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RETROGAMING : KING OF FIGHTERS EX NEOBLOOD / GBA

Publié le par DragonKnight

King of Fighters EX NeoBlood

Editeur : Sammy
Développeur : Marvelous Entertainment
Support :  Gameboy Advance
Année : 2001



Après deux opus sur Neo Geo Pocket très bien réalisés c'est au tour de la GBA d'accueillir en 2001 la série phare de SNK, King Of Fighters,  pour quel résultat sur la portable phare de Nintendo ? 

De prime abord on est surpris, du moins si l'on connais le 99, car c'est le même menu qui s'offre à vous ! On retrouve donc les classiques Single play, Team play et Practice mais aussi Endless, Survival et Survival time attack. Surprenant, certains opus sur consoles de salon n'ayant pas autant de modes !


Des graphismes bluffants !

Le système de combat reprend le gameplay du 2000 : avec striker (personnage extérieur aux combats qui intervient pour mettre le bordel), 3 barres de "coups spécial", l'esquive roulade (avant et arrière, ouf...). Comme toujours pour ce système de combat on peut appeler le striker 3 fois et dès qu'un personnage de l'équipe est KO on peut l'appeler une fois de plus (ce qui donne au maximum 5 interventions dans un combat par équipe).

Le tout est optimisé pour la GBA : Le bouton B sert pour le poing faible, le A pour le pied faible, L pour le poing fort et R pour le pied fort. L'esquive s'effectue en pressant A et B en même temps. Enfin, pour appeler le striker il faut appuyer sur L et A en même temps. Sauf que... la GBA n'est pas très adaptée pour ce genre de jeu (Croix pas géniale, position des boutons).


Andy VS Mai, le duel des amoureux

Du coté des personnages c'est plutôt étrange : on retrouve les équipes du 99 mais un poil modifiées. Il y a 20 persos jouables sur 29 (dont un à débloquer). Les 9 restants ne peuvent être sélectionnés qu'en striker. Dedans on en retrouvent qui sont apparus dans le 99 (comme K' ou Whip) mais aussi des anciens (Shingo, Yuri, etc.). Dommage qu'ils ne soient pas tous jouables ! On note sinon l'arrivée d'un tout nouveau personnage exclusif à cette version : Moe, une jeune fille assez vive et charismatique. Enfin on a droit à un nouveau boss : c'est Geese prend le relais ! (un choix surprenant mais pas déplaisant).


A gauche le tout nouveau perso : Moe

Les graphismes sont très bien fichus pour de la GBA. Les sprites sont superbes et s'animent sans soucis ! Les attaques sont du même acabit, c'est très plaisant à voir. Certain décors sont tirés de KOF 99 là encore avec brio. Au niveau des musiques ça se défend (n'oublions pas que nous sommes sur GBA !), c'est loin d'être superbe mais on se laisse prendre et on reconnaît sans peine des thèmes (encore une fois) du 99. Les voix digit en revanche sont de qualité assez inégales, dommage. Globalement la réalisation reste bluffante pour de la GBA.


La réalisation est bonne et le système de combat est sympa mais je reste assez mitigé sur cet opus moins technique qu'un KOF R1. Une belle vitrine visuelle mais c'est un poil trop bourrin. De plus la GBA n'est vraiment pas adaptée pour les jeux de baston, ce qui freine un peu le plaisir de jeu. Son intérêt global reste donc limité.

SUPPOS : 3/6


PS : A noter qu'il existe une GBA première génération aux couleurs de KOF NeoBlood : Avis aux collectionneurs !



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[RETROGAMING] Burger Time / Intellivision

Publié le par Elodiebo

BURGER TIME
Support : Intellivision
Existe également sur
Arcade, Colecovision, TI-99, Atari 2600, C64, Apple II, Aquarius, MSX, NES
Editeur/Développeur : Data East
Sortie : 1982



Burger Time, un des grands noms de l’arcade, adapté sur tous les supports existants de l’époque. Burger Time, l’un des tous meilleurs jeux de l’Intellivision, la console intelligente de Mattel, adaptation fidèle et plutôt réussie ! Et oui, tout le monde à l’époque voulait se prendre pour Mc Donald’s et devenir le roi de l’hamburger virtuel…

Dans ce jeu, vous incarnez Pierrot le chef cuistot qui ne jure que par une chose dans sa vie : faire des hamburgers… Sauf qu’ici il doit assembler des hamburgers géants ! Ce n’est pas pour rien que le jeu s’appelait à l’origine Hamburger avant d’être exporté aux Etats-Unis et en Europe.


La version arcade, plutôt colorée

Quel est le but du jeu ? On se retrouve devant un écran fixe, avec 4 hamburgers désassemblés, répartis sur des plates-formes, reliées entre elles par des échelles. Notre Peter doit donc marcher sur les ingrédients (très hygiénique tout ça !), qui vont des pains à la salade en passant par la viande, les tranches de tomates et le fromage. En marchant dessus, l’aliment tombe sur celui qui est en dessous de lui et le tout descend donc d’un étage, l’hamburger étant complet une fois tous ceux-ci assemblés en bas de l’écran. Le niveau est fini une fois les 4 hamburgers prêts à être dégustés. Mais ceci serait trop simple sans quelques ennemis à éviter…

Et oui, notre chef cinq étoiles se retrouve poursuivi par de méchants cornichons, œufs au plat et autres saucisses… Ils n’ont qu’une mission : empêcher Peter de faire son boulot, et donc d’engraisser les petits gamins, et le poursuivent à travers tout l’écran. Mais Peter n’est pas démuni face à ces zigotos…


Burger Time sur Intellivision, où notre chef est encerclé par les saucisses…

Il peut les tuer en leur faisant tomber une partie d’hamburger sur eux. On peut encore piéger nos poursuivants en les attendant sur un ingrédient. Une fois qu’ils sont dessus, on continue à traverser pour le faire tomber avec la tranche et ainsi l’éliminer. Si on utilise cette méthode, le bout d’hamburger tombera de deux ou trois étages au lieu d’un, ce qui permet de finir le niveau plus rapidement. Enfin, l’arme ultime de Peter est : le poivre ! Il peut en effet leur jeter une pincée de poivre à la figure pour les paralyser sur place pendant un court laps de temps. Le problème est que Peter n’a pas beaucoup de poivre sur lui, et ne peut se recharger en récoltant des bonus, assez rares, symbolisés par des cônes glacés ou des tasses de café (faudra m’expliquer où se cache le poivre dans ces plats)… Le hic, c’est que les ennemis reviennent à l’infini !

