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[RETROGAMING] LES CHEVALIERS DU ZODIAQUE / NES

Publié le par Dr Floyd

LES CHEVALIERS DU ZODIAQUE

Support : Nintendo NES


Editeur : Bandai
Développeur : Bandai


Sortie : 1987 (Japon)

Le Joueur du grenier retombe en enfance, du temps où Dorothée était la femme de sa vie, et les Chevaliers du Zodiaque son dessin-animé culte, avec le test de ce chef d'oeuvre qu'est Les Chevalier du Zodiaque sur Nintendo Nes !


SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] SUPER MARIO 64 / NINTENDO 64

Publié le par Goomba Powaa

SUPER MARIO 64

DATE DE SORTIE :
1996
SUPPORT : Nintendo 64
DEVELOPPEUR : Nintendo
EDITEUR : Nintendo
EXISTE AUSSI SUR : NDS (2005) et Virtual Console (2006)


Certains ont acheté une N64 à l'époque uniquement pour ce jeu, et l'ont ensuite revendue. D'autres ont érigé ce titre au rang de meilleur jeu du monde. L'effet euphorique et révolutionnaire de la 3D peut-être. Une chose est sûre : Super Mario 64 justifiait à lui seul l'achat d'une N64 et Nintendo avait accouché là d'un titre qui allait à la fois lui permettre de négocier avec brio le délicat tournant vers la 3D, mais aussi d'asseoir définitivement son talent en la matière, élevant sa mascotte et son univers au rang d'incontournable ludique.

Le plombier moustachu reprend donc du service, pour la première fois en 3D. A l'époque la 3D fait saliver les joueurs, pressés de prendre place avec une liberté sans précédent dans l'univers de Mario. Mais la 3D fait aussi peur, un Mario en relief proposera-t-il une aventure aussi jouissive que lorsqu'il se déplaçait dans un monde plat, ne se mouvant uniquement qu'au grès d'un scrolling horizontal ou vertical ? A sa sortie en 1996 pour accompagner sa nouvelle console de salon, Big N n'a pas le choix, son titre doit frapper fort, la guerre des consoles est déjà engagée contre Sega, et surtout Sony qui a rapidement acquis une notoriété dans le secteur grâce à sa PS1, devenue phénomène de société. C'est la Playstation de Sony qui a fait découvrir en premier au grand public la 3D, et non Nintendo. Pour la première fois technologiquement devancé, il ne reste donc plus à la firme de Kyoto comme alternative de démontrer que ce sont bien eux qui maitrisent le mieux cette nouvelle technologie.



Parlons désormais du jeu en lui-même. Passons le "scénario" devenu classique de la princesse Peach kidnappée pour la énième fois par l'infâme Bowser (Joker à Nintendo, un Mario avec un autre scénario ne serait pas un vrai Mario, qui oserait dire le contraire?), pour se concentrer sur les premières minutes de prise en main. Le joueur débute dans le jardin du château, avec ce dernier, imposant et magnifiquement planté droit devant. Dès lors, on est instantanément plongé dans l'univers féerique de Mario. A vrai dire, tout joueur imaginait en soi le monde du plombier ainsi, mais n'osait pas le voir se réaliser un jour d'une manière aussi innée. On est instantanément émerveillé, que faire? Aller dégourdir les jambes de notre petit plombier et appréhender timidement les commandes spécifiques à cet opus 3D, ou succomber de suite à l'appel du château?

Nous opterons pour le premier choix. La manette si originale de la N64 offre une parfaite prise en main, on la dirait conçue avant tout pour ce type de jeu (et pour les FPS c'est vrai). Le stick directionnel, objet de toutes les interrogations, permet au joueur un contrôle parfait du héros. On va où on veut, et on avance à la vitesse que l'on veut, à son rythme. Et çà c'est important. Dès le départ on prend confiance en ces commandes et on commence à utiliser le jardin royal qui fait alors office de grand terrain de jeu pour se lancer dans quelques pitreries improvisées. Aidé ou pas de la notice, on note une palette de sauts et de mouvements aussi originaux et innovants les uns que les autres, qui s'avéreront tous utiles, et jamais superficiels. Ça promet pour l'exploration à venir!



Puis on se décide enfin à prendre la direction de ce somptueux château, n'oublions pas que la princesse nous y attend pour y manger un gros gâteau (quelle joyeuse équipe de bons vivants ceux là!). Une fois les portes refermées derrière soi et passé l'interlude de Bowser qui nous apprend fièrement qu'il a kidnappé la Princesse Peach, on explore le château. On se rend vite compte que des portes s'ouvrent, et d'autres pas. Certaines ont même un numéro étoilé sur elles (amenant chacune à un monde). Les étoiles. Voilà le moteur du jeu, mis en place par les développeurs, au profit d'un mécanisme de jeu parfaitement huilé. Mario devra défier la horde de Bower dans 15 mondes, chacun renfermant 8 étoiles. Plus vous aurez d'étoiles, plus vous pourrez ouvrir de portes et ainsi de nouveaux mondes inexplorés. Et vous vous rendrez vite compte que le château regorge de passage secrets, mais aussi d'étoiles cachées. La bâtisse est un véritable monde à lui seul, vaste (avec plusieurs niveaux : RDC, sous sol, ...), ultra fidèle à l'univers avec ses clins d'œil, et comprenant aussi des énigmes. Ainsi, vous pouvez très bien découvrir un monde, y glaner 2 ou 3 étoiles, ne pas le finir à 100% et passer de suite à un autre monde. Une totale liberté d'action, permettant au joueur de ne jamais rester bloquer et de toujours trouver une étoile plus facile à avoir afin de débloquer de nouvelles portes. Ainsi, la progression est régulière, on ne s'ennuie jamais.



