Crimson Desert, take my money ?

Publié le par Dr Floyd

Dans un desert vidéoludique de Triple A, pourrait émerger la semaine prochaine le plus grand Triple A jamais vu depuis Copter 271 sur Amstrad GX4000, je parle bien sur de Crimson Desert. Il sort jeudi sur MesFesses 5. Et pour la peine, Pléchtéchonne nous balance un nouveau trailer.


Bon. C'est un peu fourre-tout non ? La hype ? Ou pas ?

Crimson Desert ?
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55 Votants

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Bubble Bobble sur C64, la version définive... avant la suivante ?

Publié le par Dr Floyd

Bubble Buddies, le hack remasterisé définitif et ultime de Bubble Bobble sur Commodore 64 ? On ne sait plus, à force de versions ! Toujours est-il que le jeu est fabuleux et qu'on va pouvoir faire difficilement mieux. A télécharger sur itch.io, the place to be.

Publié dans RETRO NEWS

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (10ème et dernière partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (10ème et dernière partie)


La renaissance du hardware Game Boy

 
Le design de la Game Boy a gardé un aspect vintage hérité des design de la fin des années 70 et du début des années 80, qui la rend irrésistible. Ce design reprend la forme verticale du Sony Watchman, l’aspect « plastique costaud » des anciens jouets éducatifs électroniques comme ceux de Texas instrument (Dictée magique - Petit professeur) ou encore Playskool (Major Morgan – Maximus), l’élégance des claviers musicaux Casio (VL-Tone) et la sobriété minimaliste des appareils électronique Braun.

La Game Boy a un design immédiatement compréhensible sans rien de superflu, on sait immédiatement en la regardant à quoi elle sert et ce qu’elle propose. En 14 ans d’existence ce design n’a, au gré de ses différentes versions, subi que des modifications mineures et depuis il n’a cessé d’être copié, ce qui prouve son excellence. Dès le début des années 1990, des copies bas de gamme de la Game Boy ont été fabriquées par des firmes basées à Hong Kong comme la Watara Super vision en 1992 ou la Mega Duck de Wellback Holdings en 1993, imitant son apparence. De même lorsque Nintendo a ressorti des mini versions de ses Game & Watch sous forme de porte-clés, ou a lancé son clone de Tamagotchi le Pocket Pikachu, ou encore une micro console Pokemon Mini, c’est toujours la forme de la Game Boy qui a été donnée. Ce design a aussi inspiré toutes sortes d’objets : des montres, des calculatrices, des réveils matin, des sacs, des bouteilles de shampooing, des mugs etc...

En outre les jeux de la Game Boy ont ce charme rétro pixelisé 8-bits, devenu si chic et si tendance, qui fait que la portable Nintendo a été progressivement de plus en plus recherchée. Cependant, s’il y a bien quelque chose qui n’est pas chic et que les nostalgiques de la Game Boy ne recherchent pas, ce sont les limites de son écran. Et c’est ainsi que certains ont commencé à modder la console et tout particulièrement son écran pour profiter des améliorations techniques modernes.

Pokemon Mini

Pokemon Mini

Le modding d’une console de jeu consiste à modifier, améliorer et/ou à personnaliser le matériel d’origine. Cela s’apparente au tuning dans le domaine de l’automobile.

Au milieu des années 2000 le modding Game Boy se limitait généralement à inclure un éclairage rudimentaire à base de LED, pour pouvoir jouer la nuit. Mais au début des années 2010 la vogue du modding a commencé à prendre des proportions délirantes et pour faire face à la demande, des pièces de rechange, des outils, des écrans ont commencé à apparaître sur des sites chinois et on a vu l’installation d’un véritable Business.

Des communautés en ligne consacrées au modding ont alors émergé, comme sur les sites GBAtemp ou sur Reddit, où les moddeurs partagent leurs astuces, des tutoriels et présentent leurs créations. Des sites Web comme iFixit et Handheld Legend proposent des guides complets et vendent des kits de modding ainsi que des accessoires tandis que des chaines Youtube proposent également des tutoriels et des exemples de consoles modifiées.

Désormais on peut rétro-éclairer l’écran, améliorer son contraste (puce bivert), voire carrément remplacer l’écran d’origine par un écran LCD IPS bénéficiant d’une luminosité et d’un contraste incomparable, inclure une batterie rechargeable, réparer les hauts parleurs et amplificateurs ou les remplacer par du matériel de meilleure qualité, changer la coque et les boutons avec différents coloris et motifs pour renouveler l’esthétique tout en gardant le charme du design initial.

Game Boy Color moddée

Game Boy Color moddée

Ces dernières années, les sites de vente ont fourmillé de petites annonces, proposant des Game Boy modifiées avec des coques et des boutons aux couleurs improbables et des écrans dernier cri rétro-éclairés.
Cependant les prix de ces consoles moddées, dans un premier temps raisonnables, ont atteint des niveaux hallucinants, excédant souvent les 120 euros.

Un moyen bien plus économique de jouer à la Game Boy, ce sont ces petites portables chinoises dédiées à l’émulation. Certes il existe de purs clones de la Game Boy comme la GB Boy Colour. Mais qu’on ne s’y trompe pas, la plupart de ces petites merveilles, qui reprennent souvent le design de la Game Boy, sont bien davantage que de simples clones de la Game Boy. Elles émulent, pour la plupart, des consoles, et des systèmes d’arcade 8 et 16 bits (Nes, SMS, Snes, Megadrive, GBA, Neo-Geo, PC Engine, le CPS 1, 2 et 3, jusque la PS1), et sont livrées avec des milliers de jeux déjà pré-installés, ce qui n'exclut pas l’ajout de nouveaux émulateurs et de nouveaux jeux. On peut citer la Miyoo Mini, la Miyoo Mini plus et la RG35XX.

