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[RETROGAMING] Macadam Bumper / Micro 8-16bit

Publié le par Dr Floyd



En 1985 Ere Informatique publie un jeu de flipper qui connaitra un gros succès : MACADAM BUMPER. Son programmeur est Remi Herbulot, qui réalisera par la suite Crafton & Xunk (et créera la société Cryo). Ces deux titres obtiendront d'ailleurs un TILT D'OR en 1985 et 1986 ! Chapeau l'artiste ! Le jeu sortira sur la plupart des micros 8 bit (Oric 1, Spectrum, MSX, CPC) puis sur DOS et Atari ST.

[RETROGAMING] Macadam Bumper / Micro 8-16bit

Macadam Bumper ne proposait pas des graphismes fabuleux, très peu de couleurs : fond bleu et table jaune sur Oric, 4 couleurs sur CPC en mode 1... Ca sera mieux sur DOS et ST mais le fond restera noir. Cependant c'était un réel avantage : on voyait très bien ce qu'il se passait à l'écran, avec les trajectoires de la bille (très rapide). Les sons sont quant à eux très corrects.

Version Oric et Amstrad CPC
Version Oric et Amstrad CPC

Version Oric et Amstrad CPC

Aussi ce jeu avait deux gros atouts : son réalisme, avec une physique de la balle réellement exceptionnelle, et la possibilité de créer ses propres tables grâce à un éditeur intégré ! C'est une semi-simulation, et non un jeu d'arcade de flipper. Quelques tables sont proposées par défaut, libre à vous de faire fonctionner votre imagination en plaçant des flips et des bumpers ! Et bonus génial : la possibilité d'y jouer à 4, chacun votre tour, pour des concours de scoring très grisants.

prêt à créer votre propre table ? (sur Atari ST ici)

prêt à créer votre propre table ? (sur Atari ST ici)

Macadam Bumper était simple, efficace, rapide et super fun. Un grand souvenir vidéoludique pour moi sur Amstrad CPC, puis sur Atari ST où il était plus facile de construire ses tables grâce à la souris. Je ne vois aucun concurrent sérieux à l'époque sur micro, peut-être Cobra Pinball et Rollerball, mais ils sont inférieurs. Il faudra attendre Pinball Dreams sur Amiga au début des années 90, mais dans un style purement arcade très différent.

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[RETROGAMING] SID MEIER'S PIRATES !

Publié le par Dr Floyd

PIRATES! est un jeu révolutionnaire de 1987, programmé par le génialissime Sid Meier, auteur également de la série Civilization.



Vous débutez le jeu en temps que pirate "stagiaire" dans la caraïbes aux commandes d'une petite embarcation avec une poignée d'hommes. Ce qui change alors par rapport aux autres jeux de l'époque c'est que vous êtes alors libres de faire un peu ce que vous voulez : chercher des trésors, attaquer des bateaux, piller des villes, etc... avec des petites phases de jeu d'action uniques. Une sorte de GTA avant l'heure avec des bateaux et des pirates à la place des voitures et des gangsters ! De plus le jeu présentait un aspect historique tres réaliste et instructif.

Ce jeu sortira sur Commodore 64, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Mac, PC et même sur Nes et Megadrive ! Un jeu toujours d'actualité en 2005 avec une version Xbox en préparation !

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[RETROGAMING] La saga BUBBLE BOBBLE

Publié le par Dr Floyd

Bubble Bobble est à la base un jeu d'arcade de Taito de 1986 où 2 petits dinosaures doivent passer 100 tableaux fixes peuplés de méchants monstres. Leur arme : faire des bulles qui emprisonnent les ennemis ! Le jeu propose un gameplay extraordinaire qui en fait un des tous meilleurs jeux de plateforme de l'époque. Même si on peut reprocher à certains tableaux d'être un peu difficiles.