Les mondes justement : Ils sont pour la plupart une transposition des différents thèmes connus sur Nes et SNES, mais certains font aussi leur apparition. Caverne, montagne, épave échouée, horloge, monde du feu, désert, tous à l'exception du dernier monde plus "bâclé" (arc en ciel) ont leur propre identité et on le sent, ils ont fait preuve d'une attention toute particulière dans leur structure et à la façon pour le joueur d'y progresser. On réussit toujours à se situer où que l'on soit, difficile d'être perdu malgré l'étendue de certains mondes. Les graphismes sont très corrects (on trouvera mieux par la suite sur le même support), mais ils ont l'avantage de retranscrire parfaitement le monde du plombier, sans surcharge, mais avec un certain charme qui fait qu'on est plongé et émerveillé par toute cette mise en scène continuellement renouvelée. On ne retrouvera plus un tel cachet dans Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy. On trouve aussi en aparté de ces mondes des niveaux spécifiques où l'on doit défier Bower. ces niveaux sont le summum de la plate forme 3D. Ils mettent en valeur les commandes sans défaut du jeu, et aujourd'hui encore, le défi qu'ils proposent est d'actualité. Les combats avec Bower sont anthologiques, aidés par l'énorme modélisation de ce boss, impressionnant. rassurez-vous, la technique pour le battre est simple, un bon timing étant la clé du succès.



L'animation de Mario, des ennemis et des éléments de décor les plus impressionnants sont parfaitement fluides, la gestion des collisions est bonne et on ne réussit jamais à tuer un ennemi ou à atteindre une plate forme haut perchée par chance. Tout est millimétré, très bien étudié. Seuls inconvénients à ce tableau idyllique,une caméra (que le joueur peut utiliser afin de recadrer l'action) parfois réticente dans les endroits confinés et la présence de petits bugs graphiques ci et là.

Mais que serait un Mario sans des musiques dignes de ce nom? Rares sont les musiques de jeux comme ce Super Mario 64 qui peuvent se targuer de rester dans la tête d'un joueur, même des années après y avoir joué? peu, et c'est là la marque des grands jeux. Koji Kondo, musicien attitré de Nintendo s'en est donné à cœur joie, dépoussiérant et remixant ses grands classiques afin de donner la touche finale à cet environnement (enfantin diront certains). En tout cas, les thèmes sont toujours bien choisis, les sonorités adéquates, et l'immersion totale. Mention spéciale pour ma part au monde des cavernes, culte ! Ajoutons à cela la voix de Mario pour la première fois révélée dans un épisode, qui fait du moustachu un joyeux luron quelque soit la situation. Super Mario 64 saura tenir en haleine tous les types de joueurs. Que vous désiriez uniquement boucler le jeu d'un traite jusqu'au boss final ou que vous désiriez obtenir les 120 étoiles, dans les 2 cas vous aurez l'agréable impression d'une aventure bien remplie, une expérience de jeu géniale.



Génial, c'est le premier mot qui vient à l'esprit lorsqu'on évoque ce titre. Que l'on soit jeune ou plus âgé, ce SM64 est un véritable condensé de tous les précédents Mario, et parfaitement calibré dans tous les domaines. C'est un véritable Mario, On redécouvre la licence, tout en la découvrant sous de nouveaux aspects. Certes il y a plus beau, plus long, plus adulte, plus... Mais ce Super Mario 64 a véritablement ouvert la voie des jeux d'aventure - plate forme 3D et a par là même renouvelé avec brio la célèbre licence chère à Nintendo. Rien que pour cela, SM64 est un incontournable, et que vous y ayez déjà joué ou non, allez-y, la magie opère toujours 13 ans après! Un véritable retour aux sources.

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] TINTIN AU TIBET / SEGA MEGADRIVE

Publié le par Joueur du Grenier

TINTIN AU TIBET
Support : Sega Megadrive

Existe également sur Super Nes et GB Color
Editeur : Infogrames
Développeur : Infogrames
Sortie : 1995




Le Joueur du Grenier diffuse en exclusivité pour Gamopat son tout premier test vidéo avec pour commencer un "chef d'oeuvre" de la Sega Megadrive : Tintin au Tibet, adapté bien sûr de la BD de Hergé. Un jeu de plateforme vraiment unique, vous allez vite comprendre pourquoi... Enjoy !
 


SUPPOS : 0,5/6

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[RETROGAMING] Double Dragon Advance / GBA

Publié le par Dr Floyd

DOUBLE DRAGON ADVANCE
Support : GBA
Editeur : Atlus
Développeur : Million
Sortie :
USA 2003, Jap 2004




Double Dragon est sûrement la première grande licence de beat'em all, le jeu original est sorti sur borne d'arcade en 1987 (développé par technos) et rencontra un gros succès. L'idée de Atlus d'en faire un remake en 2003 fût une excellente nouvelle pour tous les nostalgiques. Retour sur un titre GBA devenu aujourd'hui très recherché des collectionneurs car excellent mais hélas rare. Allez, on retourne nettoyer les rues de la ville infestée par la racaille !


Votre petite amie se fait enlevée par le gang des Black Shadows et son redoutable boss Willy (brrrrrr). Heureusement vous êtes Billy Lee (yeeahh), un expert en arts martiaux encore plus fort que Chuck Norris, et vous allez partir au secours de votre bien-aimée (pour changer), accompagné si vous le souhaitez de Jimmy Lee, votre frère lui aussi expert en arts martiaux, mais bon pas autant que vous.



A sa sortie en 1987 ce jeu est une petite révolution : un beat'em all à scrolling horizontal avec une profondeur de champs, des niveaux et des ennemis variés, des coups variés, il améliore énormément le concept de l'ancêtre Kung Fu Master sorti en 1984. Le gameplay de cet opus GBA est identique au jeu original mais avec de petits ajouts bien sympathiques : de nouveaux coups, de nouveaux ennemis, de nouveaux niveaux et de nouvelles cut-scènes. Comme vous êtes éventuellement accompagné de votre frère il est donc possible d'y jouer à deux en mode link avec deux GBA. A noter aussi l'arrivée d'un mode de jeu bonus : le mode survival (je ne vous fait pas de dessin !). Bref, c'est le vrai jeu d'arcade dans une version "+".