Toutefois l’émulation Game Boy n’est pas optimale sur ces petits bijoux et on ne retrouve pas le rendu exact des écrans Game Boy, leur colorimétrie et les petits carrés de pixels d’antan. Ces petites consoles extrêmement bon marché (compter entre 40 et 100 euros selon le site), s’appuient sur une émulation logicielle. Parallèlement à ces consoles à bas prix, on a donc vu l’apparition de consoles beaucoup plus luxueuses, proposant une émulation matérielle qui est réputée reproduire une expérience rétro bien plus authentique que l’émulation logicielle.

RG35XX, Miyoo mini plus et Miyoo mini

RG35XX, Miyoo mini plus et Miyoo mini

C’est ainsi qu’est née l’Analogue Pocket disposant d'un écran LCD de 3,5 pouces ultra lumineux (8,9 cm de diagonale) en technologie LTPS, s’appuyant sur une puce FPGA programmable, c’est à dire une émulation matérielle reproduisant fidèlement le comportement des puces de nos antiques consoles. Celle-ci offre la possibilité de jouer aux cartouches de la Game Boy et de la Game Boy Advance. Des adaptateurs (environ 100$) permettent également de jouer aux cartouches de la Game Gear, de la Lynx, de la Neo Geo Pocket et de la PC Engine. Le système d’exploitation est capable de reconnaître les cartouches originales et les contrefaçons et exclut la possibilité de lire des flashcards, des multicarts chinoises ou des bootlegs  Sa résolution graphique de 1600x1440 pixels (10 fois supérieure à la Game Boy) restitue un affichage permettant d’imiter le rendu de la Game Boy. Elle est équipée d’un port USB et micro-SD, d’une batterie rechargeable de seulement 6 heures et intègre le logiciel de création musicale Nanoloop, dont il a été question dans le paragraphe consacré à la chiptune. L’Analogue Pocket est vendue pour 220 $ (sans les frais de port et droits de douane), ce qui lui vaut le surnom de Rolls Royce des consoles portables rétro.                 
Dans le secteur des clones de la Game Boy construites autour d’une puce FPGA, on peut également citer la FP GBC  de Funnyplaying, une console en kit à monter soi-même, s’appuyant sur l’émulation Hardware Game Boy, qui concurrence davantage les consoles originales moddées que l’Analogue Pocket. La console est totalement personnalisable : le hardware vaut 70$, la coque 10$ et il faut compter environ 5$ pour les boutons, soit la console complète aux alentours de 90$. Cette console n’offre pas un écran de la qualité de l’Analogue Pocket, ni ses fonctionnalités, mais elle offre incontestablement une super expérience rétro, proche de ce pourrait être une Game Boy Color doté d’un écran lumineux aux couleurs vives.

L'analogue Pocket (à gauche) et la FP GBC (à droite)

L'analogue Pocket (à gauche) et la FP GBC (à droite)

Mais le projet le plus fou dans la recherche de l’authenticité perdue c’est la ModRetro Chromatic. Derrière ce projet, il y a Palmer Luckey, le père de l'Oculus Rift qui s'est depuis reconverti dans la conception de drones militaires de combat. Dans une vie antérieure, celui-ci avait été un pionnier du modding sur Game Boy vers l'âge de 16 ans, au milieu des années 2000. « Malgré mon travail dans la réalité virtuelle et la technologie de défense, mes racines sont dans le jeu rétro », a rappelé Luckey dans le communiqué de presse de présentation de la console.

Palmer Luckey présente la ModRetro Chromatic comme le projet d'un passionné :

« Je ne vois pas cela comme un moyen de gagner de l’argent, je le vois comme le moyen de rendre le meilleur hommage au monde à la Game Boy, quelque chose dont je serai fier pendant très longtemps ». Son idée est d'offrir, avec l'aide de la technologie actuelle, le produit le plus fidèle possible à la Game Boy Color d'origine « Nous voulons recréer l’expérience authentique de la Game Boy, jusqu’aux moindres détails ». C'est pourquoi il n'y a pas d'émulateurs ou de jeux pré-installés : « Il n'y a que des cartouches », explique Luckey, « à moins que vous ne fournissiez votre propre flashcard ». Il est également prévu de ressortir des jeux, comme ce remake de Tetris spécialement conçu pour l'occasion et livré avec la console: « Nous prévoyons des rééditions physiques et des remasters de titres classiques, ainsi que des lancements inédits de jeux Game Boy annulés avant leur sortie » .

D'un prix de 188.95$, la ModRetro Chromatic est compatible avec les cartouches GB et GBC ainsi que les flashcards et dispose d’un écran IPS de 2,56 pouces, protégé par un verre en cristal de saphir résistant aux rayures. Tous les choix de conception de la Modretro ont été dictés par ce souci de l'expérience la plus fidèle possible à la GBC, de ses dimensions en passant par la résolution de son écran jusqu'à l'usage de piles universelles. Contrairement à l'Analogue Pocket qui a opté pour un écran haute définition, la Chromatic a choisi un écran 160 x 144 pixels reproduisant fidèlement l'affichage de la Game boy et la colorimétrie des jeux. Le boîtier est en alliage de magnésium, dispose d’une prise jack de 3,5 mm, d’un haut-parleur mono, d’un port pour câble de liaison, d’un port USB-C. Son autonomie est de 24 heures avec trois piles AA (ou un pack de batterie rechargeable).  

La Modretro Chromatic

La Modretro Chromatic


Une console légendaire de la Play-histoire
 
Alors que l’espace réservé à la Game Boy était réduit à la portion congrue dans la presse vidéoludique, du temps de sa vie commerciale, l’histoire et même l’actualité de la Game Boy intéresse désormais même les grands médias. Elle est devenue un objet tendance et chic, voire arty,  une icône culturelle qui a marqué l’industrie vidéoludique. En outre, le jeu vidéo est désormais davantage pris au sérieux. Le marché du jeu vidéo est devenu une industrie du divertissement et du loisir énorme, pesant plus lourd que l’industrie du cinéma et de la musique réunis. Le jeu vidéo n’est donc plus pris à la légère, par ailleurs les gens adorent l’histoire du jeu vidéo. Il faut dire que l’épopée du jeu est palpitante et offre de magnifiques sujets aux médias, qui peuvent raconter de merveilleuses histoires.

