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[RETROGAMING] Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée / PC

Publié le par Sylesis

Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée
Support : PC (DOS, Win 95 sur 4 CDROM)
Éditeur : Virgin Interactive
Développeur : Westwood Studio
Genre : RPG
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1997


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En 1993, Westwood a sorti Lands of Lore, Throne of Chaos. Lands of Lore vous faisait incarner un héros du royaume de Gladstone (parmi une sélection de quatre bien distincts) sur l'ordre du roi Richard. Sa quête : le rubis de vérité, permettant seul de contrer la menace de la sorcière Scotia qui a libéré une puissante magie ancienne contre le royaume.
En 1997, le joueur revenait à Gladstone, mais cette fois en incarnant Luther, le fils de Scotia. Victime d'une malédiction et emprisonné, les choses commencent bien mal pour lui.


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C'est justement cette malédiction qui permet à Luther de s'évader. Alors qu'un garde ouvre la porte de sa cellule pour le malmener, Luther se transforme malgré lui en bête colossale lui permettant de s'évader, puis en lézard pour rejoindre les cavernes du draracle.
Si Throne of Chaos vous faisait incarner un noble héros avec pour but de libérer un royaume d'une sombre menace, Les gardiens de la Destinée vous met dans le rôle d'un pauvre homme qui n'a rien demandé à personne et se transforme de manière incontrôlable. Luther sera de temps à autres en bute à la garde de Gladstone qui le pourchasse alors que son but est juste de résoudre un problème personnel. Mais comme souvent dans les jeux de rôle, les choses ne sont pas aussi simples qu'elles ont l'air, ce problème pas si personnel que ça.

Le jeu tient sur quatre CD, ce qui est assez important pour l'époque. Il faut dire que le titre fait massivement appel aux FMV, Full Motion Video, permettant de nombreuses scènes où l'on voit de vrais acteurs dans les décors du jeu. Le résultat est particulièrement convaincant et chaque vidéo de très bonne qualité.

Les FMV ne sont pas fixes et changeront en fonction de vos actes. Par exemple si vous ne faite rien de spécial au début, ce sont des gardes qui poursuivront Luther jusque devant le Dracacle. Si toutefois vous les avez fait tomber dans l'eau en coupant les chaines du pont sur lequel ils étaient, ce sera leur chef Keneth qui apparaîtra et participera à la scène.

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Le jeu lui même se déroule à la première personne, avec un moteur apparemment basé sur celui de Doom. Quand on regarde maintenant, en pensant aux derniers moteurs 3D, ça pique les yeux. A l'époque, par contre (car j'y ai joué à la sortie, et j'ai encore les beaux disques), le rendu était bluffant : on a vraiment la sensation d'explorer un environnement de manière libre.

Durant le jeu, vous devrez régulièrement basculer entre trois modes : combat, regard libre, et ramassage. En combat, votre curseur aura la forme d'un viseur, vous permettant d'un clic gauche de frapper avec une arme, d'un clic droit d'utiliser la magie actuellement sélectionnée. Le mode "regard libre" vous permet de regarder autour de vous avec la souris tout en vous déplaçant avec le clavier. Enfin le mode "ramassage" permet de prendre les objets au solo ou de cueillir des plantes. Pour mettre un objet dans l'inventaire, il suffit simplement de le déposer dans le portrait. Passer d'un mode à l'autre n'est pas évident au début, mais les commandes sont entièrement configurables et vous pouvez facilement régler les contrôles à votre guise.

L'interface d'inventaire est bien pensée et modulable. Je veux dire par là que si vous pouvez afficher tout l'inventaire, en bloquant la vue, vous pouvez également en afficher une ligne qui correspondra aux objets utilisables rapidement. Il est possible de faire défiler les objets de cette barre avec la molette de la souris, pour s'adapter rapidement à la situation. La fenêtre d'inventaire comprend également votre fenêtre d'équipement et vos domaines, là encore affichables ou non d'un simple clic. Luther peut s'équiper d'une arme de corps à corps et d'une à distance (bien que certaines jouent les deux rôles), d'un bouclier, d'une armure et deux accessoires.

Dans Lands of Lore 2, il n'y a pas de points d'xp, de récompense de quête, simplement le domaine physique, le domaine magique, et leurs niveaux. Le domaine physique augmente progressivement en se battant et frappant, mais également en accomplissant des actes physiques (obstruer une source). Le domaine magique s'améliore en lançant des sorts avec succès ou en apprenant de nouvelles magies. Étant donnée la vitesse de régénération du mana au début du jeu, on serait tenter de céder à la facilité en privilégiant un personnage physique, mais la meilleur approche est encore un personnage équilibré.

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La malédiction de Luther est au cœur de l'histoire, et se traduira de la manière suivante : régulièrement, pendant votre aventure, un halo entourera le portrait de Luther, signe qu'il est en train de se transformer soit en bête, soit en lézard. Le hic, c'est qu'on ne peut pas choisir. A mesure que vous trouverez des réponses, Luther pourra acquérir un certain contrôle sur ses mutations, voire s'en débarrasser, mais au début, vous serez impuissant. Chacune des formes a ses avantages et ses inconvénients, alors à vous de faire contre mauvaise fortune bon cœur :

- la bête est colossale et ne peut donc pas passer partout. Du fait de sa taille, elle peut bouger plus facilement les obstacles et est plus apte au combat rapproché avec sa grande force et sa grande résistance. En contrepartie, la bête est incapable d'utiliser la magie et les armes à distance.

- le lézard est le plus faible en combat et le plus petit. Il est toutefois le meilleur magicien et son mana se régénérera plus vite. Il peut également passer dans les endroits les plus étroits.

- la forme humaine est un équilibre entre le combat et la magie. En combats, vous utiliserez automatiquement votre arme de corps à corps ou votre arme à distance en fonction de la proximité de la cible.


Luther commence avec deux groupes de magie : soin et étincelle. Plus tard dans le jeu, vous obtiendrez d'autres groupes en utilisant des parchemins : invocation, prisme, brume, et contrôle de la malédiction. Il existe également la magie feu mais c'est un cas particulier : il s'agit d'une altération du groupe étincelle uniquement utilisable en absorbant certains produits ou équipant un anneau de feu.

Chaque magie dispose de cinq sorts : les quatre premiers pourront être utilisés à mesure que votre domaine magique augmentera. Avec étincelle, on peut lancer progressivement : petite étincelle, grande étincelle, éclairs en chaîne et foudre.

Le cinquième niveau quant à lui n'est utilisable qu'après utilisation d'une pierre des anciens : avec étincelle, il permet d'invoquer une redoutable tempête de foudre. La puissance déchaînée, outre son coté spectaculaire, est telle qu'un sort des anciens vous fait souvent gagner un ou plusieurs niveaux de magie à chaque utilisation, mais attention : les pierres des anciens doivent être utilisées avec parcimonie car elles ne sont pas courantes. Pour éviter les paniques en cas d'urgence, vous pouvez utiliser une pierre des anciens en prévision de son utilisation pour avoir une charge d'ancienne magie : votre icône de magie sera alors entourée d'un halo et un cinquième point rouge apparaîtra. De mémoire, il est possible d'avoir jusqu'à neuf charges à tout instant.

Pour lancer un sort d'un niveau donné, vous pouvez au choix appuyer sur le raccourcis assigné à ce niveau, ou maintenir le bouton de sorts enfoncé : des bulles au dessus de l'icône s'allumeront progressivement, la dernière n'étant accessible que si vous avez une charge de magie ancienne.

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Lands of Lore 2 est un jeu d'aventure pur et dur. Pas de voyage rapide, pas de journal de quête pour vous prendre par la main : si vous ne jurez que par le RPG japonais, fuyez. Luther sera livré à lui-même avec juste quelques conseils et indications des NPC qu'il rencontrera. L'interaction avec les personnages est minimale : des dialogues où vous n'intervenez pas, l'occasion parfois de donner un objet, mais aussi bien souvent la liberté de tuer. Il existe plusieurs fins dans le jeu en fonction de votre comportement.

Vous explorerez seul avec simplement votre inventaire, vos ressources magiques, et votre courage. On est bien souvent complètement dépassé en arrivant dans une nouvelle zone, avant d'avoir pris la mesure de l'opposition présente et de ce qu'on doit faire. Et puis progressivement on s'adapte, on résout des énigmes et des puzzles pour finalement passer du statut de victime geignarde à celui de héros.
Oui, de héros, car on découvre rapidement que Bélial, l'un des anciens qui parcouraient le monde et qui a été exécuté pour ses crimes, a organisé sa résurrection et est sur le point de revenir : Luther est le seul à pouvoir l'empêcher car Bélial et sa malédiction sont liés.

A mesure de sa quête, Luther est amené à explorer des environnements aussi divers que magnifiques : la Jungle Huline où vit le peuple Chat (décidément après les Iskaï d'Albion ...), les Ruines Dracoïde, la Forteresse des Rulois, et, vers la fin du voyage, la mythique Cité des Anciens.

Vous ne serez pas totalement sans aide : certains personnages vous veulent du bien et vous prodigueront soit conseils avisés, soit objets et magies très utiles. Votre carte vous sera d'une grande aide également, et il sera possible d'y mettre des annotations. Certains objets vous permettront également de faire apparaître temporairement les zones de la carte non-explorées, vous donnant de fait des indices d'exploration : certains endroits sont totalement optionnels et on peut facilement passer à coté, mais les objets qu'on y trouve sont particulièrement utiles.

Bémol par rapport à la liberté, le titre utilise des scripts pour déclencher des transformations à certains endroits, et vous empêcher de faire ce que vous voulez quand vous voulez. Je m'en suis rendu compte alors que j'étais en lézard et voulais en profiter pour passer par un trou non loin : arrivé à un endroit précis, à chaque tentative, je me suis automatiquement retransformé en humain, malgré le sort d'apaisement censé bloquer la mutation. C'est dommage d'utiliser ce genre d'artifice.

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Il existe de très nombreux objets dans Lands of Lore 2, et il est impossible de tout garder du fait de l'inventaire limité. Cela ajoute une certaine difficulté dans un sens, car vous devrez bien choisir ce que vous conserverez lorsque le manque d'espace se fera sentir, d'autant que des objets en apparence inutiles pourront être combiné entre eux. Si vous obtenez un insigne prac, c'est que la combinaison ne donne rien. Vous pourrez toutefois obtenir l'équivalent de pierres des anciens, ou les très utiles feuilles de mana en mélangeant une feuille d'argent avec du sulphite arc-en-ciel. N'hésitez pas à faire des expériences.

Le vice est même poussé à l’extrême car certains objets trouvés au tout début et en apparence inutiles vous seront d'une grande aide vers la fin. Mon conseil : conservez soigneusement plusieurs stalagmites de cristal et deux jetons d'ivoire, vous me remercierez.

Cet aspect gestion de l'inventaire, associé à la malédiction du héros et son exploration solitaire fait le charme de se jeu : on aborde chaque carte avec appréhension, puis à mesure qu'on commence à dénouer le fil de l'objectif, on gagne en assurance. La malédiction, d'abord un véritable fardeau, deviendra supportable : un changement en lézard vous poussera à retourner voir cet endroit étroit devant lequel vous êtes passé, un changement en bête permettra un passage en force à travers un barrage de monstres. Le sentiment d'évolution du personnage est important : de victime jusqu'à finalement enfin être le maître de sa propre destinée.
La musique joue beaucoup à cette immersion car chaque carte a la sienne, et de toute beauté qui plus est. Les musiques de jungle sont légères, voire guillerettes, celles des cavernes particulièrement oppressantes. Les voix françaises quant à elles sont de qualité, faites par de vrais acteurs avec un vrai rôle et pas simplement le stagiaire du jour.

