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[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Shadow Hearts Covenant
Support : Playstation 2
Développeur : Nautilus
Editeur : Midway
Année : 2005

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Tout d'abord, il est important de préciser que la série Shadow Hearts est la suite du jeu Koudelka sorti sur PS1. Shadow Hearts Covenant est le deuxième opus sorti sur PS2 et est la suite directe de Shadow Hearts premier du nom. Le jeu se passe 6 mois après la fin du premier, autant vous dire que pour profiter pleinement de ce jeu, il faut avoir fait le premier même si le jeu est ponctué de nombreux flashback. Je vous conseille d'au moins lire un résumé du premier jeu pour mieux comprendre ce deuxième opus.

Attention, ce test va contenir quelques spoils.

L'aventure débute lors de la première guerre mondiale, en 1915. Un lieutenant de l'armée Allemande, Karin Koening, est alors envoyé dans le Village de Domremy en France avec pour objectif de tuer un démon qui n'est autre que Yuri. Karin va se rendre compte de son erreur et va se lier d'amitié avec lui. Vous connaissez Domremy ? C'est le village natal de Jeanne d'Arc, en l'honneur de laquelle Domrémy fut rebaptisée « Domrémy-la-Pucelle ». Voilà déjà, on est dans l'ambiance, Shadow Hearts Covenant mèle fait historique avec fantastique. Ce jeu est bourré de référence et de culture historique. Cela donne un mélange orignal mais autant vous dire que c'est génial !

C'est plaisant de voir un RPG jap se passant en Europe. Il sera donc possible de traverser des villes comme Florence, Paris, Cannes, Le Havre... En dehors du fait qu'il est très agréable de traverser ces cités, cela confère au titre une ambiance particulière. Le contexte de guerre monde 14-18, même si très largement adapté, dans lequel a lieu l'aventure participe aussi à la création de cette ambiance. Cependant, même si celle-ci se démarque largement d'autres JRPG, on remarque que le coté survival-horror propre à Koudelka et au premier Shadow Hearts est moins présent.

On va rentrer dans le vif du sujet et surtout un des gros points forts de SH Covenant. Le jeu repose essentiellement sur le duo Yuri/Karin, les deux héros principaux. Si dans le premier Shadow Hearts le travail apporté au personnage de Yuri était l'un des points fort du jeu, Shadow hearts : Covenant la reprend mais en l'enrichissant de tout ce qu'il a vécu, livrant ainsi l'un des meilleurs héros que j'ai pu voir dans un J-RPG. Nautilus a réussi à créer un personnalité totalement incroyable à Yuri, je pense même que c'est du jamais vu d'arriver à ce niveau. La qualité d'écriture est excellente, Yuri est un héros déprimé qui cherche son bonheur durant tout le jeu. En effet, à la fin du premier Shadow Hearts, l'amour de sa vie, Alice, meurt. Le jeu est donc rythmé par les apparitions d'Alice ( qui était l’héroïne principale du premier ). Pour avoir fait des dizaines et dizaines de RPG dans ma vie, c'est la première fois qu'un héros m'a autant touché. La justesse dans l'ecriture de la douleur et du manque de la personne aimée est tout bonnement incroyable ici. On atteint une qualité d'écriture et de narration très rare pour un jeux vidéo.

Le casting de Shadow Hearts Covenant vaut aussi pour son grand méchant très réussi, Kato. Celui-ci est humain et a de véritables raisons. On le comprend, voire on s'attache à lui. Il est aussi intriguant de part la complexité du lien qui l'uni à Yuri. Ils sont amis car Kato était un des personnages du premier jeu. On peut vraiment remercier Nautilus d'avoir crée un véritable monde, une histoire qui se passe sur plusieurs jeux, c'est vraiment plaisant de voir l'évolution des différents protagonistes sur plusieurs années.

Système de combat :

Voilà le moment d'aborder un des points les plus riches du jeu. Le système de combat est basé sur la roue du jugement. Lorsque vous souhaitez attaquer, lancer une magie ou voire même un objet, une roue va apparaître et il faudra appuyer au bon moment sur la touche « Croix » pour valider votre action. Chaque segment de roue a une petite extrémité rouge qui correspond à un coup critique. Le dilemme est simple. Appuyer dès le début de la zone pour être sûr de faire son attaque ou tenter la zone critique pour faire plus de dégâts mais au risque de rater cette zone et de voir son attaque annulée. Il est possible via des accessoires de ralentir cette roue du jugement et surtout, les ennemis peuvent vous infliger des altérations d'états comme par exemple accélérer votre roue. Chaque action dans un combat nécessitera de passer par cette roue, même si vous lancez une potion !

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Chaque personnage à son propre style de combat, Yuri peut se transformer en plusieurs démons différents, Karin utilisera des partitions de Nibelung du compositeur Richard Wagner pour apprendre de nouvelles techniques, Gepetto le vieux utilisera des poupées, Anastasia la princesse pourra prendre les ennemis en photos pour utiliser leurs techniques. Lucia utilisera le tarots pour sortir des coups ( cela me fait penser à Rikku dans FF10 ), Blanca devra battre des loups à travers tout le monde pour apprendre de nouvelles techniques et enfin le meilleur pour la fin, Joachim le pseudo super héros qui pourra se transformer en chauve souris ou en Grand Papillon.

Pour avoir de nouvelles attaques, il va falloir rencontrer la roue du jugement, qui n'est autre qu'une roue et qui donnera lieu à des conversation totalement incroyable, drôles et burlesque avec Yuri le héros. L'âme de la roue n'est qu'une... roue. Pourtant les développeurs lui ont inventé une vie, une femme, une fille... Bref cela donne des conversations totalement insensées et à mourir de rire.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Le système de combat est tellement riche et complet qu'il faudrait des heures pour en parler et tout expliquer.

Ambiance :

Je vais être clair, Shadow Hearts Covenant est sûrement le jeu le plus drôle auquel j'ai joué de ma vie mais il est aussi un des plus tristes et mélancolique. Comment peut-on varier les deux me direz-vous ? Aucune idée mais c'est très bien fait ! Sérieusement, je n'ai jamais autant ris que devant ce jeu, certaines conversations sont totalement incroyable, c'est burlesque sans tomber dans le grotesque ! Il y a des vannes dans tout le jeu, les héros se chambrent entre eux. Joachim qui est le simplet du groupe prend très très cher, tout le monde se fout de sa gueule et parfois c'est à mourir de rire.

Ce qu'il faut savoir avec la vidéo qui suit c'est que Joachim a besoin d'un masque pour se " transformer " sauf que son masque n'est pas du tout magique, c'est un simple masque de papillon et peut se transformer sans. Cependant il ne veut pas le faire pour rester "incognito". Le mec croit qu'on ne le reconnait pas avec juste un masque de papillon sur les yeux...

Ha oui détail important pour expliquer la personnalité de Joachim, il trouve toutes ses armes par terre. Mais ce ne sont pas vraiment des armes, il trouve des objets par terre et les prend pour se battre et chaque fois cela donne des scènes assez drôles comme ci dessous.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

La vidéo ci-dessous est représentative de tout l'humour présent dans le jeu. Joachim passe l'épreuve du Grand Gama, son maitre de lutte. Le perdant devra recevoir toute la « virilité du gagnant ». Je vous laisse imaginer la chose, l'homosexualité entre Joachim et Grand Gama est suggérée sans jamais devenir vulgaire.

Shadow Hearts Covenant est aussi un jeu très noir, Yuri court après Alice, sa défunte petite amie et est à la recherche de son bonheur. Ces moments sont traités avec justesse grâce, comme je le disais plus haut à une qualité d'écriture incroyable. On ressent vraiment la détresse et le manque. Je serais même tenté de dire que pour savourer pleinement ce jeu, il faut avoir vécu une rupture sentimentale douloureuse pour comprendre la justesse des mots employés et les sentiments de Yuri. C'est rare pour un jeu vidéo d'arriver à parler d'amour et de sentiments avec autant de justesse et cela, sans tomber dans la niaiserie. La plupart des histoires d'amours dans les JV sont complètements cul-cul et pas vraiment réalistes.

[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2
[RETROGAMING] Shadow Hearts Covenant / PS2

Ci dessous une des plus belles cinématiques que j'ai eu l'occasion de voir dans un JV. Les retrouvailles entre Yuri et Alice, cette scène arrive vers la fin du jeu au moment ou Yuri n'a plus le courage de vivre, c'est évidemment très dur de juger cette scène sans même avoir fait le jeu mais je peux vous dire qu'elle intervient comme une délivrance, cette cinématique est triste et joyeuse à la fois et peu de jeu arrive à nous faire passer ce genre d'émotions.

Ce dessous une scène très forte, la dernière fois que Yuri et Kato se parlent. Ils sont amis depuis de longues années, Kato est un des personnages du premier Shadow Hearts. La relation qu'il entretien avec Yuri est très spéciale, ils s'adorent mais doivent se combattre. Ils ont tous les deux perdus la femme qu'ils aimaient et Kato n'ayant plus la volonté de vivre décide de renvoyer le monde 100 ans en arrière pour éviter toutes les guerres actuelles. Voilà le combat final, pas question de grand méchant qui veut gouverner le monde, juste un homme désespéré voulant retourner dans le passé pour sauver celle qu'il aime même si cela doit détruire le monde entier... Cette cinématique est géniale, l'intensité est au summum, j'étais triste et heureux de me dire que le boss final du jeu est notre ami Kato. Ça fout un coup au moral tout de même car c'est une des rares fois ou l'on s'accroche réellement au méchant. La musique est magnifique aussi, bref, c'est culte.

