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[RETROGAMING] L'Aigle d'Or / Amstrad CPC

Publié le par Dr Floyd

L'AIGLE D'OR
Support : Amstrad CPC
Adapté de la version Oric 1 (1984)

Existe également sur Thomson (TO7/70, MO5) et MSDOS

Éditeur : Loriciels
Année : 1985



L'Aigle d'Or, voici l'un des plus célèbres jeux d'aventures français des années 80 sur micro 8 bits ! L'un des meilleurs jeux de l'Oric 1 à la base (Tilt d'Or 1984 !), et qui se voit logiquement adapté l'année suivante sur la machine star de l'époque en France : l'Amstrad CPC ! "Enfin sur Amstrad" comme aime à la dire Loriciels ?

Je vais essayer de vous résumer le scénario très complexe : Vous jouez le rôle d'un aventurier que se rend dans un château médiéval allemand afin de retrouver la mythique statuette de l'Aigle d'Or. Ok c'est bon on peut y aller ? Vous avez tout pigé ?



Vous devez donc explorer le château en ouvrant les portes et en évitant les nombreux pièges... un château qui ressemble plus à un labyrinthe en pseudo 3D d'autant que toutes les pièces sont quasiment identiques visuellement ! Un plan sur papier est quasi obligatoire pour s'y retrouver au début. A noter que des fantômes font leur apparition, c'est la nouveauté par rapport à la version Oric.

Avant d'entrer dans le château passez chez le marchand via un simple écran en mode texte ("welcome stranger !"), celui ci vous proposera des torches (pour éclairer les pièces sombres), des pieds de biche (pour ouvrir des portes), des cordes (pour sortir d'un trou), et des fioles (pour retrouver la santé). Vous trouverez des bourses dans le château pour financer vos futurs achats et il faudra alors revenir au point de départ pour retrouver ce marchand.



Attention ce n'est pas un jeu d'action, tout se déroule très lentement et sans manette. En effet ça se joue au clavier et il faut vraiment s'y retrouver : Les flèches pour se déplacer, O pour ouvrir, A pour se baisser, P pour prendre, S pour sauter en longueur, D pour sauter en hauteur, etc... C'est près d'une vingtaine de touches qu'il faudra maîtriser ! Agaçant.

aigle-or-004.png

Il faudra faire beaucoup d'aller-retours dans le château pour terminer le jeu. Ici pas besoin de réflexes, tout est question de chance et de précision (comme le nombre de pas à effectuer pour éviter un trou invisible). Finalement il est peu question de réflexion mais surtout de patience et de mémoire, le temps de connaître tous les pièges (souvent impossibles à prévoir) du château ! Attention pas de sauvegarde dans ce jeu, il faudra le terminer d'une traite, et donc y passer plusieurs heures en connaissant le jeu par coeur. A l'époque je n'ai pas réussi à terminer le jeu, mais une rumeur à circulé par la suite comme quoi certaines versions étaient buggées et impossible à terminer ?

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La réalisation est assez quelconque, en basse définition 160x200, ce qui permet d'afficher 16 couleurs mais bon de toute façon les murs et le sol ne sont pas dessinés (à part quelques briques) et toutes les pièces se ressemblent ! L'animation, lente et saccadée, est presque réduite à celle du personnage, de plus le sprite clignote souvent de façon désagréable ! Enfin la partie sonore est minimaliste. Cependant c'est un peu mieux que sur Oric 1, mais on aurait pu espérer quelques efforts de la part de Loriciels. J'avoue à l'époque avoir été un peu déçu, d'autant que que les écrans intermédiaires sont franchement pauvres et à peine digne d'un programme en Locomotive Basic !

Aventure quelconque, réalisation quelconque, et pourtant ce jeu est culte. Pourquoi ? Car la version originale de 1984 sur Oric est restée très célèbre, pour cette époque c'est un jeu très classe, rares sont les jeux d'aventure animés à l'époque, et il est finalement bien adapté aux capacités réduites de l'Oric. Son adaptation sur CPC reste tout à fait digne de l'original, mais on aurait espéré de meilleurs graphismes et un gameplay approfondi.

SUPPOS : 4/6




la version Oric

aigle-or-t07.png
La version Thomson, très proche de la version Oric

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TEST FLASH : TOBAL 2 / PSONE

Publié le par Dr Floyd

TOBAL 2
Support : PSOne

Editeur : Squaresoft
Développeur : Dream Factory

Année : 1997 (Japon)

Tobal 2 en import sur NEOAMUSEMENT


Tobal 2 n'est malheureusement jamais sorti en Europe. Ce jeu de baston, séquelle de Tobal n°1, est de ce fait très peu connu dans nos contrées, et pourtant Squaresoft nous a pondu une véritable petite perle en 1997 pour la PSOne.