Au niveau de la durée de vie, le jeu demande du temps pour voir les fins : d'abord parce que les cartes à fouiller sont grandes et nombreuses (quatre CD, je le rappelle), mais aussi parce que les occasions de mourir sont légions. Entre les chutes vertigineuses, les noyades, les nombreux ennemis, les boss, les pièges vicieux, on est reconnaissant de la possibilité de faire des sauvegardes rapides et multiples. Pour éviter de tout perdre par accident, le jeu sauvegarde à intervalles réguliers votre avancée : comme ça peut aussi bien jouer en votre faveur (avant un boss) que contre vous (alors que le boss vous achève !), cette option peut être changée pour modifier le temps écoulé entre les sauvegardes, voire désactivée.

Dernière remarque : les développeurs proposent quelques petits clins d’œils à leurs autres réalisations. Par exemple, dans le Monastère Huline, le jardinier se présente comme étant "le commandant suprême des forces du Tiberium", référence directe à la série des Command & Conquer.

Lands of Lore 2 est un jeu qui, à son époque, a su offrir le meilleur de deux mondes : un jeu d'aventure peu dirigiste à l'ancienne avec des technologies avancées (FMV et 3D). Si vous aimez l'exploration, Lands of Lore 2 devrait vous combler, d'autant que son scénario est assez intéressant. Au niveau technique, la 3D est correcte si on met en haute résolution, meilleure encore si on utilise le patch 3DFX; quoi qu'il en soit, la richesse du titre, les séquences vidéos et la musique devraient vous ravir, malgré l'usage de scripts pour vous diriger.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Blade Runner / PC

Publié le par Sylesis

BLADE RUNNER
Support : PC (DOS, Win 95)
Éditeur : Virgin Interactive
Développeur : Westwood Studio
Genre : Enquête
Nombre de joueurs : un joueur
Media : 4 CD ROM
Sortie : 1997

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En 1968, Philip K Dick écrit le roman "Do Androids dream of Electronic sheep ?", plus tard connu sous le nom de Blade Runner. L'auteur y dépeint un San Francisco dépressif en 2019 où une unité de police spéciale traque les androïdes, notamment les modèles Nexus 6 grâce au test d'empathie de Voight-Kampff. Il ne s'agit pas d'une exécution : le terme utilisé est "retrait".

En 1982 sort au cinéma Blade Runner, réalisé par Ridley Scott. Le film est une adaptation du livre, pas directement une retranscription : on y suit le même héros, Rick Deckard, mais le contexte est légèrement différent. Échec commercial du film qui pourtant deviendra un succès, jusqu'au statut de film culte. En 1997, c'est au tour du studio Westwood de se pencher sur l’œuvre et de l'adapter en jeu vidéo. C'est toutefois le film et non le livre qui a servi de base.


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Notre hibou vous plait ?


Dans le jeu de 1997, vous n'incarnez pas Rick Deckard mais Ray McCoy, une fraîche recrue de l'unité Blade Runner. Après une séquence d'intro, le jeu débute sur une enquête : un massacre d'animaux a eu lieu chez Runciter, McCoy est envoyé sur place. Le maniement du personnage se fait à la souris : vous cliquez au sol pour déplacer le personnage, et lorsque le pointeur devient vert, vous pouvez interagir (parler, inspecter ou ramasser un indice). Lors des conversations, un menu apparaît, vous permettant de choisir le sujet. S'il n'en reste qu'un, il est automatiquement abordé lors de la conversation.

L'intégration des cinématiques avec le jeu proprement dit est véritablement incroyable, car on distingue à peine les deux. Nombre de séquences sont d'ailleurs des reproductions exactes de scènes du film : le fan jubilera littéralement de plaisir, le non-initié y verra une immersion réaliste dans une ville futuriste.

Pour être honnête, il faut aussi noter que les graphismes accusent leur âge : la résolution, alors acceptable, ne peut être modifiée, ce qui nous donne des personnages relativement pixelisés sur les machines modernes, et qui se mettent parfois à clignoter (dans ce cas, faite un alt-tab pour revenir au bureau, puis revenez au jeu). Les décors quant à eux ne souffrent d'aucun problème et retranscrivent bien l'ambiance de l'oeuvre.

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J'ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez pas croire.


On trouve régulièrement des photos durant l'enquête. Elles seront automatiquement chargées dans les machines ESPER (une dans l'appartement de McCoy, et une au QG de la police) et permettront comme dans le film de trouver des indices en regardant certains éléments de l'image sous d'autres angles.

Concrètement, dans le jeu, l'ESPER s'utilise en cadrant avec la souris une zone d'intérêt : le logiciel zoome alors dessus voir change automatiquement l'orientation si vous avez trouvé un indice utilisable.

L'appartement ne sert pas juste à utiliser le ESPER : on y trouve Maggie, la chienne de McCoy (une vraie, pas artificielle). C'est aussi là que le personnage peut faire avancer le temps (et l'histoire) en utilisant un livre. En allant sur le balcon, vous déclencherez l'écoute d'une des musiques que Vangelis a réalisée pour le film, et qui est ici parfaitement retranscrite. En fait, toutes les musiques viennent du film et sont magnifiques (sauf si vous détestez Vangelis).
Pour clore sur l'aspect sonore, j'ajouterai également que les voix françaises sont très réussies, retranscrivant bien la personnalité des intervenants, même si ça fait étrange pour un passionné du film d'entendre Gaff parler autant.

Les déplacements se font à pied ou en véhicule. Selon l'endroit où vous irez, vous suivrez la trace de Rick Deckard qui n'est jamais vu mais régulièrement mentionné de manière subtile : en allant à la Tyrell Corporation pour un rendez vous avec le grand chef, on apprend que McCoy est le second policier à venir. Chaque lieu a son intérêt. Le QG de la police permet par exemple d'échanger vos indices avec les autres blade runners en service, Crystal et Gaff. On peut également s’entraîner au tir, récupérer des infos au laboratoire, interroger les suspects en garde à vue, ou discuter avec le chef pour recevoir des primes en fonctions des retraits de réplicants réalisés. Ces primes servent à acheter des munitions plus performantes auprès de Bullet Bob.

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 Je ne suis pas dans le business : c'est moi le business.

Le but de l'unité Blade Runner est de réaliser le retrait des réplicants sur Terre où leur présence est illégale. Afin de les dépister, il existe un test permettant de détecter les réactions empathiques, ou leur absence. Vous commencez par calibrer la machine avec quelques questions en ajustant un curseur, puis vous choisissez l'intensité émotionnelle de la question que vous posez. Lorsque votre interlocuteur répondra, vous verrez la dilatation de sa pupille et les indicateurs humain/réplicant se déplaceront, vous permettant de déterminer si la personne devant vous est artificielle.

Parfois il n'y a pas besoin de test, et vous comprendrez immédiatement de quoi il retourne en discutant. Et là vous avez le choix : soit vous pourchassez votre proie et vous l'abattez (bouton droit de la souris pour sortir l'arme), gagnant au passage une prime, soit vous l'épargnez. Vos choix ont un impact profond sur la relation avec vos collègues et sur la fin du jeu. Attention aussi sur qui vous tirez : si vous éliminez un humain, vous aurez commis un meurtre et le jeu se terminera.

Au niveau de la durée de vie, finir le jeu ne demande pas plus d'une dizaine d'heures. C'est peu pour quatre CD, mais la rejouabilité est importante et pour cause : chaque partie est générée aléatoirement en la démarrant. Durant chaque partie, le jeu comporte toujours les mêmes personnages, mais c'est leur rôle qui va changer, et les indices. Ainsi, dans une partie, les indices vous pousseront à la conclusion que untel est une réplicante, mais vous constaterez peut-être une autre fois qu'elle est humaine. Mention très bien pour le character design des protagonistes : les acteurs principaux ont tous une allure reconnaissable et mémorable.

Constat parfait pour le jeu de Westwood ? Malheureusement non, car les développeurs ont ajouté des scènes dont on se serait volontiers passé, qui apportent une difficulté inutile et préjudiciable au plaisir de jeu. L'une de ces scènes se déroule dans le secteur génétique, chez Moraji le fabricant de peau, et  se découpe en deux séquences :

- première séquence, vous entrez chez Moraji et le trouvez enchaîné près d'une bombe : vous sortez votre armez et tirez sur la chaîne (ou sur Moraji mais ce n'est pas le but). Vous devrez alors sortir de l'atelier,
- deuxième séquence, vous venez de sortir : vous devez alors cliquer très rapidement à un endroit précis pour échapper au souffle de l'explosif.

Il m'a fallu de très nombreux essais pour parvenir à survivre, ce qui est relativement décourageant : celui qui s'attend simplement à un jeu d'enquête sera très frustré de se voir ainsi bloqué de manière artificielle.

Si on ne se laisse pas rebuter par quelques scènes aussi douloureuses que facultatives (par chance peu nombreuses), Blade Runner a de quoi séduire. Le fan découvrira une adaptation extrêmement fidèle au film, sans pour autant régurgiter le scénario de Ridley Scott, et prendra plaisir à marcher dans les pas d'Harrisson Ford. Le néophyte quand à lui aura une enquête complexe, mature et riche en émotion avec une grande rejouabilité et des séquences de toute beauté. Le tout servi par une réalisation technique de qualité en dépit de son âge vénérable.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Albion / PC

Publié le par Sylesis

ALBION
Support: PC (DOS, Win 95)
Éditeur/Développeur : Blue Byte
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un
Media : 1 CD ROM
Sortie : 1996


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Mon premier contact avec Albion a été un peu indirect. A l'époque ma soeur ainée qui venait d'avoir un ordinateur me demandait si j'avais entendu parler de RPGs intéressants. De mon côté, je n'avais jamais touché un clavier mais plutôt acheté le magazine Micro Kids (le magazine de l'émission) qui semblait assez positif au sujet d'Albion. Ma sœur l'a acheté peu après sur mon conseil, et moi je l'ai découvert un an plus tard, quand j'ai eu mon premier ordi à mon tour. C'était l'époque de DOS, Windows 95, et de la configuration manuelle parfois hasardeuse des cartes son.

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Votre aventure commence à bord du Toronto, un vaisseau en orbite autour d'une planète déserte mais riche en ressources naturelles. L'objectif de la mission du Toronto est simple : extraire ces ressources afin de rentabiliser le coûteux investissement de l'expédition financée par la  multinationale DDT.

Dans Albion, vous dirigez Tom Driscoll, un pilote de navette. Le personnage s'éveille après un cauchemar récurrent et tombe sur sa petite amie dans le couloir qui l'informe d'un incident qui a eu lieu avec le système de navigation et l'un des officiels à bord. Tom mène sa petite enquête avant de devoir partir en mission pour un vol de reconnaissance avec un xénobiologiste du nom de Rainer.

