689 articles avec retrogaming

TEST RETROGAMING : PANG / AMIGA 500

Publié le par Chiss

Editeur : Ocean / Mitchell
Support : Amiga 500
Année : 1990
Existe également sur Arcade, Amstrad CPC, Atari ST, Spectrum, GameBoy, Commodore C64, MSX, GX400, PC Engine...

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Appelé Pomping World au Japon et Buster Bros aux USA, Pang est sorti en 1989 sur bornes d'arcade avant d'être adapté sur micro et console. Vous y dirigez un bonhomme de droite à gauche qui tire sur des boules qui se divisent en boules de plus en plus petites, de quoi en perdre la boule.

Testé par Chiss sur GAMOPAT-TV :



SUPPOS :
 4,5/6

Publié dans RETROGAMING

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TEST RETROGAMING : RESIDENT EVIL 3 NEMESIS / PS1

Publié le par Louloute

Editeur/Développeur : Capcom
Support : Playstation
Année : 1999 (Japon, US), 2000 (Europe)
Existe aussi sur PC, Dreamcast, Gamecube


Resident Evil est avant tout un jeu d'ambiance qui a démocratisé le survival horror à défaut de l'inventer, un jeu autant reconnu par les gamers que par les casuals. Un heros seul, une ambiance sonore et visuelle particulière : gerbes de sang, sons stridents, méchants zombifiés et hideux, tout çà au service de l'angoisse. Nous voilà prévenu pour ce 3e épisode et paré dans nos têtes pour l'aventure... et l'action.

Dans ce troisième opus, sorti sur Playstation, PC, Dreamcast et GameCube, on dirige la charmante Jill Valentine (trop pixelisé a mon goût, le jeu mérite un remake sur next-gen rien que pour admirer ses formes !). Rescapée du fameux manoir de l'aventure initiale, membre de l'équipe STARS, elle devra survivre dans Raccoon City en proie aux Zombies.

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Pas de grands bouleversements, on a toujours droit à un jeu aux décors fixes en 3D pré-calculée. Des « tableaux » tout le long de notre progression présentés sous des angles particuliers afin d'amplifier la peur, nous génant même parfois dans la progression : on n'est pas à l'abri de se prendre un zombie en pleine face car vu au dernier moment ! Les particularités de la série sont toujours bien présentes : le « Resident Evil » avec une grosse voix au lancement de jeu, la machine à écrire pour sauvegarder, la lente ouverture de porte masquant les chargements, les évenements scriptés avec des ennemis qui surgissent de la fenêtre et la partie aventure avec de petites enigmes, un peu bidon, mais qui ont leur charme.


Le Nemesis 

« On a tous quelque chose en nous de Nemesis » ... dans notre vie on a toujours plus ou moins des choses que l'on cherche a éviter et qui reviennent toujours. Et bien pour notre belle Jill, le Nemesis, c'est la chose à éviter ! Cette grande bêbête qui rempli par ailleurs la pochette du jeu, reviendra sans arrêt géner votre progression, mais quand ? C'est bien ce qui provoque cette sensation étrange tout le long de la partie, on ouvre une porte et on peut se retrouver nez-à-nez face à la bête noire. Au moment de son apparition il meugle "STARS" car il a pour mission d'éliminer tous les membres de cette section, parfois après une série d'effets bien trouvés de photos négatives. Fuir ou attaquer, vous avez le choix mais le meilleur choix reste la fuite... Le nemesis renforce bien le but des créateurs du jeu : faire monter la tension.

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C'est tout ?

Il est vrai que les nouveautés ne sont pas légion dans cet opus mais ces prédécesseurs avaient déjà placé la barre haute. On notera tout de même la possibilité d'esquiver ses ennemis, soit en pressant la touche visée, soit en pressant la touche tir si on est déjà en visée, et avec un bon timing. De plus, vous avez la possibilité de faire volte-face à 180° avec le stick droit. Toujours très pratique pour prendre la fuite. Le manque de souplesse de notre héros était un vrai problème lors des précédents opus, on se retrouvait souvent à tirer de panique en étant véritablement bloqué. Sinon certains éléments du décor peuvent vous aider à vous débarasser des zombies comme les bidons d'huile... mais attention à ne pas être trop prêt sinon c'est vous qui en subirez les conséquences. Ces nouveautés donnent une nouvelle dimension au jeu, permettant véritablement d'avoir une tactique d'attaque/défense. 

