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[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Publié le par Kementari

Master Chu and Drunkard Hu
Support : Nes
Éditeur : Color Dreams
Développeur : Joy Van
Genre : Plateforme
Sortie : 1989

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Aujourd'hui, j'ai choisi de tester un jeu nes un peu spécial puisqu'il s'agit d'un jeu non officiel. Ce jeu, nommé "Master Chu and Drunkard Hu" (qui se traduit par "Maitre Chu et l'ivrogne Hu"), a été produit par la société Color Dreams. La boite et la notice ont le même format que les jeux officiels, ce qui est différent, c'est le fourreau (en carton) et la cartouche de jeu (design légèrement différent, mais surtout de couleur bleu ciel).

Avant de s'attaquer au jeu en lui-même, il convient d'expliquer un peu pourquoi l'éditeur de ce jeu produisait des jeux non officiels. Dès 1988, Nintendo estampilla son sceau de qualité sur les jeux dont il jugeait la qualité acceptable pour sa console. Or, une multitude de jeux ne purent pas bénéficier de ce label à cause de leur piètre qualité (certains éditeurs refusant aussi de payer les frais de licence jugés trop onéreux). Les jeux développés par Color Dreams en font partie, ce qui n'augure rien de bon pour notre futur test ! Les protections de la console ont donc été contournées... Ces jeux ont été essentiellement commercialisés aux Etats-Unis mais certains ont été importés jusqu'en Europe avec ajout d'une notice traduite et collage d'une étiquette de traduction sur la boite.

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Le jeu est prévu pour 1 ou 2 joueurs. L'histoire se passe au Moyen-Orient. Shiva, dieu de la destruction, a maudit votre village en y envoyant de mauvais esprits. Maître Hu a vainement tenté de l'en empêcher, mais face à son échec, il devient un vulgaire ivrogne. Vous, Maître Chu, son ami depuis toujours, décidez de prendre les choses en main et de partir à la recherche du dieu à 4 bras. Le joueur 1 incarne le maître Chu, le joueur 2, s'il y a, contrôle Hu.

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Master Chu and Drunkard Hu contient 10 niveaux. Les 7 premiers se décomposent en 2 parties : une partie plateforme où il faut récupérer 8 symboles d'Harmonie. Le 8ème en poche, vous serez transporté par lévitation au boss de ce niveau, qui constitue la seconde partie. Pour le vaincre il suffit de monter sur une plateforme quand il envoie ses projectiles et descendre lui tirer dans le dos (bouton A) et répéter ça plusieurs fois de suite, ce qui est beaucoup plus simple que de contrer les attaques avec le bouton B (en plus, certaines attaques ne sont pas "contrables"). Le gameplay laisse franchement à désirer : les commandes ne répondent pas bien, les déplacements du personnage sont crispés et ses sauts (avec la touche haut) ne sont pas très précis. Aux niveaux 8 et 9, vous affronterez directement un boss, et au 10, vous devrez vaincre les 2 maîtres avant de pouvoir vous confronter à Shiva.

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Dans les niveaux de plateforme, vous devez chercher les 8 symboles d'Harmonie pour pouvoir affronter le boss. Mais vous pouvez aussi trouver des objets spéciaux. Les objets sont dispersés dans les temples ou s'obtiennent en tirant sur les décors : vases, torches, chandeliers... Parmi les bonus récupérables, on trouve le rouleau de savoir (capacité de tir double ou triple), l'amulette d’invulnérabilité (dure quelques secondes), la perle de puissance (réapprovisionnement de 2 unités de puissance de vie), le Ginseng vivant (redonne toute la barre de vie) et la boite sacrée (vie supplémentaire). Il faut donc bien fouiller partout et ne pas se contenter des symboles d'Harmonie. A savoir, si vous revenez en arrière car il vous manque quelque chose, tous les ennemis repopent, donc c'est mieux de prendre son temps !

Justement, parlons-en de ces ennemis qui errent dans les temples que vous traversez ! Vous en viendrez à bout facilement et ils ne sont pas très diversifiés. Il en est de même pour les décors, on a pas l'impression de changer de temple, c'est toujours la même palette de couleurs qui est utilisée ! Quant à la musique, n'en parlons pas, c'est la même du début à la fin !

[RETROGAMING] Master Chu and Drunkard Hu / Nes

Si les boss des premiers niveaux sont très faciles à battre, ceux de la fin sont un peu moins accessibles. Il y a des obstacles et des projectiles en plus. Mais le plus gênant, c'est encore et toujours le gameplay très rigide ! Bref, vous risquez de galérer un peu plus...

Si "Master Chu and Drunkard Hu" n'a pas le sceau de qualité Nintendo, on comprend vite pourquoi ! Pauvreté des graphismes, bâclage niveau sonore, un gameplay trop rigide, répétitivité... La liste est longue. Même en cherchant bien, je ne trouve aucun point positif dans ce jeu ! La note est donc en conséquence : la tête à Toto !

SUPPOS : 0/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Publié le par Sylesis

VIRTUA FIGHTER ANIMATION
Support : Game Gear
Éditeur : Sega
Développeur : Aspect
Nombre de joueurs : 1
Genre : beat them up
Sortie : 1996

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

En 1993 sortait sur machines d'arcade Virtua Fighter. Il était conçu par Yu Suzuki, grand nom chez Sega à qui on doit des jeux comme Hang-On, After Burner, Out Run ou encore Shenmue (nombreux sont ceux qui lui vouent un culte). Virtua Fighter est un précurseur dans son genre, car le premier vrai jeu de combat en 3D sur console lors de sa sortie sur Saturn. De ce fait, la sortie sur Game Gear d'une adaptation en 1996 peut sembler pour le moins étrange : réponse à ToShinDen sur GameBoy ? Quoi qu'il en soit, penchons-nous sur la portable de Sega et voyons si le massacre promis concerne les adversaires du joueur ou le titre lui-même.

Le jeu s'appelle donc Virtua Fighter Animation, du moins en Europe et aux Etats Unis. Au Japon, il a pour titre Virtua Fighter Mini : comme Panzer Dragoon Mini (zut, ça commence mal). Autre bémol : l'illustration de la boite un peu exagérée voire inexacte au niveau de la tenue de Paï.
Derrière cet écran titre se trouvent deux modes de jeu et un menu d'option : le mode Story et le mode VS. D'après Smspower, le mode VS permet d'affronter un autre joueur via le câble Gear-to-gear, mais je suis dans l'incapacité de confirmer : je possède deux machines en état de marche (trois en fait) et le câble, mais aucune cartouche de ce titre pour l'instant. Il permet toutefois de s’entraîner dans un match simple contre un adversaire que l'ordinateur choisira.
Le mode VS est également le seul moyen de pouvoir jouer avec Dural, le boss : comme pour les autres épisodes de la série, elle est utilisable via un code assez simple. Le menu option permet simplement de changer la configuration des boutons : c'est assez rare pour devoir le signaler. Par défaut, le bouton 1 servira aux attaques de poings, le 2 aux pieds, et Start pour le blocage : pas de pause durant les affrontements.

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Virtua Fighter sur Game Gear est à l'opposé de Panzer Dragoon par au moins un aspect : sa narration. Si d'un coté votre dragon était lancé en vol sans la moindre raison, ici il y a une histoire. Mieux, elle est racontée via de nombreuses images statiques avec du texte. Dans Virtua Fighter Animation, vous suivez Akira qui rencontrera Paï pendant un concours dans un restaurant : la rencontre assez maladroite donnera lieu au premier affrontement.
De ce point de vue-la, aucun reproche à faire : si les mini-portraits ne sont pas forcément réussis, les images sont de bonne facture. De même les poses de victoire après les combats sont convaincantes.

L'histoire elle-même est divisée en huit actes et vous fera rencontrer les différents combattants, hormis Jeffry qui n'a pas été retenu pour le casting. Notez qu'il s'agit du mode "histoire", sans s : il n'y en a qu'une pour le titre, pas une par personnage comme on voit dans certains titres. Vous combattrez les différents personnages qui vous rejoindront par la suite, sauf Kage qui devra être vaincu deux fois. La possibilité de continuer en mode histoire est originale : vous choisissez votre combattant avant chaque affrontement et si vous êtes vaincu, son portrait sera grisé et vous devrez prendre un des autres personnages disponibles. Mine de rien, ça donne du réalisme : un héros affronte le méchant et se fait mettre KO, un équipier prend alors la relève le temps qu'il revienne à lui.

Le scénario ne remportera pas un Oscar mais on ne va pas se plaindre : au moins on sait pourquoi on se tape dessus, et c'est déjà pas mal. L'une des raisons de ce scénario peu sophistiqué est peut être qu'il s'agit d'une adaptation et non d'une conversion : adaptation au support mais également au public que Sega vise, plus jeune que celui touché par la Saturn, comme en témoigne le "mini" du titre japonais.

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear
[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Les combats eux-même pourront ressembler à l'une ou l'autre des deux images ci dessus, voire les deux selon la situation.
J'explique. Avant chaque combat, vous devrez choisir entre trois configurations : normal, large, realtime. Ces configurations concernent le zoom sur les personnages :
- normal : les personnages seront petits en permanence comme sur l'image de gauche. La lisibilité est bonne, et malgré un aspect un peu pixelisé, les combattants sont très bien rendus pour du 8 bits.
- large : l'action sera zoomée en permanence. Si les décors restent très fin, les sprites affichent de gros pixels disgracieux. Autre inconvénient : vue l'étroitesse de la zone montrée, il est extrêmement difficile de voir si l'on est proche du bord du ring, dont la chute met fin au combat comme sur les autres versions.
- realtime quant à lui adapte le zoom à la distance entre les personnages. Rapproché s'ils sont au contact, éloigné s'ils sont distants. Cette fonction pourrait être agréable si le passage de l'un à l'autre ne se faisait pas si brusquement, ce qui est particulièrement désagréable pour les yeux. Au lieu de ça, elle est simplement anecdotique et on jouera majoritairement en mode Normal.
On notera que le zoom est la seule chose que vous pouvez paramétrer pour les affrontements : pas de choix de difficulté, ni de réglage de limite de temps (fixée à 30 secondes)

[RETROGAMING] Virtua Fighter Animation / Game Gear

Mais venons en au principal : le résultat manette en mains. Il s'avère assez positif, je dois dire. Les Virtua Fighter se démarquent des autres jeux par une certaine maniabilité et des coups réalistes - pas de boule de feu ou de coup de pied volant, malgré des sauts assez surprenants - : on retrouve très bien ces sensations sur cette version.
Au début on commence par mettre quelques coups de pied et poing hésitants, puis on les enchaîne et on projette l'adversaire, parvenant par la suite à lui mettre un coup au sol bien douloureux comme sur arcade ou Saturn. Avec un peu d'entrainement, on arrive à faire ce que l'on veut, à mettre au choix son adversaire KO ou hors du ring. Par contre, je cherche encore comment effectuer un balayage.
Le plaisir du combat est d'autant renforcé que l'animation des antagonistes est très bien réalisée : non seulement le rythme ne ralenti pas, mais en plus les animations sont détaillées et nombreuses.

Je ne m'étalerai pas sur la bande-son, tout simplement parce que ce n'est pas le point fort du titre : elle est presque audible et ne fait pas vraiment mal aux oreilles, mais on a connu mieux dans un jeu de combat sur Game Gear. Celle de Fatal Fury Special, notamment.

Si on passe outre la fonction de zoom inutile, l'artwork douteux de la boite et l'aspect sonore perfectible, Virtua Fighter Animation peut se révéler agréable étant donné ce qu'il propose. On y trouve un mode histoire convaincant, des personnages maniables et des graphismes reconnaissables : bref, de quoi ne pas avoir honte par rapport aux autres jeux du genre sur Game Gear. Comme pour Panzer Dragoon, on pourra s'interroger sur le caractère judicieux de cette adaptation qu'on appréciera mieux sur les supports plus puissants, mais au moins on évite cette fois le naufrage technique : à défaut d'être incontournable, il n'est pas littéralement mauvais.

SUPPOS : 4/6
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[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Publié le par Dr Nambu

UFO : Enemy Unknown (XCOM UFO: Defense aux USA)
Développeur : Mythos Games, MicroProse Software
Editeur : Microprose, Spectrum Hol
oByte
Support : PC
Existe également sur : Amiga, Amiga CD 32 puis Playstation en 1995
Année : 1994

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Ce titre est l’un des plus connus et reconnus dans le milieu du jeu vidéo, et pour cause. C’est un chef d’œuvre absolu d’une grande profondeur, doté d’un intérêt illimité, le tout servi par une réalisation solide et un gameplay certes rigide mais quasi parfait.

De quoi s’agit-il ? UFO ("Unidentified Flying Object" soit "OVNI" en VF) est un jeu de gestion et de stratégie au tour par tour qui vous propulse à la tête d’une organisation internationale nommée X-COM, destinée à combattre une invasion de la terre par des extraterrestres. Le jeu mêle plusieurs interfaces :

- le Geoscape, une vue en 3D du globe terrestre qui vous permet de visualiser l’implantation de vos bases, de vos vaisseaux, mais également celle des structures extraterrestres et de leurs ovnis.

- la vue de gestion des bases X-COM : en un clin d’œil vous pouvez visualiser la composition de vos bases, construire de nouveaux bâtiments / unités, et via des sous-menus gérer vos stocks et troupes ainsi que vos projets de recherche et votre ligne de production.

- le "Battlescape" est littéralement la vue lors d’une mission de combat. La vue est en 3D isométrique et permet de gérer vos troupes sur le terrain.

Le Geoscape permet d’envoyer vos unités (vaisseaux ou troupes) en mission pour intercepter la flotte ennemie, attaquer une de leurs bases, ou surveiller une zone particulière. C’est également via cette interface que vous prenez la décision d’envoyer une équipe au sol pour engager le combat lorsque c’est nécessaire. L’alternance jour/nuit est gérée en temps réel, et en parlant de temps, vous pouvez "accélérer" le temps pour éviter d’avoir à rester 2 heures derrière votre écran pour repérer un ovni.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Ovni repéré !

Pour les missions d’interception, une alerte radar vous informe lorsqu’un ovni est détecté, vous fournissant sa vitesse, sa taille et sa direction (un peu plus tard dans le jeu vous obtiendrez d’autres informations utiles comme la "mission" et la composition des occupants du vaisseau). Une fois repéré, vous avez alors le choix d’envoyer des chasseurs pour engager l’ovni. Chacune de vos bases peut abriter un ou plusieurs hangars, contenant chacun un vaisseau. Certains sont uniquement des vaisseaux d’attaque et ne peuvent pas embarquer d’escouade pour les missions terrestres, d’autres sont dévolus uniquement au transport de troupes et ne peuvent donc pas attaquer les ovnis en plein vol.

Dans la seconde moitié du jeu, vous aurez la possibilité de construire des vaisseaux hybrides capables à la foi d’ouvrir le feu en plein ciel puis de déposer une team de nettoyeurs au sol.

Lorsque la partie commence, vous ne disposez que d’une seule base avec deux chasseurs "Interceptor" et d’un transport de troupes "Skyranger". Quand un OVNI est détecté, il faut bien avoir en tête que vos têtes brulées font leur maximum mais sont bien obligées de décoller de vos bases, et qu’en général les ovnis sont très rapides.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Si jamais vos intercepteurs atteignent l’ovni, un pop-up s’ouvre (un par vaisseau à portée de tir) pour vous permettre de donner des ordres directs à vos unités : vous pouvez ainsi régler le niveau d’agressivité de l’attaque, demander à votre vaisseau de pister l’ovni sans l’attaquer, ou même de décrocher (utile s’il n’a plus de munitions, s’il a subi des dégâts trop importants ou bien s’il s’agit d’un transport de troupes pour lui demander d’engager l’attaque au sol dès que l’ovni se pose ou est abattu).

