[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Publié le par Killvan

Zero the Kamikaze Squirrel
Genre : Plateformes
Date de sortie : 4 octobre 2024
Développeur : Sunsoft
Editeur : Sunsoft/Ratalaika
Plateformes : PS4, PS5, Serie X, Serie S, Switch

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Spin-off de la courte série de jeux Aero the Acro-bat, parus pour l'essentiel dans les années 90, Zero the Kamikaze Squirrel met en avant l'écureuil Zero, un des principaux antagonistes de la série. Simple portage sur Switch, que vaut cet opus aujourd'hui ? Possède t-il ce petit truc en plus qui le démarquait à l'époque des nombreuses productions du genre ? Tentons d'en savoir plus à travers ce test !

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Commençons par le point qui fâche : les options de confort. Principal ajout de cette mouture Switch, les options pour faciliter l'expérience au maximum sont activables quand vous le désirez. On peut ainsi choisir d'être constamment invincible, d'avoir des vies infinies, etc etc. Le challenge proposé étant de base plutôt équilibré, ces ajouts sont plutôt nuisibles pour tous ceux qui voudront retrouver de bonnes vieilles sensations. Une touche de la manette est dédiée à l'accès à ces options en cours de partie, c'est trop facile de pouvoir en user et en abuser du moment que l'on a affaire aux premières difficultés. Au moins les plus jeunes pourront finir le jeu, mais pas sûr qu'ils y reviennent ensuite… Cela aurait été mieux d'avoir droit à ces cheats du moment que l'on parvienne à achever le jeu une première fois, à titre de récompense. Idéal par exemple pour trouver toutes les zones secrètes lors d'un second run…

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Une des clefs du jeu, si ce n'est La clef, réside dans le fait de maîtriser les divers sauts. En particulier le fameux "dive test", délicat à maîtriser, qui consiste à sauter dans le vide et à se servir de la vitesse acquise pendant la chute pour se retourner et remonter dans les airs. Certains passages ne sont accessibles qu'avec la maîtrise de ce mouvement, et il vous sera nécessaire de le maîtriser pour progresser dans le jeu. Avec l'utilisation abusive de cheats, le jeu perd tout son sel et se retrouve amputé de l'expérience initialement proposée puisqu'on peut s'amuser à sauter dans les airs à profusion avec ces derniers. D'autres actions sont possible, ainsi notre écureuil peut également lancer des shurikens - pas illimité en nombre, à vous de les utiliser à bon escient et d'en dégoter dans les niveaux - effectuer un double saut et se jeter en avant les bras écartés. 

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Pour le scénario, on repassera : un certain Jacques LeSheets a fait irruption dans votre forêt natale et menace de détruire tous les arbres. En prime, il s'en est pris au père de votre petit amie Amy, l'a kidnappé, tout en poursuivant ses activités de faux-monnayeur. Alors que vous vous rendez immédiatement en avion sur le lieu du crime, après au passage une belle dispute avec Edgar Ektor, l'antagoniste de la série, votre avion est abattu et par chance, vous ne vous en sortez pas trop mal car vous parvenez tant bien que mal à atterrir sur la plage. Votre première destination ? Atteindre la fameuse forêt pour tenter de mettre la main sur ce LeSheets, qui n'a qu'à bien se tenir, même si vous apprendrez par la suite qu'il n'agit pas tout seul… Voila pour l'histoire, il faut dire qu'à l'époque les jeux de plateformes ne brillaient pas spécialement par leurs mises en scène.

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

En tout cas, ce sont 5 boss qui viendront tenter de vous barrer la route au long de votre périple, qu'il s'agisse de l'impitoyable Skreech, du complètement fou Quicksliver ou encore du détestable Firebug. Ce sont une bonne dizaine de niveaux qui vous attendent, et ils sont plutôt longs. Ainsi, quelques heures de jeux vous seront nécessaires pour voir le bout de l'aventure, et celle-ci s'adresse avant tout aux joueurs aguerris du jeux de plateformes à l'ancienne, car sans être non plus spécialement punitif, on peut facilement perdre des vies bêtement. Heureusement, contrairement aux jeux Aero, les continus sont infinis, on ne recommence donc jamais le jeu depuis le début, et puis les  options "de confort" sont omniprésentes au cours de la partie si jamais…