Défauts :

Je vais parler ici des défauts du jeu mais ils sont tellement minimes que c'est presque ridicule de faire un paragraphe la dessus. On peut parler de certaines musiques comme le Battle thème qui ne transcende en rien ou encore de l'aliasing sur les personnages ou les décors. La jaquette du jeu aussi qui ne donne pas vraiment envie de l'acheter. On peut critiquer son prix actuel mais est-ce vraiment un défaut vu la qualité du soft ?
Enfin voilà, ce sont des défauts ridicules...

Conclusion :

Shadow Hearts Covenant est LE rpg de la PS2, LE messie, c'est LA bombe à posséder. J'ai fait presque tous les rpg de cette génération et si je ne devais en retenir qu'un seul, ça serait celui là. Il est drôle et triste à la fois, la durée de vie est énorme pour le finir à 100%, il vous faudra au moins 80 heures. Le système de combat est parfait et super fun. Le scénario est super complet et on a des personnages très attachants comme le boss de fin, Kato qui ne ressemble en rien à un grand méchant. Il a juste un point de vu différent et on ne peut pas le haïr pour cela. Un lien les unis avec Yuri, la souffrance. On ne se bat pas pour sauver le monde mais pour son idéologie.

Je me souviendrais toute ma vie de ce jeu, de Yuri, le meilleur héros jamais crée dans un JV. Je vais loin sûrement mais j'ai fait ce jeu en 2006, j'avais gardé cette image d'un jeu d'une incroyable profondeur et en le refaisant pour ce test en 2014, je le pense toujours aussi fort !

Shadow Hearts Covenant est grandiose, il vous fera pleurer et rire en même temps. Shadow Hearts enlève tous les clichés des rpg jap, ne vous attendez pas à un happy end, le jeu se termine presque dans le chaos, ça change réellement des autres productions. Le jeu se paie même le luxe d'avoir une chute incroyable dans la toute dernière cinématique du jeu et qui explique beaucoup beaucoup de chose de Shadow Hearts 1 et 2, le genre de détail que j'adore !

Ce n'est pas un hasard si ce jeu fait parti de mes 3 jeux préférés au monde et mon jeu préféré sur PS2.

Voilà, Shadow Hearts est un jeu à posséder pour tout fan de rpg et si vous ne l'avez jamais fait ou si vous n'aimez pas, vous êtes un naze et je vous méprise ;)

SUPPOS : 6/6
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[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Publié le par AntonioMontana71

Nintendo World Cup
Support : NES
Existe également sur Game Boy
Développeur : Technos Japan
Editeur : Nintendo
Année : 1990

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Vous êtes de ceux qui sont torturés chaque année au alentours de fin septembre pour acheter le dernier FIFA ou le nouveau PES ? Tranchez une bonne fois pour toute, et choisissez la valeur sûre, c'est à dire Nintendo World Cup. Présentation.

C'est le 18 mai 1990, quelques semaines avant la "Coppa del Mondo FIFA 90", que sort World Cup au Japon sur Famicom. Sur ce support, les jeux de sports sont assez courant et il y est difficile de se faire une place de choix, surtout au niveau du football où s'affrontent déjà le fameux "Soccer" développé par Nintendo et le non moins célèbre "Goal". Mais à peine la cartouche insérée, on est déjà convaincu de la qualité du titre de Technos : une musique d'anthologie qui nous replonge dans la vivacité d'une finale entre la Newteam et la Muppet accompagnée de la rage de vaincre qui va avec. On parcourt tout d'abord l'écran titre pour sélectionner son mode de jeu qui se résume à un match amical à deux, trois ou quatre joueurs (grâce au NES Four Score) et un mode tournoi à un ou deux joueurs en coop. Ensuite, on doit choisir son équipe entre treize équipes principalement européennes et sud-américaines avec en plus le Japon pour investir les joueurs nippons ainsi que le Cameroun qui était la nation africaine montante du football à cette époque avec la bande à Roger Milla. Il reste une dernière étape avant de jouer : choisir ses tactiques. Et plusieurs options s'offrent à nous comme favoriser le jeu collectif au dribble, utiliser le gardien comme libéro, ou bien privilégier la défense en zone au marquage. Et maintenant place au jeu !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Quand on débute une partie, on s'aperçoit vite qu'il ne s'agit pas de football "commun". Il n'y a que six joueurs (un gardien, deux défenseurs, un milieu et deux attaquants) et aucune règle n'est appliquée, si ce n'est les sorties du terrain. En gros aucune faute sifflée et il est possible d'installer sa tente devant la cage adverse sans se faire signaler hors-jeu. Cette caractéristique laisse présumer un jeu à forte connotation "arcade" qui se confirme par la suite. Chaque utilisateur (quel que soit le mode de jeu) ne contrôle qu'un joueur et est en quelque sorte le capitaine car il a la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. Ces ordres ne peuvent être donnés que lorsque que joueur utilisé n'a pas le ballon. La simplicité de la manette famicom/Nes rend la prise en main très rapide. A pour passer ou demander le ballon, B pour tirer ou faire tirer et les deux en même temps pour les tirs spéciaux. Les tirs spéciaux sont les retournés acrobatiques, qui ressemblent plus à des saltos pour le coup, et les têtes plongeantes. Ce sont des tirs à bien synchroniser à la réception de ballon, c'est à dire qu'ils doivent intervenir lors d'une passe d'un coéquipier et être exécutés en l'air comme une reprise de volée. Au niveau de la défense, il n'y a vraiment aucune règle ni aucun fair-play : tacle à la gorge, par derrière, sur le coté, de face, sans ballon ... Tout est permis. Mais attention de ne pas se faire tacler trop souvent car au bout d'un certain nombre de fois, le joueur victime de tacle ne peut plus se relever et reste allongé au sol tel un mort. Nous avons donc ici un cocktail mélangeant football et règlement de compte particulièrement savoureux. On relèvera aussi qu'un système de mot de passe est présent lors du mode tournoi afin de pouvoir jouer sans devoir recommencer les premiers matchs en cas de défaite ou d'arrêt de la console : indispensable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Graphiquement, le jeu est très beau et bénéficie d'excellents sprites. Pour avoir joué aux autres jeux de football 8 bits, il est de loin le plus abouti graphiquement bien qu'ayant des similitudes avec "Soccer", notamment avec le point de vue de la caméra. Les personnages sont cartoonesques à la manière du jeu "Street Gangs" issu du même studio de développement et l'on peut voir différentes mimiques attribuées aux joueurs en fonction de l'action produite. On regrette cependant l'absence de public mais ce n'est que pour relever un point faible.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

La bande son est très bien réalisée comme évoqué précédemment mais terriblement répétitive, ce qui gâche le plaisir de jouer sur de longues durées. Sans compter le fait qu'elle restera gravée dans votre mémoire pendant des jours entiers... Il m'arrive d'y repenser depuis plus de 20 ans !

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Un petit mot pour le mode multijoueur qui s'avère être un régal, surtout pour l'époque, qui procure du fun sous couvert de compétition entre coups bas et coups de génie, sur gazon, sur glace ou sur terrain stabilisé pour le coté cour de récré. Les propriétaires de four score pourront en profiter doublement en jouant à 4, ce qui pour l'époque est une prouesse technique non négligeable.

[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes

Nintendo World Cup est donc un fabuleux jeu de sport mêlant aspects techniques du football et cartoon. Les plus jeunes s'amuseront très facilement avec une prise en main immédiate tandis que les plus aguerris se frotteront directement aux meilleures nations pour remporter la coupe du monde (Nelson me dit dans l'oreillette qu'il faut se méfier de ces diables de BATAAAAVES en finale!). Des sprites bien léchés, et des musiques entrainantes malgré leur répétitivité pouvant faire perdre la boule aux novices de 8 bits, font de ce jeu un incontournable de la ludothèque NES et Game Boy. Fous rires garantis 5/6 !

SUPPOS : 5/6

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[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Publié le par Sylesis

Support: Dreamcast
Existe aussi sur : PS2

Éditeur : Sega
Développeur : Appaloosa
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : Action aventure
Sortie : 2000

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

En 1992, le studio Novotrade développa pour Sega un jeu qui allait véritablement distinguer la firme de ses concurrents : Ecco The Dolphin. Pas d'ennemis sur qui tirer ni de sorcier à tuer à l'épée : Ecco se voulait un hymne à l'écologie en vous faisant incarner un mammifère marin, un dauphin de la race des tursiop pour être précis. Le jeu est sorti sur les différentes consoles Sega, à l'époque, 8 bits comme 16 bits. La volonté des auteurs fut confirmée lors de la sortie du deuxième opus , les Marée du Temps : chaque cartouche comportait un petit livret indiquant que Sega reversait une partie des recettes à la création d'un sanctuaire marin en Méditerranée (j'ai acheté le jeu sur Game Gear à sa sortie, pour 300 francs). Il fallut ensuite attendre l'année 2000 pour voir enfin une véritable suite sur Dreamcast, Novotrade étant devenu au passage Appalooosa.

L'histoire de Ecco, Défenseur du Futur, est racontée par une courte vidéo d'introduction : depuis cinq siècles, humains et dauphins vivent en harmonie et ont quitté la Terre pour explorer l'univers. C'est alors qu'ils ont rencontré l'Ennemi, une race malveillante qui est arrivée sur notre planète pour la conquérir. Les dauphins restés dans les océans sont toutefois parvenus à la défendre en créant un artefact appelé Le Gardien. Malgré cela, l'Ennemi tente régulièrement des attaques dans le but de trouver une faiblesse.