Malheureusement, la petite ballade tourne court et la navette multipliant les pannes, Tom est contraint de faire un atterrissage forcé. Blessés, ils sont secourus et découvrent qu'en dépit des rapports des sondes, la planète non seulement n'est pas déserte, mais abrite également une race humanoïde intelligente : les Iskaï, une race d'hommes-fauves. Après s'être rétablis grâce aux bons soins du clan Iskaï du vent, Driscoll et Rainer décident de rejoindre le Toronto qui est censé avoir atterri, pour prévenir l'équipage de la présence de la population locale et empêcher la destruction irrémédiable de l'environnement. En voyageant à travers les continents, ils seront rejoints par Drir et Sira, deux Iskai, et des humains d'origine celtique natifs d'Albion.

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Albion est un jeu mélangeant 2D et 3D. 2D durant les phases d'intérieur et sur la carte, où vous pourrez discuter avec les NPC, 3D pendant les phases d'exploration des donjons et lors des déplacements dans les rues des grandes villes. Quel que soit le mode, vous pouvez vous déplacer aussi bien avec la souris, le clavier, ou les deux en combinaison. Durant les phases de 3D, vous pouvez baisser ou lever les yeux pour notamment pouvoir ouvrir les coffres ou aborder les oubliettes.

En fonction de ce que vous aurez trouvé, l'interface en 3D s'étoffera d'une montre et d'un masque de monstre magique vous prévenant de la proximité de créatures hostiles. Avec un clic droit, vous pourrez également afficher une carte de la zone où vous êtes : extrêmement pratique pour voir les endroits pas encore explorés.

Techniquement, le jeu accuse un peu son âge : les phases en 3D affichent de gros pixels. Le reste toutefois est assez fin et je trouve que ça reste encore agréable : c'est différent d'un Skyrim, mais ça reste bon.

Les conversations avec la population locale se font de trois manières :
- vous pouvez dire certaines phrases spécifiques à certains personnages, généralement par rapport à l'histoire.
- vous pouvez toujours interroger les NPC au sujet de mots tirés d'une liste qui se remplira progressivement.
- mais vous pouvez également questionner au sujet de mots spécifiques que vous aurez rentré au clavier. Par exemple vous pouvez interroger l'équipage au sujet du Toronto ou les habitants d'Albion au sujet des Iskaï, mais l'inverse ne donne pas forcément des résultats probants.

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Les combats sont présents dans Albion et se font sur un damier où apparaissent vos personnages en fonction de la formation que vous aurez définie, et les adversaires. Les combats se font au tour par tour : vous donnez les consignes à vos héros, puis lancez le tour. En fonction de leur rapidité, les personnages agissent dans un certains ordre, ce qui a un impact important : en combat on ne cible pas quelqu'un mais une case, donc si la cible a bougé avant que l'attaque ne soit réalisée, l'attaque échoue.

S'il y a une ligne complète vide entre vous et vos adversaires, il est possible de faire avancer l'équipe entière d'une ligne. L'avantage est double : 1) vous êtes plus rapidement au contact 2) en cas d'adversaires fuyards (vous avez décimé leurs alliés), vous avez une chance de les rattraper avant qu'ils ne disparaissent de l'affrontement, vos personnages ne pouvant normalement se déplacer que d'une case.

L'univers du jeu mélangeant science-fiction et fantasy, il n'est pas surprenant que la magie soit présente. Vous pouvez recruter durant l'histoire quatre personnages dotés de pouvoirs, mais chacun possède son style propre. Harriet la Dji-Cantos est une excellente guérisseuse, mais possède aussi un sort particulièrement destructeur quand elle l'aura appris. Meltas le druide possède peu de sorts, qui sont polyvalents mais moins destructeurs que ceux de Kunag qui est une véritable catastrophe naturelle en mouvement à haut niveau.

Sira la mage Iskaï est un cas particulier. Ses sorts sont assez variés et très utiles, mais surtout elle ne les lance pas de la même façon que les autres mages : si elle utilise également son mana, elle doit aussi jeter une graine spéciale à chaque lancement de sort. Veillez toujours à ce qu'elle ait un stock conséquent si vous voulez qu'elle soit utile.

Autre particularité de la magie dans Albion : quand vos personnages sont à court de mana, vous pouvez toujours lancer des sorts, mais cette fois en utilisant la barre de santé. Une solution extrême certes, mais qui peut vous aider à finir ce long donjon dans lequel vous êtes si vous disposez d'une bonne réserve de potions de vie, mais plus de mana.

Un dernier mot : les sorts ne sont pas appris automatiquement en montant de niveau, mais doivent être achetés dans des boutiques. Chaque sort dispose de sa barre d’efficacité. Au début peu puissants, ils gagnent en force à mesure que vous les utilisez. Certains sorts mettent du temps à être améliorés en raison de leur coût en mana, mais ils seront dévastateurs avec quelques efforts.

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A tout moment, vous pouvez accéder à l'écran des personnages, où vous verrez le niveau et les caractéristiques de chacun, ainsi que leur inventaire et la formation actuellement employée.
Les attributs sont les suivants : Force, Intelligence, Habileté, Rapidité, Résistance, Chance, Résistance Magique et Pouvoir Magique. Au niveau des compétences, nous avons Attaque au Corps à Corps, Attaque à Distance, Chance de Critique, et Crochetage.

La barre bleue correspond à la valeur actuelle, la barre grisée correspond au maximum atteignable. Les compétences peuvent être améliorée auprès d’entraîneurs, moyennant finance et en fonction de vos points d'entrainement, mais également en fonction de votre équipement. Par exemple, équiper un blasteur augmente considérablement votre compétence de tir, mais seuls les Outre-Albionnais savent en utiliser un.

La fenêtre vous montre ce que vous portez actuellement. Dû à la différence de morphologie, humains et iskaïs ne portent pas le même équipement : les hommes-fauves ont des armures qui leur sont propres, mais également un emplacement d'arme supplémentaire dû à leur queue préhensile avec laquelle ils peuvent utiliser une arme blanche légère en plus.

Enfin sous le contenu du sac à dos, vous verrez la somme d'or que porte le personnage et sa nourriture. Si donner toutes vos espèces sonnantes et trébuchantes à un personnage n'est pas préjudiciable, concentrer la nourriture est déconseillé : d'une part pour le poids que cela occasionne pour le porteur, mais aussi parce qu'un personnage sans nourriture ne récupére pas de force pendant les repos. On voit donc qu'il faut non seulement répartir les vivres équitablement, mais en plus choisir une quantité raisonnable avant de partir en expédition : pas trop pour ne pas être alourdi inutilement, mais suffisamment pour ne pas finir la ballade langue pendante et estomac dans les talons. Il existe un sort qui permet de se reposer sans utiliser de nourriture, mais il n'est disponible que tard dans l'aventure.

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Albion est un jeu comme on en voit peu, car c'est un véritable plaidoyer pour l'écologie. La culture iskaî est essentiellement basée sur la nature et l'utilisation des plantes dont sont constituées leurs habitations. La culture humaine celtique est quant à elle centrée autour des druides et l'amour de la déesse-mère qu'est la planète. L'histoire poussera les personnages à découvrir la vérité sur le Toronto : exploiter la planète au mépris de ses habitants pour le profit de la DDT (ça vous rappelle quelque chose ?). Tom, Rayner et d'autres personnages du vaisseau décideront de prendre parti pour la population. Des humains aidant des hommes-fauves contre le capitalisme dévastateur : Avatar avant l'heure.

Mais avec cela, Albion est également un hymne à la tolérance, car vous assisterez parmi les héros à la formation d'un couple inter-espèce en dépit de leurs différences. On ne peut pas s'empêcher d'être un peu ému en voyant les deux personnages et leurs rapports.

On note également que le jeu récompense les actions intelligentes. Par exemple au début quand êtes dans le Toronto, vous pouvez découvrir une scène d'accident en contournant le service de sécurité qui la garde. Vous trouverez sur place une arme à feu et des munitions mais si vous sortez avec par la seule issue restante, devant les gardes, votre arme sera confisquée. Si toutefois vous revenez un peu en arrière pour la cacher dans un coffre, sortez devant les gardes mains nues puis empruntez un chemin détourné pour récupérer le contenu du coffre, vous gagnerez de l'expérience, vous amenant ainsi au niveau 5. Avec en prime une arme extrêmement utile au début de l'aventure.

Au niveau de la musique, l'ensemble est relativement agréable à l'oreille pour peu qu'on ait bien configuré les pilotes audio. Lors de mon test, j'ai fait tourner Albion sur un Windows XP virtualisé, mais les résultats semblent plus probants en l'installant sous Dosbox.

Sous son aspect technique un peu voire franchement dépassé, Albion recèle la richesse et la complexité des jeux de rôle PC d'antan. Si on n'y jouera pas forcément pour ses graphismes, on s'y intéressera pour son scénario mature et engagé. Un titre auquel on ne pense pas souvent quand on liste les très bons RPGs sur ordinateur, mais qui pourtant mérite d'être connu. Il est disponible à plusieurs endroits sur le web en abandonware, si l'aventure vous tente.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Columns / Game Gear

Publié le par Sylesis

COLUMNS

Support: Game Gear
Existe aussi sur : arcade, PC-engine, Master System, Megadrive, MSX2, PC-98, X68000
Éditeur/Développeur : Sega
Genre : réflexion
Nombre de joueurs : un à deux joueurs
Sortie : 1990

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Marre de faire des lignes à Tetris ? Venez jouer avec des colonnes à Columns (qui signifie en anglais... "colonnes"). Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Columns sur Game Gear n'est pas la réponse de Sega au Tetris pour GameBoy de Nintendo : il a joué le même rôle mais ce n'était pas le but originel.

Columns était en effet à l'origine un jeu d'arcade. A l'époque où les machines d'arcades existaient encore, toutes n'étaient pas des jeux de course, des jeux de baston ou des jeux de tir : il y en avait qui forcaient le joueur à réfléchir, comme par exemple Klax. Et donc Columns est l'adaptation de ce jeu. Chez Sega il existe aussi sur Master System avec une version proche de celle ci, et sur Megadrive avec des graphismes et un thème complètement différent. Posséder les trois versions n'est donc injustifié.

Columns peut se jouer seul ou à deux, en mode Original ou en mode Flash. En mode Original, vous commencez par choisir la difficulté (qui aura pour conséquence de modifier le nombre de blocs différents) et le niveau (qui affectera la vitesse). Selon les gouts, vous pouvez également choisir votre musique d'ambiance parmi trois, et l'aspect de vos blocs : ceux ci seront tour à tour des pierres précieuses, des fruits, des carrés colorés, des figures... Voir plus tordu : les faces d'un dés.

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Si dans Tetris vous deviez manipuler les formes, vous devez dans Columns manipuler les couleurs. De ce points de vue, les jeux ne s'opposent pas mais sont complémentaires : je suis quasiment sûr que gérer des formes et des couleurs ne fait pas travailler la même partie du cerveau.

Dans Columns, des colonnes de trois pièces tombent progressivement vers le bas de l'écran en fonction du niveau (celui ci augmentant à mesure du jeu). Une pression d'un des boutons permet de changer l'ordre des pièces. Le but est ici de réaliser des alignement de trois pièces ou plus. Ces alignements peuvent être horizontaux, verticaux ou en diagonal. Si des pièces correspondent, elles sont détruites et celles du dessus prennent leur place, ce qui peut donner lieu a des réaction en chaine. La partie se termine quand les pièces atteignent le haut de l'écran.
Pour vous permettre d'anticiper, le jeu vous affiche sur le coté droit la colonne suivante. La vitesse de jeu augmentera tous les cinquante pièces éliminées jusqu'à un maximum de neuf. Toutes les trois cent pièces, le jeu vous enverra la colonne magique : une colonne scintillante qui aura pour effet de faire disparaitre toute les pièces semblables à celle sur laquelle elle sera posée. Selon votre choix, l'effet pourra être spectaculaire et nettoyer le tableau ou faire l'effet d'un pétard mouillé : à vous de bien viser.

