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[RETROGAMING] Pitfall : L'expédition perdue / Xbox

Publié le par CTJ

Pitfall : L'expédition perdue
Support : Xbox

Existe également sur PS2 et GameCube
Développeur : Edge of Reality
Editeur : Activition
Année : 2004


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Pour tous les Gamopat le nom de Pitfall évoque forcément un jeu bien familier. Que ce soit les 2 premiers Pitfall sur Atari ou autres vieilleries tant chéries ici, ou l'épisode "The mayan adventure" sorti sur Snes et PC. En ce qui me concerne je ne connais que ce dernier. Mais, compte tenu de ses qualités, c'est bien suffisant pour que je fasse l'achat de cet épisode XboX. La première question est donc : Ce nouvel opus mérite-t-il son titre plein de promesses ?

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Pitfall : Mayan Adventure sur Snes

Quand je pense à Pitfall je vois un jeu d'aventure avec des passages de liane en liane, des sauts sur des crocodiles, des plantes carnivores, des sables mouvants, des jaguars, ... enfin bref de l'aventure, intense et variée au milieu des temples perdus et de la jungle profonde et ses cascades rugissantes.

Activision semble avoir veillé sur son bébé puisque tous ces éléments sont bien présents et on retrouve parfaitement l'esprit de la série ! (Même les statues de checkpoint ont été conservées)

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Ce qui fait aussi tout le charme de l'épisode 16 bits ce sont ses animations, très exagérées et donc particulièrement expressives. Ce délire "cartoon" est parfaitement reproduit avec le passage à la 3D. Harry (notre héros) réagit à tout ce qui l'entoure d'une façon des plus comiques. Ainsi il se fera discret en marchant sur la pointe des pieds, se cognera le menton à tous les barreaux de l'échelle en se laissant glisser, etc. L'humour est très présent ! Avec une mention spéciale à l'animation des crocodiles !

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Attention à ne pas réveiller ces singes hurleurs ...

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Fake !!

Un univers tout en 3D c'est aussi l'occasion de proposer un monde plus large à explorer. Ainsi, à l'image d'un Metroid, le monde de Pitfall : EP est relativement vaste et certaines zones ne sont accessibles qu'avec l'objet adéquat (à acquérir auprès des Shamans locaux). L'ami Harry étant bien équipé il aura la bonne idée de noter sur sa carte les endroits traversés où il nous manque un objet ou un mouvement spécial. Inutile donc de tout retenir : ouf !

Cet aspect est toutefois relativement limité dans la mesure où l'histoire nous fait traverser naturellement tous ces espaces sans que l'on se demande où aller. Un endroit est inaccessible ? Inutile de s'en préoccuper, on y accédera le moment voulu. Le jeu se concentre donc plutôt sur la plateforme pure et dure.

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Une des 4 zones du jeu

On le sait le style plateforme et la 3D font rarement bon ménage. Heureusement ici la caméra est libre (gestion étrange avec les gâchettes et non au stick) et Harry dispose dès le départ d'un double saut. On passe donc l'ensemble des obstacles sans trop de difficulté.

Pour finir sur le Gameplay il faut noter une curiosité de ce jeu : le stick droit ne gère pas la caméra mais uniquement la main droite de Harry. Ainsi, une fois la gourde équipée, il faudra pointer le stick vers le bas pour la remplir dans une fontaine puis, le moment voulu, pointer le stick vers le haut pour boire un coup. Cette étrange idée est utilisée afin d'avoir une bonne maîtrise du bouclier, de pouvoir bouger la torche dans le noir, de pagayer ou encore de mettre le masque à gaz sur le visage. Malheureusement cette idée est totalement sous exploitée et relève finalement plutôt de l'anecdote.

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Il faut le masque à gaz pour franchir ces zones vertes

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La torche permet d'y voir plus clair. Elle reste toujours allumée.

De lianes en lianes, de villages indigènes en temples perdus, Harry nous emmènera dans des environnements particulièrement colorés et inspirés. La réalisation technique est plutôt faiblarde (textures basiques, environnement parfois vides, effet d'eau complètement foireux, ...) mais la pâte artistique est indéniable et avec les quelques artifices mis en place par les développeurs et une ame d'enfant on se prend facilement au jeu. Ainsi on est vraiment plongée au coeur de la jungle, avec ses couleurs chaudes, sa végétation dense et surtout ses bruits d'oiseaux et ses cris de singes ! On est tout aussi vite propulsée dans le sommets neigeux de la montagne, sur lesquels seul le vent souffle à nos oreilles.

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Avec le son c'est encore mieux.

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Harry change de vêtements comme par magie quand il fait froid.

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C'est l'occasion de prendre une photo sur un crocodile. Sinon on a pas vraiment le temps ...

Pitfall : EP dispose donc de tous les ingrédients pour faire un très bon jeu. Malheureusement, il est très dirigiste et répétitif malgré l'acquisition de nouveaux objets et mouvements. Les développeurs en avaient très certainement conscience et ont essayé de varier les situations. Si en effet les différentes scènes sont parfois originales et même surprenantes, elles sont rarement intéressantes et amusantes.

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Où est Harry ?

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Un bateau jaune lancé sur la neige. Ca ne vous rappelle rien ?

Ce n'est pas non plus l'histoire, qui nous tiendra en haleine : Harry est en route pour une expédition avec toute une équipe à la recherche d'un explorateur disparu, quand tout à coup l'avion plonge et s'écrase au coeur de la jungle. Tout ce petit monde, ainsi que le matériel, se retrouve ainsi dispersé aux 4 coins du jeu. Il faudra donc retrouver les membres de l'équipe mais en chemin les choses se compliquent à cause d'un sorcier maléfique, d'un explorateur vénale et de la découverte d'un chemin vers El Dorado ...

Les multiples statues à collecter sur les 40 zones proposées, nécessaires pour acheter des compétences auprès du Shaman, ne seront pas non plus un motif suffisant pour poursuivre l'exploration.

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La gaming room locale.

A noter pour les plus nostalgiques, que cette version contient Pitfall I et II. Pour cela il faudra trouver des salles cachées dans des temples au sein desquelles les indigènes ont installé un immense écran pour jouer en 16/9 et en full HD.

Finalement "Pitfall : L'expédition perdue" est un jeu très sympa, bien réalisé et tout à fait dans l'esprit des épisodes précédents. Malheureusement il reste particulièrement classique et n'apporte aucune particularité notable. Si vous avez envie d'un bon moment d'aventure (comptez 9h-10h pour en voir le bout) il est toutefois une bonne alternative colorée et drôle aux parfois ternes et souvent trop sérieux autres jeux du genre.


Suppos : 4,5/6
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[RETROGAMING] Barnstorming / Atari 2600

Publié le par Ouais Supère

BARNSTORMING
Éditeur : Activision
Développeur : Activision
Support : Atari 2600
Année : 1982

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Un bon jeu peut bouleverser, durablement, l'opinion que l'on se fait d'une console. Dans la façon qui était mienne de considérer l'Atari 2600, il y eut, clairement, un avant, et un après Barnstorming. C'est pourquoi j'ai décidé de vous entretenir à son sujet, dans ce qui, je vous préviens, consistera davantage en la chronique d'une découverte que d'un test à proprement parler.


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La collection est une folie, ou tout du moins une déraison. Lorsque je débutai la mienne, il me fallut une VCS 2600. Or, et ce n'était pas peu dire, j'étais plein d'une certaine condescendance à l'égard de ce vieux machin au design suranné et à l'ergonomie contestable. Quel besoin avais-je d'acheter ce truc-là ? Je la connaissais quelque peu pour y avoir joué chez un ami oublié : il l'avait eue pour Noël, moi je jouais déjà sur Master System depuis des mois et je lorgnais vers les 16 bits, j'avais trouvé son choix strictement crétin. En regard de mon ordinaire vidéo-ludique, ses jeux à lui étaient laids, peu variés et à peu près injouables.

Il faut admettre qu'il réside une part de réalité dans ce dernier fait : jouer à des jeux de cette génération tient régulièrement du masochisme. Pourquoi faire une chose pareille ? Tous ces jeux, sans exception ou presque, possèdent leur équivalent sur des bécanes plus récentes, au gameplay optimisé, à l'esthétique forcément plus léchée. A moins d'avoir connu, vraiment connu, la révolution qu'ils purent représenter en leur temps, brancher aujourd'hui une console Atari 2600 sur un téléviseur, en plus d'être une gageure sur le plan technique (écoutez je n'invente rien, même les téléviseurs d'aujourd'hui n'en veulent plus), relève quasiment de la pathologie.

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J'exagère, bien entendu, mais toujours est-il qu'au moment où je fis l'emplette de ce système avec une quinzaine de jeux, c'est tout juste si je pris la peine de tester son fonctionnement. Les jeux Atari, je savais (ou croyais savoir) ce que ça valait sur un plan ludique : rien.


Il s'écoula encore quelques années avant que, pris de je ne sais quelle frénésie, je me décide à essayer toutes ces reliques qui dormaient dans une boîte à chaussures et demie qu'il fallut déjà retrouver. Et sur une Atari 7800, parce que tout de même, admettons-le, le mec qui inventa la péritel, c'est pas un con, finalement. Résultat : un zapping somnolent, insérant chaque cartouche l'une après l'autre, je donnai deux-trois coup de paddle, puis passai à la suivante, avec le sentiment conforté qu'il ne fallait surtout pas pousser la nostalgie plus loin que la NES.

Et puis, Barnstorming. Dont j'ignorais pourtant jusqu'à l'existence (s'il était bon, j'en aurais entendu parler, non?). Nonchalamment, le bras lourd de lassitude, je mis le bousin en marche, en songeant à ce que je pourrais bien me faire à bouffer le soir-même.

Soudain, mon attention compulsivement attirée par mon téléphone portable (ces engins sont une malédiction, pourquoi vérifie-t-on son portable à tout bout de champ alors même que l'on sait pertinemment qu'il ne comporte ni nouveau message ni appel en absence), je constatai que quarante minutes avaient disparu. Oui, quarante minutes entre le moment où mon doigt pressa le bouton Power de ma 7800 avec Barnstorming planté dessus et celui où je réalisai qu'il était urgent de perdre son temps de façon plus adulte. Or les failles temporelles, il faut le savoir, sont l'apanage des bons jeux. Bon sang ces choses-là existaient bel et bien sur Atari 2600 !

