil, Luke Skywalker, dans Star Wars. De plus il y a un truc qui m’a interpellé : si le héros est censé être Prince de Perse, pourquoi est-il blond avec la peau bien blanche ? Je passe sur la couleur de peau du méchant...

Prince of Persia sur Master System est une adaptation réussie du célèbre jeu de plateforme, sublime dans ses graphismes et animations. Malgré une maniabilité moyenne, c’est un bon jeu.


SUPPOS : 4,5/6
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[RETROGAMING] Dragon Ball Z Super Butoden / Snes

Publié le par Ouais_supère

DRAGON BALL Z SUPER BUTODEN
Support : Super Nintendo
Editeur: Bandaï
Développeur: Bandaï
Sortie: 1993

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C'est l'histoire d'un jeu cristallisant en une cartouche seule tous les désirs les plus fous d'une jeunesse férue de jeux de bagarre et qui découvrait les manga, et qui ne pouvait avoir d'autre destinée que celle d'un Best Seller absolu, j'ai nommé Dragon Ball Z Super Butoden, sur Super Nintendo, dont la qualité, c'est le moins que l'on puisse dire, fut sujette à controverse. Avec le recul, ce jeu mérite-t-il pourtant d'être encore aujourd'hui voué aux gémonies des rétro-joueurs ? Plaidoyer :

Les passions ont ceci de déraisonnable que le plus sûr moyen de passer outre l'une d'elles est de se jeter dans les bras d'une autre. Je l'ai dit, ne revenons pas là-dessus, au collège, ma passion, c'était les jeux vidéo sur consoles Sega. Enfin... Après les filles, bien sûr, mais lorsque l'on s'engage sur les chemins tortueux et solitaires du geekisme, n'est-ce pas, chacune de nos prestations en cours d'EPS nous rappelle que c'est pas pour tout de suite et que la concurrence sera rude. Pour l'heure, ce serait Sega, donc. Il aurait fallu me payer cher pour passer à l'ennemi. Oh, je ne dis pas, il s'en était fallu de peu pour que je bascule, mais puisque nous allions notamment pouvoir insérer notre Street Fighter II' dans notre Perle Noire (quoi ?), non, vraiment, je n'avais plus aucune raison d'envier quoi que ce soit du côté de la firme au plombier. Aucune chance. Et pourtant, les poches pleines des centaines de francs reçus pour Noël en cette belle, superbe année 1993, les joues rosies par l'excitation, je poserais une Super Nintendo (pack Pilotwing) sur le tapis roulant noir d'une caisse quelconque du supermarché l'Univers à Onet-le-Chateau (12).

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C'est que, quelques mois plus tôt, il y avait eu ces quelques photos... De mémoire sur Console +. Une « Preview » me semble-t-il... Ce personnage, aux cheveux bruns ébouriffés, cette tunique orangée, et soudain cette goutte de sueur glacée roulant le long de mon échine : « Oh putain, y a un Dragon Ball Z qui va sortir sur Super Nintendo. » Cette fois-ci était celle de trop. Parce qu'au début des années 90, lorsqu'on est un petit mec en devenir, on a, tous, un point commun : c'est l'adoration jusqu'à la folie pure d'un dessin animé (je ne suis même pas sûr que j'appelais ça « manga », à l'époque) généreusement prodigué par Sainte Dorothée et sa tripotée de débiles mentaux assumés (no offense, j'assume totalement cette époque-là, respect, mais le moins que l'on puisse dire c'est que ça ne tirait pas vers le haut), dessin animé dont le héros se nommait Son Goku. Cette fois, je renonçais, et rendais les armes : il me le fallait, ce jeu. Et puisque cela passait par l'emplette de la 16 bits de Nintendo, eh bien, tant pis, j'allais m'y résigner.

