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[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Publié le par Fellock

Dimanche 29 janvier 2022 :
C’est mon 2e jour à Nagoya, une ville qui m’a surpris avec ses larges artères et son architecture moderne. On est loin de Kyoto et de ses rues étriquées ainsi que de ses maisons traditionnelles détruites à coups de bulldozer pour les remplacer par des hôtels sans âme, mais tellement plus rentables. Enfin bref, là n’est pas mon propos du jour.

Je suis venu à Nagoya dans un but bien précis : assister à un événement organisé par un petit studio de jeux vidéo méconnu en Occident : Habit Soft. En toute franchise, moi non plus je ne connaissais pas ce studio il y a encore six mois, mais une info concernant l’un de ses prochains jeux dont je parlerai en détail plus bas (je ménage le suspens) m’a donné envie d’en savoir plus. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même et que ce studio propose de nombreux événements, j’étais bien décidé à faire deux heures de route pour visiter Nagoya en famille d’une part et me rendre à la réception de Habit Soft d’autre part.

Il est 11 h du matin, l’événement a commencé il y a une heure, mais j’ai du mal à trouver l’endroit, comme bien souvent au Japon. Je commence par me tromper de bâtiment, au lieu d’aller au Chisan biru, je me rends au Chisan Mansion. Bref, quelques minutes plus tard, je me retrouve enfin à la bonne adresse. J’entre dans le bâtiment, il s’agit d’un immeuble ordinaire. Rien à voir avec un endroit à conventions ni même des bureaux. C’est simplement un immeuble qui contient des logements ordinaires. Il est plutôt bien placé puisqu’il se trouve à moins de 5 minutes à pied de la gare de Nagoya (la 4e ville du Japon en terme de population).

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Ma femme, mes enfants et moi empruntons alors l’ascenseur plutôt exigu. On tient à quatre dedans. Quelques secondes plus tard, nous descendons au 4e étage et notre objectif se trouve sur la droite en sortant. Il s’agit de l’appartement 501. Au Japon, il n’y a pas de RDC, on arrive tout de suite au 1er, ce qui crée un décalage avec les étages à la française.

Arrivés devant la porte, nous entendons un peu de bruit. Il semble y avoir une bonne ambiance à l’intérieur. Je sonne et on vient nous ouvrir. Un homme en tee-shirt jaune nous accueille. Il s’excuse, parce que le studio est un peu petit et qu’il n’y a pas beaucoup de places pour ranger nos chaussures. Bref, la politesse japonaise. On arrive en pleine partie de bingo. Des chaises sont disposées dans toute la salle. L’un des joueurs vient de faire une ligne et il choisit deux Pez à l’effigie de Sonic et de Tails. Dans la salle, je ne vois que des hommes entre la trentaine et la soixantaine, sapés avec des fringues à l'effigie de jeux très connus : Sonic, Street Fighter II, etc. Beaucoup d'entre eux semblent se connaître. Il faut dire que Habit Soft organise beaucoup d’événements de ce genre au même endroit.

Quelques minutes plus tard, la partie de bingo prend fin, ma femme et moi aidons tout le monde à ranger les chaises. Les organisateurs nous accueillent. Un peu intrigués de voir un étranger sur les lieux, ils me demandent comment j’ai connu leur studio. Je leur parle alors de Gun Stream. Je leur dis que depuis que j’ai entendu parler de ce jeu, je me rends chaque semaine sur leur site pour avoir des nouvelles (souvent en vain, puisque la sortie est toujours prévue pour… l’automne 2022). On me répond alors que je peux y jouer. Il y a des consoles (Famicom, Megadrive, Game Gear), un MSX et une Neo Geo MVS disposés sur des tables. Je ne me fais donc pas prier et je me dirige donc vers la Game Gear. On me fait savoir que je vais tester une toute nouvelle version du jeu. C’est sur ces mots que j’allume la console non sans une certaine excitation…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Mes impressions sur Gun Stream :
Il s’agit donc d’un shmup vertical oldschool qui rappelle les GG Aleste sur Game Gear, et pour cause, il est développé par Hiroki Kodama (graphismes) et Zeppachi (programmation) qui ont tous les deux travaillé sur GG Aleste 2 ou encore Dennin Aleste ! A noter qu'à l'époque où il travaillait pour Compile, Zeppachi était crédité sous le pseudonyme TAKIN. À la musique, on retrouve Takeaki Kunimoto à qui l’ont doit les musiques de Star Soldier, de Hector’87 ou encore de Katô-chan & Ken-chan.

Mes premières secondes passées sur cette Game Gear me font comprendre que je suis face à un jeu assez nerveux et qui offre beaucoup d'items comme les Aleste. Il y a deux types d’améliorations, les boules marrons qui augmentent la puissance du tir de base qui finit par devenir un tir multidirectionnel comme dans les Soldier et un tir composé d’un rayon laser qui va tout droit. Quand on l’améliore, il devient plus épais et il propose deux rayons laser. Enfin, il y a les items marqués par des lettres qui modifient l’arme secondaire : le A ajoute un canon qui se déplace un peu comme un module en basculant d’un côté ou de l’autre du vaisseau par rapport à nos déplacements, le M nous permet de tirer des missiles à tête chercheuse et le S nous offre un bouclier. Enfin, le B nous donne des bombes.

Passage issu du 1er niveau

Passage issu du 1er niveau

La démo durait un peu plus de quatre minutes. J’ai eu la chance de jouer au stage 2. C’était justement l’apport principal de cette nouvelle version. J’ai filmé mon premier run que vous retrouverez ci-dessous. J’y découvre le jeu et je ne suis pas à l’aise avec le système que je ne comprends pas tout de suite. Mais j’ai fait trois autres parties plus tard, c’est ce qui m’a permis de vraiment me familiariser avec ce titre. Comme je l’ai dit plus haut, j’ai retrouvé les mêmes sensations que sur GG Aleste et j’ai bien envie de découvrir la suite tranquillement chez moi. Ces deux stages ne m’ont pas semblé difficiles. Je n’ai aucune idée sur la difficulté finale du jeu. De même, j’ignore s’il y aura d’autres tirs ajoutés par la suite. Bref, il me faudra patienter encore un peu.

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

Quoi qu’il en soit, j’ai pu rencontrer le directeur du jeu, à savoir Tenjô-Ura. Comme dans l’ancien temps, il préfère garder un pseudonyme. Un grand merci à lui d’avoir répondu à mes questions. Son rôle est de diriger le projet (coordination, idées, etc.), mais il ne touche pas à la technique, c’est pour cette raison que je ne l’ai pas interrogé sur ça :

Q : Pourquoi avoir choisi la Game Gear comme support ?
T : J’adore la Game Gear. J’ai beaucoup de souvenirs sur cette console, notamment les GG Aleste. J’ai déjà lancé quelques jeux sur cette machine, mais ça ne marche pas très bien, alors je me suis dit qu’on pourrait tenter un shoot’em up en pensant forcément aux GG Aleste. J’ai donc contacté des développeurs qui ont travaillé sur GG Aleste 2 et ils ont accepté de travailler sur ce projet. Pour les musiques, j’ai fait appel à M. Kunimoto qui a composé les musiques de jeux comme Star Soldier et Hector’87.

Q : J’imagine que ces développeurs ont été surpris par ce projet…
T : Effectivement, ils ne s’imaginaient pas retravailler sur un shmup Game Gear 30 ans après la sortie de GG Aleste 2, mais ils ont tout de suite accepté de participer à ce projet.

Q : Travaillent-ils sur ce jeu à l’ancienne ou utilisent-ils du matériel plus moderne ?
T : Ils travaillent principalement à l’ancienne, forts de leur expérience, mais certaines choses ne sont plus possibles à reproduire actuellement, et, dans ces cas-là, ils se servent de programmes plus récents.

Q : Est-ce la sortie de GG Aleste 3 sur PS4, Switch et Game Gear Micro (en décembre 2020) qui vous a donné l'envie de faire ce jeu ou aviez-vous cette idée en tête avant l'annonce du jeu développé par M2 ?
T : Le projet Gun Stream a débuté après la sortie de GG Aleste 3, mais il n'y a aucune relation. A vreai dire, je ne joue ni à la Switch ni à la PS4. Comme je vous l'ai dit avant, j'ai eu l'idée de faire un shmup sur Game Gear pour soutenir la production sur cette console. Comme, en terme de shoots, la Game Gear est liée aux GG Aleste, que j'adore Compile et que les producteurs que j'ai contactés ont accepté de travailler sur ce projet, on obtient un jeu qui évoque les GG Aleste.

Q : Est-ce que la sortie du jeu est prévue pour cette année ?
Oui, Gun Stream sortira cette année. [NDLR : Un employé du studio m'a fait savoir que la sortie du jeu était prévue pour le printemps prochain, vers avril/mai, si tout se passe comme prévu.]

Q : Pourquoi avoir choisi “Gun Stream” comme titre ?
T : En fait, nous avons tous réfléchi à un titre et nous avons opté pour “Gun Stream”. En fait, c’est le graphiste (NDLR : Hiroki Kodama) qui en a eu l’idée et qui l’a trouvé cool. Le titre n’a aucun rapport avec des éléments du jeu. Il a juste été sélectionné, parce que c’était la proposition la classe.

Q : Combien de stages contiendra ce titre ?
T : 5 stages sont prévus. J’aimerais aussi inclure une voix féminine, parce que je trouve ça classe d’entendre une voix quand on récupère une arme. Mais, à cause des restrictions techniques de la console, ça semble difficile…

Q : Pouvez-vous nous dévoiler un élément qui apparaîtra dans l’un des trois derniers stages du jeu ?
T : Il y aura un énorme vaisseau dans le 3e stage. Je voulais qu’il y en ait un dans ce jeu, parce que j’adore R-Type et je me souviens du stage 3 dans lequel apparaît ce gigantesque vaisseau. C’est tout bonnement incroyable.

Q : Beaucoup de vos jeux sont portés sur d’autres consoles. Est-ce que ce sera le cas pour Gun Stream ? Peut-on espérer une version Megadrive qui pourrait offrir plus de popularité à votre titre comme c’est le cas avec le nouveau jeu que Yuzo Koshiro a annoncé ?
T : Beaucoup de gens me conseillent de faire un portage sur Megadrive. J’y pense, mais comme je vous l’ai dit plus tôt, j’aimerais que Gun Stream aide la Game Gear à avoir plus de succès. Pour le moment, il ne sortira donc que sur cette console.

Q : Est-ce que Habit Soft fera d’autres shmups à l’avenir ?
T : A vrai dire, je songe à un faire un shmup sur PCE.

Q : Oh, c’est vrai ? Ce sera un shmup horizontal ou vertical ?
T : Vertical. J’adore Gunhed sur PCE, encore un titre de Compile. C’est un jeu difficile sur la longueur, mais très accessible au début. On en comprend vite le système et on arrive à progresser. C’est un peu le cas de Gun Stream et c’est ce que j’aimerais faire avec ce jeu PCE, à condition que ça se fasse. D’ailleurs, j’aimerais aussi faire un shmup sur Famicom.

Q : Ce sera le même que sur PCE ?
T : Non, ce sera un jeu différent.

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Ensuite, on a discuté sur certains jeux que son studio a développés. Je vous en parle ci-dessous.
Mais avant cela, voici donc la vidéo de ma première partie sur le jeu :

Passons maintenant aux autres titres... à suivre !

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

La Game Boy ; une œuvre collective

Dans les interviews qu’il a accordées à Florent Gorges Satoru Okada s’attribue la paternité de la Game Boy. D’après lui « la Game Boy selon Yokoi n’avait rien à voir avec la Game Boy que vous connaissez aujourd’hui. […] Dès le début, Yokoi a toujours revendiqué la Game Boy comme une prolongation des Game & Watch. En réalité, lui, il voulait que la Game Boy soit un simple jouet, un peu cheap et sans véritable business model ni ambition. Pour donner une comparaison concrète la Game Boy de Yokoi aurait fait penser à la microvision de Milton Bradley. Je pense que si sa version de la Game Boy avait vu le jour, elle aurait disparu aussi vite qu’une gamme de Game & Watch, après une ou deux saisons d’existence. »

Pourtant avec le recul on ne peut que constater que la Game Boy finale est très loin d’être la Famicom portable rêvée par Okada. Pour cela il aurait fallu qu’elle dispose d’un écran couleur mais aussi de caractéristiques techniques plus ambitieuses. En effet, la Game boy bénéficie d’un processeur complètement différent du CPU Ricoh qui équipe la Famicom, mais a également une résolution graphique et des capacités sonores moindres.

Les programmeurs qui ont découvert la Game Boy comme Jon Ritman qui a codé le jeu Monster Max n’ont d’ailleurs pas du tout été impressionnés par la puissance de la Game Boy : « On retrouve au coeur de la Game Boy un Z80 allégé, un processeur dont j’étais déjà très familier depuis le Spectrum et l’Amstrad CPC. Ils avaient enlevé des fonctions très utiles […] pas de registres d’échange, pas de registres d’index, pas d’instructions d’addition ou de soustraction 16-bits. C’était gérable mais horrible»

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Rappelons que le la Game Boy embarque une variante du Zilog Z80, un processeur commercialisé en 1976, qui d’après l’un de ses concepteurs, Masatoshi Shima, était destiné initialement aux imprimantes industrielles et aux caisses enregistreuses. Nul n’avait imaginé chez Zilog que ce composant deviendrait l’une des principales clé de l’émergence du jeu vidéo et de la micro-informatique au début des années 80. Le Z80 est notamment le processeur du Sinclair ZX Spectrum, dont l’architecture est proche de la Game Boy, qui est un ordinateur vieillissant sorti en 1982, aux caractéristiques déjà très spartiates en 1987. Dès lors on peut se demander quel est l’apport réel de Satoru Okada en tant qu’ingénieur en chef responsable de l’architecture de la Game Boy ? On voit mal quel processeur moins puissant qu’un Z80 castré aurait pu être utilisé lors de la sortie de la Game Boy en 1989 ?

Zilog Z80

Zilog Z80

A priori le travail de la R&D1 sous la direction d’Okada a consisté à optimiser ce Z80, pour le dédier aux jeux et faciliter la programmation de ceux-ci. Comme l’explique Paul Machacek de Rare qui a notamment codé Donkey Kong land sur Game Boy « on vantait alors la très simple architecture du contenu affichable, avec une simple grille de caractères que l’on pouvait faire défiler à l’écran. Une petite banque de mémoire pour les caractères d’arrière plan, une similaire pour les sprites et une troisième que l’on pouvait répartir entre les animations et les décors. »

Paul Machacek constate que programmer sur la Game Boy était finalement plus confortable que de coder sur d’autres machines populaires des année 80 y compris la NES : « Travailler d’abord sur la NES m’a ramené au MOS 6502, mais la Game Boy m’a permis de retourner au Z80 que je préférais. A certains égards, la Game Boy était un cran au dessus des autres machines que j’avais utilisées jusque là ; l’Amstrad CPC 464 ne pouvait pas faire de sprites et le ZX Spectrum, que j’adore, avait des problèmes de conception. Mis à part l’absence de couleurs, la méthodologie restait très semblable à celle de la NES sur laquelle nous travaillions déjà. »

Okada et ses hommes se sont ingéniés à optimiser le processeur de la Game Boy (un Z80), qui bien que complètement différent de celui de la NES (un MOS 6502), soit conçu de telle sorte que la programmation soit aussi simple que possible et proche de la programmation sur NES. Paul Machacek de Rare résume d’une phrase ; « C’était évidemment un peu moins puissant, mais beaucoup d’astuces utilisées sur la NES pouvaient être transposées ».

MOS 6502

MOS 6502

En ce qui concerne les capacités sonores le sound chip de la Game Boy est une autre illustration de l’optimisation du processeur. En réalité la Game Boy n’a pas de puce sonore dédiée. Tous les sons sont directement générés par le processeur conçu par Sharp et l’équipe d’Okada, en particulier par « Hip » Tanaka plus spécialement chargé des décisions concernant le son.

Dylan Cuthbert ancien programmeur de jeux Game Boy chez Argonaut Software et futur concepteur de la puce Super FX sur Snes commente : « Le processeur sonore était intéressant. Il disposait d’une gamme de sons utilisateurs dotés d’une vingtaine d’entrées, chacune codée en 4 bits ; il devenait ainsi possible de jouer très rapidement des sons échantillonnés, bien que de très basse qualité. Elle disposait également d’un processeur FM et d’un échantillonneur de bruit. »

Tanaka précise qu’il n’était pas possible de reproduire le sound chip de la Famicom : « C’est Ricoh qui a travaillé sur la Famicom alors que la Game Boy, c’était Sharp. Mais d’une manière générale, on est effectivement parti du sound chip de la Famicom, dont on a légèrement revu les performances à la baisse pour des raisons de taille et de coûts. On avait le même nombre de voix, mais avec des performances plus légères. Cela dit, ça ne s’entend pas trop car j’ai finalement pas mal rusé avec les ingénieurs de Sharp. »

Un autre apport de Satoru Okada est le cable link qui permet de relier plusieurs Game Boy entre elles pour des parties endiablées à plusieurs à Tetris, Tennis, F1 Race ou qui permettra bien plus tard, d’échanger des Pokemon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Toutefois au delà du hardware, Okada veut que la Game Boy marche dans les pas du succès de la Famicom. Il veut une console pensée pour durer sur le long terme, avec un véritable business model :

« Par exemple Yokoi se fichait que la Game Boy accueille ou non des jeux d’éditeurs tiers. […] Comme j’avais désormais la charge du projet, j’ai fait en sorte de préparer le terrain pour accueillir des développeurs tiers avec un vrai kit de développement , des manuels, un vrai service de support etc... »

Le but d’Okada est d’anticiper, à la lumière de l’expérience de la Famicom, de possibles difficultés et de les prévenir :

« Lorsqu’elle est sortie la Famicom n’était pas censée accueillir les jeux d’éditeurs tiers. Donc quand les Namco et autres Hudson Soft ont frappé à notre porte pour sortir des cartouches, nous n’avions rien de prêt. Nous n’étions pas en mesure d’accueillir des développeurs de l’extérieur. Nintendo n’avait aucun manuel à fournir, aucun contrat de licence à proposer, aucune solution concrète pour l’édition, la distribution, etc. Tout simplement parce que personne n’avait imaginé que cette console rencontrerait un tel succès, au point d’attirer les éditeurs tiers. Et quand ces derniers se sont manifestés, Nintendo a dû trouver des solutions en urgence, en tâtonnant. On a perdu beaucoup de temps, on a fait des erreurs, avant de trouver des solutions pour que le business Famicom se mette vraiment en place. J’avais été observateur de tout cela et je ne voulais pas qu’on rencontre les mêmes difficultés. Il fallait prévoir sur le long terme et se préparer ... ».