Les commande se sont donc étoffées : poings et pieds avec A et B, L pour parer un coup, R pour sauter, plus des tas de combinaisons possibles (comme A+B+direction pour un coup de boule, R+A pour un coup d'épaule ou encore R+B pour un salto...). Vous traversez des niveaux très variés : Chinatown, forêt, caverne, temple, usine... et retrouverez tout le bestiaire de la série : les prostituées, les militaires, les colosses, les gars en costume-cravate, etc... Pour les habitués le jeu se terminera assez vite, mais il y a 3 niveaux de difficultés, et vous pouvez désactiver les 'continues', et là bon courage pour terminer les huits niveaux !

La réalisation est très propre. les graphismes, animations et partie sonores sont revus à la hausse (Versus la version arcade) mais sans pour autant atteindre la qualité d'un gros beat'em all de la Megadrive ou de la Snes. Cependant je pense que c'est préférable pour ce jeu qui s'adresse aux nostalgiques avant tout.

Double Dragon sur GBA est un indispensable pour les fans de la série. C'est un véritable plaisir que de redécouvrir ce jeu mythique dans une version remastérisée qui ne dénature pas du tout le jeu d'arcade original. Le seul problème est qu'il est devenu très rare et qu'il s'arrache très cher sur le marché de l'occasion, mais si vous êtes collectionneur GBA vous n'avez pas le choix : IL VOUS LE FAUT !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] PREHISTORIK MAN / SNES

Publié le par Gooba Powaa

PREHISTORIK MAN

Support :
SNES
Existe aussi sur Gameboy et GBA

Développeur : Titus
Editeur : Titus

Sortie : 1995


Pas évident de se faire une place de choix dans le milieu impitoyable des jeux de plate-forme sur la 16-Bits de Nintendo. En 1995, Titus lance Prehistorik Man sur SNES, fortement inspiré de Prehistorik 2, sorti sur Amstrad CPC et DOS en 1993. Une bonne dose d’humour et une ambiance caverneuse décalée seront-ils suffisants pour se faire une place aux côtés des blockbusters de l’année, DK Country 2 et Yoshi’s Island ?

Vous incarnez Sam, Héros désigné d’une tribu d’hommes préhistoriques qui n’ont plus rien à se mettre sous la dent, la faute à de féroces dinosaures qui ont tout volé (Eh oui, c’est bien connu, les dinos et les hommes ont vécu à la même époque, ahum !). Le vieux sage du village vous ordonne alors de parcourir la région environnante afin de récolter toujours plus de nourriture pour votre tribu. Mais ce n’est pas tout : La récolte d’os, monnaie d’échange qui permettra au village d’acheter là aussi des victuailles, ne sera pas à négliger non plus .



Dès les premières minutes de jeu, on se rend alors vite compte du parti pris par les développeurs : un humour bien gras, présent du début à la fin de l’aventure. A commencer par l’apparence de Sam, votre personnage : un air ahuri, bedonnant, à l’image d’un Chuck Rock mais avec la peau de bête et les cheveux en plus. Les autres protagonistes, qui aideront Sam tout au long de l’aventure sont tout aussi délirants, de la « Falbala » du village qui fait baver notre héros au savant fou qui postillonne, en passant par le vieux sage ingrat. A souligner, la traduction française de très bonne qualité, qui facilite l’immersion du joueur dans cet univers loufoque.

Autre point positif en rapport avec l’ambiance humoristique du soft, la bande son et les voix. Le jeu aborde des thèmes musicaux très entraînants, un peu caverneux, à l’image d’un Joe & Mac. Elles sont toutes en accord avec la situation rencontrée. Ce qui est regrettable, c’est que l’on retrouve une même musique à plusieurs niveaux d’intervalle. On a alors une désagréable impression de copié-collé. Dommage, plus de thèmes de la même qualité n’auraient pas été de refus à entendre. Hormis cela, les cris de Sam lorsqu’il hurle ou meurt sont à mourir de rire !



Prehistorik Man est beau. Sam, les adversaires , les items à récolter, les rares mais impressionnants Boss, tout cela est très bien défini et très coloré. Idem pour les décors, eux aussi très soignés, le tout restant très fluide. Les tons sont très bien choisis, mention spéciale pour le niveau du volcan. Bref, rien à rajouter là dessus, les screenshots parlent d’eux même !

Passons au gameplay : Varié, vous aurez l’occasion d’utiliser un deltaplane, un mono-cycle, voir un ooga-boinga (perche à ressort). Cela permet d’éviter une certaine lassitude tout au long des 24 niveaux (jungle, village voisin, caverne, icebergs, cimetière,…). A la base, Sam peut marcher, courir, donner des coups de massue ou encore lancer des flèches. A noter aussi que vous pourrez parfois trouver un magasin qui vous permettra d’acheter grâce aux os récoltés des continues, des astuces pour finir le niveau rapidement, etc. Les check-points seront aussi parfois les bienvenus, mais parfois placés trop tôt, ou trop tard. A savoir que certains niveaux nécessitent simplement d’être parcourus d’un point A à un point B, alors que d’autres nécessitent de récolter un nombre défini d’items (x diamants pour passer les douanes, objet volé à retrouver, etc.). Enfin, les décors, aussi beaux soient-ils, ont parfois tendance à se répéter. Soit au sein d’un même niveau (architecture), soit d’un niveau à un autre (par exemple durant les 4 premiers niveaux où l’on est toujours dans la jungle basse, ou encore le niveau du tronc d’arbre réutilisé 2 fois par les développeurs).



Concernant la maniabilité du perso, c’est un avis plutôt mitigé. Autant il n’y a aucun problème de collision avec les adversaires du fait des sprites assez gros, autant on a la désagréable sensation que le personnage « glisse ». On a un peu de mal à doser les pas de Sam, et si dans les premiers niveaux au sol cela ne pose pas de problème, autant dans certains niveaux aériens (lianes, branches d’arbre, etc.), on ne sait pas trop où on va. Dans l’absolu ce n’est pas trop gênant, mais on ne peut pas placer le perso au millimètre à la manière d’un Mario, et du coup on évite l’exploration de certains recoins qui nécessitent de s’y reprendre à plusieurs reprises avant d’atteindre son but.