Il y a en tout 6 niveaux différents, avec un level design plus ou moins complexe, et une vitesse des ennemis plus élevée. La taille des hamburgers, et le nombre d’ingrédients qu’ils contiennent varient évidemment selon les niveaux, allant de 3 à 8 couches. La stratégie la plus sûre est de focaliser sur la première tranche de pain, en haut de l’écran, tout en anticipant les mouvements des ennemis. Une fois les 6 terminés, ils recommencent en boucle, comme beaucoup de jeux de cette époque.

burger-time-intellivision-002.png

Pour la version testée, la maniabilité du soft se trouve un peu limitée par la manette désastreuse de l’Intellivision, mais cela n’enlève rien au charme de ce hit… Même la petite musique et les petits bruitages sont sympathiques, et participent à rendre ce jeu plus qu’accrocheur.

Burger Time est un bon petit jeu à l’ancienne, qui rappellera sans doute de nombreux souvenirs à plusieurs d’entre vous. Un concept simple mais efficace. A vos réflexes !

SUPPOS : 5/6



Anecdotes :

- Burger Time avait tellement bien marché, qu’une suite avait été prévue. Cette fois-ci, au lieu de se prendre pour Mc Donald’s, Mattel prévoyait de nous transformer en pizzaïolo avec Pizza Time. Mais Mattel Electronics ferma avant que la programmation de cette suite ne commença.

- Le record du monde est détenu par Bryan L. Wagner, pour un score de 9 000 000 de points.

- La console Aquarius, descendante de l’Intellivision chez Mattel, avait eu droit à son propre pack Burger Time…

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RETROGAMING : FLIGHT SIMULATOR

Publié le par Dr Floyd

FLIGHT SIMULATOR

Après divers essais de simulation sur ordinateur Altair, l'americain Bruce Artwick crée en 1979 la société Sublogic pour commercialiser ses simulateurs de vol. Il développe alors Flight Simulator sur Apple 2 et TRS80, les deux micro-ordinateurs grands publics de l'époque. Plus qu'un jeu c'est un véritable simulateur sérieux qui affiche des images 3D fil de fer révolutionnaires.


Bruce Artwick, au premier plan


Les habitués de Flight Simulator reconnaîtront bien le jeu même si les graphismes ont légèrement évolué en 25 ans !


Sublogic annonce "3 frame/seconde" sur la version TRS-80 : impressionnant !

En janvier 1980 le jeu sort et va devenir l'un des jeux les plus vendu sur Apple. Le jeu est remarqué par IBM et MICROSOFT qui se battent alors pour obtenir une licence du jeu ! C'est Bill Gates qui gagnera et en 1982 sort une version PC en graphismes CGA. Cette version PC servira souvent à tester le niveau de compatibilité des clones PC. 


"For IBM personal Computer" : la classe !


FLIGHT SIMULATOR 2

En 1983 sort le second opus sur Apple 2. Mais c'est son adaptation en 1984 sur C64 et Atari 800 qui en feront un jeu culte même auprès des amateurs non passionnés d'aviation. Flight Simulator 2 passe en 320x200 8 couleurs, avec des surfaces au sol colorées, des routes, des rivières, des montagnes, et des vues multiples de votre avion. Bref, le jeu tout en restant très sérieux, devient agréable et accessible.


Flight Simulator 2 : impressionnant sur C64 !

Quatre scénarios sont proposés : Chicago, Seatle, Los Angeles, et New York/Boston pour un total de 80 aéroports modélisés. Un manuel d'une centaine de pages est livré avec le jeu.

Avec l'arrivée d'une nouvelle génération d'ordinateurs 16/32 bits à base de processeur 68000 (Mac puis Atari ST et AMiGA) Flight Simulator 2 sera à nouveau mis à jour. San Francisco est rajouté et il y a maintenant 120 aéroports. Le niveau de détail grandit : bâtiments, ponts, montagnes avec de la 3D "surfaces pleines" sur les objets. L'avion peut maintenant être vu de l'extérieur, les nuages et le brouillard font leur apparition et l'éclairage est différent en fonction de l'heure.

On notera aussi l'apparition d'un nouvel avion : le puissant Learjet 25G Turbojet et une fonction 'replay' pour admirer vos exploits... ou vos crash !


Flight Simulator 2 sur Atari ST : la puissance du 68000 permet de franchir une nouvelle étape graphique

Flight Simulator 2 reste la version la plus mythique de cette licence, car elle a apporté de grosses évolutions et elle est surtout sortie sur les supports grand public de l'époque : C64, ST, Amiga, sans oublier la version cartouche sur Atari XL (le must !). A noter aussi l'existence d'une obscure version MSX de 1988 en cartouche, mais qui n'a pas grand chose à voir avec le jeu original (même si toujours développée par Sublogic) car orientée jeu d'action.


Une cartouche collector pour MSX !


DE FLIGHT SIMULATOR 3 à FLIGHT SIMULATOR X !