Il est possible de jouer à deux dans ce mode, où chacun tente d'éliminer ses pièces. En réussissant, il causera l'apparition de lignes indestructibles en bas de l'écran de l'adversaire, le rapprochant dangereusement du GameOver. Tout comme le joueur expérimenté de Tetris ne se jettera pas sur la première possibilité de ligne, le joueur aguerri de Columns visera à mettre en place des structures bien pensées afin de pouvoir éliminer un grand nombre de blocs en une opération. En mode un joueur, le bonus de points sera conséquent. A deux joueurs, un combo bien réalisé provoquera une hausse soudaine du tableau chez l'adversaire, vous apportant un bonus stratégique conséquent.

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 Le mode Flash quant à lui vous met face à un tableau déjà rempli. Avant de démarrer, vous pouvez comme en original, changer la difficulté et la vitesse, mais aussi la hauteur initiale.
En Flash, une pièce de la ligne du bas (la hauteur minimale est de 2) clignote et votre but est de l'éliminer en provoquant un alignement. Il font donc réussir à se frayer un chemin parmi les pièces présentes pour enfin atteindre le but. Si vous tardez à réussir, la vitesse de jeu augmentera, renforçant de fait la difficulté. On peut également jouer à deux en flash, le but est alors de finir le premier mais j'ignore si la hauteur du tableau est modifiée comme en original, n'ayant jamais eu l'occasion de jouer à ce mode via le gear-to-gear.

Tout seul, le jeu se révèle très plaisant : les graphismes sont de très bonne facture quelque soit le choix de blocs, les musiques agréables et le challenge présent. Le passionné de scoring tentera de tenir le plus longtemps possible en original (et les pièces vont très vite au niveau 9, je vous assure), celui qui a peu de tant se fera quelques parties en flash. Et si vous voulez de la difficulté, jouez en hard avec comme blocs les faces de dés, peu aisée à reconnaitre comparées aux pierres précieuse bleu, jaune, rouge, violet. Non vraiment, on prend plaisir à jouer à Columns et à tenter de de concevoir des empilement qu'on fera voler en éclat en posant judicieusement LA pièce.

En fait, si le jeu est souvent éclipsé par Tetris, ce n'est pas à cause de ses défauts mais à cause de son support. Columns est le genre de jeu qu'on aimerait pouvoir avoir dans le train ou pendant les midis avec des amis, mais l'autonomie de la Game Gear sur pile (sauf modification du rétro-éclairage) ne le permet pas. Impossible donc de s'affronter sauf à utiliser deux adaptateurs secteur, peu pratiques. Et encore faut il avoir deux prises électriques suffisamment proches.

Columns sur Game Gear est un très bon jeu de réflexion, dont le fonctionnement rappelle Tetris mais qui pourtant arrive à s'en démarquer et afficher son identité propre. Un jeu au concept simple mais accrocheur. Si le mode un joueur suffit à prendre plaisir, on regrettera que l'autonomie de la machine empêche de profiter du mode deux joueurs comme les utilisateurs de GameBoy peuvent le faire, sauf à vouloir ressembler à un électricien avec multiprise et adaptateurs secteur. Dommage également que Sega n'ait pas sû exploiter le titre comme Nintendo a fait avec le sien. A l'heure où Mario et Sonic participent ensemble aux jeux olympiques, pourquoi ne pas rassembler lignes et colonnes dans un même jeu ?

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Arcanum: Engrenages et Sortilèges / PC

Publié le par Sylesis

Arcanum: Engrenages et Sortilèges
Support : PC (2 Cdrom)

Éditeur : Sierra
Développeur : Troika
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant
Sortie : 2001


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Sorti en 2001, Arcanum nous offre une plongée dans le steampunk, un genre pas très commun dans l'univers vidéoludique et encore moins représenté que son lointain cousin le cyberpunk. Le steampunk est une variante de la science-fiction généralement basée sur le début du 20ième siècle et la Révolution Industrielle, avec ses machines à vapeurs, sa pollution débutante et ses dames en jolies robes. Le point sur lequel le steampunk se distingue de notre histoire, c'est par les anachronismes : la technologie y est plus avancée, mais basée sur le charbon et la vapeur (d'où le "Steam" associé à "punk"). Le genre steampunk est une source régulière d'inspiration : on le retrouve en bande-dessinée ("Le Régulateur" et un épisode de "Sillage") en animation ("Steamboy") ou le jeu de rôle ("Castle Falkenstein").

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Le jeu vous met dans l'ambiance avant même l'écran titre avec un très courte cinématique. On y voit un champs de bataille avec un combattant utilisant une épée visiblement magique s'approcher d'un des rares survivants essayant de reprendre son souffle. Avant que l'agresseur n'ait pu frapper, le deuxième guerrier récupère, dégaine rapidement un revolver et tire à bout portant : Arcanum n'est pas juste un monde de science anachronique mais un jeu où magie et technologie se côtoient et s'opposent. Sortilèges et Engrenages, comme le titre l'indique.

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En commençant le jeu, vous assisterez à une autre cinématique vous montrant à bord du dirigeable "Le Zéphyr" qui se fera attaquer par un groupe d'orcs pilotant de petits avions de chasse. Après un crash vous vous relèverez et recueillerez les dernières volontés d'un gnome qui vous demandera de trouver "le garçon". Vous serez aussitôt rejoint par Virgile qui voit en vous l’Élu de sa religion et insistera pour vous suivre et vous aider.

Dans Arcanum, vous jouerez en vue du dessus comme dans un Fallout, chose pas vraiment étonnante car une partie de l'équipe qui a conçu les deux premiers jeux post-apocalyptique a rejoint Troika.
En passant le curseur sur un NPC, vous apercevrez plusieurs choses dans la zone d'information située au centre en bas de l'écran :
- son nom
- sa réaction à votre encontre : elle peut aller de l'amour à la haine
- son niveau
- sa barre de santé en rouge
- sa barre de fatigue en bleu
- en combats, vous verrez également vos chances de toucher.

Les combats dans Arcanum se font au choix en temps réel ou en tour par tour, où vous utiliserez des points d'action comme dans un Fallout. Vous pourrez infliger des dégâts de vie mais également de fatigue : un personnage dont la barre de fatigue sera épuisée s'évanouira et les chances de le toucher seront bien plus grande. C'est pratique contre les ennemis, c'est moins sympa quand ça vous arrive. Les utilisateurs de magie devront faire attention, car les sortilèges utilisent cette jolie barre bleue. L'avantage de ce système est que la fatigue se rechargeant régulièrement hors-combat, vous pourrez faire appel aux arcanes sans multiplier les repos intempestifs.

Un petit détail sympathique : vous gagnerez de l'XP non à la fin de l'affrontement, mais pour chaque coup réussi. Du coup, vous pourrez gagner des niveaux durant un affrontement ce qui a des avantages certains.

Comme dans Fallout, Il est également possible de cibler une partie du corps de l’adversaire, mais cette fois uniquement sur trois endroits et de manière un peu moins évidente à utiliser : on préférera généralement les coups simples mais ça a le mérite d'exister.

Un autre compteur vous sera utile, tout en haut de l'interface sous le symbole de l'infini : il s'agit des points de destin. Ces points se gagnent en accomplissant un acte majeur, comme une quête importante. Ils peuvent être utilisés à tout moment et auront plusieurs effets au choix : forcer une réaction positive à votre encontre, retrouver le maximum de points de fatigue, ou faire des réussites critiques dans plusieurs compétences (utile pour voler un objet spécifique sans avoir de talents de chapardeur).

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Mais avant de vous lancer dans ce voyage en dirigeable, vous devrez avoir un personnage. Lorsqu'on aborde un RPG, on se demande souvent "combien y a t'il de classes ?" : la réponse est ici "zéro" .

Lorsque vous commencerez la partie, vous pourrez choisir un personnage pré-tiré ou créer le votre. En suivant la deuxième option, vous aurez à déterminer votre nom, sexe, portrait et race : humain, elfe, demi-elfe, nain (pas de naine), orc, demi-orc, demi-ogre ou halfelin.
Vous pouvez également choisir un antécédent optionnel, et là encore il y a du choix : cela va du bandit en passant par l'enfant unique, et jusqu'à la créature (ou sa fiancé) de Frankenstein. Chacun a ses avantages et ses inconvénients, et certains moduleront de manière drastique le gameplay : un personnage ayant vendu son âme au diable sera un puissant magicien, mais ne pourra jamais avoir une réputation de saint.

La feuille de personnage proprement dite est particulièrement riche. Pas de carcan strict, de limitations liées au sexe, vous êtes entièrement libre de vos choix, et c'est là que réside la beauté de ce jeu : vous êtes entièrement libre de faire le personnage de votre choix et d'aborder l'aventure à votre guise. On avait déjà ça dans les Fallout, mais ici la dimension est poussée encore plus loin.

A chaque niveau, vous recevrez un point à mettre où vous le désirez, deux si le niveau est un multiple de cinq. Vous pourrez aussi bien monter vos caractéristiques que vos compétences ou vos barres vitales.

Au niveau des stats, nous avons la Force, la Constitution, la Dextérité, la Beauté (influe sur la réaction des gens à votre encontre), l'Intelligence, la Volonté, la Perception, et le Charisme. Monter un d'eux à 20 vous donnera un bonus particulier. Avoir 20 en Perception vous permettra de voir l'invisible par exemple, et vos compagnons ne contesteront jamais vos actes avec 20 en charisme.

Pour monter une compétence, vous devrez avoir un score minimum dans l'attribut qui lui est lié : pour les armes à feu, il s'agit de la perception. Il existe plusieurs compétences d'armes : armes à feu, corps à corps, arcs, arme de jet (qui sert aussi à lancer des explosifs). On trouve aussi les compétences de persuasion, de jeu, de repérage et désamorçage de pièges et de premiers soins. Vos choix pourront faire évoluer la barre verticale à droite qui est le magietechnomètre. J'y reviendrai plus tard.

Une dernière chose au sujet des compétences : en plus de leur valeurs, il existe des rangs tels qu'apprenti, expert et maître. Ces rangs vous apportent des effets supplémentaires : un expert en réparation ne pourra jamais abîmer l'élément sur lequel il travaille tandis qu'un maître marchand pourra acquérir des objets que le vendeur n'aurait jamais voulu vendre.
Devenir apprenti est facile et beaucoup de NPC vous le permettront moyennant finance. L'expertise ne se fera qu'auprès d'une poignée de personnages et pour la maîtrise, vous devrez impérativement voir une personne spécifique qui vous donnera une quête à accomplir.

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Si vous désirez être mage, il vous faudra aller dans la section magie de la feuille de personnage : vous y trouverez 16 branches comme la nécromancie, le mysticisme ou les invocations, comprenant chacune 5 sortilèges. Ça fait du choix.

L'amateur de technologie quant à lui ira dans la section associée et pourra étudier 8 disciplines comme la mécanique, l'électricité, la pharmacologie, la chimie, ou l'armurerie. Dans chacune de ces disciplines, vous pourrez acquérir 7 recettes. Au contraire de la magie directement utilisable, les recettes technologiques (schématiques) demanderont que vous ayez les composants pour les réaliser : vous aurez beau savoir faire un revolver de qualité, vous ne pourrez pas en faire un s'il vous manque un barillet.