Ce second opus est largement supérieur au premier : les graphismes sont meilleurs et la 3D plus fluide. En fait le jeu est en haute résolution (rare sur PSOne) et les graphismes sont lissés, le jeu tournant malgré tout à 60 images/sec. Une belle performance !

Idem pour le gameplay, il est plus fun et approfondi. Les combats se déroulent en 3D dans une arène (suivant le même principe que Soul Calibur), et il est donc possible de tourner autour de votre adversaire. Trois boutons sont utilisés pour des coups bas, au milieu ou en hauteur, les gâchettes servant à parer et à sauter. Il est possible d'agripper l'adversaire, de le projeter, et il y a beaucoup de coups spéciaux à découvrir.





Marre du mode Arcade ? Passez au mode Quest qui vous permettra de débloquer tous les personnages du jeu qui sont au nombre de 200 !!! (bon ok ils ne sont pas très charismatiques). Vous pouvez en tout cas les faire évoluer, les relooker, ce mode intégrant des éléments de jeu de rôle.

Le jeu n'est jamais sorti du Japon, même pas exporté aux USA. Pourquoi ? Parce que Square avait été très déçu des ventes médiocres de Tobal n°1. Ce second opus connut un bon succès d'estime au Japon.


Tobal 2 monte sur le podium des 3 meilleurs jeux de baston de la PSOne avec Tekken 3 et Soulblade. Indispensable à tout fan de jeux de baston et à tout collectionneur Playstation.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Astrosmash / Intellivision

Publié le par Elodiebo

ASTROSMASH
Plate forme :
Intellivision

Editeur : Mattel
Année de sortie : 1981



A l’époque, Space Invaders et Asteroids étaient une véritable folie… Il fallait absolument que chaque console et chaque ordinateur ait son propre jeu de tir spatial. Parmi eux, on trouve Astrosmash, LE jeu incontournable de l’Intellivision, LE jeu qu’il fallait absolument posséder à l’époque.

Astrosmash est un jeu très simple mais ô combien addictif ! Il nous place aux commandes d’un tank ou d’un vaisseau chargé d’éliminer tout ce qui susceptible de tomber sur Terre. Cette fois-ci, on ne combat pas d’affreux aliens immondissimes protégés par leurs vaisseaux, non, on combat une pluie de météores, d’astéroïdes, des missiles et autres… Oui, c’est nettement moins drôle et j’avoue qu’il faut une sacrée imagination pour identifier les masses informes que l’on voit à l’écran comme des astéroïdes!

Le but est donc d’éliminer tout objet extra-terrestre avant qu’il ne touche le sol. Tout impact de pierre ne fait pas perdre une vie, il retire « seulement » des points au score. Mais si le jeu s’arrêtait à cela, ce serait trop facile et infini… Un seul tir ne suffit pas à les éliminer : chaque astéroïde se divise en deux sous l’impact du tir (et oui, c’est bien un clone d’Asteroids…), et il faut donc à tout pris désintégrer ces fragments. Mais ce n’est pas tout… Des OVNI qui tirent à tout va et des pierres blanches (me demandez pas ce que c’est (des missiles ?), je n’ai pas pu deviner…) peuvent quant à eux vous liquider votre canon et vous faire perdre une vie !


Tous aux abris, des masses informes terrifiantes graphiquement envahissent la Terre !

Et le repompage d’Asteroids n’aurait pas été complet si on ne pouvait pas faire de saut dans l’hyperespace en cas d’urgence, pour se retrouver à un autre moment du jeu ! Bien déroutant lorsqu’on ne connaît pas du tout ce système…

Évidemment, plus on avance, plus les ennemis descendent vite de l’écran, et plus ils sont nombreux. Astrosmash demande donc une grande dextérité et une bonne concentration. Cependant, il reste accessible aux débutants car il s’adapte au niveau du joueur, en devenant plus facile au fur et à mesure que l’on perd des vies. On s’en aperçoit notamment lorsqu’on est replacé plus en arrière à chaque vie perdue. Cela permet de rendre le soft plutôt abordable (voire beaucoup trop facile !!!), et de faire des parties plutôt longues. En clair, ne vous attendez pas à faire tourner la manette rapidement !



Niveau graphismes, nous sommes sur Intellivision, donc cela reste plus que minimaliste ! Les masses sont plutôt informes et peu colorées… La seule fantaisie est le changement de couleur du ciel suivant les paliers atteints. Ouaouh ! Pas de musique non plus, mais des effets sonores qui accompagnent l’apparition des Ovnis et des missiles blancs. Donc très sommaire mais utile ! Heureusement, le gameplay est plutôt sympa, très addictif et on a vraiment du mal à décoller de l’écran…

Astrosmash est donc un must sur Intellivision, qui fait passer de bons moments malgré ses graphismes informes. Il est la preuve par A+B que la qualité graphique ne fait pas tout !