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Et pourtant, les critiques dans la presse n'étaient même pas bonnes, loin de là. Il était question d'un jeu bâclé, il y avait consensus autour du fait que vraiment, Bandaï ne se foulait pas, fournissait le minimum syndical en appuyant de tout le poids de cette « hénaurme » licence sur les plus solides des réticences. Et puis le prix : on parle de 549F, cette foutue barre symbolique des 500 boules une nouvelle fois allègrement franchie. Autant de raisons qui auraient pu, et même dû faire reculer tout acheteur potentiel. Non mais pour qui nous prenaient-ils, ils pensaient vraiment qu'il suffisait d'écrire Dragon Ball Z sur une boîte en carton pour qu'on fasse sauter la tirelire ? Hein ? Vous croyez vraiment qu'on peut me faire ce genre de coup, à moi ? … Bon, je l'ai acheté. Oui, oh, ça va, j'avais 13 ans, quoi ! Genre, vous l'avez pas acheté, vous, à l'époque ? Tsss. Ainsi, quelques jours après l'achat de la console, mes étrennes complétées, je filais en courant au Jouet Club de Rodez (12), cautionner cette bien triste entreprise d'exploitation du fanatisme enfantin qu'on appelait (et qu'on appelle toujours, d'ailleurs) Bandaï, et repartais avec celui qu'on appelait encore parfois Dragon Ball Z 2, puisqu'un jeu de rôle existait déjà sur ce support (Dragon Ball Z : Super Saiya Densetsu).

Ceci pour le contexte, maintenant, le fond des choses. Dragon Ball Z Super Butoden, donc, est un jeu de combat à un contre un pour un ou deux joueurs, relatant les aventures de Son Goku et ses amis (et anciens ennemis) sur une assez large période s'étalant de la finale du 23ème Tenkaichi Budokai (qui, s'il faut être précis, est un événement de Dragon Ball tout court, sans Z) jusqu'à la mort de Cell. Au menu, donc, huit personnages, tous jouables, auxquels viendront s'ajouter les versions Super Saiyajin de Goku et Vegeta, Gohan, Trunks, ainsi que la forme parfaite de Cell. Un casting somme toute impeccable. Ces derniers personnages ne sont pas à proprement parler « cachés », mais se débloquent au fur et à mesure de votre progression lors du mode Histoire.

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Car, c'est là la première originalité de ce DBZ vis-à-vis de ses concurrents, le déroulement ne suivra pas une trame classique « choix du perso, puis combat de chacun des ennemis un à un », mais vous proposera de revivre comme si vous en aviez les commandes le scénario de la célèbre saga. Si vous n'aurez de prime abord pas d'autre choix que d'affronter Piccolo avec Goku, par la suite vous reviendra la décision d'abattre votre adversaire avec tel ou tel personnage jusqu'à la mort éventuelle et surtout irréversible (du moins, jusqu'au « Continue ») de chacun d'eux. Ainsi, s'il vous vient la lubie de démonter Freezer avec Piccolo, et plus tard Cell avec Vegeta afin d'inventer une version de la réalité débarrassée de la famille Son (que vous aurez pris soin de laisser claquer sadiquement au préalable) que même Toriyama via Trunks du futur n'aurait pu imaginer, eh bien faites donc, c'est vous qui voyez (y en a qui ont essayé). J'insiste : c'est quelque chose qui peut paraître absolument anecdotique aujourd'hui, mais on touchait là un imaginaire extrêmement sensible et débordant de passion. Voilà que non seulement l'on pouvait revivre une aventure sur laquelle on avait vibré chaque mercredi matin, mais en plus il nous était devenu possible de la recréer à notre façon, subtilement mais concrètement. Nos héros, jusqu'ici impalpables, faisaient là, à peu près, dans nos mains, ce que l'on avait décidé. Bon sang, comment, je vous le demande, comment aurait-on pu ne pas (vouloir) acheter ce jeu, à l'époque ?