Le jeu vous propose également des schématiques uniquement accessibles auprès des vendeurs voire dans des endroits particuliers. Ces schématiques feront souvent appel à plusieurs disciplines. Ainsi un heaume de perception demandera des méca-lorgnons (mécanique) et un heaume de vision (forge). De même un fusil à lunette (armurerie) associé à un bâton tesla (électricité) donnera un fusil tesla dévastateur.

Acquérir des sorts ou développer votre profil technologique fera basculer l'indicateur du magietechnomètre : sous ce nom barbare se cache un témoin de votre affinité avec l'un des deux domaines. Si vous êtes neutre, vous pourrez utiliser les deux à votre guise. Un pur technologiste par contre ne pourra quasiment pas être affecté par la magie, y compris les sorts de soins et les objets enchantés. Même chose pour un pur mage qui, lui, verra ses pouvoirs renforcés par rapport à un personnage neutre, mais multipliera les échecs s'il porte des objets technologiques.

Notez toutefois que ce n'est en aucun cas une contrainte : vous pouvez toujours prendre des disciplines technologiques et maîtriser certaines arcanes, simplement vous serez moins efficace.

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L'écran d'inventaire rappelle un peu Fallout, mais vous aurez, en plus du poids, à gérer l'encombrement de chaque objet. Parmi les éléments notables, on peut voir sur la droite la somme d'or que vous possédez et les quatre types de munitions : flèches, balles, batteries et carburant (pour les joujoux comme le lance-flamme).

Lorsque vous disposerez de compagnons, vous pourrez accéder à leur inventaire et vous délester un peu de votre fardeau sur eux. Si vous leur donnez du meilleur équipement qu'ils n'ont, ils le mettront automatiquement. Rappelez vous que vos personnage aussi auront un alignement magico-technologique : ne vous étonnez pas qu'un mage soit moins efficace avec une cuirasse à vapeur ou qu'il refuse de la mettre.

Au niveau du poids, vous aurez plusieurs degrés : après une petite charge, l'encombrement sera léger et votre vitesse peu réduite, mais ça ira progressivement jusqu'à rendre vos déplacements lents voire impossible. De fait lors des explorations importantes, préparez bien votre barda : n'ayez pas peu de stocker dans les coffres de lieux que vous aurez "nettoyé", ils y resteront. Évitez toutefois les poubelles : si on trouve des choses sympa parfois, leur contenu est régulièrement renouvelé, et ce serait dommage de perdre cette belle hache pyrotechnique, non ?

Au niveau technique, j'ai été un peu surpris de voir que le jeu n'avait pas trop mal vieilli. Certes, il m'a fallu trouver un patch d'une centaine de Mo pour faire tourner ma version, mais une fois parvenu, c'est toujours agréable.

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Lorsque vous approcherez des limites d'une zone, l’icône de carte en haut à gauche passera au bleu et vous aurez accès à la carte du monde pour vous déplacer. Au gré de vos déambulations, vous pourrez trouver des endroits inconnus.

Je l'ai déjà dit plusieurs fois et je le redis : le maître mot ici est "liberté". Vous êtes libres d'aller où vous le voulez (bien que certaines zones soient inaccessibles au début) de faire ce que bon vous semble car les quêtes ont souvent plusieurs façons d'être résolues.

Vous pouvez aussi faire le mal à votre guise. Marre de faire le gentil mage ? Étudiez la science : grâce aux effets admirables du nécromiseur , vous pourrez faire de votre prochain massacre en ville la première base de votre empire nécromantique en transformant vos victimes (compagnons et péons) en de fidèles zombies !

Si par contre votre dada c'est le métal, le tank nain équipé d'une armure méca-assistée, d'un heaume de perception et d'un pistolet longue-portée couplé à un fabuleux bouclier disrupteur de flux pourra mener ses légions d'automates tandis qu'il se fera soigner par sa fidèle médic-arachnide et se gaussera des blessures ! A moins que vous ne préfériez une sulfureuse aventurière dont les charmes sont aussi dangereux que les explosifs et le tranche-tête volant. Et quand je parlais de compagnons, il y en a de nombreux recrutables (dont un chien) et vous pourrez en avoir jusqu'à 5, sans compter les automates, invocations et zombies.

Cette liberté ne se fait toutefois pas au détriment de l'histoire qui aura son lot de révélations et d'exploration. Le dénouement pourra d'ailleurs être abordé de plusieurs manières. Y aboutir vous demandera du temps, ainsi que les quêtes de maîtrise qui se révèlent particulièrement variées (notamment ahum... celle du maître pickpocket). Il y a même une quête dont le résultat n'est rien moins que de devenir un dieu.

Et ça, ce n'est que la partie officielle. Les développeurs du jeu ont eu la charmante idée de fournir un éditeur d'aventure, permettant ainsi aux fans de concevoir eux-même leurs aventures et antécédents : on trouve de très bonnes choses sur le web de ce côté-là, ce qui rallonge d'autant plus le plaisir.

J'ai indiqué au début du test "Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant". Arcanum comporte par défaut, en plus de l'aventure officielle, un module appelé "Vormantown" : ce module était en fait jouable en multijoueur via des serveurs spécifiques. Ce module n'était pas d'un grand intérêt et les serveurs ont fermé depuis, mais ça a existé.

Un dernier mot pour conclure sur l'aspect technique : la musique. Il s'agit en majorité de compositions de quatuor à cordes : 21 pistes chacune dédiée à un endroit ou une situation. L'ensemble colle merveilleusement à l'ambiance et s'écoute avec plaisir. L'éditeur a même rendu la bande-son publique, vous pouvez donc la télécharger légalement.

Arcanum est au bilan un jeu assez original par son thème assez peu commun. On y jouera d'abord pour connaitre le fin mot de l'histoire, on rejouera ensuite à plusieurs reprises pour tester de nouveaux personnages et de nouvelles approches. Pour peu que vous accrochiez au genre steampunk, vous devriez passer un long et bon moment. Par chance, la réalisation technique, sans être exceptionnelle, ne vient pas plomber l'immersion. Les quelques problèmes techniques que l'on voyait à l'époque semblent avoir disparu avec les systèmes plus récents et plus stables. Un jeu à découvrir, donc. Moi, je ne compte plus les personnages que j'ai créés dessus depuis sa sortie et j'ai bien envie de reprendre tout ça.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] The Guardian Legend / Nes

Publié le par Kementari

THE GUARDIAN LEGEND
Support : NES
Éditeur : Nintendo
Développeur : Compile
Genre : Shoot'em up/aventure
Sortie : 1990


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J'ai décidé aujourd'hui de vous faire découvrir ce jeu que j'ai acheté un peu par hasard à vrai dire. C'est un jeu qui m'était totalement inconnu jusqu'alors, n'atteignant pas nos vertes contrées à l'époque mais toutefois disponible en version européenne. Ce pouvait donc être autant une mauvaise qu'une bonne surprise. Verdict?

Dans une galaxie lointaine, des aliens ont construit une gigantesque station spatiale, appelée Naju, destinée à conquérir la Terre. A son bord, des formes de vie bien mystérieuses et terrifiantes se sont développées et se sont fortement multipliées le temps du voyage vers la Terre. Naju devint ainsi une étoile de mort menaçant toute l'humanité. Il reste cependant un espoir, un mécanisme d'autodestruction se trouve à l'intérieur de l'étoile noire. Il doit être activé avant que Naju n'atteigne la Terre. Toi seul peut t'approcher de la station spatiale avec ton vaisseau de combat, tu es notre seul espoir ! (traduction arrangée de la notice)

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Y'a pas à dire, les jaquettes jap, c'est quand même autre chose !!

Vous contrôlez une jeune femme androïde, gardienne de la Terre. The Guardian Legend est un jeu unique en son genre : ce n'est pas qu'un jeu de shoot'em up, les phases en vaisseau étant alternées avec des phases à pieds à la surface de Naju, style aventure en vue de dessus (comme The legend of Zelda par exemple).

Après un premier combat spatial, l'héroïne atterrit sur l'immense station, semblable à une planète. Vous devez explorer la surface de Naju et à l'aide de la carte, rejoindre des corridors où se dérouleront les phases de shoot vertical en vaisseau. Il y a 10 corridors principaux et 10 corridors secondaires. Il faut absolument vaincre tous les boss se trouvant au fond des corridors principaux, ce qui permet à chaque fois d'activer une partie du système de destruction. L'anéantissement des corridors secondaires est facultative mais permet toutefois de récupérer moult bonus bien utiles à votre progression dans la quête principale.

En mode aventure, l'exploration de la surface de Naju permet de récolter des armes et des bonus pour les phases en vaisseau. Si au départ la zone accessible semble petite, elle s'agrandira au fur et à mesure de la destruction des boss des corridors, ceux-ci vous délivrant des clés permettant l'accès à de nouvelles zones qui s’avèreront bien différentes les unes des autres (zones climatiques différentes comme sur Terre).

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Au fur et à mesure de la destruction des corridors, de nouveaux espaces sont disponibles à l'exploration...

En tuant des monstres à la surface de Naju, on peut augmenter son niveau de Chip, qui permet à la fois d'augmenter le nombre de salves tirées, mais aussi d'utiliser des armes plus puissantes. Le système est bien pensé puisque si on utilise son Chip pour tirer avec une grosse arme, son niveau baissera vite et quand il n'est plus au maximum, le bonus de salve est stoppé. Il faut donc utiliser les armes bonus avec parcimonie et les réserver pour les phases les plus chaudes. Bien sûr, il est possible de récupérer son plus haut niveau de Chip et de la vie pendant les phases de shoot, mais cela n'est pas toujours chose aisée.

Tout au long du jeu, l'augmentation de son score est une caractéristique importante à ne pas négliger car elle permet d'augmenter sa barre de vie par paliers, et vous verrez, plus on est en forme, mieux c'est, car les phases de shoot comportent beaucoup d'ennemis et parfois vous serez plus à la lutte pour ne pas mourir qu'autre chose.

La cartouche de jeu ne contient pas de pile de sauvegarde, il y a un système de mot de passe. A première vue, celui-ci semble extrêmement compliqué car il met en jeu des caractères spéciaux mais quand on y regarde de plus près, les caractères accentués sont là uniquement pour différencier majuscules et minuscules, ouf ! A vos calepins ! On peut récupérer ces codes après chaque corridor principal ou secondaire car oui, il ne faut pas compter finir le jeu d'une traite !!

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Phase exploration

Graphiquement, je trouve le jeu époustouflant pour de la NES ! Les différents environnements rendent bien mais ce qui est le plus réussi est sans aucun doute les corridors. Malgré le nombre d'ennemis à l'écran, le jeu est relativement fluide ! Au niveau sonore, c'est aussi agréable, l'ambiance étant bien retranscrite.

Si l'alternance aventure à la surface/shoot'em up dans les corridors peut sembler répétitive, il n'en est rien car le mode aventure ne sert pas uniquement à se rendre d'un point A à un point B sur une carte, l'exploration méthodique est importante car plus on avancera dans le jeu, plus la découverte de bonus sera déterminante ! La difficulté est en effet croissante et les "noobies" comme moi en shoot n'en verront le bout qu'avec extrême patience et humilité. De plus, si le premier corridor s'ouvre automatiquement, il faudra chercher comment s'ouvre chacun des autres, des indices étant dissimulés sur Naju.

