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[RETROGAMING] Arena: Maze of Death / Game Gear

Publié le par Sylesis

ARENA: MAZE OF DEATH
Support : Game Gear
Éditeur : Sega
Développeur : Eden Entertainment Software
Genre : Survival en 3D iso
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1995


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Mon premier contact avec Arena a été un magazine : Megaforce. Un test de ce jeu y avait été realisé sur une page, l'ensemble semblait alléchant. Plus tard j'ai vu le jeu à Micromania pour 50 francs et je me suis dit "Pourquoi pas ?" Constat numéro 1 : d'après la boite, on est pas au pays des merveilles. Ni au Kansas, Toto.

Un sympathique écran d'intro, suivi rapidement par un menu : on y peut y entrer un mot de passe pour reprendre sa progression, choisir le niveau de difficulté parmi 3, et désactiver la musique (mais ce serait dommage).

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Nous sommes en 2026 et le pays est en paix. Le gouvernement est en place depuis 19 ans et la société audiovisuelle Astralnet abreuve les masses de sa messe cathodique. Sauf qu'en y regardant de plus près, la situation n'est pas si joyeuse que ça et le gouvernement s'accroche au pouvoir en contrôlant les médias. Un groupe de rebelles a d'ailleurs mis la main sur une cassette vidéo montrant les autorités et les dirigeants d'Astralnet décider des informations à diffuser et à censurer. Pour réveiller la population, il faudrait que la cassette soit diffusée via les émetteurs du centre d'Astralnet, baptisé "The Arena", mais l'endroit est lourdement protégé. Il faudrait quelqu'un de courageux pour cette mission.

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Ce quelqu'un, c'est vous : Guy Freelander. Vous commencez votre infiltration armé simplement d'un couteau et d'une mitraillette, mais vous trouverez de l'équipement. Le jeu est en 3D isométrique, chose peu commune sur la Game Gear. De ce point de vue, on peut dire que la petite se débrouille bien. La 3D est bien rendue et l'ensemble est coloré, malgré des sprites manquant un peu de détails au niveau des visages.

Les commandes sont relativement simples : un bouton pour l'arme principale, un bouton pour la secondaire. Je précise "relativement" car les déplacements se font en 3D iso, et donc demandent de l'entrainement pour bien prendre les plateformes mobiles. Le plus difficile est encore de se positionner dans la direction voulue pour tirer. Moi j'ai trouvé un truc : je tire en courant sur ma cible.

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L'interface est sobre afin de ne pas gêner la vue et ne pas distraire le joueur. En appuyant sur Start, vous obtiendrez cet écran. On y voit notamment :
- votre nombre de vies.
- les cartes d'accès trouvées dans le niveau.
- votre arme principale et ses munitions. Il existe 5 armes principales allant de la mitraillette (bouh) au canon ionique (ouch!) en passant par le fusil diffuseur.
- votre arme secondaire. Au début c'est un couteau, puis vous trouverez des grenades.
- votre santé.
- votre armure. L'armure n'est pas juste une barre de santé supplémentaire : plus elle est élevée, moins votre santé diminuera face aux impacts.

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Et justement, vous allez courir. Le but n'est pas de tuer tout le monde mais d'atteindre la sortie entier. D'ailleurs certains ennemis "respawnent" et vos munitions sont limitées. Et puis vous aurez affaire à forte partie : le garde de base se dézingue facilement, mais les gardes blindés et les grenadiers vous mèneront la vie dure. Sans compter les mutants, les bêtes, les divers robots et l'environnement lui même.

Atteindre la sortie nécessitera généralement de trouver diverses clés d'accès, mais également d'activer des interrupteurs. Parfois en passant dans un endroit vide, vous entendrez un son : ça veut dire que quelque chose est apparu, bonus (cool!) ou ennemis (un peu moins). Les bonus apparus ne sont souvent pas visibles dans l'environnement immédiat et vous devrez chercher un peu. Au passage, il existe de multiples zones secrètes à trouver : dans les murs, dans certains téléporteurs... A vous donc d'explorer, d'autant que les niveaux deviennent vite labyrinthiques, vous poussant à faire de multiples aller-retour pour débloquer votre chemin vers la sortie.

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Le jeu comporte une vingtaine de niveaux, selon la difficulté choisie. Vous obtiendrez un mot de passe régulièrement, de mémoire tous les quatre niveaux. Le jeu évite l’écueil de la monotonie en renouvelant les environnements : on trouve des entrepôts, des zones remplies d'eau, des égouts, des cavernes et des complexes chimiques, et le quartier général d'Astralnet, mais tout à la fin et avec un boss en guise de cerise sur le gâteau. Au début de chaque niveau, un briefing défilant en bas de l'écran vous indique ce que vous allez rencontrer par la suite. On apprécie. De mémoire, le briefing de mon niveau favori disait que c'était un endroit changeant : il comporte une vaste salle principale changeant en fonction des interrupteurs activés à un autre endroit, ce qui est assez original.

L'ambiance sonore du jeu est très réussie : bons bruitages et surtout excellentes musiques dont le rythme vous incite à ne pas lambiner. La durée de vie elle aussi est très bonne. Finir le jeu en "easy" demandera un peu de travail mais rien d'insurmontable. En "hard", le jeu reste finissable (je le sais, je l'ai fait!), mais vous devrez redoubler de prudence : un grenadier pourra vous tuer en un coup même avec une bonne armure. Au max de santé et de blindage, vous supporterez un tir, mais pas deux!

Arena fait partie de ces jeux pas forcément connus mais qui méritent le détour. Il a peu de confrères sur la console, il est bien foutu et vous tiendra un moment. Vous avez une Game Gear ? Offrez lui ce titre, à cette petite puce.


SUPPOS : 5/6
(la maniabilité plombe un peu)
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[RETROGAMING] Dynamite Headdy / Megadrive

Publié le par Bluntstick

DYNAMITE HEADDY
Support :
Megadrive

Existe également sur Master System, et Game Gear.
Développeur : Treasure
Éditeur : SEGA
Nombre de joueurs : 1 joueur
Genre : Plate-formes
Sortie : 1994

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Voici le peu commun mais néanmoins excellent Dynamite Headdy ! Ce jeu de plate-forme de chez Treasure ne dément pas leur travail qualitatif, ce jeu étant pour moi un véritable bijou !

Vous incarnez Headdy, un petit personnage de Treasure Theater, un village paisible animé par des marionnettes. La particularité physique de cet individu est qu'il n'a pas de cou, ce qui lui permet de balancer votre tête de toutes parts, en faisant donc sa principale arme durant tout le jeu. Il semblerait qu'il soit également une grande vedette de spectacle, MAIS, pour autant, on lui veut du mal. En effet, le détraqué Trouble Bruin (ou Maruyama originellement) n'en peut plus de le voir comme la star incontestée de tous, et entreprend, à défaut, de pouvoir le surpasser sur la scène, de le tuer. Triste destin, n'est-ce pas ?

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Eh bien, tout cela ne le déstabilise pas pour autant, lui qui est également un combattant futé, tenace et courageux (pour peu que vous ne me fassiez pas mentir en enrôlant Headdy). Et le moins que l'on puisse dire (Attention : Bluntstick Joke ! Veuillez pardonner cet écart démesuré.), c'est qu'il en a dans le crâne, à en perdre la boule, mais pas la face.  Tous ses pouvoirs résident dans sa tête, disposant d'un arsenal comprenant plus d'une quinzaine de variétés dont la plupart ne sont pas seulement offensives, mais aussi défensives. Mais toute cette armada requiert d'être utilisée intelligemment en fonction des situations dans lesquelles vous vous trouverez. De plus, ces capacités ne sont accessibles qu'en la présence de votre allié Headcase/Mokkun, qui, comme son nom l'indique, est toujours accompagné d'une caisse générant différents pouvoirs, que vous vous accaparerez en frappant de la tête. En outre, ces aptitudes sont pour la plupart limitées dans le temps, mais amplement assez longues pour vous aider dans votre progression, qui sera également épaulée par vos compères les Hangman/Fukkun, qui vous serviront de points d'accroche à travers les niveaux. Là encore, votre tête sera l'outil qui vous permettra de vous accrocher. Y a pas à dire, il a du mordant ce Headdy !