Par la suite la série se focalisera sur le PC, avec une nouvelle version tous les 2 ans en moyenne. Mais le gamer des années 80 lui n'oubliera jamais Flight Simulator 2, pour la première fois dans un jeu vidéo il avait vraiment l'impression de se voir pousser des ailes !


Flight Simulator X en 2006 sur PC... Les graphismes ont légèrement évolué ! Le gros soucis de cette licence reste son ergonomie assez catastrophique et la nécessité de disposer d'un PC de pointe pour pouvoir vraiment profiter du jeu

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RETROGAMING : SHARK! SHARK!

Publié le par Dr Floyd

SHARK! SHARK!

Editeur : Mattel
Support : Intellivision
Année : 1982
Jouable sur la compilation "Intellivision Lives!" / PS2




"Requin ! Requin !" Au début des années 80 le monde est encore traumatisé par le chef d'oeuvre de Steven Spielberg : Les Dents de la Mer. Sur Intellivision vous ne jouez pas le rôle de l'humain, ni du requin, mais celui du petit poisson... qui deviendra grand.



L'action se déroule dans les profondeurs de l'océan sur un écran fixe. Vous jouez le rôle d'un petit poisson jaune tout mignon. Ce petit monde est animé car plein de poissons colorés, de toutes tailles, traversent l'écran, sans compter les crabes et les homards. C'est presque digne d'un économiseur d'écran !



Votre but est de manger les poissons plus petits que vous, ou de même taille, tout en évitant les plus gros, ce qui vous permet de grossir petit à petit et de pouvoir en manger de plus en plus gros. Mais attention au requin noir qui approche ! Il est très vif et risque de vous faire perdre plusieurs vies rapidement ! Mais il n'est pas immortel et en lui mangeant la queue plusieurs fois vous en viendrez à bout. Cela reste un pur jeu de scoring répétitif, mais prenant.

Techniquement c'est vraiment pas mal pour de l'Intellivision : le jeu est très joli et les poissons sont bien animés. La partie sonore n'est pas en reste avec une petite musique de fond et quelques effets comme le bruit des bulles. La maniabilité est plus que correcte et ce malgré l'affreux pad de la console.


Shark! Shark! est un killer ap' sur Intellivision. Un jeu très original à l'époque, au concept simple mais addictif. Un indispensable dans votre collection si vous possedez cette console.

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : SCRAMBLE / VECTREX

Publié le par Dr Floyd

SCRAMBLE

Editeur : GCE
Support : Vectrex
Année : 1982
Existe également en Arcade et sur de nombreux supports (C64 mais aussi en compilation sur GBA, DS, PS1), téléchargeable sur XBLA.



Scramble est un grand classique du shoot'em up édité par Konami en 1981 et adapté sur la Vectrex l'année suivante dans une version unique, console à vecteurs oblige ! Plus qu'une curiosité, cette version est un jeu cultissime !

Scramble est un shoot horizontal, vous vous déplacer au dessus de montages et à l'intérieur de grottes. Vous pouvez tirer des missiles à l'horizontal et lacher des bombes à la verticale. Attention aux missiles ennemis expédiés du sol mais également aux vaisseaux que vous croiserez. Autre soucis : Votre niveau de carburant est limité et il faudra donc régulièrement toucher des réserves de fuel pour espérer aller loin. Entre temps détruisez un maximum d'installations au sol afin de faire grimper votre score.


Deux missiles sol-air frôlent votre vaisseau !

Naviguer dans les grottes, éviter les missiles, les ennemis, et lacher les bombes au bon endroit pour récupérer du fuel nécessitait beaucoup d'habileté. C'était un jeu très complet pour l'époque ! Une bonne tactique consiste à frôler le plus souvent possible le sol afin de détruire toutes les installations et les missiles avant qu'ils ne puissent décoller. Une fois arrivé au bout des 6 sections du jeu (qui se jouent en continue sans pause) vous devrez détruire une base, avant de recommencer au début, en plus difficile bien sûr ! Bref, un vrai jeu de scoring !

Difficile de parler de graphismes sur Vectrex ! Le jeu est bien sûr en noir et blanc et composé de vecteurs (le cache à poser sur l'écran permet de donner un peu de couleurs !). L'animation est rapide et efficace, la maniabilité au pad Vectrex excellente, rien à dire, on a vraiment l'impression de joueur à un vrai jeu d'arcade et on prend autant de plaisir que sur la borne d'origine.


La version Arcade, plus colorée quand même !

Scramble est une légende du jeu vidéo, ce jeu a clairement inspiré Gradius qui sortira quelques années plus tard. Cette version Vectrex est sublime et s'impose comme l'un des meilleurs jeux de la console.

SUPPOS : 6/6


A noter que vous pouvez facilement rejouer à la version Arcade du jeu en achetant la sublime compilation Konami Classics Series sur Nintendo DS, ou en "virtuel" sur le Xbox Live Arcade.

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RETROGAMING : ASTEROIDS / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

ASTEROIDS

Éditeur : Atari
Support : Atari 2600
Année : 1981



Asteroids sur Atari 2600 est une adaptation du jeu d'arcade de 1979 qui lui était basé sur des vecteurs graphiques. C'est un grand classique de l'histoire du jeu vidéo. Ici les vecteurs sont bien sûr remplacés par des pixels... heu des énormes pixels...


Avec Asteroids nous restons sur la lignée des tous premiers jeux vidéo de l'histoire : Space War, Galaxy Game et Computer Space : Un vaisseau dans l'espace qui utilise l'inertie pour se déplacer.