En effet, le jeu vidéo a été créé parce que des ingénieurs espiègles, des nerds et des hackers, ont eu l’idée que les ordinateurs servant à réaliser des tâches fastidieuses et ennuyeuses dans le cadre de la recherche universitaire et militaire, ou l’ingénierie civile, pourraient aussi être amusants, mais aussi parce que des entrepreneurs visionnaires ont eu l’intuition qu’il y avait moyen de se faire de l’argent avec ces divertissements de geeks. De même, l’industrie vidéoludique a été possible grâce à l’arrivée de micro-processeurs et de puces suffisamment puissantes à prix abordable, à l’émergence d’entreprises innovantes et d’équipes talentueuses regroupées autour de créatifs brillants, à une époque où tout restait encore à inventer.

Le jeu vidéo a impulsé l’explosion du numérique, il a également contribué à propager l’idée que l’humain pouvait interagir avec les machines et que celles-ci pouvaient avoir des interfaces plus conviviales, plus intuitives et plus agréables visuellement. L’histoire du jeu vidéo ne manque donc pas de matière. A une époque où le public est friand de tout ce qui a trait aux origines de notre modernité numérique, l’histoire du jeu vidéo offre une mythologie idéale. C’est pourquoi, l’histoire racontant les origines et l’épopée du jeu-vidéo se retrouvent désormais partout, dans les grands médias institutionnels du type le journal Le Monde ou BFM TV et aussi bien dans des livres sérieux parlant de management ou de marketing. Dans cette mythologie moderne - à une époque où les appareils nomades sont omniprésents- la Game Boy apparaît, chaque jour davantage, comme un objet culturel légendaire.
 
Mon premier contact avec la « play-histoire » a été Game Museum n°1, un supplément du magazine GameFan, acheté en 2005 dans le relais presse d’une petite gare de Province. Un certain Florent Gorges y revenait sur l’histoire de la Famicom. Pour moi ça a été un véritable choc, et une révélation.. Je n’en revenais pas qu’un récit ayant pour thème le jeu vidéo puisse être aussi captivant. Je n’avais jamais rien lu de tel. Dans le numéro suivant de Game Museum, rebaptisé entre-temps Retro Game (2006), le même Florent Gorges révélait l’histoire de la Game Boy en s’appuyant sur la biographie de Gunpey Yokoi de Takefumi Makino. Après avoir fondé les éditions Pix’n love, Florent Gorges traduisit cette biographie qui sortit en 2010. Ce fut un véritable événement, révélant au public français, la vie, l’oeuvre et la philosophie d’un des créatifs les plus influents de l’univers du jouet, qui a bouleversé l’industrie du jeu vidéo. Inutile de préciser que je l’ai dévoré un nombre incalculable de fois et, aujourd’hui encore, ce livre figure parmi mes livres de Geeks préférés.

Biographie de Gunpey Yokoi de Takefumi Makino

Biographie de Gunpey Yokoi de Takefumi Makino

En 2013 les éditions Pix’n love ont sorti la Bible Game Boy, qui a été beaucoup critiquée à sa sortie. La partie historique est très brève, les jeux n’ont pas de note, rien ne distingue les bons des mauvais jeux hormis parfois la mention hit, les jeux dont le nom change au gré des localisations sont testés plusieurs fois et les tests, très courts, sont écrits en petits caractères illisibles. Toutefois, même si ce livre a des défauts, c’était le premier livre recensant de manière exhaustive la ludothèque de la Game Boy qui, à cette époque, demeurait encore largement inexplorée et méconnue. Pour les fans de la Game Boy, cette Bible a été une bénédiction et il a fallu attendre la fin 2023 pour que, dans le même style, la Game Boy Anthologie de Geeks line, ne fasse mieux, détaillant la logithèque, les modèles, les accessoires et analysant le hardware (En revanche la partie historique est très légère).

Un autre livre notable sur la Game Boy, sorti en 2022, est la Game Boy en 350 jeux de Third Editions. Les 350 jeux dont il est question ne sont pas les meilleurs jeux de la Game Boy, ils ont été sélectionnés par l’auteur parce que leurs jaquettes lui ont plu. Cependant, sous prétexte de s’intéresser aux plus belles jaquettes des jeux de la Game Boy, ce livre est une véritable machine à remonter le temps qui restitue tout une époque et le voyage en vaut la peine.

La Game Boy en 350 jeux

La Game Boy en 350 jeux

Mais le livre le plus important livre consacré à la Game Boy est l’Histoire de Nintendo Volume 4, aux éditions Omake books de l’incontournable Florent Gorges. Annoncé de longue date et très attendu, surtout après des révélations de Florent Gorges sur le rôle d’Okada dans la conception de la Game Boy dans Retro Lazer et Retro Gamer Collection, le livre n’est sorti qu’en 2019. C’est sans aucun doute le meilleur livre consacré à la Game Boy. Avec la biographie de Gunpey Yokoi, cette histoire de la Game Boy a été ma principale source pour écrire ce dossier dont bon nombre de citations sont tirées.

J’aimerais d’ailleurs en profiter pour rendre hommage à Florent Gorges, c’est à dire exprimer ici toute mon admiration et toute ma gratitude. Il m’a fait aimer à nouveau le jeu vidéo (dont je m'étais éloigné), via le rétro-gaming, grâce à ses livres sur la « play-histoire », en particulier sur l’histoire de Nintendo. Ses livres ont changé ma façon de voir le jeu vidéo et ont embelli ma vie. 