Un petit "plus" pour les graphismes qui sont plus fins que dans les deux précédents opus. Certaines zones de jeu donnent plus de liberté qu'auparavant, on n'hésitera pas à revenir en arrière pour résoudre une enigmes et certains choix nous font avancer différemment dans la trame scénaristique. On est rarement bloqué et si la réflexion vous manque vous y arriverez en forçant le hasard. Il est beaucoup plus probable d'être bloqué quelques minutes par inattention comme un oubli de combiner deux objets ou un interrupteur non-vu.

Un "moins" pour les versions Dreamcast et Gamecube qui sont pratiquement identiques à la version PS1 et vendus à leurs sortie à un prix prohibitif pour une réédition.


Resident Evil 3 : Nemesis représente l'aboutissement d'une série, les créateurs ont gommés les défauts de souplesse de notre héros et ont cherché une nouvelle dimension pour faire monter l'angoisse avec le Nemesis. Un troisième opus qui clos la série de fort belle manière, avant un opus 4 qui marque un tournant. A essayer, à adopter. 

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] GHOSTS'N GOBLINS / NES

Publié le par Chiss

Editeur : Capcom
Support : Nes
Année : 1989 (Nes, Europe), 1985 (Arcade)

Existe également sur Arcade, Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Game Boy Color, WonderSwan, PC


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Le Chevalier Arthur doit combattre des zombis et autres démons dans le but de délivrer sa princesse... Il est prêt à tout, même à perdre son armure pour continuer en caleçon ! Un des jeux d'arcade les plus mythiques (mais aussi les plus difficiles !) de l'histoire adapté ici dans une superbe version Nes hélas sortie très tard en Europe.

Testé par Chiss sur Gamopat TV :




SUPPOS : 6/6


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[RETROGAMING] Castlevania Vampire's Kiss / Snes

Publié le par Elodiebo

CASTLEVANIA VAMPIRE'S KISS
Support : Super Nes
Éditeur : Konami
Sortie : 1995

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Après la sortie en 1991 de Super Castlevania 4 sur Super Nes, Konami édite un nouvel épisode sur cette même console, Vampire’s Kiss, que beaucoup espèrent comme sa digne suite.

Dracula fait encore des siennes… Ressuscité par de fous admirateurs, le célèbre comte ne pense qu’à une chose : se venger de la famille Belmont. Et quoi de mieux que de kidnapper de gentes dames, êtres chers pour Richter Belmont, afin d’attirer le descendant de la famille « Vampire Killer » dans son sombre château ?

Une histoire somme toute banale pour un Castlevania, avec un énième retour de notre comte adoré. Cette fois-ci, un soupçon d’héroïsme a été rajouté, puisqu’il faut sauver ces deux imprudentes qui n’ont pas su échapper à Dracula. Mais bon, on ne s’en lasse pas… Surtout quand cette histoire est magnifiquement servie avec une qualité graphique et sonore excellente.

En effet, les graphismes sont travaillés, lisses façon dessin animé, et colorés (assez rare à souligner pour un Castlevania). Beaucoup citent le premier niveau en exemple, en proie aux flammes, et donc déformé sous l’effet de la chaleur. C’est sur, ça en jette quand on commence le jeu, mais ce n’est qu’un début. Tous les niveaux classiques de cette série sont superbement représentés : le jardin, les souterrains, le hall, la tour de l’horloge.

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Cours Richter, cours !

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Les ennemis se sauvent devant notre héros

La qualité sonore est aussi au rendez-vous, avec les musiques récurrentes de Castlevania. Même le mélange orgue-techno, assez déroutant, se montre au final plutôt agréable.