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Venons-en donc au fait, au jeu à proprement parler. Qu'en dire ? Que son concept est simplissime ? Mais tous les jeux de cette époque étaient simplissimes, par la force des choses. Le voici en tout cas : vous êtes aux commandes d'un avion biplan et vous devez parcourir des fermes en passant non pas « par dessus » mais « dans » les granges, en évitant oiseaux, moulins, et bien sûr l'architecture des granges elles-mêmes.

Pour rappel, le barnstorming (je ne trouve pas d'équivalent français... « meetings aériens », peut-être ?) consiste, grosso-modo, en des rassemblements festifs traditionnels Américains où l'on donne à voir des cascades en avion. Cette discipline tire son nom du fait qu'elle a généralement lieu à la cambrousse (à noter que le « barnstorming » était le nom donné aux tournées des politiques en « campagne », justement). Vrilles, piqués, ballets aériens, tout un tas de choses spectaculaires (et même du tennis, voir photo ci-après), mais aussi parfois simplement des promenades, proposées aux autochtones.

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Ici, point de looping, ni de rotation fantastique, votre bolide des airs monte et descend, accélère ou ralentit, ainsi que vous lui commandez de le faire. L'animation est fluide et rapide, suffisamment pour vous poser les difficultés sans lesquelles tout ceci sombrerait dans un ronron d'ennui profond. Il y a du son, un bourdonnement qui pourrait, en effet, tout à fait passer pour un moteur en fonctionnement, et la détonation ponctuant chaque collision avec le décor produit l'agacement nécessaire au joueur.

Le graphisme est plus schématique que détaillé, mais hey, vous vous attendiez à quoi ? Voici un jeu qui, et ça n'est pas si courant sur cette bécane, réussit pleinement à représenter ce qu'il entend représenter : un avion biplan, donc, qui ressemble à un biplan, des moulins qui en sont de vrais, des oiseaux qui en ont l'air, et des granges qui pourraient aussi bien être des maisons mais ça n'est déjà pas si mal. De combien de jeux ayant échoué à simplement symboliser un objet usuel quelconque pouvez-vous vous souvenir ? Des tas. Et puis c'est un jeu Activision, ce qui un gage d'esthétique sur la VCS, avec ce sens du petit détail qui donne vie à ce qui se passe à l'écran. L'écharpe de votre pilote flotte dans le vent, l'hélice de votre avion paraît bien tourner, et, lorsqu'ils sont percutés par cette même hélice, les oiseaux subissent une « accélération » (ami des animaux, les programmeurs nous ont évité la purée de tripes et de plumes dont le réalisme nous aurait gratifié) qui les fait agiter frénétiquement leurs ailes. Enfin... Leur aile.

Pour ce qui concerne la durée de vie du soft, il faut reconnaître qu'elle est assez peu élevée. Il s'agit là d'un pur jeu de scoring, basé sur le chronomètre et donc sur la performance instantanée. Il ne s'agit pas d'un Space Invaders, ou d'un Bomb On Pixel City, où le jeu se déroule aussi longtemps que vous tenez la cadence, non. Seuls quatre challenges, tous plutôt courts, vous seront proposés. Le premier vous obligera à passer sous dix granges, le deuxième sous quinze granges, le troisième quinze encore mais avec une succession d'obstacle un peu plus relevée, et, enfin, un quatrième, qui a non seulement pour caractéristique de vous demander le franchissement de vingt-cinq granges, et qui s'avère surtout le seul dont le pattern est aléatoire (pour chacun des trois autres, le même pattern se répète jusqu'à ce que vous ayez franchi le nombre requis de granges).

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"Mais barrez-vous, cons de piafs!!"

Pour autant, si la durée d'une partie n'excédera que rarement la demi-heure (elle sera néanmoins doublée si vous trouvez un congénère un peu combatif à l'égo aisément excitable), la fameuse « replay value » de cette cartouche est réelle. La prise en main rapide et agréable du jeu, couplée à la simplicité de l'épreuve qu'il propose font qu'il serait déraisonnable de posséder une Atari branchée à son téléviseur sans laisser traîner Barnstorming à proximité pour les quelques minutes à perdre qui jalonnent de ci de là tant de journées et dont on ne sait souvent que faire.

Mais il se fait tard et je parle trop. Pardon pour m'être étiré en longueur sur cette page, vous en aurez tiré l'essentiel : Barnstorming est bon, mangez-en, d'autant qu'il n'est pas rare et qu'il est probable qu'il tombe du premier grenier venu, pour peu que vous le secouiez assez fort.

SUPPOS : 4,5/6
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[RETROGAMING] Pop'n TwinBee / Gameboy

Publié le par Nubs

POP'N TWINBEE
Support : Gameboy
Développeur : Konami
Genre : Shoot them up
Année de sortie : 1990 au Japon, 1994 en Europe

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Sorti en 1990 au Japon et seulement en 1994 en Europe, Pop'n TwinBee est le quatrième opus d'une série débutée sur borne d'arcade en 1985. Suivront en 1987, puis en 1989, Stinger et TwinBee 3, tous deux sortis sur Famicom. Comme ses prédécesseurs, l'opus Gameboy est un shoot'em up à scrolling vertical, dont la particularité est que le joueur peut tirer sur deux plans.

Passons rapidement sur le scénario, loin d'être essentiel dans les jeux de ce genre. Les Twin Bees vivent en paix sur l'île Donburi, jusqu'au jour où ils reçoivent un challenge d'un mystérieux individu nommé Dr Nikki, ce dernier les menaçant et leur enjoignant de les rejoindre sur une île nommée Puka Puka.

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Au cours de ce jeu, nous contrôlons Twin Bee, une abeille qui nous servira de vaisseau durant notre périple. Twin Bee a la possibilité de tirer sur deux plans (horizontalement et verticalement). Contrairement à la majorité des shmups, notre vaisseau peut se faire toucher deux fois par des tirs ennemis, sans que nous ne perdions une vie. Mais si tel est le cas, notre chère abeille ne pourra plus utiliser la bombe, sauf à récupérer un item "ambulance" qui régénérera entièrement son énergie.

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Pop'n TwinBee est plutôt facile, on le termine rapidement (en moins d'une heure le jeu est plié pour les joueurs confirmés), il manque parfois un peu de nervosité, comparé surtout au deuxième opus de Nemesis sur GB, développé également par Konami. Le système d'upgrade n'y est pas pour rien dans la facilité relative de ce titre. Au cours des stages, on rencontre différents nuages, en tirant dessus, une cloche apparaît. En attrapant celle-ci, on a la possibilité de gagner des points (plus on tire dessus, plus on gagne de points), ou d'améliorer notre vaisseau. En effet, les cloches changent de couleur à chacun de nos tirs qu'elles reçoivent, chaque couleur donnant un bonus spécifique. Ainsi, le bleu augmente la vitesse. En 3 ou 4 cloches de différentes couleurs, les capacités sont à fond. De plus, quand on perd une vie, un "vaisseau fantôme" apparaît, si on l'attrape (ce qui n'est pas difficile...) on récupères nos bonus.

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Côté réalisation, il n'y a rien à reprocher à Konami, comme ce fut le cas pour tous ses jeux développés sur Gameboy. Les graphismes sont fins et détaillés (il ne faut pas oublier que Pop'n TwinBee est sorti en 1990 au Japon !), le vaisseau répond impeccablement. Le seul aspect mitigé concerne les musiques, qui sont de moins bonnes factures que la plupart des autres jeux de Konami (que l'on songe à celles de Kid Dracula, TMNT, ou Castlevania). Elles sont pourtant loin d'être mauvaises, mais seront oubliées sitôt la console éteinte.

Malgré sa facilité, et par conséquent sa faible durée de vie, Pop'n TwinBee est un jeu agréable à la réalisation soignée, qui conviendra aux joueurs débutants dans ce style de jeu, les joueurs confirmés passeront tout de même un bon moment mais resteront sur leur faim.

A noter que le jeu est quasi introuvable en version monochrome (même en loose, hormis la version JAP), mais par bonheur il est sorti sur la compilation Konami GB collection vol.3 (en Europe; vol.2 au Japon et aux Etats-Unis), qui elle, ne vaut pas grand chose et est courante. De plus, la colorisation est de bonne facture bien que parfois assez sombre, contrairement à Castlevania 2 sorti sur une autre compil' GBC de Konami.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] TMHT: Turtles in Time / Super Nes

Publié le par Onels4

Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time
Support : Super Nintendo
Editeur : Konami
Année : 1992


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Après le test de la version Megadrive voici la deuxième partie avec la version Super Nintendo, et quelques comparaisons qui s'imposent ! Retour en arrière donc, puisque Konami a publié le jeu Super Nintendo en juillet 1992 contre décembre de la même année pour la Megadrive.

Le scénario est classique, Shredder, toujours aussi vilain, tire les ficelles. Krang a pris possession de la statue de la liberté et il faut aider New York à la retrouver. Pas d'hyperstone cette fois : une fois les tortues arrivées au technodrome, Shredder n'est pas content et les renvoie vers différentes époques pour s'en débarrasser. Raté, bien sûr, elles le retrouveront, parce qu'il le vaut bien.

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Fidèle au beat'em all et à ses origines arcade, le jeu propose de casser du soldat du foot clan. Les quatre tortues ne sont pas tout à fait identiques, la portée des armes de chacune est compensée par leur vitesse. Dans le doute, Leonardo et Michaelangelo sont des choix équilibrés.

Vous pouvez jouer seul ou à deux en mode coopératif, un mode versus est prévu. Le deuxième joueur peut rejoindre la partie en cours de route, ce qui fait toujours plaisir. Il n'y a pas de limite de temps, juste la barre de vie, le nombre de vies et le score, même chose sur Megadrive.