Le jeu de Titus offre un bon petit challenge, comptez moins d’une dizaine d’heure pour finir le soft. La difficulté devenant croissante (le dernier niveau du cimetière est assez corsé dans son genre), vous perdrez pas mal de vies mais avec près de 20 continues (!) disponibles, vous arriverez petit à petit à la fin du jeu.

Malgré une maniabilité parfois approximative et un manque d’innovation à certains moments, contre-balançant avec de bonnes idées de gameplay et une réalisation graphique et sonore soignée, Prehistorik Man est une bonne alternative à Mario ou DK. Ce serait dommage de ne pas l’essayer, rien que pour la bonne humeur qu’il dégage !

SUPPOS : 3,5/6


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[RETROGAMING] CHIBI-ROBO! / GAMECUBE

Publié le par Goomba-Powaa

CHIBI-ROBO!
SUPPORT :
Gamecube
Développeur : Skip
Editeur : Nintendo

Sortie : 2006




2006, la Gamecube arrive doucement mais sûrement vers une retraite bien méritée. Malgré cela, Nintendo continue de délivrer aux joueurs des jeux atypiques, comme avec ce Chibi-Robo. Vous voulez un jeu au concept innovant, et vous êtes un tantinet maniaque ? Ce jeu est fait pour vous !

Chibi-Robo!, c’est l’histoire d’un petit robot du même nom, offert par ses parents à une petite fille lors de son anniversaire. Passons le sentimentalisme d’une famille sans le sou pour nous pencher sur ce drôle de petit être mécanique. Ce robot est conçu à la base pour effectuer différentes petites tâches quotidiennes, à la place de ses propriétaires, dans le but de propager le bonheur au sein de la famille. Et oui, c’est gentillet à souhait (qui a dit naïf ?).

Dès le début donc, on dirige le robot en quête de tâches à effectuer à son échelle : ramasser des papiers, nettoyer les traces de pattes du chien au sol, essuyer des gouttes d’eau, etc. Bref, soyez une véritable fée du logis. Plus vous en ferez, plus vous obtiendrez de points bonheur, mais aussi de bonus d’argent. L’argent justement, vous en trouverez un peu partout dans la maison, sous les meubles, dans les tiroirs, … Il vous permettra d’acheter des améliorations afin de vous faciliter la tâche : une brosse à dent pour frotter les tâches au sol, une hélice afin de voler ou descendre en souplesse, ou encore un canon laser pour détruire les ennemis et les obstacles.




Alors oui, on avance, on frotte, on vole, mais dites donc, il est jamais fatigué ce petit bonhomme ? Et bien si forcément : qui dit jouet dit batterie. A chaque déplacement un compteur en bas à droite de l’écran décroît, signe que le petit robot fatigue. De ce fait, vous trouverez dans chaque pièce de la maison des prises de courant afin de recharger régulièrement. C’est pourquoi il est nécessaire de glaner de nombreux points de bonheur, ces derniers vous permettront d’améliorer petit à petit l’autonomie de cette batterie et ainsi explorer avec plus de confort les nombreux recoins de la maison. La maison justement, propose des environnements peu originaux (jardin, chambre d’enfant, cuisine, etc.) mais variés et créatifs.



Mais dans cette maison, il y a une vie dans la vie serait-on tentés de dire. En effet, sans rappeler un certain Toy Story, les jouets de la maison prennent vie la nuit, communiquent entre eux et vous serez par là-même investis régulièrement de missions en allant à leur rencontre. A moins que ces derniers ne vous donnent un coup de pouce pour progresser et atteindre des lieux jusqu’alors inexplorés. Ainsi, on comprend mieux au fur et à mesure l’histoire de cette maison et de ces jouets.

Niveau design, la maison est dans les tons acidulés, en accord avec l’esprit naïf du soft. Malgré tout, cela a son charme, et la bonne conception des niveaux permet une analyse et une progression facilitée. De plus l’esprit de grandeur pour un petit jouet est très bien rendu.

Concernant le gameplay, on regrettera simplement une caméra parfois un peu trop au ras du sol, obligeant à passer en mode jumelle dans certains lieux confinés afin de voir ce qu’il y a autour en hauteur. A part çà aucun accroc concernant les actions à réaliser.

La bande son elle n’est pas le point fort du jeu, le fond sonore est anecdotique mais pas insupportable pour autant. Petit détail amusant, chaque pas effectué par chibi-robo amène une note de musique.

Comptez une bonne douzaine d’heure pour voir la fin, mais largement plus si vous prenez votre temps pour vous balader ou traquer le moindre déchet au lieu de suivre la trame de l’histoire principale.


A l’image d’un Pikmin, Chibi-Robo ne ressemble à aucun autre jeu. Jeu hybride à la fois plate forme et réflexion, son concept est très rafraîchissant. Et ne croyez pas qu’une certaine répétitivité due à certains actions pourrait s’installer : Le charisme des personnages vous donnera envie de poursuivre l’aventure jusqu’au bout !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] TWIN BEE / PC ENGINE

Publié le par Dr Floyd

  TWIN BEE
Support : PC Engine

Existe également en Arcade, sur MSX, Saturn, Famicom, Super Famicom, GBA, et sur les compilations Twin Bee Portable (PSP) et Konami Classics (DS)

Editeur : Konami

Année : 1992

Twin Bee sur Neoamusement

Dans les années 80 Konami est l'un des maîtres du shoot'em up surtout grâce à son fabuleux Gradius, jeu mythique qui selon moi n'a pas vieilli même après 25 ans. Mais ils ont réalisé d'autres shoot'em up moins connu comme ce Twin Bee sur Pc Engine en 1992 adapté de la version arcade (1985), un jeu qui mérite pourtant le détour.

La PC Engine est la machine idéale pour le shoot'em up 2D rétro, même la Megadrive et la Super Nes sont complètement larguées face à l'incroyable potentiel de la console 8 bits de Nec en matière de sprites et de scrollings. Avec Twin Bee Konami opte à nouveau avec la dérision surfant sur le succès de Parodius, incroyable shoot parodiant Graduis (jeu que je vous recommande chaudement sur PC Engine, je vous oblige même à l'acheter !) Mais revenons à nos mout... abeilles.