SUPPOS : 5/6



- Astrosmash a été adapté sur 2600 sous le nom d’Astroblast

-Il fait partie de la collection Space Action Network, les boites bleues de l’Intellivision, regroupant tous le jeux « spatiaux » : Space Battle, Space Armada, Space Hawk et Star Strike

- Une version « sex » du jeu existe, sous le nom de Space Cunt (les grands émotifs sont priés de s’abstenir)

- Il est possible d'y rejouer sur DS via la compilation Intellivision Lives

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[RETROGAMING] E.T. L'EXTRATERRESTRE / ATARI 2600

Publié le par Dr Floyd

E.T. L'extraterrestre
Support : Atari 2600
Éditeur/Développeur : Atari
Année : 1982




En juin 1982 E.T. L'extraterrestre fait un carton au cinéma et devient un phénomène mondial. Atari décide alors de frapper un grand coup et de porter le film en jeu vidéo pour la fin de l'année, sans se douter alors que ce titre deviendrait une "légende" de l'histoire du jeu vidéo, non pas pour son succès ni ses qualités, mais pour tout autre chose...


Une superbe digitalisation de E.T. en écran d'accueil, ça commence pourtant bien !

Vous dirigez E.T. sur différents écrans (6 au total) qui est à la recherche des trois pièces composant l'émetteur qui lui permettra de contacter ses semblables extraterrestres. Ces pièces sont disposées dans des trous dans lesquels vous devez vous laisser tomber. Pour ressortir d'un trou il faudra faire léviter E.T.


Dans quel trou allez vous sauter ?


A noter que vous pouvez aussi collecter des bonbons, si vous en trouvez 9, vous pourrez alors appeler votre pote humain Elliot qui vous fournira soit une pièce recherchée, soit des points bonus. Une fois l'émetteur reconstitué, E.T. peut alors envoyer son message, et doit ensuite rejoindre son vaisseau dans un temps limité. E.T. monte dans son vaisseau et quitte la Terre, le jeu recommence alors au début.


E.T. qui essaye de sortir de son trou...


Attention cependant car il y a des ennemis : un agent du FBI qui vous confisque vos pièces et un scientifique qui rêve de vous capturer ! Aussi votre niveau de vie (qui débute à 9999) diminue à chacune de vos actions, il faut le régénérer avec des bonbons, et si vous tombez à zéro vous perdez une vie.

C'est surtout le manque d'intérêt qui plombe ce jeu, les graphismes et animations n'étant pas forcement pire que beaucoup de productions Atari 2600. On reconnaît bien E.T. avec son cou qui s'allonge et les autres personnages, les décors manquent peut-être d'un peu de finesse.


Attention au méchant E.T. ! On notera la qualité graphique exceptionnelle des décors...

Le jeu fut développé en 5 semaines seulement, car il fallait le distribuer pour les fêtes de Noël 1982. C'est un certain Howard Scott Warshaw qui s'en chargea tout seul, recommandé par Spielberg himself ! Il avait en effet déjà réalisé l'adaptation des Aventuriers de l'Arche Perdu sur Atari 2600. Il avait aussi réalisé encore avant le célèbre shoot Yars' Revenge toujours sur Atari 2600 qui fut un gros succès et qui est l'un des titres majeurs de la console. Des jeux qui lui avaient demandé environ six mois de développement, donc il était difficile de faire un miracle avec E.T. en 5 semaines...


Spielberg et Warshaw, deux barbus fiers de leur bouse videoludique !

Il reçut une mauvaise critique (justifiée) à sa sortie, et malgré un bon démarrage et 1,5 millions de cartouches vendues, ce fut un échec commercial. Même si se sont des ventes exceptionnelles à l'époque pour un jeu (il rentre dans le top 10 des meilleures ventes sur Atari 2600) Atari avait imaginé un succès bien plus important en produisant 4 millions de cartouches ! Ils se retrouvèrent donc avec des tonnes de cartouches invendues (qui furent détruites dans une décharge dans le désert du Nouveau Mexique !). Grosses pertes pour Atari qui en plus avait dû acheter la licence. Un échec qui s'ajoutera à d'autres et qui obligera Atari à se restructurer en 1984.

Alors pourquoi ce jeu est un jeu culte si c'est une bouse ? Car il restera comme le symbole du crack mondial du jeu vidéo en 1983 et aussi comme à l'origine d'un syndrome : le syndrome des adaptations bâclées de films en jeux vidéo pour raison de temps et de marketing. Syndrome qui se confirmera pour quasiment toutes les adaptations cinéma/jeu vidéo dans les années qui suivirent, et qui se confirme d'ailleurs toujours près de 30 ans plus tard ! Pour toutes ces raisons le jeu a obtenu la réputation (un peu exagérée) du plus mauvais jeu vidéo de l'histoire !

SUPPOS : 6/6 (indispensable dans une collection)
1/6 (si l'on tient compte du gameplay !!!)