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Mais alors, quel est son but ultime dans l'histoire ? Rétamer une bonne fois pour toutes ce jaloux de Trouble Bruin ? Eh bien, pas vraiment. A vrai dire, même si ce dernier le pourchassera jusqu'à la mort (la sienne ?), il n'est pas son ennemi suprême, celui qui chamboule tout Treasure Theater, non. En réalité, il parcoure les tableaux à la recherche du ténébreux Dark Demon, quête tortueuse, qui ne s'achèvera pas avant qu'il n'aura vaincu un par un les Keymasters, qui naturellement détiennent les clés qui lui ouvriront l'accès au Palais du roi maléfique.

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Si vous êtes un tantinet observateur, vous aurez peut-être fait le rapprochement entre ce héros qu'est Headdy et le célébrissime Rayman, qui possède le même attribut physique, plus celui d'absence de ses bras et jambes. Serait-ce donc une sorte "d'ancêtre" à ce personnage que nous connaissons tous, alors que Headdy est lui resté dans l'ombre ??

Eh bien non, il n'a rien à voir.

... Hem, bref, pour se recentrer, il me paraît intéressant d'évoquer le fait que ce jeu à l'origine japonais, présente de nombreuses différences entre les versions JAP, US et Euro, non pas au niveau du système de jeu, mais sur le design global, encore plus coloré à l'origine (oui, c'est possible !) que la version déjà très riche que nous avons chez nous. Mais ce n'est pas tout : les boss ont également pour la plupart complètement changé d'aspect, troquant une apparence souvent (relativement) innocente contre des êtres robotisés dans les versions américaines/européennes. De nombreux dialogues ont été supprimés au cours du passage de la frontière, et, chose fort inhabituelle, la version est plus ardue chez nous qu'au Japon. Peu commune, cette inversion.

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Notez la différence quelque peu flagrante entre ces deux identités, qui sont en fait le même boss dans deux continents distincts...

Soyez-en néanmoins certains, quelque soit la version dans laquelle vous l'avez, ce jeu vous assurera des heures de plaisir, de challenge, de larmes (un peu aussi) comme on en voit plus dans les jeux actuels ! Allez, il me reste plus qu'à vous dire bon jeu, et si vous ne l'avez pas : ACHETEZ-LE !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Boxxle / Game Boy

Publié le par Kementari

BOXXLE
Support : Game Boy
Editeur : FCI
Développeur : Thinking Rabbit
Sortie : 1989



Boxxle est un jeu de réflexion dans lequel vous incarnez Willy, jeune homme travaillant dans un entrepôt afin de se faire un peu d'argent de poche pour acheter un beau cadeau à sa dulcinée. Vous devez déplacer des caisses à des emplacements bien précis, afin de débloquer le tableau suivant.

Boxxle propose 108 tableaux à résoudre. Si les premiers sont très simples, la difficulté croît rapidement avec augmentation du nombre de caisses, de la taille de l'entrepôt et donc des murs à l'intérieur. Mais ce n'est pas là le plus dur. Il vous faudra bien anticiper les déplacements de caisse à effectuer sous peine de voir votre progression bloquée. En effet, Willy peut pousser les caisses mais pas les tirer vers lui. Il y a tout de même la possibilité de corriger chaque mouvement erroné, le bouton A permettant de remettre la dernière caisse poussée sur sa position précédente (bien sûr, ça ne marche pas si vous avez lâché la caisse :) ). Attention donc de ne pas pousser votre caisse contre un mur (ou pire un coin de mur) sous peine de ne pouvoir plus la déplacer à votre convenance.



Il ne faut pas s'attendre à des prouesses graphiques ou sonores, les seuls décors étant les murs, les caisses et les emplacements où elles doivent être transportées, votre personnage et c'est tout. Pour la musique, il y en a une seule qui toutefois se transforme quand vous laissez votre personnage sans bouger durant un certain temps. C'EST TOUT !!!

Quand vous réussissez un tableau, vous obtenez un mot de passe. ce qui est bien car ce n'est pas le genre de jeu auquel on joue deux heures d'affilées, c'est plus le petit jeu que je vois bien trôner sur l'étagère des toilettes. Un mode d'édition d'entrepôt est présent, mais vu l'absence de possibilité de sauvegarder vos créations, c'est vraiment anecdotique.



Boxxle est un pur jeu de réflexion et est donc à réserver aux adeptes de casse-tête, sinon vous trouverez très vite ce jeu répétitif et lassant. Je rappelle que le jeu est assez dépouillé graphiquement et musicalement !

SUPPOS : 4/6
(pour les amateurs du genre, à fuir pour les autres !)
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[HOMEBREW] Princess Rescue / Atari 2600

Publié le par Lesarthois

PRINCESS RESCUE
Editeur
: AtariAge

Développeur : Sprybug
Support : Atari 2600
Année : 2012





Les homebrewes sur Atari 2600, il y en a à la pelle : quasiment depuis la sortie de cette console mythique aux États-Unis, des développeurs plus ou moins amateurs se sont penchés sur la 8-bits de Sunnyvale pour sortir un tas de pixels vrombissant. Dans le tas, il y a de la camelote, du bon mais vu et revu, et parfois, une pépite, un jeu qui fait dire "bordel, mais si c'était sorti en 1983 ça aurait été une bombe". Et Princess Rescue est du nombre.



Princess Rescue : le titre est classique pour une histoire qui l'est tout autant. Et pour cause, selon l'aveu du développeur lui-même, ce jeu est tout simplement sa réponse à l'envie de voir "Super Mario Bros sur Atari 2600". Oui. SMB, sur Atari 2600. Et pourquoi pas ? Après tout, Donkey Kong et Mario Bros sont aussi sortis sur 2600, et ces deux-là avec l'aval de Nintendo, à l'époque !



Le jeu est évidemment grandement simplifié par rapport à son grand frère de la NES, mais le plus important est là : le gameplay. C'est du classique, bien adapté aux commandes rudimentaires de l'Atari 2600. A savoir, le jeu est capable de reconnaître une manette Megadrive et de se servir de DEUX boutons (oui!) donc si vous avez en horreur le joystick de la 2600 et pas de manette Atari 7800 sous la main, prenez donc cette option.


A gauche du score, cette barre figure le temps restant. Elle diminue au fur et à mesure.

Mario saute avec le bouton d'action de la manette, bouge de gauche à droite (normal), se baisse avec bas. Le bouton haut sert à deux choses : faire un super saut et tirer une boulette de feu. (avec la manette Megadrive, ces deux actions sont séparées).


Dans le jeu, la boulette "clignote", elle n'est pas bêtement verte.

Bref, Red Plumber répond au doigt et à l’œil, avec une légère inertie bien "Mario-esque" que beaucoup de clones n'ont jamais su reproduire. Certes, il existe quelques bugs de collision, à la fois avec les ennemis et les plate-formes, mais bon, il faut aussi tenir compte des limitations énormes de la 2600 qui n'est pas faite pour gérer un jeu de plate-forme.


A droite du score, la barre affiche le nombre de pièces/blocs spéciaux trouvés : quand la barre est remplie, on gagne une vie.

Et surtout, le jeu est développé en Batari, un BASIC Atari, qui est donc loin de faire des jeux optimisés aux petits oignons !

Les graphismes ne sont pas en reste, et la 2600 crache ses tripes sur Princess Rescue. Et pas de triche : le jeu est un jeu de 4Ko, comme sur une cartouche Atari 2600 classique ; pas de RAM supplémentaire, pas de DSP pour jouer la musique de fond comme sur Pitfall II, le jeu utilise la console telle quelle... Et c'est encore plus impressionnant.

Tous les détails attendus dans un SMB sont là : les goombas, les tortues vertes et rouges dont on peut envoyer la coquille au loin (entraînant un ralentissement de la console, mais bon, 1977 quoi), les 3 stades de Mario : petit Mario, Super Mario, et Super Mario crachant des boulettes de feu.