Un jeu sans défaut me direz-vous ? Raté. Très lent par nature (50 Hz oblige), notre pauvre Richter saute mal et il n’est pas très doué pour utiliser son fouet, puisqu’il ne peut le lancer qu’à l’horizontale, et il ne sait même pas jouer avec pour éviter les tirs des ennemis. En revanche, les acrobaties, il connaît, puisqu’il est le premier Belmont à user du salto arrière, et à savoir sauter des escaliers sans se faire mal voire mourir !

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Le salto arrière : quelle classe ce Richter !

Nous sommes donc ici en terrain connu, avec l’inaltérable fouet (non évolutif comme dans les épisodes précédents) et les armes spéciales. Mais plus question de se retrouver devant un boss en se disant « Zut, je me retrouve encore avec cette eau bénite de … ». Et oui, Vampire’s Kiss offre désormais le choix des armes face aux forces du mal en laissant quelques secondes l’arme perdue lors d’un échange… Et elles portent bien leur nom puisqu’une sorte de furie peut être déclenchée avec un certain nombre de cœurs en appuyant sur X.

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Oulala Richter s’énerve…

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Osez affronter Dracula avec l’eau bénite !

Cette idée diminue relativement la difficulté du jeu, qui, il faut bien l’avouer, est un peu corsée… A force de refaire les niveaux parce qu’on est nul(le), on connaît donc les emplacements des ennemis et des objets par cœur. Et pas question de sauvegarder, c’est un bon vieux système de password qui permet de continuer l’aventure.

Sauf que difficulté ne rime pas avec longévité… Cet épisode assez court (seulement 7 niveaux), a été rallongé par les éditeurs en faisant de Richter un sauveur de ces dames. Il suffit de se louper et de tomber d’une série de colonnes dans le niveau 3 pour oublier sa dulcinée et combattre Dracula en ayant des regrets, et donc refaire le jeu pour accomplir son destin correctement.

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Le niveau fatidique où se décide le destin de Richter

En somme, Vampire's Kiss est un jeu trop court et difficile mais vraiment superbe graphiquement. Très souvent comparé à Castlevania IV et à Dracula X sur PC Engine, il faut jouer à cet épisode en les oubliant pour le savourer pleinement. Dernier petit conseil : le mode 60 Hz est indispensable !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] THE WAY OF THE EXPLODING FIST / C64

Publié le par Grebz

THE WAY OF THE EXPLODING FIST
Support : Commodore C64
Existe également sur Acorn Electron, Amstrad CPC, BBC MicroZX Spectrum
Éditeur : Melbourne House
Année : 1985
 
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Édité en 1985 par l'excellent Melbourne house sur micro 8 bits The Way of Exploding Fist est l'un des tout premier jeu de combat réaliste qui donnerait bien des leçons aux jeux de baston japonais hyper-formatés qui sortent aujourd'hui sur console. Un véritable simulateur d'arts martiaux !


Test par Grebz sur Gamopat TV :



SUPPOS : 6/6

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[RETROGAMING] ARKANOID / AMSTRAD CPC

Publié le par Chiss

Editeur : Taito/Imagine
Support : Amstrad CPC
Année : 1987
Existe également sur Arcade, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Amiga, BBC Micro, C64, DOS, Mac, MO5, MSX, NES, TRS-80, ZX Spectrum

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Arkanoid marque le grand retour du casse brique en 1986 sur Arcade, genre un peu oublié depuis le Breakout de Atari à la fin des années 70. Cette adaptation sur Amstrad CPC est l'une des plus célèbre en raison du succès rencontré par les ordinateurs de Mr Sucre en France à l'époque.

Testé par Chiss pour GAMOPAT TV :



SUPPOS : 4/6

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RETRO-GAMING : TOTAL ECLIPSE / 3DO

Publié le par Grand Barbare

Développeur / Editeur : Crystal Dynamics
Année : 1993
Supports : 3do
Existe sur Playstation 1 (sous le nom de Total Eclipse Turbo)
Genre: shoot them up
Nb joueurs : 1

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Premier jeu a être sorti sur 3DO (et offert avec les premières séries de consoles), Trip “dents blanches” Hawkins ne pouvait se permettre de sortir un jeu pourrave pour mettre en avant les capacités de sa machine. Crystal dynamics nous a donc pondu un bon petit shoot en 3D qui a rempli la mission de convaincre les futurs acheteurs de cette 32 bits avec un jeu assez innovant dans le genre (graphiquement surtout) et qui en met plein les mirettes.