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RETROGAMING : ALADDIN / MEGADRIVE

Publié le par Boba Fett

ALADDIN
Support : SEGA MegaDrive

Existe également sur Master System, GameGear, PC, Nes, Gameboy, GBA, Super Nes

Éditeur : Virgin Interactive
Année : 1993




Rhaaa Aladdin, ce jeu me tiens particulièrement à cœur pour trois raisons : c’est l’adaptation de mon Disney préféré, c’est un jeu de mon enfance et, cerise sur le gâteau, c’est une bombe vidéoludique ! Retour sur une perle de la console plus forte que nous.

Le menu s'affiche et deux choses me frappent : ce magnifique écran titre parfaitement dans l'esprit du film et cette musique somptueuse. Ni une ni deux je lance la partie pour découvrir une intro du tonnerre de dieu fidèle au plus haut point à l'oeuvre originale. Commence alors mon aventure.



Après une petite explication des différents bonus et items à récupérer, le premier niveau commence. Et là, c’est l’extase ! Graphismes somptueux, animations magnifiques et musique entraînante me faisant danser sur ma chaise. C’est très simple, Aladdin c’est moi et je refais le film. Passé le choc, je m’avance dans les rues d’Agrabah en éliminant les gardes soit par des coups d’épée soit en leur lançant des pommes récupérées au fil de mon parcours. Entre deux il me faudra progresser en sautant sur des plates-formes, en m’accrochant à des cordes et en évitant les jarres lancées depuis les fenêtres de la ville.



Je peux également croiser un marchand sur mon chemin me vendant des vies supplémentaires, moyennant des joyaux trouvés dans le niveau. D’autres bonus sont cachés comme les têtes de Génie qui donnent droit à une roulette et des têtes d’Abou donnant accès à une épreuve où l’on contrôle le petit singe en tentant de survivre le plus longtemps possible. Le jeu est donc rempli de « petits à côté » qui enrichissent le contenu déjà bien attrayant.



Au total on retrouve une dizaine de niveaux tous très variés allant du sombre (les cachots) au déjanté (le niveau du Génie) en passant par l’épique (le niveau en tapis volant). La prise en main étant excellente (vous pouvez choisir les contrôles à votre convenance) et les niveaux bien construits, la difficulté est correcte, ni trop dure, ni trop facile. Il vous faudra quatre heures tout au plus pour finir le jeu, et ce même en butant contre le boss de fin, Jaffar, qui est assez corsé quand on n’a pas saisi la technique à adopter.



Graphismes digne d’un dessin animé, musique somptueuse, gameplay aux petits oignons, variété du jeu, il n’en faut pas plus pour comprendre que Aladdin est un des hits de la Megadrive, un indispensable même pour les nons-fans, un titre même supérieur à la version Super Nes développée par Capcom. Un jeu culte tout simplement.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Enduro / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

ENDURO
Support : Atari 2600
Editeur : Activision
Année : 1983



Réaliser un jeu de course en pseudo 3D n'était vraiment pas chose facile sur Atari 2600 ! Et pourtant Enduro, un jeu de course d'endurance, s'en sort vraiment très bien. Édité par Activision en 1983, l'éditeur phare de l'époque, c'est un jeu culte d'autant que c'est une exclusivité 

Le principe peut paraitre déroutant : le but n'est pas de gagner une course, mais de doubler chaque jour un certain nombre de voitures. Ca se joue en continu avec les jours et les nuits qui défilent, le jeu s'arrêtant quand vous n'arrivez pas à remplir votre objectif. Le premier jour il faut doubler 200 voitures, et les jours suivants 300 voitures, le jeu devenant de plus en plus difficile car tout s'accélère. Il faut donc beaucoup de concentration pour se faufiler entre les voitures qui "descendent", en cas de choc vous perdrez de précieuses secondes. Évitez également de toucher les bords de la route.



Le jeu est donc très simple : Éviter les véhicules tout en roulant le plus vite possible. Il y a quand même quelques variations dans le gameplay en fonction de la zone traversée : la maniabilité et la difficulté changent dans des zones enneigées, dans le brouillard ou durant la nuit. Pour l'époque c'est un bon petit jeu addictif à la difficulté progressive.



La réalisation est tout à fait correcte pour l'Atari 2600, sachant qu'il est quasi impossible d'afficher des décors qui défilent. Deux courbes pour représenter la route, un paysage de fond en quelques pixels pour représenter des montagnes, et des sprites grossissants pour les voitures. Voilà c'est tout, pour le reste tout est question de variation de couleurs pour représenter l'aube, le jour, et la nuit. Ah si Il y a des effets météo : écran blanc dans une zone enneigée, voitures vues au dernier moment dans le brouillard, il nous en fallait peu à l'époque pour se sentir imprégné !