Des sous cachés dans les briques? Pas de doute, c'est bien SMB


Il ne saurait y avoir de Mario sans tuyaux


Attention aux plantes carnivores

A savoir que pour ces bonus, il n'y a pas de champignon : frappez un bloc spécial, et vous aurez aléatoirement un bonus qui s'applique directement à Red Plumber. En revanche, cachés dans les briques "classiques" se trouvent 1up (champignon vert), pièces, et étoiles d'invincibilités qu'il vous faudra prendre.



Niveau musique, celles de SMB sont reproduites avec une fidélité assez étonnante compte tenu des limitations de la console. Le thème principal, le thème du château et le game over sont reproduits, ainsi que le French Cancan de l'étoile d'invincibilité. Les bruitages sont limités mais présents.


Même les boss sont présents

Princess Rescue est découpé en 4 mondes, eux-mêmes découpés en 4 niveaux dont un boss.
Les niveaux sont eux-mêmes découpés en 2 ou 3 parties (sans aucun doute une limitation quelconque) qui fonctionnent comme une sauvegarde si vous perdez en cours de niveau.
En cas de game over, tel un SMB, on recommence au début du monde. Et tel SMB, en cas de victoire, le jeu boucle sur une autre partie en plus difficile (plus d'ennemis plus puissants).



Scénario : Princess Rescue, tout est dans le titre.

Graphismes : Est-on sur Atari 2600 ou pas ? Le doute subsiste...

Sons : Tous les thèmes et bruitages sont reconnaissables, et le niveau sonore est parfaitement étudié pour n'être ni trop discret ni trop présent.

Jouabilité : Red Plumber répond au doigt et à l’œil. Il faut un léger temps d'adaptation mais une fois que c'est maîtrisé, on file à travers le jeu !

Durée de vie : Bon, on est sur Atari 2600... Le jeu n'est pas hyper long selon les standards modernes mais le temps de maitriser le jeu et de faire un "double tour", ça occupera plusieurs heures... Et comme un SMB, on y revient, avec plaisir.

Princess Rescue s'est fait attendre, désirer après son annonce, et le jeu est un franc succès, un gros tour de force de la part de la communauté homebrew, bien plus que Halo 2600 avait pu l'être.

Ce succès ne va pas sans problèmes : tout récemment, Nintendo a demandé à AtariAge de retirer les cartouches de la vente ! Heureusement les ROM sont disponibles sur le forum AtariAge (postées officiellement, il va de soit) donc vous pourrez toujours tester Princess Rescue sur Stella ou sur votre Atari 2600 avec une cartouche Harmony...

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Mike Tyson's Punch-Out!! / NES

Publié le par Antoniomontana71

MIKE TYSON'S PUNCH-OUT!!
Support : NES
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Concepteur : Genyo Takeda, Makoto Wada
Nombre de joueurs : Un joueur
Sortie : 15 décembre 1987 (Europe)

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Oye oye ! A tous les amateurs de boxe et plus particulièrement d’Iron Mike, un nouveau jeu est sorti… fin 1987 ! Il s’agit du mythique Mike Tyson's Punch-Out!! Jouable sur la NES/Famicom, il est un portage du jeu
Punch-Out!! sorti trois ans plus tôt sur borne d’arcade agrémenté de quelques modifications.


Vous incarnez Little Mac, un jeune boxeur new-yorkais aux allures de gringalet devant travailler dur pour exister dans le milieu de la boxe et ayant pour but d’être champion du monde (ça ne vous rappelle pas quelqu’un ?). Pour l’aider dans sa tâche, Little Mac sera coaché par Mickey Doc Louis, un Black aux airs d’Apollo Creed croisé avec Pedro Menes et dont on a du mal à voir le rapport avec la boxe. En gros, il ne manque qu’Adrian…

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Votre premier combat se déroule face au Frenchie (et pas sexy voir plutôt l’inverse) Glass Joe sous une marseillaise accélérée. Autant vous dire que vous affrontez un punching-ball et qu’au premier abord, ce jeu paraît dénué d’intérêt. Vous frappez : uppercut, direct du droit, crochet du gauche, à la tête ou au ventre. Vous vous défendez : esquive à droite, esquive à gauche et protection. Une simplicité assez déconcertante mais qui s’avèrera de moins en moins évidente au fil des combats. En effet, chaque adversaire ayant des caractéristiques assez différentes tant au niveau des coups portés que de leur protection, ce qui vous forcera à vous adapter à chaque combat. La difficulté réside donc dans la connaissance de votre adversaire plus que dans la maitrise de Little Mac. A cet effet, on mettra en exergue votre sens du rythme et vos réflexes car il ne s’agit pas seulement de bourriner comme un Klitschko, il faut surtout penser à vous défendre pour ne pas manger le tapis dès le premier round.

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Pour gagner vous aurez trois possibilités. La première est le KO propre, net, et sans bavure que l’arbitre proclamera après avoir décompté 10 secondes à votre adversaire au sol. La deuxième est le KO technique qui a lieu lorsque vous mettez votre adversaire trois fois au tapis dans un seul et même round. La dernière possibilité est la victoire au point par décision arbitrale, ce qui est néanmoins assez difficile à obtenir. Pour mettre votre adversaire au sol, il vous faudra le frapper (ça paraît logique non ?) afin de lui baisser sa jauge de vie. Pour l’enlever plus rapidement, vous aurez l’opportunité de déclencher des uppercuts grâce à des étoiles récoltées dans des phases de combat. Le dernier paramètre à prendre en compte se matérialise par des cœurs à l’écran. Il s’agit de la vitalité de Little Mac, ce qui signifie que sans cœur vous ne pourrez pas attaquer, ni vous protéger, mais seulement esquiver le temps que vous vous refassiez une santé.

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Au niveau graphique, le jeu est plutôt agréable avec son coté cartoon qui rend tous les personnages loufoques. Même constat au niveau sonore avec une musique d’entrée qui correspond à la nationalité du personnage et qui accentue le coté caricatural de chaque perso. La musique tout au long du combat vous plongera dans le rythme du match et instaurera quand même une certaine tension.

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On peut également glisser une petite anecdote sur le jeu. Il existe deux versions totalement identiques (ou presque). La première est à l’effigie de Mike Tyson tandis que la seconde est neutre (Mike Tyson's Punch-Out!! est d’ailleurs renommé Punch-Out!!). Ce changement est expliqué par les déboires de Mike Tyson (accusation de viol et de violence conjugale) ainsi que des résultats moins flamboyant. La jaquette du jeu subit une évolution, et le boss de fin qui n’était autre que Mike Tyson « himself » dans la première version est remplacé par Mr. Dream, un personnage créé par Nintendo.

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En conclusion, un superbe jeu avec un gameplay novateur pour l’époque, et un coté arcade qui est très agréable. La difficulté étant croissante, vous pourrez aisément coincer sur un adversaire pendant plusieurs matchs ce qui ne sera pas pour vous déplaire tant les défaites donnent envie d’avoir sa revanche. On regrettera néanmoins le manque d'intelligence du CPU qui une fois le jeu terminé rendra les combats redondant en éliminant toute forme de plaisir ! Un incontournable de la NES qui se classe parmi les poids lourd de sa catégorie : victoire par KO dès la première reprise !

SUPPOS : 5/6
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[HOMEBREW] Game of Thrones - The 8 Bits Game

Publié le par Barbarian Bros

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Si Games of Thrones avait été une série des années 80, on aurait probablement eu droit à une adaptation sur les bonnes vieilles bornes d'arcade 8/16bits de l'époque.


L'artiste espagnol Abel Alves, auteur de BD vivant en Urugay (vous pouvez découvrir son travail sur son blog ) s'est dit la même chose. A l'aide du logiciel Arcade Game Studio il a créé un platformer inspiré de la série, aux graphismes et musiques fleurant bon les années 80. Contrairement aux parodies dans le genre J-RPG, il s'agit cette fois d'un vrai jeu.

Les 2 musiques du jeu (le thème du générique et l'excellente 'Rains of Castamere') ont été adaptées par Floating Point (déjà responsable de la version '8bits' de Get Lucky).