SCENARIO

Ouh mon dieu ! la terre va être envahie par de méchants aliens : les Darak- Sai aux faces de poulpe qui menacent de détruire notre soleil si on tente de résister ! bon ce jeu est un shoot them up, pas besoin d'un scénario alambiqué, on est là pour péter du calamar et c'est tout !

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REALISATION 

Superbe ! Les textures de la surface des planètes sont belles et variées, le tout s'affiche sans (trop) de clipping avec le fameux effet « je suis un peu dans la pénombre, je vois les objets un peu tard », les vaisseaux aliens sont bien modélisés (mais pas assez variés), les boss énormes sont bien flippants, les explosions des vaisseaux ou les effets de lumières de vos armes diverses ont un rendu ma foi assez réaliste, même si certains tirs ennemis sont un peu difficiles à percevoir dans le feu de l'action.

Les parties souterraines sont vraiment oppressantes et m'ont donné l'impression de m'être réincarné en Lluke Skywalker qui tente tant bien que mal d'éviter les dénivelés métalliques et les canons/tourelles de la surface de l'étoile noire ! (tiens d'ailleurs ça me fait penser que le vaisseau qu'on pilote ressemble étrangement a un X-WING).

Coté cinématiques, c'est vraiment très beau, les personnages sont crédibles, l'univers et les vaisseaux également, on se croirait presque dans l'adaptation vidéoludique d'un space opéra ciné bien huilé.

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GAMEPLAY

Ce jeu reprend la base de tout bon shoot qui se respecte : plusieurs armes disponibles à ramasser au cours du jeu sous formes d'items (avec 3 degrés de puissance, mais une seule exploitable une fois ramassée !), des boss de fin de niveau, des bombes pour faire le ménage total etc... mais apporte quelques innovations comme le fait de pouvoir faire des roulades ! entre nous je n'ai pas bien encore compris pourquoi avoir mis cette possibilité de mouvement car c'est plus injouable qu'autre chose, je pense que c'était plus pour la démo technique que pour le plaisir du joueur.

La barre de vie est un mélange de l'état du vaisseau et du carburant, barre de vie qu'on peu faire remonter de trois manières : ramasser des items fuel, items vie ou bien détruire des ennemis et bases aliens diverses (petite astuce pour éviter que les chasseurs mauviettes ne foncent comme des malades jusqu'à la fin du niveau en évitant le combat), une bonne idée pour contrer les lopettes du shoot mais j'ai trouvé que cela nuisait a la durée de vie (grandement simplifiée du coup) du soft. Il est possible aussi d'agir sur la vitesse du vaisseau, assez utile pour se sortir de mauvais pas quand les ennemis a l'écran sont un peu trop agressifs.

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Le jeu est composé de 25 niveaux (5 Planètes : aqueus major, magma prime, solarius centuria, polaris 5, sun dagger chacune divisée en 5 sous-niveaux). Chaque niveau est un mélange de deux phases d'actions : une partie shoot pure ou on peut monter, descendre et tirer comme un forcené dans tout ce qui nous plait et une deuxième partie souterraine, où il faudra surtout éviter le relief et les tourelles ennemies dans des couloirs tortueux a plusieurs embranchements et inhospitaliers (c'est la partie que j'appelle la Skywalker Moutain). L'entrée de ces tunnels est représentée en surface par de grosses colonnes bleues qu'il ne faut pas louper sous peine de s'écraser contre une montagne immédiatement !
Un point que je tenais à souligner est également le fait de pouvoir prendre le chemin que l'on désire pour aller jusqu'à la fin du niveau : plusieurs routes s'offrent a vous et c'est un réel plaisir et une plus grande impression de liberté de ne pas avoir a suivre un chemin tout tracé. Vous serez aidé dans cette tâche par un radar qui vous donne un aperçu du relief du terrain.