Plutôt qu'un jeu de scoring nous avons affaire ici à un jeu d'endurance. Activision est l'un des meilleurs éditeurs de jeu vidéo du monde en 1983 (sinon le meilleur) et il le prouve à nouveau avec cet Enduro, à mon sens LE meilleur jeu de course sur la console mythique de Atari.

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] GALAGA / Arcade

Publié le par Dr Floyd

GALAGA
Support : Arcade
Autres supports : Atari 7800, Nes, MSX... et dans de nombreuses compilations Namco
Editeur : Namco / Bally Midway
Année : 1981

Galaga est une véritable légende du shoot'em up et des salles d'arcade du début des années 80, même si ce n'est qu'une légère évolution du Galaxian sorti deux ans plus tôt. Retour en 1981 dans les salles enfumées pour découvrir ce "new-generation multi-stage space challenge" shooter dans lequel j'ai englouti toutes mes pièces de 1 franc au collège !



Vous pilotez un vaisseau spatial qui se déplace de gauche à droite en bas de l'écran comme dans Space Invaders. L'écran est fixe même si il y a une impression de mouvement avec le défilement des pixels, heu pardon des étoiles en fond. Vous faites face à une horde de vaisseaux ennemis (ou plutôt d'insectes-aliens de l'espaaaaaaace !) très bien organisés et qui tentent de vous détruire en vous tirant dessus ou alors par collision (comme des kamikazes). Au début de chaque stage l'écran est vide, les ennemis venant s'installer par bandes en haut de l'écran pour ensuite attaquer.

Bref, en gros nous avons affaire à un Space Invaders "next-gen" beaucoup plus beau et bien plus vivant. Mais n'oublions pas de citer Galaxian, datant de fin 1979, à qui Galaga doit vraiment tout !



Pour varier le gameplay très répétitif il existe des stages intermédiaires (les "challenging stages") où il faut essayer de détruire des vagues d'ennemis qui traversent l'écran par bandes. Ils permettent en même temps de décompresser un peu car il n'y a ici aucun risque de perdre une vie. 40 ennemis traversent l'écran, si vous réussissez à tous les détruire (très très difficile) c'est 10 000 points de bonus. Mine de rien des stages bonus c'est une nouveauté à l'époque ! Petite frustration : on regrettera juste l'absence de stage "vaisseau-mère" comme dans
Phoenix.



La grosse astuce de Galaga c'est la possibilité de jouer avec 2 vaisseaux en même temps, pour cela il faut se laisser capturer par un vaisseau-mère (le boss Galaga) et le laisser retourner en haut de l'écran. Dès que ce vaisseau attaque à nouveau détruisez le, et hop vous récupérez le vaisseau perdu et disposez ainsi de 2 vaisseaux en même temps, mais bon c'est très risqué : car vous êtes alors plus vulnérable. Une option un peu bizarrement conçue je trouve, avis personnel.



Ce qui est exceptionnel dans Galaga, c'est la réalisation technique, même si elle est sobre, c'est tout simplement parfait pour l'époque : le jeu est très coloré, totalement fluide (beaucoup plus agréable que Phoenix par exemple), les sprites se déplacent avec élégance, le gameplay est précis, et la bande son bien que ultra limitée est inoubliable, de vrais bons sons typiquement arcade qui hantent encore mon esprit presque 30 ans plus tard ! La réalisation est tellement parfaite que le jeu ne vieillit pas et me semble aujourd'hui toujours aussi beau.

Galaga est un jeu mythique, un véritable jeu de scoring et de concentration, peut-être le meilleur shoot du début des années 80, même si il est très répétitif. Il a été adapté sur de très nombreux supports et repris dans les compilations Namco. Aujourd'hui j'y rejoue encore régulièrement, c'est un bon passe-temps, même si je suis beaucoup moins bon qu'en 1981, bah oui votre bon Docteur se fait vieux !

SUPPOS : 6/6


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[RETROGAMING] Beamrider / Atari 2600

Publié le par Dr Floyd

BEAMRIDER
Support : Atari 2600
Existe également sur Intellivision, Colecovision, MSX, Atari 5200, Atari XL, C64, Spectrum
Editeur : Activision
Année : 1983

beamrider atari box

Beamrider est un shoot'em up conçu à l'origine par Activision sur Intellivision puis porté sur Atari 2600. Le jeu étant de de très bonne qualité (Activision oblige à l'époque !) il sera adapté par la suite sur de nombreux supports. Revenons sur cette version 2600 à gros pixels...

L'action de Beamrider se déroule au dessus de la Terre qui est recouverte d'un mystérieux champs magnétique nommé "The Restrictor Shield". Vous dirigez un vaisseau spatial sur cette "grille" en pseudo 3D. Votre objectif est de détruire les aliens qui attaquent la planète et qui donc vous tirent dessus. La particularité du jeu est que votre vaisseau et les ennemis se déplacent en suivant les lignes de la grille. Les tirs ne peuvent se faire que le long des lignes verticales en pointillés. Le concept est donc très proche du plus connu Tempest.