Vous vous retrouvez à bord d'une fusée dans un champs d'astéroïdes, et devez tous les détruire pour passer au niveau suivant. La surface de jeu est totalement représentée à l'écran, les astéroïdes qui disparaissent d'un coté de l'écran réapparaissent aussitôt de l'autre. Les gros astéroïdes que vous touchez sont divisez en 2 et deviennent encore plus dangereux car plus petits et difficiles à toucher.

A noter que des soucoupes volantes (de deux tailles différentes) traversent aussi l'écran, c'est l'occasion de gonfler votre score. Vous pouvez tirer 2 missiles à la fois (grâce à la puissance de calcul de l'atari 2600 ?) et disposez de 4 vies en début de partie. Il est également possible de faire un saut hyperspatial en cas d'urgence (ou de panique) qui vous "transfère" à un autre endroit de l'écran. Il y a 66 variations de jeu au total.

La version Atari 2600 à gauche, la version arcade à droite

Vous pouvez jouer en fait de deux façons  : calmement en restant au centre de l'écran, ou comme un fou furieux en vous déplaçant un peu partout. Toujours est-il qu'il faut beaucoup de concentration et de dextérité pour faire un bon score : éviter les astéroïdes et les tirs, bien viser, anticiper et gérer l'inertie de la fusée avec la poussée du réacteur.

Les graphismes et les sons sont très basiques, avec des astéroïdes assez grossiers et multicolores ! Mais bon l'Atari 2600 ne pouvait guère faire mieux. On préfère bien sur la version arcade et ses graphismes, certes vectoriels en noir et blanc, mais beaucoup plus précis. Le vrai problème reste la manette Atari 2600 qui n'est vraiment pas pratique et qui vous donnera rapidement des crampes... Ce défaut est certes valable pour tous les jeux de la console mais pour maîtriser l'inertie de votre vaisseau ce n'est ici vraiment pas l'idéal !

Ce jeu peut paraitre très simple mais il intègre une gestion de la physique poussée pour un jeu Atari 2600 : l'inertie du vaisseau et les astéroïdes qui se divisent en morceaux.


Asteroids est un jeu cultissime, un des premiers shoot'em up sur console, et vous pouvez encore vraiment y prendre plaisir aujourd'hui pour peu que vous soyez un fanatique de scoring.

SUPPOS : 5/6

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RETROGAMING : THE KING OF FIGHTERS 2000 / DREAMCAST

Publié le par Dragon Knight

THE KING OF FIGHTERS 2000

Editeur : SNK
Support : Dreamcast
Année : 2000 (japon)
Exite également sur Arcade (MVS), Neo Geo, PS2



Alors que les extraterrestres allaient débarquer sur Terre, que la fin monde approchait, et que le bug de l'an 2000 allait tout faire exploser, SNK lui développait son nouvel opus de KOF. Finalement l'humanité a survécu, ce qui me permet aujourd'hui de vous présenter ce jeu de baston ! Ouf !


Une intro "smart", des menus pas spécialement jolis, et des modes de jeux plus que limités (single play, team play, practice)... Aie ! Ça commence plutôt mal...



Coté personnage on compte 8 équipes de 4 personnages + 3 persos sans équipe et un boss.
Ce qui fait un joli total de 36 personnages ! 4 petits nouveaux font leur apparition : Kula (une fille qui se bat avec des pouvoirs étranges à base de glace), Hinako (une écolière catcheuse !), Ramon (difficile de décrire son style très particulier) et enfin Lin (une sorte de ninja assez particulier mais terriblement classe). On retrouve aussi les 2 personnages du 99 qui n'étaient jouables qu'en striker: Seth et Vanessa. Enfin on a le droit à un tout nouveau boss : Zéro.



Le système de combat est repris du 99, avec 4 personnages par équipe (3 + 1 striker), le striker est un personnage extérieurs qui peut intervenir lors des combats pour vous donner un coup de main, chaque personnage ayant un striker unique alternatif. Le système d'esquive avec roulades est repris de l'opus 98 (Oubliez l'esquive arrière rebutante du 99). Trois barres de méga-coup sont disponibles et on peut désormais sacrifier une barre de coup pour appeler son striker en utilisant la "moquerie". Si vous aimez le système des strikers, ce jeu est fait pour vous.

Coté graphismes c'est toujours impec. Des sprites bien animés, des décors assez sympa et qui bougent (mention spéciale pour l'arrivée du bulldozer dans le terrain vague ou encore le stage du boss) même si nous ne sommes pas au niveau de l'opus 99. Enfin les superbes musiques offrent une très bonne ambiance. Bref ce KOF est très bien réalisé.


Pour moi KOF2000 est l'un des meilleurs KOF. Le système de combat avec striker ne plaira encore une fois peut être pas à tout le monde mais il a le mérite d'innover. Et le choix varié de personnages et de strikers transforment ce jeu en une sorte de cross-over. Un must-have sur Dreamcast !

SUPPOS : 5,5

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[RETROGAMING] Stunt Car Racer / ATARI ST - AMIGA

Publié le par Dr Floyd

STUNT CAR RACER
Support : testé sur Atari ST et Amiga
Existe également sur C64, PC, Amstrad CPC et ZX Spectrum
Éditeur : Microprose
Année : 1989



Stunt Car Racer est un jeu de course-cascades développé par Geoff Crammond (auteur du célèbre Formula One Grand Prix quelques années plus tard), et c'est selon moi l'un des tous meilleurs jeux de la génération micro 16/32 bits. "Je suis le jeuuuu qui tombe à piiiiic !".

Même si Stunt Car Racer est un jeu de course, le concept est original : vous êtes aux commandes d'une sorte de dragster évoluant sur des circuits étroits et surélevés en forme de montagnes russes ! Le tout avec des dos d'ânes, des virages serrés, des dénivelés énormes, des tremplins et des gouffres vous obligeant à réaliser des sauts spectaculaires ! Le soucis c'est qu'il n'y a aucune barrière de protection, un écart de conduite, un mauvais saut et vous tombez dans le vide ! Et attention car votre véhicule se dégrade, alors veillez à bien retomber sur vos 4 roues. Pour vous aider à aller plus vite et franchir les gouffres vous êtes équipés d'un turbo (en quantité limité).