DUREE DE VIE

Moyenne, le jeu n'est pas très difficile et les boss, même s'ils sont impressionnants, ne résisteront pas bien longtemps face a votre arme (surtout si elle est upgradée niveau 3, le plus puissant). On peux toujours recommencer le jeu si l'on désire connaître tous les chemins disponibles, mais le jeu en lui même se bouclera en deux heures maxi.

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BANDE SON

Grosses explosions, bruits de laser, rien de bien extraordinaire, les voix des acteurs sont crédibles (contrairement à beaucoup de jeux de cette époque ou les castings des voix ont du être faits par un mec bourré), j'ai apprécié le petit cheveu sur la langue des aliens (surtout de Lord Zodak qui s'adresse a vous, le méchant en chef) qui malgré le coté ridicule du résultat apporte une certaine touche de réalisme (doivent être gênés les pauvres avec leurs tentacules/saucisses devant la bouche).

Par contre niveau musique, alors là on aime ou on déteste ! du hard rock limite FM (on s'attend presque à entendre du Bon Jovi ou voir débarquer au détour d'une cinématique les laqués chevelus de Europe avec leur « final countdown »). Le gratteux embauché pour l'occasion se sert certes correctement de son instrument mais nous pond des solos un peu toutes les 15 secondes, sympa les 5 premières minutes de jeux, au bout d'une heure, on a déjà coupé le son. Bon apparemment le hard est la musique en vogue à l'epoque sur ce style de jeu qui se veut nerveux (avec Yvette Horner et son accordéon ça le ferait moins certainement), mais autant en mettre de qualité et pas autant répétitif. Quelques morceaux un peu jazzy rehaussent l'ensemble. La musique qui illustre les cinématiques est quant à elle superbement orchestrée et colle bien à l'action décrite.

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CONCLUSION

Un renouveau dans le shoot (attention je parle de l'année 1993 !) qui a réussi a convaincre les consommateurs un peu riches de l'époque (ou ceux qui ont revendu leur collec MegaDrive comme moi, glups) d'acheter la 3DO. Si vous avez aimé Star Wars et les vols en rase motte de ses vaisseaux, l'univers SF et ses méchants aliens envahisseurs ou tout simplement les shoots en général, ce jeu est à essayer absolument !

Une suite « Solar Eclipse » (ou Titan Wars pour les européens) a vu le jour quelque temps après (pas sur 3DO mais sur saturn) mais est passée assez inaperçue, pourtant de la même veine que le premier, mais avec peu d'innovations...


SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] BRUCE LEE / ATARI XL

Publié le par Chiss

Editeur/Développeur : Datasoft Inc.
Support : Atari 800XL
Année : 1984

Existe également sur MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, C64 et MS-DOS


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Récuperer un fabuleux trésor cela vous dit ? Voilà ce que propose Bruce Lee, surement un des dix meilleurs jeux de l'Atari 800 XL ! De tableaux en tableaux vous allez devoir déjouer les pièges tout en essayant de vous défaire de deux boulets : un ninja noir et un sumo vert ! Un jeu assez simple mais qui mettra vos réflexes à rude épreuve !


Testé par Chiss pour GAMOPAT TV :




SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : LODE RUNNER / APPLE 2

Publié le par Chiss

Editeur : Broderbund Software
Support : Apple 2
Année : 1983
Existe également sur Amstrad CPC, Atari 8 bit, Atari ST, Spectrum, BBC, C64, Vic 20, MSX, PC, Mac, Nes 

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Testé par Chiss pour GAMOPAT TV :



SUPPOS : 6/6 

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RETRO-GAMING : ILLUSION OF TIME / SNES

Publié le par Jayetbobfr

Illusion of Time
(Titre original : ガイア幻想紀 - Gaia Gensouki, appelé Illusion of Gaia aux États-Unis)