Hors le mode Histoire, on trouve un mode Combat, et un mode Championnat. Le premier propose, comme son nom l'indique, des combats, vous contre l'Ordinateur, vous contre un amis à vous, ou même, et je crois qu'on touche là à la substantifique moelle de l'inutilité, l'Ordinateur contre lui-même. Oui. Alors déjà, regarder des gens jouer, c'est chiant, quand bien même vous les aimez beaucoup. Mais une intelligence artificielle... Et qu'on ne me dise pas que cela permet d'apprendre des techniques : si l'on veut apprendre, soit on met la difficulté au minimum et on se jette dans le bain, soit on se met en mode deux joueurs et on fait des essais, mais on ne regarde pas un ordinateur qui ne vous explique même pas, le fumier, comment il fait quoi que ce soit, pendant des plombes. Le Mode Championnat, enfin, propose de participer au Tenkaichi Budokai, ce qui est une excellente idée, et ce, en conviant jusqu'à huit joueurs humains aux festivités, ce qui est encore plus excellent. Si on a des amis. Les joueurs choisissent donc un personnage chacun, et l'IA complète le tableau, si besoin. Il est à noter que vous n'aurez pas à vous cogner les éventuels affrontements Ordi Vs Ordi, et que ça, c'est une sacrée bonne nouvelle. Par contre, vous avez la possibilité, accrochez-vous, de ne choisir aucun personnage, auquel cas vous aurez le loisir de contempler... l'Ordinateur tirer au sort un vainqueur à chaque match... Oh, non, pas de question, je ne veux pas savoir. Ah, et il faut aussi noter que, dans la série « les programmeurs ont vraiment les fils qui se touchent dans les boyaux de la tête », si le joueur humain est désigné, au tirage au sort, après son adversaire artificiel, il devra, impérativement, utiliser la deuxième manette. Deux pads pour du « One Player », splendide. Mais je chipote, et au fond, je crois que je trouve tout cela plutôt drôle. Enfin, avec le recul.

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La seconde originalité, et qui fera la singularité des DBZ sur console, et ce pendant encore plusieurs années, c'est l'utilisation d'un écran splitté lorsque les deux adversaires s'éloignent l'un de l'autre, faisant ainsi (et pour la première fois à ma connaissance, mais je compte sur les Gamopat pour me détromper le cas échéant) exploser le carcan représenté par les limites de l'écran dans un jeu de combat. Une idée lumineuse car permettant encore une fois la recréation totale de l'ambiance du dessin animé, où il est fréquent que les combattants s'arrosent à grande distance de boules d'énergies et autres effets pyrotechniques. Vous pourrez donc vous éloigner latéralement, mais également verticalement, puisqu'un bouton vous permet de vous envoler si vous étiez au sol, ou d'y revenir si vous étiez en l'air. Du coup, afin d'estimer l'espace qui vous sépare de l'adversaire, un radar est mis à votre disposition. Détail, certes, mais détail qui tue : les cyborgs y sont indétectables, comme dans le manga, puisque n'ayant pas de Ki. Le genre de truc qui me faisait glousser de bonheur à l'époque (je sais, je sais...).

Concernant les boules d'énergies et autre Kamehameha, si Ryu et Ken pouvaient balancer du Hadoken comme on enfile les perles sans jamais se soucier d'y laisser des plumes, ça n'est pas le cas de nos héros : afin de porter une attaque de ce type, il faudra d'abord avoir patienté suffisamment de temps pour que la barre de Ki (indépendante de la barre de santé) le permette, ou bien s'attendre à ce que votre personnage se retrouve totalement essoufflé. Et patienter n'est pas un vain mot tant celle-ci se remplit lentement. Il est néanmoins possible d'accélérer ce processus en appuyant sur bas alors que vous êtes en l'air, ou bien en parant les coups adverses, mais c'est un pis-aller, comment les programmeurs ont-ils pu négliger cet aspect pourtant fondamental de la série qu'est le chargement volontaire du Ki à grand renfort d'étincelles (événement hélas si peu rare dans le dessin animé, et qui pouvait durer à peu près le temps d'une traversée de terrain de foot dans Olive et Tom) ? Impardonnable, c'est, à mon sens, le défaut majeur de ce Super Butoden. Oui, bien avant tout le reste, que nous évoquerons plus tard. Pardon ? Là, maintenant ? Bon...

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Lorsque l'on évoque la série des Super Butoden sur Super Nintendo, la réponse cliché est en effet celle-ci : « ah ouais, le premier était nul, mais le deuxième était énorme ».