Début de la course, on vous dépose sur la piste !

On pourrait ainsi croire que ce jeu est totalement arcade mais pas du tout ! Le gameplay est vraiment très subtil : il faut gérer les dommages, calculer ses trajectoires et ses sauts, bien utiliser le boost.... le tout avec une concentration extrême pour rester sur la piste, vos nerfs sont mis à rude épreuve. Un gameplay réussi sur un jeu d'action 3D, c'est à l'époque très très rare, surtout pour un jeu de course.


Oui oui... le rectangle rose avec 4 carrés noirs c'est votre concurrent :-)

Le jeu vous propose un mode entraînement pour découvrir les circuits (au nombre de 8), un mode 2 joueurs (mais via un câble modem nul avec 2 ordinateurs : équipement très rare à cette époque !) et un mode championnat addictif avec 4 divisions où vous devrez battre toute une série de Mad Max en puissance. Si au début les courses sont faciles il en sera autrement en Division 1 où il faudra connaître la piste par coeur, ne surtout pas tomber dans le vide (une chute et vous perdez un temps fou) et garder votre sang froid.


Les terreurs des pistes !

Techniquement c'est du très bon, le circuit est en 3D "pleine", l'adversaire également même si la modélisation est sommaire, mais je vous jure qu'à l'époque ça ne choquait pas ! Aussi votre voiture est vue de l'intérieur, en vue cockpit 2D, ceci afin de soulager le processeur. La sensation de vitesse et de vertige est vraiment très bien rendue. Certes le niveau de détail 3D est très très limité mais le jeu privilégie avant tout la vitesse d'affichage, ce qui est essentiel pour ce genre de jeu. Le programmeur, Geoff Crammond, n'en était pas à son coup d'essai puisqu'il avait déjà réalisé le célèbre REVS (course de F1) sur Commodore 64.


Vue d'ensemble de la "fête foraine" !

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Voilà ce qui risque de vous arriver si vous prenez trop de risques !

Les versions ST et Amiga sont identiques (peut etre un poil plus rapide sur ST pour relancer la guerre des supports !), par contre la version PC est moche... A note une excellente version Commodore C64, que je n'ai jamais testé, mais qui semble réellement impressionnante en vidéo pour du 8 bits !

hommequitombeapic.jpg
Un jeu approuvé par l'homme qui tombe à pic !

Stunt Car Racer est un jeu de course au concept génial et surtout au gameplay très subtil. Si vous aimez les cascades ce jeu est fait pour vous ! Un des jeux marquants de le grande époque de la "guerre" ST-AMIGA qui mériterait aujourd'hui un remake sur les consoles actuelles !
 

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] The New Zealand Story / Master System

Publié le par Elodiebo

THE NEW ZEALAND STORY
Date de sortie :
1992
Genre : Plates formes
Editeur/Développeur : Taito
Plateforme : Master System (mais aussi arcade en 1988 ; Amiga, Atari ST, CPC, C64, ZX Spectrum, X68000 en 1989 ; Megadrive et PC Engine en 1990, NES en 1991)



On pourrait croire au premier coup d’oeil que ce jeu haut en couleurs est facile et dénué d’intérêt… Que Tiki est un kiwi tout mimi, tout gentil… Que nenni !

Tout commence en Nouvelle-Zélande, où vit paisiblement Tiki, un petit kiwi dans un zoo avec sa fiancée et d’autres kiwis. Un jour, Sammy the Seal, un léopard de mer, arriva pour kidnapper tout le monde ! Mais Tiki s’échappe du sac, sans ses amis… Il se doit donc de les sauver, avant qu’ils soient vendus aux autres zoos de l’île !

Ce qui est marrant dans ce scénario, c’est que le léopard des mer ressemble plus à un phoque qu’autre chose, et Tiki et ses amis semblent plutôt être des canaris que des kiwis. Si vous regardiez assidûment Histoires Naturelles sur TF1, vous sauriez qu’un kiwi, c’est un oiseau brun sans ailes avec un long bec. Rien à voir avec notre héros, d’un jaune clinquant, avec des petites ailes, un petit bec, et des superbes baskets bleues et blanches… C’est sûr, cela rend notre héros beaucoup plus mignon (surtout ses baskets), on ne va donc pas s’arrêter à ces libertés prises avec la nature, rentrons dans le vif du sujet !


Touche pas à mes potes !

Notre ami va ainsi devoir traverser la Nouvelle-Zélande, en passant par 5 mondes, divisés en 4 niveaux, qui représentent des sites connus du pays : Auckland, Rotorua, les cavernes de Waitomo, le Strait Cook entre les deux îles, pour atteindre au final le Mont Cook. Ou comment visiter l’île de son canapé (enfin presque, comme vous le verrez plus loin). Le but est de délivrer un pote enfermé dans une cage à chaque fin de niveau. Et au dernier niveau des mondes, une surprise vous attend, avec un boss gardant la cage, sauf au niveau 4-4, allez savoir pourquoi !

Les niveaux se présentent sous la forme de plates formes, de pics à éviter, de grands vides,… Et tout ça, dans un scrolling multidirectionnel. Même s’ils peuvent paraître labyrinthiques, il n’y a qu’un seul chemin pour atteindre les autres kiwis enfermés. Des petites flèches bleues sont mêmes dispersées pour vous indiquer la bonne route en cas d’égarement… Mais dans ces niveaux, de nombreux ennemis sont évidemment présents pour barrer la route de Tiki, avec des dragons, des chats, des cochons,… Et là, on continue dans l’anti-conformisme quant au bestiaire proposé, puisque ces bestioles se baladent à dos de ballons, et sortent parfois de portes spatio-temporelles surgies de nulle part ! Notre petit kiwi n’est heureusement pas sans défense, et peut les attaquer avec son arc et ses flèches… Cette arme pourra même être changée dans les niveaux en d’autres projectiles plus puissant : des bombes, un tir laser ou des boules de feu.