Vous devez ainsi nettoyer les secteurs un par un en détruisant un nombre défini d'ennemis et en évitant les objets dangereux. Il y a 99 secteurs au total mais n'espérez pas de variations dans les graphismes (seulement des changements de couleurs !). Quelques fois un vaisseau-mère apparaît, celui ci ne pouvant être détruit que par une torpille. Si au début le jeu semble facile la difficulté va vite se corser. Bref, c'est un pur jeu de scoring où le but est de faire le plus haut score possible.

beamrider-002.jpg

La réalisation est très correcte pour de l'Atari 2600, voire très bonne. Le mouvement des lignes horizontales et le grossissement des ennemis offrent un petit effet 3D très sympathique et donne bien l'impression de se déplacer rapidement autour de la Terre (oui bon ok nous avions beaucoup d'imagination à l'époque !). Un style qui changeait des classiques shoot'em up "plats" façon Space Invaders et qui franchement impressionnait à une époque où nous ne connaissions pas la 3D sur console.

Beamrider est l'un des meilleurs shoots de l'Atari 2600, un vrai bon jeu de scoring addictif et à la réalisation qui sort de l'ordinaire. Bref un grand jeu Activision de plus ! Je vous le conseille également sur Intellivision avec une réalisation encore meilleure (mais un pad pourri). Je n'ai hélas jamais pu toucher à la plutôt rare version Colecovision.... je rêve de pouvoir la récupérer un jour.

SUPPOS : 5/6


A noter que les joueurs dépassant le secteur 14 ou 40 000 points pouvaient réclamer à Activision (via une photo d'écran) un petit cadeau : le "patch" Beamrider ! La classe.


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[RETROGAMING] Stampede / Intellivision

Publié le par Elodiebo

Stampede
Support : Intellivision (version testée)
Existe également sur Atari 2600

Editeur : Activision
Sortie : 1981



Le rêve américain est à vous ! Avec Stampede, vous voilà comme dans Dallas, vous êtes dans la peau d’un cow boy prêt à tout… pour garder son troupeau !

Stampede est l’un des jeux d’Activision les plus méconnus. Vous incarnez un cow-boy sur son cheval, équipé d’un lasso, qui ne doit laisser s’échapper aucun veau de son troupeau. Mega trippant, non, comme scénario ?! C’est sur qu’énoncé comme cela, le jeu n’est pas très sexy. Mais Stampede est le type même de jeu bien addictif et prenant !

On se retrouve sur un écran à scrolling horizontal, de la gauche vers la droite, avec la possibilité de se déplacer uniquement sur un axe vertical, à l’extrême gauche de l’écran. Devant nous se baladent de façon guillerette, pelage au vent, des veaux, qu’il faut capturer au lasso.


On m'appelle le roi du lasso !

Evidemment, la marge d’erreur est minime, puisqu’au départ, on ne peut laisser passer derrière le cheval que deux animaux, car au troisième, c’est game over. C’est un peu l’équivalent de vies, sachant qu’on en récupère une tous les 1000 points.

Les veaux à capturer sont de quatre couleurs différentes, symbolisant quatre vitesses : les bruns sont les plus rapides, ils courent presque aussi vite que notre cheval ; les jaunes ont une cadence moyenne ; les blancs sont les plus lents et les noirs sont à l’arrêt, mais ce sont eux qui valent le plus de points (100pts). Les plus difficiles à gérer sont donc les blancs et les noirs, qu’il ne faut pas laisser passer… 


Tu vas voir, je vais te remettre dans le droit chemin !

Et parfois, comme pour rendre le jeu plus réaliste, un squelette apparaît au beau milieu de l’écran, comme sorti de nulle part, et il faut l’éviter à tout prix pour ne pas se le prendre de plein fouet et ralentir le cheval.

Cela a l’air plutôt facile, mais le jeu s’accélère au fil du temps, et la gestion des troupeaux devient de plus en plus difficile… Il faut choisir entre capturer au lasso ou continuer à faire courir les troupeaux devant soi pour gagner du temps et s’organiser. Et tout cela au rythme du galop, le seul bruitage du jeu. A noter également que la jouabilité est parfaite, faisant même oublier les manettes nullissimes de l’Intellivision !!! Un vrai exploit !

Le but du jeu étant de faire du scoring, on peut choisir entre 4 modes de jeu : vitesse lente ou rapide, et animaux en troupeaux ou dispersés à l’écran. Activision récompensait même tous ceux qui envoyaient une photo de leur écran avec les 3000pts dépassés… Je vais porter réclamation d’ailleurs, car j’ai moi-même atteint ces 3000pts lors de la réalisation de ce test !!!