En cause, tout d'abord, le gameplay. Car, il faut l'admettre, ce qui frappe de prime abord est que ce jeu est un peu lent, offre une sensation de lourdeur, d'inertie dans ses commandes, notamment pour les sauts, à la distance mal gérée, et qui manquent clairement de vivacité autant dans la prise de hauteur que lors de l'atterrissage, comme en apesanteur. Pour autant, si l'on y regarde de près aujourd'hui, c'est un reproche que l'on peut, évidemment dans une moindre mesure, adresser également à Street Fighter II, pourtant une sacré référence, qui, je maintiens, jetez-moi toutes les pierres que vous voudrez, est un peu pataud sur la 16 bits de Nintendo. Qui plus est, ce défaut disparaît à peu près complètement lorsque l'on a accepté que l'esprit de ces deux jeux diffère totalement. Alors que dans les « SF2-like » le saut a une importance fondamentale dans la mesure où il conditionne un travail au corps à corps en deux coups maximum, et nécessite donc une précision absolue, les DBZ misent bien davantage sur une arrivée frontale en course (« en vol » serait plus exact) suivi d'un enchaînement puis d'une retraite rapide. Soit un jeu « latéral » où le saut n'est souvent qu'anecdotique puisque, quitte à prendre de la hauteur, on lui préférera carrément l'envol. Il faut néanmoins admettre que, du coup, le jeu est spontanément moins agréable car nécessitant un délais de déshabituation/réhabituation, le temps de passer d'un standard de gameplay à un autre. Mais une fois le pli pris, on se rend compte que ce Super Butoden est agréable, pas moins répétitif que n'importe quel autre jeu de baston (où, reconnaissez-le, vous vous battez toujours de la même façon, une fois votre style trouvé), et oblige à des combats patients, empreints de sang-froid en attendant le moment opportun pour passer à l'attaque.

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Le second défaut concerne les graphismes, auxquels on reprochera une pauvreté certaine, ainsi qu'une qualité fort moyenne. Sur ce dernier point, il n'y a rien à réfuter, la machine avait déjà prouvé ses capacités, il était possible de faire tellement mieux que les regrets s'imposent d'eux-mêmes. Mais, vraiment, le jeu n'est pas laid. Quitte à jouer une nouvelle fois les sacrilèges, je trouve même son parti-pris graphique plus pertinent que celui de ses deux suites. En effet, ce premier Super Butoden possède un style bien plus proche du dessin animé. Si on y regarde de près, les personnages sont vraiment jolis, leurs visages plus expressifs, là où les opus ultérieurs adopteront un autre style, plus lissé, mais qu'à titre personnel je trouve moins esthétique et moins ressemblant au modèle. Et puis, n'importe quel combat sur le tatamis en caillasse (drôle d'idée, quand même) du Tenkaichi Budokai, un lieu « urbain » et limité en longueur qui du coup ne souffre pas de la sensation de vide suscitée par les scènes extérieures, vous convaincra mieux qu'un long discours, c'est indubitablement joli.

Enfin, il faut, au crédit de ce Dragon Ball Z, ajouter les musiques, qui sont parmi les meilleures tous jeux de bagarre confondus. Pêchues, entraînantes, restituant finement l'ambiance du dessin animé, pour moi c'est le sans-faute, et sur ce point cette cartouche enfonce littéralement son pourtant renommé successeur aux thèmes mous du genou. Ce sont des musiques dont, des années après avoir rejoué ma dernière partie, je me souvenais encore parfaitement, et des musiques qui se fredonnent, qui donnent de l'entrain bien après la console éteinte. De même, le joueur de goût qui ne conçoit de regarder le dessin animé que dans sa version japonaise sous-titrée (ou pas d'ailleurs) aura le plaisir de retrouver, mais c’est à ma connaissance le cas pour tous les DBZ vidéoludiques, les véritables voix digitalisées des doubleurs originaux. Tous ceux qui ont subi leur enfance durant le doublage français au je-m'en-foutisme avéré concernant la fidélité et la conviction des acteurs (je n'évoque même pas les traductions approximatives ou carrément fausses provoquant parfois des incohérences majeures dans le récit) savent le plaisir immersif et le confort que ce genre de détail représente.

Dragon Ball Z n'est pas un jeu raté. Rien de ce qui s'y trouve ne sera omis par sa suite, preuve s'il était nécessaire que tout était déjà là ou presque. Sa suite ne fera que lécher quelque peu l'ensemble pour lui donner un aspect plus brillant et changer les personnages. Pour ma part, je n'hésite pas une seconde à affirmer que ce Super Butoden est un must-have dans la logithèque de la Super Nintendo et qu'il représente un véritable tournant pour tous les gens de ma génération qui se sont vus pour la première fois proposer d'incarner de façon palpable les héros de cette série animée, dans un jeu d'action. J'irai même jusqu'à émettre la supposition que le jeu vidéo s'est employé à perpétuer un engouement pour ce manga, même durant les longues périodes où ce dernier n'avait plus la moindre actualité. Parlerait-on encore aujourd'hui de cette série, aurait-elle même été mise à jour (Dragon Ball Kai), si durant des années des jeux toujours plus fidèles étaient sortis pour nous rappeler à son bon souvenir ? Je n'en suis pas convaincu, et Dragon Ball Z Super Butoden est une pierre angulaire du culte érigé à l'édifice de Toriyama. Une pierre aux aspérités parfois un peu regrettables, mais qui remplit fort bien son office, et avec tout le respect attendu pour une telle licence.