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Editeur : Enix (au Japon), Nintendo (reste du monde)
Développeur : Quintet
Support : Super Nintendo
Année :
Japon : 27 novembre 1993
Etats-Unis : 1er janvier 1994
Europe : 27 avril 1995


Au début des années 90, Enix est un éditeur japonais reconnu pour ses RPG (enfin surtout pour Dragon Quest !). Hélas pour le gamer européen, cinquième roue du carrosse du marché vidéoludique (surtout à cette époque), beaucoup de jeux japonais franchissent difficilement la frontière nationale et atterrissent encore plus rarement en Europe. C’est d’autant plus vrai pour les jeux typé "RPG japonais" et les jeux Enix de la période SuperNES sortis en Europe qui se compte sur les doigts d’une main.

Bizarrement (ou pas allez savoir) seuls les jeux du développeur Quintet s’échoueront sur nos côtes, surement en suivant les courants marins car ils débarquaient avec 1 ou 2 ans de retard ! Parmi ceux là, Illusion of Time qui m’avait tapé dans l’œil un peu par hasard à l’époque. Peut être parce qu’il s’agissait d’un Action-RPG comme un certain Zelda (Et oui, on ne se refait pas !)


L’histoire :

C’est ULTRA original : Paul est un jeune garçon habitant dans la ville de Cap Sud. Menant une vie calme entre l’école, ses amis et ses grands parents, il est surtout le seul rescapé de l’expédition de son père à la tour Pandémone. Hélas pour lui, les circonstances vont l’amener à quitter de nouveau son foyer pour parcourir le monde et explorer les ruines des anciennes civilisations en compagnie de ses amis et d’une princesse au fâcheux caractère. On a droit un scénario, un peu gnan gnan dans certains de ses dialogues mais l’histoire distille un message sur les revers de la vie, c’est intéressant.

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Le Gameplay :

C’est un Action-RPG et sa maniabilité est simple : donner un coup avec A, utiliser un objet avec B et parer avec L ou R. Durant l’aventure, vous incarnez exclusivement Paul. Il acquière des capacités spéciales au fur et à mesure de l’aventure mais surtout peut se transformer en chevalier Chrysaor et en guerrière Likéfia. Ces deux avatars sont plus forts et possèdent quelques facultés particulières mais ne changent pas fondamentalement la maniabilité. La difficulté du jeu reste dans la moyenne avec des ennemis pas trop compliqué mais avec des boss qui peuvent vous jouer des mauvais coups.


Réalisation :


C’est le point fort du jeu, les graphismes sont de haut niveau et colorés, c’est flagrant quand on le compare à Soul Blazer, son prédécesseur chez Quintet. Cela va du très beau au magnifique mais sans abuser d’effets. Une réalisation qui a le bon goût de ne pas faire d’esbroufe. Si l’on se penche à la partie sonore, les bruits sont sympas et la musique remplit amplement son office en vous collant toujours dans l’ambiance de chaque lieu (une note spéciale à la flute de Pan, au passage)


Durée de vie :


On touche là au principal défaut du jeu, sa linéarité ! Hélas, vous n’aurez pas beaucoup de degré de liberté. Vous passez de villes en donjons via déplacements automatiques sur une mappemonde en mode 7. La plupart du temps vous devrez vous contenter de suivre le scénario et vous ne pourrez quasiment jamais choisir votre destination. Il en résulte une durée de vie plutôt moyenne aggravée par la rareté des quêtes secondaires (à l’exception de celle des rubis de feu, c’est l’anémie). Certains aigris pourront crier à l’arnaque du couloir tout tracé difficilement acceptable pour un Action-RPG.

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Malgré ses défauts évidents, ce que l’on retient, ce sont ses qualités visuelles et son gameplay éprouvé qui est un vrai plaisir. D’ailleurs pour plus les acharnés, sachez qu’un clin d’œil à Soul Blazer est présent dans le jeu. Avec du recul, Illusion of Time restera un des meilleurs jeux en matière d’aventure sur Super NES. On ne va quand même pas se plaindre qu’un jeu de ce niveau soit sorti chez nous !