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Revenons quelques décennies en arrière : ce qui intrigue le plus dans le cas de notre écureuil, c'est qu'en dépit de ses qualités, le jeu n'a pas vraiment connu le succès escompté à l'époque, à l'instar des Aero. En témoigne la fin des jeux de la série avec cet opus, si l'on excepte le remake du 1er Aero sur Game Boy Advance en 2002. Esthétiquement parlant pourtant, c'est très coloré, très propre, sans doute parmi ce qui se faisait de mieux à l'époque. Il en va de même pour les animations, plutôt réussies dans l'ensemble. Sans doute que le jeu a été noyé dans la masse des jeux de plateformes à l'époque, il faut dire qu'en 1994 paraissait également un certain Donkey Kong Country ou encore d'autres jeux charismatiques comme Sonic 3, Earthworm Jim ou encore le très populaire Roi Lion. Des monstres du genre qui ont nettement fait de l'ombre à la concurrence...
 

[TEST] Zero the Kamikaze Squirrel / Switch

Plus rageant au final, sachez qu'un remake de ce jeu était prévu sur GBA en 2003 mais qu'il a été purement et simplement annulé ! On ne peut que supputer que le remake du premier Aero sur GBA n'a pas eu le succès escompté… En tout cas, les seuls bonus réellement sympathiques concernent la bande-son, que l'on peut écouter à volonté, mais également au niveau de la galerie d'art, que l'on se plait à parcourir pour mieux se rendre compte du travail effectué à l'époque. Le manuel d'époque est également présent dans les menus, ainsi que la possibilité de modifier l'affichage à l'écran avec un tas de filtres différents disponibles. Pas de traduction en françaismais bon, vu le type de jeu proposé, ce n'est pas si important… Aucun bug n'est venu entraver les différentes parties nécessaires à ce test. La présence de sauvegardes manuelles à chaque instant de la partie ainsi que la possibilité de charger sa sauvegarde quand on le souhaite sont également très dispensables. 

En conclusion, bien que proposant quelques différences notables avec Aero the Acro-bat 2, Zero the Kamikaze en est très proche, et propose un challenge intéressant, du moment que l'on décide d'y jouer de manière legit, sans utiliser les nombreux cheats disponibles d'emblée. Les plus jeunes n'ont plus d'excuses pour découvrir cette série de jeux, et on peut s'attendre à retrouver à peu près la même recette pour le dernier opus à paraître prochainement sur Switch, à savoir Aero the Acro-bat Rascal Rival Revenge, disponible via l'eshop ce 1er novembre 2024.

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Donkey Kong, the Real Arcade Game... sur Thomson ?

Publié le par Dr Floyd

Donkey Kong, the Real Arcade Game... sur Thomson ?

Un prototype de Donkey sur le micro-ordinateur 8bit Thomson MO6... assez surprenant avec des graphismes et couleurs très proches de l'arcade ! Et puis encore plsu surprenant... réalisé avec le langage basic UG Basic (un langage basic "universel" sensé tourner sur quasi tous les micro 8bit) !

Thomson vaincra ??? Possible, la preuve :

"J'ai essayé de faire un prototype de Donkey Kong pour MO6/PC128. C'est un titre super converti pour une mer de plateformes, mais il n'était jamais arrivé sur le "pauvre" MO6, alors par curiosité j'ai commencé à faire quelques expériences à la volée jusqu'à ce que je me laisse enfin emporter.

Cette machine présente de grandes limitations en ce qui concerne le déplacement des graphiques sur l'écran.

En revanche, à mon avis, nous parlons toujours de l'ordinateur avec la meilleure palette de couleurs de toutes les machines 8 bits existantes, et cela nous permet de restituer des graphismes plutôt fidèles au coin-op. Le meuble bar avait une résolution de 224 x 256 pixels et j'ai dû le réduire au mode écran couleur 160 x 200 x 16, de manière à avoir : 1) pas de conflit de couleurs 2) deux pages vidéo interchangeables qui évitent le scintillement. Ce rétrécissement a évidemment entraîné des changements dans le level design, mais j'ai quand même réussi à mettre les 4 niveaux présents dans l'arcade, avec la même séquence, plus les différentes spécifications de chaque niveau (les 6 étages du premier, la plateforme mobile et le ressort du deuxième, les tapis roulants du troisième et les plateformes escamotables du quatrième). J'ai également réussi à mettre les marteaux et les boules de feu, même si en raison de problèmes de mémoire, les mouvements de certains ennemis ont dû subir des simplifications, également d'un point de vue graphique (réduits à 8x9 pixels pour ne pas trop ralentir).