Hirokazu Tanaka

Hirokazu Tanaka

Au final la Game Boy est une œuvre collective. Satoru Okada ne propose pas une Famicom portable améliorée. Loin de s’opposer à la vision de Gunpey Yokoi, il a surtout sophistiqué le concept élaboré, dès le départ par le directeur de la R&D1, à la lumière de ce qu’a été l’expérience Famicom. Le projet DMG recycle et optimise des technologies obsolètes : il aura un écran monochrome dot matrix et un Z80 allégé. Hirokazu Tanaka confirme que la Game Boy est avant tout un travail d'équipe :

"Yokoi et Okada ne s'entendaient pas. Malgré tout, ils réalisaient ensemble des choses incroyables. Pour moi ils étaient un peu comme un couple qui se dispute sans arrêt, mais qui est malgré tout porté par le désir commund'aller au boût du projet. Ensemble, malgré les désaccords, ils voulaient le meilleur pour leur progéniture. Parce que pour continuer dans la métaphore, Oui la Game Boy, c'était leur bébé à tous les deux."

C’est probablement en repensant à ses rapports avec Okada que Yokoi a prononcé ces paroles issues de sa biographie:  

« Les techniciens sont des gens fiers. Les ingénieurs ont presque tous une haute opinion d’eux-mêmes. Lorsqu’une personne éprouve un besoin, les ingénieurs à l’écoute vont généralement essayer de répondre à son attente en se disant : `Tiens, et pourquoi ne pas également proposer cette option ? Et puis ça aussi ?’ Finalement ils ont tendance à ajouter et à offrir plus que ce que l’utilisateur demandait à l’origine ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Et Yokoi de définir le boulot de superviseur par rapport à celui de technicien :

« Si vous laissez votre projet à un ingénieur ou à un technicien, il vous réalisera un produit incroyable en se disant:`Tiens et si je rajoutais ça, ça et ça ?'. Mais vous savez les gens ne demandent pas de super produits. Votre société non plus d’ailleurs. Elle a juste besoin de quelque chose de plus vendeur. Autrement dit il vous faut un homme capable de prendre ses responsabilités et de se demander : `De quoi n’a t’on finalement pas besoin?’. C’est cette personne que j’appelle superviseur. »

On peut en déduire qu’une fois rassuré sur la faisabilité technique dans les limites des prix définis par le projet, Yokoi a laissé à Okada l’entière responsabilité de l’aspect technique :

« En leur donnant carte blanche, confie Yokoi, les techniciens se sentiront d’autant plus motivés qu’ils vous soumettront de nombreuses idées nouvelles. Bien entendu, ces propositions peuvent avoir une influence sur le travail des autres groupes, c’est à moi de bien gérer l’avancée du projet en adaptant et guidant toute l’équipe dans une même harmonie. »

En définitive sur le projet DMG Okada s’est chargé de l’architecture et Taki de la partie écran. Yokoi, quant à lui, a veillé à ce que le concept de base soit viable techniquement, mais aussi économiquement . Du reste c’est ce qu’a reconnu lui même Yokoi dans sa biographie :

« Pour la Game Boy mon rôle a surtout été d’aiguiller, de superviser, de conseiller et de vérifier l’avancée des travaux. J’étais Producer ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Désormais le projet prendra de moins en moins l’aspect d’une famicom portable. Le nom Game Boy, choisi le 1er juin 1988 et inspiré d’un magazine de jeux vidéo, souligne bien sa filiation avec les Game & Watch et le Walkman. Quand on fait remarquer que le nom Game Boy ne veut rien dire Yokoi rétorque : « Et alors ? C’est comme pour le Walkman non ? Visiblement ça ne veut pas dire grand-chose non plus, mais ça n’a pas empêché Sony d’en vendre des dizaines de millions à travers le monde. ».

A l’inverse de la Famicom et de la NES qui sont zonées, Yokoi veut que sa Game Boy soit compatible avec les cartouches , les piles ou les périphériques du monde entier. Izushi résume la philosophie de la R&D1 (dont il deviendra plus tard le directeur) : « nous refusions que notre console soit un épigone de la Famicom. A l’origine le concept de la Game Boy découle surtout de l’évolution que nous voulions donner aux Game & Watch. »

En définitive la Game Boy est une création collective unique et originale ayant son propre charme. La Game Boy a été possible parce que des graines sont arrivées à maturation sur un terreau fertile. C’est le résultat de l’accumulation de multiples petites avancées en matière d’écran Dot Matrix, d’optimisation des puces etc., parce qu’il y avait au Japon un terrain favorable à l’innovation, une concentration d’entreprises spécialisées dans la high tech et des gens capables de concevoir, optimiser, faire avancer des technologies courantes et bon marché. Au lieu d’avoir une cause unique, et un père unique, la Game Boy est née d’une combinaison de capacités, d’idées et de besoins qui coïncidaient. Nintendo était le lieu idéal pour transformer ces idées en inventions. Des idées abstraites se confrontaient aux problèmes techniques, et dans les divisions R&D, dans les couloirs et les cafétérias des Producers théoriciens bricoleurs du dimanche (comme Yokoi) se frottaient à des ingénieurs implacables (comme Okada), des techniciens endurcis et des solutionneurs de problèmes professionnels , ce qui encourageait une fécondation croisée, entre la conceptualisation et l’ingénierie. Les divisions de recherches et développement de Nintendo sont l’archétype de l’innovation à l’ère de l’électronique et du numérique.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

à suivre !

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[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Première guerre d’une série de trois - suivant le temps que je pourrai y consacrer - je vais partager avec vous un bilan des ventes des consoles 8 bits entre Nintendo et Sega basé sur des rapports, des articles de presse et des bilans annuels. Cela ne calmera pas la ferveur des débats entre les défenseurs de chaque camp mais cela devrait vous donner de l’aliment factuel pour pouvoir argumenter et ainsi éviter/minimiser les interpellations à base de « je crois », « il me semble », « on m’a dit », « j’avais lu », « on sait bien que » et autres incantations si fréquentes dans les échanges.
 
Note 1 : Tous les chiffres repris ici sont extraits de sources vérifiées et vérifiables, il appartient à tout un chacun de s’y plonger si d’aventure vous doutiez
Note 2 : Les sources utilisées ne constituent pas une liste exhaustive, il en existe évidemment d’autres (beaucoup de liens ont malheureusement disparus sur Internet). Si vous pensez avoir trouvé une perle rare, n’hésitez donc pas à la partager
Note 3 : Un grand merci à tous les passionnés de Rétrogaming qui - sur les 20+ dernières années - auront fouiné, déniché et parfois analysé un nombre incalculable de données tout en ayant pris le soin d’y joindre systématiquement les références au gré des forums et des blogs
Note 4 : Merci à ma femme qui, malgré son désintérêt total pour le jeu vidéo, aura accepté de traduire les articles en Japonais à chaque fois que ce fût nécessaire (je sauve mon couple là ! haha)
Note 5 : Si vous êtes pressés ou que ma prose vous ennuie, vous aurez un tableau récapitulatif à la fin de chaque partie
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

PARTIE I - FAMICOM / NES

Commençons par le plus simple avec la 8 bit de Nintendo. Un bon point pour l’entreprise de Kyoto qui propose de nombreuses publications sur son site, publications qui permettent d’y voir assez clair assez vite. Premier document de référence, le rapport des ventes consolidées de la marque qui nous donne une vue globale et régionale des ventes hardware (et software – c’est cadeau). Pour la NES on y trouve donc les chiffres suivants :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Ce tableau permet de débusquer une erreur fréquente (« Wikipédia bonjour ! ») : Les 8.56M d’unités vendues dans « Other » ne sont pas sur la région Europe seule mais bien sur tous les pays hors Japon et Amériques. Ce qui est légèrement différent.

Rentrons dans le détail des régions pour tenter d’évaluer les ventes par année sur la période d’exploitation de la NES :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

JAPON

Le document de référence sera ici le rapport statistique de 2001 d’un certain Tatsuo Tanaka de la « Faculty of Economics – Keio University » qui analyse le marché vidéoludique japonais sur la période 1983-2000. Concernant la NES, on en tire les chiffres suivants :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Précision : les chiffres de Tanaka sont donnés, comme beaucoup de statistiques de ventes au Japon, sur la base des années fiscales (année fiscale N au JP court du 31/03/N au 31/03/N+1) et non calendaires (01/01/N au 31/12/N). Le résultat de l’année N ne prend donc pas en compte le premier trimestre de l’année N mais inclus le premier trimestre de l’année N+1. Du coup je me suis permis un « lissage » pour avoir une lecture plus « naturelle » des données (colonne de droite). Il y a évidemment un léger biais car, si la méthode ne change rien au total, elle présuppose que les ventes sur 12 mois sont mensuellement identiques…ce qui n’est évidemment pas exact. Mais faute de mieux et compte tenu des périodes considérées (12 mois max), cela n’est ni inutile ni complétement déconnant comme vous le constaterez.
 
Est-ce que ce rapport est fiable me direz-vous ? A priori oui car les informations se recoupent bien via des articles de presse de l’époque que certains ont eu la bonne idée de conserver.

Voici quelques exemples :

- The Telegraph du 08/06/1986 mentionne une vente cumulée à date de 6M de consoles NES au Japon depuis son lancement en 1983. Les chiffres de Tanaka font eux état de 5.84M de consoles vendues au 31/03/1986 (2 mois avant la parution de l’article) soit en extrapolant 6.5M d’unités au 01/06. Les ordres de grandeur sont bons.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- The Herald Journal du 13/11/1988 mentionne une vente cumulée à date de 13M de consoles NES au Japon depuis son lancement en 1983. Sur la base du rapport de Tanaka, on obtient 11.52M de consoles vendues au 31/03/1988 soit en extrapolant 12.5M au 15/11/1988. Là encore les ordres de grandeur sont bons.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- Le Famitsu Express de 05/93 mentionne une vente cumulée au 31/03/1992 de 17.39M et au 31/03/1993 de 18.13M. En comparaison le rapport de Tanaka nous donne sur les mêmes périodes respectivement 17.23M et 18.05M. Moins de 1% d’écart entre les 2 sources, l’alignement est quasi parfait.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- Last but not least, reprenons le rapport de consolidation des ventes de Nintendo. Celui-ci annonce un total 19.35M de NES vendues au Japon contre « seulement » 19.03M pour Tanaka. MAIS le travail de Tanaka (j’en ignore la raison) ne va pas au-delà de 1997 sur la NES alors que celle-ci se vendait encore un peu et c’est le rapport de Nintendo qui nous permet de récupérer les chiffres depuis 1998 qui sont : 1998 => 30K, 1999 à 2001 => 50K/an, 2002 et 2003 => 60K/an, 2004 => 30K. Du coup si on complète l’étude de Tanaka avec les chiffres de Nintendo, notre étudiant arrive à un total cumulé de 19.36M de NES vendues au Japon soit moins de 1% d’écart avec le chiffrage officiel. On est bon !

Bonus :

Si vous passez un peu de temps à consulter d’autres forums que Gamopat (notamment anglo-saxons) pour glaner des informations sur l’historique des ventes de nos vieilles consoles, alors vous êtes peut-être déjà tombés sur un tableau récapitulatif de 2013 (pompé et repompé maintes fois depuis par d’autres à grand renfort de « I’m the one who got those real figures first ») qui reprend les ventes hardware globales/régionales de Nintendo depuis 1983. 

Très honnêtement je pense que celui que j’appellerai désormais « Patient 0 », car il a réussi à dégoter ces données en premier, n’est pas un mythomane car son laïus est non seulement bien amené mais aussi instructif (notamment le passage des chiffres de ventes non-consolidées à consolidées en 1998 qui explique pourquoi Nintendo s’est soudainement mis à les publier). Il y a donc fort à parier, comme il l’affirme, que ce chiffrage « off-records » et autres explications lui aient bien été fournis par la firme de Kyoto. Toutefois ma ligne directrice pour cet article étant « le sourcing référencé uniquement » (rapports, articles et autres publications), j’ai donc décidé de ne pas céder à la facilité et de ne l’utiliser qu’à titre indicatif pour un « final check » …ce que je vous propose de faire maintenant ! 

Pour faciliter la vérification, on travaillera sur la base d’un tableau récapitulatif reprenant les données de Tanaka complétées par celle de Nintendo pour couvrir la période 1983-2004, données auxquelles ont été rajoutées tous les chiffres de ventes annuelles récupérés par notre « Patient 0 ». Nothing comes easy ! La « difficulté » de ce tableau Bonus c’est que l’année 1985 est de la vente cumulée à 08/1985 (depuis 1983) et que les données annuelles suivantes jusqu’à 1989 inclus sont toutes arrêtées au 31/08/XX. Après seulement on rebascule vers du Fiscal Year plus classique au 31/03/XX.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Du coup commençons par le facile avec les colonnes en Fiscal Year (2ème et 4ème) de 1990 à 2004. On constate que :
- 1990 est à isoler car le chiffre de Tanaka est sur 12 mois et l’autre sur seulement 7 (du 31/08/1989 au 31/03/1990)
- De 1991 à 2004, dans 65% des cas les chiffres sont identiques et pour le reste l’écart est soit minime (2% en 1991 et 3% en 1992) soit « acceptable » (10% en 1993 et 15% en 1994)

Afin de comparer des choses comparables, j’ai cette fois encore effectué un « lissage » de ces nouvelles données pour obtenir une lecture par année calendaire (comme pour Tanaka au début – je vous avais bien dit que ça nous servirait). De 1983 à 1990 avec les colonnes en années calendaires (3ème et 5ème), on constate que :

- De 1983 à 1985 les données sont très différentes mais cela s’explique par la limite de la méthode utilisée. En effet, si les ventes mensuelles peuvent être considérées comme à peu près uniformes sur 12 mois (ce qui est déjà beaucoup comme postulat), sur 26 mois elles le sont déjà beaucoup moins (plus la période considérée est longue moins la méthode est pertinente) et le fait que ce soit la période de lancement du produit (démarrage plus exponentiel que linéaire) n’arrange évidemment rien.
- De 1986 à 1990 les données calendaires sont en cohérence avec un écart max de 9% en 1986 qui tombe jusqu’à 2% en 1990 et 1% en 2000 (atténuation logique)

Conclusion : Les données de Tanaka, complétées par celles de Nintendo après 1998, nous permettent d’avoir un visuel fiable de ce qu’ont été les ventes de la NES au Japon tous les ans de 1983 à 2004.
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

AMERIQUES 

Malheureusement pour cette région, nous n’aurons pas la chance de pouvoir compter sur un Tanaka version US. Tout se fera sur la base d’articles de presse ou de notes. C’est parti :


- Le NY Times du 27/09/1986 nous fait le rapport du test grandeur nature à NYC en fin d’année 1985 (premier point de vente NES aux US) et mentionne 90,000 consoles vendues en l’espace de 2 mois (d’autres sources le confirment comme le Weekly Home Furnishings Newspaper du 23/06/1986)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 1.1M de NES soit 1.01M sur l’année 1986 seule (note : on y trouve également l’Atari 2800 et la Master System…on reprendra d’ailleurs ces chiffres pour la partie Sega plus tard)

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Cette estimation est confirmée dans une note de Richard Lindner (Nintendo US spokesman) intitulée « industry review » ci-dessous :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- Le Spokesman Review du 09/04/1988 rapporte les propos du Public Relations Director de Nintendo US, Bill White, qui avance 3M de consoles vendues sur l’année 1987 :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Ce chiffre est aussi confirmé dans la note interne de Lindner ci-dessous :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- The Bulletin du 22/06/1989 rapporte pour l’année 1988 des ventes de NES culminant à 7M d’unités. L’ordre de grandeur semble le bon car d’autres articles, plus focalisés sur les parts de marché des différents constructeurs, attribuaient cette année-là une part estimée entre 75 et 85% à Nintendo pour une production toutes marques confondues entre 8 et 9M d’unités.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- The Toledo Blade du 24/12/1989 rapporte des ventes cumulées à cette date de 20.3M d’unités depuis l’introduction de la NES sur le territoire US, ce qui donne une estimation annuelle de 9.2M sur 1989.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Note : Un autre article du NYT du 08/12/1990 est parfois cité en référence. J’ai pu le parcourir et il ne parle que de projections de ventes revues/corrigées mais pas de ventes effectives. Cependant un autre article du même journal confirme l’ordre de grandeur, confère le point suivant.

- The NYT du 01/06/1991 rapporte 7.2M de consoles vendues en 1990 (et confirme les 9M de 1989 évoqués précédemment) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

The Ocala Star Banner du 10/01/1992 rapporte dans un article les propos d’un porte-parole de Nintendo US qui affirme que 31.9M de consoles à date ont trouvé preneurs dans le pays, ce qui donnerait une estimation annuelle de 4.4M d’unités pour l’année 1991 :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Problème : le magazine Famitsu Express de 05/93 (voir partie Japon) nous annonce des chiffres de ventes cumulées au 31/03/92 pour la NES aux US de 30.14M d’unités, soit 2.55M pour la période 01/04/1991-31/03/1992. Indépendamment des 3 mois de différence sur la période considérée cela représente ~40% d’écart avec l’article ci-dessus, beaucoup trop pour être « acceptable ».
Deux options possibles :
1- Soit il y a une coquille dans le tableau de Famitsu Express
2-Soit tous les éléments précédents de la presse US sont faux et donc le total des ventes cumulées aussi
On procèdera à un arbitrage à la fin, suspens !

- Une dernière fois on sollicite le magazine Famitsu Express de 05/93 mais aussi celui de 06/94 ci-contre pour clore la revue des ventes NES aux US avec un total de ventes cumulées au 31/03/1993 de 33.29M d’unités et au 31/03/1994 de 33.89M d’unités. 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Arbitrage de l’année 1991 :

De prime abord on serait tenté de retenir les chiffres de Famitsu Express, privilège d’un magazine spécialisé reconnu. Mais ce ne sera pas mon choix et voici pourquoi. Si on compile toutes les données US ci-dessus en effectuant un « lissage » à partir de 1991 (données en Fiscal Year obligent) et qu’on prend les chiffres du « Patient 0 » obtenus off-record (réf. final check Japon) pour participer à l’arbitrage des deux scénarios, voilà ce qu’on obtient :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Sans même utiliser les 2 dernières colonnes du « Patient 0 », la première chose qui saute aux yeux c’est le « rebond de 1992 » dans la 1ère colonne. Et là il faut se replonger dans le contexte de l’époque aux US. En 1991, c’est le début du déclin pour les 8 bits. La MD a trouvé son public et franchit une étape avec ~1.5M d’unités tandis que la SNES sort fin Aout et vendra ~2M d’unités en 4 mois. En 1992, Le duo MD/SNES décolle franchement avec ~4.5M d’unités chacune…la messe est dite pour la 3ème génération.