SUPPOS : 4,5/6
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RETRO-GAMING : WAY OF THE WARRIOR / 3DO

Publié le par Grand Barbare

Année : 1994
Devellopeur : Naughty Dog
Editeur : Universal Interactive
Nb joueurs : 2
Support : Uniquement sur 3DO



Avant d’animer le célèbre bandicoot sauteur qui a fait baver de plaisir toute la génération playstation, le studio Naughty Dog s’est essayé au jeu de baston en clonant Mortal Kombat (avec de nombreuses idées piquées à d’autres jeux vidéo et a quelques nanars du ciné) Alors jeu de baston révolutionnaire ou galette pourrie estampillée 3DO ? 


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SCENARIO

Un mot a bannir des jeux de baston, on est loin de se torturer le cerveau avec une histoire à rebondissements mais plutôt un scénario complètement abracadabrant : Les plus grands guerriers de la planète ont été rassemblés dans une citadelle au sommet de l’Himalaya pour s’affronter (pourquoi l’Himalaya ? on aurait pu aussi bien faire ça dans l’arrière-cour d’un bar à poivrasses, bon allez la neige c’est moins dur à texturer qu’une cour jonchée d’ordures, passons l’éponge).

Si vous acceptez ce défi et si vous en sortez victorieux, vous deviendrez une légende dans le livre des guerriers (qui soit dit en passant est une copie conforme du book of the dead du film evil dead, honteusement copié jusqu'à l’intro du début où on voit le livre se remplir
d’inscriptions en lettres de sang, comme dans le film. Clin d’œil ou manque d’inspiration ? Décidément pour l’instant, on semble être en face d’un jeu bien lourdingue). Le gardien et ses disciples sont dévoués aux trois vraies forces de la nature : le bien, le mal et la douleur que cause leur conflit éternel. C’est dans le but de mettre fin à ce conflit que les guerriers ont été rassemblés.


REALISATION

L’intro en image de synthèse qui résume ce scénario digne d’un bon épisode de Derrick ne laissera pas un souvenir marquant, c’est de l’intro façon 3DO : pixélisée et saccadée par moments (même la voix dans l’intro, gutturale et caverneuse à souhait est une pâle copie de celle de Mortal Kombat, bon je n’éteins pas tout de suite, voyons au moins la tronche des persos).

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Heureusement le reste du jeu est un peu plus alléchant que ce début un peu foireux, quoique le choix du personnage se révèle finalement assez compliqué : difficile de choisir un perso entre les neuf de départ et surtout de s’y identifier tellement ils sont caricaturaux : le black à l’air mauvais videur de boite de nuit, le béret vert aussi musculeux que dépourvu de cervelle (et hop un truc piqué à Street Fighter au passage, beaucoup verront Guile a travers ce perso), la nana bikeuse rebelle, l’inévitable ninja mystérieux qui éléctrocute ses ennemis en lançant un rayon bleuâtre! (dommage qu’il soit habillé de noir et pas en bleu, sinon le plagiat de Sub-Zero de Mortal Kombat méritait un procés), un chinois avec un beau chapeau pointu qui rappelle sans hésitation Raiden TOUJOURS de Mortal Kombat etc, etc… 

Les combattants sont tout de même bien modélisés et assez grands (sauf quand les deux adversaires sont chacun a l’opposé de l’aire de combat), car il y a un effet de zoom sur la vue principale. Pour la petite histoire, les acteurs modélisés sont des connaissances des deux programmeurs principaux (potes de fac, ex-nana, frangin, amis rencontrés en salle de sport, même les programmeurs font partie du casting), une initiative qui fleure bon l’amateurisme ambiant qui se dégage du jeu en général. 

L’animation est bonne même si certains mouvements un peu pataux font penser a la raideur d’un vieillard dans un 100 mètres haies ou aux premiers ébats d’une pucelle qui découvre le kamasutra. Les décors quant à eux sont banals et déjà vus maintes fois : pont, dojo, toit du bâtiment… bon finalement on se fout un peu de l’endroit ou on va se castagner, le principal étant de se servir de l’endroit où on se trouve pour faire une fatalitie bien gore graphiquement (ah tiens ENCORE une idée novatrice, bravo les gars, vous auriez pu au moins changer le nom de la mise à mort).