Il sera adapté sur la pluparts des micro-ordinateurs et consoles de l'epoque, avec succès également. A noter l'excellente version SEGA MASTER SYSTEM.


arcade

Rainbow Islands, the story of Bubble Bobble 2, est une suite "dérivée", qui ne présente plus les 2 dinosaures en personnages mais un petit bonhomme (étrangement !) qui grimpe grâce à des arc en ciel. La jouabilité du jeu est à nouveau fantastique, le jeu est prenant, rapide et précis. un vrai bonheur de gamer. Sorti en 1987 il sera lui aussi disponible sur la plupart des machines de l'époque dont une très belle version ATARI ST.

arcade

En 1991, Parasol Stars, the Story of Bubble Bobble 3, verra son apparition. On retrouve ici le petit bonhomme du deuxième épisode avec un parasol. Excellent jeu à nouveau. La version PC ENGINE est excellente (mais très difficile à trouver).

pc engine

Outre ces 3 jeux principaux il y aura aussi d'autres dérivés comme Bubble Bobble Part 2 sur Nes (le 1er avec de nouveaux tableaux) et la grande série des Puzzle Bobble et Bust-A-Move ou l'on retrouve les 2 petits dinosaures. 

Une série culte.

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[RETROGAMING] Le "Doom-like"

Publié le par Dr Floyd

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Sorti en décembre 1993 Doom est devenu un jeu mythique. Qui n'a jamais entendu parlé de ce titre qui à lui tout seul a créé un genre, le "Doom Like" aujourd'hui plutôt appelé FPS.


Les programmeurs de Doom s'appellent John Carmack, le programmeur-designeur John Romero et le programmeur-dessinateur Adrian Carmack, un trio de génie qui a donné naissance à ce chef d'oeuvre.

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John Carmack

Ils se sont connus chez Softdisk qui éditait des magazines accompagnés d'une disquette de logiciels de jeux. La société Apogee les embaucha ensuite, avec un autre programmeur Tom Hall, pour créer le jeu Commander Keen sur PC. C'est en 1992 que la succes story commence réellement avec Wolfenstein 3D sur PC dans lequel vous attaquez une base nazis ! Un jeu de folie pour l'epoque avec une vue à la 1ere personne dans des decors 3D texturés en partie, c'est tout simplement du jamais vu. La presse est élogieuse : le meilleur jeu d'action jamais vu sur pc, et en plus on peut y jouer gratuitement en Shareware !

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Wolfenstein 3D

L'année suivante l'équipe montera sa propre boite, Id Software, et c'est donc Doom qui verra le jour. Le jeu reprend le concept de Wolfenstein avec plus de profondeur, plus de textures, plus de violence et plus de variété. C'est le succès immédiat. Le succes de Doom est aussi dû au fait que ID Software a choisi également de diffuser une version shareware du jeu que l'on trouvait donc partout gratuitement et en téléchargement sur internet (le jeu complet étant accessible contre une somme modique).

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Doom

Le terme à retenir pour ce style de jeu aurait donc du être "Wolfenstein 3D like", mais cela faisait sûrement un peu long, et doom-like sonnait beaucoup mieux. De plus Doom a vite pris le dessus avec sa réalisation exceptionnelle.

Wolfenstein 3D et Doom représentent peut-être l'évolution video-ludique la plus décisive de l'histoire du jeu video : le passage réussi du jeu d'action 2D au monde de la 3D sans perte de gameplay, bien au contraire. Depuis le terme Doom-like a été remplacé par "FPS" et on ne compte plus les hits qui se basent sur le concept de Doom : Half Life 2, Halo 2, Far Cry pour ne citer que les plus récents en 2004.

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[RETROGAMING] CARRIER COMMAND / ATARI ST

Publié le par Dr Floyd

CARRIER COMMAND
Support : Atari ST
Existe également sur Amiga, PC, Mac, C64, CPC, Spectrum

Éditeur : Firebird
Année : 1988



Firebird sort en 1988 Carrier Command, un jeu très important dans l'histoire du jeu video mais qui passera malgré tout un peu inaperçu... Perso je m'en souviendrai toute ma vie : je me suis pris une claque visuelle incroyable devant mon Atari ST. Je me suis même dit : "on rentre dans une nouvelle ère".