Mal barré là, attention à la chute !

L’originalité du jeu est que Tiki ne sait pas voler, il doit donc piquer les ballons de ses ennemis, une fois liquidés ! Toute la subtilité sera de tuer les ennemis sans percer le fameux ballon. A vous les joies du transport à dos de canard en plastique, de tête d’ours ou d’OVNI… Et ça ne s’arrête pas là, puisque notre kiwi sait nager à défaut de voler. A proximité des zones d’eau, le voilà qui se change en nageur de compétition, avec tuba, palmes et masque de plongée. Sauf que notre pauvre Tiki n’est pas encore prêt à battre Michaël Phelps, vu la lenteur de son déplacement sous l’eau… Et sa lenteur, vous allez très vite la remarquer ! Absolument insoutenable dans certains niveaux !!! Et il n’est pas très fortiche en apnée non plus, vu sa petite barre d’oxygène à recharger fréquemment dans des zones d’air.


A moi les records olympiques !

Notre petit oiseau ne dispose pas en revanche de barre de vie. Ce qui signifie donc qu’il meurt dès qu’il est touché par un ennemi ou qu’il tombe sur des pics… Des vies supplémentaires peuvent heureusement être gagnées grâce aux points, une fois les 50 000 atteints, puis tous les 20 000 points. Ces points sont donnés par les ennemis une fois tués, et par les fruits qu’ils laissent derrière eux. Le hic, c’est qu’on commence le jeu avec aucun continu en poche… Ils ne s’obtiennent qu’une fois les niveaux 2-4 et 4-4 passés… Tout ceci ne laisse pas beaucoup de place au hasard, aucune erreur n’est permise ! Et comme si ce n’est pas suffisant, notre Tiki doit traverser les niveaux dans une certaine limite de temps… Cette limite n’est pas indiquée à l’écran, mais par une petite musique bien stressante qui se déclenche quand on prend un peu trop son temps… Une fois le temps écoulé, un petit diable invincible, muni d’une fourche traverse l’écran pour venir vous… Bref !


Une seule solution : la fuite…

En même temps, quand vous entendez cette petite musique bien stressante, vous en êtes presque content ! Pourquoi ? Car ça vous change de ce que vous entendez continuellement. C’est sûr, les niveaux ont une musique bien pimpante, rigolote et joyeuse, impossible à détester : parfaite pour un tel jeu. Mais le problème, c’est… qu’il n’y en a qu’une !!! A cela s’ajoute celle des boss et celle du temps limite, et puis c’est tout ! On se dit que les graphismes vont rehausser le niveau, avec des couleurs bien flashy, qui vont très bien au teint de la Master System… Les graphismes sont vraiment mignons, surtout les ennemis et notre héros. Sauf, qu’au second monde, on se rend compte qu’on change de ville, mais pas de décor !!!


C’est un fameux trois mats…

Et surtout, je déconseille ce jeu pour les allergiques à la jaunisse. Il y en a partout. Personnellement, cela ne me dérange pas, mais je ne savais pas que la Nouvelle-Zélande avait autant de jaune dans ses paysages… Sinon, côté animation, il n’y a pas de ralentissements, seuls quelques clignotements peuvent apparaître dans les derniers niveaux. Cependant, le challenge du jeu permet d’aller au delà de ces considérations techniques !

Le jeu se caractérise aussi par de nombreux raccourcis cachés. Il suffit de tirer une ou plusieurs flèches là où ils sont situés pour les faire apparaître. Beaucoup d’entre vous se réjouiront de les découvrir, afin de raccourcir le jeu. Car sa difficulté est plus que corsée ! Il s’agira de survivre plus qu’autre chose… Certains s’en lasseront de refaire X fois les niveaux. Au contraire, ce challenge m’a donnée plus envie de m’accrocher que de baisser les bras et le ranger au placard.

New Zealand Story est un jeu incroyablement attachant et addictif. On a qu’une envie, aller de plus en plus loin à chaque niveau ! On pourrait croire que c’est un jeu pour enfant. Non, c’est le genre de jeu bien dur, qui nous rappelle combien les jeux vidéos savaient nous tenir en haleine à l’époque…


SUPPOS : 5,5/6



PS : Dans certaines versions, il faut récolter des lettres pour former le mot EXTEND. Mais ici, dans cette déclinaison sur la 8 bits de Sega, pas de lettres à collecter !
Un remake est sorti sur DS : New Zealand Story Revolution

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Sonic the Hedgehog / Megadrive

Publié le par Dr Floyd

SONIC THE HEDGEHOG
Support : Megadrive
Développeur : Sonic Team
Editeur : SEGA
Sortie : 23 juin 1991 aux USA




Sonic le hérisson bleu est devenu une célébrité dans le monde du jeu vidéo, ceci grâce à un jeu Sega Megadrive techniquement exceptionnel qui fit beaucoup parler de lui en 1991. Depuis la firme exploite et surexploite le filon jusqu'à l'overdose... Retour au tout début des années 90 à une époque où Sega n'a pas de mascotte !


En 1990 la Sega Megadrive est LA console du moment, puissante (16/32 bits) et sans la concurrence de Nintendo qui exploite toujours sa Nes. Cependant c'est toujours et encore Nintendo qui détient une grande partie du marché (7 ans après la sortie de la Nes !) en partie grâce à son héros légendaire, le fameux plombier moustachu : Super Mario !