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Les attaques sont variées, on peut frapper pendant un saut, diriger le personnage pendant le saut, faire une attaque spéciale et des sortes de combos, tout cela automatiquement. Un système de prises, très pratique, attrape un ennemi en l'écrasant au sol à droite et à gauche, cela permet de l'utiliser comme une arme pour tabasser les autres.

Vous rencontrerez essentiellement des soldats du foot clan de plusieurs couleurs, chacun déterminant l'arme et leur technique d'attaque. En difficulté facile, ils ne sont pas très gênants mais l'accumulation finit par les rendre dangereux. Dans votre périple, vous croiserez aussi plusieurs robots dont les Mousers (les robots blancs rapides), et plusieurs créatures de la dimension X.

Une des attaques qui n'a pas été proposée sur la version Megadrive est celle qui projette un ennemi vers l'écran, avec un effet de zoom typique de la Super Nintendo. Très pratique, cette attaque permet de se débarrasser d'un ennemi en un coup. Seul inconvénient, il faut s'approcher, donc prendre des risques, mais voir l'ennemi traverser tout l'écran, quel pied !

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Cette attaque est d'ailleurs utilisée dans un niveau pour combattre Shredder, vous regardez par dessus son épaule et votre tortue doit jeter des ennemis à l'écran pour lui enlever des points de vie.

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Il y a 10 niveaux (en comptant le boss de fin), contre cinq sur la Megadrive, ils sont plus court que la version Sega mais plus variés. A partir d'un certain point, les tortues voyagent dans le temps et se retrouvent dans la préhistoire, au Far West, ou dans le futur. On retrouve les interactions partielles avec des éléments du décor et un grand soin apporté aux détails. Les pizzas sont au rendez-vous, bien entendu.

Le niveau avec les planches de surf propose un scrolling horizontal rapide et fluide, la version Megadrive l'a redécoupé, en tout cas il est tout aussi jouissif et le boss de fin est énorme !

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La difficulté est très bien dosée, le mode facile permet de bien découvrir le jeu, et les deux autres modes donnent du fil à retordre. Les boss ne sont pas très difficiles à vaincre, pas plus que sur Megadrive, et ici ils ne reviennent pas à la fin du jeu, en changeant la couleur du sprite, bien ! On retrouvera entre autres Rocksteady et Bebop (ensemble cette fois), Tatsu est présent uniquement côté Sega, on affrontera ici Baxter (la mouche géante), et une tortue préhistorique bien difficile à vaincre. Et bien sûr Krang puis Shredder vous attendent à la fin.

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Les animations sont bonnes mais peut-être moins détaillées que sur Megadrive. Par exemple le niveau de l'ascenseur dans la base des vilains avec son scrolling vertical est d'une grande fluidité sur Megadrive alors que l'ouverture des portes est découpée en 3-4 images ici. Un plus pour la Megadrive, qui ne se remarque qu'en comparant les deux jeux. Elément mineur sans doute, mais la différence est bien là. Les développeurs ont inclus sur les deux jeux beaucoup de petits choses qui font sourire comme les électrocutions ou les sprites raplapla après avoir été écrasés ou frappés. De temps en temps vous vous prenez une planche dans la figure, tout a été prévu et l'humour colle à l'esprit des personnages.

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Exclusivité côté Nintendo, et pour cause, un niveau en mode 7 qui rappellera F-Zero ou d'autres jeux. Ça tourne, ça zoome, c'est vif, avec une pseudo-perspective. On aime ou on déteste en général. J'aime, et le niveau est très plaisant à jouer, l'angle change au cours de niveau, qui démarre verticalement, puis on tourne pour affronter Krang en armure cette fois avec un scrolling horizontal, le bonheur graphique !

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Les musiques sont très prenantes et sont aussi réussies sur une console que sur l'autre. spécifications techniques mises à part, à écouter, c'est bien sympa, et aucune ne fait saigner les tympans. Les voix digitalisées sont infâmes sur les deux consoles, exception faite du "cowabunga" de la victoire à chaque boss éliminé.

Le jeu peut se terminer en une heure environ, à deux de préférence pour plus de fun bien sûr. Shredder est extrêmement simple à battre en tout cas, et Splinter sera content de votre travail ! A vous de finir en difficulté maximale...

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Turtles in time est un excellent jeu, et une très grande réussite, qui tire intelligemment parti des possibilités hardware de la Super Nintendo. Bien réalisé, très prenant et simple à jour, c'est un titre à posséder absolument !

Suppos : 5/6
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Maintenant, s'il faut vraiment comparer la version Super Nintendo et la version Megadrive...

Après avoir compris qu'il faut posséder les deux jeux et les deux consoles, je penche quand même pour la version Super Nintendo. D'abord, il y a deux fois plus de niveaux, certes plus courts, mais de fait plus variés. Ensuite, les boss sont différents côté Nintendo et ne reviennent pas en fin de jeu. Si les animations Megadrive sont un poil meilleures, cela ne se sent vraiment qu'en comparant, mais il faut le signaler. Les musiques sont excellentes pour les deux consoles, les bruitages aussi. Konami a de toute manière recyclé un grand nombre de sprites, de sons et le moteur du jeu.


Par contre, les "plus" comme le Krang géant du premier niveau, le niveau en mode 7, et au niveau gameplay l'attaque qui projette l'ennemi vers l'écran sont pour moi des éléments importants, qui manquent sur Megadrive, quand on y rejoue, d'autant que l'attaque en question est utilisée contre un boss. La version Nintendo ne rame pas. en faisant bien attention, on remarque des petites choses, par exemple pendant le combat contre Krang.

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Le sprite du boss est gros. L'écran en haut à gauche est énorme et clignote, comme une télé, autant d'économisé en ressources. Quand le boss explose, l'écran reste éteint, et dès qu'il n'y a plus aucun sprite d'explosion, l'écran affiche un tourbillon qui fait voyager dans le temps les tortues. Le jeu est très bien développé, de manière à masquer un CPU moins rapide que celui de la Megadrive.

(Un remake en 3D a été rendu disponible sur Xbox live et PSN, mais sans le charme désuet du jeu)

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[RETROGAMING] Zero Wing / Megadrive

Publié le par Onels4

ZERO WING
Support : Megadrive

Adapté de la version Arcade, existe sur PC Engine CD
Développeur : Toaplan
Année : 1991


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Zero Wing est un shoot'em up développé par Toaplan, à qui l'on doit Tiger Heli, Twin Cobra, Out Zone ou encore Batsugun. Les entreprises naissaient et mourraient assez rapidement, les équipes de Toaplan ont ensuite rejoint Raizing, Cave et Takumi, par exemple.

Sorti sur borne d'arcade en 1989 et adapté sur Megadrive et PC Engine (sur CD) en 1991 et 1992, le jeu est connu pour une phrase devenue mythique : All your base are belong to us, une mauvaise traduction qui aboutit à cette phrase grammaticalement incorrecte. Les écrans d'introduction mettent en place l'histoire font rire, voici la phrase en question, quand le méchant de service menace les gentils :

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Toutes vos base sont appartiennent à nous ? Comme dit le capitaine, "What you say" !

En attendant, la phrase est plus connue que le jeu lui-même, en général. Vous êtes le seul espoir de la galaxie, alors il faut vous remuer !

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Le vaisseau que vous pilotez peut être équipé avec 3 types d'armes différentes, vous devrez récupérer des capsules de couleur pour changer d'arme. Si vous récupérez plusieurs capsules d'une seule couleur, votre arme devient plus puissante. Dès la première capsule, le vaisseau gagne deux modules, vous avez presque toujours un triple tir, ce qui est très pratique. L'armement vous propose un tir classique, des faisceaux de lasers et des missiles à tête chercheuses : les plus pratiques. Sur PCE, le tir de base est en arc de cercle, ici il est droit, ce qui le rend moins intéressant.

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Vous disposez aussi d'une sorte d'aimant qui permet d'utiliser des ennemis comme bouclier ou projectile ! Originale, cette possibilité est bien sympathique à utiliser, même s'il faut s'approcher d'un petit ennemi, donc prendre des risques. Amusant mais pas indispensable, un bon bourrinage en règle suffit en général. Pour vous aider, divers bonus permettent par la suite de booster vos deux modules ou protéger le vaisseau.

Il y a huit niveaux qui vous attendent, de conception très classique et sans grande surprise. Certaines phases sont plus axées sur le pilotage et l'esquive d'obstacles, il faudra vous faufiler entre des murs en mouvement ou monter en diagonale, par exemple.

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Ce n'est pas que les niveaux soient laids ou mal faits, mais ils ne sont pas originaux. C'est donc à double tranchant, soit on considère que le jeu est très classique, ce qui n'est pas un reproche, soit qu'il manque d'originalité. Pour ma part, je le trouve classique, sans reproche, d'autant que la variété est de mise, on traversera l'espace profond, des bases, une planète arborée, ou des repaires d'aliens baveux (avec un fond d'écran en asticots). Dans les niveaux avancés, de jolis scrollings vous attendent, avec parfois un effet de marée où l'écran monte et descend, ce qui vous impose quelques corrections de trajectoire pour toucher les ennemis qui sont au sol. Bien pensé.

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Une chose est certaine, les boss sont très réussis, ils sont gros, colorés, nombreux, et variés. Vous attaquerez même des blocs formant des murs en mouvement constant à un moment. Il n'y a pas de ralentissements, malgré la taille des boss et les multiples tirs de boulettes destinés à vous pulvériser, un très bon point. On en redemande, et on ne sera pas déçu, car chaque boss de fin de niveau est précédé d'un semi-boss, une sorte de réplique en plus petit ou en moins puissant, qui annonce le suivant, en quelque sorte. De manière générale, le design des ennemis est réussi, avec un côté créature alien qui peut faire penser par moment à des boss de Metroid comme le Crocomire, pour ceux qui le connaissent, avec en plus un côté mécanique bien rendu.