Sur cette base :
=>  La chute des ventes de la NES entre 1990 et 1991 est logique/réelle mais -70% (suggéré par Famitsu Express) parait vraiment excessif d’autant que la SNES sort tard en 1991.
=>  Une chute de -40% (suggérée par les articles de presses US) parait beaucoup plus crédible et reste déjà impressionnante.
=>  Un rebond des ventes entre 1991 et 1992 à +35% après une chute à -70% (suggéré par Famitsu Express) tandis qu’une SNES procède à un démarrage exponentiel n’a absolument aucun sens.
Maintenant que nous disent les données du « Patient 0 » ? Deux choses :
=>  Qu’avant 1991, les chiffres récoltés dans la Presse sont en cohérence avec le « off record » de Nintendo (écart de moins de 10% dans le pire des cas et inférieur à 1% par 2 fois)
=>  Qu’à partir de 1991, les ordres de grandeur sont favorables au scénario de la coquille dans les chiffres de Famitsu Express pour les résultats des ventes cumulées à 03/1992 et confirment une décroissance progressive sur 4 ans (à la louche -50% Year-over-Year)
 
Conclusion :
Les données en 2ème colonne du tableau récapitulatif nous permettent d’avoir le visuel qui semble le plus cohérent et le plus fiable de ce qu’ont été les ventes de la NES aux US tous les ans de 1985 à 1994.
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

L'EUROPE

Enfin notre bon vieux continent ! Je vais doucher tout de suite vos espoirs : indépendamment du support 8 bits considéré, c’est la région qui est la plus bordélique au niveau des données et dont les sources se contredisent le plus. Une bonne prise de tête qui m’a dissuadé d’établir une évolution des ventes par pays. Je me limiterai donc à un total des ventes par pays sur la période d’exploitation.

Cette fois la ressource principale, qui est aussi la plus complète, sera un long rapport du Screen Digest de 03/1995 sur le marché hardware européen de 1991 à 1994. Voici pour la NES :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Problème : les données présentées sont du « installed base » - autrement dit le parc de machines vendues et en fonction à une date donnée - et non les ventes cumulées seules. Sont-elles pour autant à jeter ? Pas du tout car les variations à la baisse sont dues principalement à de la casse (assez rare) ou du remplacement (transition vers une nouvelle génération). Du coup, les chiffres sont pertinents pour peu que l’on considère les années antérieures ou égales aux « pics ». Ces derniers sont par ailleurs liés aux années de transition générationnelle NES/SNES qui diffèrent suivant les pays (exemple : FR/UK ont reçu la SNES an 04/1992 mais DE fin 08/1992, ce qui implique un décalage dans la décroissance de la NES). Sur cette base, surligné en jaune, vous trouverez ce que j’en garde.

Qu’est-ce que ça vaut vraiment ? Déjà le nombre de sources utilisées pour ce rapport est plutôt conséquent (on en reconnaîtra quelques-unes – le français GfK notamment dont beaucoup se revendiqueront) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Ensuite les données de certains pays se retrouvent dans d’autres sources, c’est particulièrement le cas des UK pour lesquels beaucoup de références sont encore disponibles en ligne :

-   Magazine Edge de 10/1993 page 14 : NES ventes cumulées au 01/01/1993 1.15M d’unités en ventes cumulées (source « CTW market shares report ») ce qui correspond au chiffrage du Screen Digest :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

- Un rapport interne d’Electronic Arts sur le marché hardware UK en ventes cumulées est également référencé et nous donne :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Si je doute de la finesse des données, il confirme les ordres de grandeur du rapport pour les années 1991 (750K vs 800K) et 1992 (1.1M vs 1.2M).

-  La très sérieuse « UK monopolies & mergers commission » a mandaté un rapport en 1994 via le chiffrage des analystes de MMC dans lequel on trouve entre autres les ventes NES entre 1991 et 1993 :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega

Si cela ne nous permet pas de confirmer les ventes cumulées du Screen Digest, cela confirme les écarts Year-over-Year et notamment entre 1991 et 1992 : MMC nous donne 322K de NES vendues là où le Screen Digest en donne 350K. On est plutôt pas mal.

Quid de la France ? Ah la France…Et bien en termes de bataille de chiffres c’est Verdun ! Sur le forum vous trouverez un post sur le sujet qui résume assez bien l’ambiance quand il s’agit d’évaluer les ventes de la NES ou de la Master System => Bilan des ventes de chaque console en France (gamopat-forum.com). Le principal grief ? Il tient en une affirmation : « j’ai toujours entendu dire qu’en France les ventes NES et MS étaient équilibrées ». C’est vrai jusqu’en 1990, cela ne le sera plus après. Vous verrez dans la partie 2 que Sega a globalement très bien résisté face à Nintendo en Europe mais qu’en France le match était plié dès 1991 en faveur de la firme de Kyoto (teaser).

Ma position (qui n’engage que moi) :
Que ce soient des extraits de « la saga des jeux vidéo » (Pix), de « les chroniques de Player one » (Pika), de « qui a peur des jeux vidéo ? » ou encore l’œuvre de Florent Gorges et bien d’autres (qui se copient les autres), tout le monde revendique à un moment les chiffres de GfK (France) pour appuyer sa version…tout comme le Screen Digest ! Alors qui les a réellement eus en mains ou lus (correctement) ? A date je n’ai pas la réponse et tant qu’on n’aura pas le document de référence sous le nez et bien on n’en saura rien. Pour ma part je vais rester sur ceux du Screen Digest pour mon chiffrage final pour 3 raisons :
1) Le nombre de sources référencées pour leur étude est conséquent
2) Les chiffres annoncés (indépendamment du support) ne sont pas pris en défaut (ou sur une marge d’erreur acceptable) par les articles de presse ou les rapports que j’ai pu parcourir
3) Ces chiffres permettent un total des ventes régionales en cohérence avec le rapport de consolidation des ventes de Nintendo (et ça c’est primordial)

TABLEAU RECAPITULATIF

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...à suivre la partie 2 : La Master System ! Dans quelques temps...

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Les Gamopats d'Or 2022

Publié le par Dr Floyd

Après deux belles années daubesques en terme de jeu vidéo (peut-on accuser le Covid ?), la situation ne s'est pas vraiment arrangée en 2022, avec des consoles next-gen fantômes (et pas exploitées), de rares nouvelles licences, et beaucoup et suites ou remasters comme toujours... Cela dit il sort quand même quelques pépites, et les Gamopats poilus ont voté pour les 10 meilleurs jeux de l'année écoulée ! Bienvenue à la cérémonie des Gamopats d'or 2022, récompensant les meilleurs jeux vidéo de l'année sur console !

Les Gamopats d'Or 2022

GAMOPAT D'OR 2022 : ELDEN RING (PS, XBOX)
Sans surprise... le gamopat velu, hardcore gamer, a voté pour ce jeu nouveau sadique de From. Je n'aime pas les Souls-like, mais il faut reconnaitre que chez les Gamopats, c'est un genre de jeu qui plait beaucoup. Le monde pseudo ouvert de ce nouvel opus vous a séduit. Mais attention : ce genre de jeu "Die & Retry", on aime à la folie ou on déteste.

GAMOPAT D'ARGENT 202 : TMNT SHREDDER'S REVENGE (PS, XBOX, Switch)
Loin d'être parfait, mais dans ce contexte morose, ce nouveau TMNT néo-rétro fait le taf. Pas aussi convainçant cependant que le Streets of Rage 4 du même éditeur en 2020 (Gamopat d'Or).

GAMOPAT DE BRONZE 2022 :  STRAY (PS)
C'est la surprise du chef. Jeu étonnant où vous jouez le rôle d'un achat errant ! L'originalité paye, c'est bien !

Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022


4. WINDJAMMERS 2 (PS, XBOX, Switch)
Un jeu culte sur Neo Geo. Cette suite, respectant les codes, a forcement attiré les rétro-gamers !

5. LIVE A LIVE (Switch)
Revival d'un RPG pour le moins très original, voire déroutant... perso je n'aime pas du tout, mais tout le monde s'en tape de l'avis du Doc ?

Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022


6. KIRBY LE MONDE OUBLIE (Switch)
COTTON FANTASY (Switch, PS)
A PLAGE TALE: REQUIEM (PS, XBOX, Switch Cloud)
RETURN TO THE MONKEY ISLAND (PS, XBOX, Switch)


Quatre égalité en terme de votes. Un Kirby en 3DS très réussi, un génial shoot'em up avec Cotton Fantasy, une suite pour A Plague Tale qui a plutôt séduit, et le retour de Monkey Island qui réussit à se placer malgré son style graphique pour le moins contestable.

Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022


10. TEMPEST 4000 (version portable Switch)
GOD OF WAR RAGNAROK (PS)


Le retour de Tempest et de notre Jeff Minter préféré ! Retour, ou du moins l'adaptation de TxK (PS Vita) qui existait déjà sur PS4, lui même remake de Tempest 2000, issu du fameux jeu d'arcade Tempest. Intemporel ! Et pour finir le dernier God of War qui réussit péniblement à terminer 10ème, et évite le flop... les grosses licences de kéké n'ont plus vraiment la côte.

Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022


Bon, même si c'est à nouveau une année noire, le top 10 s'en sort pas trop mal... On notera 3 gros flops : Le flop total de Bayonetta 3, surcoté par la presse vidéoludique, et au final bien moins fun que le 2. Le flop de la nouvelle licence, ou plutôt du copier-coller de Dead Space : Callisto Protocol, assez réussi visuellement mais tellement ordinaire et parfois ridicule à vouloir ressembler à... Mortal Kombat. Et le flop de Xenoblade Chronicles 3, à vouloir trop sortir à la chaine de jeux de cette licence, le public se lasse ?


LES BOUZES D'OR (pires déceptions de l'année)
Pas de vote organisé car deux jeux (de caisse) semblent s'être imposés naturellement : GRAN TURISMO 7 la daube habituelle de Sony, toujours aussi nul, et CHOCOBO GP, pas forcement mauvais mais au modèle économique vraiment pourri.
 

Les Gamopats d'Or 2022

LES DOC D'OR, LE TOP 10 CONTESTABLE DU DOC

Et le classement du Doc ? Il sent du slip son top ? On s'en tape ou on veut le connaitre quand même ? :) 

1. COTTON FANTASY
Fantastique shoot'em up ! Retour très réussi de la licence, avec enfin un jeu original ! Réalision sexy, gameplay diabolique, système de scoring génial qui rend le jeu addictif, sans compter un nombre de stages important ! Tout est là ! Dans le TOP 10 des meilleurs shoot'um up horizontal de tous les temps, sans problème. Génial en mode portable sur Switch.

2. TEMPEST 4000 version Switch
Ce n'est qu'une ressortie du jeu, mais comment zapper ce chef d'oeuvre de mon ami Jeff Minter ! Jeu de scoring bien adapté au format portable.

3. WRECKFEST version Switch
Version Switch. Adaptation réussie en mode portable de mon jeu de caisse préféré au monde ! Ce n'était pas gagné d'avance, mais la Switch assure !

4. PRODEUS version finale, Doom Like de folie, dans le genre BLOOD. J'adore !
5. KIRBY LE MONDE OUBLIE, passage en 3D plutôt réussi pour la licence.
6. TMNT SHREDDER'S REVENGE, bel hommage à la licence, mais pas forcement fantastique. Je rejoins l'avis de beaucoup : quand on l'a terminé, on a plus trop envie d'y revenir.
7. WRC GENERATIONS, le tout dernier opus avant le passage de la WRC chez Codemasters, mais le plus réussi ! Je m'attendais à un jeu bâclé "rentre pognon", mais non ce dernier est complet et le plus varié et réussi visuellement.
8. THE CALLISTO PROTOCOL, trop générique, trop répétitif, il mérite quand même le TOP 10 selon moi.
9. WINDJAMMERS 2, toujours aussi sympa à jouer, malgré un manque d'ambition pour cette suite.
10. POKEMON ARCEUS, pour les fans enfin une prise de risque pour faire évoluer un peu la licence ! Avec un pseudo open-world manquant cependant d'ambition.


Mes chers Gamopats hétéro, woke, blancs, noirs, jaunes, LGBT++, fans d'Amiga (ne les oublions pas) voire de GX4000, c'était les Gamopats d'Or 2022 ! Bonne année 2023 et vive le gameplay ancestral !

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

La R&D1 réfléchit à l’avenir des Game & Watch

Cependant les enfants se lassent des Game & Watch. En 1983, seulement trois ans après leur lancement, les ventes déclinent dangereusement au Japon. Non seulement le marché des jeux électroniques est saturé de clones parfois bien plus cools que les jeux Nintendo mais la technologie même de ces jeux limite les possibilités des créateurs qui doivent déployer des trésors d’ingéniosité pour réaliser des jeux amusants.

Par ailleurs à partir de 1983 les petits japonais sont captivés par la Famicom dont les jeux tranchent radicalement avec le gameplay souvent rébarbatif des Game & Watch proposant une expérience proche de l’arcade comme Donkey kong, Popeye, Mario Bros et Xevious.

La Famicom

La Famicom

YOKOI a un processus créatif bien à lui. Il est convaincu que « les plus grandes inventions sont composées d’une multitude de petites évolutions simples ». Il envisage le successeur des Game & Watch comme quelque chose d’aussi simple et évident que le radio-transistor, la calculette ou le walkman :

« Quand j'imagine un nouvel objet, ma philosophie consiste à proposer, dans la mesure du possible, quelque chose d'unique au monde et que personne n'a encore inventé […] Pour moi le modèle en la matière est le walkman de Sony. En y regardant de plus près, on constate que l'avance technologique du géant de l'électronique à cette époque n'est pour rien dans ce succès. En effet, le walkman n'utilise que des composants de base et n'importe quelle société d'électronique aurait été capable de l'inventer […] La véritable difficulté et c'est là que réside tout le génie de la marque Sony, c'est d'avoir été le premier à avoir trouvé le concept. »

Gunpey Yokoi, beau-gosse dans sa jeunesse :)

Gunpey Yokoi, beau-gosse dans sa jeunesse :)

Pour innover, Gunpey Yokoi s’appuie sur une philosophie : La pensée latérale des technologies désuètes. « Ce que j'aime à répéter, explique Yokoi dans la biographie que Takefumi Makino lui a consacré, c'est qu'il faut penser latéralement une technologie désuète. En d'autres termes lorsqu'une technologie est suffisamment popularisée et démocratisée, les prix liés à son utilisation baissent de façon notoire […] Plus clairement, cela consiste à repenser l'utilisation de technologies à priori anciennes et sur le point d'être abandonnées. »

La pensée latérale des technologies désuètes c’est donc l’art combinatoire  de recycler des technologies obsolètes apparues dans d’autres domaines pour les détourner de leur destination initiale afin de créer de nouveaux concepts. C’est d’ailleurs ce qui s’est passé pour les Game & Watch puisque Yokoi et Okada ont repensé la façon de voir les technologies devenues courantes et bon marché des calculettes pour créer un objet ludique inédit.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

L’idée de base de Gunpey Yokoi pour la remplaçante des Game & Watch c’est de créer une console se démarquant totalement de la Famicom de la R&D2. Il imagine les grandes lignes du futur Walkman du jeu vidéo. Une machine bon marché, moins chère que la Famicom tout en étant techniquement comparable, et dotée d’une excellente autonomie. La future console portable devra, afficher un prix inférieur à 10 000 yens (lorsqu’un Game & Watch vaut 6 500 yens et qu’une Famicom coûte quant à elle 14 800 yens). Il s’agit donc de réaliser des économies dans tous les domaines comme le confirme Gunpey Yokoi ce qui implique le choix d’un écran monochrome :

« J’ai commencé à imaginer le projet Game Boy quand les ventes de Game & Watch ont montré quelques signes de fléchissement. […] A ce stade, le concept de la Game Boy était déjà bien défini dans mon esprit : l’écran devait être monochrome et la console multisofts. Le seul souci concernait le prix, puisqu’il devait prendre en compte les réflexes de consommation des joueurs, et donc être inférieur à celui de la Famicom. Pourtant, une machine dotée d’un écran, surtout à cette époque, ne pouvait décemment pas être proposée à un tarif inférieur à une machine n’en disposant pas ! C’est d’ailleurs pour cela que j’ai très rapidement fait le choix d’un affichage monochrome. Sachant que la mission qui m’était confiée était impossible à relever sans feinter , j’ai donc cherché à supprimer, limiter de façon radicale, tout ce qui pouvait l’être. »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

Entièrement pensée autour des besoins des utilisateurs en matière de portabilité le concept de la future Game Boy prend des allures intempestives de Non-Famicom. Elle ne saurait être dotée, dans l’esprit de Yokoi, d’un écran couleur gourmand en énergie :

« Pour moi cette console était en premier lieu une évolution des Game & Watch. Il ne s’agissait pas d’une version portable de la Famicom ! Or exactement comme pour les premiers jeux électroniques, la Game Boy allait devoir être transportée partout par les utilisateurs et donc fonctionner avec des piles. Un tel produit n’avait dès lors aucune légitimité si les batteries insérées ne permettaient pas une durée d’utilisation comprise au moins entre 10 et 20 heures. ! A la même époque, les téléviseurs portatifs munis de petits écrans LCD existaient déjà mais leur autonomie ne dépassait même pas l’heure et demie ! En outre les technologies de rétro-éclairage d’antan étaient telles qu’en cas de visionnage en extérieur, on ne voyait rien du tout. »


10 juin 1987 : le projet DMG est lancé

Selon Yoshihiro TAKI, il est difficile de dater l’origine exacte du projet visant à remplacer les Game & Watch qui aboutira à la Game boy : «  En réalité, nous n’avons jamais cessé de faire des recherches pour améliorer le concept des Game & Watch. Donc la Game Boy n’est que l’aboutissement de toutes ces recherches entreprises dès la fin des années 70 ... ».
Yoshihiro Taki

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (2ème partie)

Cependant dans l’Histoire de Nintendo n°4, Florent Gorges, nous apprend que c'est le 10 juin 1987 que la division Nintendo Research and Development 1 (R&D1) dirigée par Gunpey Yokoi reçoit expressément l'ordre du Président Yamauchi de concevoir une console portable multisoft à un prix inférieur à 10 000 yens pour remplacer les Game & Watch. Deux hommes sont nommés pour effectuer les premières recherches du projet DMG (pour Dot Matrix Game) sous la direction de Gunpey Yokoi : Yoshihiro Taki et Takehiro Izushi. Ceux-ci étudient déjà les écrans à cristaux liquides depuis de nombreuses années. Ils élaborent un premier prototype à partir d’un agenda électronique de poche, le tout récent PA-7000 conçu par Sharp, dont l’écran monochrome se démarque de la concurrence par la finesse de ses graphismes et conçoivent dans la foulée un petit jeu consistant à attraper des libellules avec un filet. Les deux hommes constatent que la vitesse d’affichage et de désaffichage est trop lente produisant un désagréable effet de rémanence laissant une traînée noire dès qu’il y a un objet en mouvement (ce qui rend l’écran illisible) et déplorent la présence d’un seul dégradé de gris.