Abeilles ? Heu oui... que dire du scénario ? Rien si ce n'est que êtes une sorte d'abeille-robot dont le but est d'anéantir l'ennemi qui veut du mal à votre belle petite planète bleue et à sa princesse... C'est bon, je pense qu'on peut passer directement au gameplay ?

Pour Twin Bee l'option scrolling vertical est choisie. Comme souvent dans les shoots verticaux, les ennemis se trouvent sur 2 plans : dans les airs et au sol. Xevious avait déjà tout inventé au début des années 80 ! Et d'ailleurs on peut penser qu'à la base la version arcade de 1985 était largement inspirée de Xevious. Vous disposez d'un tir classique + un mega tir (que vous activez en maintenant la touche enfoncée plus longtemps comme dans RType) et d'un tir secondaire qui balance des bombes au sol. Classique.



Alors bien sur il y a des bonus à récupérer : des clochettes cachées dans les nuages qui vous permettront d'améliorer votre arsenal (tir plus puissant, bouclier...) ou votre score. Il est possible de tirer plusieurs fois dans ces clochettes afin de modifier le bonus en question. Il y a 6 niveaux (assez longs) avec les classiques boss qui sont bien sûr de la partie. Bref, c'est un vrai shoot'em up, un vrai jeu de scoring, un vrai jeu de gamopat.

La réalisation est de qualité comme souvent sur PC Engine. Même si ce n'est pas le plus détaillé et varié des shoot'em up il n'y a rien à dire de ce coté là : graphismes collant à l'ambiance décalée, animations toujours fluides, bande son de qualité avec quelques digits. Le jeu est beaucoup plus beau que la version arcade de 1985. Allez quelques repproches : un petit manque de visibilité par moment et des bonus peu variés.

Twin bee est un shoot quelque peu oublié, noyé dans la masse de jeux de ce genre à l'époque, mais je ne peux que vous le conseiller dans sa version PC Engine très réussie. Un jeu mignon et assez attachant.

SUPPOS : 5/6

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[GAMOPAT TV] R-TYPE / PC ENGINE

Publié le par Elodiebo

R-TYPE
Support : PC Engine

Editeur : Hudson Soft

Année : 1988



Existe également en Arcade, sur Master System, Gameboy et la plupart des micro 8-16 bits


Le jeu d'arcade R-Type (Irem 1987) est l'un des shoots les plus légendaires de l'histoire du jeu vidéo. Elodie nous teste aujourd'hui sur Gamopat-TV la version PC-Engine (élue meilleure console de tous les temps par le docteur), la plus belle adaptation de ce jeu mythique. Enjoy !

Testé par Elodiebo sur GAMOPAT-TV :


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[RETROGAMING] SUIKODEN / PLAYSTATION

Publié le par Shion

SUIKODEN
Support : PS1
Existe également sur PSP (Japon)

Développeur : Konami
Editeur : Konami

Sortie : 1995 (Japon), 1996 (USA), et 1997 (Europe)

 


En 1995, avant le raz-de-marée Final Fantasy VII, Konami s'est lancé dans la conception d'un RPG old school sur PSX. Bien leur en a pris, car déjà, à l'époque, ce titre allait se distinguer de ce qui se faisait jusqu'alors sur console avec la possibilité de diriger une équipe de 108 têtes...

Ce titre est inspiré d'un grand roman classique de la littérature chinoise: Shui Hu Zhuan (le Récit des Berges), traduit en 1930 en japonais par un écrivain célèbre de l'époque: Koda Rohan sous le nom de Suikoden. L'histoire raconte les aventures de cent huit bandits disséminés aux quatre coins de l'Empire du Milieu. Ces Hors-la-loi vont s'unir pour affronter le gouvernement et les hauts fonctionnaires corrompus de la Cour de l'Empereur. Le nombre 108 tient un rôle important dans les croyances bouddhiques (les 108 passions de Bouddha, les 108 pierres composant les chapelets bouddhiques, etc).

L'histoire du jeu diffère certes de celle du livre, mais garde quand-même cette idée de rassemblement pour lutter contre une cause qui semble pourtant perdue d'avance. Teo Mc Dohl est un des 6 grands généraux de l'Empire de la Lune Ecarlate. Il est sous le service de l'Empereur Barbarossa depuis la guerre de succession où il affronta un jeune homme du nom de Pahn qu'il prit sous son aile. Sa femme perdit la vie après lui avoir donné un fils qu'on nommera au début du jeu, puisque c'est lui le héros. L'enfant sera élevé par Gremio, un servant du père. Une grande amitié naîtra entre eux. Il est également très lié à Ted (oui, pour ceux qui ont fait Suiloden IV, c'est le même Ted, mais 150 ans après!!!), son meilleur ami.

L'histoire commence ainsi, Windy, la magicienne de la cour de Gregminster (capitale de l'Empire) découvre que Ted est le porteur de la Soul Eater Rune, une des 27 True Runes, elle décide alors de le tuer pour s'en emparer. Seulement, avant de mourir, Ted transmet sa Rune au héros qui parvient tant bien que mal à s'enfuir de Gregminster avec l'aide de Viktor, Gremio, Pahn et une jeune fille du nom de Cleo. Une fois dehors, ils comprennent vite qu'il leur sera impossible d'y retourner. Viktor les présente alors à Odessa Silverberg, chef de l'Armée de Libération de Toran, c'est une armée qui vise à placer une république à la place de l'Empereur. Il entre alors dans ce groupe de résistants et apprend de cette jeune femme la manière de diriger un groupe. Mais une attaque de l'Empire intervient et Odessa perd la vie, le jeune homme doit alors fuir avec ses amis et retrouver un certain Mathius Silverberg, le frère d'Odessa. Une fois face à lui, il arrive à le convaincre, et Mathiu accompagné de son apprentie Apple se joignent à l'équipe. Il ne leur reste plus qu'à trouver une forteresse située au bord de l'eau (un véritable clin d'oeil à l'oeuvre d'où est inspiré ce jeu) et c'est en tant que leader du nouveau groupe de résistants que le jeune Mc Dohl va évoluer dans cette histoire qui ne manquera pas de rebondissements.