L'histoire de Nintendo Volume 4

L'histoire de Nintendo Volume 4



Conclusion générale

La vision latérale des technologies désuètes a permis à Gunpey Yokoi d’imaginer la Game Boy. L’exemple des radio-transistors et du Walkman, la technologie des calculatrices et les micro-processeurs, les écrans dot matrix et les consoles à cartouches interchangeables, lui ont inspiré la création d’un jeu vidéo portable peu énergivore (grâce à son écran monochrome), qui offrirait la possibilité aux enfants de s’émanciper du poste de télé familial et du contrôle des parents, et leur donnerait le sentiment qu’il leur appartient vraiment car il leur permettrait de jouer pendant des heures où et quand ils le voudraient.

Cependant, la Game Boy n’est pas la création d’un seul homme, mais une œuvre collective. En désaccord avec son supérieur, Satoru Okada a sophistiqué le concept élaboré par le directeur de la R&D1, en tenant compte de l’expérience acquise avec la Famicom. Ce sont ces conflits au sein de l’équipe de développement, qui ont débouché sur la création d’une console singulière ayant son propre charme. Certes, la Game Boy semblait désuète à sa sortie, mais elle proposait un véritable walkman vidéoludique à un prix défiant toute concurrence. Contre vents et marée, malgré les moqueries et les avanies, ils ont fait évoluer les écrans dot matrix et optimisé pour le jeu un microprocesseur Z80 allégé, conçu à l’origine pour des caisses enregistreuses.

Cela était possible parce qu’il y avait au Japon un environnement technologique propice à ce genre d’innovations. Et le succès ne s’est jamais démenti depuis. A peine sortie, la portable monochrome de Nintendo, que personne n’attendait et en laquelle personne ne croyait (y compris le président Yamauchi), s’est arrachée, provoquant des ruptures de stock. L’une des clés de ce succès est la qualité de ses logiciels. Alors que la concurrence proposait toujours plus d’esbroufe technologique et de tape à l’oeil, les logiciels Game Boy proposaient de revenir à l’essence du jeu, et à de nouvelles idées ludiques. Au début des années 2000, la vieille Game Boy 8-bits écrasait, en terme de ventes, la plupart des consoles 32 bits, 64 bits voire 128 bits autrement plus performantes grâce au combo Game Boy Pocket (puis GB Color)+ Pocket Monsters qui combinait de façon magique, le jeu-vidéo portable et le jeu de collection et d’échange alors si populaire. Cette réussite inespérée servira de leçon à Nintendo et lui inspirera la stratégie de l’océan bleu, à savoir qu’il vaut mieux créer des concepts originaux et attirer de nouveaux publics que de s’affronter dans le secteur hyper concurrentiel de la high tech.

Après 14 ans d’existence commerciale, la Game Boy a continué à vivre grâce à la vogue du rétro gaming, rendue possible par l’association de l’ordinateur et d’internet, qui permit aux fans de rétro de se regrouper autour de communautés d’intérêts, de création, de partage et d’échanges. Cette vogue du rétro (dont certains ont fait un business), couplé à la philosophie collaborative du DIY fait que désormais on peut acheter une Game Boy neuve comme la ModRetro Chromatic, jouer à des jeux japonais traduits, ou des jeux homebrew, sur une flashcard Everdrive GB X7, voire développer ses propres logiciels grâce à GB Studio, fabriquer sa propre musique, en transformant la console en séquenceur musical grâce à LSDJ.
Ces dernières années, la Game Boy est devenue bien davantage qu’une simple console rétro, elle est désormais une icône culturelle dont on raconte l'histoire,  fêtée par les grands médias.

Pour finir, je ne peux m’empêcher de mentionner à nouveau cette citation de Gunpey Yokoi :

 « Pour moi, la Game Boy, c’est l’essence ludique même. Les industriels du jeu vidéo veulent toujours proposer toujours plus de couleurs, de polygones, mais je suis intimement persuadé que si l’on parvenait, même aujourd’hui, à créer un jeu aussi prenant que Tetris par exemple, un nouvel engouement pour une machine comme la Game Boy ne serait pas à exclure... »

Publié dans FOCUS

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Defender of the Crown, le retour !!!!

Publié le par Dr Floyd

Defender of the Crown, le retour !!!!

Defender of the Crown, le légendaire jeu Amiga sorti en 1986 (supérieur sur Atari ST soit dit en passant), nous revient à la surprise générale dans un remake PC (Steam & GOG) et PS5 ! Etonnant non ? un revival signé par les polonais de Black Tower Basement.

Dans les années 80, Defender of the Crown a contribué à définir un nouveau genre de jeu de stratégie cinématographique. Il revient aujourd'hui, entièrement repensé pour les plateformes modernes et remasterisé avec une expérience de jeu inédite. Conquérez des territoires, levez des armées, prenez d'assaut des châteaux et bouleversez l'équilibre des forces. Retrouvez le Defender of the Crown de vos souvenirs : plus précis, plus fluide et adapté à notre époque. Tout ce qui faisait le charme du jeu original est intact : les règles, le rythme, l'atmosphère. Seuls les éléments extérieurs ont été revus : des systèmes plus clairs, un meilleur équilibrage, une interface modernisée et des améliorations de confort de jeu globales.

Donc au programme une réalisation moderne, mais il sera possible d'y jouer en mode Amiga, et un nouveau mode de jeu procédural pour rendre le jeu plus varié. Quitte à faire un remake je regrette que la réalisation ne soit pas ultra-réaliste pour le coup, mais je comprends bien que nous ne sommes pas sur un gros projet. En attente de la date de sortie et du prix.

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Tony just do it !?

Publié le par Dr Floyd

Tony just do it !?

Tony est en train de devenir une "licence" du homebrew 8bit, après Tony Montezuma's Gold et Go! Tony Go! voici désormais Tony Do It!, un "Sokoban-like", grand classique sur micro 8bit (beaucoup de jeux en basic dans ce genre). Mais rassurez-vous, là ce n'est pas du basic, la réalisation est comme toujours chez Monochrome Productions de grande qualité. Il a été aussi développé sur Atari XL, mais j'avoue qu'il fait beaucoup moins envie en pur monochrome.