Dans les 4 long niveaux du jeu, vous incarnez successivement 4 personnages de la saga, chacun avec ses compétences spéciales. Par exemple dans le premier niveau vous êtes John Snow, en route vers le Mur, votre attaque normale est un coup d'épée, et votre attaque spéciale consiste à envoyer Fantôme, votre loup blanc, égorger les attaquants. 4 directions (haut pour monter ou sauter), 3 boutons, et c'est parti. La touche '*/µ' permet de changer le filtre graphique (avec ou sans scanlines, pixels visibles, etc...)

On pourra pinailler sur le titre car les graphismes font plus 16bits que 8 bits... mais l'information importante est que le jeu est un freeware, en téléchargement gratuit depuis son site officiel.


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[RETROGAMING] Metal Gear Solid / PSone

Publié le par Antoniomontana71

METAL GEAR SOLID
Support : Playstation (PS1)
Editeur/Développeur : Konami
Sortie : 26 février 1999

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Le monument de la PS1. Voilà comment on pourrait définir en quelques mots l’œuvre d’Hideo Kojima. Sorti en 1999 en Europe (un an et demi après la sortie au Japon), Metal Gear Solid (abrégé en MGS) a marqué un tournant dans l’histoire vidéo-ludique. Vendu à 7 000 000 d’exemplaires, il est la suite de Metal Gear (MSX2, C64 et NES) et de Metal Gear 2 (MSX2).


L’histoire se passe en 2005 sur l’île de Shadow Moses (au large de l'Alaska) où l’unité terroriste Fox Hound dirigée par Liquid Snake a pris le contrôle d’une arme nucléaire dénommée REX. Leur but est d’extorquer à l’état Américain 1 milliard de dollars ainsi que la dépouille de Big Boss, le soldat légendaire. Pour venir à bout de cette situation, l’armée américaine envoie un mercenaire, ancien membre de Fox Hound et spécialiste de l’infiltration à hauts risques : Solid Snake. Tout au long de ses missions il sera aidé par son ancien supérieur, le commandant Roy Campbell, Nastasha Romanenko, une spécialiste du nucléaire, Master Miller, l’ancien instructeur de Solid Snake, Mei Ling, une spécialiste des nouvelles technologies, ainsi que Naomie Hunter.

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Notre héros se retrouve donc sur la base de la prise d’otage en arrivant par la mer, avec une ration, un pistolet et ses clopes (plutôt utile quand on veut se détendre). Il va devoir s’infiltrer jusqu’au tank nucléaire révolutionnaire afin de le désarmer, sans négliger les otages à sauver se situant dans la base, et qui ont un lien étroit avec REX. Mais sa route sera pourvue en embuches avec une alternance de scènes d’infiltration et de scènes de combats, notamment avec des boss tous plus charismatiques les uns que les autres. On citera dans le désordre Psycho Mantis, un psycho kinésiste pouvant lire dans les pensées de ses adversaires, Revolver Ocelot le cow boy des temps modernes avec son Colt Single Action Army, ou bien encore Vulcan Raven le colosse maitre des corbeaux. Le combat final s’effectuera contre Liquid Snake, personnage à l’histoire aussi riche que controversée, de par les analogies avec notre héros.

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Tout au long de l’histoire, Solid Snake s’alourdira d’armes en tous genres : FIM-92 à missiles Stinger, missiles Nikita (lance-roquette), PSG1 (fusil de précision), Famas (fusil d’assault), Socom (pistolet), Grenade Chaff (grenade destabilisatrice de caméra), Stun Grenade XM82 (grenade flash), Grenade M67 (grenade à fragmentation), Claymore (mine antipersonnel) et C4, ainsi que d’accessoires lui permettant de mener à bien sa mission (entre autres le célèbre carton d’infiltration qui permet à Solid de temporiser lorsque l’infiltration est détectée). En bref, un scénario terriblement bien épinglé et digne d'un film hollywoodien qui ne peut rien donner d’autre que l'envie de progresser dans l’aventure.


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Au niveau jouabilité on notera qu’il s’agit d’un Third Person Shooter avec angles de vue parfaitement ajustés et enchainements de caméras extrêmement fluides. On peut relever que certains passages sont en FPS comme la scène avec Raven dans l’entrepôt ou le combat longue distance avec Sniper Wolf.

Graphiquement, le jeu n’a pas de défauts notables. Les images sont lisses, les décors sont extrêmement bien travaillés et les personnages vivent dans l’espace (ce qui n’est pas monnaie courante à l’époque). Point positif supplémentaire pour les animations qui sont justes sublimes à tel point qu’on ne voudrait rater aucune cinématique.

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Le constat est le même pour le son : une musique en fond qui nous met complètement dans l’ambiance et qui accentue la tension palpable tout au long de l’aventure, des bruitages sensationnels dignes d’un long métrage, et des voix collant parfaitement aux personnages. Le doublage en français est plutôt bien réalisé avec un sous-titre (en français également), et je ne suis pas sûr qu’en version originale cela soit plus convaincant, comme les amateurs de versions originales aiment à le faire remarquer.

La durée de vie est conséquente (environ 15 heures) pour une première fois sachant que l’on peut recommencer le jeu avec différents niveaux de difficultés et des bonus supplémentaires que l’on obtiendra en finissant l’histoire.

MGS est donc un chef d’œuvre magistral, un jeu à essayer, à finir et à posséder. Son scénario parfaitement ficelé combiné à son ambiance nous transportant au fin fond de l’Alaska font de Metal Gear Solid une référence du genre action/infiltration depuis plus de 15 ans que les plus passionnés (comme moi) n’hésiteront pas à terminer et à re-terminer.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Galaga 88 / Arcade

Publié le par Evola

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Héritier d'une longue généalogie de jeux cultes, Galaga 88 (sorti en 1987) revisite le genre avec éclat, 9 ans après la sortie de Space invaders et 6 ans après la sortie de Galaga, sans en dénaturer l'esprit.



Généalogie de Galaga 88

Galaga 88 est le lointain descendant de Space Invaders. Armé d'un canon situé en bas de l'écran sur un écran fixe, le joueur doit blaster des aliens belliqueux qui descendent inexorablement vers le bas de l'écran. Galaga 88 est le quatrième épisode de la série initiée par Galaxian (suivi de Galaga et Gaplus ) de la firme Namco pour concurrencer le Space Invaders de Taito.

Dans les années 70, l'arrivée de Space Invaders dans les cafés et les salles de jeu fait l'effet d'une bombe atomique. Jusqu'alors les jeux vidéos étaient vus comme des variantes inoffensives des jeux de société portées sur un écran. Tout à coup, Space Invaders consacre la révolte de la machine contre son créateur. En effet, Space Invaders propose un combat de l'homme contre l'intelligence artificielle d'une machine qui dirige des hordes d'aliens prédateurs de l'espèce humaine. Fini le temps des jeux aimables, ici le joueur est le dernier recours de l'humanité contre une invasion extra-terrestre qu'il doit, coûte que coûte, empêcher de prendre pied sur notre planète sous peine d'extinction.

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Le jeu de Taito est un succès mondial et un véritable phénomène de société provoquant même la pénurie de pièces de 100 yens au Japon. En outre, c'est un jeu dans l'air du temps puisque la SF et les extra-terrestres triomphent dans la culture populaire avec la sortie récente de Star Wars. De même, tout ce qui est électronique fait fureur, la calculatrice électronique devenue bon marché se diffuse massivement et les sons électroniques envahissent la musique via la disco et la synth pop de Kraftwerk et Giorgio Moroder...

Évidemment, devant un tel succès la concurrence réagit aussitôt et ne tarde pas à sortir ses propres versions clonées et améliorées de Space Invaders.

Ainsi, Namco propose dès 1979 un des clones les plus appréciés de Space Invaders : Galaxian. Galaxian est plus beau, plus coloré, dispose de sons incroyables pour l'époque. Par ailleurs les déplacements des aliens assez rudimentaires dans Space Invaders sont beaucoup plus élaborés dans Galaxian, avec des commandos Galaxians attaquant en piqué.