Comme précisé auparavant, vous incarnez un jeune dauphin du nom de Ecco. Un dauphin étant un mammifère, Ecco dispose de poumons et ne peut rester indéfiniment dans l'eau sans respirer. C'est pour cela que dans chaque épisode de la série, le personnage dispose d'une jauge d'oxygène en plus d'une barre de santé. Pour la remplir, il vous faudra régulièrement aller à la surface.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

Pour remplir la barre de santé, Ecco devra charger dans des bancs de poissons pour en attraper un et le manger. Gare à la gourmandise car contrairement aux autres jeux, les bancs ne se reconstituent pas magiquement. La taille de votre barre de santé n'est pas immuable, et peut être agrandie par le biais de petits cristaux violets appelés vitalits : chaque vitalit améliorera vos chances de survie.

Attention par contre : si je parle de série, il faut pourtant savoir que le jeu Dreamcast ne fait jamais référence aux autres jeux sortis auparavant, alors que le deuxième Ecco était bel et bien une suite au premier.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

L'épisode Dreamcast reprend les commandes et le maniement du personnage des autres jeux, mais adaptés à la 3D. Dans cet opus, vous jouez à la troisième personne et êtes entièrement libre de vos déplacements, du moins dans les limites de la zone autorisée. Vous pouvez sauter hors de l'eau (c'est même parfois utile), prendre de la vitesse, charger, ou faire des tonneaux, au point que vous perdrez parfois de vue la direction de la surface. Ces déplacements sont véritablement enivrants d'autant que les profondeurs marines sont reconstituées à merveille : le jeu tient presque du documentaire !

Pour s'y retrouver, vous pouvez à tout moment regarder la carte. Réalisme oblige, cette carte n'est pas un bout de papier. Pour la faire venir, vous devez utiliser le sonar du dauphin et maintenir le bouton pour attendre l'écho qui vous permet alors de visualiser les environs, ainsi que les autres personnages.

Dans la série des Ecco, votre dauphin n'est jamais vraiment seul dans les fonds marins et vous rencontrerez d'autres mammifères marins -dauphins, baleines, orques- avec qui vous pourrez communiquer en dirigeant vers eux le sonar. Selon la situation, ils peuvent vous donner des conseils ou de l'aide, notamment dans le premier niveau où vous devrez parler à d'autres dauphins pour qu'ils vous aident à dégager l'effondrement d'une caverne sous-marine

En plus de la faune, les océans contiennent un certain nombre de cristaux blancs avec lesquels vous pouvez aussi communiquer : ils vous donneront des conseils et des objectifs pour progresser dans l'histoire et sauver le futur. Certains vous donnent également de nouveaux pouvoirs.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

La série des Ecco the Dolphin est un hymne à la beauté de la nature et des fonds marins, mais se veut également réaliste. J'ai mentionné plus haut haut la nécessité de gérer l'oxygène, mais il faut également garder en mémoire la chaîne alimentaire, au sommet de laquelle se trouvent les requins. Vous aurez affaire à eux dès le deuxième niveau et devrez être sur vos gardes à tout moment, prêt à les charger pour les repousser. Ce n'est pas si évident que ça au début, et on touche là au gros problème du jeu : sa difficulté excessive.

Toute personne ayant joué aux précédents épisodes sait qu'ils ne sont pas faciles : explorer tout en conservant son souffle, en se défendant contre la faune hostile et en résolvant divers énigmes, ce n'est pas évident et certains niveaux demandent des efforts. Pour ma part, j'avais fini les deux cartouches sur Game Gear, je pensais avoir de l'entrainement. Quand j'ai mis le disque dans ma Dreamcast par une douce soirée de mars, j'ai fini le premier niveau en un quart d'heure : le temps de me familiariser avec les déplacements en 3D, puis de trouver ce qu'il fallait faire pour passer à la suite.

Je n'ai par contre jamais terminé le deuxième niveau, après deux heures et demie d'efforts. J'ai abandonné vers la fin : à un moment, je devais attirer l'attention d'un gros requin, passer à travers un trou rocheux en espérant qu'il me suive et se coince, puis le frapper. Je n'ai jamais réussi, le requin me tuant toujours. Et avant cela, il m'a fallu traverser une caverne, passage sur lequel je me suis presque arraché les cheveux aussi ! Le problème hélas, c'est que si vous abandonnez à ce stade, vous devez ensuite reprendre au tout début du niveau : le jeu dispose de checkpoints réguliers vous permettant en cas de mort de ne pas tout refaire, mais les sauvegardes ne sont effectuées qu'au début de chaque niveau.

[RETROGAMING] Ecco Defender of the Future / Dreamcast

C'est là que j'ai rangé le disque dans son boitier, lui même replacé dans une étagère. Il existe un code de triche permettant d'atteindre le niveau de son choix mais à quoi bon ? Si je me retrouve bloqué dés le deuxième niveau, qu'est ce que ça doit être au cinquième ? Au onzième ?

Et ça vraiment c'est dommage, parce que tout le reste était là : les graphismes d'un réalisme sidérant, l'animation toujours fluide et la maniabilité très bonne. Les musiques elles aussi sont de toute beauté et les écouter est un véritablement bonheur pour les oreilles.

Ecco Defender of the Future propose un passage en 3D d'une série de jeux magnifiquement réalisés. Grâce à la puissance de la Dreamcast, Appaloosa a pu magnifier les qualités des précédents opus pour en faire un titre à découvrir. Dommage que la difficulté elle aussi ait été autant relevée, retirant du coup une grande partie du plaisir du jeu : Ecco sur Dreamcast est sans conteste le jeu le plus difficile auquel j'ai jamais joué. Du challenge pour opposer un peu de défi et empêcher le joueur de terminer un jeu en moins de quatre heures, ok. Mais pas au point de le bloquer dès le début de l'aventure !

SUPPOS : 5/6
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[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Publié le par Fk-Corporation

Breath Of Fire: Dragon Quarter
Support : Playstation 2
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Année : 2003

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Breath Of Fire Dragon Quarter est un épisode qui opère un complet bouleversement avec le reste de la série qu'il s'agisse du gameplay ou de l'ambiance. Et autant être clair dès le début ; non seulement il instaure un univers inhabituellement sombre et suffocant, mais il dévoile aussi une belle prise de risque qui ne sera pas appecié à sa juste valeur. Le jeu ayant fait un flop monumental et qui restera le dernier Breath Of Fire...

On incarne Ryu, membre des Ranger Sheldar, milice armée chargée de protéger le peuple des Génics, un peuple vivant loin sous terre. En effet il y a eu la fin du monde sur Terre et comme l'air n'est plus respirable et la Terre invivable, les humains ont dû partir vivre sous Terre. Le jeu commence donc à -1000 KM sous Terre et le but est de sauver Nina et de retourner à la surface. Nina n'a pas de personnalité vraiment, elle est juste une expérience ratée, considérée comme une sorte de simple objet permettant de recycler l'air saturé d'oxydes divers, apporte de la crédibilité à une atmosphère pesante de non-dit horrifique et d'imbrications douteuses.

Déjà l'ambiance est excellente, on sent bien la crasse des décors, c'est dégueulasse, on ressent l'air pollué et irrespirable. On se rapproche parfois d'un survival horror tellement c'est glauque mais graphiquement c'est très beau. Le jeu se passe entièrement sous Terre et vous ne verrez pas une seule fois le soleil, tout cela n'existe pas dans Dragon Quarter, pas de soleil, pas de vent, pas de brise fraiche, pas de mer, que du décor bien sale qui vous fout la pression et pourtant les développeurs ont su varier les ambiances : on passe de villes relativement sympathiques à des décharges, des temples, des laboratoires, des cavernes et la fin du jeu est un régal, on passe par le monde supérieur des « régents » à partir des -500 km car le but est de remonter toujours plus haut vers la surface mais de ne jamais descendre. J'ai rarement été happé par une ambiance comme celle ci. Le style graphique est magnifique et les musiques sublimes.

Il est important de parler du gameplay de Dragon Quarter : le Ratio-D. Lors de chaque partie, vous recevez un Ratio-D (valant au départ 1/8192) qui représente votre place dans la hiérarchie du monde souterrain. Plus votre Ratio-D est grand, moins vous êtes important dans la société. Au début du jeu vous n'être qu'un simple Rangers, un petit soldat sans importance et l'on doit accompagner Bosh qui est 1/64. Bosh d'ailleurs qui va devenir un des méchants les plus charismatique que l'ont ait jamais vu dans un JV. Il y a eu un travail énorme sur sa personnalité et on va le détester comme l'adorer, moi il m'a passionné par son entêtement et sa détermination à atteindre le Ratio-D ultime, le ½.

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2
[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

Quelle élégance ce Bosh... Je trouve qu'il y a eu un vrai travail sur le physique et le visage des personnages. On arrive à lire les émotions dans leurs yeux, c'était assez rare pour être souligné à l'époque.

Pour augmenter son Ratio-D il faut finir le jeu en un minimum de sauvegardes, en ouvrant un maximum de coffres, en atteignant un maximum de niveaux, en un minimum de temps. Cela est impossible à réaliser à la première partie mais vous avez la possibilité de recommencer le jeu en gardant vos armes et compétences et en additionnant vos anciens points de Ratio-D. Vous êtes donc plus puissant et plus respecté, ce qui vous permet de débloquer de nouvelles scènes, de nouveaux donjons et donc de nouveaux coffres. Il faut donc avouer que le jeu peut rebuter au début, la difficulté est hallucinante et il est physiquement impossible de le terminer la première fois. On va devoir utiliser la touche recommencer pour repartir depuis le début du jeu avec son expérience. Quand j'ai refait le jeu pour ce test, j'ai utilisé un Action Replay ( honte à moi ) mais je vous avoue avoir galéré des centaines d'heures sur ce jeu il y a une dizaine d'année donc j'étais vacciné.