A télécharger sur itch.io... the place to be pour le homebrew micro !

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Amstrad Plus, je suis sur le Q(*Bert) !

Publié le par Dr Floyd

Amstrad Plus, je suis sur le Q(*Bert) !

Remis de Sonic GX sur Amstrad Plus/GX4000 ? Voici un nouveau jeu "Plus" WIP sur ce matériel tellement moqué (à tord) mais au final génial ! Q*bert, vous l'aurez tous reconnu, une des stars du début des années 80 ! C'est donc une tentative d'adaptation au plus proche de l'arcade du célèbre jeu sur Amstrad +.


Brao Chris, le Perver du jeu vidéo sur Amstrad ! Espérons que cela inspire aussi d'autres développeurs à proposer des jeux d'arcade sur "CPC+". Car le matos a de belles capacités, et lié à un overscan vertical, on peut y adapter plein de jeux d'arcade avec un rendu qui a de quoi faire palir le Commodore 64 !

Q*bert a été programmé par Gottlieb en 1982. Ce jeu d'arcade a inspiré de nombreux portages sur ordinateurs personnels au début des années 80, dont plusieurs clones pour l'Amstrad CPC. Malgré cela, aucune version n'a jamais été développée pour les machines Amstrad Plus, exploitant ainsi leurs capacités avancées. J'espère pouvoir proposer prochainement une adaptation fidèle du jeu pour la plateforme Amstrad Plus.

Chris Perver

Publié dans RETRO NEWS

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[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Publié le par Corben

DRAGON QUEST 1&II HD2D REMAKE
Avis sur Dragon Quest II
Support : Switch
Editeur : Square Enix
Sortie : 2025

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je dois le reconnaitre : j’ai débuté Dragon Quest 2 à reculons et on peut être d’accord jouer à reculons c’est compliqué. Il faut dire ces derniers mois j’ai enchaîné Dragon Quest 3 2D-HD remake puis Dragon Quest 1 2D-HD remake. La perspective de retourner sur Dragon Quest ne m’enchantait guère !
 

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Pour deux raisons :. d’une part tous les jeux Dragon Quest se déroulent dans le même univers, avec les mêmes villes, grottes, sanctuaires. Il y a le risque d’un effet de redondance, cela était particulièrement flagrant entre le 1 et 3. D’autre part enchaîner le 1 et 3 avait mis en évidence le caractère assez suranné du 1. Jouer au 3 qui est presque moderne dans ses aspects de gameplay puis enchainer avec le 1 qui est un jeu admirable pour son époque, qui a posé toutes les bases du JRPG mais qui est quand même assez vieillot sur certains aspects, cela m’avait causé un certain choc.

Si bien que j’appréhendais un peu l’idée de jouer à nouveau à un jeu antérieur au 3, avec encore ce risque d’un gameplay un peu ancien. Le début du jeu Dragon Quest 2, avec son héros mutique, n’était pas très encourageant. Mais je dois le confesser... Dragon Quest 2 a totalement réussi à me conquérir.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Je pense même que pour l’époque c’est un chef d’œuvre. Sorti en 1987 soit à peine un an après Dragon Quest premier du nom, Dragon Quest 2 repense totalement le jeu. Là où Dragon Quest 1 ne connait qu’un héros. Dragon Quest introduit une équipe avec des personnages dont le rôle sera perpétué par quasi toutes les séries de JRPG. Le gros guerrier qui enchaine les coups, qui frappe fort mais qui n’a aucune magie, la magicienne qui soigne, la magicienne qui attaque avec de sorts puissants et qui modifie l’état des ennemis ou des héros.

Le jeu n’est pas totalement moderne en ce sens qu’il ne propose pas d’interactions entre les héros durant un combat, pas d’attaque groupée, pas de combinaison de sorts, pas de discussion, pas de provocation envers l’ennemi. Mais il compense en essayant de créer un esprit d’équipe. C’est un ajout de ce remake. Les personnages ont régulièrement des petites conversations entre eux pour parler de leur humeur, de leurs sentiments face à la mort de leur famille, de leur combat, de leur inquiétude, de la vie en tant que frère et sœur. Ce n’est pas très profond. Mais cela a le mérite de mettre en évidence comment les liens entre les personnages se resserrent. C’est un bon ajout.  

La réalisation est identique au pixel près aux deux précédents remakes. Beaucoup de filtres graphiques qui donnent un résultat très coloré, un peu excessif mais qui s'adapte bien à un univers fantastique. Le jeu en plus multiplie les effets de lumière avec des rayons de soleil qui affleurent l'eau, qui émergent au dessus des montagnes, des arcs en ciel en veux tu en voilà, des effets de transparence... Il n'y a absolument aucun réalisme et parfois on sent que les personnages glissent un peu sur les décors. Mais c'est réussi parce que c'est beau et que cela réussit à bien moderniser l'aspect manga du jeu, avec son chara design du à Akira Toryama.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le jeu reprend les bases de gameplay et l’univers du 1 mais tout a été amélioré. Il y a beaucoup plus de possibilités, de lieux, de secrets. Le jeu commence doucement, de façon très traditionnelle puis il approfondit l’univers et la quête jusqu’à arriver à une boucle finale assez impressionnante.

Le premier contrepied arrive assez vite. Le grand méchant de Dragon Quest 1 apparait dans le 2 mais il prétend être gentil. Cela constitue une excellente idée parce que nous sommes confrontés à nos propres sentiments. Doit-on lui faire confiance ? c’était une enflure dans le 1 et il serait désormais devenu gentil ? Je n’y crois pas, je suis sur qu’il va se révéler… ou alors cela illustre que les humains et les monstres ne sont pas voués à être des ennemis et que tout le monde est manipulé par des sentiments intérieurs ou des forces extérieures supérieures.