Sega lui n'a pas de mascotte, à part le plutôt ridicule Alex Kidd (!!!). Il leur faut donc faut trouver rapidement un personnage charismatique et pondre un jeu qui démontre la supériorité de la Megadrive face aux autres consoles. Sega cherche donc son élu et pense même à pomper carrément Nintendo avec un bonhomme moustachu (!!!) qui deviendra en fait Robotnik dans la série. Ils n'ont pas osé plagier à ce point Nintendo et çà sera finalement Sonic, un hérisson bleu, qui sera choisi. Il est rapide... tout comme la console.



Le jeu réalisé par Yuji Naka, Naoto Ōshima et Hirokazu Yasuhara sort en juin 1991 aux USA puis en Europe et au Japon à grands renforts publicitaire. Sega a décidé de marquer le coup, techniquement le jeu impressionne de part sa fluidité et la rapidité incroyable de son scrolling. Le but est bien de montrer comment la série Super Mario de la Nes est complètement "has-been" ! C'est le succès immédiat et les ventes de consoles Megadrive augmentent.


Le superbe et célèbre premier stage

Sonic est donc un jeu de plate-formes 2D, vous contrôlez un hérisson capable d'aller très vite et de sauter en boule. Il doit dans le même temps récolter des anneaux. Si vous êtes touché par un ennemi vous perdez vos anneaux, et être touché sans anneau c'est une vie en moins. Avec 100 anneaux vous gagnez par contre une vie. Si vous arrivez à la fin d'un niveau avec 50 anneaux vous parcourez un niveau spécial où vous tenterez de récupérer une des six émeraudes chaotiques du jeu.

Voici les différents niveaux du jeu :

Green Hill Zone : Simple et rapidement bouclé, dans la nature,
Marble Zone : Des ruines antiques, plus technique,
Spring Yard Zone : Une zone casino avec plein de ressorts...
Labyrinth Zone : Des ruines inondées, mais Sonic n'est pas le roi de l'apnée :)
Star Light Zone : Un port spatial dans l'espace, court mais difficile,
Scrap Brain Zone : Une usine labyrinthe,
Final Zone : Le dernier niveau dans la laboratoire du Dr Robotnik,


Le 2e niveau, habilité nécessaire !

Techniquement c'est parfait : Les graphismes sont excellents et colorés, les animations ultra rapides et le scrolling démentiel (du jamais vu sur console). C'est la caractéristique principale du jeu : la rapidité et la nervosité. La bande son est excellente, avec des thèmes musicaux qui ont marqué les gamers de l'époque (réalisée par le groupe Dreams Come True).

La jouabilité est excellente, sauf que la rapidité du jeu plombe en fait le gameplay. Il est en effet possible de traverser les niveaux comme une fusée en fuyant un peu le jeu... Même si il faudra y jouer sérieusement si vous voulez récupérer les six émeraudes. C'est pour moi le défaut de cette licence : son gameplay pas vraiment passionnant.


Le niveau spécial

Le jeu sera adapté aussitôt après sur Master System et Gamegear, dans des versions techniquement inférieures, mais malgré tout de grande qualité. Suite au succès de Sonic vont s'ouvrir d'importants débats : qui est le meilleur, Sonic ou Mario ? A l'époque les vrais hard-core gamers garderont une préférence pour le Super Mario 3 de la Nes. 

Sonic The Hedhehog est une belle démo technique pour la Megadrive à défaut d'être un grand jeu de plateforme. A l'époque son scrolling et sa fluidité impressionnent. Cette mascotte permettra en tout cas à Sega de rebondir auprès du grand public et d'imposer la Megadrive comme une console majeure.

SUPPOS : 4/6

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L'HISTOIRE CONTINUE...

Depuis Sonic est donc devenu la mascotte de Sega et ils sortiront tous les ans des jeux autour de cette licence. Depuis le passage à la 3D sur Dreamcast en 1998 cette licence est devenue assez casuals et brouillons. Sega semble incapable de faire évoluer sa licence comme Nintendo le réussi très bien avec Mario et son univers bien plus riche.

Ils tentent depuis quelques temps d'impliquer Sonic dans d'autres concepts (un Superstar Tennis l'an passé plutôt raté, un jeu de kart en 2010), ou de réaliser des cross-overs plutôt commerciaux en collaboration avec Nintendo (possible depuis que Sega a abandonné le hardware) avec Mario aux JO d'été et l'hiver. Hélas tous ces jeux sont de qualité plutôt moyenne. Il serait temps de passer à autre chose Monsieur Sega...


Liste des jeux Sonic jusque 2006 :