Note technique : 5/10

Note artistique : 8/10

Gameplay : 7/10

Replay Value : 9/10
29/40
SUPPOS : 4,5/6
(Appréciation personnelle)
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[ONE LIFE GAMER] Road Runner's Death Valley Rally / Snes

Publié le par Dr Floyd

ROAD RUNNER'S DEATH VALLEY RALLY
Super : Super Nes
Éditeur : Sunsoft
Développeur : ICOM
Sortie : 1992 (Jap), 1993 (Eur)

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"Beep Beep!" Rhaaa qu'il m'énervait ce dessin-animé où Bip-Bip le géocoucou échappait toujours à ce stupide coyote grâce à sa rapidité. Avec Road Runner sur Snes on pouvait donc s'attendre à un Sonic-like mais en fait pas du tout, rien à voir avec un rally, c'est plutôt un étrange jeu de plateforme qui ne colle pas trop à l'esprit. Mais laissons Psyhodelik, qui est plus doué que le Coyote, tenter de terminer ce jeu avec une seule vie.

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[RETROGAMING] Chip'N Dale Rescue Rangers 2 / NES

Publié le par Azerty0210

CHIP'N DALE RESCUE RANGERS 2
Plateforme : Nintendo NES
Éditeur : Capcom
Développeur : Capcom

Sortie : 1994

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Suite directe du premier opus, Chip and Dale, des héros bien plus connus sous le nom de Tic et Tac en France, nous reviennent dans de nouvelles aventures en 1994, sur une Nes en toute fin de vie.

Tout commence par un journal TV, où l'on apprend qu'une bombe a été déposée, sans savoir où ni quand elle explosera ! C'est une mission pour Chip et Dale !
Accompagnés de leurs amis, ils partent donc à la recherché de cette bombe. Sans prendre le temps d'écouter le reste des informations qui annoncent l'évasion de Fatcat, leur ennemi juré ! Voila pour le scénario, il faut avouer que souvent à l'époque on ne se foulait pas trop !


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Chip'N Dale est un jeu de plateforme classique sur Nes, sauf que vous pouvez y jouer à deux, et ça c'est plutôt rare et sympathique. En jouant seul, vous pouvez bien sûr choisir de prendre Tic ou Tac. Les commandes répondent parfaitement et vous ne serez jamais pris à défaut lors de vos sauts. La plupart des ennemis peuvent être vaincus grâce aux nombreuses caisses que vous trouvez sur votre chemin. Les neufs niveaux sont assez linéaires, ça manque un peu d'originalité, la plupart se terminant par un classique boss à éliminer. La difficulté est moyenne, le jeu est donc accessible à toute la famille.

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Au niveau des graphismes, c'est vraiment du tout bon ! On sent que les développeurs maîtrisent la console : Beaucoup de couleurs, détails, sprites variés, vraiment rien a redire. Tout comme pour les animations qui sont fluides. Bref du très bon boulot sur Nes ! Les musiques sont agréables mais ne resteront pas dans les annales (contrairement à celles de Megaman par exemple).

Chip'N Dale 2 est un bon petit jeu de plateforme jouable à deux sur Nes ! Joli, coloré, mignon et d'une difficulté moyenne. C'est vraiment le jeu typique jouable en famille pour le plaisir de tous !

SUPPOS : 4/6
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[One Life Gamer] Le Roi Lion / Super Nes

Publié le par Dr Floyd

LE ROI LION
Support : Super Nes
Existe également sur : Megadrive, Nes, Master System, GameGear, Gameboy, GBA, Amiga, PC
Éditeur : Virgin Interactive
Sortie : 1994

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C'est l'histoire de Psyhodeliiiik !
Le psychopathe éterneeel !
Un gamer béniiii devenuuu immorteeeel !