Sharp PA-7000

Sharp PA-7000

Sharp PA-7000

Sharp PA-7000

Malgré ses liens privilégiés avec Sharp, qui fabrique les écrans des Game & Watch, Nintendo décide dès le 17 juillet 1987, de réaliser une étude de marché auprès des fabricants d’écran miniatures et de faire jouer la concurrence. Rapidement la R&D1 va être sur la même longueur d’onde avec une firme, Citizen, qui leur présente un écran monochrome innovant de type Chip on Glass (COG), performant et moins cher que les technologies déjà anciennes proposées par Sharp qui ne peut pas s’aligner. L’écran de Citizen permet une économie d’espace et de connectique déterminante. En outre cette technologie est très souple et modulable puisqu’elle permet au client de choisir les performances de l’écran en terme de résolution graphique ou de dégradés de gris. Certes cette technologie est loin d’être de la même qualité qu’un véritable écran de télévision monochrome mais il est beaucoup moins cher et moins gourmand énergétiquement. « Il faut savoir, précise Taki, que d’un point de vue strictement mécanique, un écran de télé et un écran Game Boy utilisent les mêmes technologies d’affichage. C’est juste que les performances sont revues à la baisse pour une Game Boy. Or, vous vous en doutez, pour 1300 yens l’écran, on avait évidemment un écran avec une résolution bien plus faible, un rafraîchissement d’affichage plus lent et un nombre de nuances de gris plus réduit que pour une utilisation télévisuelle. »

Les hommes de Nintendo tiennent donc un écran viable techniquement. Reste à savoir, avant même que le projet DMG soit véritablement avancé, si celui-ci est viable économiquement. Des négociations serrées vont donc s’engager entre Nintendo et Citizen  comme l’explique TAKI: « A ce stade nous savions déjà que notre DMG était réalisable techniquement. Mais avant d’avancer plus loin dans le développement et l’élaboration du concept , nous devions aussi nous assurer que le projet était réaliste d’un point de vue économique. Donc chez Nintendo , les négociations économiques ont toujours lieu très en amont des projets. Pour faire simple, une idée de produit n’est bonne que lorsqu’elle est viable économiquement ! C’est donc la partie économique qui fait toute la différence ! Bref, il y a le concept de base, sa faisabilité technique et la viabilité économique. Une fois toutes ces étapes passées, on peut envisager le reste qui n’est que de l’ordre du détail. »

Le 22 août 1987 Taki, après avoir négocié une réduction sur les écrans de 1300 à 1000 yens en contrepartie d’un engagement de 100 000 écrans par mois, rédige un rapport qui donne le feu vert à la réalisation du projet DMG avec la collaboration de Citizen. Le projet est viable techniquement et économiquement. On peut donc passer à l’étape suivante à savoir la conception de la future Game Boy.

Battle Royale au sein de la division Nintendo R&D1

Alors que Gunpey Yokoi est sur le point de valider le futur avec Citizen pour la partie écran, le 25 août 1987, lors d’une réunion au sein de la division R&D1 suite au rapport rendu par Taki, Satoru Okada remet en question le concept même de la Game Boy imaginée par Gunpey Yokoi. Cette crise met en lumière la guerre que se livrent les principaux cadres de la R&D1, qui ne sont d’accord sur rien. Depuis le début du projet les réunions sont orageuses. Deux camps s’affrontent. Celui de Gunpey Yokoi et celui de Satoru Okada. Ce dernier ne veut pas que la future console portable de Nintendo soit une évolution des Game & Watch. Ce qu’Okada veut c’est faire une famicom portable :

« Pour que vous me compreniez bien , j’étais très motivé à l’idée de fabriquer une véritable famicom portable améliorée, avec un microprocesseur Ricoh encore plus performant. Je me disais que quitte à faire une console portable autant que ce soit la Famicom, le phénomène du moment ! Certes, l’écran serait resté en noir et blanc, mais cela nous aurait malgré tout permis de réaliser des portages de jeux facilement ! Et même d’avoir des jeux encore plus aboutis ! »

Satoru Okada

Satoru Okada

Au cours de cette réunion du 25 août 1987, qui s’apparente à un véritable putsch, Okada prend le contrôle du projet DMG contestant frontalement la philosophie de Gunpey Yokoi :

«  J’étais totalement contre sa vision et même si Yokoi était mon supérieur direct je lui ai toujours tenu tête. On se disputait souvent à cette époque. Et un jour pendant une réunion, il a fini par craquer. Il en a eu marre et il m’a dit : ‘OK ça suffit ! Fais donc comme ça te chante !’. Là je lui ai répondu : ‘D’accord ! Vous me donnez toutes les responsabilités ?’ et comme il a acquiescé, le projet Game Boy a finalement pris un chemin qui me semblait plus sûr ... »

Satoru Okada est désormais à la tête du projet, il a les mains libres pour réaliser une version portable de la Famicom et prend contact avec Ricoh pour concevoir le microprocesseur dont il aura besoin pour sa vision du projet DMG. Pendant ce temps Gunpey Yokoi annonce le 28 août 1987 au Président Yamauchi que Nintendo va travailler avec Citizen pour les écrans. Ce dernier valide et rendez-vous est pris avec les cadres de Citizen pour officialiser cette décision pour le 1er septembre 1987.

A ce stade on se dirige donc vers une console avec un microprocesseur Ricoh et un écran Citizen. Sauf qu’Okada a omis juste un petit détail, à savoir prévenir la R&D2 (qui a conçu la Famicom et développe la Super Famicom) de son projet de Famicom portable : « Quand Uemura l’a appris, il n’était pas content du tout. Il faut dire qu’il travaillait sur le projet Super Famicom et ne voulait pas qu’on empiète sur ses plate-bandes. Il nous disait ; `Ne bloquez pas les ressources de Ricoh avec votre projet ! Je vais en avoir besoin pour la Super Famicom ! Alors trouvez un autre partenaire !’ ». Dès lors, Okada ne pouvant pas travailler avec Ricoh, est contraint de se tourner vers un processeur 8 bits Sharp  LR35902, qui est un hybride de l'intel 8080 et du Zilog Z80, un processeur complètement différent du processeur de la Famicom, ce qui exclut le portage facile des jeux d’une machine vers l’autre.

Dès lors tout va déraper. Le 1er septembre 1987 alors que Nintendo et Citizen viennent d’officialiser leur collaboration, survient un coup de théatre. Le président Yamauchi fait machine arrière et décide, suite à une visite inopinée et une entrevue avec une délégation de Sharp, que Nintendo travaillera non pas avec Citizen mais avec Sharp pour la partie écran du projet DMG. Désormais la future Game Boy aura non seulement un processeur Sharp mais également un écran Sharp.

Suite à ce rétropédalage les pro-citizen subissent une purge et sont écartés de l’élaboration du futur écran Sharp de la Game Boy. Taki insinue qu’Okada ne serait pas étranger au sabordage de la collaboration avec Citizen : « Le mardi 25 août, donc, il y a eu une réunion houleuse entre Yokoi et Okada au sujet de mon rapport Citizen. Dans celui-ci, j’avais expliqué que le projet que nous imaginions était désormais parfaitement réalisable et que c’était désormais à eux de jouer, pour monter une équipe et aller jusqu’au bout. C’est là que j’ai appris qu’Okada avait récupéré toutes les responsabilités du projet. Pire, la semaine suivante j’apprenais qu’il n’avait plus du tout besoin de moi et que j’étais écarté du projet DMG … […] En gros, on m’a fait comprendre qu’il n’avait plus besoin de moi pour travailler avec Sharp. J’étais choqué d’entendre cela. Ce projet Game Boy, j’y tenais tellement ! Du coup, je suis allé voir Yokoi et je lui ai annoncé que je donnais ma démission … »

Yokoi va donc demander à Taki d’attendre et va intervenir pour redéfinir et redistribuer les responsabilités dans le projet DMG. Suite à une nouvelle réunion beaucoup plus apaisée il est décidé que la partie CPU serait déléguée à Okada. Yokoi, toujours officiellement directeur du projet, se réserve quant à lui la responsabilité de la partie écran avec Taki comme bras droit.

Suite du dossier (3eme partie) :
https://www.gamopat.com/2023/01/dossier-genese-et-histoire-de-la-game-boy-3eme-partie.html

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

En 1989 , à une époque où on ne parlait que d’ordinateurs et de consoles 16 bits, de CD-ROM, de polygones à surface pleine, du jeu vidéo comme 8ème art concurrençant le cinéma, la Game Boy est sortie au Japon sur la pointe des pieds. Alors que personne ne l’attendait, qu’elle suscitait moqueries et scepticisme au sein même de Nintendo, la Game Boy s’est vendue à près de 120 millions d’exemplaire en proposant un concept simple ; être le Walkman des jeux vidéo permettant de revenir à l’essence même du jeu.

Semblant obsolète dès sa sortie, mais proposant un prix et une autonomie inégalables la rendant irrésistible, c’est une console unique. Durant plus de 10 ans d’existence, traversant les années 90, la Game Boy a connu une durée de vie exceptionnelle, en concentrant en elle tout l’esprit des jeux 8 bits des années 70 et 80 jusqu’au début des années 2000. Méconnue par les gamers qui s'en sont rapidement détournée, méprisée par la presse vidéoludique qui l’ignorait globalement,  la Game Boy est devenue de nos jours un objet culte à travers la chiptune, le modding, la création de jeux comme en témoigne la sortie d’innombrables clones plus ou moins réussis.

A travers ce dossier, je propose une histoire de la Game Boy, c’est à dire comment elle a été possible, comment elle a façonné l’industrie du jeu vidéo et son importance en tant qu’objet culturel.

Petite genèse de la Game Boy : comment celle-ci a été possible ?

La Game boy est l’enfant tardif mais génial d’une suite ininterrompue d’innovations en matière d’électronique qui favorisa la création d’objets nomades grand public. Ces objets se sont diffusés de façon massive car leur création coïncidait d'une part avec l’installation d’une société de consommation dans les pays occidentaux et au Japon, et d'autre part, avec l’affirmation de la jeunesse en tant que catégorie socio-culturelle à part entière porteuse d’un mode de vie cool et ludique.

Après la seconde guerre mondiale, stimulées par l’élan technologique insufflé par le conflit, l’électronique et l’informatique connurent une croissance sans précédent favorisée par la miniaturisation, la réduction du prix des composants et la sophistication des méthodes et des principes employés. L’invention du transistor, puis du circuit intégré et enfin du microprocesseur générèrent une foi sans précédent dans l’innovation technologique qui permit à l’électronique domestique et à l’informatique, d’entrer dans la vie quotidienne des gens.

L’une des applications inattendues de l’invention du transistor fut que l’électronique ne serait plus au service des grosses sociétés et des militaires mais s’insinuerait dans la vie de tous les jours et serait au service des individus comme en témoigne l’invention de la radio portative. En novembre 1954 Texas instrument lança le Regency TR-1 dans le cadre de la guerre froide et de la psychose générée par la détention de la bombe atomique par l’URSS. «  En cas d’attaque ennemie, votre Regency TR-1 deviendra votre plus précieuse possession » pouvait on lire dans les publicités et le mode d’emploi. Mais il devint rapidement un phénomène de société, l’objet star des désirs consuméristes et des modes adolescentes. Sorti en même temps que le premier enregistrement commercial d’Elvis Presley, le Regency TR-1 devint le premier exemple d’un objet portable mettant la technologie au service de l’individu.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

La radio n’était plus cet appareil familial trônant dans le salon ; c’était un appareil pour l’usage individuel qui permettait d’écouter de la musique où vous vouliez et quand vous le vouliez, même si c’était de la musique que vos parents souhaitaient interdire. Tous les jeunes voulaient une radio pour écouter cette musique rebelle. Roger Mc Guinn le chanteur et guitariste surdoué des Byrds reçût un poste à transistors pour ses treize ans en 1955 : « j’ai entendu Elvis. Pour moi ça a été une remise en question ». Le Radio Transistor préfigure pour la radio ce que sera plus tard la Game boy pour le jeu vidéo. La Game Boy devint plus tard la porte d’entrée pour des millions d’enfants et d’ados qui pouvaient jouer en cachette à des chefs d’oeuvre vidéoludiques intemporels loin de la télé familiale et du contrôle sourcilleux des parents.

C’est vers cette époque que le Japon se releva de la seconde guerre mondiale en adoptant une stratégie à la fois protectionniste et expansionniste, en copiant l’innovation étrangère par l’acquisition massive de brevets puis en inondant le marché de produits bon marché copiés. C’est ainsi que Sony sortit en 1957 un clone du radio transistor de Texas instrument qui fut un best seller aux Etats-unis, le TR-63.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Dès la fin des années 50 le Japon, sous l’impulsion du ministère du commerce extérieur et de l’industrie, le fameux MITI, se positionne dans le secteur de l’électronique grand public, et deviendra au fil des années le premier de la classe surdoué de ce secteur. Le radio transistor de Sony fut le modèle qui inspira Gunpey YOKOI quand il conçut la Game boy. A l’instar de la petite radio Sony il voulait une console portable non seulement à faible encombrement mais également avec une bonne autonomie, et cela supposait de faire des choix en matière d’écran.

« A l’époque de la Game Boy, proposer une console avec un écran couleur n’avait que des inconvénients. Autrefois, quand Sony a commercialisé son célèbre récepteur radio à base de transistors, il s’est passé exactement le même phénomène que pour les jeux-vidéo portables. Au départ, tous les spécialistes affirmaient que les bruits parasites « noise » étaient trop nombreux pour que le projet soit un succès. Mais quand le poste s’est retrouvé dans le commerce, les gens se le sont arraché ! Et la raison principale de cette popularité est qu’avec quelques piles, on pouvait écouter la radio n’importe où pendant de nombreuses heures. »

L’installation d’une société de consommation en occident et au Japon, ainsi que la diffusion de la « culture jeune » consacre le fétichisme de la marchandise. La miniaturisation rendue possible par l’électronique va consacrer une véritable religion de l’objet. Ne parle t’on pas d’objets cultes ? Dans les années 70 le Japon devint une place forte de l’électronique domestique capable d’innover. Sony sortit en 1979 le walkman un lecteur de cassettes miniaturisé avec un casque audio très allégé ; C’était la combinaison parfaite de la portabilité et de la préservation de l’intimité, permettant d’emporter sa propre musique, d’être déconnecté du monde extérieur et de ne plus dépendre de la programmation musicale d’autrui, que ce soit celle des parents ou des stations de radio.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Le walkman fut aussitôt accusé de fabriquer des générations de mutants hédonistes, autistes et sourds, dépolitisés et indifférents au bien commun. Ainsi pour Bruno Frappat alors éditorialiste du journal La Croix le walkman résumait à lui tout seul la montée de l’individualisme accusé de tous les maux : « C’est un merveilleux instrument d’isolationnisme , prothèse protectionniste, qui fait résonner en nous des mélodies et des rythmes dans une autosuffisance , une autarcie totale qui confine à l’autisme momentané. » Le walkman devint au début des années 80 le symbole d’une rupture générationnelle, d’une « new wave ». Le lecteur de K7 portatif de Sony fut l’objet incontournable de la « Bof génération », une jeunesse désenchantée, individualiste, et nihiliste, prenant le contre-pied de la culture communautaire « hippie » à l’image du groupe DEVO chantant l’hymne d’une jeunesse décérébrée « mongoloid jocko man » se voulant la préfiguration avant-gardiste robotique d’une dévolution du genre humain … Le radio Transistor avait accompagné la génération du baby boom, le Walkman allait devenir le symbole de la génération X...

Quant à la Game Boy elle allait devenir le Walkman du jeu Vidéo. La miniaturisation que permet l’électronique a permis de créer les objets nomades qui serviront de modèle à la Game Boy. Il restait à inventer la technologie des calculatrices et des microprocesseurs qui serait déterminante pour rendre possible les jeux vidéos et les jeux électroniques portatifs.

L’invention du circuit intégré en 1958, intégrant plusieurs composants de base sur une surface réduite, fut une grande avancée pour la miniaturisation et plus important encore pour la fiabilité. Mais une chose est d’inventer des technologies innovantes et une autre est d’inventer des applications dans la vie quotidienne et des objets de la vie courante à succès. Texas instrument après avoir créé un gigantesque marché pour les transistors bon marché avec ses postes radios portables chercha à reproduire la chose avec les circuits intégrés et imagina une calculatrice de poche. La machine de l’entreprise de Dallas pesait près d’un kilo mais elle planta les germes qui permirent de créer un immense marché qui vit apparaître des calculatrices de plus en plus perfectionnées, de plus en plus miniaturisées et aux prix toujours plus bas. Le circuit imprimé permit aussi l’essor des montres à quartz. Là encore les entreprises japonaises comme Casio, Seiko, Sharp ou Citizen allaient prendre en marche le train des circuits intégrés et devenir des leaders du secteur des montres électroniques et des calculatrices. Les premiers jeux électroniques auront pour base la technologie de cette industrie et on verra dans les années 80 bon nombre d’objets électroniques proposant montre, jeu électronique ou calculatrice...

Hewlett-Packard HP-35 (la première calculatrice programmable)

Hewlett-Packard HP-35 (la première calculatrice programmable)

C’est en 1971 qu’Intel parvint à placer tous les composants qui constituent un processeur permettant d’exécuter les instructions machine des programmes informatiques sur un seul circuit intégré inventant ainsi le microprocesseur. Après le 4004 et le 8008, Intel lança le microprocesseur 8080 qui intègre environ 6000 transistors, et permit à la société MITS, spécialisée dans les calculatrices électroniques, de créer le premier micro-ordinateur, l’altair 8800, peu puissant, sans mémoire, dont les instructions étaient entrées via des interrupteurs et dont les réponses se faisaient par l’intermédiaire d’un affichage composé de diodes luminescentes, mais qui s’avéra un succès dépassant toutes les espérances.