La démo a été écrite en utilisant le très puissant ugBASIC User / Support Group par Marco Spedaletti, qui, en travaillant avec moi sur le projet, a fait de nombreuses optimisations qui nous ont permis d'adapter autant de choses que possible. Avec lui nous sommes encore en train de finir de développer la démo pour voir comment insérer les dernières choses manquantes (comme les bonus, la possibilité de jouer avec les sprites de Luigi et Popeye, diverses améliorations ici et là et une version pour TO8)."

Paolo Cattaneo

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Final Fantasy I-VI à moins de 60 boules sur Switch !

Publié le par Dr Floyd

Final Fantasy I-VI à moins de 60 boules sur Switch !

Une vente flash pour Final Fantasy I-VI Collection version Switch sur Amazon ! Jeu quasi introuvable et très cher il y a quelques mois, cette réédition à ce prix, moins de 60 boules, est une belle affaire !

> Vu sur Amazon

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Publié le par Kurush

Metal Storm
Support : Famicom
Développeur : Tamtex
Sortie : 1991-1992

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

On doit Jûryoku Sôkô Metal Storm (重力装甲メタルストーム), plus connu sous le nom de Metal Storm, à Tamtex, un petit studio de développement également à l’origine de R-Type III sur Super Famicom. Irem, cantonné ici à un rôle d’éditeur, sort le jeu dans les bacs aux USA dans un premier temps (en février 1991), suivi quelques mois plus tard de la version japonaise, en avril 1992.

En l'an 2501, l'humanité a entièrement colonisé le système solaire. Un mécanisme de défense, situé sur Pluton pour contrer une éventuelle invasion extraterrestre, pète les plombs et commence à tout ravager dans le système à commencer par Neptune qui disparaît littéralement. Un soldat est envoyé à bord d‘un mecha ultra-sophistiqué, le M-308 Gunner, pour activer le dispositif d’autodestruction du système de sécurité et ramener la paix dans toute la galaxie. Ce robot dispose d’un équipement particulier puisqu’il peut, à volonté, inverser sa propre gravité afin de marcher indifféremment au sol et au plafond ! L’introduction offre de jolies vues sur le mécha, que vous aurez le loisir d’admirer sous tous les angles ou presque.

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

La DA, pour le moins clivante, laissera difficilement le joueur indifférent ! Si la taille des sprites et leur finesse impressionnent, les couleurs très criardes, les textures simplistes, les backgrounds géométriques peu inspirés (daltoniens s’abstenir !) risqueront de vous rebuter. Metal Storm arbore un style SD typiquement nippon. Quelques ralentissements et clignotements se font ressentir, une habitude sur cette console. La NES ne supporte pas le défilement de parallaxes de manière native sur le papier mais les développeurs sont parvenus à trouver des solutions techniques créatives en fin de vie de la console pour simuler un scrolling différentiel, que l’on retrouve ici magnifié ! La sensation de profondeur s’avère assez bluffante et constitue une sacrée vitrine technologique pour une 8-bits ! Mention spéciale également pour l’animation de l’explosion de votre mécha, que vous risquez de voir fréquemment…
J’évoquais en préambule la possibilité d’inverser la gravité. Cette caractéristique fait partie intégrante du gameplay et donne tout son intérêt au jeu ! Votre mécha peut tirer dans les 4 directions principales, donc également au-dessus et en-dessous de lui. Certains stages n’ont pas de limite supérieure haute et basse (de plafond ou de plancher si vous préférez), si bien que votre tir pourra ressortir de l’autre côté de l’écran. En appuyant sur la flèche du haut (ou du bas si vous vous trouvez la tête en bas) et le bouton de saut simultanément, vous inversez la gravité. Il est même possible d’effectuer cette inversion au milieu d’un saut. Naturellement, quand vous activez ce mécanisme, certains ennemis sont également impactés par le changement de gravité ! Les quelques niveaux qui n'ont pas de limite supérieure et inférieure vous permettent également de traverser des deux côtés de l'écran. Enfin, certaines barrières entravent votre progression : le sens des flèches (en haut seulement, en bas seulement, ou bien dans les 2 sens) vous indique si vous devez avoir activé la gravité ou l’anti-gravité pour les franchir.