Le jeu propose de diriger un bateau mais désormais il est possible à un moment de l’aventure d’aller sous l’eau ! Il existe des quêtes annexes qui vont enrichir l’histoire et permettre de récupérer des objets d’équipement uniques. Certains personnages secondaires ont une vie à raconter comme la reine des sirènes ou Eugène (je ne peux en dire plus).

Les boss prennent enfin un peu d’épaisseur. C’est un immense point faible du 1. Le 2 y remédie en introduisant des demi-boss vraiment intéressants que ce soit pazuzu, Atlas, Belial ou Marielle. Tous ne sont pas géniaux mais certains ont une histoire, une ambition personnelle, des désirs.

[TEST] Dragon Quest I&II HD2D Remake (avis sur le 2)

Le joueur collectionne les objets qui lui ouvrent à chaque fois un nouveau pan de l’univers. Du grand classique. Jusqu’à l’épreuve finale ou c’est ce que l’on croit. Epreuve qui deviendra classique par la suite, l’enchainement de demi-boss avant de combattre le grand méchant. Et voilà le grand méchant est mort, vous pouvez aller dans les principaux lieux du monde pour recevoir les félicitations des personnages croisés dans l’histoire, jusqu’à votre famille.

Le jeu vous propose alors de sauvegarder. On se dit qu’il doit y avoir un new game +, tu recommences au début mais avec toutes caractéristiques et ton équipement. Que nenni ! Si tu reprends ta sauvegarde, tu comprends qu’il y a une autre fin. La bonne fin. Et là c’est beaucoup plus dur. Un ami te propose de le combattre pour améliorer ton équipement. Mince, il est presque plus fort que le boss final. Tu dois enchaîner encore quelques épreuves et là c’est le boss final.

Je l’ai eu. La vraie fin débute. SAUF QUE… Dans la vraie fin tu peux acheter des équipements incroyablement puissants. Et tu sauvegardes. NEW GAME + ? Non en reprenant ta sauvegarde, tu récupères ton personnage boosté comme jamais avec les équipements achetés avant le boss final. Tu peux alors parcourir le monde pour découvrir ses derniers secrets : boss secondaires cachés, lieux secrets. Et aller combattre le boss final ou pas…. Puisqu’une sauvegarde ramènera encore avant le boss final mais avec toutes les améliorations.

Dans un final qui brise le quatrième mur, le joueur se retrouve à communier avec les héros qui ne veulent pas se quitter pour devenir rois ou reines. Ils veulent continuer l’aventure... et toi le jeu.

SUPPOS : 5/6

Publié dans TESTS

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Yoshi and the Mysterious Book daté !

Publié le par Dr Floyd

Yoshi and the Mysterious Book daté !

Yoshi n'est pas une star assez grande chez Nintendo pour avoir son Nintendo Direct. Donc Yoshi and the Mysterious Book, à venir sur Switch 2, a juste droit à une nouvelle bande-annonce et à une date de sortie : ça sera le 21 mai prochain !


La DA semble magnifique... proche de celle de Yoshi's Island. Le gameplay et la difficulté seront par contre surement orientés pour les enfants. Attirant quand même. Qu'en pensez-vous les Gamopats poilus ?

Le nouveau Yoshi sur Switch 2 ?
Une fois le vote validé, il n'est plus modifiable.
41 Votants

Publié dans NEWS

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Sweet Fightin' +2, l'impossible version Spectrum !

Publié le par Dr Floyd

Street Fighter II sur Atari XL, ok génial, ils ont réussi... Mais Street Fighter II sur... ZX Spectrum +2 ??? Oui, il y eu à l'époque (hyper tardivement en 1993 !!!) une horrible version par USGold... Mais rendre le jeu crédible sur cette machine, impossible !! Vous pensez ? Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs, voici Sweet Fightin' +2 !


Incroyable. C'est fidèle, très lisible (malgré le n&b), de gros "sprites", et ultra rapide ! Et en plus il y a le scrolling ! Un exploit à télécharger sur itch.io. Le ZX Spectrum vaincra ? Un jour. 

Publié dans RETRO NEWS

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (9ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (9ème partie)


La Game Boy devient une source de créativité pour les artistes de la scène indépendante
 
La Game Boy par la longévité de sa vie commerciale a eu un impact considérable sur la société. Elle est devenue un objet culte et chic, le témoignage d’un passé mythique récent où notre modernité technophile s’inventait. Il est donc logique qu’elle soit une source d’inspiration pour les artistes. En outre, la Game Boy fascine par son esthétique. C’est en soi un objet vintage qui a, dès l’origine, célébré le goût du rétro.

Mais le hardware dépassé de la Game Boy n’est pas le seul élément qui façonne son identité. L’apparence immédiatement reconnaissable de ses jeux, leur faible résolution graphique, leur couleur monochrome tirant vers le vert épinard, et le son si caractéristique du processeur sonore parachèvent cette identité singulière.

Dans les années 90, l’art et le street art, avec des artistes comme le collectif eboy en Allemagne ou Invader en France, se sont inspirés des premiers jeux vidéo, faits de gros pixels, aux formes simples et contrastées, reproduisant une esthétique immédiatement reconnaissable comme celle des jeux Pac Man, Space Invader ou Sim City. Sous l’influence du Pixel art, élevé au rang d’oeuvre d’art graphique, les créateurs de jeux indépendants ont ces dernières années, développé un grand nombre de jeux s’inspirant de l’esthétique de la Game Boy. On ne parle plus là de logiciels créés sur GB Studio conçus pour être joués sur une Game Boy, mais de jeux sur PC, Playstation, ou Switch, vendus sur Steam, le Playstation store, ou le Nintendo eshop, imitant le style d’affichage de la Game Boy, ses gros pixels, ses quatre teintes monochromes, et ses sonorités.