Maintenant je vais aborder LE point le plus important du jeu : Le compteur-D, qui est un compteur affiché en permanence en haut de l'écran dès que l'on reçoit le pouvoir du Dragon comme dans chaque Breath Of Fire...

[RETROGAMING] Breath Of Fire: Dragon Quarter / PS2

On a donc la possibilité de libérer le Dragon et ce pouvoir destructeur est au centre des préoccupations, en vous donnant un pouvoir immense malgré votre faible Ratio-D et donc représentant un lourd danger pour le fragile équilibre politique du monde souterrain. Bref, ce compteur-D est en fait un handicap, le dragon étant trop puissant pour votre corps il vous consume petit à petit et peut finir par nous tuer. Il démarre à 0.00% mais augmente un peu à chacun de vos pas et beaucoup (énormément même) à chacune de vos transformations. Et puis, arrivé à 100% c’est la mort, game over. Mais quand je dis Game Over, c'est GAME OVER ! Vous recommencez le jeu depuis le début ! Bah ouais, ce n'est pas un jeu pour Casual que nous a fait Capcom, c'est vraiment hardcore !

Vous détenez donc un pouvoir énorme (permettant notamment de terrasser directement n’importe quel boss) mais que vous savez très limité et risqué pour le bon déroulement de votre partie. PS : N'espérez même pas battre le boss final si vous avez au dessus de 60%.

Je pense qu'avec ce jeu Capcom a inventé le Survival-Rpg, malheureusement le jeu n'ayant pas du tout fonctionné car trop decalé, on ne risque pas d'en revoir un de si tôt. Enfin la musique a été composé par Hitoshi Sakimoto, le compositeur de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy 12, Odin Sphère... Enfin bref, pas un débutant quoi. Les musiques sont sublimes et joue parfaitement sur l'immersion du titre. AU final le seul et unique défaut que je pourrais faire sur ce jeu est l'absence de voix digitalisées pour les héros et pour ne retenir que ce défaut, c'est que ce jeu atteint presque la perfection.

Ce jeu prône le climat et la mise en scène intelligente, on joue vraiment sur l'ambiance. Je le répète, ce jeu n'est pas grand public. Il est gore, malsain, crados. C'est presque un survival, il fait même carrément flippé parfois quand certains monstres se jettent sur nous. On est bien loin des RPG JAP traditionnels assez « kikoo-lol », ici c'est trash et ça fait du bien ! Reste que si vous n'aimez pas la science-fiction, les espaces clos, le survival-horror et que vous ne jurez que par les RPG Jap pour enfant tel que la série Tales Of n'achetez pas ce titre, vous risqueriez de ne pas l'apprécier à sa jute valeur mais ce jeu est une petite bombe dont il sera dommage de se passer à condition d'ouvrir son esprit.

SUPPOS : 5,5/6
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[HOMEBREW] Touko Force III, un shoot'em up pour la SupergrafX !

Publié le par Dr Floyd

[HOMEBREW] Touko Force III, un shoot'em up pour la SupergrafX !

Notre patient fou Fabrice Chanssez (Touko pour les intimes sur le forum) qui nous promet de révolutionner le jeu de baston depuis des années avec Karate-Chuck No Rice bosse en parallèle sur un shoot'em up, et pas sur n'importe quel support, sur SuperGrafX ! Original non ?

Et depuis la dernière fois les choses ont bien évolué. Il a été rejoint par Ian McPherson (FraGmaRe) et Vincent Godefroy (Crapahute) qui l'assistent pour les graphismes et les menus. Et on a enfin droit à une petite démo technique où le Touko se la pète grave à nous dévoiler son scrolling différentiel et à faire le con avec son vaisseau. Allez, Touko, creuse !

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[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Publié le par Sylesis

Support : Game Gear
(Existe également sur Console Virtuelle
)
Éditeur : Sega
Développeur : Sega
Nombre de joueurs : un joueur
Genre : RPG
Sortie : 1992

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le fan de RPG qui possède uniquement une Game Gear n'a pas grand chose à se mettre sous la dent : un mauvais Ax Battler, un excellent Wonder Boy 3, ou des Shining Force japonais, la liste n'est pas bien longue. Et un jour au détour d'un catalogue maintes fois relu, j'ai découvert Defenders of Oasis. J'ignorais s'il était bon ou mauvais : il me fallait un RPG et donc il me le fallait ! Las, nous étions en 1996 et le jeu était sorti 4 ans auparavant : il avait depuis longtemps déserté les rayonnages des magasins. C'est finalement en mai 1997 qu'un ami m'a passé un coup de fil : il venait de le voir en occasion et me demandait si je le voulais toujours. Loué soit-il.

Au temps jadis, les forces du bien et du mal s'affrontaient avec fracas. Le monde était terrorisé par le sorcier Ahriman. Jusqu'au jour où vint Jamseed. Avec l'aide des trois anneaux que lui avait donnés le sorcier de lumière, Jamseed parvint à sceller les pouvoirs du maléfique. Hélas les réjouissances furent de courte durée car Ahriman envoya son serviteur Zahhark contre le royaume de Shanadar, que Jamseed venait de fonder. Le héros succomba et les ténèbres revinrent pour 1000 ans, jusqu'à ce qu'un homme appelé Fallidoon ne tue Zahahrk et restaure la paix. Hélas, les jours sombres étaient sur le point de reparaître, car un empire maléfique se lèvait et l'ombre s’apprêtait à nouveau à tomber sur le royaume de Shanadar.

Voici ce que nous apprend l'introduction du jeu : un scénario désormais classique si ce n'est cliché, mais qui permet de poser le cadre. Et comme les images illustrant cette histoire sont agréables à l’œil, on ne va pas faire la fine bouche.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Dans Defenders of Oasis, vous incarnez le prince du royaume de Shanadar. Après un réveil un peu difficile, votre père vous informe de la venue d'une princesse originaire d'un royaume ami, Mahamood, et vous demande d'aller l’accueillir au port. Après une explications avec quelques malandrins, le prince escorte la princesse jusqu'au palais où elle prend une nuit de repos. C'est alors que le drame survient.

Defenders of Oasis est un RPG en vue du dessus. Il se démarque toutefois des productions habituelles par son ambiance inspirée des Milles Et Une Nuits et du zoroastrisme : dans cette religion, Ahriman est l'esprit maléfique qui s'oppose à l'esprit du bien, Ahura Mazda. Il en résulte un dépaysement très agréable qui nous change des sempiternels chevaliers et châteaux forts.

Qui dit RPG dit combats et XP. Les combats se déclenchent au hasard lors de la marche, ou en avançant vers les boss. Ils se font au tour par tour, en fonction de la rapidité des combattants : un personnage lent ne pourra intervenir aussi souvent qu'un autre plus rapide. Attention au début donc, car on peut se faire déborder et mourir si le héros n'a pas encore accumulé quelques niveaux.

Attention aussi aux empoisonnements. Dans les autres jeux, un empoisonnement vous fait perdre de la vie jusqu'à arriver à un point. Dans Defenders of Oasis, un empoisonnement ne fait perdre aucun HP pendant qu'il agit, mais vous verrez des messages vous disant que votre personnage ressent l'effet du poison, puis qu'il le ressent fortement. Attention ! Car si vous ne faites rien à ce stade, le personnage va succomber aux effets et mourir. Gardez toujours dans votre inventaire un stock de "Snake act", afin d'éviter ces situation désastreuses.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Seul au début de sa quête, le prince va trouver rapidement un premier allié avec le génie de la lampe entreposée dans la salle au trésor du palais. Par la suite, vous rencontrerez deux autres compagnons : Saleem le marin, et Agmar le voleur.
Chaque personnage a ses spécificités :
- le prince est fort mais lent et est le seul à pouvoir utiliser la commande de fuite, "Run".
- Saleem est moins fort mais dispose de beaucoup d'endurance. Il a également une commande qui lui permet d'effectuer une danse de la mort, qui frappe tous les ennemis.
- Agmar est le plus fort et le plus rapide mais également le plus fragile. sa capacité est tout d'abord de se cacher. Dans cet état, il est indétectable et ne peut être atteint. A partir du tour suivant, il dispose de la commande "Assault" qui permet de sortir des ombres pour porter un coup très violent.

Le génie est un cas à part : il est le seul à disposer de la magie. De plus, comme il n'est pas humain, il ne peut pas apprendre par l'expérience et donc ne gagnera pas de niveau comme les trois autres compagnons. La seule façon de le faire progresser est d'utiliser divers objets sur la lampe, comme le silk, afin d'augmenter ses caractéristiques. Ne vous inquiétez pas, le génie sera votre personnage le plus puissant lorsque vous le trouverez, et ce jusqu'à ce que vous ayez quelques niveaux supplémentaires. On notera au passage que le génie ne peut pas être empoisonné : vous allez l'aimer.

Le génie débute avec trois sorts : un sort de soin, un sort de guérison du poison, et un autre qui vous sera vital contre le premier boss. Dans Defenders of Oasis, les sorts ne se gagnent pas en montant de niveau (le génie ne peut pas en gagner, de toute façon), mais en les lisant. Après avoir trouvé le miroir magique, il sera possible de lire les inscriptions écrites sur les murs : certaines sont des indices, d'autres vous permettent de vous reposer, mais d'autres encore vous font apprendre de nouveaux sorts. Notez qu'il n'est pas obligatoire de tous les apprendre pour finir le jeu, seule une poignée est indispensable, mais tous ont leur utilité. L'un d'eux permet de renvoyer le génie dans sa lampe en plein combat : en fonction de la durée de l'affrontement, le génie récupérera un certain nombre de points de vie et de magie.