Affronter de gros ovnis nécessite en général une attaque coordonnée de plusieurs avions intercepteurs, et une gestion très prudente des dégâts car vos vaisseaux peuvent très bien être complètement réduits en fumée s’ils attaquent comme des cinglés un vaisseau de commandement alien !

Avoir un intercepteur salement amoché peut également vous coûter cher, car les réparations rendent l’avion indisponible pendant plusieurs jours, vous privant ainsi de la possibilité d’engager de futurs ovnis pendant la période où vous êtes cloués au sol !

Vos avions disposent de plusieurs armes différentes, chacune définie par plusieurs caractéristiques : portée, dégâts, et nombre de munitions transportables. Bien choisir l’armement de ses vaisseaux est important car si vous les dotez d’armes de courte portée, bien souvent ils finiront en miettes car l’armement alien devient rapidement performant.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Lieu du site : crash de l’ovni N°1

En ce qui concerne les missions au sol, plusieurs cas de figure se présentent : un ovni ou une base alien sont détectés au sol, ou bien vous venez d’abattre un de leur vaisseau et il s’est crashé sur la terre ferme (si l’aéronef ennemi est neutralisé au-dessus de l’océan, la carcasse en flamme disparaît dans les eaux et aucune action au sol n’est possible).

Le plus souvent, vous devrez envoyer vos troupes pour terminer le boulot au sol une fois que ces saletés d’ET ont reçu une bonne salve de missiles avalanche dans le fondement.

Lorsque votre vaisseau de troupe arrive sur les lieux, le jeu génère automatiquement une carte de combat qui reprend comme base la localisation géographique et l’heure de l’intervention. Concrètement, vous pourrez vous retrouver à 2H00 du mat’ en plein désert du Sahara ou à 14H30 en Amazonie si le sort en a décidé ainsi !

Mais en termes de jeu, cela change du tout au tout, et croyez-moi, vous n’allez pas particulièrement apprécier de fouiller l’épave d’un ovni dans une ferme reculée de Transylvanie en pleine nuit.

Les lieux désertiques, comme leur nom l’indique, ne disposent que de peu de couverts, le relief est souvent plan mais peut contenir quelques collines. Les forêts sont blindées d’arbres, les fermes comportent des champs et des granges, etc….

Chaque mission démarre par un écran de préparation et d’équipement de vos troupes. Tout le matos du vaisseau est visible, et vous pouvez équiper individuellement chaque membre humain de votre équipe, les tanks ne disposant pas d’option d’équipement.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Rassurez-vous, le jeu équipe automatiquement les soldats, et vous pouvez très bien valider tout de suite cet écran intermédiaire pour entrer dans le feu de l’action. Mais les puristes prendront quand même le soin de vérifier et si besoin ajuster le barda de chacun de leurs hommes.

La mission démarre depuis le transport de troupes. Pour gérer les déplacements, toute l’aire de combat est quadrillée de façon égale par des "cases" qui ne sont pas directement visibles in-game mais que l’on peut compter avec le curseur de la souris avant d’entreprendre un mouvement. Le principe du "fog of war" est présent : si aucune de vos unités n’est présente dans une partie de la carte, vous n’avez aucune visibilité sur ce qui s’y passe et la zone est plongée dans le noir.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Lors d’une mission au sol, vous remportez la partie si tous vos ennemis sont tués/blessés/assommés, et inversement les envahisseurs gagnent si toute votre équipe est au tapis.

Depuis votre Skyranger, si vous avez un ou plusieurs tanks dans votre équipe, ceux-ci sont invariablement à placer à l’arrière du véhicule, proches de la rampe d’accès. Comme ça, s’il y a une bastos à prendre, ça seront les blindés en premier et ce n’est pas plus mal car les ET ont pas mal d’avance sur nous côté armement.

Le jeu est au tour par tour, mais cela ne veut pas dire que les ennemis sont passifs lorsque c’est votre tour. Ainsi, si vous vous baladez dans la ligne de mire d’un soldat ennemi et que celui-ci est en capacité de tirer, il le fera. Ce qui m’amène à vous détailler le système de jeu des "unités de temps".

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

"Pas assez d’unités de temps !"

Chaque personnage présent sur la map de combat du battlescape dispose d’un certain nombre d’unités de temps. C’est en fait une réserve de points qui sont dépensés pour effectuer les actions de jeu : marcher, se baisser, se tourner, recharger une arme, ouvrir une porte, tirer, ramasser un objet, utiliser un équipement (faire une partie de Tetris en loucedé ?) etc… Plus le nombre d’unités de temps d’un personnage est important, plus il sera capable de faire de choses et donc, sera efficace. Chaque action consomme un nombre d’unités de temps précis. Certaines actions ont un coût toujours fixe, par exemple se déplacer d’une case en ligne droite en terrain dégagé coûte 4 unités. Mais par contre, pour limiter les abus (du style tirer 30 fois avec son arme en un seul tour), d’autres actions clés consomment un pourcentage du total des unités de temps, ce qui de facto limite le nombre de ces manœuvres possibles par tour.

Au début du jeu, tous vos personnages sont novices et n’ont pas beaucoup d’unités de temps. Ils ne peuvent donc pas parcourir de grandes distances sur la map en un seul tour.

Les autres caractéristiques des soldats sont variées : aptitude au tir, endurance pour gérer les déplacements/le transport de matériel, santé physique, santé mentale, force (prise en compte pour lancer les objets comme des grenades, combattre avec une matraque de corps à corps)… Il est important de bien connaître son équipe pour ne pas assigner le rôle de sniper à "Joe", avec son minable 15 en capacité de tir… Par contre le transformer en infirmier s’il a beaucoup d’énergie est une bonne idée.

Rassurez-vous : au fur et à mesure des missions, vos soldats –mais pas les tanks- gagnent de l’expérience et augmentent toutes leurs capacités, y compris leur total d’unité de temps. En une bonne trentaine de missions, vous aurez ainsi des super-soldats capables de réellement prendre de vitesse l’ennemi en courant sur les flancs ou de réussir des tirs improbables à travers deux fenêtres et à l’autre bout de la map.

Ce qui est magique dans UFO, c’est cet aspect RPG assez poussé : les soldats deviennent avec le temps vraiment experts dans leur domaine. Allié au fait que l’on puisse changer le nom de chaque soldat qui compose son équipe, et on part dans des délires romancés dantesques quand on cartonne successivement 50% des aliens de la map avec notre homme fétiche, et inversement on tire une gueule pas possible lorsque l'un de nos héros meurt pour de bon sur le champ de bataille. Car certes, un soldat peut n’être que blessé, mais la mort est définitive.

Aussi, l’immersion est énorme et on s’attache vraiment à ces tas de pixels et leurs looks de junkies (le jeu est célèbre pour la coupe de cheveux en brosse "à la Guile" de Street Fighter. Cette coupe est si célèbre qu’elle a fait l’objet d’un DLC sur le remake du jeu dispo sur 360/PS3 !).

On se prend vraiment pour un grand chef en appliquant des techniques de couverture mutuelle ou des approches simultanées d’un même objectif par plusieurs directions différentes. En fait on a un peu le rôle du gradé dans Aliens, celui qui file les ordres sans jamais se mouiller (bon okay j’espère pour vous que la comparaison s’arrête là, sinon je ne donne pas cher de votre escouade !)

Pour tendre des embuscades, rien de plus simple : il suffit de laisser suffisamment d’unités de temps à vos troupes pendant votre tour, unités de temps qui seront dépensées si un ennemi arrive dans votre champ de vision. Le jeu prévoit à cet effet des options que l’on peut activer/désactiver à loisir et qui vous permettent de toujours sauvegarder assez d’unités de temps pour vous permettre de tirer lors du tour ennemi. Pratique, simple, efficace.

Avec le temps et l’expérience vous laisserez de vous-même assez d’unités de temps à certaines de vos troupes, et utiliserez toutes la réserve d’unité de temps pour vos unités de reconnaissance.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

"Pas de ligne de tir !"

Pour tirer sur un alien, il faut le voir.

Or, le champ de vision d’une unité dépend de deux facteurs : une ligne de vue physique sur la cible, et une luminosité suffisante (dur de voir un alien dans le noir). La ligne de vue est ainsi bloquée par les murs ou autres obstacles solides, mais n’est pas bloquée par les fenêtres, les haies ou clôtures basses.

La luminosité dépend du cycle jour/nuit actif lorsque la mission a démarré (toute la mission reste figée sur une même tranche horaire), des éventuelles sources de lumières proches (leurre, lampadaire, objet incandescent…) et aussi de la distance de la cible (plus la cible est lointaine moins on peut la détecter) On note également que la fumée limite fortement la ligne de vue (des incendies ou des grenades fumigènes génèrent de la fumée).

Vos unités partagent dans une certaine mesure leurs lignes de vue, on peut donc ainsi envoyer un soldat scouter une zone, et laisser ses camarades en retrait l’arme sur l’épaule pour balayer d’un rideau de feu ce qui est débusqué par l’éclaireur.

Pour ce qui est des armes de jets (grenades, explosifs etc…) vous n’avez pas besoin d’une ligne de vue étant donné que l’objet est lancé en hauteur et peut par conséquent passer par-dessus certains obstacles qui auraient bloqué un tir direct.

De plus, vous avez parfaitement le droit de tirer dans les éléments du décor pour dégager la ligne de vue de vos unités.


"Johnson Brahms a paniqué"

Le jeu comporte une part de psychologie assez importante pour ajouter au réalisme de la situation. Ainsi, les soldats disposent d’une barre de moral, qui représente leur courage et leur aptitude à garder la maitrise d’eux-mêmes lorsqu’ils sont confrontés à des situations terrifiantes.

La vue d’un nombre important d’ennemis, la mort d’une partie de votre équipe ou les pouvoirs psychiques adverses affectent le moral de vos troupes. Mais d’un autre côté, vous remotivez vos gars à chaque fois que vous arrivez à buter un des envahisseurs.

Concrètement, il est donc important de ne pas envoyer un soldat au front tout seul : celui-ci paniquera s’il se retrouve avec la moitié des adversaires en face de lui en train de le canarder. Il risque de lâcher son arme et partir se cacher en courant, ou alors se retrouver pétrifié de peur et ne plus être capable d’entreprendre la moindre action tant que son moral n’est pas augmenté (en termes de gameplay la réserve d’unité de temps se vide complètement, ce qui fait que vous ne pouvez plus rien faire de votre soldat !).

Dans les situations critiques, vos hommes peuvent même carrément péter les plombs et tirer frénétiquement sur tout ce qui bouge, y compris sur vos propres troupes (plutôt dangereux quand le déséquilibré est armé d’un canon à plasma lourd ! Notez que parfois un bidasse qui craque peut malgré lui vider son chargeur sur les aliens, avec une certaine forme de succès, ce qui est toujours assez drôle).

Les possibilités offertes par le battlescape sont assez énorme : vos hommes peuvent transporter du matériel, envoyer à leurs potes des armes avec des chargeurs pleins qu’ils n’auront plus qu’à ramasser une fois leur arme précédente vide etc… Faire évoluer son équipe sur le terrain est très plaisant.

"Pièce touchée… pièce jouée ?"

Contrairement aux échecs, ici chaque soldat ou tank peut être utilisé un nombre infini de fois du moment qu’il lui reste assez d’unités de temps. On peut donc vraiment planifier et prendre son pied en progressant avec deux soldats dans une maison abandonnée : le premier ouvre la porte et entre dans la pièce, laissant le passage au second qui s’engouffre à son tour, puis on reswitche sur le premier soldat pour continuer à explorer la zone, etc… Bien qu’au tour par tour, ce système rend le jeu très dynamique. Sincèrement, on a l’impression de profiter des avantages d’un jeu en temps réel, tout en restant ancré dans de la stratégie pure de tour par tour ou une anticipation correcte implique des actions réussies (avec son corollaire ), ce qui est gratifiant et agréable au possible.

De même, les prises de risque sont réelles : on ne peut pas tout faire en un seul tour et avec un seul soldat. Avec un jeu en temps réel, la dimension d’équipe aurait disparu car les joueurs auraient assez naturellement pris le contrôle d’un seul perso de l’équipe pour finir toute la map avec un peu de skill.

Le jeu laisse donc le temps au joueur d’organiser ses troupes, mais la pression est bien là car même si les aliens ne sont pas tous hypers forts, perdre des hommes est très facile et le jeu a tendance à punir lourdement les comportements de type Rambo (ce qui ne veut pas dire que c’est impossible, mais juste qu’il faut planifier correctement ses assauts).

De plus, comme déjà précisé, on ne voit pas toute la carte et on ne connaît donc pas la composition ou le nombre d’aliens qui sont en réserve côté ennemi, ni où ils sont (comme dans la vraie vie, il suffit d’avoir laissé un angle de côté pour qu’on se prenne une balle dans le dos)… Le stress est donc important et même le plus prudent des joueurs se verra coincé quand toutes ses unités de temps auront été épuisées !

A la fin d’une mission, une évaluation globale vous est attribuée, sachant que votre score de dépend du nombre de tués/blessés des deux camps et aussi de la quantité de matériel gagnée ou perdue lors de la bataille.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Terreur alien

Mais les extraterrestres ne se contentent pas de se balader dans des 4X4 de l’espace, en volant au passage du bétail et en tentant de corrompre politiquement les états membres d'X-COM. Leur principale action est aussi armée : et là, rien de tel que d'atterrir au beau milieu d'une grande ville humaine pour éliminer de façon anarchique toute forme de vie.

Les terreurs aliens arrivent lorsqu'un de leurs vaisseaux se pose sur une ville. Soit vos radars n'ont pas détecté l'ovni, soit vos intercepteurs sont arrivés trop tard ou n'ont pas suffisamment endommagé l'aéronef avant qu'il ne se pose.

Et là, vous êtes dans la panade car il faut intervenir sur le champ de bataille, mais cette fois, figurent aussi sur la cartes de pauvres citoyens innocents qui tentent tant bien que mal de survivre au milieu des échanges de coups de feu.

Concrètement, les civils sont contrôlés par l'IA. Lorsque vous finissez votre tour, les civils se déplacent aléatoirement sur la carte. La map étant urbaine, il y a beaucoup d'habitations personnelles, mais aussi des commerces, entrepôts, station d'essence etc... La densité des bâtiments est une bonne chose pour les civils : les lignes de vue sont souvent coupées par des murs ou autre.

Une fois les déplacements civils terminés, le camp alien joue normalement et le massacre peut commencer.

Le souci est que le vaisseau d'X-COM arrive en général sur les lieux plusieurs heures après que les civils aient appelés à l'aide. Du coup, toutes les unités aliens sont déjà déployées sur la globalité de la carte, alors que vos propres unités sont concentrées sur le point d'atterrissage du transport.

Les premiers tours de jeu d'une terreur alien sont donc déterminants : vous êtes obligés de prendre des risques pour déployer rapidement vos unités sur la carte et tenter de repérer et d'éliminer le plus vite possible toutes les menaces extraterrestres.

Là, plus question de prendre son temps et d'étudier pendant des heures la stratégie : il faut se dépêcher car chaque tour qui passe, les aliens ont l'opportunité de massacrer les civils. Hors, à la fin de la mission, même si vous avez tué tous les envahisseurs, les civils tués font baisser votre score (les civils sauvés le font monter, heureusement).

Le plus dramatique est que si vous foirez complètement votre mission de terreur, le membre d'X-COM auquel appartient le pays a de fortes chances de quitter le projet. Or, d'une part vous perdez une manne financière importante, d'autre part, vous perdez la partie si tous les membres quittent le projet (ou si au bout d'un an vous n'avez pas réussi à mettre un terme aux agissements des extraterrestres).

Les missions de terreur sont stressantes à souhait car vous ne pouvez pas agir directement sur les civils. Vous ne pouvez donner aucun ordre aux populations locales (en même temps pour une terreur en Ossétie du sud, bien peu de vos soldats doivent causer le patois du coin) et votre seule solution est soit de faire bouclier avec vos troupes, soit de distraire les aliens en leur balançant des grenades fumigènes, des leurres électronique ou en dégainant le premier.