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Malgré leur taille imposante, ils ne sont pas très difficiles à détruire, leur schéma d'attaque étant très simple. Si vos armes sont bien chargées, l'affrontement sera assez rapide. En niveau facile, le jeu est vraiment accessible, les premiers niveaux se finissent du premier coup, et la difficulté s'accroît à partir des niveaux 4-5, qui sont délicats. Le niveau 7 est plus que sournois, la difficulté semble vraiment exponentielle. On sent l'héritage de la source arcade : on teste, on s'habitue, et on a envie de continuer ! Même chose ici, on s'accroche, d'autant qu'il y a un des checkpoints bien placés et on n'a pas la sensation de devoir tout recommencer en rouspétant. Vous n'éteindrez pas la console, d'autant qu'il y a des continue à foison.

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Une chose peut être regrettée, c'est la vitesse du jeu. On a déjà connu plus rapide : le vaisseau est lent. D'un côté, on se retrouve moins piégé, sans laisser ses réflexes de côté pour certains passages, mais on peut avoir l'impression que ça n'avance pas. Aucune accélération ne sera au rendez-vous en tout cas. Heureusement, les musiques qui accompagnent l'introduction et les niveaux sont de bonne facture. Très agréablement surpris, je n'ai aucun reproche à leur adresser, une fois n'est pas coutume : ce n'est pas criard, pas trop répétitif, et les bruitages d'explosions ne sont ni trop forts ni pénibles. On est loin des explosions de Gynoug, par exemple (au hasard). Par contre, il n'y a pas de musique spécifique aux boss, cela crée une drôle d'impression, surtout sachant qu'il y a des demi boss, on ne sait pas instinctivement si le niveau va continuer ou non.

Ce n'est pas gênant en soi, on s'y habitue. De même, entre chaque niveau, il n'y a rien, l'écran devient noir, puis le nom du niveau suivant apparaît. La version Arcade n'est pas différente sur ce point.

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A sa sortie en 1991 au Japon, Zero Wing se plaçait à côté de Gynoug et Thunder Force II. Le troisième opus de la saga lui a porté un grand coup, et la Neo-Geo proposait Alpha Mission II (vertical). Côté Nintendo, Phalax était sorti. On peut regretter que Zero Wing soit un peu passé à la trappe, mais cela s'explique par une certaine absence d'originalité, les développeurs n'ont pas pris de risques et nous ont livré un bon shoot'em up, tout à fait plaisant à jouer et maintenant bien rétro. Il gagne à être connu, au delà des traductions calamiteuses qui ont éclipsé ses qualités.

SUPPOS : 5/6
Appréciation personnelle ;)
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[RETROGAMING] CHIPPOKE RALPH NO DAIBOUKEN / PS1

Publié le par Shion

CHIPPOKE RALPH NO DAIBOUKEN
Support : Playstation (import jap)
Éditeur : New Corporation
Développeur : New Corporation
Sortie : 03/06/1999 (Japon uniquement)

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S'il y a un style de jeu sous-représenté dans la génération des 32 Bits, c'est bien la plateforme 2D. Alors que les titres de ce genre proliféraient sur les machines 8 et 16 Bits, l'avènement de la 3D a contribué à leur raréfaction, au grand dam des fans. Bien sûr, on a eu droit à des titres d'excellente facture, tels Rayman, Lomax ou encore Astal, mais comparés au nombre de jeux du même genre disponibles lors des générations précédentes, ça faisait plutôt "peau de chagrin" et les aficionados étaient loin d'être rassasiés. Chippoke Ralph no Daibouken, sorti presqu'en fin de vie de la PS1 et très peu connu de par son faible tirage fait partie de ces titres d'une autre époque, qui nous faisaient rêver quand on était gamins.


La première chose qui frappe quand on joue à ce jeu, c'est son ambiance. On a clairement l'impression de se retrouver devant sa Super Nintendo, ça pourrait se révéler peu flatteur pour un jeu 32 Bits, mais sans parler des qualités techniques de ce dernier que l'on abordera plus tard, l'atmosphère dégagée par le jeu nous fait faire un bond de près de deux décennies en arrière.

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Les premières images vont dans ce sens, rappelant les productions Squaresoft sur Super Famicom, avec un ciel dans des teintes violettes très sombres (qui a dit FFVI ? ) avec un texte qui défile pour mettre en place le contexte dans lequel l'histoire se situe. Pour faire simple, les habitants du monde des ténèbres ont commencé à envahir celui des humains. Ils sèment la destruction partout où ils passent et personne n'est assez fort pour se dresser devant eux. Cependant, les hommes ont encore un espoir: l'apparition de l'Epée Sacrée de la prophétie qui pourra les conduire vers la lumière...

Ça peut paraître ultra-simple comme scénario, si on parle de RPG, ce qui n'est absolument pas le cas ici pour un jeu de plateforme. Revenons donc à notre intro qui nous montre une armée de démons en train d'attaquer une ville. Les habitants paniqués prennent la poudre d'escampette, mais un homme muni d'une épée se met en travers du chemin des êtres maléfiques. Il s'agit de Ralph, le héros du jeu qui va se retrouver KO en un coup. En effet, le Seigneur Valgo, chef de l'armée des ténèbres lui envoie un sortilège qui transforme notre jeune homme en enfant. Démuni, il se retrouve à la merci de ses ennemis, mais c'est sans compter sur Lutécia qui va le protéger et se faire enlever (oui, Lutécia et peach, même combat). Après le départ des démons, alors que tout semble désespéré, l'Epée Sacrée fait son apparition et explique à Ralph qu'il est l'élu. Ainsi commence le jeu.


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Pour arriver à la fin (et donc sauver le monde tout en délivrant Lutécia), il vous faudra traverser une bonne quinzaine de niveaux formant en tout 8 mondes avec des environnements variés, tels une ville, des égouts, des ruines, un désert, une montagne, etc. Les niveaux sont plutôt bien construits car ils fourmillent de passages secrets en tout genre qui rallongent le côté exploration du soft, mais attention, le temps vous sera compté et vous devrez finir les niveaux avant que le timer n'atteigne zéro. Qui dit différents décors, dit aussi divers pièges qu'il vous faudra éviter. Même si ces derniers sont récurrents au genre (des pics, des trous, des projectiles, etc), le level design se montre suffisamment bien fait pour maintenir l'intérêt du jeu avec de nouveaux ennemis et des obstacles différents en fonction des niveaux (surtout le dernier qui est très vicieux au niveau des pièges).

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Comme tout bon jeu de plateforme, les contrôles sont restreints, ce qui n'empêche pas un gameplay efficace. Vous aurez donc un bouton pour sauter et un bouton pour manier votre épée et trancher tout ce qui osera vous faire obstacle. En plus de pouvoir frapper en plein saut, Ralph peut aussi exécuter une attaque piquée qui se révélera salvatrice lorsque vous atteindrez des petites plateformes déjà squattées par des êtres hostiles à votre progression. Un des points les plus importants du gameplay réside dans l'attaque chargée qui vous permettra de vous servir de votre arme comme d'une batte de base ball pour faire voler les ennemis les uns contre les autres ou pour renvoyer les projectiles à leurs expéditeurs. Il est possible de commencer à charger son arme en plein saut, de manière à utiliser cette technique dès que l'on touche le sol. Une fois parfaitement maîtrisée, cette botte est imparable (dixit Connor McLeod dans Highlander End Game).

Tout un tas de bonus se retrouvent disséminés sur votre chemin. Ainsi, les orbes bleus donneront plus d'allonge à votre épée et les rouges vous permettront de lancer des boules de feu, les boucliers vous ajouteront un point de vie, les coeurs, une fois le nombre requis atteint vous feront gagner une vie supplémentaire, enfin un animal pourra également venir vous donner un coup de patte (parce que c'est un animal) de temps en temps en balançant des projectiles sur les ennemis (un peu comme un module dans un shoot'em up). Tout au long des niveaux, des fruits apparaîtront à la Wonder Boy et Adventure Island. Ces derniers servent uniquement à scorer (et ainsi gagner des vies supplémentaires comme dans beaucoup de bons jeux rétros).


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Bref, le jeu est plaisant même s'il n'invente rien et pompe des bonnes idées à droite et à gauche. Imaginez un peu, une présentation et un scénario dignes d'un petit RPG, un jeu de plateforme bien coloré avec des idées venant des ténors du genre. Que lui manquait-il d'autre ? On serait tenté de répondre "rien". Seulement, les développeurs semblaient vouloir ajouter quelque chose d'autre pour démarquer ce titre de ses congénères. Et pourquoi ne pas faire des combats de boss originaux en introduisant une maniabilité et des coups de jeu de baston ? A partir du monde 5, lorsqu'on arrive devant les gros boss du jeu, le gameplay change complètement et on se retrouve dans un ... Beat'em Up à la Street Fighter !!! Notre perso peut sortir des techniques qui demandent des manipulations en quart de cercle, se mettre en garde lorsque l'on presse la direction opposée ou encore sauter et se baisser (en appuyant sur "haut" et "bas"), le tout accompagnés de sprites plus gros que lors des phases de plateformes. Une fois le jeu fini, un mode VS est disponible et nous donne la possibilité de jouer à 2 avec une demie douzaine de persos déblocables tout au long du jeu.

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Graphiquement le titre est très coloré et agréable à l'oeil. Ce qui le différencie d'un titre 16 Bits sont les effets de transparence et la profondeur dans les décors. Le tout est très bien animé, ne serait-ce que la fumée qui sort des cheminées dans l'arrière-plan du monde 1. Le jeu ne souffre d'aucun ralentissement et on apprécie des détails tels que les cheveux de Ralph ébouriffés par le vent.

L'univers steampunk (un monde médiéval présentant quelques aspects futuristes) agréable à souhait prend tout son sens avec les musiques du jeu qui sont franchement excellentes. Encore une fois, ces dernières nous rappellent les meilleures compositions des RPG 16 Bits. La maniabilité est également de bonne facture. Il est possible de changer de direction pendant un saut, ce qui permet d'atteindre des plateformes avec précision. Le faible éventail de mouvement rend la prise en main instinctive pour un plaisir de jeu immédiat. On mettra tout de même un petit bémol concernant la jouabilité du Beat'em All, bien moins bonne qu'un Street fighter Zero disponible sur la même machine. de ce fait, on y joue quelques parties, avant de ne plus y revenir, le cote plateforme de ce titre restant donc son principal intérêt.