Un dernier mot au sujet de la magie : si vous ne disposez pas du livret du jeu, cherchez une faq et notez sur papier les effets de chaque sort. Chaque pouvoir a un nom particulier aux sonorités orientales n'ayant aucun rapport avec son effet : difficile de deviner que Wofmanaf permet en fait d'augmenter la défense de l'équipe pendant un affrontement. Donc oui, notez : ce serait dommage de chercher quoi utiliser en plein milieu d'un combat contre un boss.

[RETROGAMING] Defenders of Oasis / Game Gear

Le jeu est divisé cinq chapitres entrecoupés de séquences où les méchants apparaissent. Ça peut sembler un peu chiche mais la durée de vie du jeu est assez bonne et vous explorerez quelques villes et donjons avant d'avoir le fin mot de l'histoire.

Comme dans les jeux traditionnels, les villes sont l'endroit où les héros peuvent s'équiper moyennant dinars sonnants et trébuchants. Quelques objets méritent d'être mentionnés :
- le hilt : une poignée d'épée qui sert d'arme. Très peu puissante par elle-même, elle permet de créer le firenar, une arme assez sympathique si vous utilisez la F stone.
- barbado : ne s'achète pas car elle est trouvée dans un donjon au chapitre 2. Il s'agit d'une harpe qui a le pouvoir (si vous avez la chance), d'endormir vos ennemis.

Traditionnellement, les villes sont également le lieu où se trouvent un prêtre, une église ou quoi que ce soit qui permette de sauvegarder. Vous ne trouverez rien de tout ça dans Defenders of Oasis. Non, vraiment il n'existe aucun lieu ou NPC pour sauvegarder. Ni de mot de passe. La raison à cela tient dans une des autres originalités du titre : le jeu se sauvegarde automatiquement lorsque vous éteignez la console.

Et là on voit tout de suite les avantages du système. Plus de stress à chercher le prêtre le plus proche pour enfin sauvegarder nos efforts si durement produits, plus de hantise de la coupure de courant ou de la panne de piles, rien que le calme et la sérénité. Luxe, calme et points d'XP.

Passons au contrôle technique. Graphiquement, le titre s'en sort honorablement : les sprites lors des déplacement sont petits mais reconnaissables. Les choses sont plus agréables pendant les combats malgré un fond gris uniforme, voire belles pendant les séquences de narration. Je passerai sur l'animation car il n'y a rien à dire de ce coté-là. Pour la maniabilité, les commandes du jeu sont très simples : un bouton pour valider et discuter, un pour annuler. Le bouton Start permet de faire apparaître l'écran d'état.

La bande-son, de son coté, est une franche réussite et correspond très bien à l'ambiance. Le jeu dispose même de deux voix digitalisées de bonne facture. Si jamais l'envie vous prenait de vouloir égayer vos oreilles, il existe un sound-test accessible depuis l'écran titre en maintenant Haut et en appuyant sur Start.

Bilan technique très positif donc, d'autant que le jeu ne se finit pas en l'espace de quelques heures. Avant de pouvoir faire triompher les forces de la lumière, vous devrez explorer divers lieux. Un, notamment, s'avère assez amusant : la cachette des voleurs, référence directe à Ali-Baba.

La ludothèque de la Game Gear fait pâle figure à coté de la GameBoy pour ce qui est des jeux de rôle, mais Defenders of Oasis compense en bonne partie cette lacune. Sega a produit un jeu à la fois bien réalisé techniquement, original, et passionnant, à coté duquel il serait dommage de passer. Preuve s'il en fallait une, Nintendo l'a rendu disponible sur la console virtuelle, donc il est très facile à trouver. Si vous préférez le support physique de cette bonne vieille Game Gear, n'oubliez pas le livret.

SUPPOS : 5,5/6

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[TEST] Crash Time Plumber Deluxe Edition / PC

Publié le par Dr Floyd

Crash Time Plumber Deluxe Edition, le jeu est sorti hier et déjà un test vidéo ? Un seul être sur Terre est capable de cet exploit : Michel Louvet (Bfg), l'homme qui programme, joue et teste plus vite que son ombre ! Merci Michel d'avoir testé mon jeu, je suis honoré, et motivé pour terminer le suivant (d'ici 1 mois ou 2 je pense).

A télécharger ici :
http://gamopat.com/page-8134772.html

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[HOMEBREW] CRASH TIME PLUMBER Deluxe Edition

Publié le par Dr Floyd

[HOMEBREW] CRASH TIME PLUMBER Deluxe Edition

Je l'avais promis, je l'ai fait (avec un peu de retard), voici ma Deluxe Edition de Crash Time Plumber, mon jeu de plateforme rétro (PC) développé l'an passé. Pour rappel ce jeu est réalisé en 100% langage basic (le QB64, version améliorée du Qbasic de Microsoft).

Au niveau des améliorations :
- quelques retouches graphiques,
- un gameplay affiné,
- une vitesse de jeu croissante (comme sur les game&watch),
- une difficulté moindre (peu avaient réussi à terminer le premier jeu et à voir la cinématique de fin)

Allez vous réussir à sauver le jeu video du crash de 1983 ? La réponse en essayant d'aller tout en haut de l'édifice ! Bon jeu !

Version PC Windows à télécharger (4Mo)

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[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

Publié le par Sylesis

Support : PC (Win 95, 98) 2 CD ROM
Éditeur : GT Interactive (Infogramme)
Développeur : Legend
Genre : FPS
Nombre de joueurs : un joueur, multijoueur
Sortie : 1999

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

La Roue du Temps tourne, les Années se succèdent, laissant des souvenirs qui deviennent légende. La légende se fond en mythe, et même le mythe est depuis longtemps oublié quand reparaît l'Année qui lui a donné naissance. Au cours d'une Année, que d'aucuns ont appelée la mille neuf cent quatre-vingt dix-neuvième, une Année encore à venir, une Année passée depuis longtemps, un jeu tiré de la saga de Robert Jordan sortit sur PC.

Avant d'être un jeu, La Roue du Temps est avant tout une série de livres écrite par l'américain Robert Jordan, comparable par sa qualité à l'oeuvre de Tolkien et par sa taille à celle Georges R R Martin. La saga comprend en anglais 14 romans plus une préquelle. Jordan étant mort avant la fin ( puisse t'il toujours trouver de l'eau et de l'ombre où qu'il soit à présent), c'est Brandon Sanderson qui a écrit les deux derniers romans d'après les très riches notes laissées.

La Roue du Temps nous plonge dans un monde médiéval fantastique où le Ténébreux, entité maléfique qui s'oppose au Créateur, a été scellé au Shayol Ghul par les maîtres et maîtresses du Pouvoir Unique. Depuis, ses séides humains ( les Amis du Ténébreux ), ses créatures ( trollocs et myrdraals) et ses serviteurs ( les Réprouvés) tentent sans relâche de le libérer en cherchant à détruire les sceaux de sa prison et provoquant la chaos dans le monde.
Dans les romans comme dans le jeu, ce sont principalement les femmes qui maîtrisent le Pouvoir Unique à l'époque de la narration, en canalisant son aspect féminin nommée la Saidar. Elles sont rassemblées dans la Tour Blanche à Tar Valon et se font appelée Aes Sedai. C'est d'ailleurs l'une d'elles, Elayna, que vous incarnez dans ce jeu.

Chose surprenante pour une adaptation d'un cycle de Fantasy, le jeu prend la forme d'un FPS. Chaque niveau sera débuté par une petite fenêtre résumant la situation et vous donnant des conseils sur la façon d'aborder les choses. Plutôt qu'un briefing raide, ces introductions sont bien réalisées, le résumé étant donné par écrit et lu par votre personnage ( voix françaises) et donc participent à l'immersion dans l'univers.

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

Un FPS dans un univers où les seuls limites dans la puissance de la magie sont la puissance de maîtrise et la fatigue : ca ne serait pas évident s'il n'y avait pas une astuce. Pour justifier l'utilisation de sorts limités ( les munitions ), votre personnage s'avère ne pas être une Aes Sedai comme les autres : Elayna ne peut pour ainsi dire pas canaliser. Elle est par contre une experte dans l'utilisation de Ter' Angreal, des artefacts utilisant par eux même le Pouvoir Unique pour produire divers effets, et devra en trouver régulièrement pour pouvoir se défendre.

L'histoire débute alors que la Tour Blanche a été attaquée et des Angreals volés en plus du meurtre de plusieurs soeurs. Elayna a pourchassé le voleur jusqu'aux abords de la ville maudite de Shadar Logoth, ramassant des Ter Angreal en chemin pour tuer les troupes du Ténébreux et se protéger des dangers de la ville. Après quelques niveaux, Elayna retournera à la Tour Blanche qui sera l'objet d'une attaque majeur. Le jeu ne vous fera jamais rencontrer les personnages des livres, contrairement à un Witcher, mais vous visiterez les lieux emblématiques de la saga et on constate qu'ils sont magnifiquement rendus. Ici par exemple, l'intérieur de la Tour Blanche. Cerise sur la gâteau pour les fans ? Le jeu dispose d'un didacticiel, qui consiste en fait en l'initiation d'une Novice vers le rang d'Acceptée.


En plus de l'ambiance graphique, les musiques méritent qu'on monte le volume pour bien les entendre. Elles se trouvent sur le deuxième cd et ne doivent pas être obligatoirement installées, mais ce serait passer à coté de quelque chose. La première fois que j'ai joué à ce jeu en 2000, je n'avais pas mis les musiques et donc je n'ai pas fait attention à la bande-son. Par contre, étant grand fan des livres, j'ai découverte un peu après un cd de musiques inspirées de l’œuvre et composées par Robert Berry. Je suis devenu accro très vite, au point d'écouter le disque régulièrement, surtout quand je lis les livres. Et là durant mon test, j'ai installé ce fameux deuxième cd.