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

D’une manière générale, le level design frise la perfection, en exploitant à merveille l’inversion de gravité. Les stages (au nombre de 7, subdivisés en 2 zones) et les situations se renouvellent sans cesse, et vous obligent à vous creuser les méninges ! Le premier niveau vous permettra de vous familiariser avec le concept de gravité, là où le second prend la forme d’un puzzle, avec un cheminement labyrinthique où les portes ne s’ouvrent que si vous vous trouvez dans le bon sens. Dans le troisième, vous devrez éviter des ennemis qui évoluent sur un rail en alternant entre le sol et le plafond, tout en veillant à inverser la gravité également pour désactiver des crabes mécaniques cracheurs de flammes qui vous obstruent le passage. Dans le 4ème, vous évoluez dans une sorte de cage mobile et devez vous déplacer latéralement mais aussi et surtout de haut en bas afin d’éviter les nombreux obstacles. Le 5ème vous oblige à faire preuve de réflexe en venant à bout de tourelles avec un timing très serré, ça se joue à la demi-seconde près ! Le 6ème vous en fera voir de toutes les couleurs avec son scrolling vertical forcé et ses barrières électriques disposées en haut et en bas de l’écran qui vous one-shotent instantanément !

Metal Storm propose un armement plus que limité, et l’action manquera peut-être un peu de peps au goût de certains. Votre mécha ne pourra pas non plus dasher, ou bien réaliser une glissade…. L’accent a été mis avant tout sur le level design ! Néanmoins, vous trouverez quand même différents items :
- « P », le Power Shot, qui améliore votre arme principale en rendant ses tirs plus puissants et capables de traverser les murs.
- « G », la Gravity Fireball, qui transforme votre mécha en une boule de feu invincible et destructrice lorsque vous activez l’inversion de la gravité.
- « S », le Shield, un bouclier qui bloque les tirs ennemis et que vous pouvez déplacer à l’aide de la croix directionnelle. Vous ne pourrez pas cumuler à la fois le tir upgradé et le bouclier, un véritable dilemme cornélien, surtout face aux boss…
- « A », l’Armor, qui vous permet d’encaisser un hit supplémentaire avant que votre mécha n’explose.

Quelques autres items secondaires méritent d’être signalés : des 1-ups (très rares), « B » (qui vous octroie un bonus de 5000 points), « C » (qui détruit tous les ennemis à l’écran), « T » (qui vous rajoute 100 unités de temps supplémentaires, on le trouve uniquement dans le mode expert).

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Venons-en aux boss, qui constituent indéniablement le point culminant de chaque stage… En forçant le trait, on pourrait presque qualifier Metal Storm de boss rush ! Chaque affrontement est précédé d’un « WARNING » en lettre rouge rappelant certains shoot’em ups. Les combats contre les boss se révèlent très intenses, en exploitant à fond la gravité. Ils brillent par leur ingéniosité et constituent selon moi le gros point fort de Metal Storm, avec son level design bien sûr ! Le premier ne sera qu’une formalité (vous pouvez même vous en débarrasser en restant sur le plancher des vaches, même si le combat prendra alors un peu plus de temps). Le second reste abordable, il vous faut détruire une rangée de lasers qui vous tirent dessus en ordre dispersé, en passant d’un étage à un autre, sans limite en haut et en bas de l’écran. Le troisième s’avère déjà plus retors : il vient systématiquement à votre rencontre, accompagné de 2 modules, dans un espace quadrillé par des lasers ! Le 4ème marque un vrai tournant en termes de difficulté : niché dans une cage (à l’espace très restreint), il faut réussir à détruire une espèce d’alien rouge tout en évitant 2 tourelles situées aux extrémités supérieures dont les rayons laser réduisent votre champ d’action… Un sacré morceau ! Puis vient le boss du niveau 5, composé de 3 formes différentes aux attaques spécifiques. Au fur et à mesure que la bataille progresse, il commence à passer rapidement de l'une à l'autre, vous obligeant à assimiler parfaitement ses patterns et à rester constamment sur le qui-vive, la moindre erreur s’avérant fatale. Le boss du niveau 6 représente l’examen final, un véritable test de vos compétences en inversion de la gravité ! Il n'y a aucun safe spot, ce qui signifie que vous devrez endommager les 3 unités robotiques tout en grimpant sur chacune d'elles pour vous mettre en sécurité, en alternant la gravité, tout en faisant preuve d’endurance. Un ballet mortel, nécessitant beaucoup de skill et de persévérance, qui m’aura fait transpirer comme rarement ! Si vous n’avez en votre possession que le tir de base, le combat en sera d’autant plus long et fastidieux… Le stage 7 n’est en réalité qu’un long boss rush. On pardonnera volontiers aux développeurs d’avoir cédé à la facilité, tant les affrontements contre les boss sont captivants. Signalons quand même un boss de fin scénarisé totalement inoffensif (à la manière du boss final dans Gradius) donc un poil décevant…