L’intel 8080 était aussi le microprocesseur autour duquel était construit la borne d’arcade Space invaders. Très rapidement le microprocesseur d’Intel fut copié par la concurrence et dès 1975 Zilog lançait le microprocesseur Z80, compatible avec le 8080, qui équipera bon nombre des micro-ordinateurs qui sortiront lors de l’explosion de la micro-informatique du début des années 80 comme le Zx81, le Zx Spectrum, les Amstrad CPC , , le Canon X-07 ou le standard MSX, voire des consoles comme la Colecovision ou la Sega SG-1000… C’est ce type de micro-processeur 8-Bits primitif que la Game boy intègre dans son architecture. Il s’agit en fait d’un hybride du 8080 et du Z80, allégé et optimisé pour le jeu.

le Canon X-07

le Canon X-07

Conjointement à l’expansion de l’électronique et de l’informatique dans les centres de recherche militaire, les grandes universités, ou les multinationales se développe à partir des années 50, la sous-culture des hackers. Ceux-ci ont la conviction que l’électronique n’est pas seulement destinée à fabriquer des radars ou des appareils de guidage pour les missiles balistiques et que les ordinateurs ne serviront pas seulement à effectuer des calculs à répétition mais qu’ils pourraient et devraient être amusants à utiliser. C’est ainsi qu’en 1962, Steve Russell (surnommé la limace) et d’autres étudiants créèrent Spacewar!, premier jeu vidéo de l’histoire sur l’ordinateur PDP-1 du Massachusset Institut of Technology (MIT) qui fit fureur sur les campus et dans les grandes entreprises détenant l’un de ces ordinateurs hors de prix. A tel point qu’un an après, le constructeur DEC, livrait chaque PDP-1 (coûtant près d’un million de dollars actuels) avec le jeu préinstallé. A l’université de l’UTAH , Nolan Bushnell, passe des heures à jouer dessus. Plus tard il créera la société Atari, pionnière du jeu vidéo qui créera les jeux d’arcade Pong et Breakout ainsi que la console Atari VCS 2600.

De même le développement et la démocratisation des calculatrices de poche toujours moins chères et notamment des calculettes programmables, dès 1974, va créer un engouement incroyable pour les jeux basés sur les chiffres et les statistiques. C’est dans cet état d’esprit, celui des hackers américains, qu’un Satoru IWATA, futur PDG de Nintendo, va acquérir la première calculatrice programmable, la HP-35 : « je pense que j’ai été l’un des acheteurs les plus originaux de cette calculette. Là où la plupart des gens utilisaient leurs calculatrices pour résoudre des problèmes mathématiques complexes, j’utilisais la mienne pour créer des jeux-vidéo. Ma première création a été un jeu de Base-Ball. Je pense que personne ne pouvait dire qu’il avait de mauvais graphismes … parce qu’il n’avait pas de graphismes (Rires). Le gameplay était seulement matérialisé par des chiffres mais quand j’ai vu mes amis jouer à ce jeu et s’amuser, ça m’a rendu fier et ce fut pour moi une source d’énergie et de passion. » Egalement marqué par la borne d’arcade Space invaders, Satoru Iwata décide à la fin de son cycle scolaire de dédier sa carrière au développement des jeux-vidéo.

Satoru IWATA

Satoru IWATA

C’est donc logiquement, dans une société travaillée à la fois par la diffusion massive des calculettes et par la culture ludique des hackers, qu’en 1977 Mattel sortit Auto-Race, considéré comme le premier jeu électronique qui est en quelque sorte une calculatrice de poche transformée en un jeu pour enfants. Pour cela Mattel s’est associé à Rockwell international, une multinationale spécialisée dans l’aéronautique et l’électronique, connue pour avoir participé aux programmes spatiaux Apollo. Auto-Race rencontra un grand succès ouvrant la voie aux jeux électroniques qui connurent une vogue hallucinante avec des jeux comme Mattel Football, Battlestar galactica, Merlin, Simon etc. Dans la foulée, profitant de la vogue des jouets électroniques, des jouets éducatifs comme la Dictée magique ou des claviers musicaux comme le Casio VL-1 verront le jour et connurent un succès phénoménal.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

C’est alors que surgit en 1979 la Microvision de Milton Bradley, la première console portable à écran Dot Matrix (c’est à dire dotée d’un grille de pixels) à cartouches interchangeables proposant de jouer notamment à une version portable du hit d’arcade Breakout… une révolution ! Mais c'est au final le Game & Watch qui rentrera dans la légende.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)


Les Game & Watch

A la fin des années 70, le walkman de Sony connaît un triomphe international hallucinant, Space Invaders de Taito est devenu un phénomène de société, les montres et calculatrices japonaises sont partout. Le Japon connaît un sentiment de supériorité et semble avoir un potentiel créatif illimité. Il est donc logique que le Japon développe à son tour des jeux électroniques portables basés sur la technologie des montres et des calculatrices.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

La légende dit que c’est en regardant un cadre en train de s’amuser à jouer avec sa calculette dans le Shinkansen (le TGV japonais), que Gunpey Yokoi eût l’idée des Game & Watch. Un jour lors d’un trajet à Osaka, et ne sachant que dire pour meubler la conversation, Gunpey Yokoi parle de son idée au PDG de Nintendo Yamauchi qui lui donne bientôt son feu vert pour concrétiser son projet et le met en contact avec Sharp le leader mondial des écrans de calculatrices.

L’idée première de Gunpey Yokoi est de créer un jeu de la taille d’une calculette, pour pouvoir jouer discrètement. Satoru OKADA, l’adjoint de YOKOI, s’inspirant de la Microvision dote les Game & Watch d’un microprocesseur 4 bits Sharp. En revanche, l’équipe rejette l’utilisation d’un écran Dot Matrix doté d’une grille de pixels permettant des animations et l’idée de cartouches interchangeables :

« J’adorais la Microvision, nous révèle Okada, et je jouais beaucoup avec le casse-briques. Sauf que nous ne comprenions pas vraiment pourquoi la machine avait besoin d’être aussi grosse ! Et donc nous avons d’abord voulu tenter de réaliser une console portable, mais qui tenait vraiment dans la poche. Sauf que la résolution de l’écran (16x16 pixels) était très pauvre et que graphiquement cela restait extrêmement abstrait. Ensuite on trouvait le concept de jeux interchangeables intéressant, mais à cause des limitations de la Microvision, tous les jeux se ressemblaient tant au niveau graphique que ludique. On s’est alors dit : Autant n’avoir qu’un jeu par machine , mais au moins avec de jolis graphismes. Et c’est là que l’idée d’utiliser un écran de calculette est arrivé naturellement. Tout ça mis bout à bout a permis de donner naissance aux Game & Watch ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Le Game & Watch est à l’origine de la relation privilégiée entre Sharp et la division R&D1 de Nintendo. Au début les ingénieurs de Sharp étaient extrêmement sceptiques sur la faisabilité du projet mais Gunpey YOKOI et son bras droit Satoru OKADA qui y croient dur comme fer sortent un prototype du jeu Ball de leur chapeau sous les yeux ébahis de leurs interlocuteurs. Même si certains employés de Sharp sont extrêmement enthousiastes, ils déclarent qu’un affichage aussi précis des différents éléments du jeu est irréalisable sur un écran LCD de calculette. Déçus les hommes de Nintendo obtiennent que leur partenaire réfléchissent tout de même à des solutions et laissent le prototype chez Sharp :

«  Je suppose que nous avons bien fait de leur laisser notre prototype racontera plus tard OKADA. Les techniciens de Sharp ont dû l’essayer et l’apprécier après notre départ. Ensuite, ils ont certainement dû discuter en interne de ce qu’il était possible de faire concernant ce projet. Je pense que c’est là qu’ils ont décidé de faire un effort et de marcher dans notre sens ».

Les équipes de Nintendo et de Sharp, désormais aussi motivées l’une que l’autre et marchant main dans la main, surmonteront toutes les difficultés techniques pour faire aboutir le projet Game & Watch, notamment grâce à une technique de précision élaborée par Nintendo à partir de machines à découper les cartes à jouer, qui permet d’afficher des éléments extrêmement détaillés à l’écran. La puce et l’écran de calculatrice amélioré des Game & watch originels pouvaient afficher 72 segments. Un chiffre de calculatrice est composé de 7 segments multipliés par le nombre de chiffres affichables. Le Game & Watch affichait lui 28 segments pour composer le compteur du score (qui servait également de montre) et 44 segments pour les éléments du jeu (personnages et objets).

Les Game & Watch ont demandé des efforts considérables de recherches, de développement et d’essais à Nintendo et Sharp pour trouver l’équilibre ludique parfait. C’est cette recherche de la perfection technologique et ludique qui les a amené à relancer et à sophistiquer la technologie des calculette et des montres à Quartz qui commençait à être à bout de souffle au début des années 80. Le nouveau marché des jeux électroniques ouvert par les Game & Watch a permis de relancer les ventes de ces technologies selon les confidences des employés de Sharp à Gunpey Yokoi :

« S’il n’y avait pas eu les Game & Watch, cette technologie et les études se seraient certainement cantonnées aux uniques calculettes et autres montres, mais grâce à Nintendo, la production d’écrans LCD a continué pendant près de 8 ans et les recherches dans ce domaine ont été poursuivies . Des centaines de millions de jeux LCD ont été créés dans tous les pays du monde ! Si le jeu électronique n’avait pas été inventé, les écrans cristaux liquides actuels (TFT) utilisés dans les ordinateurs portables n’auraient peut-être jamais vu le jour. C’est la recherche pour perfectionner les Game & Watch qui nous a aidés à fabriquer les écrans à cristaux liquides. »

Toutefois les Game & Watch ne tardèrent pas à être imités et même largement surpassés techniquement notamment par les créations stupéfiantes de Bandai telles que Zaxxon ou Gundam ou encore celles de Casio comme Turbo Drive (La Poursuite) qui proposait en outre une calculatrice intégrée au jeu.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

C’est pourquoi, la concurrence étant de plus en plus rude, Nintendo joua la carte loufoque et burlesque des cartoons américains. Le design des personnages fut confié à Makoto Kano qui créa le personnage Mr Game & Watch dont les expressions comiques - très finement travaillées - faisaient la singularité des produits Nintendo: « Nous avions déjà épuisé le concept technologique et ludique des écrans LCD avoue Yokoi. Donc nous n’avions d’autre solution que d’apporter une certaine originalité dans la mise en scène. Et je dois bien avouer que les cartoons ont été une bonne source d’inspiration. »

Cette inspiration Cartoon on la retrouvera aussi dans des jeux d’arcade comme Donkey Kong, Popeye ou Mario bros mais aussi dans les premiers jeux de la Famicom comme Pinball ou Balloon Fight. C’est aussi cette inspiration Cartoon qui est la marque de fabrique de Nintendo et qui influencera le style singulier des jeux qui seront développés bien plus tard sur Game Boy.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

Le principe des Game & Watch est extrêmement simpliste et répétitif, il s’agit la plupart du temps de jeux de réflexes et de timing. On doit par exemple livrer un colis sur un pont de tortues puis recommencer encore et encore pour réaliser le meilleur score. Toutefois les petites consoles portatives s’arrachent car elles offrent un jeu ainsi qu’une horloge et une alarme (d’où le nom Game & Watch) le tout avec une technologie LCD qui paraissait à cette époque être à la pointe de la modernité.

La firme de Kyoto développera 59 modèles de Game & Watch qui se vendront à 43,4 millions d’exemplaires entre 1980 et 1991. Certains jeux deviendront de véritables must comme le fameux Donkey kong qui verra la croix directionnelle utilisée pour la première fois. De même c’est sur les Game & Watch que Mario passera du second rôle dans Donkey kong à celui de héros avec des jeux dédiés. Le Game & Watch est incontestablement le jouet qui a permis à Nintendo de partir à la conquête des marchés occidentaux et de devenir en quelques années un acteur majeur de l’industrie du loisir à la réputation internationale.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (1ère partie)

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Sur la route d'Ultima [PART 2]

Publié le par Dr Floyd

Sur la route d'Ultima [PART 2]

Partie 1 ici

Après une première partie consacrée à l'enfance de Richard Garriott, Jedibald va nous présenter ses premiers jeux, et vous démonter comment la licence Ultima a influencé le monde du jeu vidéo. Si vous êtes passionné en 2022 de RPG Japonais, et bien ne remerciez pas les Japonais... mais Richard, alias "Lord Bristish" ! !

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Sur la route d'Ultima [PART 1]

Publié le par Dr Floyd

Sur la route d'Ultima [PART 1]

Jedibald a l'art de me faire plaisir ! Cette fois ci avec une vidéo dédiée au tout premier jeu Ultima de Dieu, je parle bien sûr de Richard Garriott ! Un jeu qui a révolutionné le jeu de rôle sur micro. Première partie car il y a beaucoup à dire ! Il nous cause de ses années lycée jusqu'à la sortie de Akalabeth (qu'on surnomme Ultima 0) + une interview de Richard dans... Micro Kids ! Enjoy !

à suivre...

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LES GAMOPATS D'OR 2021

Publié le par Dr Floyd

De manière globale l'année 2021 fut merdique pour la plupart d'entre nous en raison de ce fichu Covid, à peine mieux que 2020. Et l'impact de ce Covid sur le monde vidéoludique est réel. Les consoles next-gen n'ont du coup pas pu décoller car introuvables (pénurie de composants)... Si on peut parler de next-gen, pour moi les générations c'est fini, ce sont des MAJ de consoles tout simplement. Donc niveaux jeux consoles on a navigué cette année entre jeux bâclés de fin de cycle et très peu de jeux nouvelle génération, avec le cul entre deux chaises... pour un résultat assez triste ! Mais cela ne nous a pas empêché d'élire les meilleurs jeux de 2021 sur console (boite, démat, et même remake/remasters inclus), ainsi que la "Bouze d'Or" (pire déception).

LES GAMOPATS D'OR 2021

Voici le choix des patients de Gamopat pour 2021 :

GAMOPAT D'OR 2021 : METROID DREAD / Switch
Surprenant et non surprenant. Surprenant car c'est un jeu "d'attente", sans grandes ambitions, pour palier le retard incroyable de Metroid 4 "ForEver". Il sera vite rangé sur l'étagère car il se finit vite et n'est franchement pas exaltant. Et non surprenant car en période de vaches maigres on se reconcentre sur les licences de base, sur l'essentiel, et ce jeu est malgré tout un bon divertissement pour les fans de la licence.

LES GAMOPATS D'OR 2021

GAMOPAT D'ARGENT : SUPER MARIO 3D WORLD / Switch
Un jeu qui ressort pour la 3eme fois et qui a bientôt 10 ans à cette place ?! Hu !? Bah sera prouve une nouvelle fois la crise qui secoue le jeu vidéo. Cependant on le sait, cette version de "Super Mario" est surement le meilleur jeu de plateforme de tous les temps. Donc pouvoir y jouer en mode portable est vraiment très sympa. Un jeu réellement incontournable sur Switch et qui se vendra des années encore.

LES GAMOPATS D'OR 2021

GAMOPAT DE BRONZE : FORZA HORIZON 5 / Xbox
Je n'y ait pas joué, mais je pense que c'est surement mérité, il semble bien soigné et flatter la rétine des rares acheteurs de la console Serie Porno X, en manque de spectaculaire sur leur console de kéké 8K 200FPS qui envoie l'homme dans un trou de ver à l'autre bout du Multivers. Un jeu que j'aurai surement pris si j'avais décidé de le procurer (et si j'avais réussi !) cette console, heu pardon ce PC déguisé.

LES GAMOPATS D'OR 2021

Les autres prétendants jusque la 10ème place :
4. It Takes Two / PS-Xbox
5. Resident Evil Village / PS-Xbox
Nier Replicant / PS-Xbox
7.Little NightMares 2 / PS-Xbox-Switch
Ratchet & Clank Rift Apart / PS
9. Returnal / PS
Mass Effect Legendary Edition / PS-Xbox
Halo Infinite / Xbox

Belle place pour It Takes Two (qui est passé près de la 3eme place), petit jeu bien sympa. Resident Evil Village a déçu beaucoup de joueurs. Faire suite à l'incroyable 7ème opus n'était pas évident. Quant à Halo ça sent un peu le sapin, les fans ont tenté la méthode coué à se convaincre que le jeu est génial, mais il faut reconnaitre que la déception l'emporte.
 

BOUZE D'OR 2021 (plus grosse déception)  
Asterix & Obelix, Baffez les tous! / PS-Xbox-Switch
Là il n'y a pas eu photo. Après le Gamopat d'Or l'an passé pour Streets of Rage 4, ce beat'em up était finalement assez attendu, d'autant qu'il y avait de premiers retours positifs. Résultat, un jeu immonde, fait de copier-coller de décors, au gameplay ridicule et totalement buggé : la seule action de faire gauche-gauche ou droite-droite à la croix suffit pour terminer le jeu et tout défoncer... C'est du grand n'importe quoi, on est même dans le scandale vidéoludique ! Et limite dans la corruption quand on voit comment Jeuxvideo.com a défendu ce jeu comme étant une bombe vidéoludique !!!

LES GAMOPATS D'OR 2021


LES JEUX PREFERES DU DOC EN 2021 ?
Personnellement je ne met aucun des jeux du classement des votants dans mon TOP personnel, c'est une première ! Voici simplement les 5 jeux que j'ai préféré en 2021, ils sont tous sur Switch, et ils sont tous rétro. Je pense avoir totalement lâché les jeux current-gen tellement ils sont bâclés et sans inspiration :

LES GAMOPATS D'OR 2021

CAPCOM ARCADE STADIUM / Switch
C'est du démat, c'est du ultra réchauffé (avec de sjeux déja présents dans d'autres compilations), mais c'est une vraie compil de 30 jeux d'arcade qui ne fout pas de la gueule du monde. En promo à 30 boules, c'est 1€ le jeu, franchement avec toutes le soptions proposées pour chaque jeu, c'est totalement incontournable pour y jouer en mode portable !

G-DARIUS HD / Switch
Un super shoot'em up arcade 3D. Il est épique et complet. On ne peut que regretter les ralentissements, sinon on aurait affaire à un des meilleurs shoot all time ! Et pourtant je ne suis pas fan de la licence Darius à la base.

COTTON REBOOT / Switch
Cotton reste un très bon jeu d'arcade, et son évolution proposée en 2eme jeu un très bon remake. En attendant Cotton Fantasy en 2022, une vraie nouveauté !