Alors que j’avançais dans le premier niveau, la musique m'a titillée : elle me disait quelque chose. Cette impression s'est confirmée par la suite : il se trouve que Robert Berry a composé les musiques du jeu, avant de les compléter pour sortir le disque. Le thème du jeu par exemple s'appelle "Return to Emonds Field". C'est cette bande-son qui m'a poussé à continuer un moment : elle est tellement agréable et de circonstance qu'on joue presque pour l'entendre.

Ne citer que la musique au sujet de la bande-son serait assez réducteur car il ne faut pas oublier les voix très bien réalisées également. En fait, les voix ajoutent beaucoup à l'ambiance, et une surtout : celle de Mashadar. Mashadar est le mal qui règne dans Shadar Logoth, une sorte de brouillard mortel et sentient auquel il est très difficile d'échapper. Alors je vous assure que jouer dans le noir et d'un coup entendre sa voix à de quoi vous donner des sueurs froides et vous pousser à prendre vos jambes à votre cou (enfin celles de votre héroïne).

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

La fidélité de l'oeuvre se retrouve également dans les modèles, comme ici avec ce "magnifique" trolloc qui correspond bien avec qu'on peut lire sur eux, mais la fidélité n'est pas le seule point d'intérêt des graphismes. Comme mentionné plus haut, le jeu date de 1999, soit il y a 14 voir 15 ans. Il a été réalisé grâce au Unreal Engine, moteur graphique extrêmement puissant à l'époque, au point que le jeu Unreal était utilisé pour faire des benchmark. Concrètement, ca veut dire que même a présent, la technique tient la route et en rendu logiciel, on peut monter à une résolution 1280*1024 parfaitement fluide. Pas mal pour un jeu de son âge, non ?

Le seul point négatif se trouve dans les séquences vidéos inter-niveaux en quicktime, qui ne passent plus correctement. On peut les regarder depuis le deuxième disque ( voix en anglais dans ce cas), mais dans le jeu elles sont extrêmement saccadées ( mais en français) et vous les passerez pour éviter le supplice. C'est dommage car il y a presque une heure complète de vidéos. En lançant le jeu sous DosBox, peut être : l'option de compatibilité n'a pas aidé. En ce qui concerne les niveaux, vous aurez de quoi faire car il y en a 20 en solo.

Un petit mot sur la maniabilité, très bonne. Les commandes sont peu nombres mais répondent bien : un bouton pour tirer, un pour sauter, quatre pour se déplacer. Rien pour s'accroupir, à croire qu'Elayna ne veut pas salir sa robe.

[RETROGAMING] La Roue du Temps / PC

Mais revenons en au gameplay. Vous dirigez donc Elayna, une Aes Sedai pratiquement incapable de canaliser et qui devra tout au long du jeu utiliser les artefacts appelés Ter Angreal. Au départ armée d'un simple Ter Angreal à usage illimité mais peu puissant, votre arsenal se complètera rapidement avec des fléchettes et quelques boules de feu, voir le terrifiant Feu Purificateur ( balefire pour les anglophones).

FPS, d'accord. Massacre d'ennemi au projectile explosif. Ok. Mais La Roue du Temps n'est pas juste un Quake aromatisé fantasy et saupoudré de cinématiques : vous serez régulièrement amené à réfléchir.

Oui, réfléchir, car les Ter Angreal que vous trouverez ne sont tous pas offensifs. Vous trouverez aussi des artefacts permettant de vous soigner et divers types de boucliers, à utiliser selon la situation. Vous trouverez également des Ter Angreal vous permettant de résoudre des petites énigmes bloquant votre progression. Un exemple :

- vous êtes dans la Tour Blanche en pleine attaque et êtes bloqué dans votre progression par des décombres,
- vous entendez un trolloc derrière les gravas. Vous avez trouvé un ter Angreal de permutation de position, mais il vous est impossible de l'utiliser sans voir la cible,
- en fouinant un peu, vous trouverez un Ter Angreal appelé Trouver Cible, qui permet d'atteindre une cible sans la même la voir pendant quelques secondes : la solution est de l'activer à proximité du trolloc, puis aussitôt d'effectuer une permutation, à présent possible.

N'ayez crainte en cas d'erreurs, les Ter Angreal indispensables à la progression sont généralement entourés d'un halo bleu. Ca veut dire qu'il réapparaitra à cet emplacement si vous avez utilisé par mégarde ses charges.

Il existe plus de quarante Ter Angreal différents, avec des effets utiles selon la situation. En appuyant sur F2, vous avez des informations sur celui actuellement sélectionné ( mais vous pouvez en changer). Chaque description est suivie d'un extrait de livre pour illustrer le pouvoir : excellente initiative qui rajoute à l'immersion.

Les effets du Feu Purificateur ou balefire : c'est aussi méchant que dans les livres

Les effets du Feu Purificateur ou balefire : c'est aussi méchant que dans les livres

Certains Ter Angreal sont très peu utiles durant la campagne solo, mais prennent tout leur importance en multijoueur. Par exemple certains vous protègent totalement du Pouvoir Unique, mais aucune créature en solo ne peut l'utiliser.

Le mode multijoueur se divise en deux parties :
- Arena : l'équivalent du Deathmatch,
- Citadel : ou capture The Flag, durant lequel vous devrez protéger vos sceaux. En plus d'utiliser vos angreal, vous pouvez éditer votre citadelle pour mettre des pièges ou placer des troupes, qui dépendent du personnage que vous incarnez. En multijoueur, vous avez le choix entre Aes Sedai, Réprouvé, Blanc-Manteau et Chien ( pas le canis lupus, mais le voleur que Elayna pourchasse dés le début de la partie solo).

A l'heure actuelle d'après ce que j'ai vu, certains serveurs fonctionnent encore. Ca ne m'a pas surpris parce qu'il faut bien le dire, le jeu a conservé son charme. Après toutes ces années, son ambiance graphique est toujours appréciable, de même que l'aspect sonore et la gestion des Ter Angreal non-offensifs. Ok je le concède, les décors sont parfois un peu carré et les modèles pas toujours agréable à l'oeil ( surtout les trollocs et leurs repas).
La structure même des niveaux est réussie, car ils vous poussent à explorer : même s'il n'y a finalement qu'un chemin, on vous laisse suffisamment de liberté pour ne pas se plaindre de la linéarité. En plus des énigmes avec les Ter Angreal, il faudra constamment chercher les moyens de débloquer sa progression : clés, leviers, passages à ouvrir à la boule de feu... Et finalement si vous vous sentez l'âme d'un créateur, le jeu dispose d'un éditeur de niveaux : vous sentez vous le courage de reproduire la Pierre de Tear ou Caemlyn ?

Devant ce constat idyllique, j'ai toutefois un reproche : la difficulté. Vous débutez avec un Ter Angreal Souffle d'air : illimité certes mais à très courte portée et très faible. Du coup le premier trolloc que vous affrontez demande pas mal d'esquive pour le tuer sans souffrir, faute d'une arme permettant de le garder hors de contact. On trouve des boule de feu et des fléchettes peu après, oui mais :
- les trollocs, malgré leur carrure, esquivent très bien les boules de feu : il faut viser au sol devant eux si on veut avoir une chance de les toucher,
- les fléchettes sont rapides, mais leur stock diminue encore plus vite,
- les trollocs eux ne vous loupent pas au corps à corps. Esquiver leurs jets de hache n'est pas difficile par contre mais ils vous foncent rapidement dessus.

Ainsi même en facile, on peut se faire amocher très facilement par un groupe, surtout avec un myrdraal dans le coin. Le myrdraal quant à lui n'est pas évident à tuer car il peut disparaitre dans les ombres, comme dans les livres : heureusement qu'ils ne sont pas trop nombreux. Il est possible d'utiliser des codes comme l'invincibilité, mais le challenge disparait aussitôt.

Le FPS est un genre un peu surprenant pour un jeu adapté d'une saga de Fantasy, mais La Roue du Temps s'en sort avec brio. Cela grâce à une réalisation technique solide, mais également une ambiance très bien restituée et un gameplay qui évite la monotonie. Une adaptation très peu connue d'un grand cycle qui mérite d'être découverte ou redécouverte.

SUPPOS : 5,5 (si vous aimez le cycle)

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[RETROGAMING] Homeworld / PC

Publié le par Sylesys

Éditeur : Sierra
Support: PC ( Win 95 98 CDROM)
Développeur : Relic Entertainement.
Genre : Stratégie Temps Réel
Nombre de joueurs : campagne solo, multijoueur
Sortie : 1999

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Sierra est une compagnie relativement connue dans les années 80-90 pour ses séries de jeux d'aventures : les joueurs sur ordinateurs se souviennent de King's Quest et Space Quest, ainsi que de la remarquable série des Gabriel Knight. Quand Sierra édite Homeworld, un jeu de stratégie en temps réel réalisé par le tout jeune studio Relic Entertainment, le public est surpris. En bien ou en mal, c'est ce que nous allons voir.