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En 1981, Taito sort une suite mythique à Galaxian : Galaga. Les aliens font une entrée en scène selon un protocole bien défini en plusieurs vagues d'aliens se déplaçant en arabesques, puis une fois regroupés en formation serrée en haut de l'écran les aliens attaquent en piqué. La grande nouveauté du jeu consiste en un rayon tracteur qui permet aux aliens de capturer le vaisseau du joueur. Cependant il est possible de récupérer le vaisseau capturé en blastant l'alien qui le retient prisonnier. Le vaisseau libéré vient alors s'arrimer au vaisseau situé en bas de l'écran doublant ainsi la puissance de feu. Galaga est un jeu d'une grande richesse car les réactions des ennemis divergent selon les niveaux. En outre, Galaga dispose de tableaux bonus permettant d'optimiser son score.

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Gaplus (troisième épisode de la série Galaxian) sort en 1984, permet de s'approprier le rayon tracteur et de capturer des aliens pour augmenter sa puissance de feu. Gaplus est vraiment excellent mais la mode n'est plus du tout aux jeux sur écran fixe.

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Les shoot-them-up ont beaucoup évolué depuis Galaxian et Galaga. Dès 1980, Defender de Williams propose de protéger les humains et la planète terre dans un jeu à scrolling horizontal à l'action très nerveuse doté d'explosions de particules et de sons impressionnants. En 1981, dans Scramble de Konami, on doit infiltrer une base ennemie à travers des niveaux différents où l'on doit shooter des ennemis volant grâce à un laser, et des objectifs au sol grâce à des bombes. En 1981 également, Vanguard dispose d'un scrolling horizontal ou vertical alternativement. En 1983 Exerion et Gyruss introduisent des vues qui imitent la 3D. En 1984, Gaplus (Galaxian 3) passe donc assez inaperçu, les jeux à écran fixe étant totalement dépassés.

C'est en 1987, comme son nom ne l'indique pas, que Galaga 88 fait son apparition en arcade sur la borne Namco System 1.

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Galaga 88 dans son temps

Dans la deuxième partie des années 80, les sons électroniques, la SF et les thèmes futuristes sont plutôt passés de mode . La culture de masse est inondée par la mode revival qui consiste à recycler de l'ancien pour le remettre au goût du jour. En musique cela se traduit par une foule de mégamix des années 50, 60, et 70 (Jive bunny, Claude François, Boney M, Village People etc...), de come-back comme celui de Petula Clark, et de reprises de tubes anciens.
Les objets aux formes « vintage » comme les radios en forme de juke box des années 50, ou les films américains nostalgiques des années 50 et 60 inondent les rayons de gadgets et le box office.

Les jeux vidéos ont quasiment abandonné les batailles spatiales et plus encore les jeux du type Space Invaders/Galaxian. Le jeu vidéo explore d'autres voies : Sega sort ses bornes hallucinantes, techniquement et visuellement, comme Space Harrier, Out Run, et Enduro Racer, Taito fait dans le jeu de plateforme « cute » (Bubble bobble, Rainbow islands), le beat-them-all fait des débuts fracassants avec Double Dragon de Technos, l'heroïc-fantasy commence à avoir des jeux vraiment très cools à une époque où les jeux de rôle font fureur (Rastan Saga de Taito et Gauntlet d'Atari). Enfin le jeu vidéo ne sera pas épargné par la mode revival. Les concepts anciens sont repris, customisés, et reliftés. Cela donnera des jeux comme Arkanoid, Super Sprint, Pacmania et… Galaga 88.

A cette époque, le shoot-them-up est complètement révolutionné par des jeux comme Gradius, Salamander, ou R-type, qui introduisent un armement évolutif, des niveaux différents avec des environnement singuliers, des boss, etc... Galaga 88 reprendra donc le bon vieux concept de Galaga mais en l'agrémentant d'une foule de nouveautés.

Dans Galaga, on pouvait sacrifier un vaisseau à l'ennemi pour le récupérer ensuite de vive force et bénéficier d'un double tir. Désormais, on peut se sacrifier deux fois et bénéficier d'un triple tir en libérant les vaisseaux capturés par l'ennemi. Par ailleurs, comme dans les shoot-them-up récents, les décors ne se limitent plus à un fond d'écran étoilé. Ils sont thématiques en fonction du niveau, de l'environnement ,et même de la dimension dans laquelle on se trouve. En effet, dans Galaga 88, on peut évoluer dans différentes dimensions et choisir sa route un peu comme dans Out Run en passant dans des portes inter-dimensionnelles.

Galaga 88 reprend en les améliorant les niveaux bonus initiés par Galaga et Gaplus et met des boss à la fin des niveaux. Galaga 88 s'inspire également de l'aspect « cute », parodique et burlesque, alors en vogue dans les jeux vidéos. Le jeu de Namco a des graphismes mignons, les envahisseurs sont délirants. TwinBee de Konami avait ouvert la voie en faisant une parodie à peine masquée du jeu ultra-culte au Japon, Xevious. TwinBee était également un jeu très mignon, tout comme Fantasy Zone de Sega, un clone du Defender de Midway où l'on doit faire évoluer son vaisseau dans des univers pastels et fluo peuplés de monstres loufoques.

Tous ces ingrédients feront de Galaga 88 un jeu à l'atmosphère particulière et au gameplay irrésistible, bourré de bonne humeur, peuplé d'explosions, de feux d'artifices et de sons étonnants.

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Un voyage à travers l'espace et les dimensions

Le voyage dans l'espace, les océans cosmiques, les portails permettant de se déplacer d'un point à l'autre dans l'espace ou à travers les dimensions, les mondes extra-terrestres sont les thèmes science-fictifs par excellence et Galaga 88 les manie avec beaucoup de brio et d'humour.

Le jeu est composé de 29 niveaux à travers 8 mondes ou zones galactiques et 5 dimensions (qui constituent une arborescence au sein des mondes). On peut changer de dimensions en collectant des capsules bleues de téléportation, qui permettent de fracturer l'espace temps et d'ouvrir un portail inter-dimensionnel. Plus on chemine dans une dimension reculée (numérotées de 1 la plus directe à 5 la plus lointaine), plus le niveau sera élevé, les ennemis rapportant plus de points, et les boss finaux et les messages de fin seront différents.
Des phases intermédiaires avec scrollings viennent parfois s'intercaler entre les niveaux mais sont sans grand intérêt. Ils permettent surtout de reprendre son souffle et de peaufiner son score.

Les passages d'un monde à un autre sont entrecoupés de stages bonus nommés « That's Galactic Dancing », où les aliens donnent libre cours à leur talent dans les mouvements d'ensemble qui sont de grands moments de bonheur. Il est à noter que si l'on reste à contempler les aliens dans leur ivresse de danse sans tirer le moindre coup de feu, il nous est généreusement octroyé un bonus spécial.

Stages 1 à 3 (dimension 1) : l'action se déroule dans la première dimension qui se situe dans la première zone galactique, avec une station spatiale circulaire type 2001, l'Odyssée de l'Espace pour décor.

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Stages 4 à 7 (dimensions 1 et 2) : l'action prend place près d'une lune. Selon que l'on a collecté ou non les capsules de téléportation, on évolue dans la première ou la deuxième dimension. Des cristaux font obstacle au tir, et une fois détruits ils libèrent les fameuses capsules permettant de cheminer à travers les dimensions.

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Stages 8 à 10 (dimensions 1, 2 et 3) : on survole cette lune où des formations extra-terrestres ont élu domicile. Au terme d'un niveau qui alterne phases à scrolling et combats classiques sur écran fixe, on affronte un boss. Des champs d'astéroïdes forment la toile de fond. Des cristaux, des astéroïdes et des amibes font obstacles à nos tirs ou gênent la progression lors des phases à scrolling.

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Stages 11 à 14 (dimensions 2, 3 et 4) : on combat désormais à travers les océans cosmiques et l'espace infini. Ça commence à se corser.

Stages 15 à 18 (dimensions 2, 3 et 4) : on arrive aux frontières de l'empire Galaxian/Galaga. Des bases spatiales et des cosmo-mines toutes droites sorties du jeu Bosconian de Namco l'attestent. C'est en quelques sortes la ligne Maginot des aliens.