Ainsi, une fois notre forteresse acquise, le jeu prend une toute autre ampleur, il n'est plus question de se déplacer en nomades comme dans la plupart des RPG et encore moins de fuir. La résistance s'organise et il faut la rendre plus forte. C'est dans cet esprit que l'on doit visiter le monde. Mathius Silverberg, le stratège propose des missions comme aller dans tel ou tel royaume ou encore, il arrive que des missions s'imposent d'elles-mêmes. Le but est de recruter le plus d'alliés possible pour pouvoir contrer l'Empire et même de le faire reculer dans ses alliances avec d'autres Royaumes alentours.

C'est ainsi qu'arrive ce qui fait la réputation de Suikoden, en effet, on ne recrute pas n'importe qui !!! Les alliés sont déjà déterminés, ce sont les 108 étoiles de la destinée. Ils sont un peu partout dans le monde et si certains nous rejoignent automatiquement dans le scénario, d'autres nous ferons trimer en nous demandant des objets, en nous proposant des jeux ou encore en nous imposant des statistiques ainsi que des quêtes parallèles. Mais ce système est très bien vu, car il s'inclue directement dans la trame principale de l'histoire permettant au tout d'évoluer en parfaite harmonie (contrairement à FF VI où la deuxième partie où l'on devait récupérer tous les persos mettait la trame de l'histoire entre parenthèses).


Le jeu est entièrement en anglais.

Pour ce qui est du système de combat, on nous propose 3 styles différents afin de varier les plaisirs : Les combats classiques, avec 6 persos affichables à l'écran. La vue est isométrique, c'est à dire que l'on voit nos persos de derrière avec un décalage sur la gauche. On décide de toutes les actions en début de tour. On pourra donc choisir parmi un panel d'actions classiques mais efficaces tels que "attaquer", "rune" (pour les magies), "items", "fuir" et "négociations" (fuir en donnant des Potchs [la monnaie des Suikoden] à nos ennemis).

Ensuite viennent les duels qui sont des combats en 1 contre 1 où on choisit d'attaquer ou défendre selon les intentions de notre adversaire qui nous donne des indices. Enfin, les guerres : où l'on dispose d'une armée contre une autre armée. Il nous suffit ici de choisir quel groupe disposant de certaines caractéristiques va attaquer. Afin de pouvoir faire le plus de dégâts aux troupes adverses et de s'assurer la victoire. L'argent que l'on gagne au fil des combats nous servira pour les auberges, les forges (pour faire leveller nos armes et les rendre plus puissantes), les magasins d'équipement, de runes et d'items.



En ce qui concerne la plastique du jeu, c'est clair, il ne paie pas de mine, on a droit à une 2D tout ce qu'il y a de plus basique, mais le jeu est quand même très mignon, sauf sur la carte du monde qui est très moche, le héros n'est plus qu'un petit tas de pixels informes se déplaçant avec lenteur. Le problème de la vitesse sera réglé plus tard dans le jeu avec la venue de Stallion, un elfe, qu'on rencontrera un peu plus tard et qui nous permettra de courir.

L'ambiance de ce titre est fantastique, l'univers est composé d'éléments issus des cultures asiatique et médiévale occidentale qui se mélangent à la perfection pour donner un monde très crédible. Le gros point fort de ce jeu, si ce n'est le scénar, réside aussi dans les musiques, belles à hurler ! Les différents thèmes sont excellents et collent parfaitement à l'action et au monde dans lequel on évolue.

La durée de vie du jeu tient en une vingtaine d'heures (pour ceux qui veulent récupérer tous les persos). Cela deviendra vers la fin, un véritable casse-tête pour choisir les représentants de sa "Dream Team", car même si tous les personnages ne sont pas jouables (certains tiendront des magasins dans la forteresse ou feront de la simple figuration), il faudra quand même composer avec une soixantaine d'individus (ce qui est loin d'être négligeable) pour former une équipe qui n'en comportera que... six.


Suikoden a réussi à s'imposer en tant que très bon RPG dans la ludothèque de la Playstation. Konami ne s'arrêtera pas à ce volet puisqu'une suite sortira quelques années après sur le même support et d'autres opus feront également leur apparition sur d'autres machines. Suikoden pose donc les bases d'une saga prometteuse. La réalisation est certes dépassée, mais les musiques demeurent sublimes, le système de jeu excellent et le scénario est tout simplement démentiel. Bref, tout fan de RPG qui se respecte se doit de posséder ce jeu absolument !

SUPPOS : 5/6

 

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[RETROGAMING] ARENA : MAZE OF DEATH / GAME GEAR

Publié le par Devilcastor

Arena : Maze of Death
Support : Game Gear


Éditeur :
SEGA
Développeur : SEGA

Année de sortie : 1996


En l’an 2026 le pays est contrôlé par un gouvernement corrompu qui dirige les médias. Mais les rebelles pro-démocratie ont décidé de mener le combat et veulent renverser le pouvoir grâce à une cassette vidéo volée montrant une réunion secrète entre les politiques et AstralNet, la compagnie qui dirige les médias. Derrière ce synopsis se cache un jeu d’action/shoot assez méconnu de la Game Gear, d’autant plus qu’il n’est sorti que sur ce support.

C’est vous, Guy Freelander qui avez pour mission d’infiltrer la centrale d’émission de la chaîne muni de la preuve de la corruption et de montrer au monde entier le vrai visage des hautes instances. Pour cela il vous faudra déjouer les pièges de l’ARENA ! Afin d’en découvrir toutes les subtilités, entrons donc tout de suite dans l’arène.


Un flingue, une lampe torche, et roule ma poule !