De plus, les aliens ont l'avantage positionnel. Si la carte est grande, vous allez perdre 3 ou 4 tours avant de débusquer tous les adversaires, ce qui leur laisse le temps libre pour flinguer les habitants de la ville.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Base alien

Tels des insectes, ces saloperies venues du ciel s'installent et creusent des galeries dans notre sous-sol.

De là, ils gèrent leurs opérations mafieuses d'enlèvements, de lobby auprès des dirigeants politiques, et se retrouvent aussi de temps en temps derrière une bonne mousse et une borne d'arcade de space invaders. Ils stockent tout un tas de matos, de l'élérium, des munitions, etc...

Vous avez plusieurs façons de découvrir l’existence d’une base alien. Si c’est votre première partie, au bout d’un certain temps vous recevrez un rapport vous indiquant que vos services de renseignements ont localisé une base alien, qui apparaîtra sous la forme d’un carré violet sur le geoscape.

Les bases des extra-terrestres ne peuvent pas être bombardées, il vous faut intervenir au sol et vous salir les mains pour nettoyer la zone.

Comme lors d’une mission au sol classique, vous envoyez un vaisseau de transport sur place et le battlescape s’enclenche. Les bases aliens ont une topographie et une configuration souvent identiques. Les espèces venues d’ailleurs ont beau être supérieurement intelligentes, il ne doit y avoir qu’un seul diplômé en architecture dans leurs rangs : des couloirs, de vastes salles carrées, et un centre de commande névralgique qui sera toujours le même.

Ceci dit, on ne s’ennuie pas et les premières fois que vos soldats entreront sur le sol ennemi, vous ne ferez pas les fiers.

Globalement, les bases comportent une petite quinzaine d’adversaires, en gros il s’agit d’un équipage au grand complet d’un fameux "très grand ovni".

Si vous réussissez à prendre le contrôle de la base, vous accumulerez une bonne dose de matos alien, qui vous servira à construire votre propre arsenal, certains bâtiments/tanks, etc…


Attaque d’une base X-COM

Vous avez le droit d’attaquer les bases ennemies ? Eh bien eux aussi peuvent venir vous rendre une petite visite de courtoisie.

Ces attaques ne se déroulent pas avant d’avoir entamé la seconde moitié d’une partie, lorsque vos forces sont normalement relativement bien préparées à des affrontements d’envergure avec les ET.

Le principe est relativement simple : les aliens ont repéré une de vos bases et lancent un assaut. A ce moment, si la base est pourvue de défenses, elle tente de neutraliser l’envahisseur. Si cela ne fonctionne pas, une mission au sol est déclenchée… A moins qu’aucune de vos unités combattante ne soit opérationnelle, auquel cas toute votre base passe dans la case "pertes/profits", y compris tous les vaisseaux, ressources, ingénieurs, savants, bâtiments, soldats en convalescence, etc… Tous ces élément sont définitivement perdus !

Autant vous dire que cela incite à pourvoir toutes vos bases de quartiers d’habitation avec au minimum une poignée de soldats de réserve et du matériel lourd, juste au cas où.

Lors de la mission de défense au sol de votre base, attention à ne pas manier les explosifs avec trop d’ardeur : à la fin de la mission, plusieurs de vos bâtiments peuvent avoir été détruits lors de l’engagement ! Vous reconnaîtrez d’ailleurs fidèlement la composition et la disposition de vos bâtiments.

Les aliens, eux ne se privent pas pour utiliser des armes puissantes et mettre à mal vos installations. Soyez donc efficaces dans votre gestion de l’attaque, et arrêtez la force ennemie le plus rapidement possible.

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"Visualiser rapport"

Lorsque vous gérez vos bases, vous avez accès à une interface de recherche. La recherche est un élément clé dans le jeu. Vous ne pouvez pas finir votre partie sans découvrir pourquoi, où et comment sont organisés les aliens. Sans vous approprier un minimum leurs technologies, vos soldats n’ont par ailleurs aucune chance de rivaliser avec la puissance de feu des forces ennemies.

Pour mener à bien vos recherches, il vous faut trois éléments :

1) Au moins un Laboratoire. C’est un bâtiment qui permet aux scientifiques de travailler. Chaque labo a une capacité d’accueil de 50 scientifiques. Au tout début du jeu, votre complexe souterrain en comporte un d’office.

2) Des scientifiques. Ces lunettards en chemise blanche, en général lourds amateurs de films pornos car ils n’ont jamais réussi à brancher de nanas IRL sont essentiels pour vos travaux. En général il y a bien un ou deux sadiques dans le lot, nécessaires pour soumettre les aliens à "la question" ou les autopsier alors qu’ils ne sont pas franchement tout à fait morts.

3) Des sujets de recherche. Les recherches sont organisées "en arbre", mais vous n’en avez pas connaissance. Ainsi, découvrir une nouvelle technologie vous apportera ensuite le choix entre plusieurs autres domaines à étudier. A vous de réfléchir aux domaines de recherche prioritaires : une nouvelle arme de distance, un tank lourd ou une armure améliorée permettant à vos troupes de voler ?

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Production

A l’image de la recherche, un secteur de production est disponible dans votre base. Pour produire, il vous faut les éléments suivants :

1) Au moins un atelier. Fourni en bundle lors de l’établissement de votre toute première base, les ateliers contiennent les machines nécessaires à la fabrication de toute pièce d’équipement souhaitée. Arme, armure, vaisseau etc…

2) Des ingénieurs. Après de longues années d’études, cas gars sont capables de mettre en route la production de n’importe quel matériel, du moment que vous leur filez le plan, de la thune, du temps pour bosser et…

3) Des matières premières ! Toute production consomme des matières premières. Dans certains cas, elles sont assez faciles à trouver, dans d’autres, surtout l’élérium, elles ne peuvent être récupérées que dans les carcasses d’ovni ou dans les bases aliens ! Il est donc primordial de bien gérer son stock de matières premières et de ne pas bêtement vendre au black vos réserves de munitions, d’énergie, etc…

Les productions sont souvent très gourmandes en ressources (y compris en temps !), mais c’est une case obligatoire pour fabriquer l’arsenal nécessaire pour gagner la guerre.


Le PSYLAB

Outre la recherche et la production, il existe un autre domaine à mettre à profit : les capacités psy.

Dans le dernier tiers du jeu, les troupes des envahisseurs ajoutent leurs meilleurs soldats à leur armée. Ces derniers sont dotés de pouvoirs psychiques très puissants, pouvant aller jusqu’au contrôle mental complet de vos soldats ! Mais, comme les concepteurs du jeu sont sympa, on peut se la jouer "Chineese Style" et copier la technologie Alien.

Après quelques recherches, il devient possible d’entraîner ses soldats dans une structure adaptée, le « PSYLAB » (qui a une capacité d’accueil limitée). Ce labo vous permettra de tester le potentiel psyonique de vos soldats (un mois d’entraînement !) et d’en faire de redoutables armes de guerre.

Pourquoi redoutables ? Car à l’instar d’autres compétences comme l’habileté au tir, le savoir-faire psyonique augmente d’une mission à l’autre, ce qui veut dire qu’au bout d’un certain temps, vos soldats seront capables de prendre le contrôle de n’importe quelle unité extra-terrestre.


"Contrôle de l’esprit réussi !"

En termes de gameplay c’est l’arme ultime. En effet, le contrôle de l’esprit ne requiert aucune ligne de vue sur la cible étant entendu que ce n’est pas une attaque avec une arme conventionnelle. Du coup, il suffit que n’importe lequel de vos soldats voit un ennemi pour que vous puissiez lancer une attaque de contrôle. Si votre soldat est bon, vous parviendrez instantanément à prendre le contrôle total de l’alien… Afin de limiter les abus, le contrôle est valable uniquement pendant un tour de jeu, mais absolument rien ne vous empêche de réitérer la manipulation le tour d’après, vous assurant par là-même d’un contrôle jusqu’à ce que mort de votre esclave ET s’ensuive.

Une fois cet alien contrôlé, vous pouvez lui faire faire pratiquement tout ce que vous feriez faire à un de vos soldats ("Tripote toi la nouille !"). La seule différence est que vous ne pouvez pas accéder à son écran d’inventaire (encore que, voir TIPS en dessous) et que les aliens ne peuvent pas s’agenouiller. Et là, le jeu prend une dimension sadique et pulvérise le fun déjà fortement présent au départ : les aliens contrôlés deviennent vos jouets absolus.

Ils abattent dans le dos leurs camarades, se mettent soudainement à dégoupiller une grenade avant de se jeter sur leurs amis, ils "dénoncent" visuellement leurs autres camarades, se mettent d’un seul coup à lâcher leur arme, etc, etc…

J’avoue que j’ai pris beaucoup de plaisir dans ce jeu à "torturer" des aliens contrôlés…

Quelques petits exemples : faire monter un alien sur le toit d’une ferme après lui avoir fait lâcher toutes ses armes, puis détruire toute la toiture autour pour qu’il ne puisse plus bouger (l’IA ne fait pas descendre ses unités non volantes s’il n’y a pas d’escalier ou d’ascenseur à portée). Et puis ensuite lui coller une bonne charge de canon à plasma lourd dans la tête depuis l’autre bout de la map avec un de mes snipers et ses 157% de réussite en tir visé. C’est franchement très rigolo de voir la salve de plasma traverser plusieurs écrans de jeu pour arriver en plein dans le mille.

Ou, une autre fois, j’avais jonché le sol de grenades de proximité (grenades qui explosent dès qu’il y a un mouvement à proximité) autour d’un alien contrôlé, puis, dans ma grande mansuétude j’ai attendu qu’il reprenne ses esprits et explose après avoir eu le malheur de faire un pas…

Ou, encore un grand moment, où j’ai placé un petit alien, entièrement nu, devant toute mon équipe au grand complet avec ses armes braquées sur lui et prête à lui dézinguer la tête au moindre geste… Quelle ne fût pas ma satisfaction lorsque l’écran de jeu m’indiqua "Soldat sectoïde a paniqué"… Avant qu’effectivement il ne tente de s’enfuir en déclenchant une salve de tirs réflexes qui aurait suffît à réduire en cendres un immeuble de cinq étages… Quand la fumée s’est dissipée, il ne restait rien du cadavre.

Rassurez-vous, avant d’arriver à une telle puissance, il vous faudra pas mal de temps. Mais au final, avoir 2 ou 3 soldats avec un très gros niveau de compétence psy change la donne du tout au tout. Et ça fait juste trop plaisir de jouer avec des ET contrôlés et de leur faire avaler une grenade au fin fond des toilettes d’une maison abandonnée quand leur petite tête cruelle vous gave. Ferme la porte STP avant de te faire sauter, j’ai pas envie de passer la serpillière après.

Un glitch du jeu vous oblige à contrôler les grosses unités adverses 4 fois de suite pour un contrôle total. Mais du coup c’est bien fun parce que si vous ne contrôlez qu’une seule fois l’unité, vous pouvez quand même lui donner des ordres mais le camp adverse aussi… Du coup, si vous faites bouger l’alien, celui-ci va se suicider en se tirant dessus car il n’est pas complètement sous vos ordres. Énorme.

Là où les développeurs sont géniaux, c’est que pour mettre fin à une mission au sol, vous devez impérativement tuer/blesser/assommer TOUS les ET… Même ceux que vous avez contrôlés. Du coup, vous pouvez comme bon vous semble manipuler vos ennemis, leur faire faire le café pour toute votre équipe, ou le tour du pâté de maison le temps que tous vos gars puissent recharger leur flingue pour au final lâchement l’abattre dans le dos au fond d’une ruelle sombre.

Ou alors l’assommer à coup de matraques comme des enfoirés à 8 contre un pour ensuite le ramener à votre base ou l’attendent de gentils scientifiques qui ne manqueront pas de le disséquer vivant, non sans l’avoir longuement "interrogé" et fouillé intégralement au corps avant.

Eh oui, c’est la guerre ma bonne dame, c’est terrible, mais on prend un plaisir non dissimulé à faire du mal à ces créatures hostiles venues de l’espace. Et plus on va loin dans l’horreur et plus c’est cool.

[RETROGAMING] UFO : Enemy Unknown / PC

Évaluation mensuelle

Lors de votre lutte contre les aliens, le couperet tombe chaque mois. Il prend en compte vos résultats sur le terrain, mais aussi votre capacité à contrecarrer efficacement l’invasion de la Terre.

Vous recevrez donc tous les mois un rapport détaillé par contributeur, vous indiquant si les membres du conseil approuvent votre action (et donc rallongent la ligne budgétaire), ou au contraire trouvent un peu juste votre gestion du conflit, notamment lors de terreurs aliens non prises en compte ou alors dignement foirées. Dans ces cas là, le fric s’amenuise.

Dans le pire des cas, si vous n’avez pas été assez "carré" dans votre lutte, certains espions ET peuvent avoir corrompus les officiels de certains contributeurs, qui se retireront alors de façon définitive du projet. Du coup, vous ne recevrez plus aucun centime de la part de ce membre, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle.

Comme dans la vraie vie, vous pouvez vivre à crédit pendant une période limitée de temps, mais si vous n’assainissez pas vos finances, vous devrez dire adieu à certains bâtiments/unités. Eh oui, vous avez déjà vu des soldats risquer leur vie gratuitement ? Ou des avions décoller avec du carburant imaginaire ?

L’aspect financier est très important dans le jeu, car construire de nouvelles bases est cher, et si vous voulez être efficace il va vous falloir de nombreuses bases.

Outre l’aspect financier, l’échéance vous remémore le temps qui passe et aussi que vous avez grand maximum un an pour mettre un terme définitif aux agissements des extra-terrestres. Passé ce délai, même si tous les états membres d’X-COM sont encore présents dans le projet, le jeu s’arrête.

Sincèrement, cette plage d’un an est largement suffisante. Pour vous donner une idée, même en traînant la patte on peut terminer le jeu en juillet si on traite les bons sujets de recherche.


"Vendu !"

Accessible depuis l’interface de gestion des bases, le marché noir est la solution idéale pour se faire du cash rapidement : revendre sous le manteau ou alors sur ebay des artefacts alien.

Des investisseurs privés sont prêts à payer 20.000$ pièce pour un cadavre d’extra-terrestre, alors autant ne pas être trop regardant sur leur passé/présent de nécrophile ou taxidermiste car dans tous les cas vous avez besoin de sous et vos entrepôts ne sont pas extensibles à l’infini !

A vous de bien gérer ce que vous souhaitez vendre, car de nombreuses ressources sont plus utiles dans vos ateliers qu’aux mains de grossistes tchétchènes… Il vaut sans doute mieux se serrer la ceinture et virer deux ou trois soldats aux capacités minables que de vendre votre dernière unité d’élérium 115…


Comparatif Jeu original Remake sur Current-Gen

Comme évoqué dans ce test, ce jeu est tellement mémorable qu’il a été repris il y a peu sur XBOX360 et PS3. Personnellement, étant un fan inconditionnel de l’opus de départ, je partais avec une bonne dose d’aprioris, comme si personne ne pouvait toucher du doigt l’excellence de l’opus sacré.

Rapidement, quels sont les + ou les - de la version récente ?


Côté plus :

Visuellement, le titre est beaucoup plus plaisant. Le jeu d’origine a une patte graphique très correcte, mais ça fait du bien de reprendre le concept et de l’actualiser.

Quelques effets de caméra (zoom, ralentis lors de certaines fusillades, etc…) rendent le jeu plus dynamique d’un point de vue visuel. En même temps, pouvait-on raisonnablement en attendre moins, 19 ans après ?

On peut aussi customiser à fond la caisse l’apparence de nos soldats. Ainsi, c’est possible de se faire un régiment de tirailleurs sénégalais du futur. C’est toujours cool. Ou au contraire de se faire un escadron d’Amazones aux différentes tenues (j’ai toujours eu un faible pour les nanas en armure ^^).