Stages 19 à 22 (dimensions 2, 3, 4 et 5) : on entre dans le territoire ennemi dont on voit les planètes en guise de théâtre des opérations.

Stages 23 à 26 (dimensions 2, 3, 4 et 5) : on poursuit notre périple derrière les lignes de l'ennemi, et on aperçoit au loin la planète des aliens, mi-artificielle, mi-organique, creuse, avec une sorte de noyau en fusion en son centre.

Stages 27 à 29 (dimensions 2, 3, 4 et 5) : c'est la bataille finale dans la base qui se situe dans la partie artificielle de la planète des aliens.


Les ennemis

Dès 1898, avec la guerre des mondes de HG WELLS, l'invasion extra-terrestre a envahi la littérature SF, donnant aux aliens un type aussi éloigné que possible des formes humanoïdes : le fameux extra-terrestre à la morphologie proche des céphalopodes et aux yeux pédonculés. Pour sembler le plus méchant possible, les aliens doivent être éloignés possible des humains.

Ainsi, dès Space Invaders les aliens ressemblent à des mollusques. Les gros pixels formés de carrés et les sons électroniques bizarres et rudimentaires parachèvent l'impression d'étrangeté. Galaxian et Galaga optent eux pour des formes insectoïdes. Les aliens sont des prédateurs qui veulent nous exterminer, nous coloniser, nous asservir, voire nous manger. Non seulement ils ne nous ressemblent pas mais ils ont des modes de pensée, des comportements, et une civilisation radicalement différents.

Galaga 88 n'est pas une invasion extra-terrestre mais est au contraire une invasion humaine. Cependant, le jeu joue de cette étrangeté en misant sur la carte burlesque jusque dans les sons émis par les aliens. Les mouvements de certains aliens sont parfois complètement déroutants. Lors des « galactics dancings », les aliens viennent nous narguer et saluer les balles jusque sur le devant de notre canon. Certains aliens absorbent et se nourrissent des tirs qu'on leur envoie, ils grossissent alors jusqu'à éclater.

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Bref Galaga 88 est un jeu dépaysant et peuplé d'aliens loufoques. Les ennemis peuvent revêtir des apparences et avoir des comportement différents selon la dimension dans laquelle on se trouve. Ils se composent de :

Zako : ils rapportent 50 point en formation et 100 points en phase d'attaque.

Goei : ils peuvent parfois procurer lorsqu'ils fusionnent entre eux une capsule de téléportation. Ils rapportent 80 points en formation et 160 points en phase d'attaque.

Galagans boss : c'est eux qui capturent le vaisseau grâce à leur rayon tracteur. Ils rapportent 150 points en formation et entre 400 et 1600 points en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve.

Don : ils rapportent 100 points en formation et 250 points en phase d'attaque. Ils explosent façon feux d'artifice, du plus bel effet.

Nin : ils rapportent entre 400 et 800 points en formation ou en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve.

Pan : ils rapportent entre 900 et 1400 points en formation ou en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve. Ils absorbent les tirs, dont ils se nourrissent, grossissant jusqu'à éclater.

Kan : ils rapportent entre 1600 et 2200 points en formation ou en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve.

Escortes : ils remorquent les aliens lors des phases de protocoles d'entrée en scène sur le théâtre des opérations puis disparaissent aussi vite qu'ils sont arrivés. Il s'agit des Hiyokos (1ère et 2ème dimensions) qui valent 600 points, des Darumas (3ème dimension) qui valent 1200 points, et des Babitos (4ème et 5ème dimension) qui valent 1800 points.

Les boss finaux: l'alien chauve souris (2ème dimension) vaut 100 000 points, l'alien plante carnivore (3ème dimension) vaut 200 000 points, le crabe alien (4ème dimension) vaut 300 000 points, l'alien/frelon (5ème dimension) valant quant à lui 400 000 points.

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Graphismes/bruitages/animation

Graphismes : ils sont simples mais agréables et colorés.

Bruitages : les musiques sont peu nombreuses. Elles interviennent lors de l'écran titre, de l'écran d'affichage des scores (très belle musique nostalgique qui donne envie de remettre une pièce) et surtout des « Galactic Dancings » sur des airs de valses, marches ou Tango. Cependant durant le jeu il n'y a pas de musiques mais plutôt des sons et des bruitages bizarroïdes et très réussis qui font bien ressortir la sensation d'étrangeté des aliens.

Animation : les animations sont peu nombreuses lors des phases à scrolling vertical. L'animation est irréprochable mais n'apporte pas grand chose au jeu hormis la sensation qu'on voyage à travers l'espace infini…

En conclusion l'intérêt du jeu ne se situe pas dans ses performances techniques. L'essentiel est ailleurs dans le gameplay et l'atmosphère générale délirante.


Différentes adaptations domestiques :

La version PC Engine est remarquable. C'est grâce à elle que j'ai connu ce jeu magnifique qui est d'ailleurs mon jeu PC Engine préféré. Le jeu n'est pas "arcade perfect" puisque la version arcade utilise un écran en mode vertical. Le jeu a donc été complètement repensé en mode horizontal, mais le gameplay est très très proche de l'esprit du jeu original (6 suppos/6 eh oui c'est moi qui note héhé ^^). On peut retrouver cette version sur la Virtual Console de la Wii.

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En revanche, la version Game Gear est très très loin du jeu d'arcade prenant de nombreuses libertés avec le jeu original, vraisemblablement à cause des limitations techniques de la machine. Le jeu reste quand même assez bon (disons 4 suppos/6). A noter qu'une version Megadrive a été programmée mais n'a jamais été commercialisée.


Verdict final :

Galaga 88 est un jeu sublime qui a dépoussiéré et approfondi le genre des space-invaders-like. Ce jeu est la preuve qu'il n'y a pas besoin de graphismes et de sons de la mort qui tue pour faire un GRAND jeu !

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Crash Bandicoot / PS1

Publié le par Bluntstick

CRASH BANDICOOT
Support : Playstation (exclusivité)
Développeur : Naughty Dog
Editeur : Sony Computer Entertainment/Universal Interactive Studios

Nombre de Joueurs :1
Genre : Plates-formes
Sortie : 1996

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Voici l'une des, sinon LA mascotte de la Playstation première du nom, et personnage incontournable de Naughty Dog ! Aussi célèbre soit-il, rien n'est impossible dans ce monde (pour le mieux comme pour le pire) et certains ne connaissent pas encore ce premier opus de légende (si si !) qui a propulsé ses développeurs vers le succès et la postérité.

Nous sommes en 1994. La Playstation arrive et est crainte de tous sans exception avec sa 3D impressionnante comparée à ce que l'on voit sur les autres machines. Mais pour définitivement s'imposer, Sony doit proposer une ludothèque qualitative qui plaise au plus grand nombre. C'est cette année que Naughty Dog entame le projet Crash Bandicoot, qui sera de ces jeux qui aujourd'hui encore sont jouables avec autant de plaisir qu'à l'époque, sans avoir pris une ride.

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Voici le scénario : Vous êtes Crash, un marsupial comme on en trouve de plus normaux dans les contrées sauvages de l'Australie. Celui-ci est l'un des nombreux cobayes de Dr Neo Cortex, un savant fou voulant avoir à sa merci une armée d'animaux mutants, grâce à son invention, le Vortex Cortex. Par chance, sur vous, l'expérience échoue, et le vortex vous projette par la fenêtre du château, vous faisant tomber dans la mer profonde des îles Wumpa. Mais malheureusement, il reste dans le château une femelle Bandicoot avec laquelle vous avez sympathisé et que vous voulez sauver à tout prix. C'est donc à votre émergence, sur la plage de l'une des îles, que vous entreprenez de retourner au Château sauver Tawna Bandicoot.

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Vous vous engagez donc dans une longue traversée divisée en 3 îles, comportant des boss à vaincre, en plus des périlleux niveaux, dans lesquels vous serez confrontés aux autochtones peu conciliants de la jungle, aux plantes carnivores, aux cochons sauvages, aux chauves souris, aux lézards, mais aussi à des pièges mortels disséminés un peu partout. Autant vous dire que ce voyage n'aura pas l'allure de vacances mais plutôt d'enfer permanent.