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Enfin, le jeu propose deux mode de difficulté. En "Easy", vous pourrez vous faire toucher deux fois avant de succomber mais votre progression sera amputée des trois derniers mondes, alors qu'en "Normal", vous perdrez une vie dès la première erreur, mais vous pourrez aller jusqu'à la vraie fin du jeu. Inutile de dire que le monde 8 est un véritable cauchemar et que les checkpoints y auront toute leur utilité. Ici, pour progresser, il faudra perdre et apprendre de ses erreurs. Les continues illimités et les sauvegardes ne seront donc pas de trop. Le temps qu'il vous faudra pour finir l'aventure en normal, ajouté aux nombreuses autres parties que vous ferez « juste pour le fun », en plus du jeu de baston, confèrent à ce titre une « Replay value » particulièrement bonne et vous y reviendrez avec plaisir.

Chippoke Ralph no Daibouken fait partie de ces petites perles sorties uniquement au pays du Soleil Levant. Sans rien apporter au genre, son « originalité » est de s'efforcer à surprendre le joueur en le mettant face à de nombreuses idées intelligemment reprises çà et là dans différents styles de jeu. Avec des musiques fantastiques, une ambiance prenante bien nostalgique, un beau rendu visuel et un gameplay réussi. Ce titre s'impose comme un des meilleurs jeux du genre sur machines 32 bits que tous les fans se doivent, à défaut de le posséder, d'essayer au moins une fois.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Beggar Prince / Megadrive

Publié le par Elgregou

BEGGAR PRINCE
Support : Megadrive
Développeur : Super Fighter Team (USA) / C&E (Chine)
Sortie : 1996 en Chine, 2006 aux Etats-Unis

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J'avais dix ans. Sortant à peine de la période Amstrad CPC 6128+, je lorgnais vers les consoles 16 bits avec l’envie gourmande d’un petit garçon qui convoite le jouet de ses rêves. Et l’ambition grandissait : celle de, moi aussi un jour, jouer aux « plus beaux jeux de la Terre » sur une de ces surpuissantes machines. Ce n’est qu’après 253 « Papa s’te plaît » et 46879 « Maman j’t’en prie » (oui ma mère est une coriace, mais moins que moi !) que je posais enfin mes mimines de chérubin sur une machine qui allait m’accompagner pendant 6 années : la somptueuse Megadrive de Sega. Chers amis, cela se passait en des temps reculés, en 1990…

J’avais les cheveux courts en ce temps-là… Michael Jackson n’était pas encore un extra-terrestre, la polluante télé-réalité ne touchait que les USA, le CSA partait en guerre contre les « atata » d’un survivant nommé Ken, et la plupart des musiques s’écoutait encore sur K7. Dingue comment les choses évoluent en l’espace de 15 ans ; affolant de voir les objets de notre enfance sombrer dans un néant angoissant alors que les générations se succèdent. Et pourtant, certaines personnes se permettent de faire ressurgir le passé. Ainsi, dans une année 2006 où l’on trouvait tout juste beaux des jeux comme Castlevania : Curse of Darkness, une petite société américaine osa ressortir un soft sur l’antique Megadrive. Et pas n’importe quoi puisqu’il s’agit d’un RPG ! Mais je sens la curiosité vous hérisser les poils d’un doux frisson. Venez avec moi quelques lignes plus bas : nous partons 15 ans en arrière…

Le prince, le pauvre, et un gros Mickey tout poilu.

En 1996, on ne parle déjà plus de Megadrive ni même de console 16 bits. Le temps est à la Playstation et Sega se meurt lentement, étouffé dans les composants de sa Saturn, au détriment des fans qui pleurent sur un passé glorieux. Jamais le slogan « Sega, c’est plus fort que toi » n’a sonné aussi faux face à Sony. Pourtant, très loin en Chine, des petites boîtes continuent de développer des jeux sur la Megadrive, jeux qui se font presque « sous le manteau » et qui de toute façon ne quitteront jamais le pays. Ainsi naquit Xin Qi Gai Wang Zi, petit RPG destiné à rester dans l’ombre…jusqu’à l’année 2006. Un petit groupe américain de passionnés décida en effet de ressortir le jeu sur les terres d’outre-Atlantique, traduit intégralement, et rebaptisé Beggar Prince pour l’occasion.

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Ne cherchez donc pas de purs effets techniques. Il s’agit d’un RPG d’antan, sans effets de lumière, sans 3D, sans fioritures scénaristiques. L’histoire très bateau reprend en grandes lignes « Le prince et le pauvre ». Vous incarnez donc Steven (…misère), un jeune prince gâté, arrogant, méprisant…Bref un vrai noble détestable. Pour s’enfuir du château et aller dépenser son argent en ville (dans des pâtisseries), il échange ses vêtements avec les oripeaux de Tom, un vagabond lui ressemblant comme 2 gouttes d’eau, et chacun prend la place de l’autre. Sauf que le ministre, un homme-chat à tête de gland (le Mickey poilu de l’histoire, suivez un peu !) est témoin de la scène et va tirer profit de cet événement. Steven se retrouve donc coincé à l’extérieur, sans un sou, et va ainsi partir à l’aventure pour regagner sa place et défaire le méchant ministre tout pas beau.

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Bon c’est archi-classique, mais ce n’est pas vilain non plus. L’horreur survient en fait de la naïveté générale du soft. Par exemple, Steven voit un monstre taper un petit animal. Et de dire : « Il existe donc tant de cruauté en ce monde ? Cette bête ne t’a rien fait, tu es méchant et mérite une punition ». Ou bien, en voyant des gens pauvres : « Il y’a donc des personnes qui vivent comme cela ? Diantre finalement je vais les aider car je me rends compte qu’il faut aider son prochain et que j’ai été égoïste ! ». Bon ok j’en rajoute légèrement, mais tout se fait de manière tellement brusque et naïve qu’on n’y croit pas une seule minute. Le prince méprisant du début se transforme par à-coups en justicier défendant les valeurs, bof…

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Le prince : larmes du guerrier.

Je ne vais pas m’attarder sur la progression, celle-ci reste classique. Donjons, énigmes, villes, etc…En revanche je me dois de vous parler des combats tant ces derniers posent problème. Mais alors un problème tellement grand que tout le jeu s’en retrouve gangréné ! Sachez donc que vous ne contrôlez que le prince. Ce dernier peut bien sûr attaquer, se défendre, balancer des magies, s’enfuir…Bref le b-a ba d’un héros de RPG. Les magies sont de 9 sortes : terre, feu, vent, eau, ténèbres, lumière, vaudou, contrôle, et esprit. Cela peut paraître beaucoup mais en fait la magie est très peu utile. Vous vous en tiendrez donc bien souvent à l’attaque de bourrin. Venons-en au ver dans la pomme. Chaque action que fait Steven en combat lui fera baisser une barre dans des proportions plus ou moins grandes selon l’acte désiré. Lorsque la barre est vide, c’est au tour de l’ennemi, lequel dispose du même système d’actions…et là on pleure !

Prenons un cas pratique : vous avez 6 aigles devant vous. Lorsque vient leur tour, ils vous attaquent disons 5 fois avant que la barre se vide. A vous maintenant ! Vous en charclez 5, il en reste donc un seul. Combien de fois croyez-vous qu’il va vous attaquer ? Hé bien, je vous donne la réponse : 5 fois également !!! En gros, cela ne sert à rien d’avoir en face un ou dix ennemis puisque la barre se videra au même rythme selon les actions qu’ils effectueront. Les combats prennent alors une allure de calvaire puisqu’un seul ennemi tout bête vous laminera de la même façon que 10 de ses congénères en même temps. Ce système est si mal pensé que je vais jusqu’à me demander s’il n’y a pas eu cafouillage au niveau de la programmation finale, c’est pour dire !

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Buggar Prince ?

Certes le jeu date. Certes il a été fait par des boîtes non-professionnelles. Mais quand même, il y a des limites à l’acceptable. Le jeu est un véritable rendez-vous de bugs ! Bug technique lorsque, par exemple, mon prince disparaît purement et simplement en même temps que 2 gardes après que j’ai parlé à un roi ce qui me met dans l’impossibilité de continuer. Bug scénaristique lorsque, après avoir rempli la mission donnée par un roi je me décide à parler à la reine qui me dit que son mari est un bon à rien ; ce à quoi mon héros répond qu’il est quand même un bon monarque puisqu’il m’a récompensé pour avoir rempli ma mission (alors que je n’avais pas encore été le voir, vous suivez ?). Bug à la con lorsqu’on voit que le coût de MP de la magie Heal (qui augmente avec le temps) ne correspondra jamais à la quantité de MP qui sera réellement utilisée quand vous le lancerez. Bug de respawn lorsqu’on se rend compte qu’après avoir tué un certain boss, on peut quitter la salle et revenir aussitôt pour l’occire encore et augmenter ses niveaux rapidement. Bug de progression ultra-critique lorsque, comme j’ai pu le lire sur un forum, on loupe un coffre dans un certain donjon. Coffre contenant évidemment des bottes permettant de franchir des sables mouvants, soit un artefact obligatoire pour continuer. La crise survient lorsqu’on se rend compte qu’on ne peut pas retourner dans le niveau…Une sauvegarde de foutue, hop !

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Un prince qui s’enlise dans les sables du temps.