Sonic the Hedgehog (1991 - sur Megadrive, Master System, GameGear)
Sonic the Hedgehog 2 (1992 - sur Megadrive Master System, GameGear)
Sonic the Hedgehog CD (1993 - sur Mega-CD, PC)
SegaSonic The Hedgehog Arcade (1993 - sur Arcade)
Sonic and Tails (jap) / Sonic Chaos (eur, us) (1993 - sur Master System, GameGear)
Sonic Spinball (1993 - sur Master System, GameGear, Megadrive)
Sonic The Hedgehog 3 (1994 - sur Megadrive)
Sonic & Knuckles (1994 - sur Megadrive)
Sonic Drift (1994 - sur GameGear japonaise)
Sonic Gameworld (1994 - sur Pico)
Tails and the music maker (1994 - sur Pico)
Sonic & Tails 2 (jap) / Sonic Triple Trouble (us, eur)(1994 - sur GameGear)
Sonic Drift 2 (jap) / Sonic Drift Racing (eur/us)(1995 - sur GameGear)
Wacky Worlds (1995 - sur Megadrive)
Tails's Adventure - sur GameGear
Sonic Compilation (1995 - sur Megadrive)
Sonic Labyrinth (1995 - sur GameGear)
Sonic the Fighters (1996 - sur Arcade)
Sonic Schoolhouse (1996 - sur PC)
Sonic 3D Flickies' Island (1996 - sur Megadrive, Saturn, PC)
G Sonic (jap)/ Sonic Blast (eur, us)(1996 - sur GameGear)
Sonic The Screen Saver (1997 - sur PC)
Sonic Jam (1997 - sur Saturn)
Sonic R (1997 - sur Saturn, PC)
Sonic Adventure (1998 - sur Dreamcast)
Sonic Pocket Adventure (1999 - sur Neo-Geo Pocket)
Sonic Shuffle (2000 - sur Dreamcast)
Sonic Adventure 2 (2001 - sur Dreamcast)
Sonic Advance (2001 - sur Game Boy Advance) : Sonic chez Nintendo !
Sonic Adventure 2 Battle (2001 - sur GameCube, PC)
Sonic Mega Collection (2002 - sur GameCube)
Sonic Advance 2 (2002 - sur Game Boy Advance)
Sonic Pinball Party (2003 - sur Game Boy Advance)
Sonic Adventure DX (2003 - sur GameCube et PC) : adaptation du Sonic Adventure Dreamcast.
Sonic N (2003 - sur N Gage)Adaptation du Sonic Advance Game Boy Advance.
Sonic Heroes (2003 - sur PlayStation 2, GameCube, Xbox et PC)
Sonic Battle (2004 - sur Game Boy Advance)
Sonic Advance 3 (2004 - sur Game Boy Advance)
Sonic Mega Collection Plus (2004 - sur PlayStation 2, Xbox)
Sonic Gems Collection (2005)- sur PlayStation 2, GameCube)
Shadow the Hedgehog (2005 - sur PlayStation 2, GameCube, Xbox)
Sonic Rush (2005 - sur Nintendo DS)
Sonic Riders (2006 - sur GameCube, Xbox, PlayStation 2)
Sonic The Hedgehog Next Gen (27 novembre 2006 - sur PlayStation 3, Xbox 360)
Sonic Rivals (2006 - sur PSP)
Sonic and the Secret Rings (2006 - sur Nintendo Wii)
.......

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[RETROGAMING] GRAN TRAK 10 / Arcade

Publié le par Dr Floyd

En 1974 sort en arcade l'un des tout premier jeu de course automobile : Gran trak 10. C'est un jeu signé Atari qui a démocratisé les bornes d'arcade deux ans auparavant avec le célèbre Pong.




C'est le premier jeu d'arcade à utiliser une ROM. Dans celle ci sont stockés les graphismes du jeu. A noter qu'il existe une version 2 joueurs : Gran Trak 20, et une version sur une petite borne plus compacte : Trak 10.


La version ultime pour 2 joueurs !


La piste vue de dessus, la tâche en bas c'est votre bolide !

Malgré des graphismes très sommaires, la borne d'arcade est très bien équipée : volant directionnel, levier de vitesse (4 positions : R,1,2,3), et pédales pour accélérer en freiner ! Le circuit est vu de dessus et vous devez tourner le plus vite possible sur la piste, contre le chrono, afin d'accumuler un maximum de points.


La greluche en admiration devant son copain surdoué en pilotage...

Ce jeu est également sorti sous le nom de Atari's Le Mans en 1976, la différence venant de la borne elle-même, avec un volant et un levier de vitesse différents.

Des remakes de ce jeu verront le jour comme la série Sprint à la fin des années 70, et le célèbre Super Sprint en 1986 qui a été adapté sur micro-ordinateur (on retiendra la superbe version Atari ST).


Super Sprint

 

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RETROGAMING : COMPUTER SPACE

Publié le par Dr Floyd



En 1971 sort la 1ere borne d'arcade commerciale de l'histoire, le Computer Space, plus connu en fait que Galaxy Game qui est la première vraie borne d'arcade conçue deux mois auparavant à l'université de Stanford mais non diffusée à grande échelle. Deux jeux qui s'inspirent de toute façon d'un seul et unique jeu : Space War, le tout premier jeu sur ordinateur conçu en 1962 sur DEC PDP-1.


la greluche n'est pas livrée avec la borne...

 


 

 

 

 

 

 

 






Le modèle bleu vu de coté, la classe ! Un look très "Cosmos 1999"



Le jeu est conçu par Nolan Bushnell (futur fondateur de la firme ATARI) et Ted Dabney. La société Nutting Associates achètera le jeu et fabriquera 1500 bornes d’arcades.

A cette époque Compter Space n'utilise encore aucun micro-processeur, ni RAM, ni ROM. Si c'est possible ! Vous contrôlez un vaisseau spatial qui peut pivoter et accélérer, et qui doit éviter les tirs de soucoupes volantes contrôlées par "l'ordinateur". Vous disposez de missiles pour détruire celles ci. C'est en fait un shoot multi-directionnel. Le jeu dure 90 secondes, si votre score est au final supérieur à celui des soucoupes, vous rejouez 90 secondes, et ainsi de suite. Rien de mieux qu'une vidéo pour mieux comprendre :

 

 

 




Contrôler le jeu était beaucoup trop complexe (voir le schéma ci dessus !). Le jeu eu donc finalement peu de succès. Ce qui amena Nolan Bushnell à revoir sa copie et à concevoir un jeu bien plus accessible l'année suivante, le fameux Pong, afin de conquérir le grand public. C'est la naissance de Atari.




A noter qu'en 1973 Computer Space fera une apparition dans le film de science-fiction Soleil Vert... Le look futuriste de la borne faisait l'affaire !

 

 

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