Certaines armes – comme le fusil à pompe – sont également présentes en plus. Le jeu d’origine n’est pas avare en arsenal, mais ça fait du bien d’avoir un choix confortable pour ses troupes.

Les petites scènes cinématiques dans la base, même si elles ne sont pas transcendantes et souvent répétitives, viennent aider à l’immersion.


Côté moins :

Le jeu est nettement moins orienté gestion. Déjà, on ne peut plus choisir l’emplacement de sa base. Ca n’a l’air de rien, mais c’était quand même super trippant dans l’original de placer sa première base X-COM au fin fond de son pays d’origine. Mais choix beaucoup plus litigieux : on ne peut plus créer plusieurs bases !

Les fans mégalomaniaques comme moi sont clairement déçus de cette approche grand public, car bien gérer l’emplacement de ses bases, des hangars d’interception, dédier des bases à la recherche, à la production, à l’entraînement des soldats, prévoir pour chaque base un contingent de défense au sol, etc… Était un pan très important du jeu de départ. Et là, c’est juste "EXIT", et merde, ça fait mal. On ne gère plus tous ces aspects, et le côté "rewarding" d’arriver à intercepter 4 ovnis en même temps à 4 endroits différents dans le jeu de départ disparaît.

Au niveau des statistiques des soldats, là aussi, le jeu a été très simplifié par rapport à l’original : même si les capacités principales sont présentes, l’aspect tuning hyper poussé du titre original nous laissait la possibilité de customiser au chouilla près la composition de l’équipe d’un vaisseau, parce que tel ou tel soldat avec de meilleures capacités dans tel ou tel domaine.

Du coup, on a également moins de plaisir à suivre l’évolution des capacités de ses soldats, car la maille est moins détaillée et ne véhicule pas de façon aussi poussée l’évolution de nos troupes. Globalement, le "levelling" est toujours présent mais de façon assez simpliste, perso je n’aime pas vraiment cet aspect casual aseptisé.

Un autre aspect qui m’a un peu dérouté, ce sont les conditions d’accès à certaines technologies ou bâtiments. Je trouve le jeu original beaucoup plus "clair" sur les prérequis à détenir pour franchir un niveau technologique. Dans le remake je me suis retrouvé à tâtonner pendant pas mal de temps pour enfin débloquer un bâtiment clé dans le développement. Du coup ma première partie a accusé un retard de développement car nulle part n’est indiqué "il vous faut 3 unités de XXXX pour déverrouiller la construction de YYYY".

C’est franchement frustrant, et cet accroc se reproduit vers la toute fin du jeu, où un soldat doit débloquer un certain niveau de pouvoir psychique pour construire le bâtiment ultime. Même si on nous prévient dans le jeu qu’il faudra passer par là, à aucun moment on ne sait quand le guerrier a atteint son dernier stade de capacité, ce qui oblige à checker manuellement si le bâtiment est dispo. Dommage, mais rien qui vienne saccager le plaisir de jeu.

Domaines où les deux jeux sont à égalité : l’ambiance sonore est réussie. Honnêtement, je préfère toujours la tension des quelques musiques originales qui me faisaient vraiment stresser, mais le titre actuel n’est pas franchement mauvais.

La variété des espèces, ensuite. Si on m’avait passé un carnet de commande, j’aurais fait un remake trait pour trait identique à l’original, avec juste les graphismes améliorés et la possibilité d’ouvrir une porte sans la franchir. Mais c’est mon côté puriste qui ressort.

Globalement, je suis quand même un peu déçu de ne pas retrouver les espèces qui ont forgé mon adolescence : les sectoïdes, mutons, chrysalid et autre me manquent. Ceci dit les nouvelles espèces sont potables et on ne peut pas vraiment reprocher à l’équipe d’avoir voulu apporter un petit vent de fraîcheur pour personnaliser un peu mieux leur titre.

De même, la gestion de la construction de la base dans l’opus de 2012 est un peu différente. Je ne dis pas que c’est mieux, car l’interface du jeu d’origine est simple et efficace, mais c’est différent car il faut maintenant composer avec différentes profondeur dans la base, et gérer les différents bonus octroyés pour la construction de bâtiments identiques dans un même secteur. Cet aspect est sympa mais pas révolutionnaire.

Pour conclure, et avant de redémarrer une nouvelle partie, je me dois quand même de remercier l’équipe à l’origine du nouveau X-COM : le jeu est dynamique, assez fidèle à l’original (coupes de cheveux à la Guile !), il dispose malgré tout de quelques petites touches propres, certaines bienvenues, d’autre à bannir car renforçant l’aspect casual d’un titre qui pourtant aurait gagné en profondeur et en intérêt à s’inspirer du jeu d’origine.

Mais surtout, ce remake a le mérite de mettre la lumière de façon honorable sur le jeu d’origine. Il y a eu de nombreux clones d’UFO : Enemy Unknown, mais aucun n’est arrivé à la cheville du chef d’œuvre de Microprose. Disons que le remake d’aujourd’hui lui arrive, pour une fois, aux hanches.

Le jeu est passionnant car une invasion extra-terrestre est tout à fait probable d'un point de vue statistique. Perso j'adorerai participer à la défense de ma planète contre des créatures hostiles, et les développeurs ont vraiment mis le paquet en proposant moult rapports, articles etc... Sur le fluff du jeu. On peut passer des heures dans l'OVNIpédia à consulter les différents aspect des unités et bâtiments du jeu.

J’espère que ce test vous donnera envie de (re)découvrir ce titre qui est honnêtement un des meilleurs jeux de tous les temps. Je terminerai par la citation d’un paragraphe de Wikipédia qui résume bien l’immense valeur de ce jeu :

"Malgré l'âge de UFO: Enemy Unknown, sorti en 1993, et donc son retard au niveau graphique par rapport aux softs actuels, le logiciel est toujours en vente et fréquemment actualisé pour rester compatible avec les systèmes d'exploitation actuels. Une telle durée de vie pour un logiciel de jeu vidéo est très rare et fait de UFO: Enemy Unknown un jeu d'exception.

X-COM: UFO Defense (version américaine) a été élu meilleur jeu PC de tous les temps par IGN18, et second meilleur jeu vidéo depuis 1992 par Pelit1
9, en 2007."

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Panzer Dragoon Mini / Game Gear

Publié le par Sylesis

PANZER DRAGOON MINI

Support : Game Gear
Éditeur/Développeur : Sega
Nombre de joueurs : 1
Genre : Shoot'em up
Sortie : 1996

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Sorti en 1995, Panzer Dragoon est un jeu emblématique de la Saturn à sa sortie. Graphismes 3D révolutionnaires et musiques orchestrales, il est également reconnu pour son univers original inspiré de feu Jean Giraud (alias Moebius). Il a eu une suite directe de très grande qualité en 1996 (Panzer Dragoon Zwei). Détail moins connu: il a eu un épisode sur Game Gear sorti la même année, uniquement au Japon.

Si un jeu 32 bits adapté sur 8 bits peut surprendre, ce n'est toutefois pas le premier du genre : un peu plus tôt dans l'année sont sortis Virtua Fighter Animation sur la même machine, et Battle Arena Toshinden sur GameBoy. Pourtant, malgré un Virtua Fighter passable (j'en parlerai une autre fois), le premier contact avec Panzer Dragoon Mini refroidit quelque peu les ardeurs du passionné de la série. Un dragon schtroumpf sur la boite ? La mention "Kids'Gear" ? SEGA considérait-il sa portable uniquement comme une machine pour enfants ?

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 A l'écran titre, vous pouvez entrer un mot de passe ou entrer dans les options et changer le niveau de difficulté, ainsi qu'écouter les différentes musiques du jeu. En lançant la partie, vous devez choisir votre monture parmi trois : le dragon schtroumpf bleu ( désolé, on dirait vraiment qu'il a un bonnet), le rouge, et le noir. En dehors de leurs mensurations, je n'ai remarqué aucune différence entre eux et les différences de couleurs durant l'action ne sont absolument pas flagrante.

Le mot "monture" est inexact, en fait, car le dragon est seul. Dans quel but ? On ignore tout de l'histoire : les versions 32 bits avaient de magnifiques séquences expliquant qui, où, et pourquoi, ici rien. Vous êtes lâché dans un niveau avec un scrolling à la Space Harrier et seuls la couleur du sol et le décor de fond distingueront un niveau d'un autre (ah, et les ennemis qui changent un peu aussi).

Le déroulement des niveaux sera toujours le même : des vagues d'ennemis arrivent et vous tirent parfois dessus, vous devrez veiller à votre barre de vie car rien ne vous soignera durant les combats, et perdre une vie signifiera reprendre au début du niveau.

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 Deux fois par stage, le scrolling basculera de profil et le fond deviendra noir : c'est l'arrivé d'un boss ou d'un sous-boss et de sa barre de vie. C'est à ce moment là que la mention "Panzer Dragoon" se justifie : les ennemis sont bien reconnaissables et proviennent des deux premiers jeux. Ici par exemple, on voit le dernier boss de l'épisode Zwei. La musique aussi aide à mettre dans l'ambiance : elle est adaptée des jeux Saturn et reconnaissable si on a joué aux versions 32 bits (avec un peu d'efforts, je le concède).

Il y a également eu de la réduction au niveau gameplay. Outre le fait qu'on ne puisse plus se tourner, l'armement est affecté. Il est toujours possible de tirer simplement ou de verrouiller des cibles, mais un seul bouton est utilisé pour les deux : une pression simple fait un tir simple, une pression continue change le curseur et permet de verrouiller les ennemis pour un tir puissant.
Hélas, on se rend très rapidement compte que les tirs simples sont trop faibles pour abattre les ennemis rapidement, et on finit par maintenir le doigt sur un bouton pour verrouiller chaque cible. Changer de bouton de temps en temps pour éviter les crampes.

Exception : les boss sont inverrouillables, et devront être abattus avec des tirs simples. Ceux ci se répètent d'ailleurs plusieurs fois durant le jeu et on en vient à se demander à combien de reprises on va devoir abattre ce voilier des airs pour qu'il ne revienne plus.

Le constat sur le titre n'est donc pas réjouissant : les niveaux se suivent et se ressemblent, l'action est répétitive (on maintient le bouton enfoncé, on cible les méchants, on relâche) et si la difficulté n'augmentait pas progressivement, on pourrait s'endormir avant d'arriver à la fin du dernier niveau (il y en a 5). Il me semble également que les musiques se répètent souvent.

Après essai, on en vient à comprendre le "mini" du titre : pas pour le support où est sorti le titre ni la taille de ses schtroumpfs dragons, mais pour son minimalisme.
Minimalisme dans le gameplay, où un seul bouton est utilisé, comme dans la technique : si le moteur graphique des niveaux est le même que dans Space Harrier, celui ci sorti en 1991 est bien plus nerveux et passionnant. Le seul intérêt qu'on peut voir dans ce Panzer Dragoon est de faire apparaître sur console portable quelques boss reconnaissables de la version 32 bits. Mini réalisation, maxi déception par rapport à la série : le jeu est méconnu, il devrait le rester, sauf pour la curiosité.


SUPPOS : 1/6
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[RETROGAMING] Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée / PC

Publié le par Sylesis

Lands of Lore : Les Gardiens de la Destinée
Support : PC (DOS, Win 95 sur 4 CDROM)
Éditeur : Virgin Interactive
Développeur : Westwood Studio
Genre : RPG
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1997


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En 1993, Westwood a sorti Lands of Lore, Throne of Chaos. Lands of Lore vous faisait incarner un héros du royaume de Gladstone (parmi une sélection de quatre bien distincts) sur l'ordre du roi Richard. Sa quête : le rubis de vérité, permettant seul de contrer la menace de la sorcière Scotia qui a libéré une puissante magie ancienne contre le royaume.
En 1997, le joueur revenait à Gladstone, mais cette fois en incarnant Luther, le fils de Scotia. Victime d'une malédiction et emprisonné, les choses commencent bien mal pour lui.


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C'est justement cette malédiction qui permet à Luther de s'évader. Alors qu'un garde ouvre la porte de sa cellule pour le malmener, Luther se transforme malgré lui en bête colossale lui permettant de s'évader, puis en lézard pour rejoindre les cavernes du draracle.
Si Throne of Chaos vous faisait incarner un noble héros avec pour but de libérer un royaume d'une sombre menace, Les gardiens de la Destinée vous met dans le rôle d'un pauvre homme qui n'a rien demandé à personne et se transforme de manière incontrôlable. Luther sera de temps à autres en bute à la garde de Gladstone qui le pourchasse alors que son but est juste de résoudre un problème personnel. Mais comme souvent dans les jeux de rôle, les choses ne sont pas aussi simples qu'elles ont l'air, ce problème pas si personnel que ça.

Le jeu tient sur quatre CD, ce qui est assez important pour l'époque. Il faut dire que le titre fait massivement appel aux FMV, Full Motion Video, permettant de nombreuses scènes où l'on voit de vrais acteurs dans les décors du jeu. Le résultat est particulièrement convaincant et chaque vidéo de très bonne qualité.

Les FMV ne sont pas fixes et changeront en fonction de vos actes. Par exemple si vous ne faite rien de spécial au début, ce sont des gardes qui poursuivront Luther jusque devant le Dracacle. Si toutefois vous les avez fait tomber dans l'eau en coupant les chaines du pont sur lequel ils étaient, ce sera leur chef Keneth qui apparaîtra et participera à la scène.

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Le jeu lui même se déroule à la première personne, avec un moteur apparemment basé sur celui de Doom. Quand on regarde maintenant, en pensant aux derniers moteurs 3D, ça pique les yeux. A l'époque, par contre (car j'y ai joué à la sortie, et j'ai encore les beaux disques), le rendu était bluffant : on a vraiment la sensation d'explorer un environnement de manière libre.

Durant le jeu, vous devrez régulièrement basculer entre trois modes : combat, regard libre, et ramassage. En combat, votre curseur aura la forme d'un viseur, vous permettant d'un clic gauche de frapper avec une arme, d'un clic droit d'utiliser la magie actuellement sélectionnée. Le mode "regard libre" vous permet de regarder autour de vous avec la souris tout en vous déplaçant avec le clavier. Enfin le mode "ramassage" permet de prendre les objets au solo ou de cueillir des plantes. Pour mettre un objet dans l'inventaire, il suffit simplement de le déposer dans le portrait. Passer d'un mode à l'autre n'est pas évident au début, mais les commandes sont entièrement configurables et vous pouvez facilement régler les contrôles à votre guise.

L'interface d'inventaire est bien pensée et modulable. Je veux dire par là que si vous pouvez afficher tout l'inventaire, en bloquant la vue, vous pouvez également en afficher une ligne qui correspondra aux objets utilisables rapidement. Il est possible de faire défiler les objets de cette barre avec la molette de la souris, pour s'adapter rapidement à la situation. La fenêtre d'inventaire comprend également votre fenêtre d'équipement et vos domaines, là encore affichables ou non d'un simple clic. Luther peut s'équiper d'une arme de corps à corps et d'une à distance (bien que certaines jouent les deux rôles), d'un bouclier, d'une armure et deux accessoires.

Dans Lands of Lore 2, il n'y a pas de points d'xp, de récompense de quête, simplement le domaine physique, le domaine magique, et leurs niveaux. Le domaine physique augmente progressivement en se battant et frappant, mais également en accomplissant des actes physiques (obstruer une source). Le domaine magique s'améliore en lançant des sorts avec succès ou en apprenant de nouvelles magies. Étant donnée la vitesse de régénération du mana au début du jeu, on serait tenter de céder à la facilité en privilégiant un personnage physique, mais la meilleur approche est encore un personnage équilibré.