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GAMEPLAY 

Le menu principal offre plusieurs choix : le versus mode (contre un adversaire humain), le
tournament mode (le mode solo où vous allez affronter tous les adversaires du
jeu) et le mode démo (complètement inutile). Le match se déroule sur trois manches (celui qui en gagne deux remporte le match). A noter qu’il est possible d’handicaper son adversaire
humain dans le menu des options (certains personnages sont nettement plus forts
et rapides que d’autres et c’est une belle option pour les mauvais joueurs, qui
grugent d’emblée en sélectionnant ce mode discrètement au début de la partie).

Selon le nombre de coups portés (et leur puissance), vous obtiendrez des « points crânes » qui permettent de prolonger votre vie avec de la magie (et avec une savante manip des boutons) ou de vaincre votre adversaire également avec cette même magie. Il y a également (en dehors des coups spéciaux) la possibilité de faire des coups fatals (la fameuse "fatalitie !") qui peut tuer votre adversaire en un coup ! C’est graphiquement assez plaisant a voir (têtes coupées, perso dépecé, coupé en deux et la liste est longue, quasiment deux coups fatals par combattant). Coté positif, les guerriers possèdent de 60 à 80 coups basiques chacun, pas toujours exploitables ni faciles à faire mais j’ai apprécié cette diversité de mouvements. (assez variés : coups de tête, uppercuts, balayage, provocs style branleur de cité, sauts divers etc..).

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DUREE DE VIE

Courte (une heure en étant large) comme n’importe quel jeu de baston en mode solo. Le challenge est déjà plus corsé si vous voulez débloquer et combattre les six persos cachés (kull, high abbot, black dragon, major trouble, voodoo et gulab jamun qui a des airs de ressemblance avec Dhalsim de Street Fighter, les parties molles en moins, trop dur a programmer probablement). Il y a aussi de nombreuses arénes secrètes, des poses de
victoires inédites, un mini-jeu caché (Space War !) et pleins d’autres choses a l’intérêt plus ou moins discutable.


BANDE SON

Il faut impérativement aimer les frasques métal musicales de Rob Zombie pour apprécier la bande son car toutes les musiques du jeu proviennent du groupe White Zombie (et plus particulièrement de l’album : la sexorcisto devil music n°1…), mouais je trouve pas que cet album soit le meilleur choix pour illustrer l’action et les galipettes diverses des combattants, mais le cd devait traîner sur le bureau d’un des programmeurs… Les persos quand a eux balancent des cris et des phrases plus ou moins bidon, propres a tout jeu de baston qui se respecte donc rien de particulier à ajouter de ce coté.


Un pompage flagrant de Mortal Kombat et de Street Fighter, mais qui séduit par son coté amateur et le fait qu’il faut le prendre au 2eme degré pour l’apprécier à sa juste valeur. La durée de vie assez conséquente pour qui veut bien se donner la peine de découvrir tous les secrets est également un atout. Les puristes des jeux de baston « sérieux » classiques ou tout se joue au quart de poil, les amoureux de Mortal Kombat révoltés par toutes ces idées « volées » et les trous du cul cousus
qui pigent rien au second degré passeront leur chemin sur ce petit jeu sympathique au final qui vous fera passer un bon moment que ce soit avec un ami ou contre la console.


SUPPOS : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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RETRO-GAMING : GREEN BERET / ARCADE

Publié le par Usebu

Editeur : Konami
Support : Arcade
Année : 1985


Existe également sur Atari 8 bits, Amstrad CPC, Commodore 64, To7, Zx Spectrum, MSX, DOS, Nes

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TEST SUR GAMOPAT.TV :



Un jeu mythique dans lequel vous incarnez un soldat américain chargé de sauver le monde armé d'un couteau ! Le jeu a malheureusement pas mal vieilli et se trouve plombé par un gameplay qui n'est pas à la hauteur de la légende.

SUPPOS : 3/6

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