La première surprise de Homeworld est son style qui le distingue véritablement des autres STR : bien que Blizzard ait également sorti l'année précédente un autre STR de science-fiction, le désormais cultissime Starcraft, Homeworld s'en démarque par le fait que le jeu est entièrement en 3D. Une première jusqu'alors. Et quand je parle de 3D, je ne peux pas juste dire les graphismes : les déplacements dans le jeu se font véritablement dans les 3 axes x, y , et z.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Dans Homeworld, le joueur prend en main la destinée du peuple de la planète Karak. Grâce à un satellite, les Kushan ont découvert dans un désert une pierre datant de trois mille ans représentant une carte spatiale de la galaxie avec au centre le mot Higara : "mère" . La découverte ébranla les clans de Karak qui apprirent ainsi que ce monde n'était pas le berceau de leur naissance. La population entière s'unit alors dans un projet insensé : construire un gigantesque vaisseau-mère afin de retrouver leur terre d'origine. Hélas, un autre peuple n'est pas de cet avis, et le voyage va virer au drame.

Il convient de remarquer que le background du jeu se veut non seulement réaliste, mais également très développé : plus d'un tiers du manuel ( soit 39 pages) est consacré à la description de la situation, des clans et de la culture kushan. Ca ne passionnera pas le forcené du froissage de tôle, mais l'amateur de SF se régalera, et l'immersion dans le jeu en est renforcée. La narration de l'histoire se fait par deux façons : des images noir et blanc avec du texte et la voix du narrateur ( parmi les deux), soit dans le jeu avec l'ajout de bandes noires pour donner un effet cinéma.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Le titre est jouable selon deux façons : en multijoueur contre d'autres joueurs, ou en solo. En solo, vous devrez choisir quel peuple incarner, kushans ou leurs ennemis les taiidans. L'histoire ne sera pas différence, seul l'apparence des unités et deux vaisseaux seront différents.

Le jeu reprend les ficelles classiques du STR : base à défendre à tout prix, collecte de ressources, recherches. Ici en l’occurrence votre base sera le vaisseau mère, contrôlé par le commandant de la flotte (la scientifique ayant conçu la nef et s'étant sacrifié pour devenir le système de décision). Le vaisseau mère est à la fois centre de production d'unités, centre de collecte, mais aussi base de ravitaillement de tous les véhicules : Homeworld se veut réaliste, et chaque unité a besoin de carburant.

Les ressources seront récoltées par un vaisseau spécifique et se trouveront dans les astéroïdes rencontrés. Afin d'écourter les vols entre champs de ressources et vaisseau mère, il sera possible de construire des contrôleurs de ressources, sortes de dépôts qui permettront également de ravitailler vos combattants au loin en carburant.

Enfin les recherches se feront via les vaisseaux de recherches. Détail intéressant, si vous en construisez plusieurs pour accélérer votre développement technologique, ils s'assembleront afin de former une structure en étoile. De fait, on ne peut pas construire plus de six centres de recherche. Contrairement à la majorité des autres STR, les découvertes sont conservées d'une mission à l'autre, mais vous serez limité durant chaque mission à un certain stade technologique : n'espérez pas passer une dizaine d'heures sur la première mission pour obtenir des destroyer lourds dés le début.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

L'écran des détecteurs sera souvent utilisé lorsque le service des renseignements vous informera d'une évolution de la situation. Vous devrez également y passer pour envoyer des troupes à une distance conséquente. C'est également à partir de là que vous pourrez lancer le passage en hyperespace, lorsque les conditions seront devenues favorables ( soit à la fin de chaque mission).

Comment faire pour représenter un déplacement en trois dimension alors que la souris ne se déplace que dans un espace plan ? Réponse : en deux temps. En appuyant sur déplacer, vous aurez un disque indiquant la destination suivant les axes x et y ( donc comme dans un jeu normal). La hauteur sera spécifiée ensuite appuyant sur shift et en bougeant la souris.

J'ai dis plus haut que les recherches étaient conservées d'une mission à l'autre : c'est également vrai pour les ressources récoltées et les unités. Réalisme, je vous ai dit. Et là on se rend compte que les choses ne sont pas évidentes :
- il ne faudra pas gaspiller vos ressources dans des constructions inutiles : l'action vous demandera peut être quelques troupes spécifiques, et être à court de matériaux au début de la mission pourra entrainer un retard handicapant.
- même problème si vous avez sacrifié jusqu'à votre dernier éclaireur pour remporter la victoire : vous devrez refaire votre armée par la suite et vous serez en moins bonne posture que si vous aviez été bon stratège et réussi à sauver un groupe.
- enfin, seule le vaisseau mère est capable de se déplacer dans l'hyperespace, et donc entre deux missions, vos unités devront y être amarrées. Problème : l'espace d'amarrage est limité pour chaque classe de vaisseaux : impossible donc de déplacer vos 65535 intercepteurs entre deux missions.

A propos des unités : il n'y a pas véritablement d'échelle de force, surtout un panel de rôle. Oui car on n'utilise pas une frégate à ion comme on utilise un intercepteur ou une corvette, et même le plus puissant des destroyer pourra être inutile contre des troupes rapides et agiles (il pourra par contre faire des gros trous dans votre vaisseau-mère). A vous donc d'adapter vos forces en fonction de la situation.
Le nombre de troupes est assez impressionnant et varié, certaines ayant même des rôles peu connu, notamment la corvette de récupération. Ce petit engin sera vital pour ramener au vaisseau mère différentes carcasses demandées par le scénario, mais il permet également de voler des troupes à l'ennemi ! Il suffit pour cela d'envoyer vos corvettes en ciblant l'ennemi de votre choix: si vous avez assez de récupérateurs et qu'ils survivent, ils ramèneront leur proie au vaisseau-mère et vous gagnerez un nouveau jouet.

Dans Homeworld, les combats ne se résument pas juste à envoyer assez de troupes vers l'ennemi, ni même les bonnes troupes : il faut encore leur donner les bons ordres. Ces ordres concernent l'agressivité à adopter, mais également la formation des unités. Nous sommes dans un environnement 3D, je vous le rappel : selon les besoins vous devrez faire adopter une formation delta, en mur, en X voir en tenaille. Tout dépendra de la situation.
Le jeu regorge de raccourcis permettant de changer le comportement et la gestion de vos groupe : les connaitre vous rendra de fiers services.

[RETROGAMING] Homeworld / PC

Soit, le cadre est là, de même que le gameplay riche et complexe, mais qu'en est il du reste ?

Les graphismes à l'époque étaient une véritable claque : de la vrai 3D admirable dans tous les sens, sur laquelle on pouvait faire des zooms très rapprochés. A présent l'ensemble faire un peu carré et manque de courbes, mais ca reste franchement agréable à l'oeil.
Il faut également reconnaitre que les modèles sont très réussis : les deux vaisseaux-mère jouables sont aussi impressionnants par leur taille que par leurs détails, et les unités lourdes sont jolies à voir. Niveau animation, rien de spécial à dire : c'est fluide et très rapide lors des dogfights entre unités légères.

Mais s'il y a une chose à véritablement retenir de l'aspect technique d'Homeworld, c'est sa bande-son, et les musiques choisies qui jouent un grand rôle dans l'atmosphère. La plus marquante de ces musiques est "Adagio pour cordes", composée par Samuel Barber en 1967. Si on l'entend au début de la première mission, alors que le vaisseau-mère est lancé pour la première fois et effectue des tests, son impact le plus important est à l'issu de la troisième mission. Durant la deuxième mission, les kushan découvrent leur vaisseau ravitaillement censé les attendre, le Khar-Selim, détruit par un ennemi appelé les Taiidan. Le vaisseau-mère retourne alors autour de Karak.

Au début de la troisième mission, le joueur constate que la planète est attaquée, et que les forces taiidan s'en prennent aux six modules cryogéniques contenant la population volontaire au voyage vers la terre d'origine : le but de la mission est de sauver le maximum de modules possible en les amenant au vaisseau-mère un par un. La fin de la mission arrive lorsque le dernier a été sauvé ou détruit, et alors que l'adagio est joué en fond, le joueur est informé de la situation : la surface de la planète a été entièrement ravagée et les seuls survivants de Karak sont ceux à bord du vaisseau mère. La scène compte parmi les plus dramatiques du monde du jeu vidéo car la quête des origines d'un peuple devient alors l'espoir de survie de toute une civilisation crédible ! La musique joue un rôle énorme sur l'impact émotionnel de cette réalisation avec son rythme langoureux, et les développeurs de chez Relic ont réussi là un tour de maître en créant une scène qu'on ne peut pas oublier.

Un reproche à faire à Homeworld ? Oui, j'en ai un : il n'y a pas de codes de triche du genre "power overwhelming". L'histoire d'Homeworld est passionnante mais la difficulté est bien présente. Je suis bon en RPG et hack'n Slash, je me débrouille en FPS, Shoot Them Ups et Beat Them All, mais je suis une buse complète en STR. Et du coup je ne peux pas voir la suite, sauf à la lire sur le web ou regarder des longplay.

A sa sortie, Homeworld était un jeu aussi novateur pour sa technique que passionnant pour son réalisme. Un jeu entièrement en 3D avec une histoire travaillée. A présent si la 3D a un peu vieilli, l'ensemble reste solide et demeure un modèle du genre. Le jeu se veut très plaisant si vous accrochez à la difficulté, avec des missions qui ne vous donneront pas de répit. Sachez toutefois que les cinq premières missions sont aisément abordables, donc n'hésitez pas à essayer ce monument du genre.

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Publié le par Kementari

GITAROO MAN
Support : PS2
Éditeur : THQ
Développeur : Koei
Genre : Jeu de rythme
Année : 2002

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Gitaroo Man est un jeu de rythme sur Playstation 2. Bien avant la série des Guitar Hero, ce jeu vous place dans la peau d'un jeune blanc-bec qui doit sauver le monde à l'aide de riffs endiablés !

U-1, le héros du jeu, est un looser de première. Amoureux de la belle Pico, il n'en manque pas une de passer pour la risée de ses camarades dès qu'il croise son regard. Un jour, son chien, Puma, lui révèle qu'il est le dernier de la lignée légendaire des Gitaroo Man et qu'il doit sauver sa planète à l'aide de sa guitare électrique ! Let's go !