CRYSIS REMASTERED TRILOGY / Switch
Comment échapper à cette compilation ! 3 des meilleurs FPS de tous les temps dans le creux de la main, superbement réalisés sur Switch. J'ai hésité avec World War Z que j'ai eu tardivement fin décembre, très fun et exploitant lui aussi très bien la console, si vous êtes plutôt Zombies que guerre ;)

DEATHSMILES I & II / Switch
Sorti en démat en fin d'année mais aussi en boite (via l'import). Deathsmiles est mon Cave préféré tout simplement, esthétiquement incroyable, dans le sens horizontal, et donc adapté à la Switch, et aussi moins sectaire que les autres titres de ce développeur.


LE DRAME DE L'ANNEE
A noter cette année la disparition de PES, meilleure licence de sport actuelle avec NBA 2K (FIFA m'a tué ?)... pour être remplacée par un jeu online multi-support compatible mobiles ! Une daube ABSOLUE qui a fait scandale, Konami a même dû s'excuser ! Incroyable gâchis !


Ainsi ai-je parlé. Espérons une année 2022 de meilleure qualité, pour votre quotidien déjà, et avec des jeux un peu moins basés sur le rétro, le remake ou le revival ! Bonne année 2022 les Gamopats !

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Le fanatique de l'Atari ST

Publié le par Dlfrsilver

L'article sur le fanatique de l'Amiga a généré beaucoup de buzz et des tas de mails peu agréables adressés à notre Doc vénéré qui pourtant prône l'amour entre les 16/32bit. Du coup celui-ci a décidé de publier le droit de réponse de Dlfrsilver qui semble ne pas trop apprécier l'Atari ST... Hum... Je crois même qu'il a la haine... La guerre ST-Amiga (de 36 ans déjà) ne fait en fait que commencer ?

L’Atari ST était un ordinateur qui eut son heure de gloire de 1985 à 1988, jusqu'à ce que l'Amiga lui mette une volée de bois vert, fasse moins bien pour pas cher, puis que l'Amiga ne s’impose en 1991 comme ordinateur suprême et ne le relègue au rayon des cale portes ultra fragiles. Pendant ces trois ans de no man's land informatique obsolète, la plus importante communauté de pirates réunis par l'amitié se fit jour, qui adora la machine en la tuant. Ahah.

Pour la plupart d’entre eux, ce fut leur premier ordinateur 8... euh.... 16 bits, payé par leur papa chômeur-prolo, et reçu pour leurs 12 ans ou à Noël. Les premières fois sont toujours émouvantes et ils se rappelleront jusqu’à la fin de leurs jours de ces moments émus où ils jouaient à Shadow Of The Beast pour ST ou lançaient la démo "the union" pour épater leurs copains toujours sur amiga.

C’était l’heureux temps des « party », avec d'autres déchets communisto-suintants, à copier les tonnes de jeux qu'ils refusaient d'acheter pour faire crever la machine, à mater des photos en 512 couleurs ternes, à écouter un bout de chanson à la mode en chiptune 2kps/s, à taper 355518458 lignes de code en assembleur pour faire tourner un sprite en 2D de 16x16 pixels en 10fps, le tout entre deux hamburgers sales et gras de chez mac-do et trois branlettes sur des photos d'actrices porno minables en 16 couleurs. 85's style !

Trente ans après, alors que les ¾ d’entre eux sont passés sur TT ou Falcon030 (caleporte level-UP!), le tout petit quart restant, lui, est toujours bloqué sur STFM. Les forums spécialisés leur servent de comptoir où ils peuvent occuper leur chômage long durée en en parlant à longueur de journée dans des termes alternant l'inquiétant avec le ridicule. Pour eux, le temps s’est arrêté quand ils ont reçu leur Atari ST. Ce fut une révélation ! Ils sont tombés amoureux de l'obsolescence à l'achat de la machine, n’en sont jamais revenus et n’en reviendront jamais, car le ST est aux micro ordinateurs ce que la LADA est à l'automobile mondiale.

Bien sûr, pour la vie de tous les jours, ils ont un PC (ou un Mac), mais ils l’utilisent presque par dépit. Ils n’aiment pas ça. Leur rêve serait d’avoir un ST ou un Falcon 030 à la place. Un Atari pour tout. Le Net en 5 couleurs, les jeux offline, la rédaction de CV en 3 couleurs pour retrouver un boulot chez libé, les films de cul en Basse définition 16 couleurs minables etc.

Voyant depuis plus de 20 ans les droits de l’atari st cédés à une immense poubelle dans une décharge, ils se sont pas préssés de produire, malgré toutes les promesses, le moindre OS pouvant remplacer Windows, ils restent sur l'obsolescence acquise d’il y a 30 ans à l'achat de leur ST. De toute façon, pour ces fanatiques, il n’y a que l’Atari st qui bloque bien les portes ! Et surtout, et c’est eux qui le disent : on n’a pas fait moins bien depuis !

Un ordinateur de 1985, avec un CPU de 8Mhz et 512ko de ram, on n’a pas fait moins bien depuis ? Pour eux oui ! Et ils appuieront leurs arguments sur le hardware de l’Atari ST qui, à les écouter, fut conçu par des SDF intérimaires d’un passé présent, mais en réalité, juste par un petit indien (woulou woulou) souffre douleur de Tramiel… Il n’est pas rare de les entendre déclarer, et le plus sérieusement du monde, que rien ne peut rivaliser avec l’Atari ST. Que ce soit un grille pain, un couteau à ouvrir les huitres, un appareil à talcquer le cul, une gameboy, même un PC de gamer actuel : l’Atari ST fait tout le contraire, voire moins bien ! Certains de ces illuminés parlent de « Camelott-isme » de cet ordinateur…

Mais l’exemple revenant le plus souvent est celui des coprocesseurs Ahbahyenapas 1 et Ahbahmerdeyenatoujourspas 2. Il faut les voir écrire, ou prononcer, religieusement ces prénoms, et les parer de toutes les vertus, comme si c’était leurs ragnagnas ! Et d’ailleurs, ce n’est que ça. Ces circuits se seraient appelés « Karaï » et « Fodès », ils n’en parleraient pas ainsi. Il y a clairement une sorte de transfert (d'impression). Ahbahyenapas 1 et Ahbahmerdeyenatoujourspas 2 sont les deux seuls ersatz communistes que ces braves simplets n’ont jamais pu ramener dans leur chambre puante…

Leur Atari ST tourne tous les jours. Mais que peut-on bien faire avec un ordi.... euh un caleporte d’il y a 30 ans ? Déjà, on peut se faire saigner les yeux. S’étant taillé une belle réputation là-dessus au début des années 86 à l’aide de jeux dont on ne parle qu'en pleurant encore aujourd’hui, l’Atari ST assure dans le domaine merdique. Et cela n’est guère étonnant puisqu’il fut à la base conçu pour se faire cartoucher par l'Amiga et les consoles. Rappeler cette triste réalité peut agacer les fans. Pour contrer cela, ils ont appris à le déguiser sous l’appellation fourre-tout et sale « d’ordinateur merdumédia »…

Bon, c'est foutu pour les jeux, mais sinon, on peut bosser un peu avec un Atari ST ? Oui, mais il faudra salement le vouloir ! La plupart des logiciels pros pour cette machine sont mal foutus, toujours moins bons que sur d’autres plateformes et arrivés trop tard, et nécessitant un disque dur qui coutait un bras! Pour lutter contre ce cruel handicap, les fans de l’Atari ST répliquent à qui veut les entendre que leur ordinateur est monotâche, ce qui, d’après leurs dires, est nul et unique et, finalement, compense rien ! Ils vous expliqueront, avec une voix de crécelle boutonneuse, qu’il peut formater une disquette tout en.... faisant strictement rien d'autre, parce que ça nique 80% de la puissance de traitement CPU. Et ça, pour eux, c’est un signe de supériorité et de débauche technologique absolues. Et il peut faire tourner Maupiti Islands et Calamus en même temps ? Ah ben non hein… Avec un CPU aussi faiblard, monotache et aussi peu de ram, faut pas trop en demander. Leur fameux monotâche, c’est juste pour des opérations complexes effectuées sous GEM, leur risible système d’interface utilisateur ; risible car nécessitant presque 1 minute si on insère pas de disquette à booter dans le drive et des bombes tant il est buggé… Avec de tels défauts, pas étonnant que les pros ont toujours préféré son éternel rival : l’Amiga.

A ce propos, le simple nom « Amiga » suffit à rendre folle furieuse l’amicale des amis de l’Atari ST. C’est le grand ennemi à éradiquer. Très productifs dans les vidéos sur YouTube de comparaison d’un même jeu sur les deux plateformes 16 bits, nos sympathiques ringards les présentent toujours de façon triomphales et agressives ; presque hystériques :

- Nous, on a le format d'écran timbre poste ! Nous, c’est moins rapide ! Nous, on a le mono ! L'Amiga c’est moins bien et un ordinateur tout caca ! Que de la crotte ! ATAAA-RI ON EST TOO-OUU-US MIT-EUXX !!

Si l'Amiga était si minable à leurs yeux, ils n’en chialeraient pas autant. Le fait est que cet ordinateur, plus balaise, moins jeune, et qui n’a jamais été conçu pour être lent, contrairement à l’Atari ST, faisait plus que lui en beaucoup mieux sur le plan des jeux, parfois même moins bien, en particulier dans la 3D formes pleines où la fainéantise des développeurs ont mis son CPU à mal faisait toujours moins la différence. Par charité chrétienne, nous éviterons de dire que l'Amiga, de par sa grande stabilité et la qualité de ses écrans natifs, a toujours eu la préférence des professionnels en terme de PAO, de MAO, de CAO, de programmation, de bureautique, bref ! TOUT le côté pro. Et en plus, il était plus cher car mieux conçu et plus capable ! C’est sans doute ça qui dérange encore tant nos Atari maniacs : n'avoir duré que 3 ans sur le marché. Ils auraient tant voulu que le vilain bébé pingouin trisomique d'Atari soit le seul ordinateur 16 bits du marché et ainsi régner sur le monde de l'obsolescence. Complexés eux ? Ah peine…

Le fanatique de l'Atari ST

Que font-ils sur Atari ST de nos jours ? Ils codent et se pignolent, ou se prennent pour des codeurs, avec des langages que plus personne n’utilise. Mais surtout, ils animent toujours les sprites en 10 fps, regardent des images de cul en 16 couleurs pour se branler, le tout en monotâche sur les draps évidemment. C’est une névrose chez eux, comme certains qui utilisent des ordis qui servent à rien en permanence. Ça les émerveille toujours autant, les calme et les maintient artificiellement en 1985.

Quand ils retournent sur un ordinateur moderne, ils s’offrent grâce à eBay les autres Atari, pour étoffer la collection. Un 260 ST, un MegaSTF, un TT et un MegaSTE (ils cherchent encore le Falcon 030). De bien belles bêtes. Tellement qu’elles ne se vendaient pas à l’époque, ce qui conduisit Atari à mourir dès 1992, sans parler des éditeurs de soft qui ont planté Atari au 3ème semèstre 1992. Qui allait acheter des machines célèbres pour leurs bombes et les plantages à répétition et plus douées pour caler les portes qu'animer des sprites en 50fps ? Les pros avaient déjà tous des PC ou des Mac pour cela à cette période. Ou encore des Amiga…

Pour le reste, ils cherchent du matos qui pourra augmenter les capacités d’origine de leurs bécanes. Constamment en train de se mesurer le demi-bit, ils font subir de véritables branlettes qui servent à rien et complètement buggées à leurs pauvres Atari en dilatant le moindre de leurs ports à l’aide de cartes d’extension de RAM et autres accélérateurs en tout genre, qui fonctionnent pas bien et qui ne servant à rien du tout car utilisés par aucun programme. Mais cela leur permet de dire sur les forums consacrés, à l’aide de captures d’écran de sysinfo en guise de preuves :

- Avec ma carte 68000 à 20mhz, + 2mo de ram lente + les fuites des condos au niveau de l'alim (ils étaient trop hot les coquinous !), eh ben mon Atari est plus rapide qu’un PC pour le repassage des chemises cartonnés pour les cotoreps ! Eh ouais ! ATAAA-RI ON EST TOO-OUU-US MIT-EUXX !!

Et c’est vrai ! Sauf qu’ils évitent de dire que le dit PC de comparaison date de 1993… Et oui, en terme de puissance, un simple 8088 écrasait déjà tout sur son passage tout les Atari. Mais la loose est vitale pour eux. Il faut qu’ils continuent de croire que l’Atari, c’est le dieu des caleportes !

La petite scène de codeurs encore active sur le sac à poussière pour aspirateur fait de son mieux pour porter dessus les jeux phare d’il y a 45 ans, les akalabeth et autres Ultima II. C’est une question d’honneur pour ce caleporte chauffant, cette calculette qui n’a jamais su/pu afficher de la 2D en 8 couleurs… Après de longs mois de travail, et malgré l’aide de nombreuses béquilles électroniques plus ou moins modernes, le résultat final pue salement de la gueule. Nous avons rarement plus d’un niveau, grossièrement pixélisé et tournant en 2fps. Mais pour les fanatiques, c’est une nouvelle victoire écrasante de l’Atari ST qui démontre encore une fois sa subordination totale… Les plus tarés trouveront que c’est même mieux que le jeu original sur PC datant de 1984, composé de 5 levels, grossiers, ultra saccadé avec son qualité poste radio de 1935… Irrécupérables.

Ces fanatiques de l’Atari ST ne sont pas trop cons, mais quand même. Ce sont nos zoulous à nous, des nounouilles bloqués dans une époque révolue avec un matériel obsolète et dépassé chauffant qui fuit mais continuant de croire qu’ils sont le passé. Un passé d’il y a 45 ans ! Par contre, s’ils commencent à vous dégonfler avec leurs conneries d’un autre âge et à devenir larmoyants, n’hésitez pas à les traiter de chomeurs SDF'o Communistes (Duhduhduhduh) à vous moquer d’eux et à les humilier. Eux qui adorent vivre dans le futur, ça leur rappellera le centre psychiatrique, quand ils étaient bayonnés et bloqués à la ceinture anti-mutilation…

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Le fanatique de l'Amiga

Publié le par Monsieur Atari

L’Amiga 500 était un ordinateur qui eut son heure de gloire de 1989 à 1992, avant que les consoles japonaises comme la Mega Drive, et surtout la Super Nintendo, fassent mieux pour moins cher, puis que le PC ne s’impose vers 1993 comme ordinateur suprême et ne le relègue au rayon des antiquités. Pendant ce court moment de célébrité, une importante communauté de fans se forma, réunie par l’amitié, le piratage des jeux et l’obésité.

Pour la plupart d’entre eux, ce fut leur premier ordinateur, payé par leur cadre de papa, et reçu pour leurs 12 ans ou à Noël. Les premières fois sont toujours émouvantes et ils se rappelleront jusqu’à la fin de leurs jours de ces moments émus où ils jouaient à Shadow Of The Beast ou lançaient la démo du « Juggler » pour épater leurs copains toujours sous 8 bits.

C’était l’heureux temps des « party », avec d'autres déchets rubiconds suintants, à copier des tonnes de jeux auxquels ils ne joueraient jamais, à mater des photos en 4096 couleurs scintillantes, à écouter un bout de chanson à la mode samplée en 10Kbp/s, à taper 892453 lignes de code en assembleur pour faire tourner une bite en 3D fil de fer, le tout entre deux sandwiches rillettes-mayonnaise et trois branlettes sur Tabatha Cash. 90's style !

Trente ans après, alors que les ¾ d’entre eux sont passés à autre chose, le tout petit quart restant, lui, est toujours bloqué sur l’Amiga. Les forums spécialisés leur servent de comptoir où ils peuvent occuper leur chômage en en parlant à longueur de journée dans des termes alternant le ridicule avec l’inquiétant. Pour eux, le temps s’est arrêté quand ils ont reçu leur Amiga. Ce fut une révélation ! Ils n’en sont jamais revenus et n’en reviendront jamais.

Bien sûr, pour la vie de tous les jours, ils ont un PC (ou un Mac), mais ils l’utilisent presque par dépit. Ils n’aiment pas ça. Leur rêve serait d’avoir un Amiga à la place. Un Amiga pour tout. Le Net, les jeux online, la rédaction de CV pour retrouver un boulot, les films de cul en HD etc.

Voyant depuis plus de 20 ans les droits de l’Amiga cédés à une succession de tocards incapables de produire, malgré toutes les promesses, le moindre OS pouvant remplacer Windows, ils restent sur les acquis d’il y a 30 ans. De toute façon, pour ces fanatiques, il n’y a que l’Amiga de bien ! Et surtout, et c’est eux qui le disent : on n’a pas fait mieux depuis !

Un ordinateur de 1987, avec un CPU de 7Mhz et 512ko de ram, on n’a pas fait mieux depuis ? Pour eux non ! Et ils appuieront leurs arguments sur le hardware de l’Amiga qui, à les écouter, fut conçu par des sortes d’extra-terrestres d’un futur lointain, mais en réalité, juste par un petit ingénieur dans la panade… Il n’est pas rare de les entendre déclarer, et le plus sérieusement du monde, que rien ne peut rivaliser avec l’Amiga. Que ce soit une Mega Drive, une Super Nintendo, une PlayStation, un Mac, même un PC de gamer actuel : l’Amiga fait la même chose, voire mieux ! Certains de ces illuminés parlent de « magie » dans cet ordinateur…

Mais l’exemple revenant le plus souvent est celui des coprocesseurs Denise et Paula. Il faut les voir écrire, ou prononcer, religieusement ces prénoms, et les parer de toutes les vertus, comme si c’était leurs nanas ! Et d’ailleurs, ce n’est que ça. Ces circuits se seraient appelés « Denis » et « Paulo », ils n’en parleraient pas ainsi. Il y a clairement une sorte de transfert. Denise et Paula sont les deux seuls ersatz féminins que ces braves simps n’ont jamais pu ramener dans leur chambre puante…

Le fanatique de l'Amiga

Leur Amiga tourne tous les jours. Mais que peut-on bien faire avec un ordinateur d’il y a 30 ans ? Déjà, on peut jouer. S’étant taillé une belle réputation là-dessus au début des années 90 à l’aide de jeux dont on parle encore aujourd’hui, l’Amiga assure dans le domaine ludique. Et cela n’est guère étonnant puisqu’il fut à la base conçu pour être une console à cartouche. Rappeler cette triste réalité peut agacer les fans. Pour contrer cela, ils ont appris à le déguiser sous l’appellation fourre-tout et pompeuse « d’ordinateur multimédia »…

Bon, ok pour les jeux, mais sinon, on peut bosser un peu avec un Amiga ? Oui, mais il faudra salement le vouloir ! La plupart des logiciels pros pour cette machine sont mal foutus, toujours moins bons que sur d’autres plateformes et arrivés trop tard. Pour lutter contre ce cruel handicap, les fans de l’Amiga répliquent à qui veut les entendre que leur ordinateur est multitâche, ce qui, d’après leurs dires, est unique et, finalement, compense tout ! Ils vous expliqueront, avec une voix de commercial foireux, qu’il peut formater une disquette tout en compressant des fichiers pendant qu’il lit un mod (un instrumental synthé moche). Et ça, pour eux, c’est un signe de supériorité et de débauche technologique absolues. Et il peut faire tourner Turrican et Deluxe Paint en même temps ? Ah ben non hein… Avec un CPU faiblard et aussi peu de ram, faut pas trop en demander. Leur fameux multitâche, c’est juste pour des opérations basiques effectuées sous Workbench, leur risible système d’exploitation ; risible car tenant sur disquette et trois pattes tant il est buggé… Avec de tels défauts, pas étonnant que les pros ont toujours préféré son éternel rival : l’Atari ST.