Reste maintenant le côté nostalgique qui jouera en la faveur de Beggar Prince. Les fans de la Megadrive et des jeux des années 90 se rueront certainement vers cette rareté. La corde sensible vibre, et il est vrai que lorsqu’on tient enfin entre ses mains la boîte du jeu (dans un plastique bas de gamme qui manque de vous entailler la paume, mais passons…), on ne peut s’empêcher de sentir une petite joie nous envahir. Une pointe de bonheur me réchauffa quand je me rappelai ces quelques années où, parce que la technique n’était pas développée, les concepteurs rivalisaient d’ingéniosité pour proposer des gameplays novateurs, des designs accrocheurs ; des mondes qui, parce qu’ils ne cherchaient pas techniquement à copier le réel, procuraient un réel sentiment d’évasion. Je repensais à tous ces moments passés à jouer avec mes copains d’enfance, avec mon ami Laurent qui maintenant bosse en entreprise alors que quelques posters écornés de nos héros d’antan (Sonic, Earthworm Jim, Ecco, Dragon Ball, Toe Jam & Earl…) parsèment encore les murs du sous-sol de la maison de ses grands-parents. Témoins de papier d’innombrables crises de fous rires, de blagues d’enfants innocents qui furent les spectateurs d’une époque hélas à jamais révolue. Un temps où la sortie d’une suite de jeu était un véritable événement, une ère ancienne où l’on était assez content de trouver un RPG en Français pour ne pas s’embarrasser avec la question du 50 Hz . Et quand aujourd’hui je tourne mon regard vers mon étagère dédiée à la Megadrive, je ne peux m’empêcher de rester figé, à scruter tristement mes bons vieux Landstalker et autres Shining Force.

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Que reste-t-il de ces années ? Qui sera le porte-parole auprès des jeunes joueurs pour leur montrer ce qu’on savait faire à l’époque ? Un jeu, un seul – Beggar Prince ? Non, mille fois non ! Etre nostalgique ne justifie pas de voir en ce dernier jeu Megadrive une petite perle. Jamais les larmes chaudes qu’il m’arrache ne pourront me faire oublier que Légende de Thor, Soleil, et ses compatriotes étaient 100 fois meilleurs. Beggar Prince reste au final une curiosité pour nostalgiques ; mais j’adresse un message à tous les joueurs de moins de 16 ans : ne croyez pas que tous les RPG 16 bits furent comme ce dernier-né, c’est-à-dire aussi amateurs. De véritables bijoux existent, et vous devrez un tant soit peu vous intéresser à ce qui se faisait il y a 10 ans de cela pour les déceler. Plongez-vous dans cette époque que vous n’avez pas connue, ces années où le jeu vidéo n’était encore qu’un jeu. Et Dieu que c’était bon ! Quant à moi, il ne me reste qu’à fermer le coffre pour quelques temps encore, à rebrancher mes Wii et PS3, et à regarder évoluer le monde des jeux vidéo alors que mes rides s’affirment. Mais pourtant, profondément, dans les brumes opaques de la boule qui me serre la poitrine, je suis sûr que j’entends encore un petit rire d’enfant…

Certes Beggar Prince est un jeu de collection : quel collectionneur pourra en effet résister à l’envie de posséder l’unique jeu Megadrive sorti en 2006, et un RPG de surcroît ? En revanche, les autres joueurs appréciant juste les bons jeux vont gâcher 40 euros dans un titre qui a un système de combat totalement pourri, des bugs de progression critiques, et un manque total de design. Face aux autres RPG Megadrive, Beggar Prince se fait hélas piétiner. C’est peut-être pour ça que les sprites sont aussi petits, qui sait ?

En conclusion, un mot résume à la perfection Beggar Prince : AMATEUR. Tout dans ce RPG fleure mauvais le bricolage, et pour cause puisque les développeurs chinois ne disposaient pas des outils de développement et des infos sur le hardware de la console. Ils devaient donc tout apprendre par eux-mêmes. Certes cela peut excuser le résultat, mais il n’empêche qu’un mauvais plat cuisiné avec tout l’amour du monde reste toujours un mauvais plat. Le jeu se laisse un peu jouer malgré les bugs et les combats insipides, mais quand à côté on regarde les autres jeux de la Megadrive (les RPG comme les autres), une seule pensée nous vient à propos de Beggar Prince : tout ça pour ça ?


SUPPOS : 2,5/6
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[RETROGAMING] T.M.H.T. The HyperStone Heist / MegaDrive

Publié le par Onels4

Teenage Mutant Hero Turtles: The HyperStone Heist
Support : MegaDrive
Editeur : Konami
Année : 1992


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Ici April O'Neil*, en direct d'Ellis Island où... l'île de Manhattan et la statue de la liberté viennent de disparaître dans un effet de distorsion comme la Megadrive en a le secret, encore un coup de Shredder !

L'ignoble Shredder a mis la main sur l'Hyperstone, une pierre magique de la dimension X, qui lui a permis de réduire la ville à la taille d'une maquette pour l'emporter avec lui, et ce n'est qu'une démonstration de son pouvoir. La mission des Tortues Ninja est simple : trouver Shredder et sauver la ville !

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Le jeu est un beat'em all classique, vous choisissez une des tortues et vous partez casser du soldat du foot clan. Les quatre tortues ne sont pas tout à fait identiques, la portée des armes de chacune est compensée par leur vitesse. Donatello est le plus lent mais son bo peut frapper plus loin, Raphaël est le plus rapide mais ses saïs ont une portée très réduite. Les deux autres tortues sont plus équilibrées.

Vous pouvez jouer seul ou à deux en mode coopératif. Le deuxième joueur peut rejoindre la partie en cours de route, ce qui fait toujours plaisir. Il n'y a pas de limite de temps, juste la barre de vie, le nombre de vies et le score.

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Le gameplay est très soigné et la prise en main immédiate. Les tortues peuvent attaquer de très nombreuses manières, y compris pendant un saut ou par une glissade, en plus d'une attaque spéciale qui fait perdre un peu de vie (classique). Bien sûr, les prises sont au rendez-vous si vous êtes assez près d'un ennemi. Il faudra faire preuve d'une certaine vivacité car les ennemis sont très nombreux, ils arrivent souvent par vagues de quatre, lancent des projectiles, et quand vous en avez fini avec la première vague, la deuxième arrive immédiatement.

Vous rencontrerez essentiellement des soldats du foot clan de plusieurs couleurs, chacun déterminant l'arme et leur technique d'attaque. En difficulté facile, ils ne sont pas très gênants mais l'accumulation finit par les rendre dangereux. Dans votre périple, vous croiserez aussi plusieurs robots dont les mousers (les robots blancs rapides), et plusieurs créatures de la dimension X.

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Les niveaux sont au nombre de cinq et sont plutôt longs, les développeurs ont mise sur le détail donc on ne s'ennuie pas, il y a quelques interactions avec le décor, on peut par exemple faire exploser certains objets (avec un petit temps pour se mettre à l'abri) ou en casser d'autres à condition d'avoir un bon timing on peut faire des dégâts. L'environnement est soigné et varié, avec des détails parfois amusants, comme un portrait géant de Shredder, au mur devant une pizza. Vous prenez la pizza et il vous tombe dessus, votre tortue se retrouve toute plate pendant quelques secondes.

Un des niveaux est aquatique, vous vous trouvez même sur une sorte de... surf à moteur ? En tout cas c'est rapide, ça grouille d'ennemis et de bonus, de troncs d'arbre à éviter, dommage qu'il n'y en ait qu'un comme ça.

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La difficulté est très bien dosée, si le mode facile permet de bien découvrir le jeu, et les deux autres modes donnent du fil à retordre, et on peut régler son nombre de vies et de continues (5 maxi) ce qui est assez souple pour convenir à tous. Les boss ne sont pas très difficiles à vaincre, certains reviennent à la fin du jeu en changeant de couleur mais une fois que vous avez compris leurs attaques tout va bien, à condition de prendre son temps et d'esquiver, car ils font très mal. On retrouvera entre autres Rocksteady, Tatsu, et bien sûr Krang puis Shredder pour finir.

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Le jeu respecte bien l'esprit du dessin animé, avec des pizzas à manger pour reprendre des forces, et même une pizza spéciale (sans doute épicée) qui fait tournoyer votre tortue pendant un moment, ce qui élimine presque en un coup les ennemis. Les animations sont très bonnes et les développeurs ont inclus beaucoup de petits choses qui font sourire comme des animations spécifiques à un type d'ennemi ou des ennemis type alien.

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Les musiques sont addictives et donnent le rythme au jeu, elles sont réussies et reprennent le thème du dessin animé, comme l'intro du jeu avec un beau scrolling vertical vers la plaque d'égout d'où sortent les quatre tortues. L'introduction du jeu est aussi très réussie avec tous les personnages attendus et un effet de neige à l'écran qui surprend la première fois. Les bruitages et les voix digitalisées, j'aime moins, sauf le "cowabunga" en fin de niveau bien sûr !

Le jeu peut se terminer en une heure environ, le mieux étant de jouer à deux en même temps, mais on prend plaisir à y retourner, même si l'IA des ennemis est assez basique. C'est un beat'em all, on ne combat pas des génies du crime.

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Un détail sympathique : on peut choisir entre "anime" et "comic" dans les options, cela change la couleur des tortues, plus flashy en mode dessin animé. Chacun y trouvera son compte, et cela donne une idée du soin apporté au graphisme et au jeu. De même, l'écran de fin donne votre score et le temps passé à jouer, ce qui permet de belles parties de scoring.

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Les Tortues Ninja Hyperstone Heist est un très bon jeu, et une grande réussite. On ne pourra s'empêcher de faire la comparaison avec la version Snes mais la Megadrive (et Konami) nous livre ici un must-have au rythme excellent, bien réalisé et jouissif. A posséder absolument !

* : toute ressemblance imaginée entre le pseudo du posteur et le nom de la journaliste du dessin animé est purement fortuite.

Suppos : 6/6
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[RETROGAMING] Cosmic Chasm / Vectrex

Publié le par Romuald

COSMIC CHASM
Support : Vectrex
Développeur : Cinematronics
Sortie : 1982

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Cosmic Chasm pour Vectrex est sorti en 1982. C’est Cinematronics qui a développé ce jeu (société qui réalisera quelques jeux de renom plus tard comme Dragon's Lair et Space Ace…)


Première chose à dire, Cosmic Chasm bénéficie d’une des plus beau overlay couleur de la Vectrex. La zone centrale est totalement rouge, par contre le titre et les décors autour de la zone de jeu sont très bien illustrés, ce qui donne tout de suite une ambiance incroyable !