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phase shoot'em up

Vous l'aurez compris, j'ai été agréablement surprise par The Guardian Legend. Ce jeu, pourtant méconnu, est excellent, je vous encourage donc à y jouer si vous en avez l'occasion ! Le mélange aventure/shoot'em up est parfaitement dosé et permet à chacun, selon son niveau, de progresser à son rythme.

SUPPOS : 6/6
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[Test] Hyper Iria / Super Famicom

Publié le par Sylesis

HYPER IRIA

Support : Super Famicom
Développeur : Crow/Zeiram Project
Editeur : Banpresto
Année de sortie : 1995


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Les joueurs des années 90 ont très vraisemblablement entendu parler d'Iria à travers des magazines comme Megaforce, Console + ou Player One : l'Europe découvrait les mangas et la japanimation, et les magazines annonçaient généralement les sorties en cassette ou en papier. C'est ainsi que les jeunes Européens ont découvert des séries comme Les Chroniques de la Guerre de Lodoss, Gunnm ou Gunsmith Cats. Parmi elles se trouvait une série de quatre cassettes VHS qui me faisait de l’œil : Iria. Il n'était pas évident de se procurer les animés à l'époque mais les images et les résumés me faisaient bonne impression.

L'histoire de l'anime suit Iria, une apprentie chasseuse de prime qui assiste son frère Glen, chasseur de prime de plein droit et Bob, son équipier. Lors d'une mission de sauvetage sur un vaisseau, Iria Bob et Glen tombent sur une créature quasiment indestructible, le Zeiram. En se sacrifiant pour activer l'autodestruction, Glen permet à sa sœur et son ami, grièvement blessé, d'échapper au monstre et de revenir sur la planète Mica.

Iria, devenue chasseuse de prime officiellement, découvrira que le Zeiram a survécu et se lance à sa poursuite. Elle sera assistée par Bob, dont l'esprit a été transféré dans un ordinateur avant qu'il ne succombe à ses blessures.


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Dans Hyper Iria, la jolie chasseuse de prime devra accomplir quatre missions, à l'issue desquelles elle retrouvera son ennemi juré. Le style de jeu est l'action avec une dose d'exploration : les niveaux ne sont pas tout droits et vous devrez beaucoup explorer, utilisant escaliers et ascenseurs. Lorsque vous affronterez un ennemi, sa barre de santé apparaîtra sous celle d'Iria. Vous disposez également d'un radar vous permettant de voir ce qui vous attend plus loin.

Iria, en chasseuse de prime (fraîchement) aguerrie, a de la ressource. Elle pourra à tout moment utiliser une arme principale, un objet secondaire et ses pieds. Les armes principales sont toute une gamme de pistolets et de fusils aux munitions limitées, ou les poings. Les objets secondaires sont divers types de grenades et de mines, mais également des bottes de saut et un aileron comme dans l'animé. Il est possible de changer très rapidement d'armes en utilisant les boutons L et R.

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Vos missions vous demanderont d'explorer une zone afin de localiser votre objectif. Vous trouverez munitions et objets de soins mais devrez les utiliser avec parcimonie, les ennemis étant nombreux. Recourir aux poings et pieds n'est pas juste une solution de secours : Iria se bat très bien au corps à corps et vous pourrez facilement vous débarrasser de l'adversité ainsi. Elle peut également faire des doubles-sauts et courir, effectuer une glissade (bouton de pied) ou une ruée (bouton de poings) : le personnage dispose d'une belle palette d'action.

En fonction de vos performances, de votre santé et du temps que vous aurez mis, vous recevrez une note et une prime en plus de celle prévue. Vous obtiendrez également un mot de passe vous permettant de sauvegarder votre progression.

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Cet argent, vous pourrez l'utiliser entre les missions pour enrichir votre arsenal. Vous pourrez acheter armes et items secondaires, avec à chaque fois une description visuelle du mode de tir ou de son utilisation : très bonne idée.  Le choix est très riche et on trouve tout type de grenades, mais la brute devra refréner ses ardeurs : Iria ne pourra emmener avec elle que trois armes principales et trois objets secondaires. A vous de bien choisir en fonction de la mission que vous allez aborder : vous pourrez choisir l'ordre dans lequel vous les effectuerez.

Au début de chaque mission, vous pourrez jouer une phase facultative de shoot'em'up où Iria se rendra sur les lieux de sa mission dans son véhicule, en tirant sur l'opposition. Vous pourrez gagner de l'équipement, mais aussi vous retrouver blessé.

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Techniquement, le jeu est une réussite. On citera d'abord les graphismes. Le visage de l'héroïne manque de netteté mais le reste est très réussi. L'introduction quant à elle semble tirée de la série au vu de la qualité des images. L'animation de son coté est exemplaire et détaillée : ça va jusqu'au léger mouvement des seins et des cheveux du personnage lorsqu'elle tire au pistolet. En dehors de cela, le personnage court et se bat de manière fluide : on enchaîne les coups tout en souplesse, on court et on saute avec aisance.

La bande-son est également un point fort car les musiques sont très réussies. Celle de l'écran titre par exemple est dynamique et met aussitôt le joueur dans l'ambiance.

Le passage du petit écran à la cartouche se fait souvent de manière douloureuse : on ne compte plus les adaptations désastreuses de licences de films ou d'animations. Hyper Iria échappe à ce phénomène grâce à une réalisation très réussie, un gameplay riche et une bonne durée de vie : les missions seront de difficulté progressive et la dernière est loin d'être aisée. Mon seul regret ? Je n'ai rien compris aux dialogues des personnages en japonais, car le titre n'a jamais quitté le pays du soleil levant. Dommage car les échanges étant légions, on sent qu'on loupe quelque chose d'intéressant.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Radar Mission / Game Boy

Publié le par Kementari

RADAR MISSION
Editeur : Nintendo
Support : Game Boy
Genre : Stratégie
Sortie : 1990

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Un jeu de bataille navale sur Game Boy ? Mouais... un ringard copier-coller du jeu Touché-Coulé serait-on tenter de penser... à tord ! 

Il propose 2 modes bien différents.
Le Game A se rapproche du jeu classique de touché-coulé, avec placement de sa flotte sur la grille au début et ensuite chacun son tour un lancé de missile. Mais il ne se réduit pas qu'à cela. En effet, vous pouvez choisir d'activer ou non différentes options.

Avant le combat, vous pouvez changer la taille de la grille de jeu : 8x8, 10x10 ou 12x12, bien sûr, plus votre grille est large, plus il est difficile de localiser la flotte ennemie.

L'option "Aircraft" permet à un avion de décoller de votre porte-avions au bout d'un certain nombre de tours. Étant donné qu'il ne tient qu'une case, il est difficile de le situer bien qu'il se positionne uniquement en périphérie du bateau. Ça peut suffire à vous sauver la mise en fin de partie en cas de combat serré.

L'option "Near Miss" vous permet d'entendre un son si vous tirez juste à côté d'un navire ennemi. Vous pourrez donc approfondir vos recherches dans cette zone au prochain tour. L'activation de cette option peut changer profondément votre manière de chercher la flotte ennemie et donc éviter de tirer une diagonale sur deux (je parle pour mon cas car c'était ma stratégie avant de connaître cette option).

L'option "Lucky Shot" est un bonus. Des étoiles porte-bonheur sont disséminées sur la grille. Si vous en touchez une, vous aurez un pouvoir spécial au prochain tour : une attaque en étoile avec 5 tirs ou un tir puissant capable de détruire le navire touché et tous ceux en contact avec lui. C'est comme ça que j'ai balayé la totalité de la flotte adverse sur un tableau vu que l'IA avait placé tous les bateaux côte à côte! Victoire !

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Le Game A comporte 3 manches pour remporter la victoire finale. Au départ, vous commencez avec la même flotte que l'ennemi, traditionnellement un destroyer (2 cases), un croiseur et un sous-marin (3 cases chacun), un cuirassé (4 cases) et un porte-avions (5 cases). Une fois vos bateaux disposés sur la grille, c'est parti pour le combat. En phase d'attaque, vous positionnez le curseur sur la case que vous souhaitez bombarder. S'en suit une petite animation où l'on voit votre missile lancé à l'assaut d'un navire. Soit il lui tombe dessus, c'est que vous l'avez touché, soit il tombe à côté, c'est que vous avez fait chou blanc ! En phase défense, vous n'avez que vos yeux pour pleurer car c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer. Si la première manche est assez conventionnelle, il faut savoir qu'à partir de la seconde manche, si l'ennemi, lui, renouvelle entièrement sa flotte (mais différemment), vous, vous n'aurez à disposition que les navires non coulés en première manche + un autre (généralement le porte-avions). Il ne faut donc pas trop traîner pour couler l'ennemi sinon la tâche risque d'être difficile pour atteindre la base terrestre adverse (3ème manche).

Même si c'est anecdotique, à la fin d'une bataille, un écran vous présente les résultats avec un pourcentage de réussite de vos tirs, le temps de réflexion de chaque camp et le nombre de tours effectués.

Comme ça, on pourrait dire que ce mode ne paye pas de mine, mais malgré la simplicité et la relative répétitivité des actions, par le biais des options, on se prend rapidement au jeu: au fil des parties, la stratégie adoptée s'affine car il faut le dire, il n'est pas facile de battre l'ennemi, plus on avance dans les manches et plus il a l'avantage !

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Le Game B est totalement différent du premier mode. On abandonne les quadrillages et on monte à bord d'un sous-marin à l'assaut de la flotte ennemie à coups de torpilles.

Vous avez le choix entre 3 niveaux de difficulté.

Avant de commencer la bataille, vous pouvez choisir jusqu'à 3 bonus : augmentation de la vitesse de votre sous-marin (pratique pour rattraper plus vite les bateaux adverses), le "Twin shot" qui vous permet de tirer 2 torpilles à la fois (et donc augmente vos chances d'atteindre le bateau visé) et enfin le "power sonar" qui vous permet de voir dans quelle direction se déplacent les navires sur votre écran de radar (assez inutile je trouve vu qu'il suffit de regarder pour voir les déplacements).

Là encore, la partie se déroule en 3 manches pour obtenir la victoire finale. Donc inutile de dépenser tous vos bonus sur la première manche. Il faut savoir que si on se fait toucher par l'ennemi, on perd son bonus!

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Commençons le combat! Tous à vos postes!

En phase de combat, votre sous-marin peut prendre 2 positions différentes : l'immersion et la surface. En immersion, le sonar affiche des informations sur la position de l'ennemi (le placement de tous les bateaux de part et d'autre d'une ligne infranchissable, les combats se déroulement en position latérale). Si votre sous-marin est à l'abri quand vous passez en immersion, le reste de votre flotte ne l'est pas, donc essayez de ne pas trop passer de temps sous l'eau!

En surface, vous pouvez attaquer les navires ennemis. Pour gagner, deux solutions s'offrent à vous. Soit vous choisissez de détruire toute la flotte ennemie, soit vous ciblez le sous-marin ennemi car seuls les sous-marins peuvent attaquer !