Carrier Command est un jeu d'action-stratégie en 3D temps réel : révolutionnaire à cette époque ! Autre révolution, plus technique : la 3D était en surfaces pleines ! Quasiment jamais vu sur Atari ST, nous étions encore habitué à l'époque (1988) aux jeux en 3D "fil de fer" (comme avec Starglider ou Elite).


Survol de votre porte-avions

Nous sommes en 2166. Vous commandez le porte-avions Epsilon, c'est en fait votre centre de commande. Vous vous situez au beau milieu d'un archipel de 32 îles, et vous devez lutter contre le porte-avions ennemi, l’Omega. Votre mission : vous emparer de toutes les îles de l'archipel et détruire le porte-avion ennemi. Vous devrez donc construire des bases, des sources d'approvisionnement, etc... gérer les ressources, réparer les dégâts.

Vous pouvez prendre en temps réel les commandes de tous vos véhicules pour lancer des attaques : des avions, des hydroglisseurs à missiles, des drones de défense, des drones éclaireurs, etc.... Du jamais vu ! Le jeu se transforme alors en simulateur/jeu d'action où vous êtes totalement libre de faire ce que vous voulez. La prise en main était aussi assez révolutionnaire : un seul clic de la souris et vous pouviez prendre le contrôle de n'importe quel véhicule, ceux ci étant très maniables. Tout se gère à la souris.


Votre hydroglisseur

La réalisation est fantastique pour l'époque : de la 3D temps réel non plus en fil de fer mais en surfaces pleines, vous vous rendez compte bordel de sprite !!!! De plus cette 3D est très rapide et assez fluide, une claque visuelle. Nous avions l'impression d'avoir à l'écran des images de synthèse ! Avec ces caméras partout qui suivent chaque véhicule ou chaque missile il y avait de quoi rester scotché devant son Atari ST ! Les objets sont certes représentés avec très peu de polygones et les décors sont très sobres mais en 1988 cela suffit pour impressionner !

Son réel défaut ? Un jeu très complexe à prendre en main, d'ailleurs la lecture de l'énorme manuel avait de quoi décourager ! L'aide en temps réel dans le jeu n'étant pas encore au point à cette époque...

A noter chose incroyable que le jeu existe même sur 8 bits, dont une version ZX Spectrum incroyable, qui éclate une version C64 dénaturée en 2D !!!

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L'incroyable version ZX Spectrum

Carrier Command est un jeu culte de l'histoire du jeu vidéo. Culte de part sa réalisation 3D pleine lié à un aspect stratégique très poussé, sans oublié le côté action-simulation. LE jeu précurseur du genre action/stratégie en temps réel.

SUPPOS : 5,5/6

 

 

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[RETROGAMING] TETRIS DE ALEXEY PAJITNOV

Publié le par Dr Floyd


TETRIS est un jeu créé par Alexey Pajitnov en 1985, un ingénieur informatique Russe qui a imaginé et programmé ce jeu pour le plaisir et qui l'a distribué à ses amis. Le bouche à oreilles faisant le reste, Tetris a finalement fait le tour du monde !


La toute première version sur PC !

Un principe simple mais il fallait y penser : des briques tombent du ciel et s'empilent, à vous de bien les assembler en les faisant pivoter sur elles-mêmes pour former des lignes horizontales. Une ligne complète formée disparaît et empêche ainsi l'édifice de grandir. Si l'assemblage arrive en haut de l'écran c'est le game-over. Un mélange addictif de réflexion et de réflexes.



La version gameboy

 

La version Nes

La version la plus célèbre reste celle sur Gameboy qui était très réussie et qui a lancé formidablement bien la console de poche en 1990. Beaucoup de clones et dérivés de Tetris ont ensuite vu le jour comme Klax, Columns, Dr Mario, j'en passe et des meilleurs !

Mais l'auteur n'a jamais touché de royalties pour Tetris, c'est la fondation pour laquelle il travaillait en Russie qui a récupéré le pactole ! En 1991 Alexey quitte le pays pour les Etats-Unis et réussit enfin à récupérer les droits en 1996. Il se fait embaucher chez Microsoft la même année.

Vous pouvez télécharger le jeu original pour PC ici :

http://www.gamopat.com/article-198465.html

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