C’est la 3d isométrique qui a été choisi pour la réalisation de ce soft. Cela donne un résultat plutôt joli, qui fait penser énormément à la version Snes de Shadowrun sortie trois ans auparavant. Elle permet de donner de la profondeur aux environnements, et un niveau de détail plus qu’appréciable. L’animation de Guy se révèle fluide, ce qui n’est pas forcément le cas de tous les ennemis car bon nombre d’entre eux étant des sentinelles, ils ne bougeront pas de leur position. En revanche, du fait de la vue de ¾, certains précipices seront difficilement reconnaissables et vous finirez souvent au fond du gouffre en pensant qu’il s’agissait juste d’un mur, un peu gonflant à la longue.

Plusieurs environnements sont proposés : entrepôt, ruelles, tunnels, mais globalement on reste dans les mêmes décors urbains. C’est pour le coup un peu répétitif. Très mauvais point, la musique agaçante... et elle sera là du début à la fin ! Au bout de 10 minutes, vous aurez vite fait de baisser le son de la Game Gear (heu... si vous avez encore la chance d’en avoir !). Et les bruitages ne sont guerre mieux, la mitraillette du héros faisant le même bruit qu’un tailleur de pierres s’excitant sur un bloc de granit ! Il devait y avoir mieux à faire dans ce domaine.


Faisez gaffe ! A gauche, ce n'est pas un mur mais un précipice...

Il faudra un petit temps d’adaptation pour réussir à maîtriser l’arsenal de Guy. En effet, viser les ennemis se révèle être une tache ardue, 3D isométrique oblige ! Car notre bon Guy tire dans seulement 4 directions (les points cardinaux), et sur une map vue de ¾, il faudra trouver le bon angle pour toucher les ennemis (ce qui ne semble pas leur poser de problème en revanche). Le corps à corps au couteau est du coup plus précis mais également beaucoup plus dangereux.
Plusieurs armes sont disponibles si vous réussissez à les trouver sur la map : la mitraillette (armement de base), lance plasma, fusil laser, des grenades anti-chars et un dévastateur lance-flammes (efficace contre les chars blindés). Il faudra cependant surveiller son stock de munitions car une fois épuisé, il ne vous restera plus que votre canif. Pour switcher entre les armes, il faudra passer par le menu principal en appuyant sur Start, ce qui n’est pas des plus intuitif. Sur ce dernier, vous pourrez vérifier votre santé, votre inventaire, le nombre de vies restantes, et aussi votre jauge d’armure. Des items parsèmeront de ci de là votre parcours : medikit, grenades, plastron d’armure afin de mieux résister aux balles.

L’Arena (le nom du bâtiment Astralnet) est divisée en 20 niveaux (4 niveaux par environnement), dans lesquels vous devrez toujours suivre le même rituel : récupérer des clés d’accès cachées afin d’ouvrir les portes des niveaux suivants. Mais certaines d’entre elles nécessitent plusieurs clés, vous obligeant à d’incessants aller-retours. Des "warps" pourront cependant vous aider à traverser le terrain plus rapidement.


Vous ne pourrez pas traverser ce laser sans avoir actionner un interrupteur caché

La difficulté du jeu est relativement bien dosée et augmente parallèlement avec vos aptitudes de « défourailleur ». Si vous n’arrivez pas à progresser dans le jeu, vous pourrez toujours basculer au niveau de difficulté inférieur (Easy, Normal, Hard). Le principal souci que vous pourrez rencontrer sera la réapparition des ennemis une fois tués. Ces derniers seront de retour cinq secondes après leur mort, et lorsque l’action nous oblige à repasser plusieurs fois au même endroit, cela devient franchement agaçant, d’autant plus que les munitions sont rares. La bonne solution (enfin la moins bourrine) sera donc de tracer sa route en évitant les tirs des ennemis, ce qui s’avère nettement plus rapide.

Arena : Maze of Death méritera finalement qu’on s’y attarde, c’est un bon jeu d’action à l’ancienne doté d’une bonne réalisation graphique et d’une durée de vie honorable. Il est dommage que le gameplay soit aussi répétitif et que l’ambiance sonore soit si énervante car sans ce faux pas, on aurait tenu un grand jeu entre les mains. Reste un scénario intéressant même si peu mis en scène. Un jeu à tester en tout cas !

SUPPOS : 4/6

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[RETROGAMING] Gargoyle's Quest II / NES

Publié le par Elodiebo

Gargoyle’s Quest II
Support : Nintendo Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Capcom
Année
: 1992



Gargoyle’s Quest est une série du jeu vidéo aujourd’hui laissée à l’abandon, mais qui était plutôt prometteuse. Après un premier épisode sur Gameboy, Capcom relança ce petit héros sur la Nes en 1992.

Le personnage de Gargoyle’s Quest vous dit forcément quelque chose ! Mais si, regardez bien ! Je pense que plusieurs d’entre nous ont souvent râlé devant cette gargouille, l’un des ennemis de Ghosts’n Goblins. Mais maintenant, dans Gargoyle’s Quest, l’ennemi n°1 est devenu le héros de ces dames…

On dirige donc Firebrand, habitant du Royaume des Démons, qui s’entraîne dur pour éliminer les hommes de la Terre. Mais son village est attaqué par Breager, qui n’a qu’une envie, asservir tous les démons via une lumière noire qui fait disparaître chaque créature maléfique. Il veut accomplir son rêve le plus inavouable : devenir le méchant des méchants ! Les différents chefs des villages vont donc solliciter l’aide de Firebrand pour venir à bout de ce coté obscur de la force… déjà obscure !


Ku Ku Ku ? Mais qu’est ce que tu me racontes là ?

Ce jeu fait suite à un premier épisode sorti sur Gameboy en 1990, en reprenant entièrement son mode de jeu : un mix entre plates-formes et RPG, sans être un A-RPG, car ces deux phases alternent en permanence au cours du jeu.