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J'ai été étonnamment surprise par ce jeu, ou plutôt ces jeux car les deux modes sont à la fois bien différents et complémentaires à la fois : un jeu traditionnel de bataille navale efficace et assez bien rythmé grâce à l'ambiance sonore et malgré des phases répétitives, et un jeu de combat de sous-marins dynamique qui malgré des parties courtes vous entraînera dans les artères de la guerre !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Pinocchio / Megadrive

Publié le par Vavalboss

Pinocchio
Support : Megadrive
Existe également sur SNES
Développeur : Virgin Interactive Entertainment

Editeur : Disney Interactive
Année : 1995

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C’est en 1940 que le pantin de bois fait son apparition dans le paysage cinématographique de Disney. Véritable succès auprès du grand public et membre du National Film Registry depuis 1994, le dessin animé sera restauré en 1992 en VHS aux USA et au Québec. A cette occasion, la firme à Mickey décida de pondre une adaptation vidéo ludique dont elle avait le secret. Le jeu vit le jour en 1995 sur Megadrive et SNES, pour le plus grand bonheur des joueurs. Flashback !


Gepetto, vieux sculpteur de jouets solitaire, décide de créer une marionnette, qu’il nommera Pinocchio. N’ayant pas d’enfants, et se contentant pour seuls compagnons d’un chat (Figaro) et d’un poisson rouge (Cléo), il fît le vœu de voir ce petit garçon de bois prendre forme humaine. La Fée Bleue, qui passait par là, décida d’exaucer les prières du vieil homme, et donna vie au pantin. C’est comme ça que commence le jeu, l’histoire nous étant racontée via un livre de contes. L’adaptation est extrêmement fidèle à l’œuvre originale, et reprend la totalité des lieux présents dans le dessin animé.

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Il était une fois...

Vous voilà donc parti sur les routes de l’école. La première chose qui saute aux yeux quand vous insérez votre cartouche dans la belle Noire, c’est cette qualité graphique propre aux titres Disney d’antan. C’est beau, détaillé, très coloré et les animations sont admirablement retranscrites à l’écran. On en prend vraiment plein les yeux, le titre s’imposant comme l’un des plus beaux jeux Disney aux côtés d’Aladdin, Donald in Maui Mallard ou encore Mickey Mania. Les développeurs sont mêmes allés jusqu'à retranscrire "in game" l’évolution physique du héros tout au long du jeu (qui se transforme peu à peu en âne). Niveau sonore, et dieu sait si la Megadrive a du mal de ce côté-là, c’est un régal. Les thèmes de l’œuvre originale sont parfaitement respectés, et ce côté "synthétiseur" propre à la console de Sega donne un charme fou à l’ensemble. C’est donc du tout bon techniquement parlant.

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Admirez ce niveau de finition !

Côté gameplay, on est face à une jouabilité plutôt lourde et lente qui demandera un petit temps d’adaptation. Il n’est pas toujours aisé de calculer les sauts, et certaines phases vous donneront du fil à retordre et quelques petites crises de nerfs (les ballons, ahhhhhh !). Malgré tout, et pour peu que le joueur s’investisse un minimum, le titre reste globalement facile et tout à fait faisable. Un fois ces sauts maîtrisés, vous prendrez plaisir à parcourir le jeu, en augmentant la difficulté si vous le jugez nécessaire. A ce propos, trois niveaux vous sont proposés : facile, moyen et hard, la seule différence résidant dans le nombre d’ennemis à l’écran, les dégâts que vous recevrez et le nombre d’objets à ramasser pour gagner vies et continues. Votre barre de santé est représentée sous forme de baguette magique, diminuant au fur et à mesure des coups que vous prendrez.

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La montagne Russe !

Niveau bonus, on retrouve les chapeaux de Pinocchio pour les vies supplémentaires, la baguette magique pour regagner de l’énergie et les livres d’école pour les continues. Apparaissent également des pages de couleurs différentes qui vous permettent d’améliorer vos compétences suivant le niveau dans lequel vous vous trouvez. La page jaune permet à Pinocchio de voler plus haut avec les ballons bleus dans le quatrième monde, la rouge vous permet de tourner rapidement sur vous-même pour sonner les ennemis, la bleue vous permet de sauter plus haut et la blanche permet au pantin de bois de rester plus longtemps au fond de l’eau dans le sixième chapitre. Vous l’aurez compris, l’expérience se renouvelle continuellement et apporte, au fur et à mesure, son lot de surprises.


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22,v'la Monstro !

Pour finir, la durée de vie est dans la moyenne de l’époque. Il vous faudra entre 1h30 et 2h pour finir le jeu une première fois, les neuf niveaux du jeu se parcourant assez rapidement. Concernant les mondes à proprement parler, et comme je l’ai expliqué au début, ils reprennent l’intégralité des passages du film. A vous la redécouverte de l’Île des Plaisirs, des fonds marins ou encore de l’intérieur de Monstro. Quatre phases complémentaires sont également au programme : une avec Jiminy Cricket, une où il faudra reproduire les gestes des marionnettes de Stromboli et une sur un wagon de montagnes russes (je ne vous dévoile pas la dernière). De quoi renouveler à la fois les environnements et le gameplay.

En conclusion, ce Pinocchio sur Megadrive est un très bon jeu. On pourra pester contre son manque de souplesse lors des sauts ou certaines phases pénibles, il n’en reste pas moins un titre enchanteur, divertissant et incroyablement beau. Si vous êtes fan de jeux Disney sur les consoles 16 bits, il doit absolument faire partie de votre ludothèque.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] The Battle of Olympus / Nes

Publié le par Tempus Fugit

The Battle of Olympus (Olympus no Tatakai)
Support : Nes / Famicom
Existe aussi sur Game Boy
Développeur : Infinity Ward
Editeur : Bandaï
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 26 septembre 1991 (28 mars 1988 au Japon)

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Bienvenue dans la Grèce mythique, au temps où les dieux jouaient des tours aux hommes et où des créatures bizarres mi-truc mi-machin gambadaient joyeusement dans la nature...


Vous êtes Orphée, et tout allait bien dans votre petit village, jusqu'à ce que votre copine Hélène se fasse mordre par un serpent et changer en statue de pierre (ouais, même les serpents ça rigolait pas à l'époque). Une nuit, Aphrodite (déesse de l'amour), peinée par votre chagrin, vous apparaît et vous révèle que l'âme de votre bien-aimée est prisonnière d’Hadès (dieu des morts) au fin fond des Enfers. Ni une ni deux, vous prenez votre bâton de pèlerin et vous décidez d'aller la chercher (c'est vrai quoi, ça ne se fait pas de piquer la femme des autres). Vous voilà donc parti à travers les régions de la Grèce antique. Vous devrez en explorer huit (pas moins), avant de pouvoir parvenir au Tartare et affronter Hadès en personne.

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Premier problème, au sein de ces régions variées (forêt, montagne, ville), toute la faune mythologique ou non s'est liguée contre vous (et faut dire qu'ils sont nombreux les bougres).
Des Bosses issus des grands textes antiques (Cyclope, Minotaure, Hydre, Cerbère...) vous barreront le chemin également. Deuxième problème, il vous faudra trouver 3 objets sacrés pour espérer faire le poids contre Hadès. Vous ne comptiez quand même pas y aller avec votre b...âton et votre couteau tout de même ?

Ici, la monnaie est l'olive (je sais pas, les PO c'était ringard...) et ne me demandez pas où il les met, je préfère ne pas savoir... Elles permettent d'acheter toutes sortes d'objets utiles (ou non) à votre quête. Heureusement pour vous, dans chaque région, un Dieu vous donnera un coup de main, notamment en vous offrant (ou vendant) des objets ou armes plus puissantes : bâton de fenouil, harpe, ocarina (on ne rigole pas, c'est puissant un ocarina quand on sait s'en servir...).

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Gameplay :
Ce soft est à classer dans les jeux action/RPG. Il s'inscrit dans la droite lignée de jeux comme Zelda II ou Faxanadu. Une carte nous indique la région où nous nous trouvons, mais on ne peut pas naviguer dessus. La quête commence en Arcadia et il nous faudra ensuite trouver les chemins (plus ou moins cachés) vers les autres régions.

Le jeu se déroule en scrolling horizontal, où s'alternent efficacement plates-formes, combats et recherche d'indices et d'items auprès de la population. La maniabilité est très bonne, malgré une légère inertie des contrôle, ce qui compliquera le timing des sauts et aura tendance à faire "glisser" légèrement votre personnage (ce qui peut souvent s’avérer fatal dans ce jeu où les sauts millimétrés sont légion).

Une particularité du jeu est son système de mots de passe (inspiré de Kid Icarus et Metroïd) pour reprendre l'aventure en cours. Cependant, la perte d'une vie ou l'utilisation d'un mot de passe vous coûtera la moitié de vos olives.

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Graphismes :
Pour l'époque, nous pouvons dire que ce jeu était vraiment très beau. Il dépassait au niveau graphique ce que nous avions l'habitude de voir sur NES. Le sprite du personnage est bien défini, relativement grand et bien animé. Les ennemis sont très variés et détaillés (une attention particulière sur les Boss). Les backgrounds sont très colorés et nous font profiter de dégradés du plus bel effet qui s'accordent avec l'ambiance générale du niveau. De plus, chaque région a vraiment son identité propre, autant par les décors que les couleurs (forêts en vert-jaune, grottes en violet, villes en blanc...)

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Musique :
Que dire sinon que la musique de Kasuo Sawa est superbe. On en a un aperçu dès le thème d'intro, puis même dans le menu de sélection. Pendant le jeu, elles sont entraînantes et en total accord avec l'ambiance des niveaux. On notera même une toccata et fugue en ré-mineur de Bach du plus bel effet dans les temples des dieux.

The Battle of Olympus est un excellent jeu qui combine habilement plate-forme, action et exploration de manière plaisante. Le seul bémol est la difficulté qui, bien que progressive pourra rebuter les joueurs néophytes. Le coût des continues ainsi que les mots de passes alambiqués ajoutent encore à cette difficulté (une lettre notée de travers et le MdP est caduque)... Cependant, une réalisation visuelle et sonore de qualité et une excellente jouabilité, font de ce jeu un "must-have" de la NES.

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Ax Battler / Game Gear

Publié le par Sylesis

AX BATTLER

Support : Game Gear
Editeur/développeur : Sega
Nombre de joueurs : un joueur
Style : Action rpg
Sortie : 1992


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Le nom du jeu dira peut-être quelque chose aux passionnés de SEGA. Si je vous dis que le titre complet du jeu est "Ax Battler, A Legend of Golden Axe", vous devez comprendre de quel univers il s'agit. Pour la petite histoire, j'ai acheté ce jeu (et étudié son livret) avant même de recevoir officiellement ma Game Gear un certain Noël : c'est dire si j'attendais d'y jouer. Il faut dire qu'après Golden Axe Warrior, j'étais en manque de RPG 8 bit...

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Donc Ax Battler appartient à cet univers qu'est Golden Axe. Vous savez, le jeu d'arcade où un barbare, puis une amazone et un nain, partent en découdre avec un géant (il y a également eu un excellent RPG sur Master System). Hé bien Sega a fait un spin-off sur Game Gear mettant en scène le barbare ! Vous verrez apparaitre après ce joli écran titre un menu vous demandant si vous désirez une nouvelle partie ou rentrer un mot de passe : pas de sauvegarde sur pile, ça serait trop simple ;)

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Crash, Bang ! La Golden Axe a été volée, pour la Nième fois : on se croirait dans une aventure de Picsou où il se fait en permanence voler son sou fétiche. Oui enfin là, c'est le sort du monde qui est en jeu parce que c'est encore Death Adder qui l'a volé. On l'a déjà tué deux-trois fois mais c'est pas grave, il est toujours là ! On convoque donc Ax Battler, qui sait déjà ce qu'il a à faire : c'est bien, ça évite les briefings inutiles. Premier aperçu du jeu : les graphismes sont sympa.