Un voyage techniquement bluffant avec une utilisation de la 3D novatrice, avec différents plans de jeux, en plateforme classique ou en profondeur :

- Les stages ou l'on avance en profondeur,
- Les stages style 2D à la Mario,
- Les stages de poursuite style Indiana Jones où l'on doit échapper à une boule !
- Les stages à dos de sanglier qui s'apparentent plus à un style Battletoads où l'on doit éviter les obstacles.


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De ces trois premiers opus, le 1er Crash est de loin le plus hard, et ce pour plusieurs raisons :

- Pas de sauvegarde à volonté. Seulement des Passwords. Ceux-là sont donnés à l'occasion des stages bonus, lorsque l'on a récupéré trois "têtes". Sinon, il y a quelques niveaux relativement simples où l'on peut récupérer toutes les caisses dès la première exploration et obtenir un Diamant, qui autorise une sauvegarde. Mais inutile de refaire le niveau plus tard, la sauvegarde ne s'effectue qu'une seule fois. Donc quand on connait un peu le jeu et qu'on est malin, on essaye d'en faire un max avant de sauvegarder.

- Lorsque que vous éteignez la console, toutes les vies que vous avez durement amassé (soit en progressant dans l'aventure soit en retournant dans les anciens niveaux avant d'en attaquer d'autres) reviennent au nombre de 4. De plus, une fois un niveau vidé de ses caisses de vies, celles-ci ne réapparaîtront qu'après votre Game Over. Vous le sentez, le jeu ardu, là ?

- Comparé aux opus qui suivent, lorsque vous traversez des zones (comme les stages bonus) entièrement rectilignes et horizontales, vous devez impérativement rester parfaitement dans l'alignement des caisses, car vous n'êtes pas immunisé contre la chute. Pour ceux qui n'y ont pas encore joué, cela ne semble pas signifier grand chose, mais cela prend tout son sens pour qui y a déjà goûté. C'est peut-être d'ailleurs le seul cas où l'on est content de ne pas pouvoir bénéficier des joysticks, ce qui vous oblige à utiliser la croix directionnelle. Aussi ergonomique (ou pas) soit-elle, elle s'avère beaucoup plus avantageuse dans ces passages où il est moins fréquent de tomber dans le vide à cause d'un léger mouvement trop incurvé dans le mauvais sens.

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Les musiques de ce jeu sont très inhabituelles à ce dont les joueurs sont habitués. En effet, plutôt que de composer des musiques "classiques", Les développeurs ont choisi au dernier moment d'adopter une bande son complètement faite de bruitages aléatoires et loufoques. Ainsi, on se retrouvent avec des bruits de klaxon, les aboiements, des cris d'oiseau et un Xylophone de bois pour seul vrai instrument (j'exagère à peine). Mais le rendu est beaucoup plus plaisant que ce qu'on aurait pu imaginer de plus basique. En tout cas, moi je suis absolument fan ! 

Graphiquement, ça casse des briques, vraiment. D'une part, c'est très coloré, c'est très net, les surfaces ne se déforment pas lorsqu'on se déplace. Les paysages vous emportent là où ils veulent vous emmener, dans la jungle, les temples, les ravins, les labos, sans jamais décevoir.(comme sur d'autres jeux de la même époque sur Playstation.) D'une autre, on a un travail millimétré de la part des programmeurs qui ont tout calculé de sorte à toujours avoir une animation fluide sans pas de lags ni ralentissement. C'est un régal pour les yeux, surtout si le câble de votre console est péritel et non pas composite.

En définitive Crash Bandicoot est une aventure qui s'annonce des plus dangereuses pour vous. Un classique qui ne doit pas son succès à sa facilité, oh non. C'est du challenge pur, qui vous fera vibrer, crier, jurer, hurler, rager, rire (mais nerveusement) et vous rendra peut-être fou.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Cannon Spike / Dreamcast

Publié le par Antoniomontana71

CANNON SPIKE
Support : Dreamcast
Existe aussi sur Arcade (Naomi)
Éditeur : Capcom
Développeur : Psikyo
Genre : Run and gun
Nombre de joueurs : Un à deux joueurs
Sortie : 2002

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Je vous présente Cannon Spike édité par Capcom. Ce titre représente beaucoup pour tous les aficionados de la Dreamcast car il s'agit du tout dernier jeu sorti sur le sol européen avant la mort de la console (Noooooon, la Dreamcast n'est pas morte et ne pourra jamais mourir !!!!), soit en juin 2002.


On retrouve ici un jeu sympathique à la croisée d'un beat'em all et d'un shoot'em up au scénario très arcadien (il est d'ailleurs sorti sur Naomi à l'origine, avant le passage sur console). Le principe est simple : vous incarnez l'un des 7 personnages proposés (issus de l'univers de Capcom : BB Hood, Cammy, Megaman, Shiba Shintaro, Charlie, Simone et Arthur de Ghosts'n Goblins), et vous devez franchir les 10 stages qui se trouvent sur votre route.

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Pour cela, vous rencontrerez toute une série d'ennemis assez simples à vaincre, ponctuée par un mini-boss puis d'un boss par stage. Vos armes diffèrent selon le personnage choisi, et vous aurez également la possibilité de combattre au corps-à-corps. A cela, on ajoute une arme bonus qui vous permet de réaliser un combo d'environ 5 secondes sans risquer de se faire toucher.


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Pour ce qui concerne la difficulté, elle est assez élevée dans les deux modes les plus difficiles (à mon goût), sinon, en dessous, le jeu en devient presque ridicule ! Les stages sont faciles à traverser et un bon joueur le bouclera en une demi-heure maxi... c'est là son défaut majeur.
On notera également que l'on peut jouer à deux dans un mode coopération qui ne change pas grand chose par rapport à la version "un joueur".

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Les graphismes sont assez plaisants mais plutôt sommaires. Pour seulement 10 stages on aurait pu espérer une finition plus poussée et plus complexe (de plus les maps sont assez petites). Niveau son, c'est mi-figue / mi-raisin. Le coté figue, ce sont ces musiques affreuses et monotones, avec leur coté "Dance 90" qui donne juste envie de se crever les tympans. Le coté raisin c'est les sons des personnages (cris et coups), qui dynamisent l'action et nous permettent d'oublier les thèmes musicaux de piètre qualité ...

Cannon Spike est un bon jeu Dreamcast comme on les aime, rapide, avec un large éventail de coups, avec prise en main instantannée et des personnages que l'on prend plaisir à faire combattre. Hélas il est trop simple et trop court avec des zones de combats trop petites et des musiques de piètre qualité. Un jeu à posséder pour les nostalgiques et pour les amateurs du genre, mais sûrement pas le meilleur jeu de la Dreamcast.

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Space Shuttle / Atari 2600

Publié le par Urbinou

SPACE SHUTTLE
Support : Atari 2600
Existe également sur : Atari 5200, Commodore 64, Atari 8bit, MSX
Nombre de joueurs : 1
Genre : Simulation
Développeur / Éditeur : Steve Kitchen / Activision

Sortie : 1983


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La navette spatiale Columbia...

J'avais 12 ans lorsque ce bel oiseau blanc s'est envolé pour la première fois. Inutile de dire à quel point cet engin me fascinait, c'était comme si enfin l'espace devenait facilement accessible, on la surnommait déjà le camion de l'espace, et un avenir radieux comme un bon bouquin de SF s'annonçait !




Ce moyen de transport n'a malheureusement pas tenu ses promesses sur le long terme, mais ceci est une autre histoire.

Lorsqu'à l'époque, je suis tombé sur cette cartouche chez mon loueur de jeux vidéos préféré, ni une ni deux,  j'étais ressorti et fonçais chez moi pour y jouer, sans même savoir vraiment à quoi m'attendre. S'agissait-il d'un jeu ? D'une simulation ? Connaissais-je d'ailleurs ce terme ?

A journey into space.