A ce propos, le simple nom « Atari ST » suffit à rendre folle furieuse l’amicale des amis de l’Amiga. C’est le grand ennemi à éradiquer. Très productifs dans les vidéos sur YouTube de comparaison d’un même jeu sur les deux plateformes 16 bits, nos sympathiques ringards les présentent toujours de façon triomphales et agressives ; presque hystériques :

- Nous, on a le plein écran ! Nous, c’est plus rapide ! Nous, on a la stéréo ! Le ST, c’est de la merde et un ordinateur de merde ! Que de la meeeeeeeeeerde ! ON-LY AMI-GAAA HOU-HOUUUU…

Si le ST était si minable à leurs yeux, ils n’en parleraient pas autant. Le fait est que cet ordinateur, plus faible, plus vieux, et qui n’a jamais été conçu pour jouer, contrairement à l’Amiga, faisait presque la même chose que lui sur le plan des jeux, parfois même mieux, en particulier dans la 3D formes pleines où son CPU plus rapide faisait toujours la différence. Par charité chrétienne, nous éviterons de dire que le ST, de par sa stabilité et la qualité de ses écrans en haute résolution, a toujours eu la préférence des professionnels en terme de PAO, de MAO, de CAO, de programmation, de bureautique, bref ! TOUT le côté pro. Et en plus, il était moins cher ! C’est sans doute ça qui dérange encore tant nos Amiga maniacs : ne pas avoir eu l’hégémonie. Ils auraient tant voulu que le bébé de Commodore soit le seul ordinateur 16 bits du marché et ainsi régner. Complexés eux ? Si peu…

Que font-ils sur Amiga de nos jours ? Ils codent, ou se prennent pour des codeurs, avec des langages que plus personne n’utilise. Mais surtout, ils formatent en boucle leurs vieilles disquettes, compressent leurs données pour les décompresser afin de pouvoir les recompresser ensuite et écoutent des mods, le tout en multitâche évidemment. C’est une névrose chez eux, comme certains passent l’aspirateur en permanence. Ça les émerveille toujours autant, les calme et les maintient artificiellement en 1990.

Quand ils retournent sur un ordinateur moderne, ils s’offrent grâce à eBay les autres Amiga, pour étoffer la collection. Un 600, un 1200, un 2000 et un 3000 (ils cherchent encore le 4000). De bien belles bêtes. Tellement qu’elles ne se vendaient pas à l’époque, ce qui conduisit Commodore à la faillite en 1994. Qui allait acheter des machines célèbres pour leurs plantages à répétition et plus douées pour animer des sprites en 2D que pour calculer la paye des employés ? Les pros avaient déjà tous des PC ou des Mac pour cela à cette période. Ou encore des Atari ST…

Pour le reste, ils cherchent du matos qui pourra augmenter les capacités d’origine de leurs bécanes. Constamment en train de se mesurer le bit, ils font subir de véritables gang bangs à leurs pauvres Amiga en dilatant le moindre de leurs ports à l’aide de cartes d’extension de RAM et autres accélérateurs en tout genre, bien que ne servant à rien du tout car utilisés par aucun programme. Mais cela leur permet de dire sur les forums consacrés, à l’aide de captures d’écran de sysinfo en guise de preuves :

- Avec ma carte XB-28, + 256 ko de go de ram soudée par mon cousin + un peu de reblochon thermique sur Denise et Paula (elles étaient trop hot les coquines !), eh ben mon Amiga est plus rapide qu’un PC dans le calcul des statistiques sur l’espérance de vie des mouches au Pôle Nord ! Eh ouais ! ON-LY AMI-GAAA HOU-HOUUUU…

Et c’est vrai ! Sauf qu’ils évitent de dire que le dit PC de comparaison date de 1984… Et oui, en terme de puissance, un simple 386 écrasait déjà tout sur son passage. Mais la frime est vitale pour eux. Il faut qu’ils continuent de croire que l’Amiga, c’est le dieu des ordinateurs !

La petite scène de codeurs encore active sur le divin sac à puces fait de son mieux pour porter dessus les jeux phare d’il y a 25 ans, les Doom et autres Tomb Raider. C’est une question d’honneur pour cet ordinateur qui n’a jamais su/pu afficher de la 3D texturée… Après de longs mois de travail, et malgré l’aide de nombreuses béquilles électroniques plus ou moins modernes, le résultat final pue salement de la gueule. Nous avons rarement plus d’un niveau, grossièrement pixélisé et tournant en 2fps. Mais pour les fanatiques, c’est une nouvelle victoire écrasante de l’Amiga qui démontre encore une fois sa domination totale… Les plus tarés trouveront que c’est même mieux que le jeu original sur PC datant de 1994, composé de 25 levels, lissés, super fluides avec son qualité CD… Irrécupérables.

Ces fanatiques de l’Amiga ne sont pas méchants. Ce sont nos hippies à nous, des neuneus bloqués dans une époque révolue avec un matériel obsolète et dépassé mais continuant de croire qu’ils sont le futur. Un futur d’il y a 30 ans ! Par contre, s’ils commencent à vous gonfler avec leurs conneries d’un autre âge et à devenir agressifs, n’hésitez pas à vous moquer d’eux et à les humilier. Eux qui adorent vivre dans le passé, ça leur rappellera l’école, quand ils étaient le souffre-douleur de la classe…

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[DOSSIER] Portraits de brocanteurs

Publié le par Monsieur Atari

[DOSSIER]  Portraits de brocanteurs

I. L'exposant néophyte

Comme son nom l’indique, l’exposant néophyte est un débutant dans le milieu. Mais en le regardant d’un peu plus près, on constate qu’il débute aussi dans la vie. Optimiste au possible, persuadé que le monde entier est comme lui et ne doutant de rien, c’est une sorte de touriste de l’existence qui débarque de son petit cocon très protégé pour se lancer dans la jungle de la réalité. Les dégâts sont toujours terribles.

Avec la mode des brocantes et autres vide-greniers, et les rumeurs d’argent facile qui circulent dessus, il s’est dit : « Pourquoi pas moi ? » En regardant ses placards ou sa cave, il y a trouvé quantité de cochonneries ne servant à rien du tout. Ce lot de 30 assiettes par exemple. Elles n’ont jamais servi. 30 assiettes alors qu’ils sont 4 à la maison... Même quand il a additionné ses amis et toute sa famille, on était encore loin du compte. Mais pourquoi a-t-il acheté ça ? Et là, un oiseau en bois sculpté, un cadeau empoisonné de sa belle-mère. Et encore là, un sachet en plastique plein de surprises Kinder des années 90 ! Aidés par la télé et des documentaires montrant des tas de cons collectionnant tout et n’importe quoi, il se dit qu’il a là des trésors qui valent de l’or ! Il se voit déjà faire de la place dans sa maison et surtout de l’argent, il en a tellement besoin. Avec tous ses crédits contractés pour tenir un niveau de vie qui n’est pas le sien, il lui faut d'urgence trouver un nouveau débouché afin de payer ses dettes.

Sa décision est prise. Dans la semaine, il loue un emplacement pour la prochaine brocante, la plus proche de chez lui. N’importe laquelle. Première erreur. Grand seigneur, il paye en clamant haut et fort que, pour gagner de l’argent, il faut obligatoirement en dépenser. Deuxième erreur. La grande braderie est fixée au samedi suivant. Il a hâte.

Vendredi soir, il a mis le radio-réveil à 8h00, en se disant que c’était bien suffisant. Mais se lever tôt un samedi matin, surtout après une semaine de boulot, c’était assez difficile. Il a grignoté pas mal de minutes supplémentaires dans son lit, abusant de la fonction « rappel ». Il se lève finalement en traînant les pieds, baillant sans arrêt et errant sans but dans le salon en pyjama pendant un bon quart d’heure.
Une douche de 30 mn minimum s’ensuit. Habillage, bâillement, dernière vérif’, re-bâillement, il finit par décoller de chez lui, seul. Il avait bien prévu de venir avec ses gosses, des ados, pour filer un coup de main mais ils lui ont clairement fait comprendre que c’était pas humain de se lever aussi tôt un samedi. Ils lui ont confié le bon soin de vendre leur matos à leur place.

Arrivant vers 9h30 dans sa petite voiture pas du tout adaptée au transport de caisses, cartons et autres portants, trouvant une place pour se garer à plus de 500 m de la brocante, il s’aperçoit qu’on ne l’a pas vraiment attendu pour faire des affaires. Tout le monde est déjà là, brocanteurs et clients, et depuis longtemps. Pire, son emplacement est cannibalisé par ses voisins de table qui, ne voyant personne venir lors de leur propre installation, à 6h00, en ont profité pour agrandir la boutique à peu de frais…

Déjà à la bourre, il perd encore du temps à tout déballer, multipliant les allers et retours à sa lointaine bagnole. Alors qu’il a besoin de se concentrer pour ne rien oublier, il est régulièrement dérangé par de potentiels acheteurs qui voudraient bien savoir le prix de ci ou de ça. Des ventes perdues, sans parler de la fauche lorsqu’il a le dos tourné. C’est à ce moment là qu’il commence à se dire que le commerce, c’est peut-être pas si évident que ça et que cette journée risque d’être longue…

[DOSSIER]  Portraits de brocanteurs

Il est quasiment 10h00, tout est enfin installé sur le stand. Il se dit que, même si le début fut laborieux, le plus dur est passé. A lui les liasses de biftons bien épaisses ! A ce propos, lors de sa toute première vente, une famille d’hippo Kinder vendue 10€ et négociée à 2€, il s’est rendu compte qu’il n’avait pas de fond de caisse. Il a juste quelques billets et pièces dans sa poche mais pas plus. Il pensait que les clients feraient l’appoint… Au bout d’un moment, ça devient insupportable. Alors il demande à ses voisins de tenir le stand le temps qu’il aille faire de la monnaie. Il achète un Coca à la buvette, qu’il paye au prix fort, mais il n’a pas le choix. Il casse son plus gros billet et se retrouve enfin avec des munitions.

Après la monnaie, ce sont les sacs qui lui font défaut. Ça non plus, il n’y avait pas pensé. Il a loupé une autre vente tout à l’heure à cause de ça car la nana ne voulait pas s’encombrer les mains avec son grand oiseau en bois sculpté. Pas de sac, pas de vente. Tout cela commence à le soûler. Les gens ne peuvent pas venir, prendre l’objet, lui filer le fric et se tirer ??

11h00, il regarde son stand. Ça part pas des masses. Tout est encore là. Il a vendu deux conneries maxi. Il faut dire aussi qu’il pratique des tarifs monstrueux. Ses assiettes, il veut les revendre au prix qu’il les a achetées, il veut rentrer dans ses frais. Même chose pour les merdes de ses gosses, souvent des jeux vidéo, mangas ou des vieux jouets fanés des années 90/2000.

- Combien la figurine d’Action Man à poil là ?
- 20€ madame ! Et elle les vaut !

T’as raison mon gars !

Il s’ennuie. Des tas de gens passent devant son stand mais aucun ne le regarde. Il a la sensation qu’on ne le voit pas, qu’il n’existe pas. Il est seul dans la foule. Il n’a pas pensé à mettre une nappe colorée pour attirer l’œil, ou faire une jolie présentation de son matos. Le premier commandement du brocanteur est de capter l’œil. Là, c’est raté. Il a mis ça en vrac sur sa table, presque les uns sur les autres, on ne voit rien, alors les passants passent.

Si on est pendant la mauvaise saison, il prend la flotte ou se gèle car il n’a pas prévu de fringues adéquates pour ce genre d’activité. Il ne savait pas qu'en hiver, il faisait aussi froid dehors... Et c’est là que l’on comprend qu’il bosse toute l’année dans un bureau avec la clim. Cerise sur le gâteau, il a envie de pisser, voire pire. Là non plus, il n’a pas pris ses précautions avant de partir, s’accordant même un grand bol de café au lait et plusieurs tartines pour tenir le coup.

Le froid ou la pluie, c’était relativement supportable, mais pipi/popo, non. Après de nombreuses minutes de torture à gigoter sur son pliant, il redemande aux voisins de s’occuper de son stand pour quelques minutes. Il se précipite devant la seule cabine faisant office de toilettes de toute la brocante et constate qu’il y a une file d’attente monumentale ! Il va falloir s’armer de patience. La station debout l’aide à tenir encore un peu.
20 mn plus tard, il revient enfin, soulagé. L’hygiène de la cabine était effroyable mais quand on n’a pas le choix... Il se fait accueillir froidement par ses voisins de table, qui lui disent, d’une part, qu’il aurait pu se dépêcher car ils ont autre chose à foutre que de tenir son stand et qu’en plus, ils avaient un client intéressé par ses assiettes mais comme aucun prix n’est marqué et qu’ils n’en savaient rien eux-mêmes, le mec est reparti. Des objets ont aussi disparu du stand. Le cendrier en verre en forme de teckel n’est plus là par exemple. Il commence à soupçonner les voisins.

Ses enfants arrivent. Il est près de midi, ils se sont enfin levés… Ils ont pris le métro pour rejoindre celui qu’ils pensent naïvement être leur géniteur. Croyant voir la relève arriver, il reprend un peu espoir mais est vite déçu, les ados sont juste là pour savoir s’il a vendu leurs mangas de Naruto et autres jeux PS3 et prélever leur dîme. Devant la réponse négative, ils se mettent à le chambrer en le traitant de vendeur nul. Après avoir tourné dans la brocante, et lui avoir taxé un peu de fric car ils ont vu « une affaire » plus loin, ils repartent et le laissent à son triste sort. Faites des gosses!

Midi, il fait faim. Ça, il y a pensé. Tout est dans la glacière. Hélas, elle est dans la voiture, et il a oublié de la prendre avec lui lors du déballage des cartons. En plus, les voisins ont tout rangé et fichu le camp pour l’heure afin d’aller bouffer avec les autres exposants. Il ne peut pas laisser son stand comme ça. Bien souvent, il en est réduit à aller demander à quelqu’un d’aller lui acheter un sandwich au pain à 10€ qu’il paye d’avance avec ses rares bénéfices du matin.

14h00, une animation démarre à 20 mètres de son stand, c’est soit des danseurs de country, soit de la capoeira avec de la zik brésilienne à fond les ballons. Il ne manquait plus que ça. Les gens aux yeux et oreilles fragiles s’en vont rapidement et sont remplacés par d’autres qui, visiblement, n’achèteront rien. Ça dure 45 mn, 45 mn de ramonage de tympans et de mauvais goût ridicule. A la fin de la journée, il aura encore en tête la chanson-phare de l’animation, qui fut jouée quatre fois de suite…

15h00, la famille Chotard se retrouve devant son stand ! Ce sont des amis, enfin ceux de sa femme. Pour lui, ce sont surtout des cons mais il se sent tellement seul qu’il leur accorde le bénéfice du doute pour cette fois-ci, juste pour avoir le plaisir de discuter avec quelqu’un, un peu de chaleur humaine dans ce grand vide.

- Alors monsieur brocanteur, ça marche les ventes ?
- Ça démarre…

Profitant de l’occasion, il essaye de leur en caser une.

- Eh Kévin, tu as une Xbox il paraît ? Et bien j’ai une affaire en or pour toi, une superbe cartouche pour Nintendo 64 ! Mais oui c’est compatible ! Non ? Vraiment pas ? Même pour 25€ ? Bon tant pis !

Fils de cons !

Sur le coup, il ne réalise pas que toute cette smala hébétée bouche le passage et surtout, le stand en lui-même, empêchant ainsi notre brave exposant de faire des ventes. Il comprendra plus tard qu’une brocante, c’est fait pour se faire du fric, pas des amis.

16h30, ça suffit comme ça ! La brocante s’arrête à 18h00 normalement mais il en a ras les baskets. Il a un mal de tête à couper au couteau et n’a rien vendu ou si peu. S’il a fait 40€ de recette, c’est bien le maxi. Au lieu de lui rapporter de l’argent, la brocante lui en a coûté. L’emplacement, l’essence, le temps, les humiliations etc. Il plie bagage nerveusement sous l’œil hilare de ses voisins pour qui ce genre de noob est une friandise de choix.

- Encore un qui croyait que le commerce en extérieur, c’était facile !
...chuchotent-ils entre eux.

Il range ses tables mais se débarrasse de quasiment toute sa marchandise. Les assiettes, l’oiseau, les mangas de ses gosses, poubelle ! Pas question qu’il se fasse chier à tout ramener. Cela fera la joie d’exposants plus malins qui récupéreront ça une fois qu’il sera loin. Furieux, amer et dégoûté, il s’en va en se jurant bien que jamais plus il ne remettra les pieds dans une brocante. L’année prochaine, il sera de retour. Il a des crédits à rembourser, on vous l’a dit, et puis c’est ainsi que l’on apprend un métier.


II. L'exposant aguerri

Plutôt qu’exposant « professionnel », nous préférons l’appellation « aguerri » car le mot « professionnel » sous-entendrait qu’il a une entreprise, est déclaré quelque part et paye quelque chose. Or, il n’en est rien. Il a bien songé plusieurs fois se lancer avec une boîte bien à lui, mais le spectre des taxes et autres impôts lui fait bien trop peur. Et avec le statut d’auto-entrepreneur détricoté d’année en année sous la pression du lobby des artisans, il se dit qu’il vaut encore mieux prendre des risques plutôt que d’être honnête et se faire dépouiller.