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Durant les phases d'exploration en vue du dessus, une pression sur Start vous donnera ceci : un écran montrant votre santé, vos vases de magie (on est dans l'univers de Golden Axe, je vous le rappelle), et vous permettant de sélectionner votre magie. On voit également vos attaques spéciales, c'est à dire aucune car je débute. Au début, Ax pourra uniquement donner des coups de taille latéraux, mais il pourra par la suite apprendre des coups plus puissants.

Ces coups seront appris progressivement dans les villages rencontrés : chacun possède une salle d'entrainement où vous devrez affronter un ennemi. En cas de victoire, vous pourrez utiliser une nouvelle technique. L'upper-swing par exemple est une frappe deux fois plus puissante que l'attaque normale et demande juste d'appuyer sur Haut+1. On notera que toutes ces techniques ne sont pas des attaques : on a par exemple le High-Jump qui sera indispensable plus tard.

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Aléatoirement, sur la carte, vous tomberez sur des ennemis que vous affronterez en un contre un, et là je cesse d'être gentil (ah parce que je l'étais, avant ?). C'est une partie particulièrement pénible du soft. Ces combats sont censées être des luttes techniques où le joueur utilise les différents coups d'épée du personnage pour vaincre son ennemi...

Oui, alors :
- au début, vous devrez vous contenter de frapper devant vous, tant que vous n'aurez pas appris de nouvelle botte,
- mais surtout, le combat est terminé dès que vous êtes blessé. Peu importe que vous ayez votre vie au maximum avant, qu'il ne reste plus qu'un demi-bloc de santé au méchant, c'est du "one-hit-exit" et c'est vraiment frustrant. D'une part pour la double pénalité (vous vous retrouvez blessé et sans récompense), et en plus certains ennemis vous blessent très facilement dès le début du combat (squelette bondissant).

Vous voulez connaitre le meilleur ? Ces combats vous rapportent juste des vases de magie, et ceux ci ne sont pas sauvegardés dans les mots de passe ! En plus, ces vases sont l'unique façon de payer pour se soigner dans les auberges.

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L'autre phase de jeu est la phase d'action : vous êtes dans un lieu en vue de profil, et vous affronterez les méchants avec vos techniques de combat, mais ceux ci n'auront plus de barre de vie. C'est bien mais ils sont aussi plus nombreux. Durant les phases de combat, que ce soit en extérieur ou en donjon, une pression sur Start déclenchera la magie que vous aurez sélectionnée, et impossible de la changer sauf en repassant en phase d'exploration. Vous aurez le choix entre utiliser peu de magie mais vachement puissante (feu), ou utiliser souvent une magie faiblarde (ça tue les chauve-souris). Durant ces phases, vous n'aurez aucun moyen de vous soigner, donc le mot clé est : survie.

Je vais le dire franchement, ce jeu est une énorme déception. Sur le papier, "exploration+Golden Axe+différentes techniques d'épée", ça sonne bien, surtout pour le fan de l'épisode Warrior. Sur la console, ça se digère mal : la réalisation technique est honorable avec une bonne bande son et une animation correcte en combat, mais le jeu est profondément pénible, vide, et difficile. Les combats aléatoires ne servent qu'à vous apporter des vases de magie, mais en fait surtout à vous blesser avant d'atteindre un donjon. Un donjon qui lui-même ne sera pas évident du tout du fait que vous n'aurez jamais rien pour vous soigner ou améliorer votre condition durant ces passages. Vous arrivez amoché à l'entrée ? Dommage pour votre pomme ! Les attaques quant à elles sont sympa sur la notice, mais en réalité vous aurez du mal à placer le super "saut mortel de la mort qui empale des ornithorynques", et vous vous contenterez d'attaques faciles à sortir en espérant ne pas vous faire toucher. Et n'attendez rien de l'aspect RPG : les villages sont peu nombreux et les habitants peu intéressants. Envie de revenir dans les zones du début ? Vous pouvez, mais il faudra retraverser une bonne partie des donjons, ce qui n'est pas forcément agréable.

Ax Battler c'est une tentative de jeu hybride qui échoue, dommage pour la licence ! Rien ne va dans ce jeu : Coté action, on reprochera la difficulté des donjons et le déséquilibre challenge/récompense des combats aléatoires sur la carte. Niveau RPG, le problème vient de l’extrême linéarité du titre et du peu d'intérêt des villages qui ne servent globalement qu'à s’entraîner et avoir un mot de passe.

SUPPOS : 2/6
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[RETROGAMING] Road Rash / Game Gear

Publié le par Sylesis

ROAD RASH

Support : Game Gear
Existe aussi sur Master System, Megadrive, Atari ST, Amiga, Game Boy...
Éditeur : US Gold Game Gear
Développeur : Probe, Krisalis pour la partie audio
Originalement développé par Electronic Arts
Genre : course de moto sauvage
Nombre de joueurs : deux joueurs
Sortie : 1993

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Si vous roulez toujours à vélo avec des roulettes ou si vous devenez vert en voiture dès que le compteur dépasse les 30 kilomètres par heure, passez ce test. Si par contre vous vous droguez à l'adrénaline, lisez ceci. Ma rencontre avec Road Rash s'est faite en Juillet 1994 au détour d'un magasin : j'avais entendu parler du titre Megadrive, il n'en a pas fallu plus pour titiller ma curiosité.

Si vous ne connaissez pas le genre, l'écran titre raconte tout : vous êtes à moto et tous les coups sont permis pour gagner. Chose surprenante, le livret comporte même un récit de l'origine de ces courses. Il est initialement question de deux motards, Fang et Polygon qui se défiaient sans cesse sur les circuits. Un jour et sur la suggestion de sa copine, Polygon sabota la moto de son adversaire qui finit dans le décor. Fang lanca alors un défi : pas de circuit, pas de règle, juste la route et tous les moyens pour gagner. Le premier Road Rash.

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Voici un écran de course typique. Qu'avons nous donc dans l'interface ?
- la barre verte au dessus de Player A correspond à la santé de votre personnage. Elle diminuera en cas de mauvais coup, mais se rechargera progressivement.
- la barre au dessus de Bike est l'état de votre moto et diminuera à mesure de vos gamelles avec les voitures, poteaux et animaux (c'est dangereux une vache). Celle ci ne se régénérera pas et une barre vide signifiera une course terminée.
- enfin, à droite, se trouve la barre de santé de votre adversaire le plus proche. Il est possible de blesser un ennemi en lui donnant des coups de poing (bouton 2) ou de matraque si vous en avez volé une. Une barre de santé vide = une chute de moto. Outre le coup de poing ou de matraque, vous pourrez donner des coups de pied (haut+2) pour pousser l'adversaire, si possible dans un obstacle.
En dessous se trouvent les rétroviseurs, le compteur de vitesse, le chronomètre, le compteur de distance et votre place dans la course.

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L'interface est à la fois exhaustive et peu encombrante, laissant une bonne portion de l'écran. Pour du 8 bits, les graphismes sont relativement soignés : même sur le petit écran, les sprites des véhicules et des pilotes sont reconnaissables de même que les divers décors. C'est encore plus vrai au début de chaque course où vous verrez le portrait d'un personnage et un petit message de sa part (sympa ou menaçant). Du coup, ça apporte une identité au jeu. Oh, tous les concurrents n'ont pas un portrait, mais vous en viendrez à vous souvenir des plus importants comme Biff, ou Natasha.

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Si vous terminez dans les trois premiers (et c'est nécessaire si vous voulez avancer), vous obtiendrez de l'argent qui pourra être investi dans l'achat d'une moto. Lorsque vous examinerez les différentes montures, une description défilera en dessous. Les différentes machines ne se distinguent pas juste par leur vitesse : certaines accélèrent plus vite que d'autres, et les maniabilités sont diverses. Ici par exemple, je possède la plus chère et la meilleure machine : très bonne vitesse et maniabilité. Sur la piste, les différentes motos se distingueront par leur couleur et celle de la combinaison du pilote.

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Le titre est divisé en 5 niveaux, chacun comprenant 5 courses. Le but est de finir dans les trois premiers de chaque course pour passer au niveau suivant. Il est possible de refaire chaque course autant de fois qu'on veut, pour améliorer son classement ou amasser un pécule. Les courses ne changeront pas d'un niveau à l'autre, mais elles seront de plus en plus longues. Les dernières tiennent véritablement de la course d'endurance.

L'argent dans le jeu ne sert pas juste à l'achat de motos. Voyez-vous, le pays a des lois sur la circulation et la police motorisée est là pour tenter de les faire respecter. Chaque niveau, un policier plus ou moins hargneux tentera de vous rattraper. Si c'est le cas, la course est terminée et vous devrez payer une amende (ouch !). Éviter un policier n'est en général pas excessivement dur avec une bonne moto, mais il suffit d'une chute au mauvais moment pour se faire arrêter. Du coup on aura beau connaitre les différentes courses ou avoir une machine puissante, il faudra toujours rester vigilant. Niveau violence, on pourra repousser la maréchaussée à coup de pied, mais pas à coup de poings.

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Entre deux courses, il est également possible d'aller dans les options. C'est là qu'on obtient ou qu'on entre les mots de passe permettant d'enregistrer l'avancée. Il est possible de jouer à deux, mais uniquement en alternance, dommage. Il est également possible d'écouter l'une des 7 musiques du jeu. En fait ce n'est pas juste possible mais très agréable. La partie audio a été travaillée par un studio différent du reste de l'adaptation, ce qui est assez rare mais donne au bilan une bande-son de qualité. Chaque course dispose de sa musique propre, particulièrement dynamique et qui convient à merveille au rythme effréné du pilotage. Pour dire, je tape ce test avec la console positionnée sur cet écran en alternant les morceaux.

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Il me reste donc à parler d'un élément très important dans un jeu de course : l'animation.
L'animation de la moto est absente. En effet, on ne voit pas la roue arrière tourner.
Est ce que ça gène ? Absolument pas. D'une part parce que vous serez tellement concentré sur ce qui arrive que vous n'y prêterez pas attention, mais surtout parce que le reste donne une très bonne sensation de vitesse : le défilement du décor est très rapide et fluide, et on a une sensation de vitesse grisante renforcée par la musique qui comblera tous les amateurs de frissons. Outre les virages endiablés, le trafic, la signalisation et la faune à éviter, le relief contribuera aux sensations : avec une bonne vitesse, votre engin au sommet d'une côte sera capable de faire des bonds impressionnants. Il est également possible de rebondir sur des pierres et des panneaux : il m'est déjà arrivé d'enchainer trois bonds sans toucher terre !

Avec sa réalisation technique irréprochable, Road Rash est un jeu de course atypique. Non seulement parce que la sensation de vitesse est véritablement bluffante pour une console portable, parce que sa bande-son est un bonheur pour les oreilles, mais aussi parce vous êtes libre dans la course : vous pouvez très bien foncer comme dans un jeu de course classique, ou laisser parler la brute en vous et vous amuser à frapper vos petits camarades pour les faire tomber. Voire plus vicieux : les pousser contre les voitures pour abimer leur monture. Quelle que soit votre façon de jouer, une chose restera commune : la décharge d'adrénaline tandis que vous lutterez pour éviter les voitures ou échapper à la police.

SUPPOS : 6/6
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Publié dans RETROGAMING

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