[RETROGAMING] Metal Storm / Famicom

Vous vous êtes probablement déjà rendu compte que Metal Storm était un titre très exigeant. Le moindre impact est synonyme de mort instantanée (sauf si vous possédez l’armure bien entendu), et le temps limité ajoute une dose de stress supplémentaire… Vous ne pourrez tout simplement pas traîner en cours de route ! La hitbox très large du mécha ne laisse vraiment pas le droit à l’erreur… Néanmoins, la difficulté reste très bien dosée, et le système de continues infinis est bien pensé, puisque l’on reprend au dernier sous-niveau traversé. En revanche, si vous périssez face à un boss, vous redémarrez au début de la zone précédente. Le système de passwords apporte un confort plus qu’appréciable. Enfin, pour les plus motivés/masos, un mode expert se débloque une fois le mode normal terminé… Je n’ai pas encore osé m’y frotter !

Comme évoqué au début de ce test, Metal Storm est d’abord sorti aux Etats-Unis. La version américaine n’inclut pas de longue séquence d’introduction. La palette de couleurs est différente, avec quelques changements graphiques notables : la couleur du mécha (orange saumonée dans la version US contre blanc et rouge dans la version jap), des backgrounds différents. La version NES est en général considérée plus jolie, même si j’ai une préférence pour l’armure du mécha de la version japonaise de mon côté. En termes de difficulté, la version japonaise s’avère plus ardue. Par exemple, une barrière électrique a été ajoutée au niveau 6 par rapport à la version US, déjà objectivement pas évidente…

Titre estampillé Irem oblige, les développeurs ont trouvé le moyen de glisser quelques caméos :
- Le boss du niveau 5, appelé Multatron, peut muter en plusieurs formes et il a beaucoup en commun avec les vaisseaux traditionnels de R-Type.
- Le R-Type classique et le célèbre vaisseau de guerre géant peuvent être vus en arrière-plan pendant le combat contre le sixième boss.

Les musiques collent plutôt bien à l’action et sont dans le plus pur style 8 bits. On est quand même loin en termes de qualité des productions Sunsoft. Certaines s’avèrent même presque insipides (je pense notamment à celles des stages 3 et 6) … Metal Storm s’en sort mieux concernant les bruitages, rien à redire de ce côté-là…

En conclusion, Metal Storm fait pratiquement figure d’incontournable sur NES. Véritable pépite cachée (ou « hidden gem » pour faire plus légitime), il ne démérite sur pratiquement aucun aspect, à l’exception peut-être de décors un peu tristounets et de musiques assez banales. Si vous privilégiez avant tout le gameplay et êtes prêts à suer face à des boss plus que coriaces, vous passerez assurément un excellent moment ! A moins d’être un collectionneur invétéré, optez pour l’émulation (ou bien la version rééditée), le titre de Kengo Miyata tournant autour de 400€ pour une version japonaise complète en très bon état (il cote également un bras en version US).