Porté par la vogue des jeux indépendants en pixels art minimaliste le courant de jeux 1-bit est souvent associé au style Game Boy (en plus radical) puisqu'il se caractérise par des jeux affichant 2 couleurs (noir et blanc) là où la Game Boy bénéficie de 4 dégradés de gris. Ainsi sur la boutique en ligne de la switch, on peut croiser des jeux arborant des palettes limitées inspirées de la première Game Boy ou 1-bit comme Save me Mr Tako, Minit, Gato Roboto, Box Boy!, ou Awesome Pea tandis que sur PC il y a Owyn’s Adventure, Madcap Castle ou Squidlit. En couleur, dans le style GBC, on peut aussi citer l’excellent Fairune.

Save me Mr Tako

Save me Mr Tako

Gaz thomas, le créateur d’Owyn’s Adventure raconte comment il en est venu à créer son jeu :
« Au début, Owyn’s adventure était un projet pour l’Unofficial Game Boy Jam » […] « J’avais deux semaines pour en faire autant que possible tant que le jeu se cantonnait aux quatre teintes de vert de la Game Boy. Dans ce délai, j’ai mis en place des mécaniques de jeu et un niveau vite torché. Mais je m’étais tellement pris au jeu, que j’ai continué à travailler dessus. »

Gaz nous explique également l’engouement pour ce type de jeux :
« Si l’esthétique Game Boy est si populaire dans la sphère indé, c’est pour plusieurs raisons : il y a d’abord ce côté Madeleine de Proust, avec des jeux faciles à comprendre de quand on était gosses. Ensuite et je parle aussi pour moi, c’est que ça facilite les choses pour les graphismes […] Une fois qu’on a assimilé le système de quatre couleurs, on apprend à aller à l’essentiel. En mettant trop de détails, ça devient brouillon. Il faut rester sobre. »

Owyn’s Adventure

Owyn’s Adventure

Certains artistes sont également friands des images à très basse résolution de la Game Boy Camera, comme Jean-Jacques Calbayrac, un ancien étudiant en photographie de l’école des Gobelins. Celui-ci définit son œuvre comme un croisement entre Georges Seurat (le chef de file du pointillisme) et le Cyberpunk. En 2016, il a lancé le compte @gameboycameraman sur instagram qui compte des milliers d’abonnés, après avoir acquis un boitier permettant de transférer ses photos Game Boy Camera sur son ordinateur, pour les publier. Son compte instagram est désormais l’un des plus suivi du mouvement de la photographie Game Boy.

Désormais, de nombreuses applications mobiles (Retrospecs, Bistagram, Retroboy…) intègrent des filtres photos qui permettent de restituer l’aspect des photos de la Game Boy Camera.
Plus récemment, en 2023, un moddeur, Christopher Graves, a réalisé ce qu'il appelle une Game Boy Mini Camera, c'est à dire une Game Boy Camera qui entre entièrement dans une cartouche Game Boy, pour s'y intégrer parfaitement. C’est en quelque sorte, la fusion entre une Game Boy Camera et une Flash Card. Celle-ci n’est pour l’instant pas commercialisée, mais gageons que ce sera bientôt le cas.

Game Boy Mini Camera

Game Boy Mini Camera

L’un des domaines créatifs les plus importants de la Game Boy est la Chiptune, c’est à dire la création musicale effectuée grâce au processeur sonore de la Game Boy. Deux logiciels se distinguent: Nanoloop et Little Sound DJ (LSDJ), des trackers qui permettent de pirater/détourner le son de la console de votre enfance, pour la transformer en un instrument de musique voire une station de travail musicale, produisant des bandes sonores ressemblant à celles des jeux vidéo rétro.
 
Qu'est ce qu'un tracker ? Les trackers trouvent leur origine dans la demoscene, c'est à dire la sous-culture informatique de création artistique visant à créer des démos. Les démos (abréviation de démonstration technique), sont des prouesses logicielles, poussant les ordis dans leurs derniers retranchements techniques du point de vue sonore, graphique, de l'animation etc. Les trackers sont donc des programmes qui transforment votre machine en séquenceur musical, permettant à l'utilisateur d'arranger des échantillons sonores pas à pas, sur une ligne de temps, à travers plusieurs canaux monophoniques. Une chanson complète se compose de plusieurs petits motifs multicanaux enchaînés via une liste principale. Les trackers sont ensuite apparus sur consoles portables, plus pratiques pour servir d'instruments de musique sur scène, mais aussi parce que la Game Boy sonne plus vintage.

LSDJ

LSDJ

LSDJ a été créé en 2000 par un artiste de Stockholm appelé Role Model, alias Johann Kotlinski, qui était alors élève-ingénieur à l'Institut royal de technologie de Stockholm. Ce logiciel suit les contours d'un tracker de base, mais se distingue par son utilisation de sons de batterie rétro. Avec l'arrivée des flashcards et des programmes homebrew « les planètes étaient alignées pour que je me lance dans la conception de LSDJ » raconte Johann.

« Deux ans plus tôt, je m'étais lancé dans la musique Amiga, et je cherchais quelque chose de nouveau. Ca faisait longtemps que je rêvais d'un outil de composition portable, pour essayer et annoter des idées de musiques à la volée. Le choix du support a été plus opportuniste que délibéré: des amis à moi commençaient à programmer sur Game Boy Color, et j'ai trouvé l'idée marrante, en me disant qu'apprendre la programmation assembleur me servirait sur mon CV. Les programmes de musique Game Boy de l'époque étaient très limités et j'ai fait un bon programme de musique Game Boy. Ceci dit je n'imaginais pas que quiconque s'en servirait" […] "Les sons de la Game Boy ne sont pas extraordinaires techniquement parlant, et ce qui les définit le mieux c'est peut-être leur dynamique 4-bits limitée" explique t'il. "Mais ça reste un assez bon système pour la musique : ses capacités sont bien équilibrées entre deux canaux d'ondes  carrés, une wave table programmable et un générateur de bruit. Ca s'adapte à toutes sortes de genres musicaux […] On peut faire des folies du coté des samples, de la synthèse logicielle et même surenchérir avec des effets pour sculpter le son comme on le souhaite. »