La phase RPG consiste à se balader gaiement (euh, non, en fronçant des sourcils et en faisant peur, car nous sommes une gargouille, ne l’oublions pas) sur une carte ou dans des villages. On peut y questionner la population, sauvegarder sa partie, acheter des objets ou gagner un peu d’argent en faisant des combats…


« Quand on arrive en ville… Tout le monde change de trottoir ! »

La phase plates-formes, qui fait tout le charme du jeu, est basée sur un gameplay difficile mais intéressant. Notre gargouille internationale peut cracher du feu pour éliminer ses ennemis, s’agripper aux murs mais aussi voler dans les airs. Sauf, qu’au début, Firebrand fait presque peine à voir, en crachouillant à peine quelques flammes et en volant même pas 5 secondes !!! C’est un peu juste pour le héros de ces anti-héros ! Tout l’art de ce jeu sera donc de prendre correctement son élan, bien réaliser son saut et gérer son vol pour atterrir sur la bonne plate-forme au bon moment.


« Il est liiiiiiiiibre Firebrand, il y en a même qui disent qu’ils l’ont vu voler… »

Mais heureusement, certains items seront là pour vous aider à sauter plus haut, voler plus longtemps et obtenir de nouvelles armes. Ce leveling permet ainsi d’atteindre de nouvelles zones, de nouveaux villages,… mais aussi d’affronter de nouveaux ennemis maléfiques, car Firebrand va obtenir un boomerang, apprendre à créer des plates-formes, et s’accrocher aux pics.


Je sens une légère crampe à mon orteil gauche là

Sincèrement, le jeu est bien fait car à aucun moment on ne le trouve répétitif ou ennuyeux. Les niveaux se ressemblent un peu dans leur coté sombre et obscur, mais ils sont bien conçus. Et point à relever, le scrolling part dans tous les sens, on se retrouve parfois en train de jouer de la droite vers la gauche, ce qui est plutôt rarissime dans un jeu de cette époque.

Son gameplay reste accrocheur (c’est le cas de le dire !), même si beaucoup le trouveront très (voire trop) difficile. Car il faut avoir les nerfs bien solides pour résister aux phases de plates-formes diaboliques, tout millimètre compte.


Attention à la chute…

Coté réalisation, les animations sont réussies, avec très peu de clignotements. Mais on est en droit d’espérer un peu mieux d’un tel jeu, car les graphismes des niveaux sont sympas, mais sans plus. La version Gameboy était grandiose pour l’exploitation des performances de la portable de Nintendo, celle-ci laisse un peu le joueur sur sa faim. Notamment pour les boss, extrêmement difficiles mais nettement moins impressionnants quant à la taille de leur sprite.


Même si t’es laid, tu crois que tu me fais peur ?

Heureusement, la difficulté du soft est contre-balancée par un système de password, sinon, cela serait un véritable défi que de finir ce jeu d’une traite ! Enfin, les musiques sont top, tout à fait dans l’ambiance gothique que l’on attend, un vrai point fort du jeu !

Gargoyle’s Quest II est donc l’un des tous meilleurs jeux de la 8 bits de Nintendo : un gameplay efficace, des musiques accrocheuses, mais d’une difficulté diabolique !

SUPPOS : 5,5/6

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[RETROGAMING] Global Defense / Sega Master System

Publié le par Keneda

GLOBAL DEFENSE
Connu aussi sous le nom de S.D.I. en Arcade, sur Atari ST, Amiga, MsDos, C64, Spectrum, CPC
Support : Sega Master System
Editeur : SEGA
Année : 1987




Difficile d'exister lorsque l'on est un shoot sur Master System face à des mastodontes comme R-Type et Fantasy Zone. Cependant certains shoots arrivent à tirer leur épingle du jeu et ce Global Defense en fait partie.


L'heure est grave, des missiles menacent la terre ! Voilà, c'est à peu près tout en ce qui concerne le scénario. A vous de deviner d'où vient la menace... des petits hommes verts ? Des cocos ? Bref, tout cela n'est bien sûr qu'un prétexte pour introduire moult tirs de lasers et explosions en tout genre.

Première originalité du jeu, vous n'y dirigez pas un sempiternel vaisseau spatial mais une sorte de drone de défense dont le design, pour le moins peu sexy, est une sorte d'hybride entre les drones de reconnaissance de l'Empire dans Star Wars et les droides futuristes dans la Machine infernale de Blake et Mortimer. Vous traverserez donc l'espace avec cet engin dans le but de défendre la planète qui apparaît dans de magnifiques arrières plans.


La phase d'attaque...

Autre originalité du jeu, les niveaux sont découpés en deux phases. Une première phase d'attaque en scrolling horizontal, ou vous devrez détruire bases et chasseurs ennemis tout en prenant soin d'intercepter le maximum de missiles tirés en direction de votre planète, puis une seconde phase de défense, où sur un écran fixe il vous faudra détruire les tonnes de missiles qui vont pleuvoir sur votre planète. Cette dernière dispose d'une sorte de bouclier de protection qui tolérera un nombre d'impacts limité.

Petit détail qui va vous compliquer la tache, les dégâts sont cumulables entre les deux phases, qui sont donc interdépendantes. Vous aurez ainsi, dans les phases offensives, à surveiller vos arrières, et à laisser passer le minimum de missiles possibles afin de ne pas trop vous pénaliser pour la phase suivante. Cette idée est vraiment excellente et renforce l'intensité du jeu.


...et celle de défense

La dernière originalité du jeu concerne la prise en main. La croix directionnelle, utilisée indépendamment du bouton 1, permet de déplacer le viseur qui vous sert à tirer. En maintenant cette touche 1 enfoncée, vous pourrez vous déplacez. Le bouton 2 sert donc bien sur à faire feu. Déroutant au départ, ce type de maniement n'est pas sans intérêt et l'on se rapproche du gameplay d'un Space invaders et d'un Missile Command en phase défensive. Avec ce système de jeu, vos mouvements sont réduits au minimum en phase offensive, et sont quasiment inexistant en phase défensive. Deux types de bonus sont récupérables, un premier qui augmente votre vitesse de déplacement, et un second qui améliore votre puissance de tir.

Malgré son manque de punch et un design des ennemis assez quelconque, ce jeu se révèle cependant assez addictif. Si les premiers niveaux sont relativement faciles, la difficulté ne cesse de croître et le challenge est bel et bien présent. Global Defense a la mérite d'être original et vaut que l'on s'y attarde.

SUPPOS : 3,5/6

Publié dans RETROGAMING

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