Stampede est un très bon jeu Activision, qui vous fera passer de bonnes heures devant votre écran. On a qu’une envie, jouer, rejouer, en se disant « Allez, une dernière »…

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Les Schtroumpfs / Colecovision

Publié le par Elodiebo

LES SCHTROUMPFS
Support
: Colecovision
Existe également sur Atari 2600
Editeur : Coleco
Année de sortie : 1982



Voici l’un des rares jeux non issu de l’arcade et présenté comme la vitrine graphique de la Colecovision… Pour beaucoup, c’est un must à posséder sur cette console, mais son gameplay est-il d’aussi bonne qualité que ses graphismes ?

Gargamel a encore fait des siennes et enlevé la Schtroumpfette pour la séquestrer dans son château. Vous incarnez donc un Schtroumpf qui a pour mission de délivrer la belle…

On va donc devoir traverser 6 tableaux fixes, de la gauche vers la droite, sans scrolling, en partant du village, pour aller dans une forêt, des champs, des cavernes, un château, une autre forêt puis l’antre de Gargamel, où vous attend sagement la miss…


Lala la schtroumpf lala !

Et une fois la gente demoiselle délivrée, rebelote, on repart de la forêt et on s’en refait le tour… Sauf qu’au second passage, et les suivants, les zones comportent plus d’écrans, et des ennemis commencent à lui barrer la route : des chauves souris et des araignées qu’il faudra éviter en se baissant ou en sautant par dessus. Car notre Schtroumpf est nu comme un ver, coté armement bien sûr, et ne peut se défendre qu’en évitant ou en fuyant…


C'est ce qu'on appelle faire l'autruche

Évidemment, des obstacles physiques sont là pour compliquer notre tache : des barrières, des talus, des stalagmites,… Le but est de sauter par dessus avec une précision infaillible au nanomètroschtroumpf près, sinon, c’est la mort subite ! Et oui, le Schtroumpf est fragile, et tombe raide mort sur le coté au moindre raté… Certains obstacles se franchissent avec un simple saut, tandis que d’autres nécessitent un « double » saut. En revanche, le château de Gargamel ne présente qu’une difficulté marquant la fin du périple : un crâne sur lequel il faut sauter allègrement pour tomber dans les bras de la Schtroumpfette. En effet, vous n’aurez même pas le sorcier à affronter pour la libérer, ce qui est un peu décevant.


Bouge pas ma belle, j'arrive !

Mais un autre adversaire à affronter est de taille : le temps. Notre petit héros dispose d’une barre de vie qui diminue au fur et à mesure de l’avancée. C’est qu’il s’essouffle vite le pauvre ! Celle-ci ne se recharge qu’en changeant de zone. Alors au début c’est facile, on n’en tient pas compte, mais quand les zones commencent à avoir plusieurs tableaux, cela devient de plus en plus ardu…


Un saut digne de Carl Lewis

Donc, graphiquement, le jeu est schtroumpfement magnifique, ceci est indiscutable. Le jeu exploite parfaitement la palette de couleur de la Colecovision. La console nous réserve également quatre mélodies, et pas seulement des bruitages. Cependant, un beau jeu ne suffit pas à faire un bon jeu. Il se montre schtroumpfement répétitif dans les décors, les obstacles, et plutôt facile. Ce qui dénature pas mal ce jeu, et ne le rend pas très attractif. On y joue une fois et encore, on a du mal à y rester longtemps devant…

Les Schtroumpfs était certainement révolutionnaire à l’époque visuellement et musicalement, mais sa grande facilité et son manque de variété dans les décors lui portent préjudice.

SUPPOS : 4/6



- Une version Intellivision était prévue mais n’a jamais été diffusée

- La version Atari 2600 est très réussie graphiquement (on peut enfin dire qu’il y a un beau jeu sur la 2600) et beaucoup plus glamour car le Schtroumpf a droit à une véritable récompense pour son parcours du combattant : un baiser de la Schtroumpfette !

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[RETROGAMING] Yoshi's Story / Nintendo 64

Publié le par Keneda'

YOSHI'S STORY
Support : Nintendo 64
Editeur : Nintendo
Année : 1998



La monture du plombier moustachu commence tout doucement à prendre goût aux aventures en solo. Oui enfin bon en solo... pas vraiment... car tous ses potes seront de la partie ! Suite plus ou moins directe du célèbre Yoshi's Island Sur Snes, Yoshi's Story débarque en 1998 sur Nintendo 64.


Dès le lancement du jeu, on est accueilli par une interface et des thèmes musicaux emprunts de guimauve. Certes l’ambiance est très enfantine, mais cela donne une véritable identité au soft. Les graphismes sont tout simplement superbes et collent bien à l’esprit bon enfant. La 2D est y vraiment merveilleusement utilisée. Mention spéciale aux "plateaux-livres" animés particulièrement réussis.