Finir le Roi Lion sur Snes en une seule vie tout en causant le bout de gras avec sa femme ? C'est bien sûr un nouveau défi pour notre patient fou "One Life Gamer" Psyhodelik ! L'occasion de redécouvrir ce superbe jeu de plateforme dont les sprites et décors ont été réalisés par les animateurs de Disney eux-mêmes.


Alors est-ce que le gamer est mort ce soir ?

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[RETROGAMING] Jungle Strike / Megadrive

Publié le par Azerty0210

JUNGLE STRIKE
Support : Megadrive
Existe aussi sur : MegaDrive, Amiga, CD32, Super Nintendo, Game Gear, Game Boy

Développeur : Electronic Arts
Éditeur : Electronic Arts
Annee : 1993

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Rhhhaalala, je me souviens encore de ce jour de 1992 où je me suis rendu à la FNAC de Rennes dépenser presque 500 Francs pour l'achat d'un jeu EA (les fameuses cartouches à insert jaune !). C'était pour obtenir Desert Strike, un jeu qui a connu un franc succès en terme de ventes, il faut dire que le jeu collait à l'actualité du moment : la guerre du Golfe ! Que vaut Jungle Strike, la suite directe sortie en 1993 ? La reponse ci-dessous.


Le fils de Saddam Hussein, alias Kilbaba, a décidé de venger son petit papa adoré en effectuant diverses attaques terroristes sur le sol Americain, qui plus est il est aidé par Carlos Ortega (enfin on suppose, hein!). L’US Army qui aurait pu faire appel à Mc Gyver préfère remettre son destin dans les mains du meilleur pilote de l'US Air Force : Vous ! A bord de votre RAH-66 (un nouvel hélicoptère) vous allez devoir réussir des missions aussi nombreuses que variées. Un scénario bien pourri et rempli de clichés, la propagande américaine battait son plein et a l'époque pas grand monde y retrouvait quelque chose à dire....

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Quelles sont les différences avec Desert Strike sorti l'année précédente ? Tout d'abord la grosse différence graphique vient des environnements bien plus variés : zone urbaine, marécages, montagnes, jungle... du dépaysement en perspective !
Autre grosse évolution, cette fois ci en terme de gameplay, la possibilité de piloter autre chose que votre hélicoptère (moto, hovercraft et F117), mais pour ma part l'hélico reste mon préféré.


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Cependant les missions sont quand même relativement calquées sur le premier opus. Bombardement de bâtiments pour déloger les terroristes, destruction de véhicules, récupération de soldats... en gros seul l'escorte du Président est vraiment originale. Vous avez toujours droit au briefing d'avant mission, et le bouton START fait apparaître un tableau de commandes où chaque mission est détaillée. Vous y trouverez les points de ravitaillement en armes, essence, armures, etc… Des témoins indiquent vos niveaux de fuel, armes et armures. Plutôt complet et compréhensible.

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Au niveau de la réalisation technique RAS, c'est le même moteur graphique, toujours en 3D isométrique. Autant la jungle est bien réalisée, autant l'environnement urbain n'est pas réaliste avec ses bâtiments tout les 200 mètres. La jouabilité reste délicate avec une légère inertie qui se fait sentir, mais une fois maîtrisée on prend beaucoup de plaisir à piloter et les sensations sont vraiment bonnes. Pas vraiment de musique pendant les phases de jeu, par contre les bruitages sont réussis.

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La difficulté quant à elle est plutôt élevée, non pas de par la dureté des missions, mais plus par le fait qu'une seule faute vous condamne à un retour a la case départ, plutôt frustrant !
J'apprécie ce jeu car, la plupart du temps, il ne faut pas bourriner pour réussir ses missions, mais plutôt ne pas hésiter à faire un premier vol de reconnaissance afin d'évaluer le nombre et la force des ennemis. Sans parler de jeu tactique Jungle Strike apporte tout de même un peu de finesse dans l'approche des combats.