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La malédiction de Luther est au cœur de l'histoire, et se traduira de la manière suivante : régulièrement, pendant votre aventure, un halo entourera le portrait de Luther, signe qu'il est en train de se transformer soit en bête, soit en lézard. Le hic, c'est qu'on ne peut pas choisir. A mesure que vous trouverez des réponses, Luther pourra acquérir un certain contrôle sur ses mutations, voire s'en débarrasser, mais au début, vous serez impuissant. Chacune des formes a ses avantages et ses inconvénients, alors à vous de faire contre mauvaise fortune bon cœur :

- la bête est colossale et ne peut donc pas passer partout. Du fait de sa taille, elle peut bouger plus facilement les obstacles et est plus apte au combat rapproché avec sa grande force et sa grande résistance. En contrepartie, la bête est incapable d'utiliser la magie et les armes à distance.

- le lézard est le plus faible en combat et le plus petit. Il est toutefois le meilleur magicien et son mana se régénérera plus vite. Il peut également passer dans les endroits les plus étroits.

- la forme humaine est un équilibre entre le combat et la magie. En combats, vous utiliserez automatiquement votre arme de corps à corps ou votre arme à distance en fonction de la proximité de la cible.


Luther commence avec deux groupes de magie : soin et étincelle. Plus tard dans le jeu, vous obtiendrez d'autres groupes en utilisant des parchemins : invocation, prisme, brume, et contrôle de la malédiction. Il existe également la magie feu mais c'est un cas particulier : il s'agit d'une altération du groupe étincelle uniquement utilisable en absorbant certains produits ou équipant un anneau de feu.

Chaque magie dispose de cinq sorts : les quatre premiers pourront être utilisés à mesure que votre domaine magique augmentera. Avec étincelle, on peut lancer progressivement : petite étincelle, grande étincelle, éclairs en chaîne et foudre.

Le cinquième niveau quant à lui n'est utilisable qu'après utilisation d'une pierre des anciens : avec étincelle, il permet d'invoquer une redoutable tempête de foudre. La puissance déchaînée, outre son coté spectaculaire, est telle qu'un sort des anciens vous fait souvent gagner un ou plusieurs niveaux de magie à chaque utilisation, mais attention : les pierres des anciens doivent être utilisées avec parcimonie car elles ne sont pas courantes. Pour éviter les paniques en cas d'urgence, vous pouvez utiliser une pierre des anciens en prévision de son utilisation pour avoir une charge d'ancienne magie : votre icône de magie sera alors entourée d'un halo et un cinquième point rouge apparaîtra. De mémoire, il est possible d'avoir jusqu'à neuf charges à tout instant.

Pour lancer un sort d'un niveau donné, vous pouvez au choix appuyer sur le raccourcis assigné à ce niveau, ou maintenir le bouton de sorts enfoncé : des bulles au dessus de l'icône s'allumeront progressivement, la dernière n'étant accessible que si vous avez une charge de magie ancienne.

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Lands of Lore 2 est un jeu d'aventure pur et dur. Pas de voyage rapide, pas de journal de quête pour vous prendre par la main : si vous ne jurez que par le RPG japonais, fuyez. Luther sera livré à lui-même avec juste quelques conseils et indications des NPC qu'il rencontrera. L'interaction avec les personnages est minimale : des dialogues où vous n'intervenez pas, l'occasion parfois de donner un objet, mais aussi bien souvent la liberté de tuer. Il existe plusieurs fins dans le jeu en fonction de votre comportement.

Vous explorerez seul avec simplement votre inventaire, vos ressources magiques, et votre courage. On est bien souvent complètement dépassé en arrivant dans une nouvelle zone, avant d'avoir pris la mesure de l'opposition présente et de ce qu'on doit faire. Et puis progressivement on s'adapte, on résout des énigmes et des puzzles pour finalement passer du statut de victime geignarde à celui de héros.
Oui, de héros, car on découvre rapidement que Bélial, l'un des anciens qui parcouraient le monde et qui a été exécuté pour ses crimes, a organisé sa résurrection et est sur le point de revenir : Luther est le seul à pouvoir l'empêcher car Bélial et sa malédiction sont liés.

A mesure de sa quête, Luther est amené à explorer des environnements aussi divers que magnifiques : la Jungle Huline où vit le peuple Chat (décidément après les Iskaï d'Albion ...), les Ruines Dracoïde, la Forteresse des Rulois, et, vers la fin du voyage, la mythique Cité des Anciens.

Vous ne serez pas totalement sans aide : certains personnages vous veulent du bien et vous prodigueront soit conseils avisés, soit objets et magies très utiles. Votre carte vous sera d'une grande aide également, et il sera possible d'y mettre des annotations. Certains objets vous permettront également de faire apparaître temporairement les zones de la carte non-explorées, vous donnant de fait des indices d'exploration : certains endroits sont totalement optionnels et on peut facilement passer à coté, mais les objets qu'on y trouve sont particulièrement utiles.

Bémol par rapport à la liberté, le titre utilise des scripts pour déclencher des transformations à certains endroits, et vous empêcher de faire ce que vous voulez quand vous voulez. Je m'en suis rendu compte alors que j'étais en lézard et voulais en profiter pour passer par un trou non loin : arrivé à un endroit précis, à chaque tentative, je me suis automatiquement retransformé en humain, malgré le sort d'apaisement censé bloquer la mutation. C'est dommage d'utiliser ce genre d'artifice.

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Il existe de très nombreux objets dans Lands of Lore 2, et il est impossible de tout garder du fait de l'inventaire limité. Cela ajoute une certaine difficulté dans un sens, car vous devrez bien choisir ce que vous conserverez lorsque le manque d'espace se fera sentir, d'autant que des objets en apparence inutiles pourront être combiné entre eux. Si vous obtenez un insigne prac, c'est que la combinaison ne donne rien. Vous pourrez toutefois obtenir l'équivalent de pierres des anciens, ou les très utiles feuilles de mana en mélangeant une feuille d'argent avec du sulphite arc-en-ciel. N'hésitez pas à faire des expériences.

Le vice est même poussé à l’extrême car certains objets trouvés au tout début et en apparence inutiles vous seront d'une grande aide vers la fin. Mon conseil : conservez soigneusement plusieurs stalagmites de cristal et deux jetons d'ivoire, vous me remercierez.

Cet aspect gestion de l'inventaire, associé à la malédiction du héros et son exploration solitaire fait le charme de se jeu : on aborde chaque carte avec appréhension, puis à mesure qu'on commence à dénouer le fil de l'objectif, on gagne en assurance. La malédiction, d'abord un véritable fardeau, deviendra supportable : un changement en lézard vous poussera à retourner voir cet endroit étroit devant lequel vous êtes passé, un changement en bête permettra un passage en force à travers un barrage de monstres. Le sentiment d'évolution du personnage est important : de victime jusqu'à finalement enfin être le maître de sa propre destinée.
La musique joue beaucoup à cette immersion car chaque carte a la sienne, et de toute beauté qui plus est. Les musiques de jungle sont légères, voire guillerettes, celles des cavernes particulièrement oppressantes. Les voix françaises quant à elles sont de qualité, faites par de vrais acteurs avec un vrai rôle et pas simplement le stagiaire du jour.

Au niveau de la durée de vie, le jeu demande du temps pour voir les fins : d'abord parce que les cartes à fouiller sont grandes et nombreuses (quatre CD, je le rappelle), mais aussi parce que les occasions de mourir sont légions. Entre les chutes vertigineuses, les noyades, les nombreux ennemis, les boss, les pièges vicieux, on est reconnaissant de la possibilité de faire des sauvegardes rapides et multiples. Pour éviter de tout perdre par accident, le jeu sauvegarde à intervalles réguliers votre avancée : comme ça peut aussi bien jouer en votre faveur (avant un boss) que contre vous (alors que le boss vous achève !), cette option peut être changée pour modifier le temps écoulé entre les sauvegardes, voire désactivée.

Dernière remarque : les développeurs proposent quelques petits clins d’œils à leurs autres réalisations. Par exemple, dans le Monastère Huline, le jardinier se présente comme étant "le commandant suprême des forces du Tiberium", référence directe à la série des Command & Conquer.

Lands of Lore 2 est un jeu qui, à son époque, a su offrir le meilleur de deux mondes : un jeu d'aventure peu dirigiste à l'ancienne avec des technologies avancées (FMV et 3D). Si vous aimez l'exploration, Lands of Lore 2 devrait vous combler, d'autant que son scénario est assez intéressant. Au niveau technique, la 3D est correcte si on met en haute résolution, meilleure encore si on utilise le patch 3DFX; quoi qu'il en soit, la richesse du titre, les séquences vidéos et la musique devraient vous ravir, malgré l'usage de scripts pour vous diriger.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Blade Runner / PC

Publié le par Sylesis

BLADE RUNNER
Support : PC (DOS, Win 95)
Éditeur : Virgin Interactive
Développeur : Westwood Studio
Genre : Enquête
Nombre de joueurs : un joueur
Media : 4 CD ROM
Sortie : 1997

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En 1968, Philip K Dick écrit le roman "Do Androids dream of Electronic sheep ?", plus tard connu sous le nom de Blade Runner. L'auteur y dépeint un San Francisco dépressif en 2019 où une unité de police spéciale traque les androïdes, notamment les modèles Nexus 6 grâce au test d'empathie de Voight-Kampff. Il ne s'agit pas d'une exécution : le terme utilisé est "retrait".

En 1982 sort au cinéma Blade Runner, réalisé par Ridley Scott. Le film est une adaptation du livre, pas directement une retranscription : on y suit le même héros, Rick Deckard, mais le contexte est légèrement différent. Échec commercial du film qui pourtant deviendra un succès, jusqu'au statut de film culte. En 1997, c'est au tour du studio Westwood de se pencher sur l’œuvre et de l'adapter en jeu vidéo. C'est toutefois le film et non le livre qui a servi de base.


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Notre hibou vous plait ?


Dans le jeu de 1997, vous n'incarnez pas Rick Deckard mais Ray McCoy, une fraîche recrue de l'unité Blade Runner. Après une séquence d'intro, le jeu débute sur une enquête : un massacre d'animaux a eu lieu chez Runciter, McCoy est envoyé sur place. Le maniement du personnage se fait à la souris : vous cliquez au sol pour déplacer le personnage, et lorsque le pointeur devient vert, vous pouvez interagir (parler, inspecter ou ramasser un indice). Lors des conversations, un menu apparaît, vous permettant de choisir le sujet. S'il n'en reste qu'un, il est automatiquement abordé lors de la conversation.

L'intégration des cinématiques avec le jeu proprement dit est véritablement incroyable, car on distingue à peine les deux. Nombre de séquences sont d'ailleurs des reproductions exactes de scènes du film : le fan jubilera littéralement de plaisir, le non-initié y verra une immersion réaliste dans une ville futuriste.

Pour être honnête, il faut aussi noter que les graphismes accusent leur âge : la résolution, alors acceptable, ne peut être modifiée, ce qui nous donne des personnages relativement pixelisés sur les machines modernes, et qui se mettent parfois à clignoter (dans ce cas, faite un alt-tab pour revenir au bureau, puis revenez au jeu). Les décors quant à eux ne souffrent d'aucun problème et retranscrivent bien l'ambiance de l'oeuvre.

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J'ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez pas croire.


On trouve régulièrement des photos durant l'enquête. Elles seront automatiquement chargées dans les machines ESPER (une dans l'appartement de McCoy, et une au QG de la police) et permettront comme dans le film de trouver des indices en regardant certains éléments de l'image sous d'autres angles.

Concrètement, dans le jeu, l'ESPER s'utilise en cadrant avec la souris une zone d'intérêt : le logiciel zoome alors dessus voir change automatiquement l'orientation si vous avez trouvé un indice utilisable.

L'appartement ne sert pas juste à utiliser le ESPER : on y trouve Maggie, la chienne de McCoy (une vraie, pas artificielle). C'est aussi là que le personnage peut faire avancer le temps (et l'histoire) en utilisant un livre. En allant sur le balcon, vous déclencherez l'écoute d'une des musiques que Vangelis a réalisée pour le film, et qui est ici parfaitement retranscrite. En fait, toutes les musiques viennent du film et sont magnifiques (sauf si vous détestez Vangelis).
Pour clore sur l'aspect sonore, j'ajouterai également que les voix françaises sont très réussies, retranscrivant bien la personnalité des intervenants, même si ça fait étrange pour un passionné du film d'entendre Gaff parler autant.

Les déplacements se font à pied ou en véhicule. Selon l'endroit où vous irez, vous suivrez la trace de Rick Deckard qui n'est jamais vu mais régulièrement mentionné de manière subtile : en allant à la Tyrell Corporation pour un rendez vous avec le grand chef, on apprend que McCoy est le second policier à venir. Chaque lieu a son intérêt. Le QG de la police permet par exemple d'échanger vos indices avec les autres blade runners en service, Crystal et Gaff. On peut également s’entraîner au tir, récupérer des infos au laboratoire, interroger les suspects en garde à vue, ou discuter avec le chef pour recevoir des primes en fonctions des retraits de réplicants réalisés. Ces primes servent à acheter des munitions plus performantes auprès de Bullet Bob.

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 Je ne suis pas dans le business : c'est moi le business.

Le but de l'unité Blade Runner est de réaliser le retrait des réplicants sur Terre où leur présence est illégale. Afin de les dépister, il existe un test permettant de détecter les réactions empathiques, ou leur absence. Vous commencez par calibrer la machine avec quelques questions en ajustant un curseur, puis vous choisissez l'intensité émotionnelle de la question que vous posez. Lorsque votre interlocuteur répondra, vous verrez la dilatation de sa pupille et les indicateurs humain/réplicant se déplaceront, vous permettant de déterminer si la personne devant vous est artificielle.

Parfois il n'y a pas besoin de test, et vous comprendrez immédiatement de quoi il retourne en discutant. Et là vous avez le choix : soit vous pourchassez votre proie et vous l'abattez (bouton droit de la souris pour sortir l'arme), gagnant au passage une prime, soit vous l'épargnez. Vos choix ont un impact profond sur la relation avec vos collègues et sur la fin du jeu. Attention aussi sur qui vous tirez : si vous éliminez un humain, vous aurez commis un meurtre et le jeu se terminera.

Au niveau de la durée de vie, finir le jeu ne demande pas plus d'une dizaine d'heures. C'est peu pour quatre CD, mais la rejouabilité est importante et pour cause : chaque partie est générée aléatoirement en la démarrant. Durant chaque partie, le jeu comporte toujours les mêmes personnages, mais c'est leur rôle qui va changer, et les indices. Ainsi, dans une partie, les indices vous pousseront à la conclusion que untel est une réplicante, mais vous constaterez peut-être une autre fois qu'elle est humaine. Mention très bien pour le character design des protagonistes : les acteurs principaux ont tous une allure reconnaissable et mémorable.

Constat parfait pour le jeu de Westwood ? Malheureusement non, car les développeurs ont ajouté des scènes dont on se serait volontiers passé, qui apportent une difficulté inutile et préjudiciable au plaisir de jeu. L'une de ces scènes se déroule dans le secteur génétique, chez Moraji le fabricant de peau, et  se découpe en deux séquences :

- première séquence, vous entrez chez Moraji et le trouvez enchaîné près d'une bombe : vous sortez votre armez et tirez sur la chaîne (ou sur Moraji mais ce n'est pas le but). Vous devrez alors sortir de l'atelier,
- deuxième séquence, vous venez de sortir : vous devez alors cliquer très rapidement à un endroit précis pour échapper au souffle de l'explosif.

Il m'a fallu de très nombreux essais pour parvenir à survivre, ce qui est relativement décourageant : celui qui s'attend simplement à un jeu d'enquête sera très frustré de se voir ainsi bloqué de manière artificielle.