On se lance alors dans une quête dantesque : retrouver l’arbre magique et répandre le bonheur sur les Yoshis ! Pad en main, on a affaire à un gameplay 2D classique, agrémenté par les capacités des Yoshis et leurs langues bien pendues. Vous pourrez avaler vos ennemies puis les pondre et en faire des projectiles, battre des pieds une fois en l’air pour « planer » un court instant, vous hisser sur une plateforme, etc… Des capacités spéciales événementielles feront également intervenir vos compagnons animaux. A noter que le petit dragon nage à merveille dans les niveaux aquatiques. Il faut cependant apporter un bémol, car le jeu est uniquement jouable au stick, ce qui ne convient pas totalement à un gameplay 2D pour lequel on aurait préféré une croix directionnelle. D’où quelques petites approximations dans la longueur des sauts, mais rien de bien handicapant vu la relative facilité du jeu.



Le jeu se déroulera via plusieurs tableaux. Différentes « routes » sont utilisables, la première et la plus simple vous permettra de finir le jeu en quelques dizaines de minutes. Cependant, petite originalité du soft, pour finir un niveau il ne suffira pas de le traverser, il vous faudra récupérer tous les fruits plus ou moins cachés. Les plus difficilement accessibles d’entre eux ne seront trouvable qu’après avoir actionné différents mécanismes et après avoir fait preuve de dextérité. Certains auraient peut-être préféré des niveaux plus orientés sur la vitesse et les réflexes que sur l’exploration ?

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Yoshi's Story profite énormément de son univers charmant et féerique tant au niveau graphique qu’au niveau des thèmes musicaux. Certes ce n’est pas le jeu de plateforme le plus abouti ou le plus complet, mais il reste une distraction des plus sympathiques pour de petites parties sans prises de tête.

SUPPOS : 4/6

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RETROGAMING : TUROK 2 SEEDS OF EVIL / N64

Publié le par Keneda'

Turok 2 Seeds of Evil

Editeur : Acclaim
Développeur : Iguana Entertainment
Support : Nintendo 64
Année : 1998



Deux ans après le premier opus, Turok, le chasseur de dinosaure est de retour, et une fois de plus, le sang de reptile va couler à flot !


Le premier opus de Turok n’était pas exempt de défauts, bugs graphiques, profondeur de champs ridicule, brouillard made in N64 particulièrement prononcé, et séquences de plateforme horripilantes. Malgré tout cela il aura laissé un bon souvenir à certains joueurs. L’action de cet opus se situe directement dans la lignée du premier. En tuant Campaigner et Chronosceptor, Turok a malheureusement réveillé une entité encore plus dévastatrice, le Primagen. Ce dernier a envoyé ses larbins détruire les 5 totems d’énergie qui le retiennent prisonnier. Vous devinez la suite, il va falloir ressortir vos plumes et votre arc pour les protéger.



Jetons tout d’abord un coup d’œil à l’aspect technique. On constate immédiatement d’immenses progrès graphiques, que soit au niveau des textures, de la modélisation des personnages, des effets de lumière et de reflets. La profondeur de champs est certes améliorée, mais elle est loin d’être optimum et le sacro-saint brouillard est toujours bien présent. Du coté du son c'est tout bon, les musiques d'ambiance sont excellentes et le bruit des monstres que l'on entend venir dans son dos sont saisissants.

Le level design est particulièrement bien réalisé, et les niveaux deviendront vite tortueux. Le jeu est loin d’être linéaire, et à l’instar d’un Metroid Prime avant l’heure, il vous faudra explorer de fond en comble les différents embranchements pour dénicher tous les mécanismes et autres bonus nécessaires à l’accomplissement des vos missions. Cette longue exploration, qui paraîtra fastidieuse pour beaucoup, est bien entendue ponctuée de combats contre des créatures hybrides particulièrement bien animées. Vous disposerez pour cela d’un arsenal qui va s’étoffer tout au long de l’aventure, passant des armes conventionnelles (arc, pistolet, shotgun) à des armes high-tech (fusil nucléaire, tronçonneuse). Si les premiers combats contres des reptiles très mobiles paraissent bien pêchus, on déchante lorsque l’on affronte plusieurs adversaires dans des décors chargés : le jeu rame alors allègrement. Ceci est également à mettre en parallèle avec les chutes de framerate assez récurrentes (quelques soit la résolution choisie).


Petite balade à dos de Triceratop !

Attardons nous enfin rapidement sur le mode multi-joueurs, qui, si lui aussi recèle quelques défauts techniques, s’avère assez complet que ce soit au niveau des modes, des arènes (bien que trop sombres pour la plupart) de l’armement ou des personnages (ah le raptor…)


On reste sur sa faim avec ce second opus plombé par des défauts techniques et une partie exploration trop présente. Le jeu aurait à mon avis gagné à être un peu plus linéaire.


SUPPOS : 2,5/6

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