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Vous incarnez un vaisseau sur une planète ennemie. Votre mission, vous frayer un chemin jusqu’au cœur de la base, où se trouve le réacteur central qui détruira toute la base en explosant.
Pour cela vous disposer de tout un arsenal d’armes et d’outils, en dehors de l’unique bombe pour détruire le cœur (nous allons y revenir). Les 4 boutons sont utilisés : Bouton 4, double tir. Bouton 3, avancer. Bouton 2 bouclier, Bouton 1 foreuse.

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Le jeu commence en vous montrant une carte du niveau. Vous êtes représenté par un point clignotant. La carte est divisée en un certain nombre de salles reliées entre elles. Une des salles abrite le réacteur à détruire. Une fois dans la première salle, vous allez tout de suite être attaqué par des modules de défense. Une seule solution, les détruire en leur tirant dessus. Si jamais vous êtres submergé, vous pouvez utiliser un bouclier qui repoussera l’ennemi temporairement. L’utilisation du bouclier vous empêche de tirer.

Vous disposez d’un temps limité dans chaque salle. En son centre, une forme hexagonale grossie inlassablement jusqu’à envahir toute la zone et vous écraser contre les murs. Une fois le ménage effectué, vous pourrez utiliser votre foreuse pour forcer un passage vers une autre salle. L’utilisation de la foreuse est assez délicate. Il fut s’approcher doucement du champs de force et attendre un peu avant de pouvoir avancer.




Une fois le chemin creusé jusqu’au cœur du système, il va être temps de poser votre bombe à retardement. Attention, car vous n’aurez que 15 secondes pour sortir du complexe. Il ne faut pas foncer tête baissé, vous n’auriez jamais le temps de sortir. Avant cela, il faut préparer votre chemin d’évacuation… obligatoire si vous voulez survivre.

Si vous réussissez à poser la bombe et a évacuer le niveau a temps, vous accédez au level 2… et c’est repartit en plus dur !
La première prise en main est assez froide et déconcertante, il est difficile de s’en sortir avec les commandes et les 4 boutons… Par contre, une fois les techniques de jeu bien assimilées, c’est un vrai plaisir de choisir stratégiquement le chemin le plus adéquat.

Bénéficiant d’un gameplay avec une vraie profondeur par rapport à ses concurrents de l’époque, Cosmic Chasm est un jeu Vectrex qui ne vous lâchera plus ! Allez encore une dernière partie… 6 suppos pour le vrai retrogamer, un peu moins pour les autres ;)

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Vector Pilot / Vectrex

Publié le par Romuald

VECTOR PILOT
Support : Vectrex
Éditeur : Tutstronix

Programmeur : Kristof Tuts
Sortie : 2011

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Vector Pilot est un remake Vectrex de Time Pilot de Konami (jeu du début des années 80). Le jeu est vendu dans une boite plastique, avec une notice, la cartouche de jeu et la possibilité de choisir parmi 3 layers colorés (moi je n'ai pas pu choisir, j’ai pris les 3 !).

Ce qui frappe tout de suite, c’est la qualité générale des graphismes, des animations et des sons du jeu… on est tout de suite mis dans le bain ! Dès les premières secondes, on sait que l’on va passer un super bon moment… et en fait, c’est encore mieux que ce que l’on imaginait !

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Les commandes sont des plus simples, rotation du stick pour se diriger, bouton 4 pour tirer. Le jeu est divisé en 5 époques historique, avec des avions adaptés à chaque période. Au programme : 1910 avec des biplans et des dirigeables, 1940 avec des avions et bombardiers, 1972 avec des hélicos, 1984 avec des chasseurs et mirages et 2001 avec des soucoupes volantes…

 

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Pour finir chaque niveau et passer au suivant, il faut détruire un certain nombre d’ennemis (une barre d’avancement indique votre progression). Des ennemis qui ne se laisseront pas faire et essayeront de vous descendre en flèche en vous tirant dessus (mitraillage et bombe), dès les niveaux suivants ils vous balanceront même des missiles à tête chercheuse… Une fois le nombre d’ennemis suffisants abattus, il faudra détruire un dernier gros ennemis (bombarder par exemple), et à ce moment là vous pourrez sauter dans le temps grâce à une faille spatio-temporelle et vous vous retrouver dans le futur, à la période suivante.

 


Cerise sur le gâteau : le jeu permet de sauver sur la cartouche les meilleurs score et de mettre ses initiales ! Le détail qui tue !

Vector Pilot est très bon… le top du top ! Le gameplay est parfait, ce qui lui permet de se hisser au niveaux de Scramble (une référence sur Vectrex) haut la main. Je n’ai qu’un conseil à vous donner, achetez vous une Vectrex (une console qui a de l’avenir) et jouez à Vector Pilot.


SUPPOS : 6/6
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PS : L’auteur de ce jeu est déjà en train de préparer les prochains jeux, ils sont visibles sur son site. Un Q*bert, un Moon Patrol, et on peut aussi voir des images d’un shoot'em up… Un éditeur amateur (mais plus que professionnel) à suivre de très près… parole de gamer !

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[RETROGAMING] Alien Storm / Megadrive

Publié le par Onels4

ALIEN STORM
Support : Megadrive.

Existe également en Arcade (System 18, Mega-Tech), Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System, et ZX Spectrum.
Editeur/Développeur : Sega
Année : 1990


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Les aliens ont envahi la terre. Ils sont nombreux et hostiles. Vous, vous êtes armé et prêt à en découdre !

Le scénario est réduit à sa plus simple expression, ce qui est tout à fait classique : vous êtes un chasseur d'alien, et il y en a partout, au boulot ! Sega nous propose un beat'em all différent des classiques où des hordes de vilains loubards musclés ou sautillants arrivent vers vous. Ici vous incarnez un homme, une femme ou un robot, et vous éliminez des extra terrestres.

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Chacun des trois personnages possède une arme différente, mais attaque de la même manière : il faut être au corps à corps. Le premier coup que vous portez assomme l'ennemi, ce qui permet en appuyant sur le même bouton, de lui envoyer une rafale d'énergie ou de plomb. Cela peut surprendre au début mais on s'habitue. Vos armes ont un niveau d'énergie qu'il faudra surveiller, car une fois vide, elles ne pourront servir que pour donner des coups de crosse. A vous d'économiser l'énergie et recharger au cours des niveaux. Dans le doute, la difficulté est réglable et agira sur ce paramètre de manière à ne pas manquer.

Le jeu compte 8 niveaux, qui vous amènent peu à peu au vaisseau alien. De temps en temps vous croiserez un boss, pas forcément pile en fin de niveau, mais vous les oublierez facilement. Ce qui fait l'originalité d'Alien Storm, ce sont les courses et les passages en vue subjective. Vous entrez régulièrement dans un bâtiment, et le jeu passe en vue à la première personne. Vous contrôlez alors le viseur, et vous pouvez détruire tout le décor, qui regorge de bonus (énergie, vies supplémentaires, etc).

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Ces passages sont très vifs, la console se chargeant du scrolling horizontal, et vous ne manquerez pas de cibles ! Pour ramasser un bonus, il suffit de tirer dessus. Très vite, on se met à tirer sur tout ce qui bouge et le décor peut être presque intégralement détruit. Le viseur se déplace très vite à l'écran, et la maniabilité est très bonne.

Pendant les niveaux, le je vous propose également des phases de course où votre héros se déplace dans un scrolling horizontal très rapide. Il faudra faire feu sur tout ce qui passe à portée de tir. Même constat, très bonne maniabilité et le scrolling est réussi.

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En dehors de ces passages, l'action est plutôt répétitive dans les niveaux, qui se suivent et se ressemblent assez. Les ennemis sont peu nombreux, ce qui est dommage. Si certains sprites sont réutilisés avec une palette de couleurs différente, procédé classique, d'ordinaire les boss et demi-boss ne subissent pas le même traitement. Ici c'est le cas, et c'est regrettable.

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Les animations, pour leur part, sont également réduites au minimum, ce qui donne un aspect rigide aux personnages, surtout sachant qu'il faut se coller aux ennemis pour les éliminer. En revanche, si certaines animations spécifiques ont été prévues, par exemple quand votre héros se fait avaler par un de ces énormes ennemis roses (puis marrons un peu plus tard), elles ne comportent que quelques images.

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De manière générale, le graphisme est assez médiocre pour ce que l'on peut voir sur Megadrive. Certes, il n'y a pas que Streets of Rage 2, mais on pouvait attendre plus de détails dans les animations et le nombre de sprites. Certaines bestioles sont clairement tirées du bestiaire des films gores, d'autres comme les limaces géantes cachées dans les poubelles sont plus inattendues. Certains boss sont par contre très réussis. Les musiques sont dans le créneau habituel de la console. Cela restera très subjectif, mais ce sont surtout les bruitages qui font tiquer. Tuer un ennemi fait entendre une sorte de roulement de tambour ou de quilles que l'on fait tomber. Indescriptible et surprenant pour un jeu de ce type où on pourrait s'attendre aux traditionnelles explosions. On s'y habituera au bout d'un moment.

Point très positif, le nombre de modes de jeux. D'abord il est possible de jouer à deux simultanément et sans partage d'écran, ce qui est toujours très appréciable.

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En plus du mode arcade à un ou deux joueurs (y compris pendant les phases de tir et course), il y a un mode duel, pour un seul joueur : votre mission consiste à tuer un maximum de monstres jusqu'à l'épuisement de votre vie ou l'anéantissement de tous les monstres. Un mode versus permet d'affronter un deuxième joueur dans des batailles, il faudra en remporter trois. Bien pensé !

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La difficulté est paramétrable dans les options, chacun devrait pouvoir trouver l'équilibre. En plus de l'attaque normale, vous pouvez attaquer pendant un saut, attaquer en glissant, et utiliser un des boutons pour appeler un vaisseau qui bombarde tout ce qui est à l'écran. La maniabilité est bonne et s'aligner sur les ennemis n'est pas difficile. Il y a un apprentissage à faire pour maîtriser les attaques au corps à corps, mais on s'en sort. La notice est d'une aide précieuse car certaines subtilités ne sont pas évidentes. Le dernier bouton permet de rouler très rapidement à l'autre bout de l'écran, ce qui rend parfois bien service, surtout pour les boss.