Si on ne se laisse pas rebuter par quelques scènes aussi douloureuses que facultatives (par chance peu nombreuses), Blade Runner a de quoi séduire. Le fan découvrira une adaptation extrêmement fidèle au film, sans pour autant régurgiter le scénario de Ridley Scott, et prendra plaisir à marcher dans les pas d'Harrisson Ford. Le néophyte quand à lui aura une enquête complexe, mature et riche en émotion avec une grande rejouabilité et des séquences de toute beauté. Le tout servi par une réalisation technique de qualité en dépit de son âge vénérable.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Albion / PC

Publié le par Sylesis

ALBION
Support: PC (DOS, Win 95)
Éditeur/Développeur : Blue Byte
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un
Media : 1 CD ROM
Sortie : 1996


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Mon premier contact avec Albion a été un peu indirect. A l'époque ma soeur ainée qui venait d'avoir un ordinateur me demandait si j'avais entendu parler de RPGs intéressants. De mon côté, je n'avais jamais touché un clavier mais plutôt acheté le magazine Micro Kids (le magazine de l'émission) qui semblait assez positif au sujet d'Albion. Ma sœur l'a acheté peu après sur mon conseil, et moi je l'ai découvert un an plus tard, quand j'ai eu mon premier ordi à mon tour. C'était l'époque de DOS, Windows 95, et de la configuration manuelle parfois hasardeuse des cartes son.

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Votre aventure commence à bord du Toronto, un vaisseau en orbite autour d'une planète déserte mais riche en ressources naturelles. L'objectif de la mission du Toronto est simple : extraire ces ressources afin de rentabiliser le coûteux investissement de l'expédition financée par la  multinationale DDT.

Dans Albion, vous dirigez Tom Driscoll, un pilote de navette. Le personnage s'éveille après un cauchemar récurrent et tombe sur sa petite amie dans le couloir qui l'informe d'un incident qui a eu lieu avec le système de navigation et l'un des officiels à bord. Tom mène sa petite enquête avant de devoir partir en mission pour un vol de reconnaissance avec un xénobiologiste du nom de Rainer.

Malheureusement, la petite ballade tourne court et la navette multipliant les pannes, Tom est contraint de faire un atterrissage forcé. Blessés, ils sont secourus et découvrent qu'en dépit des rapports des sondes, la planète non seulement n'est pas déserte, mais abrite également une race humanoïde intelligente : les Iskaï, une race d'hommes-fauves. Après s'être rétablis grâce aux bons soins du clan Iskaï du vent, Driscoll et Rainer décident de rejoindre le Toronto qui est censé avoir atterri, pour prévenir l'équipage de la présence de la population locale et empêcher la destruction irrémédiable de l'environnement. En voyageant à travers les continents, ils seront rejoints par Drir et Sira, deux Iskai, et des humains d'origine celtique natifs d'Albion.

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Albion est un jeu mélangeant 2D et 3D. 2D durant les phases d'intérieur et sur la carte, où vous pourrez discuter avec les NPC, 3D pendant les phases d'exploration des donjons et lors des déplacements dans les rues des grandes villes. Quel que soit le mode, vous pouvez vous déplacer aussi bien avec la souris, le clavier, ou les deux en combinaison. Durant les phases de 3D, vous pouvez baisser ou lever les yeux pour notamment pouvoir ouvrir les coffres ou aborder les oubliettes.

En fonction de ce que vous aurez trouvé, l'interface en 3D s'étoffera d'une montre et d'un masque de monstre magique vous prévenant de la proximité de créatures hostiles. Avec un clic droit, vous pourrez également afficher une carte de la zone où vous êtes : extrêmement pratique pour voir les endroits pas encore explorés.

Techniquement, le jeu accuse un peu son âge : les phases en 3D affichent de gros pixels. Le reste toutefois est assez fin et je trouve que ça reste encore agréable : c'est différent d'un Skyrim, mais ça reste bon.

Les conversations avec la population locale se font de trois manières :
- vous pouvez dire certaines phrases spécifiques à certains personnages, généralement par rapport à l'histoire.
- vous pouvez toujours interroger les NPC au sujet de mots tirés d'une liste qui se remplira progressivement.
- mais vous pouvez également questionner au sujet de mots spécifiques que vous aurez rentré au clavier. Par exemple vous pouvez interroger l'équipage au sujet du Toronto ou les habitants d'Albion au sujet des Iskaï, mais l'inverse ne donne pas forcément des résultats probants.

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Les combats sont présents dans Albion et se font sur un damier où apparaissent vos personnages en fonction de la formation que vous aurez définie, et les adversaires. Les combats se font au tour par tour : vous donnez les consignes à vos héros, puis lancez le tour. En fonction de leur rapidité, les personnages agissent dans un certains ordre, ce qui a un impact important : en combat on ne cible pas quelqu'un mais une case, donc si la cible a bougé avant que l'attaque ne soit réalisée, l'attaque échoue.

S'il y a une ligne complète vide entre vous et vos adversaires, il est possible de faire avancer l'équipe entière d'une ligne. L'avantage est double : 1) vous êtes plus rapidement au contact 2) en cas d'adversaires fuyards (vous avez décimé leurs alliés), vous avez une chance de les rattraper avant qu'ils ne disparaissent de l'affrontement, vos personnages ne pouvant normalement se déplacer que d'une case.

L'univers du jeu mélangeant science-fiction et fantasy, il n'est pas surprenant que la magie soit présente. Vous pouvez recruter durant l'histoire quatre personnages dotés de pouvoirs, mais chacun possède son style propre. Harriet la Dji-Cantos est une excellente guérisseuse, mais possède aussi un sort particulièrement destructeur quand elle l'aura appris. Meltas le druide possède peu de sorts, qui sont polyvalents mais moins destructeurs que ceux de Kunag qui est une véritable catastrophe naturelle en mouvement à haut niveau.

Sira la mage Iskaï est un cas particulier. Ses sorts sont assez variés et très utiles, mais surtout elle ne les lance pas de la même façon que les autres mages : si elle utilise également son mana, elle doit aussi jeter une graine spéciale à chaque lancement de sort. Veillez toujours à ce qu'elle ait un stock conséquent si vous voulez qu'elle soit utile.

Autre particularité de la magie dans Albion : quand vos personnages sont à court de mana, vous pouvez toujours lancer des sorts, mais cette fois en utilisant la barre de santé. Une solution extrême certes, mais qui peut vous aider à finir ce long donjon dans lequel vous êtes si vous disposez d'une bonne réserve de potions de vie, mais plus de mana.

Un dernier mot : les sorts ne sont pas appris automatiquement en montant de niveau, mais doivent être achetés dans des boutiques. Chaque sort dispose de sa barre d’efficacité. Au début peu puissants, ils gagnent en force à mesure que vous les utilisez. Certains sorts mettent du temps à être améliorés en raison de leur coût en mana, mais ils seront dévastateurs avec quelques efforts.

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A tout moment, vous pouvez accéder à l'écran des personnages, où vous verrez le niveau et les caractéristiques de chacun, ainsi que leur inventaire et la formation actuellement employée.
Les attributs sont les suivants : Force, Intelligence, Habileté, Rapidité, Résistance, Chance, Résistance Magique et Pouvoir Magique. Au niveau des compétences, nous avons Attaque au Corps à Corps, Attaque à Distance, Chance de Critique, et Crochetage.

La barre bleue correspond à la valeur actuelle, la barre grisée correspond au maximum atteignable. Les compétences peuvent être améliorée auprès d’entraîneurs, moyennant finance et en fonction de vos points d'entrainement, mais également en fonction de votre équipement. Par exemple, équiper un blasteur augmente considérablement votre compétence de tir, mais seuls les Outre-Albionnais savent en utiliser un.

La fenêtre vous montre ce que vous portez actuellement. Dû à la différence de morphologie, humains et iskaïs ne portent pas le même équipement : les hommes-fauves ont des armures qui leur sont propres, mais également un emplacement d'arme supplémentaire dû à leur queue préhensile avec laquelle ils peuvent utiliser une arme blanche légère en plus.

Enfin sous le contenu du sac à dos, vous verrez la somme d'or que porte le personnage et sa nourriture. Si donner toutes vos espèces sonnantes et trébuchantes à un personnage n'est pas préjudiciable, concentrer la nourriture est déconseillé : d'une part pour le poids que cela occasionne pour le porteur, mais aussi parce qu'un personnage sans nourriture ne récupére pas de force pendant les repos. On voit donc qu'il faut non seulement répartir les vivres équitablement, mais en plus choisir une quantité raisonnable avant de partir en expédition : pas trop pour ne pas être alourdi inutilement, mais suffisamment pour ne pas finir la ballade langue pendante et estomac dans les talons. Il existe un sort qui permet de se reposer sans utiliser de nourriture, mais il n'est disponible que tard dans l'aventure.

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Albion est un jeu comme on en voit peu, car c'est un véritable plaidoyer pour l'écologie. La culture iskaî est essentiellement basée sur la nature et l'utilisation des plantes dont sont constituées leurs habitations. La culture humaine celtique est quant à elle centrée autour des druides et l'amour de la déesse-mère qu'est la planète. L'histoire poussera les personnages à découvrir la vérité sur le Toronto : exploiter la planète au mépris de ses habitants pour le profit de la DDT (ça vous rappelle quelque chose ?). Tom, Rayner et d'autres personnages du vaisseau décideront de prendre parti pour la population. Des humains aidant des hommes-fauves contre le capitalisme dévastateur : Avatar avant l'heure.

Mais avec cela, Albion est également un hymne à la tolérance, car vous assisterez parmi les héros à la formation d'un couple inter-espèce en dépit de leurs différences. On ne peut pas s'empêcher d'être un peu ému en voyant les deux personnages et leurs rapports.

On note également que le jeu récompense les actions intelligentes. Par exemple au début quand êtes dans le Toronto, vous pouvez découvrir une scène d'accident en contournant le service de sécurité qui la garde. Vous trouverez sur place une arme à feu et des munitions mais si vous sortez avec par la seule issue restante, devant les gardes, votre arme sera confisquée. Si toutefois vous revenez un peu en arrière pour la cacher dans un coffre, sortez devant les gardes mains nues puis empruntez un chemin détourné pour récupérer le contenu du coffre, vous gagnerez de l'expérience, vous amenant ainsi au niveau 5. Avec en prime une arme extrêmement utile au début de l'aventure.

Au niveau de la musique, l'ensemble est relativement agréable à l'oreille pour peu qu'on ait bien configuré les pilotes audio. Lors de mon test, j'ai fait tourner Albion sur un Windows XP virtualisé, mais les résultats semblent plus probants en l'installant sous Dosbox.

Sous son aspect technique un peu voire franchement dépassé, Albion recèle la richesse et la complexité des jeux de rôle PC d'antan. Si on n'y jouera pas forcément pour ses graphismes, on s'y intéressera pour son scénario mature et engagé. Un titre auquel on ne pense pas souvent quand on liste les très bons RPGs sur ordinateur, mais qui pourtant mérite d'être connu. Il est disponible à plusieurs endroits sur le web en abandonware, si l'aventure vous tente.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Columns / Game Gear

Publié le par Sylesis

COLUMNS

Support: Game Gear
Existe aussi sur : arcade, PC-engine, Master System, Megadrive, MSX2, PC-98, X68000
Éditeur/Développeur : Sega
Genre : réflexion
Nombre de joueurs : un à deux joueurs
Sortie : 1990

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Marre de faire des lignes à Tetris ? Venez jouer avec des colonnes à Columns (qui signifie en anglais... "colonnes"). Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Columns sur Game Gear n'est pas la réponse de Sega au Tetris pour GameBoy de Nintendo : il a joué le même rôle mais ce n'était pas le but originel.

Columns était en effet à l'origine un jeu d'arcade. A l'époque où les machines d'arcades existaient encore, toutes n'étaient pas des jeux de course, des jeux de baston ou des jeux de tir : il y en avait qui forcaient le joueur à réfléchir, comme par exemple Klax. Et donc Columns est l'adaptation de ce jeu. Chez Sega il existe aussi sur Master System avec une version proche de celle ci, et sur Megadrive avec des graphismes et un thème complètement différent. Posséder les trois versions n'est donc injustifié.

Columns peut se jouer seul ou à deux, en mode Original ou en mode Flash. En mode Original, vous commencez par choisir la difficulté (qui aura pour conséquence de modifier le nombre de blocs différents) et le niveau (qui affectera la vitesse). Selon les gouts, vous pouvez également choisir votre musique d'ambiance parmi trois, et l'aspect de vos blocs : ceux ci seront tour à tour des pierres précieuses, des fruits, des carrés colorés, des figures... Voir plus tordu : les faces d'un dés.

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Si dans Tetris vous deviez manipuler les formes, vous devez dans Columns manipuler les couleurs. De ce points de vue, les jeux ne s'opposent pas mais sont complémentaires : je suis quasiment sûr que gérer des formes et des couleurs ne fait pas travailler la même partie du cerveau.

Dans Columns, des colonnes de trois pièces tombent progressivement vers le bas de l'écran en fonction du niveau (celui ci augmentant à mesure du jeu). Une pression d'un des boutons permet de changer l'ordre des pièces. Le but est ici de réaliser des alignement de trois pièces ou plus. Ces alignements peuvent être horizontaux, verticaux ou en diagonal. Si des pièces correspondent, elles sont détruites et celles du dessus prennent leur place, ce qui peut donner lieu a des réaction en chaine. La partie se termine quand les pièces atteignent le haut de l'écran.
Pour vous permettre d'anticiper, le jeu vous affiche sur le coté droit la colonne suivante. La vitesse de jeu augmentera tous les cinquante pièces éliminées jusqu'à un maximum de neuf. Toutes les trois cent pièces, le jeu vous enverra la colonne magique : une colonne scintillante qui aura pour effet de faire disparaitre toute les pièces semblables à celle sur laquelle elle sera posée. Selon votre choix, l'effet pourra être spectaculaire et nettoyer le tableau ou faire l'effet d'un pétard mouillé : à vous de bien viser.

Il est possible de jouer à deux dans ce mode, où chacun tente d'éliminer ses pièces. En réussissant, il causera l'apparition de lignes indestructibles en bas de l'écran de l'adversaire, le rapprochant dangereusement du GameOver. Tout comme le joueur expérimenté de Tetris ne se jettera pas sur la première possibilité de ligne, le joueur aguerri de Columns visera à mettre en place des structures bien pensées afin de pouvoir éliminer un grand nombre de blocs en une opération. En mode un joueur, le bonus de points sera conséquent. A deux joueurs, un combo bien réalisé provoquera une hausse soudaine du tableau chez l'adversaire, vous apportant un bonus stratégique conséquent.

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 Le mode Flash quant à lui vous met face à un tableau déjà rempli. Avant de démarrer, vous pouvez comme en original, changer la difficulté et la vitesse, mais aussi la hauteur initiale.
En Flash, une pièce de la ligne du bas (la hauteur minimale est de 2) clignote et votre but est de l'éliminer en provoquant un alignement. Il font donc réussir à se frayer un chemin parmi les pièces présentes pour enfin atteindre le but. Si vous tardez à réussir, la vitesse de jeu augmentera, renforçant de fait la difficulté. On peut également jouer à deux en flash, le but est alors de finir le premier mais j'ignore si la hauteur du tableau est modifiée comme en original, n'ayant jamais eu l'occasion de jouer à ce mode via le gear-to-gear.

Tout seul, le jeu se révèle très plaisant : les graphismes sont de très bonne facture quelque soit le choix de blocs, les musiques agréables et le challenge présent. Le passionné de scoring tentera de tenir le plus longtemps possible en original (et les pièces vont très vite au niveau 9, je vous assure), celui qui a peu de tant se fera quelques parties en flash. Et si vous voulez de la difficulté, jouez en hard avec comme blocs les faces de dés, peu aisée à reconnaitre comparées aux pierres précieuse bleu, jaune, rouge, violet. Non vraiment, on prend plaisir à jouer à Columns et à tenter de de concevoir des empilement qu'on fera voler en éclat en posant judicieusement LA pièce.