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Jungle Strike n'apporte pas beaucoup de nouveautés par rapport à Desert Strike mis à part les nouveaux véhicules et des environnements plus variés. Un jeu qu'on adore ou qu'on déteste, du fait de son gameplay délicat, mais perso j'adore ce jeu d'action non bourrin.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Final Fight 3 / Super Nes

Publié le par Azerty0210

FINAL FIGHT 3
Support : Super Nintendo
Existe aussi sur : WiiWare
Éditeur : Capcom
Développeur : Capcom
Sortie : 1995


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Après un deuxième épisode décevant, Capcom revient en 1995 avec un nouvel opus sur Super Nintendo. Entre temps un certain Street Fighter 2 est passé par là. Anecdote ? Pas tant que cela…

On avait laissé notre équipe de choc à la fin d'un combat épique contre la Mad Gear Gang, débarrassant définitivement Metro City de la vermine ! Enfin c'est ce que l'on croyait, car désormais un gang encore plus sanguinaire veut s'emparer de la ville : La Skull Cross Gang, Brrrrr on en frémit d'avance ! Vous l'aurez compris, comme pour tout Beat'em all de l'époque qui se respecte, le scénario est inexistant donc nul.

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On reprend les mêmes et on recommence ? Oui pratiquement ! Haggar est toujours maire mais a troqué son treillis contre un fuseau vert fluo du plus mauvais effet ! Guy est de retour, toujours aussi agile et percutant, et pour finir deux petit nouveaux : Lucia, flic de son état, faible mais rapide (se sert surtout de ses pieds), et enfin Dean, le blondinet qui n'est pas sans rappeler Guile de SF2 (tiens tiens !), qui peut même électrocuter ses adversaires (ne cherchons pas à savoir comment !).

Graphiquement c'est plutôt joli, coloré et bien animé. Malheureusement les décors sont très communs, et surtout l'impression de “déjà vu” est omniprésente. La rue, les égouts, le métro, l'usine…. Bref rien de nouveau de ce cote là et c'est bien dommage. Les ennemis sont plutôt bien réalisés eux aussi et leur taille est plutôt satisfaisantes, mais... et oui encore un mais, on nous ressert les mêmes tout le long du jeu ! Certains, voir même la plupart, étant pompes sur les opus précédents ! Les boss quant à eux sont sans charisme et de plus relativement facile à battre.

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Musique, vous avez dit musique ? Tout juste passable dans une compilation de morceaux d'ascenseur vendu 5 francs chez Mammouth (dédicace aux plus vieux). D'ailleurs les bruitages sont tout aussi médiocres, rendant l'ensemble absolument pas punchy... un comble pour un jeu de combat de rue.

Le gameplay a été revu a la hausse, et vous allez comprendre le parallèle avec SF2. Font leurs apparitions…. Les coups spéciaux : Un quart de cercle plus une touche et Haggar vous sort une superbe prise de catch, Guy une boule de feu (suivez mon regard), Lucia un coup de pied enflammé (mon regard dans l'autre sens) et enfin Dean un super coup de poing. De plus, au fur et a mesure de vos coups portés, une jauge “Super” se remplit. Une fois le maximum atteint, vous pouvez déclencher un coup dévastateur, très pratique contre les boss. Sont au programme également, les attaques sautées, les prises, la fameuse attaque pour se dégager, et la possibilité de courir tout en attaquant. Tout répond aux doigts et à l'oeil, ce qui est une bonne habitude chez Capcom.

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Gros point noir du jeu, pour moi, le manque de rythme. L'action n est absolument pas palpable, à vrai dire on s'ennuie et on enchaîne les tableaux sans véritable passion ! En plus les 6 niveaux sont relativement faciles et le combo de base serait presque suffisant pour terminer le jeu. Enfin la possibilité de jouer avec un ami est un plus, ou avec l'aide de l'ordinateur qui facilite la tâche mais n'apporte cependant pas de plaisir, l'IA étant très moyenne.


Avec ce troisième opus on se retrouve face a un jeu plutôt joli et bien réalise, mais sans grandes innovations et surtout avec une grosse dose d'ennui. Dernier volet d'une saga ayant fait mon bonheur dans les salles d arcade avec le premier opus, le 3 s'en sort passablement. La faute à un manque d'ambition flagrant et à un recyclage complet. A noter que la version Pal FR s'envole au niveau de sa cote… certainement pas grâce à ses qualités intrinsèques !