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Présentation du jeu :

Gitaroo Man comporte 10 niveaux durant lesquels U-1 affronte d' autres musiciens, larbins des Gravillians, famille qui tente de récupérer la dernière guitare magique en possession d'U-1 afin de conquérir le monde.

Les musiques sont décomposées en différentes phases auxquelles correspond un gameplay dédié. Quand vous débutez un niveau, votre barre d'énergie n'est remplie qu'au tiers. Vous pourrez augmenter votre niveau d'énergie grâce aux phases de CHARGE. Pour cela, il suffit de suivre au mieux les manœuvres demandées à l'écran : orienter le stick gauche du côté de la ligne qui part du centre de l'écran et appuyer sur la touche "rond" en rythme.

La phase BATTLE se décompose en 2 parties : l'ATTAQUE et la DEFENSE. En attaque, c'est le même gameplay que pour la charge, sauf qu'au lieu d'augmenter votre énergie, plus vous jouez bien, plus vous causez de dégâts à votre adversaire ! En cas d'erreur, vous subissez des dégâts donc attention aux canards, ils peuvent être mortels ! En défense, le gameplay est très différent puisqu'il faut appuyer sur les touches "rond", "carré", "triangle" et "croix" quand ces symboles atteignent le centre de l'écran. Effectuer ces enchaînements en rythme et sans erreur vous permettra d'éviter les attaques de l'adversaire. Bien entendu, en cas de faute(s), vous subirez des dégâts et perdrez donc de l'énergie !

Quand votre adversaire est affaibli, vous passez en phase FINAL où le premier qui n'a plus de forces perd la partie.

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

Durant ces différentes phases, la précision est bien sûr de mise ! Il y a d'ailleurs 4 paliers (great, good, ok et miss) qui vous permettent d'avoir plus ou moins de points. A la fin de la musique, un tableau récapitule le % de notes dans chaque palier et vous donne une note allant de A pour les meilleurs à D pour les moins bons.

Mon expérience de jeu :

Quand j'ai joué à Gitaroo Man pour la première fois, j'ai perdu assez vite ! Je croyais que ma manette était défectueuse, j'en ai donc changé mais à mon grand désarroi, le résultat fut identique avec la seconde. What's the fuck???

Gitaroo Man demande en effet une grande précision. C'est très désappointant au départ mais on s'y fera peu à peu à force de recommencer sans relâche. On s'améliorera au fur et à mesure de l'avancée dans les niveaux. Toutefois, ne comptez pas finir le jeu facilement. Si certains se terminent assez vite, d'autres demanderont de la patience et de la maîtrise pour venir à bout de son adversaire.

Les 10 niveaux proposées permettent de se plonger dans différents univers musicaux : reggae, rock, hip-hop, techno, métal symphonique, latino...

Il faudra plusieurs heures pour terminer une première fois le jeu en mode normal, on vous proposera ensuite de le refaire en mode difficile où ça défile plus vite à l'écran et où les erreurs se payent cash ! Malgré cela, j'aurais aimé un peu plus de niveaux car 10 musiques, c'est quand même peu !

[RETROGAMING] Gitaroo Man / PS2

J'ai adoré ce jeu malgré quelques défauts au niveau du gameplay. Pour rappel, pour que la mélodie soit validée, il faut à la fois orienter un spectre dans la bonne direction avec le stick gauche et appuyer sur la touche "rond" au bon moment. La gestion du stick gauche m'a quelque peu gênée ! En effet, mon pouce avait tendance à glisser sur le bord du stick et du coup, il fallait souvent que je le replace au centre pour que mes changements de directions soient efficaces. De plus, suivre la ligne directrice n'est pas chose aisée lorsque celle-ci s'amuse à faire des courbes, le spectre se perdant facilement et donc annulant la note jouée. Néanmoins, ce gameplay est novateur !

Mise à part ces quelques désagréments, le reste du jeu est une pure merveille ! Les graphismes à la japonaise nous font découvrir un monde haut en couleur et assez comique, je dirais même un poil ironique. Il n'y a qu'à regarder les personnages présents sur la jaquette. Gitaroo Man a un costume ridicule avec des ailes sur la tête, ce n'est pourtant pas Astérix ! Lors des combats, il est accompagné de quelques musiciens déguisés en panda, lapin ou encore singe. Son chien, Puma, se transforme en robot chien à moitié peluche...

Le scénario est lui tout aussi délirant. Ca colle parfaitement à l'univers du jeu. A noter qu'il existe un mode 2 joueurs.

Malgré sa relative difficulté de prime abord, Gitaroo Man est un jeu de rythme extraordinaire ! On peut regretter un nombre de musiques insuffisant mais le jeu dispose d'une durée de vie beaucoup plus élevée que Parappa the Rapper si on veut comparer. Différents univers musicaux sont explorés et cela d'une très bonne manière ! Gitaroo Man est donc à posséder absolument !

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Publié le par Tempus Fugit

Kid Icarus (Hikari Shinwa: Parutena no Kagami)
Support : Nes / Famicom
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Support : cartouche
Nombre de joueurs : 1
Date de sortie :
15 février 1987 (18 décembre 1986 au Japon)

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Dans le royaume céleste, la bataille fait rage. La méchante Médusa livre une guerre sans merci à sa sœur la douce Palutena. Il faut dire que cette dernière l'a passablement énervée en la transformant en monstre et en l'exilant, sous prétexte qu'elle aimait torturer un peu les humains (il y en a qui sont susceptibles, je vous jure). Enfin bref, quoi qu'il en soit, anges et créatures sublunaires s'affrontent et l'armée de Médusa prend vite le dessus sur ses adversaires. Palutena est capturée, les trois trésors sacrés volés et les Ténèbres s'abattent sur le royaume céleste. Heureusement vous êtes là, oui vous.

Vous êtes Pit, ex-bodyguard personnel de Palutena, enfermé au fin fond du monde sublunaire. Grâce à un peu de magie de celle-ci, vous vous libérez et trouvez même un arc et des flèches pour combattre. Voilà, maintenant le sort du royaume céleste est entre vos mains.

Pour accomplir votre quête et délivrer Palutena, vous devrez traverser quatre mondes remplis d'ennemis redoutables. Les trois premiers mondes comportent trois niveaux, plus une forteresse, véritable labyrinthe à la fin duquel vous attendra un boss détenteur d'un des trésors sacrés. La forteresse est aussi le repère du terrible Magicien Aubergine, capable de transformer Pit en solanacée et qui aura fait faire tant de cauchemars, même aux joueurs les plus chevronnés. Enfin, le quatrième monde est le palais céleste lui même. Là, si vous survivez assez longtemps, vous tomberez nez-à-nez avec Médusa herself.

Pour vous aider un peu, vous rencontrerez des marchands qui vous vendront des item utiles, ainsi que des dieux qui vous feront des cadeaux (à condition que vous le méritiez) ou qui vous voleront vos objets précieux (que vous devrez ensuite racheter deux fois plus cher au marché noir).

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Ce soft est un grand classique du jeu de plates-formes/action. Il est cependant mâtiné d'une légère dose de RPG, de par la présence de nombreuses boutiques au cœur des niveaux et par un système d'upgrade du personnage. Tout le jeu arbore une vue de profil typique du jeu de plates-formes. Le but est de progresser à travers celles-ci en dégommant à l'arc tout ce qui bouge.

Les différents mondes alternent scrolling vertical (1 et 3), horizontal (2 et 4) et labyrinthe salle par salle pour les forteresses. A noter tout de même que le quatrième niveau est très original, car conçu comme un shoot'em up, Pit volant et tirant sur les vagues d'ennemis déferlant sur lui. Ici pas de sauvegarde mais un système de mots de passe qui permet de reprendre l'aventure là où on l'a laissée. Enfin, à noter qu'il existe cinq fins différentes en fonction du niveau atteint et des objets récupérés à la fin du jeu.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Le jeu est sympathique graphiquement même si ceux-ci on un peu vieilli. Les ennemis sont abondants, très originaux et bien détaillés (une mention particulière pour les Specknoses, sorte de nez à lunette ou les Miks, une paire de lèvres style Rolling Stones volante).
L'animation de Pit est vraiment bien réalisée. Même si certaines couleurs sont un peu criardes (dans le monde 2 par exemple), l'ensemble des décors apporte un certain charme qui colle bien à l'ambiance antique du jeu. On peut toutefois regretter un peu les backgrounds, qui se résument le plus souvent à des arrières-plans entièrement noirs.

[RETROGAMING] Kid Icarus / Nes

Personnellement, je dois dire que la musique d'introduction du jeu me restera gravée ad vitam aeternam dans la tête. La musique des niveaux est de bonne facture et colle bien à l'atmosphère générale. Un plus pour la musique lancinante des forteresses, qui est proprement angoissante et vous colle directement dans l'ambiance glauque de celles-ci.
Enfin, l'adjonction de bruitages dynamisent le tout malgré leur répétitivité.

Kid Icarus se trouve être un très bon jeu, doté d'un scénario efficace et de phases de jeu relativement variées. Cependant, comme beaucoup de jeux du début de la NES, la difficulté est énorme. Le jeu ne pardonne pratiquement aucune erreur, la moindre chute étant fatale.Comme je l'ai dit plus haut, certains ennemis hantent encore les esprits des joueurs qui ont osé les affronter, comme les Magiciens Aubergine ou les Reaper. Malgré cette « difficulté sans merci » (ou peut-être grâce à elle), il n'en reste pas moins que ce jeu reste un des grands jeux de la NES

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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