En fait, si le jeu est souvent éclipsé par Tetris, ce n'est pas à cause de ses défauts mais à cause de son support. Columns est le genre de jeu qu'on aimerait pouvoir avoir dans le train ou pendant les midis avec des amis, mais l'autonomie de la Game Gear sur pile (sauf modification du rétro-éclairage) ne le permet pas. Impossible donc de s'affronter sauf à utiliser deux adaptateurs secteur, peu pratiques. Et encore faut il avoir deux prises électriques suffisamment proches.

Columns sur Game Gear est un très bon jeu de réflexion, dont le fonctionnement rappelle Tetris mais qui pourtant arrive à s'en démarquer et afficher son identité propre. Un jeu au concept simple mais accrocheur. Si le mode un joueur suffit à prendre plaisir, on regrettera que l'autonomie de la machine empêche de profiter du mode deux joueurs comme les utilisateurs de GameBoy peuvent le faire, sauf à vouloir ressembler à un électricien avec multiprise et adaptateurs secteur. Dommage également que Sega n'ait pas sû exploiter le titre comme Nintendo a fait avec le sien. A l'heure où Mario et Sonic participent ensemble aux jeux olympiques, pourquoi ne pas rassembler lignes et colonnes dans un même jeu ?

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] Arcanum: Engrenages et Sortilèges / PC

Publié le par Sylesis

Arcanum: Engrenages et Sortilèges
Support : PC (2 Cdrom)

Éditeur : Sierra
Développeur : Troika
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant
Sortie : 2001


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Sorti en 2001, Arcanum nous offre une plongée dans le steampunk, un genre pas très commun dans l'univers vidéoludique et encore moins représenté que son lointain cousin le cyberpunk. Le steampunk est une variante de la science-fiction généralement basée sur le début du 20ième siècle et la Révolution Industrielle, avec ses machines à vapeurs, sa pollution débutante et ses dames en jolies robes. Le point sur lequel le steampunk se distingue de notre histoire, c'est par les anachronismes : la technologie y est plus avancée, mais basée sur le charbon et la vapeur (d'où le "Steam" associé à "punk"). Le genre steampunk est une source régulière d'inspiration : on le retrouve en bande-dessinée ("Le Régulateur" et un épisode de "Sillage") en animation ("Steamboy") ou le jeu de rôle ("Castle Falkenstein").

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Le jeu vous met dans l'ambiance avant même l'écran titre avec un très courte cinématique. On y voit un champs de bataille avec un combattant utilisant une épée visiblement magique s'approcher d'un des rares survivants essayant de reprendre son souffle. Avant que l'agresseur n'ait pu frapper, le deuxième guerrier récupère, dégaine rapidement un revolver et tire à bout portant : Arcanum n'est pas juste un monde de science anachronique mais un jeu où magie et technologie se côtoient et s'opposent. Sortilèges et Engrenages, comme le titre l'indique.

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En commençant le jeu, vous assisterez à une autre cinématique vous montrant à bord du dirigeable "Le Zéphyr" qui se fera attaquer par un groupe d'orcs pilotant de petits avions de chasse. Après un crash vous vous relèverez et recueillerez les dernières volontés d'un gnome qui vous demandera de trouver "le garçon". Vous serez aussitôt rejoint par Virgile qui voit en vous l’Élu de sa religion et insistera pour vous suivre et vous aider.

Dans Arcanum, vous jouerez en vue du dessus comme dans un Fallout, chose pas vraiment étonnante car une partie de l'équipe qui a conçu les deux premiers jeux post-apocalyptique a rejoint Troika.
En passant le curseur sur un NPC, vous apercevrez plusieurs choses dans la zone d'information située au centre en bas de l'écran :
- son nom
- sa réaction à votre encontre : elle peut aller de l'amour à la haine
- son niveau
- sa barre de santé en rouge
- sa barre de fatigue en bleu
- en combats, vous verrez également vos chances de toucher.

Les combats dans Arcanum se font au choix en temps réel ou en tour par tour, où vous utiliserez des points d'action comme dans un Fallout. Vous pourrez infliger des dégâts de vie mais également de fatigue : un personnage dont la barre de fatigue sera épuisée s'évanouira et les chances de le toucher seront bien plus grande. C'est pratique contre les ennemis, c'est moins sympa quand ça vous arrive. Les utilisateurs de magie devront faire attention, car les sortilèges utilisent cette jolie barre bleue. L'avantage de ce système est que la fatigue se rechargeant régulièrement hors-combat, vous pourrez faire appel aux arcanes sans multiplier les repos intempestifs.

Un petit détail sympathique : vous gagnerez de l'XP non à la fin de l'affrontement, mais pour chaque coup réussi. Du coup, vous pourrez gagner des niveaux durant un affrontement ce qui a des avantages certains.

Comme dans Fallout, Il est également possible de cibler une partie du corps de l’adversaire, mais cette fois uniquement sur trois endroits et de manière un peu moins évidente à utiliser : on préférera généralement les coups simples mais ça a le mérite d'exister.

Un autre compteur vous sera utile, tout en haut de l'interface sous le symbole de l'infini : il s'agit des points de destin. Ces points se gagnent en accomplissant un acte majeur, comme une quête importante. Ils peuvent être utilisés à tout moment et auront plusieurs effets au choix : forcer une réaction positive à votre encontre, retrouver le maximum de points de fatigue, ou faire des réussites critiques dans plusieurs compétences (utile pour voler un objet spécifique sans avoir de talents de chapardeur).

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Mais avant de vous lancer dans ce voyage en dirigeable, vous devrez avoir un personnage. Lorsqu'on aborde un RPG, on se demande souvent "combien y a t'il de classes ?" : la réponse est ici "zéro" .

Lorsque vous commencerez la partie, vous pourrez choisir un personnage pré-tiré ou créer le votre. En suivant la deuxième option, vous aurez à déterminer votre nom, sexe, portrait et race : humain, elfe, demi-elfe, nain (pas de naine), orc, demi-orc, demi-ogre ou halfelin.
Vous pouvez également choisir un antécédent optionnel, et là encore il y a du choix : cela va du bandit en passant par l'enfant unique, et jusqu'à la créature (ou sa fiancé) de Frankenstein. Chacun a ses avantages et ses inconvénients, et certains moduleront de manière drastique le gameplay : un personnage ayant vendu son âme au diable sera un puissant magicien, mais ne pourra jamais avoir une réputation de saint.

La feuille de personnage proprement dite est particulièrement riche. Pas de carcan strict, de limitations liées au sexe, vous êtes entièrement libre de vos choix, et c'est là que réside la beauté de ce jeu : vous êtes entièrement libre de faire le personnage de votre choix et d'aborder l'aventure à votre guise. On avait déjà ça dans les Fallout, mais ici la dimension est poussée encore plus loin.

A chaque niveau, vous recevrez un point à mettre où vous le désirez, deux si le niveau est un multiple de cinq. Vous pourrez aussi bien monter vos caractéristiques que vos compétences ou vos barres vitales.

Au niveau des stats, nous avons la Force, la Constitution, la Dextérité, la Beauté (influe sur la réaction des gens à votre encontre), l'Intelligence, la Volonté, la Perception, et le Charisme. Monter un d'eux à 20 vous donnera un bonus particulier. Avoir 20 en Perception vous permettra de voir l'invisible par exemple, et vos compagnons ne contesteront jamais vos actes avec 20 en charisme.

Pour monter une compétence, vous devrez avoir un score minimum dans l'attribut qui lui est lié : pour les armes à feu, il s'agit de la perception. Il existe plusieurs compétences d'armes : armes à feu, corps à corps, arcs, arme de jet (qui sert aussi à lancer des explosifs). On trouve aussi les compétences de persuasion, de jeu, de repérage et désamorçage de pièges et de premiers soins. Vos choix pourront faire évoluer la barre verticale à droite qui est le magietechnomètre. J'y reviendrai plus tard.

Une dernière chose au sujet des compétences : en plus de leur valeurs, il existe des rangs tels qu'apprenti, expert et maître. Ces rangs vous apportent des effets supplémentaires : un expert en réparation ne pourra jamais abîmer l'élément sur lequel il travaille tandis qu'un maître marchand pourra acquérir des objets que le vendeur n'aurait jamais voulu vendre.
Devenir apprenti est facile et beaucoup de NPC vous le permettront moyennant finance. L'expertise ne se fera qu'auprès d'une poignée de personnages et pour la maîtrise, vous devrez impérativement voir une personne spécifique qui vous donnera une quête à accomplir.

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Si vous désirez être mage, il vous faudra aller dans la section magie de la feuille de personnage : vous y trouverez 16 branches comme la nécromancie, le mysticisme ou les invocations, comprenant chacune 5 sortilèges. Ça fait du choix.

L'amateur de technologie quant à lui ira dans la section associée et pourra étudier 8 disciplines comme la mécanique, l'électricité, la pharmacologie, la chimie, ou l'armurerie. Dans chacune de ces disciplines, vous pourrez acquérir 7 recettes. Au contraire de la magie directement utilisable, les recettes technologiques (schématiques) demanderont que vous ayez les composants pour les réaliser : vous aurez beau savoir faire un revolver de qualité, vous ne pourrez pas en faire un s'il vous manque un barillet.

Le jeu vous propose également des schématiques uniquement accessibles auprès des vendeurs voire dans des endroits particuliers. Ces schématiques feront souvent appel à plusieurs disciplines. Ainsi un heaume de perception demandera des méca-lorgnons (mécanique) et un heaume de vision (forge). De même un fusil à lunette (armurerie) associé à un bâton tesla (électricité) donnera un fusil tesla dévastateur.

Acquérir des sorts ou développer votre profil technologique fera basculer l'indicateur du magietechnomètre : sous ce nom barbare se cache un témoin de votre affinité avec l'un des deux domaines. Si vous êtes neutre, vous pourrez utiliser les deux à votre guise. Un pur technologiste par contre ne pourra quasiment pas être affecté par la magie, y compris les sorts de soins et les objets enchantés. Même chose pour un pur mage qui, lui, verra ses pouvoirs renforcés par rapport à un personnage neutre, mais multipliera les échecs s'il porte des objets technologiques.

Notez toutefois que ce n'est en aucun cas une contrainte : vous pouvez toujours prendre des disciplines technologiques et maîtriser certaines arcanes, simplement vous serez moins efficace.

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L'écran d'inventaire rappelle un peu Fallout, mais vous aurez, en plus du poids, à gérer l'encombrement de chaque objet. Parmi les éléments notables, on peut voir sur la droite la somme d'or que vous possédez et les quatre types de munitions : flèches, balles, batteries et carburant (pour les joujoux comme le lance-flamme).

Lorsque vous disposerez de compagnons, vous pourrez accéder à leur inventaire et vous délester un peu de votre fardeau sur eux. Si vous leur donnez du meilleur équipement qu'ils n'ont, ils le mettront automatiquement. Rappelez vous que vos personnage aussi auront un alignement magico-technologique : ne vous étonnez pas qu'un mage soit moins efficace avec une cuirasse à vapeur ou qu'il refuse de la mettre.

Au niveau du poids, vous aurez plusieurs degrés : après une petite charge, l'encombrement sera léger et votre vitesse peu réduite, mais ça ira progressivement jusqu'à rendre vos déplacements lents voire impossible. De fait lors des explorations importantes, préparez bien votre barda : n'ayez pas peu de stocker dans les coffres de lieux que vous aurez "nettoyé", ils y resteront. Évitez toutefois les poubelles : si on trouve des choses sympa parfois, leur contenu est régulièrement renouvelé, et ce serait dommage de perdre cette belle hache pyrotechnique, non ?

Au niveau technique, j'ai été un peu surpris de voir que le jeu n'avait pas trop mal vieilli. Certes, il m'a fallu trouver un patch d'une centaine de Mo pour faire tourner ma version, mais une fois parvenu, c'est toujours agréable.

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Lorsque vous approcherez des limites d'une zone, l’icône de carte en haut à gauche passera au bleu et vous aurez accès à la carte du monde pour vous déplacer. Au gré de vos déambulations, vous pourrez trouver des endroits inconnus.

Je l'ai déjà dit plusieurs fois et je le redis : le maître mot ici est "liberté". Vous êtes libres d'aller où vous le voulez (bien que certaines zones soient inaccessibles au début) de faire ce que bon vous semble car les quêtes ont souvent plusieurs façons d'être résolues.

Vous pouvez aussi faire le mal à votre guise. Marre de faire le gentil mage ? Étudiez la science : grâce aux effets admirables du nécromiseur , vous pourrez faire de votre prochain massacre en ville la première base de votre empire nécromantique en transformant vos victimes (compagnons et péons) en de fidèles zombies !

Si par contre votre dada c'est le métal, le tank nain équipé d'une armure méca-assistée, d'un heaume de perception et d'un pistolet longue-portée couplé à un fabuleux bouclier disrupteur de flux pourra mener ses légions d'automates tandis qu'il se fera soigner par sa fidèle médic-arachnide et se gaussera des blessures ! A moins que vous ne préfériez une sulfureuse aventurière dont les charmes sont aussi dangereux que les explosifs et le tranche-tête volant. Et quand je parlais de compagnons, il y en a de nombreux recrutables (dont un chien) et vous pourrez en avoir jusqu'à 5, sans compter les automates, invocations et zombies.

Cette liberté ne se fait toutefois pas au détriment de l'histoire qui aura son lot de révélations et d'exploration. Le dénouement pourra d'ailleurs être abordé de plusieurs manières. Y aboutir vous demandera du temps, ainsi que les quêtes de maîtrise qui se révèlent particulièrement variées (notamment ahum... celle du maître pickpocket). Il y a même une quête dont le résultat n'est rien moins que de devenir un dieu.

Et ça, ce n'est que la partie officielle. Les développeurs du jeu ont eu la charmante idée de fournir un éditeur d'aventure, permettant ainsi aux fans de concevoir eux-même leurs aventures et antécédents : on trouve de très bonnes choses sur le web de ce côté-là, ce qui rallonge d'autant plus le plaisir.

J'ai indiqué au début du test "Nombre de joueurs : un à huit joueurs à la sortie, un maintenant". Arcanum comporte par défaut, en plus de l'aventure officielle, un module appelé "Vormantown" : ce module était en fait jouable en multijoueur via des serveurs spécifiques. Ce module n'était pas d'un grand intérêt et les serveurs ont fermé depuis, mais ça a existé.

Un dernier mot pour conclure sur l'aspect technique : la musique. Il s'agit en majorité de compositions de quatuor à cordes : 21 pistes chacune dédiée à un endroit ou une situation. L'ensemble colle merveilleusement à l'ambiance et s'écoute avec plaisir. L'éditeur a même rendu la bande-son publique, vous pouvez donc la télécharger légalement.

Arcanum est au bilan un jeu assez original par son thème assez peu commun. On y jouera d'abord pour connaitre le fin mot de l'histoire, on rejouera ensuite à plusieurs reprises pour tester de nouveaux personnages et de nouvelles approches. Pour peu que vous accrochiez au genre steampunk, vous devriez passer un long et bon moment. Par chance, la réalisation technique, sans être exceptionnelle, ne vient pas plomber l'immersion. Les quelques problèmes techniques que l'on voyait à l'époque semblent avoir disparu avec les systèmes plus récents et plus stables. Un jeu à découvrir, donc. Moi, je ne compte plus les personnages que j'ai créés dessus depuis sa sortie et j'ai bien envie de reprendre tout ça.

SUPPOS : 5,5/6
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[RETROGAMING] The Guardian Legend / Nes

Publié le par Kementari

THE GUARDIAN LEGEND
Support : NES
Éditeur : Nintendo
Développeur : Compile
Genre : Shoot'em up/aventure
Sortie : 1990


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J'ai décidé aujourd'hui de vous faire découvrir ce jeu que j'ai acheté un peu par hasard à vrai dire. C'est un jeu qui m'était totalement inconnu jusqu'alors, n'atteignant pas nos vertes contrées à l'époque mais toutefois disponible en version européenne. Ce pouvait donc être autant une mauvaise qu'une bonne surprise. Verdict?