SUPPOS : 5/6

Publié dans RETROGAMING

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R.I.P. Papy CPC

Publié le par Dr Floyd

R.I.P. Papy CPC

Papy CPC, membre imminent du forum, a quitté ce monde lundi pour un monde meilleur rempli de gros pixels flashy aux couleurs de l'Amstrad CPC. Graphiste très actif et très talentieux sur l'ordinateur au croco (et un peu sur ST), Papy est très connu de la scène rétrogaming (RGC, Gemtos, PGR...), il trainait parfois sur le fofo de Gamopat, et il a même désigné des t-Shirts Gamopat.

Grosse pensée pour sa famille. RIP Papy.

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Final Fantasy XVI + Steelbook pour moins de 20 boules

Publié le par Dr Floyd

Final Fantasy XVI + Steelbook pour moins de 20 boules

Ca vous dirait une fantaisie finale n°16 sur PS5 avec en rab un steelbook pour 19,99€ ? Ca se passe sur Amazon actuellement.

> Vu sur Amazon

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Les Pikmins dans Zelda

Publié le par Dr Floyd

Les Pikmins dans Zelda Ocarina of Time... Ca se passe sur la version open-source PC du hit de Nintendo. 

Publié dans INSOLITE

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Super Mario 64 à l'aveugle en 20 minutes

Publié le par Dr Floyd

Super Mario 64 à l'aveugle en 20 minutes

Un speedrun à l'aveugle (oui oui à l'aveugle !) de Super Mario 64 en moins de 20 minutes... Il y a des dingues dans ce monde ! Moi qui à l'époque ait surement dû passer 100 heures pour venir à bout du jeu :)

19 minutes et 43 secondes, nouveau record du monde ! La prochaine fois il tente avec ses doigts de pieds.

Publié dans INSOLITE

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Windjammers... café ?

Publié le par Dr Floyd

Windjammers... café ?

Windjammers sur Megadrive, ça avance ! Doucement mais surement, et c'est plus fort que toi ! Avec une belle surprise dans cette nouvelle vidéo... un mini jeu bonus, qui fera plaisir aux fans d'Atari ST et d'Amiga.... même si on se demande ce qu'il vient faire ici :)

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Miracle Samuel Blanchard in Dragon Land

Publié le par Dr Floyd

Miracle Samuel Blanchard in Dragon Land

L'interview de Samual Blanchard, le créateur du surprenant Miracle Boy in Dragon Land sur la chaine Génération Micros, inspiré de WonderBoy sur Master System. Un interview technique où Samuel nous explique tout sur son jeu développé en assembleur et qui défonce tout sur ATARI STF ! La démo est sur itch.io.

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Portal Buster, un Uridium like sur C64

Publié le par Dr Floyd

Allez, un petit shoot Commodore 64 ? Portal Buster nous propose un scrolling horizontal bi-directionnel rapide, pour un jeu qui fait tout de suite penser à Uridium. Je le trouve assez moyen, à vous de juger : disponible sur itch.io au prix de votre choix.

Publié dans RETRO NEWS

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Super Roland revient sur Amstrad !

Publié le par Dr Floyd

Super Roland revient sur Amstrad !

Un jeu de la série "Roland" pour fêter les 40 ans de l'Amstrad CPC ? Allez ! Il s'appelle Roland in Retroalacant (un jeu espagnol de CapaSoft), assez simple mais qui semble bien sympatique. 


A savoir que la licence Roland a été créée par Amstrad en 1984 en hommage au concepteur de l'Amstrad CPC, Roland Perry ! Roland devait devenir une mascotte, mais ce ne fut pas vraiment le cas, les jeux n'étaient pas forcement très bons. Mais on se souvient bien de Roland in Caves, jeu du "lineup" qui proposait quand même un scrolling surprenant.

"Le nouveau titre "Roland in Retro Alacant" pour Amstrad CPC a été présenté le 21/09/2024 lors de l'événement RetroAlacant VIII à Alicante. Ce jeu a été conçu comme un cadeau pour Roland Perry à l'occasion du 40e anniversaire de l'Amstrad CPC. Vous contrôlez Roland Perry, ni plus ni moins le papa de l'Amstrad CPC, mais attention, pour remplir votre mission vous devez obtenir à temps tous les composants nécessaires à la fabrication de notre bien-aimé Amstrad CPC"

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