Cette petite introduction pour vous parler de Space Shuttle, une simulation éditée par Activision pour l'atari 2600. Le but est de mener à bien une mission de A à Z, c'est à dire décoller, effectuer un maximum de rendez-vous avec des satellites en orbite, puis revenir en seul morceau sur la piste.

Tout se pilote avec un simple joystick mais, particularité de ce titre, il est livré avec un cache à déposer sur les switches de la console. Ces switches vous permettent de démarrer ou couper les moteurs principaux, ouvrir et fermer les portes de la soute, sortir le train d'atterrissage, consulter diverses infos (x, y, z, vitesse, altitude...) et lancer le compte à rebours.



La cartouche est accompagnée d'un manuel très fourni, indispensable, qui vous détaille chaque étape de la mission.

Non, la petite maquette n'est pas livrée avec le jeu...

Trois modes de jeux sont proposés, le premier est un mode automatique dans lequel on peut intervenir si on le souhaite, le deuxième est un mode simulateur très assisté dans lequel le carburant n'est pas pris en compte, et le troisième mode, celui qui nous intéresse, est la *vraie* mission STS-101.

C'est ici que les choses sérieuses commencent !

1. Le lancement : vous devez ajuster la poussée selon les indications de l'ordinateur, tout en maintenant la navette sur la bonne trajectoire. Coupez ensuite les moteurs principaux au bon moment.

A 56 miles d'altitude, nous ne sommes pas encore dans l'espace, mais le ciel est déjà bien plus sombre...

2. Stabilisation de l'orbite : baisser le nez et ouvrir la soute afin d'évacuer la chaleur.

3. Objectif principal de la mission : effectuer autant de rendez-vous que possible avec le satellite. A chaque RDV, vous obtenez un peu de carburant, et le satellite devient de plus en plus erratique. Vous pouvez manoeuvrer avec vos petits moteurs auxiliaires, ou avec les gros moteurs principaux, qui requièrent un peu d'expérience, mais sont parfois plus efficaces si l'on sait s'en servir.

X, Y et Z à 0, le rendez-vous est réussi ! Le satellite se remet en position pour le prochain exercice.

4. La désorbitation : il est temps de rentrer ! On tourne la navette de 180° et on effectue une poussée pour ralentir, et donc commencer la descente. On se remet bien vite dans le bon sens et dans le bon angle de rentrée, et surtout on n'oublie pas de refermer la soute !

5. La rentrée : suivre la trajectoire de rentrée.

Les perturbations de l'ionosphère sont terminées, nous avons récupéré les instruments pour l'approche finale

6. L'atterrissage : suivre le couloir, s'aligner sur la piste, sortir le train, et se poser.

La piste de la base d'Edwards est en vue, attention à ne pas toucher le sol avant le début de la piste !

Bravo, vous avez gagné... c'est très gratifiant, je vous assure !



A 14 ans avec un manuel en anglais quand on ne parle pas anglais, autant dire que j'ai galéré à l'époque pour effectuer ma première mission ! Je me vois encore avec mon père à tenter de comprendre pourquoi cette fichue cartouche m'affichait encore et pour la énième fois son fatidique "mission abort" !

Steve Kitchen :



Ce passionné par l'espace s'est rendu à la Nasa et a testé leur simulateur afin de préparer le développement de ce titre. C'est sa première réalisation pour Activision. Auparavant, il a été impliqué dans le développement de montres digitales et autres jeux électroniques portables. Il a également développé Carnival pour CBS Coleco sur 2600.
C'est le frère de Gary et Dan, également développeurs sur Atari 2600.
La rumeur raconte qu'il a changé de sexe et se nomme désormais Jessica...

Et s'il faut noter...

Graphisme : Cela peut sembler très statique pour le néophyte, mais pour de l'Atari 2600, c'est du grand art. Rien ne manque, toutes les informations nécessaires sont présentes. Souci du détail : flash lorsque les boosters à poudre sont largués, instruments inopérants lorsqu'au retour on traverse l'ionosphère... 5/6

Sons : Dans l'espace, personne ne vous entendra bruler lors de votre retour foireux, mais les bruitages des moteurs, de l'atmosphère, de la soute, et des divers klaxons d'alerte sont bien présents et convaincants. 4/6

Gameplay : Ce n'est bien sûr pas Space Invaders, c'est une simulation. Et dans cet esprit, la cartouche remplit parfaitement son rôle. 5/6


En résumé : Encore aujourd'hui, je prends beaucoup de plaisir à me faire une mission et enchaîner les rendez-vous, le manuel à mes côtés. La précision nécessaire pour la réaliser étonne sur une machine qui nous a plus habitué à un gameplay "simple" et immédiat. Et le fait de devoir utiliser les switches de la console participe énormément à l'immersion. La simulation est un genre à part entière et rare sur nos machines préhistoriques. En tant que fan, je lui attribue aisément un 5/6.

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Notes :
- Toutes les captures ont été réalisées via l'émulateur Stella pour une question de facilité (ma console ne connait pas la pause).
- Le manuel en anglais est facilement trouvable sur le net (AtariAge par exemple), par contre je n'ai pas trouvé de version française. Mais si la demande est là, je peux scanner mon exemplaire et le mettre à disposition, il suffit de demander !

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[RETROGAMING] Spike / Vectrex

Publié le par Kementari

SPIKE
Développeur : GCE
Support : Vectrex
Sortie : 1983

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Attirée par le macaron sur la boite qui dit "Spike parle !", je me lance à la découverte de ce jeu Vectrex. YOUHOU!! Il faut quand même se remettre dans le contexte, pour un jeu sorti en 1983 c'est une prouesse technique. Le jeu en vaut-il la chandelle?


Molly, notre charmante et innocente héroïne, a été kidnappée par le méchant Spud ! On peut l'entendre appeler au secours, crier "Eek ! Help, Spike !" tandis que Spud l'entraîne de force avec lui. Dès que Spike ouvre d'un coup de pied la porte qui mène au repère de l'infâme Spud et se met à crier "Oh, non ! Molly", l'espace de jeu apparaît sur l'écran. Spike met le pied sur la première planche d'échafaudage... et c'est ensuite à vous de le contrôler! (extraits de la notice)

A l'écran, il a 3 plateformes (les échafaudages). Le but est de récupérer la clé qui est posée sur l'une d'elle pour délivrer votre dulcinée. Pour atteindre les plateformes supérieures, vous devez emprunter des échelles. Votre progression sera ralentie par des ennemis. Une fois votre objectif atteint, les réjouissances seront de courtes durée puisque Molly est de nouveau kidnappée.

spike-vectrex.jpg

Au niveau des contrôles, le joystick sert à faire avancer ou reculer votre personnage sur la plateforme. Le premier bouton sert à déplacer aléatoirement l'échelle présente à l'écran afin de pouvoir progresser dans votre quête. Le second et le troisième boutons servent à donner des coups de pieds à vos ennemis à gauche ou à droite. Enfin, le dernier bouton permet à votre personnage de sauter pour atteindre une autre plateforme située au même niveau.

Le déroulement du jeu n'est pas sans rappeler l'indétrônable Donkey Kong, mais Spike se veut innovant en proposant un jeu en 3D (effet de relief). Pour ce qui est du macaron sur la boite, il est vrai que les voix digitalisées sont bluffantes pour l'époque. Mais ça n'apporte rien du tout au jeu, c'est plus anecdotique qu'autre chose.

Le but du jeu est donc d'obtenir le plus grand score puisque le niveau se répète indéfiniment. On obtient des points en donnant des coups de pieds aux ennemis, en trouvant la clé du cachot et en ouvrant ce dernier. On gagne une vie supplémentaire tous les 10000 points.

De la part du studio CGE qui a aussi développé Space Wars ou encore Fortress of Nazord, on aurait pu s'attendre à mieux. Je dirais que le jeu n'est ni bon ni mauvais. C'est un pur jeu de scoring à réserver aux amateurs du genre.

Il est à noter que plusieurs homebrews dont le héros est Spike ont vu le jour (Spike Hoppin', Spike's Water Balloons et beaucoup d'autres...)

SUPPOS : 3/6 (+ pour les fans de scoring)
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