Dans une galaxie lointaine, des aliens ont construit une gigantesque station spatiale, appelée Naju, destinée à conquérir la Terre. A son bord, des formes de vie bien mystérieuses et terrifiantes se sont développées et se sont fortement multipliées le temps du voyage vers la Terre. Naju devint ainsi une étoile de mort menaçant toute l'humanité. Il reste cependant un espoir, un mécanisme d'autodestruction se trouve à l'intérieur de l'étoile noire. Il doit être activé avant que Naju n'atteigne la Terre. Toi seul peut t'approcher de la station spatiale avec ton vaisseau de combat, tu es notre seul espoir ! (traduction arrangée de la notice)

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Y'a pas à dire, les jaquettes jap, c'est quand même autre chose !!

Vous contrôlez une jeune femme androïde, gardienne de la Terre. The Guardian Legend est un jeu unique en son genre : ce n'est pas qu'un jeu de shoot'em up, les phases en vaisseau étant alternées avec des phases à pieds à la surface de Naju, style aventure en vue de dessus (comme The legend of Zelda par exemple).

Après un premier combat spatial, l'héroïne atterrit sur l'immense station, semblable à une planète. Vous devez explorer la surface de Naju et à l'aide de la carte, rejoindre des corridors où se dérouleront les phases de shoot vertical en vaisseau. Il y a 10 corridors principaux et 10 corridors secondaires. Il faut absolument vaincre tous les boss se trouvant au fond des corridors principaux, ce qui permet à chaque fois d'activer une partie du système de destruction. L'anéantissement des corridors secondaires est facultative mais permet toutefois de récupérer moult bonus bien utiles à votre progression dans la quête principale.

En mode aventure, l'exploration de la surface de Naju permet de récolter des armes et des bonus pour les phases en vaisseau. Si au départ la zone accessible semble petite, elle s'agrandira au fur et à mesure de la destruction des boss des corridors, ceux-ci vous délivrant des clés permettant l'accès à de nouvelles zones qui s’avèreront bien différentes les unes des autres (zones climatiques différentes comme sur Terre).

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Au fur et à mesure de la destruction des corridors, de nouveaux espaces sont disponibles à l'exploration...

En tuant des monstres à la surface de Naju, on peut augmenter son niveau de Chip, qui permet à la fois d'augmenter le nombre de salves tirées, mais aussi d'utiliser des armes plus puissantes. Le système est bien pensé puisque si on utilise son Chip pour tirer avec une grosse arme, son niveau baissera vite et quand il n'est plus au maximum, le bonus de salve est stoppé. Il faut donc utiliser les armes bonus avec parcimonie et les réserver pour les phases les plus chaudes. Bien sûr, il est possible de récupérer son plus haut niveau de Chip et de la vie pendant les phases de shoot, mais cela n'est pas toujours chose aisée.

Tout au long du jeu, l'augmentation de son score est une caractéristique importante à ne pas négliger car elle permet d'augmenter sa barre de vie par paliers, et vous verrez, plus on est en forme, mieux c'est, car les phases de shoot comportent beaucoup d'ennemis et parfois vous serez plus à la lutte pour ne pas mourir qu'autre chose.

La cartouche de jeu ne contient pas de pile de sauvegarde, il y a un système de mot de passe. A première vue, celui-ci semble extrêmement compliqué car il met en jeu des caractères spéciaux mais quand on y regarde de plus près, les caractères accentués sont là uniquement pour différencier majuscules et minuscules, ouf ! A vos calepins ! On peut récupérer ces codes après chaque corridor principal ou secondaire car oui, il ne faut pas compter finir le jeu d'une traite !!

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Phase exploration

Graphiquement, je trouve le jeu époustouflant pour de la NES ! Les différents environnements rendent bien mais ce qui est le plus réussi est sans aucun doute les corridors. Malgré le nombre d'ennemis à l'écran, le jeu est relativement fluide ! Au niveau sonore, c'est aussi agréable, l'ambiance étant bien retranscrite.

Si l'alternance aventure à la surface/shoot'em up dans les corridors peut sembler répétitive, il n'en est rien car le mode aventure ne sert pas uniquement à se rendre d'un point A à un point B sur une carte, l'exploration méthodique est importante car plus on avancera dans le jeu, plus la découverte de bonus sera déterminante ! La difficulté est en effet croissante et les "noobies" comme moi en shoot n'en verront le bout qu'avec extrême patience et humilité. De plus, si le premier corridor s'ouvre automatiquement, il faudra chercher comment s'ouvre chacun des autres, des indices étant dissimulés sur Naju.

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phase shoot'em up

Vous l'aurez compris, j'ai été agréablement surprise par The Guardian Legend. Ce jeu, pourtant méconnu, est excellent, je vous encourage donc à y jouer si vous en avez l'occasion ! Le mélange aventure/shoot'em up est parfaitement dosé et permet à chacun, selon son niveau, de progresser à son rythme.

SUPPOS : 6/6
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[Test] Hyper Iria / Super Famicom

Publié le par Sylesis

HYPER IRIA

Support : Super Famicom
Développeur : Crow/Zeiram Project
Editeur : Banpresto
Année de sortie : 1995


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Les joueurs des années 90 ont très vraisemblablement entendu parler d'Iria à travers des magazines comme Megaforce, Console + ou Player One : l'Europe découvrait les mangas et la japanimation, et les magazines annonçaient généralement les sorties en cassette ou en papier. C'est ainsi que les jeunes Européens ont découvert des séries comme Les Chroniques de la Guerre de Lodoss, Gunnm ou Gunsmith Cats. Parmi elles se trouvait une série de quatre cassettes VHS qui me faisait de l’œil : Iria. Il n'était pas évident de se procurer les animés à l'époque mais les images et les résumés me faisaient bonne impression.

L'histoire de l'anime suit Iria, une apprentie chasseuse de prime qui assiste son frère Glen, chasseur de prime de plein droit et Bob, son équipier. Lors d'une mission de sauvetage sur un vaisseau, Iria Bob et Glen tombent sur une créature quasiment indestructible, le Zeiram. En se sacrifiant pour activer l'autodestruction, Glen permet à sa sœur et son ami, grièvement blessé, d'échapper au monstre et de revenir sur la planète Mica.

Iria, devenue chasseuse de prime officiellement, découvrira que le Zeiram a survécu et se lance à sa poursuite. Elle sera assistée par Bob, dont l'esprit a été transféré dans un ordinateur avant qu'il ne succombe à ses blessures.


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Dans Hyper Iria, la jolie chasseuse de prime devra accomplir quatre missions, à l'issue desquelles elle retrouvera son ennemi juré. Le style de jeu est l'action avec une dose d'exploration : les niveaux ne sont pas tout droits et vous devrez beaucoup explorer, utilisant escaliers et ascenseurs. Lorsque vous affronterez un ennemi, sa barre de santé apparaîtra sous celle d'Iria. Vous disposez également d'un radar vous permettant de voir ce qui vous attend plus loin.

Iria, en chasseuse de prime (fraîchement) aguerrie, a de la ressource. Elle pourra à tout moment utiliser une arme principale, un objet secondaire et ses pieds. Les armes principales sont toute une gamme de pistolets et de fusils aux munitions limitées, ou les poings. Les objets secondaires sont divers types de grenades et de mines, mais également des bottes de saut et un aileron comme dans l'animé. Il est possible de changer très rapidement d'armes en utilisant les boutons L et R.

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Vos missions vous demanderont d'explorer une zone afin de localiser votre objectif. Vous trouverez munitions et objets de soins mais devrez les utiliser avec parcimonie, les ennemis étant nombreux. Recourir aux poings et pieds n'est pas juste une solution de secours : Iria se bat très bien au corps à corps et vous pourrez facilement vous débarrasser de l'adversité ainsi. Elle peut également faire des doubles-sauts et courir, effectuer une glissade (bouton de pied) ou une ruée (bouton de poings) : le personnage dispose d'une belle palette d'action.

En fonction de vos performances, de votre santé et du temps que vous aurez mis, vous recevrez une note et une prime en plus de celle prévue. Vous obtiendrez également un mot de passe vous permettant de sauvegarder votre progression.

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Cet argent, vous pourrez l'utiliser entre les missions pour enrichir votre arsenal. Vous pourrez acheter armes et items secondaires, avec à chaque fois une description visuelle du mode de tir ou de son utilisation : très bonne idée.  Le choix est très riche et on trouve tout type de grenades, mais la brute devra refréner ses ardeurs : Iria ne pourra emmener avec elle que trois armes principales et trois objets secondaires. A vous de bien choisir en fonction de la mission que vous allez aborder : vous pourrez choisir l'ordre dans lequel vous les effectuerez.

Au début de chaque mission, vous pourrez jouer une phase facultative de shoot'em'up où Iria se rendra sur les lieux de sa mission dans son véhicule, en tirant sur l'opposition. Vous pourrez gagner de l'équipement, mais aussi vous retrouver blessé.

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Techniquement, le jeu est une réussite. On citera d'abord les graphismes. Le visage de l'héroïne manque de netteté mais le reste est très réussi. L'introduction quant à elle semble tirée de la série au vu de la qualité des images. L'animation de son coté est exemplaire et détaillée : ça va jusqu'au léger mouvement des seins et des cheveux du personnage lorsqu'elle tire au pistolet. En dehors de cela, le personnage court et se bat de manière fluide : on enchaîne les coups tout en souplesse, on court et on saute avec aisance.

La bande-son est également un point fort car les musiques sont très réussies. Celle de l'écran titre par exemple est dynamique et met aussitôt le joueur dans l'ambiance.

Le passage du petit écran à la cartouche se fait souvent de manière douloureuse : on ne compte plus les adaptations désastreuses de licences de films ou d'animations. Hyper Iria échappe à ce phénomène grâce à une réalisation très réussie, un gameplay riche et une bonne durée de vie : les missions seront de difficulté progressive et la dernière est loin d'être aisée. Mon seul regret ? Je n'ai rien compris aux dialogues des personnages en japonais, car le titre n'a jamais quitté le pays du soleil levant. Dommage car les échanges étant légions, on sent qu'on loupe quelque chose d'intéressant.

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Radar Mission / Game Boy

Publié le par Kementari

RADAR MISSION
Editeur : Nintendo
Support : Game Boy
Genre : Stratégie
Sortie : 1990

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Un jeu de bataille navale sur Game Boy ? Mouais... un ringard copier-coller du jeu Touché-Coulé serait-on tenter de penser... à tord ! 

Il propose 2 modes bien différents.
Le Game A se rapproche du jeu classique de touché-coulé, avec placement de sa flotte sur la grille au début et ensuite chacun son tour un lancé de missile. Mais il ne se réduit pas qu'à cela. En effet, vous pouvez choisir d'activer ou non différentes options.

Avant le combat, vous pouvez changer la taille de la grille de jeu : 8x8, 10x10 ou 12x12, bien sûr, plus votre grille est large, plus il est difficile de localiser la flotte ennemie.

L'option "Aircraft" permet à un avion de décoller de votre porte-avions au bout d'un certain nombre de tours. Étant donné qu'il ne tient qu'une case, il est difficile de le situer bien qu'il se positionne uniquement en périphérie du bateau. Ça peut suffire à vous sauver la mise en fin de partie en cas de combat serré.

L'option "Near Miss" vous permet d'entendre un son si vous tirez juste à côté d'un navire ennemi. Vous pourrez donc approfondir vos recherches dans cette zone au prochain tour. L'activation de cette option peut changer profondément votre manière de chercher la flotte ennemie et donc éviter de tirer une diagonale sur deux (je parle pour mon cas car c'était ma stratégie avant de connaître cette option).

L'option "Lucky Shot" est un bonus. Des étoiles porte-bonheur sont disséminées sur la grille. Si vous en touchez une, vous aurez un pouvoir spécial au prochain tour : une attaque en étoile avec 5 tirs ou un tir puissant capable de détruire le navire touché et tous ceux en contact avec lui. C'est comme ça que j'ai balayé la totalité de la flotte adverse sur un tableau vu que l'IA avait placé tous les bateaux côte à côte! Victoire !

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Le Game A comporte 3 manches pour remporter la victoire finale. Au départ, vous commencez avec la même flotte que l'ennemi, traditionnellement un destroyer (2 cases), un croiseur et un sous-marin (3 cases chacun), un cuirassé (4 cases) et un porte-avions (5 cases). Une fois vos bateaux disposés sur la grille, c'est parti pour le combat. En phase d'attaque, vous positionnez le curseur sur la case que vous souhaitez bombarder. S'en suit une petite animation où l'on voit votre missile lancé à l'assaut d'un navire. Soit il lui tombe dessus, c'est que vous l'avez touché, soit il tombe à côté, c'est que vous avez fait chou blanc ! En phase défense, vous n'avez que vos yeux pour pleurer car c'est au tour de l'ennemi de vous attaquer. Si la première manche est assez conventionnelle, il faut savoir qu'à partir de la seconde manche, si l'ennemi, lui, renouvelle entièrement sa flotte (mais différemment), vous, vous n'aurez à disposition que les navires non coulés en première manche + un autre (généralement le porte-avions). Il ne faut donc pas trop traîner pour couler l'ennemi sinon la tâche risque d'être difficile pour atteindre la base terrestre adverse (3ème manche).

Même si c'est anecdotique, à la fin d'une bataille, un écran vous présente les résultats avec un pourcentage de réussite de vos tirs, le temps de réflexion de chaque camp et le nombre de tours effectués.

Comme ça, on pourrait dire que ce mode ne paye pas de mine, mais malgré la simplicité et la relative répétitivité des actions, par le biais des options, on se prend rapidement au jeu: au fil des parties, la stratégie adoptée s'affine car il faut le dire, il n'est pas facile de battre l'ennemi, plus on avance dans les manches et plus il a l'avantage !

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Le Game B est totalement différent du premier mode. On abandonne les quadrillages et on monte à bord d'un sous-marin à l'assaut de la flotte ennemie à coups de torpilles.

Vous avez le choix entre 3 niveaux de difficulté.

Avant de commencer la bataille, vous pouvez choisir jusqu'à 3 bonus : augmentation de la vitesse de votre sous-marin (pratique pour rattraper plus vite les bateaux adverses), le "Twin shot" qui vous permet de tirer 2 torpilles à la fois (et donc augmente vos chances d'atteindre le bateau visé) et enfin le "power sonar" qui vous permet de voir dans quelle direction se déplacent les navires sur votre écran de radar (assez inutile je trouve vu qu'il suffit de regarder pour voir les déplacements).

Là encore, la partie se déroule en 3 manches pour obtenir la victoire finale. Donc inutile de dépenser tous vos bonus sur la première manche. Il faut savoir que si on se fait toucher par l'ennemi, on perd son bonus!

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Commençons le combat! Tous à vos postes!

En phase de combat, votre sous-marin peut prendre 2 positions différentes : l'immersion et la surface. En immersion, le sonar affiche des informations sur la position de l'ennemi (le placement de tous les bateaux de part et d'autre d'une ligne infranchissable, les combats se déroulement en position latérale). Si votre sous-marin est à l'abri quand vous passez en immersion, le reste de votre flotte ne l'est pas, donc essayez de ne pas trop passer de temps sous l'eau!

En surface, vous pouvez attaquer les navires ennemis. Pour gagner, deux solutions s'offrent à vous. Soit vous choisissez de détruire toute la flotte ennemie, soit vous ciblez le sous-marin ennemi car seuls les sous-marins peuvent attaquer !

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J'ai été étonnamment surprise par ce jeu, ou plutôt ces jeux car les deux modes sont à la fois bien différents et complémentaires à la fois : un jeu traditionnel de bataille navale efficace et assez bien rythmé grâce à l'ambiance sonore et malgré des phases répétitives, et un jeu de combat de sous-marins dynamique qui malgré des parties courtes vous entraînera dans les artères de la guerre !

SUPPOS : 5/6
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