Nanoloop, fabriqué en 1999 par l'étudiant en art allemand Oliver Wittchow, est un logiciel similaire à LSDJ, mais sans les échantillons. Il est toutefois plus facile de générer des sons tout de suite. C'est l'autre outil populaire de la Game boy chez les artistes Chiptune. Oliver Wittchow décrit son programme :
« Le programme donne à l'utilisateur une interface instinctive consistant en une grille de carrés de 4 x 4 dont chacun représente un temps dans une mesure de musique, chaque temps pouvant contenir une note ou un silence […] NanoLoop était principalement destiné à être un programme de test pour la conception d'interfaces mobiles. J'en avais marre de tous les synthétiseurs logiciels et séquenceurs qui imitaient simplement le vieux matériel, au lieu d'utiliser le potentiel des ordinateurs pour représenter les données. NanoLoop n'était vraiment qu'une expérience, mais quand je l'ai montré pour la première fois, il était évident que les gens en avaient vraiment besoin. La réponse a été très enthousiaste. ».

Prototype de Nanoloop

Prototype de Nanoloop

Alors que Nanoloop est plus orienté vers la musique techno et la synthèse musicale, LSDJ est davantage un tracker de style traditionnel, qui permet à l'utilisateur de construire des compositions plus mélodique. Nanoloop et LSDJ sont devenus des outils incontournables pour nombre d'artistes Chiptune ou des DJ qui utlisent la Game boy pour des performances live ou des festivals. On peut citer Anamanaguchi qui a réalisé la bande-son du jeu Scott Pilgrim, Toriena, Chipzel, DJ Scotch Egg ,Slime girls, Danimal Cannon, Trash80, ou Sidabitball.

Toriena dans ses oeuvres

Toriena dans ses oeuvres

Le mouvement chiptune sur Game boy a reçu les louanges et l'onction du Pape du mouvement Punk et ancien manager des Sex pistols, Malcolm McLaren. Dans un article nommé 8-bit Punk, publié en 2003 dans Wired, le magazine de la contre-culture technophile (le "Rolling stone de la technologie"), McLaren définit la scène tracker sur Game boy comme une nouvelle race de musiciens, inventant un nouveau type de musique Folk à l'ère numérique. Il y voit l'antithèse de la musique réduite à de la marchandise standardisée, produite avec des outils luxueux, qu'il juge déprimante.

Mclaren plaide pour que la musique Chiptune soit une réaction contre les techniques d'enregistrement modernes et affirme que la Game Boy est l'outil parfait pour des punk d'un nouveau genre : « LSDJ est peut-être illégal, mais qui s'en soucie ? » clame McLaren,  « C'est le seul moyen pour Role Model et ses acolytes de faire leur propre musique. C'est la résistance. Les musiciens chiptune pillent la technologie des grandes entreprises pour lui trouver des utilisations improbables. Ils renouvellent les vieux sons - sans fioritures, sans studio d'enregistrement ou une grande maison de disques. Ce serait facile de qualifier le résultat d'amateur ; il est sous-produit parce que l'on a l'intuition que c'est mieux ainsi. La nature du son et l'équipement utilisé pour le créer est bon marché. Ce n'est pas la musique en tant que marchandise mais la musique en tant qu'idée. C'est la génération Nintendo qui échantillonne sa jeunesse... Ils aiment être des pirates de la pop culture, et ils ne sont pas récupérables par le marché de masse. Leur production est délibérément inaccessible à la radio et à la télévision, voire à quiconque dans l'industrie musicale qui croit en la hi-fi. »

Malcolm McLaren

Malcolm McLaren

Parmi les CD notables du mouvement chiptune on peut citer celui du collectif 8-Bit Operators  « The Music of Kraftwerk ». Cette compilation version 8-bits est loin d'être anodine puisque le groupe Kraftwerk dans les années 70/80 a été l’un des pionniers de la musique électronique et une véritable légende pour les geeks des origines. Leur musique, à des années lumières de celle de leur époque, célébrait le transistor, les néons, les robots, les ordinateurs, et les réseaux de télécommunication. De plus, ils fabriquaient eux-mêmes leurs instruments en détournant des objets du quotidien ou des jouets (comme une calculatrice Casio, ou le jeu la dictée magique) de la même façon que la Game boy est aujourd'hui détournée pour servir d’outil de création musicale.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (9ème partie)

En 2014 une autre compilation de 8-bit operators, Tribute to Depeche Mode "Enjoy the Science" est sortie reprenant des tubes de Depeche Mode, autre groupe électronique emblématique.


10ème et derniere partie :
https://www.gamopat.com/2026/03/dossier-genese-et-histoire-de-la-game-boy-109eme-et-derniere-partie.html
 

Publié dans FOCUS

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La Colecovision Gamer eXtrême ?

Publié le par Dr Floyd

Un début d'"infos" pour la Colecovision GX et son site fantôme, grâce à cette image trouvée sur porno X...

La Colecovision Gamer eXtrême ?

On y voit quoi ?

- Une console "Mini" grossière genre vite fait à l'imprimante 3D,
- Un port cartouches (forcement compatible avec les anciens jeux),
- 3 jeux qui font peur, sans rendu arcade, avec à priori des screenshots bidon.

Bon. A suivre ? Je reste sceptique, mais curieux.

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Miracle sur Atari ST !

Publié le par Dr Floyd

Miracle sur Atari ST !

Miracle Boy in Dragon Land, un miracle français signé Samsoft ! Car il y a peu de homebrew sur Atari ST, et celui ci exploite vraiment bien la machine. Surement un des meilleurs jeux du micro post ère commerciale. Je pense que les français sont les mieux placés pour développés sur Atari ST car il y a eu réellement une histoire d'amour entre les français et l'Atari ST entre 1986 et 1990.

Pour fêter la sortie prochaine du jeu, Generation Micros reçoit l'équipe de dév' au complet ! Chapeau les gars ! Interview passionnant. Le jeu est en préco sur le site de l'éditeur, digital ou en boite !

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