SUPPOS : 2,5/6
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[RETROGAMING] Leaderboard / Micro 8 et 16 bits

Publié le par Dr Floyd

LEADERBOARD

Support : C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari XL, Atari ST, Amiga

Editeur : Access Software

Sortie : 1986

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Leaderboard est un jeu de golf sorti en 1986 sur micro et produit par Access Software (éditeur qui sera connu par la suite pour sa série Links). Un titre qui fût reconnu par la presse comme un jeu d'exception, et il connaîtra un gros succès auprès du public. Je viens de rejouer à la version Atari ST, l'occasion pour moi de vous parler de ce jeu culte !

Et le réalisme de Leaderboard est saisissant pour l'époque, on parle alors de simulation. Vous choisissez votre club parmi toute la panoplie existante (16 clubs), vous réglez la force et l'angle du tir, en tenant compte du vent. Les commandes sont très simples : joystick gauche et droite pour l'orientation, puis fire sans relâcher pour définir la force, relâchez, et une dernière pression rapide sur fire pour frapper la balle au bon moment. La balle s'envole pour sa destination que vous allez rejoindre ensuite (sauf si elle tombe dans l'eau !).



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Version Atari ST

Il y a 4 parcours au total et trois niveaux de difficulté : Novice où le vent n'entre pas en compte, Amateur ou Professionnel, et je vous conseille d'y jouer directement en mode pro, c'est une simulation bordel de sprite ! A noter qu'il est possible d'y jouer à 4 chacun son tour.



Le jeu se déroule en pseudo 3D avec des décors dessinés en 2D, c'est propre et efficace. Le seul reproche que l'ont puisse faire est la lenteur d'affichage de chaque nouvelle image après une nouvelle frappe. Ce n'est certes pas renversant graphiquement mais totalement suffisant à l'époque pour une bonne immersion. Par contre il n'en va pas de même pour la version Amstrad CPC et sa bouillie de gros pixels, ni pour la très moche version Spectrum... Mais bon le gameplay est tout aussi bon !

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Version Amstrad et Spectrum, ça calme un peu...

Le jeu sera considéré comme le meilleur jeu de golf sur micro 8 bits, et même sur Atari ST et Amiga, où là il peut se jouer à la souris. Des suites verront le jour, Leaderboard Tournament (un add-on avec de nouveaux circuits), puis Leaderboard Executive en 1987, vite oublié, et enfin le très bon World Class Leaderboard, le meilleur opus de la série.


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World Class Leaderboard dans une superbe version C64

Leaderboard reste très agréable à jouer 25 ans après sa sortie et n'a finalement pas grand chose à envie à un Tiger Woods sur PS3. Il y avait déjà tout dans ce jeu qui fera le succès de son successeur, Links, à partir de 1990 sur Amiga puis sur PC. Hélas le rachat de Access par Microsoft Game Studio sonne un peu la fin de la belle époque. La série terminera malheureusement sa carrière sur Xbox en 2003, avec Links 2004, dans une version que j'avais adoré.



Leaderboard est un des grands titres du jeu vidéo sur micro dans les années 80 et une référence absolue de la simulation sportive à l'époque. J'avoue avoir eu beaucoup de mal à lâcher la version Atari ST, on s'accroche, on a envie de progresser, bref un vrai jeu de sport ! Dommage que son successeur Links ne soit plus présent sur le marché, aujourd'hui accaparé par le soporifique (et obsédé sexuel) Tiger Woods.


SUPPOS : 5.5/6
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[GAMOPAT-TV] One Life Gamer : Asterix sur Super Nes

Publié le par Dr Floyd / Psyhodelik

ASTERIX
Support : Super Nes
Editeur : Infogrames
Développeur : Infogrames
Sortie : 1993

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Notre nouveau patient Psyhodelik est un cas très grave. Sa maladie vidéoludique : finir les jeux d'une seule traite sans se faire toucher une seule fois, et il nous dévoile tout son talent en se filmant en live sans la moindre coupure ! Le tout en testant le jeu et dévoilant plein d'infos sur son univers, à l'aide sa femme.
 

Aujourd'hui il est temps de vous dévoiler la vidéo de la honte... celle que notre gamer fou a tenté de cacher aux yeux du monde. Car avant de devenir un vrai "one life" gamer, Psyhodelik s'est complètement planté sur Asterix, finissant le jeu en se faisant toucher une fois.... Récit du drame.

 

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