Malgré des graphismes et une ambiance sonore bien moyenne, Alien Storm peut tirer son épingle du jeu pour les amateurs de beat'em all. D'abord par son originalité et ses phases de course ou de tir, mais aussi grâce à ses différents modes de jeu, qui prolongent sa durée de vie, au delà des 8 niveaux du mode arcade. Les amateurs pardonneront sans doute la réalisation techniquement inégale, les autres passeront sans doute leur chemin, à cause du côté répétitif par exemple. Pour ma part, c'est un titre que je peux recommander pour le multijoueur, et grâce à une difficulté des plus paramétrables. A mettre en route comme on regarde un film nanard : on s'amuse, après quelques concessions.

Suppos : 4/6
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[RETROGAMING] The Firemen / Super Nintendo

Publié le par Onels4

THE FIREMEN
Support : Super Nintendo

Éditeur/développeur : Human Entertainment
Année : 1994


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L'immeuble de la Metrotech Chemical Company brûle. Vous êtes Pete, un pompier moustachu expérimenté, assisté de Daniel, et c'est vous qu'on appelle.

Human Entertainment, plus connu pour ses jeux de sport sur PC Engine, et pour la série F1 Pole position ou Super Soccer sur Super Nintendo, signe un titre qui fait date : un jeu d'action où vous contrôlez un pompier. Un pari difficile et des contraintes nombreuses, pour un genre rarement porté à l'écran.

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Une fois n'est pas coutume, l'histoire a une importance capitale dans le jeu et rythme toute votre progression, en proposant des rebondissements nombreux et un environnement cohérent. Vous êtes à New-york le jour de Noël en 2010, et l'immeuble d'une énorme entreprise de produits chimiques est en flammes. Le MDL, un produit particulièrement dangereux, doit échapper aux feu, sans quoi l'immeuble, ses occupants et les pompiers seront pulvérisés.

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Une brève narration met dans l'ambiance dès l'introduction, avec des effets de distorsion et de déformations pour simuler les flammes, tout à fait réussies. Le jeu propose dans le menu des options de choisir la langue, c'est une bonne chose car le français est disponible pour tous les dialogues pendant votre partie, en bas de l'écran, c'est un très gros plus !

Vous démarrez donc au rez-de-chaussée de l'immeuble, avec votre équipier Daniel. Vous contrôlez Pete, en dehors des scènes rythmant l'histoire et les dialogues. Daniel possède une hache, et Pete porte la lance à incendie, avec une réserve d'eau illimitée et sans tuyau. Nous sommes en 2010 et la technologie permet de s'affranchir de certaines contraintes, pour notre plus grand plaisir de joueur, qui nous fait pardonner sans aucune difficulté cette entorse au réalisme, vite oubliée.

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Il y a le feu, et il faut agir vite. Un chronomètre en haut à gauche décompte le temps restant avant la scène suivante, à sa droite se trouve un radar pour retrouver des survivants, puis le plan de l'étage où vous vous trouvez avec son code couleur pour les salles en flammes, l'étage lui-même et votre barre de vie. En bas à droite se trouvent les bombes à eau, votre arme d'inondation massive.

Pete peut utiliser son arme de deux manières. Avec le bouton Y la lance à incendie projette un jet continu pour éteindre les flammes les plus hautes, tandis que le bouton B éclabousse vers le bas, autour du personnage, de manière à éteindre les flammes au ras du sol, devant les pieds du héros.

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Les flammes seront vos principaux ennemis, il y en a de tous les types : au sol en plaques, en mur qui avance vers vous (baissez-vous avez le bouton A), en groupe, en nuages, etc. Vous apprendrez vite à les différencier du premier coup d'oeil, de manière à bien ajuster le tir. Les boutons L et R permettent de bloquer le jet de façon à faire des déplacements latéraux sans modifier l'angle d'attaque. Vous pouvez arroser dans les huit directions et faire des pas de côté : très pratique !

Pendant votre progression, vous rencontrerez des blessés ou des survivants dans le brasier qui vous entoure. Votre équipier Daniel les évacuera en les portant hors de l'écran, et il reviendra au bout de quelques secondes. Au passage, outre la bonne action qui ne motive pas forcément le joueur et fait perdre du temps, chaque sauvetage remet votre barre de vie à son niveau maximum, motivation garantie !

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Ces sauvetages seront indispensables dans les derniers niveaux ; le jeu en compte 6, qui correspondent grosso modo aux étages du bâtiment. La difficulté progresse doucement, au fur et à mesure que vous découvrez de nouvelles flammes, ou des ennemis inattendus comme les robots d'entretien, les aspirateurs autonomes déréglés par les flammes et rendus particulièrement agressifs, ou d'autres éléments de l'immeuble. Vous visiterez la chaufferie où les tuyaux crevés font apparaître des flammes que vous ne pourrez éviter qu'en rampant, le décor est souvent de la partie !

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Peu à peu, vous progressez. Au début vous devez mettre la main sur le fameux MDL, cette substance très dangereuse, ce qui vous conduira directement à la chaufferie. Une fois en possession du MDL, l'histoire reprend, mais sans vous couper du jeu : les dialogues en bas de l'écran s'ajoutent à l'action et vous donnent des indications. Vous êtes en liaison avec la caserne et vos coéquipiers, puis l'architecte de l'immeuble, tout le monde vous donnera la marche à suivre et des indications sur les lieux où vous rendre.

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A la fin de chaque niveau, vous aurez à affronter un boss. Chacun d'entre eux a la forme de flammes et résistera à tout sauf à vos bombes à eau, qu'il est préférable de conserver pour les derniers d'entre eux. Gros sprites au menu, les boss sont souvent gros et rapides. La musique change dès qu'ils apparaissent. A ce propos la bande son est de qualité, présente sans gêner, bien rythmée, elle accompagne parfaitement l'action.

Si les premiers boss ne sont pas énormes et ne posent pas de réels problèmes, les suivants seront plus complexes à éliminer.

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Vous pourrez trouver des bombes à eau dans les niveaux, mais en nombre très réduit, il faut absolument les économiser, car vous n'en portez que trois au maximum. Le bouton X sert à les utiliser, ce qui se traduit par un petit lob devant vous, c'est une arme de corps à corps dont le rayon d'action est important.

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Côté vies, vous disposez... d'une seule vie bien sûr, avec 3 continues. Il est donc indispensable de secourir les blessés pour recharger votre barre d'énergie. Au fur et à mesure que vous montez dans l'immeuble, les pièges et les passages difficiles sont plus nombreux. Votre lance à incendie est puissante et permet de briser les fenêtres. L'appel d'air créé est dangereux et peux provoquer une explosion, comme dans la réalité (le backdraft). Daniel, qui se charge des blessés, a également pour mission de vous ouvrir les portes. Restez à distance car les ouvrir peut également créer une explosion, signalée par un sifflement immédiatement avant.

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Vous l'avez sans doute constaté, le graphisme est techniquement simple, mais très détaillé. Les développeurs n'ont pas hésité à nous proposer des meubles avec des ordinateurs, des tables cassées barrant le passages, d'autres sous lesquelles vous pouvez passer, un arbre de Noël dans une pièce, une rivière à franchir dehors, de la pluie sur le toit, avec des effets de transparences et des scrollings décalés en vue plongeante sur les étages inférieurs, des calques de brouillards ou de distorsion qui représentent la fumée ou la chaleur. Le soin apporté à l'aspect des pièces contribue à créer un environnement réaliste et peut rappeler certains jeux de rôle, on aurait presque envie d'interagir avec le décor pour y trouver des bonus. On trouvera quelques victimes, des bombes bonus, et des raccourcis. Les niveaux sont très variés, de la chaudière à la cuisine en passant par un espace de stockage, entres autres temps forts.

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Même les ventilateurs sont animés et vous aspirent vers eux. Les développeurs n'ont pas économisé les sprites.

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La difficulté est tout à fait honnête. Le jeu se termine rapidement, comptez une heure et demie maximum, mais la difficulté est paramétrable, ce qui prolonge la durée de vie du jeu, le mode le plus facile étant un très bon début pour prendre ses marques, la première fois j'ai perdu au boss de fin, et progressé la fois suivante. On s'en sort, à condition de connaître un minimum le jeu et le parcours. A ce propos, Daniel vous ouvre les portes et une énorme flèche indique où se rendre. Si vous ne prenez pas la bonne porte, la flèche vous proposera un demi-tour : impossible de se perdre. Grâce à cette indication, le temps limité n'est pas un problème.

Le coéquipier, qui ne peut pas être remplacé par un deuxième joueur (dommage !) est bien programmé. Daniel peut en effet éteindre les grandes flammes et vous aider, parfois il vous évitera d'être touché. Comme il ne peut pas arroser au sol et qu'il n'est pas suicidaire, il restera toujours près de vous et c'est vous qui éteindrez les flammes qui sont à vos pieds et l'empêchent d'avancer. De cette manière, les développeurs ont habilement rendu le personnage autonome sans qu'il soit intrépide ou qu'il se perde, la gestion est excellente. C'est également lui qui agira sur l'environnement pendant que l'histoire progresse.

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Il n'y a pratiquement aucun point négatif. Un détail qui peut agacer le joueur qui recommence est que les dialogues ne peuvent pas être accélérés ou sautés, dans la mesure où ils donnent des indications. La première fois cela ne gêne pas, mais à la longue cela peut énerver. On pourra regretter de ne pas pouvoir jouer à deux en même temps ou le nombre de niveaux réduit, mais le jeu est et reste solo, on y passe un bon moment sans s'éterniser. Avec les amis, on pourra toujours jouer tour par tour, chacun un niveau, au pire.

The Firemen est un véritable bijou. Non seulement la réalisation technique est excellente et nous tient en haleine, mais le gameplay est pour moi irréprochable. De bonnes musiques, un concept pour le moins original malgré beaucoup de contraintes, et des personnages attachants, tous les ingrédients sont là pour créer un jeu d'exception. Difficile à trouver, car de plus en plus connu, le jeu s'établit une cote à la hauteur de sa qualité, et sans proposer de licence connue. A essayer absolument !

Suppos : 6/6
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