Sa préoccupation majeure est donc de savoir de quelle largeur est le trait séparant la légalité de ce qui ne l’est plus, et sa devise est que l’argent est à sens unique : il doit uniquement entrer dans sa poche pour ne plus jamais en sortir. Payer est un gros mot pour lui et n’est utilisé que pour ses clients.
Ayant un pied dans chaque camp, il pourra toujours dire en cas de contrôle, les yeux pleins de larmes et la main sur le cœur, qu’il n’est qu’un tout petit amateur de rien du tout ne sachant pas qu’on n’avait le droit qu’à trois brocantes par an. La mauvaise foi est la base de son métier et est tout aussi valable pour les clients que pour le fisc.

Cette mauvaise foi se lit sur sa gueule. Alors que l’exposant néophyte affichait une tronche fade et naïve, l’aguerri a un air roublard. C’est presque sa carte de visite. On le reconnaît aussi à sa panoplie de brocanteur qu’il porte toute l’année. Pantalon en velours, gilet multi-poches pour le pognon, casquette millénaire, le tout figé par la crasse. Si on mettait tout ça à bouillir, on obtiendrait un pot au feu.
Devant toujours rester en-dessous des radars pour des raisons de survie, il vit à la campagne, retiré dans une grande baraque au fin fond d’un trou paumé. Il est à la lisière de la banlieue de Paris la plus lointaine et de la province la plus proche. Il lui faut de la place et de la discrétion pour mener ses petites affaires.

L’exposant aguerri n’est pas un pro sur le papier mais est tout de même un expert grâce à des dizaines d’années d’expérience. Il part en brocante comme on part en mission. Tout est planifié et rien n’est laissé au hasard.

Pas de bagnole familiale à la con pour lui, il se ramène avec une camionnette ou un utilitaire. Il est toujours l’un des premiers arrivés sur place. Dans la mauvaise saison, le jour se lève à peine que son stand est déjà prêt et est digne des meilleures vitrines des Galeries Lafayette pour attirer l’attention. Le moindre centimètre de sa table est exploité au maximum et tout est prévu. Il a des parasols avec système de gouttière, des guirlandes électriques sur batterie, des vitrines en plexi toute rayées. Il a même des présentoirs en bois qui se déplient, souvent fabriqués par ses soins, qui gagnent de la place en hauteur pour exposer ses plus belles merdes. Si vous passez devant son stand, vous êtes obligé de le voir et de jeter un œil, même sans le vouloir. C’est sa force.

[DOSSIER]  Portraits de brocanteurs

Sa marchandise est une succession de déchets sans valeur aussi sales que lui. Le neuf est son ennemi. On ne peut pas broder sur un truc neuf, ça sort de l’usine, c’est clean, ça n’a pas de vécu. Par contre, une vieille montre sans aiguilles, une médaille militaire trouée ou une pièce de monnaie d’un pays qui n’existe plus, alors là, son talent de conteur se révèle et il va vous raconter toute une histoire dessus totalement invérifiable, mais avec un ton et une voix ne pouvant être mis en doute. Il vous impose la véracité de ses mensonges.

- Regarde la patine dessus. Non mais regarde quand même ! Là ! Voilà ! Ça tu vois, c’est la preuve que c’est du vrai ! Les faux se piquent, mais là non, ça rouille uniquement ! Si tu savais comme elle est rare, et je te jure que je ne te dis pas ça pour que tu la prennes. Des japonais de Chine paieraient des fortunes pour quelque chose comme ça tu sais ! J’en ai encore vu un le mois dernier, un homme d'affaire, dans le riz, sa femme était avec lui, elle s'appelait Suzi Wan je crois, bon, et ben il m’a fait un pont d’or pour l’avoir, j’ai refusé. Je n’ai jamais voulu la vendre mais bon là, avec la Gauche et leurs taxes, j’ai plus le choix tu vois ! Bon, tu la prends ? Tu payes en liquide uniquement hein, pas de chèque ! On est entre amis !

Lorsque vous vous laissez convaincre, il aura toujours un sac pour vous et vous vous demandez toujours où il l'a dégoté. En 2021, vous pouvez vous retrouver avec un sac Mammouth ou Suma datant des années 70. Parfois, on se fait la réflexion que le sac vaudrait sans doute plus cher que ce qu’il contient.

Il n’y a jamais de descriptions sur ses objets, il faut toujours lui demander des renseignements, ce qui vous met en position de quémandeur et lui donne dès le début l’avantage. Quant au prix, tout est à la gueule du client et il vaut mieux qu’elle soit pâle cette gueule. Lorsqu’il déballait son stand, on a très vite compris ce qu'il votait lorsque les classiques arabes sont venus lui demander si ses nappes ou valises contenant son matos étaient à vendre. Pas de ça chez lui, c’est un coup à vous ruiner une réputation. Il préfère nettement quand c’est une cliente. Il suffit qu’une jolie poulette ou une MILF passe devant son stand, et Roméo prend le relais. De suite, on entend sa chaude voix l’interpeller par un :

- Alors la p’tite dame, qu’est-ce qui l’intéresse ?

Nulle part ailleurs, vous n’entendrez plus cet accent faubourien et cette gouaille de camelot des années 50 que sur une brocante. Il drague, enfle, tutoie, parle fort, blague, le tout avec la finesse d’un jarret de porc. En cas de rouquine à l’impressionnant décolleté, il peut même lui proposer, en plus d’une forte ristourne sur ses achats, de les lui porter jusqu’à sa voiture. Un gentleman !

Le fait d’avoir sa bonne femme avec lui, souvent une grosse rougeaude qui tricote sur un transat déglingué, ne l’arrête même pas dans ses frasques. Il n’est pas rare de l’entendre brailler pour attirer l’attention que…

- Chez moi, tout est à vendre, sauf ma femme, ET ENCORE !

Tout est à vendre sauf à midi. Là, y’a plus personne. Pas la peine de lui demander le prix du petit machin en haut à gauche, il vous enverra bouler. La bouffe, c’est sacré. A heure fixe, il sort sa table de camping, ses pliants et attaque sa barquette de salade de museau qu’il fait descendre à l’aide d’un litron de rouge dégueu qu’il boit directement au goulot. Quand il aura terminé, il s’essuiera la bouche d’un revers de manche, rotera un bon coup puis s’en ira pisser derrière sa bagnole sans aucune gêne.

La journée passe, avec son content de clients. Depuis le temps, il les connaît tous par coeur et sait quelle attitude employer rien qu'en les regardant. Le pigeon, la petite famille, le complexé, le provincial, le cinglé etc. Il a une préférence pour le client qui n’est là que pour dévaloriser ses produits. Il se présente très rapidement comme étant un pro de la chose, il collectionne ses objets, il en a quelques dizaines de milliard chez lui, tous plus rares les uns que les autres et, dans sa grande générosité, par  ses bons conseils, il va aider notre brocanteur à améliorer son stand.

Déjà, il commencera par lui dire que tout ce qu’il a là, c’est de la merde. Ça ne vaut rien et donc, les prix proposés sont bien trop élevés. De plus, c’est mal présenté. Il faudrait faire comme ci, mettre ça comme ça etc. C’est un inspecteur des travaux finis. Dès le début, l’exposant aguerri sait qu’il a en face de lui un mytho doublé d’un fauché qui veut sa marchandise à vil prix. Il s'en amusera pendant un bon quart d'heure, lui soufflant le chaud et le froid, avant de le dégager en l'insultant poliment. C'est son plaisir.

En fin de brocante, il s’accorde toujours une petite promenade pour aller voir les concurrents, qui sont aussi ses amis. Pendant ce court moment de repos, il discute de la journée avec Bébert ou Roro, d’autres brocanteurs aguerris comme lui. En bons « presque » petits commerçants, les affaires ne vont jamais, évidemment. Tout le monde est à -20% par rapport à l’an dernier et se demandent bien comment ils vont faire.

Les opinions politiques fusent également. Les « socialopes » au gouvernement tuent ce pays, les fonctionnaires sont des bons à rien, les assistés lui prennent ses sous etc. Eux qui font tout pour ne jamais rien payer, c’est toujours drôle de les entendre dire ça.
Avant de partir, on magouille discrètement avec les copains, on s’échange du matos avec une simple poignée de mains en guise de contrat. C’est le code d’honneur des brocanteurs. On arnaque uniquement les clients, pas ses amis.

Alors, les brocanteurs, tous des bandits et des fumiers ? Non. Même aguerris, il n’est pas rare de rencontrer des gens sympathiques, comme le bon samaritain qui va fouiller tous ses cartons pour vous retrouver la petite pièce qui manque sur ce que vous venez de lui acheter (missile d’un jouet, capuchon de parfum, pion d’un jeu etc.) en vous jurant qu’il l’a et la retrouvera. Et il la retrouve !
Le couple de personnes âgées qui est gêné de vous faire le lot de 30 figurines des Maîtres De L’Univers quasi neuves, avec le château des ombres complet, à 20€ parce que pour eux, c’est du jouet, donc, ça ne vaut rien, et 20€, c’est une somme, surtout quand on la convertit en anciens francs…
Réhabilitons également les manouches qui ont souvent de l'excellente came très bon marché. Posée à même le trottoir, on constate qu’ils sont toujours pressés de la vendre, n’hésitant pas à faire des prix de gros pour que ça parte plus vite, et c’est normal puisque tout provient de cambriolages. La preuve en est donnée lorsque des flics déboulent dans la brocante. Le temps de vous retourner, Manolo est déjà parti.

 


III. Le tourisme des brocantes

Une brocante, c’est fait pour vendre ou acheter. Pour d’autres, c’est avant toute chose une sortie familiale, une sorte de parc où on vient prendre l’air le dimanche avec toute sa smala, parce que ça évite de rester enfermé, qu’il y a plein de monde, des trucs colorés à voir et surtout, c’est gratuit. Ces « autres », ce sont les touristes des brocantes.

Bobos bon teint des quartiers branchouilles de la capitale, lui, hipster hétéro en mocassins sans chaussettes, portant une coupe improbable et un tattoo maori recouvrant tout le bras ; elle, ressemblant à une présentatrice de Canal+, emballée dans un haillon de marque, arborant encore à son âge un piercing nasal, tous les deux entourés de leur progéniture à lunettes roses, tous surdoués d'après leurs dires et affublés de prénoms ridicules (Zarathoustra, Térébenthine, Ludwig-Mouloud etc.), armés d’une poussette énorme qui bouche tout le passage, rentrant dans tout le monde car rivés à leurs portables, tenant parfois en laisse une vessie sur pattes qui ne se privera jamais de se vider contre le pied d'un stand, ils débarquent en début d’après-midi et sont haïs des exposants aguerris.

Haïs car ils n’ont rien à foutre ici. Ils gênent, emmerdent et surtout, n’achètent rien. En façade, ils se la jouent solidaires mais jamais vous ne trouverez plus radins que ces gens-là. Au hasard des étalages, ils demandent les prix de tout ce qui peut attirer leur attention et, suivant la réponse, leur réaction ne varie jamais :

- C’est cheeeeeeeeeeeeer !!!

Ils ont beau être plein de pognon, tout est toujours trop cher pour eux. Ce qu’ils voudraient, c’est du neuf d’occasion et du rare au prix du commun. Une NES qui fonctionne avec tous les jeux, le pistolet et les manettes, le tout à 1€, ça c’est le bon prix pour eux…

[DOSSIER]  Portraits de brocanteurs

Appliquant le terrifiant adage que le client est roi, même quand il n'achète jamais rien, ils se croient tout permis. Lui, sort toutes les cartes postales du sabot mais ne les remet pas dedans, il les laisse en tas sur le coin de la table. Elle, débouche tous les flacons de parfums pour les sentir. Et quand elle en trouve un qui lui plaît avec encore un peu d’essence à l’intérieur, elle s’accorde quelques généreuses pulvérisations dans le cou. Si l’exposant lui fait la réflexion qu’il ne faut pas se gêner, elle répliquera, offusquée, et de sa voix insupportable, que c’est pas grave vu que ses flacons sont à moitié vides ou cassés et donc, que personne n’en voudra jamais. Dans sa mentalité de connasse, c’est presque un honneur qu’elle se soit intéressée à sa marchandise pourrie. Suivant le caractère de certains exposants, les réactions peuvent être explosives.

Quand papa tombe sur un jouet qu’il a eu étant gosse, alors là, c’est la fin de tout. Il fond dessus et commence à raconter sa vie par ordre chronologique. Il avait 6 ans quand Tonton Michou le lui a offert, il y a joué pendant des heures, c’était le bon temps, le temps où il n’avait pas encore les responsabilités écrasantes qu’il a aujourd’hui, parce que figurez-vous qu’il vient tout juste de lancer sa propre start up qui propose une application permettant au monde entier de vendre, du producteur au consommateur, son caca du matin, ça s'appelle caca-matin.fr, et ça démarre très fort, ce qui lui permet de s’accorder un énooooooorme salaire. Et ouais, mais bon, malgré ça, aha, oui, euh, ben, c’est pas facile la vie quoi, LOL !
Levant mentalement les yeux au ciel, l’exposant se dit qu'on ne choisit malheureusement pas sa clientèle et qu’il faut en passer par là pour écouler sa camelote, alors il laisse ce nostalgique des dimanches en mode « play » pendant que lui-même se met en mode « mute ».

Et quand l'autre abruti arrive enfin au bout de sa bande, qu’il s’est vidé de ses souvenirs et surtout qu’il a bien plastronné sur sa vie minable dont tout le monde se fout, son regard se durcit derrière ses lunettes rectangulaires et il se met à démolir verbalement le jouet qu’il a entre les mains. Sèchement, il déclare qu’il est en mauvais état. Ici, c’est cassé, là, c’est sale. Et puis il manque les accessoires, la boîte, et puis le sien était d’une autre couleur et semblait plus grand, ça doit être un faux etc. Pour finir, il assène un mauvais :

- De toute façon, c’est bien trop cher ! Je pourrai en avoir un neuf pour le même prix si je voulais !

Il repose le bidule et s’en va, laissant l’exposant face à des envies d’avortement rétroactif.

Leurs rares achats sont presque toujours du neuf. Les classiques revendeurs de paquets de piles par exemple sont leurs amis. Sinon, ils raflent d’occasion les bouquins de Pierre Bellemare, Mary Higgins Clarks ou Danielle Steel. C’est tout ce qu’ils savent lire. Venant les mains dans les poches, ils exigent des sacs pour tout et payent les quelques euros qu’ils doivent avec de gros billets, ils n’ont jamais de monnaie. Trop connectés à leur monde virtuel, et donc complètement déconnectés de la réalité, il n’est pas rare de les entendre demander si l’exposant prend le paiement sans contact ou Paypal…

Lorsqu’ils ont repéré quelque chose leur plaisant vraiment mais ne voulant pas le payer au prix demandé, ils n’hésitent pas à prostituer un de leurs gamins.

- Patrick-Henri, viens mon chéri ! Tu veux jouer à la brocante avec maman ? D’accord ! Je te donne les sous-sous et tu vas acheter au monsieur là-bas l’Atlantis de Goldorak, tu sais, le grand vaisseau qu’on a vu, là où il y a l'étiquette marquée "45€". Tiens, voilà une pièce de 2€, ne la perds pas, on te regarde faire !

Un petit bout de quatre ou cinq ans qui s’en va acheter tout seul un truc sous l'oeil attendri de ses parents, mignon non ? Sauf pour le vendeur qui se retrouve pris entre deux feux. D’un côté, s’il accepte, il perd de l’argent mais s’il refuse, il passe pour un salaud et nos cyber Thénardier le savent. A moins de 10 m, ils filment la scène avec leur portable, mettant une pression supplémentaire sur notre pauvre exposant, et semblent se repaître de sa détresse.

Vers 18h00, ils rentrent dans leur minuscule appart' de 200m², satisfaits de leur belle journée et de leurs bonnes actions. Quand il reçoivent leurs amis, méritant tout autant de mourir qu’eux, et que la conversation se porte sur les vide-greniers, entre deux amuse-gueules sans gluten, ils font valoir leur expérience en disant qu’ils achètent tout là-bas. Et d'expliquer que c’est de leur devoir de nantis d’aider ces pauvres brocanteurs, qui sont tous SDF d’après eux. Ils regrettent simplement que leurs achats solidaires ne soient pas déduits de leurs impôts…

IV. le chasseur des brocantes

Le chasseur des brocantes mérite cette appellation un peu violente car c’est vraiment la chasse qui l’intéresse. Il ne se l’avouera jamais mais il sait plus ou moins que les brocantes et autres vide-greniers sont devenus une sorte de drogue pour lui. Qu’il fasse ça pour agrandir sa collection, vivre, après la perte de son boulot, en trouvant des lots pour les revendre ensuite à la pièce sur Ebay, ou se constituer une cagnotte afin de partir en vacances, il lui faut désormais sa dose hebdomadaire. Il ne peut désormais plus se passer de ces émotions brutes lorsqu’il dégotte un truc rare, sans parler de cette excitation toujours renouvelée quand il débarque en se disant : « Qu’est-ce que je vais trouver aujourd’hui ? » C’est un prédateur et c’est ça qui le mène.

[DOSSIER]  Portraits de brocanteurs

Le chasseur des brocantes est une machine parfaitement huilée et presque militaire. Il se réveille alors que la nuit est encore là, même en été. Que l’on soit samedi ou dimanche, qu’il bosse ou pas toute la semaine, il saute de son lit à heure fixe sans problème, devançant bien souvent la sonnerie de son réveil. Une sorte de flamme l’habite en permanence. En moins de 30 mn, il s’est lavé et habillé. Gain de temps, tout son matos est prêt depuis la veille. Son bon vieux sac à dos l’attend, frémissant, dans l’entrée. En guise de petit déjeuner, il avale juste une barre de céréales, il ne veut pas se bourrer et risquer un accident intestinal. Il en garde deux dans sa poche pour un creux éventuel, sachant qu’il ne faut jamais acheter à manger sur place de peur de tomber malade, sans parler du prix. Il boit très peu et presse au maximum sa vessie et son colon avant de partir car il faut impérativement fuir les toilettes des brocantes.

Sa tenue est spécialement étudiée pour chiner. Pas question d’être gêné dans ses mouvements mais il lui faut également être protégé des agressions extérieures. Les fibres synthétiques sont ses amies. Pour le froid et la pluie, il a un polaire et un blouson imperméable avec capuche pliée dans le col. Il porte des gants pour éviter de se salir mais aussi de s’abîmer les doigts quand il fouillera des cartons plein de débris en verre ou métalliques. Pour la partie inférieure de son anatomie, un jeans thermoformé par les années et une paire de godasses de marche, légères mais solides et confortables.

Il a une casquette en été et un bonnet en hiver, des tas de poches zippées un peu partout, des sacs en plastique de toute taille et un mini parapluie dans son sac à dos. Il a même une petite lampe-torche, parce qu’on ne sait jamais. Il est paré à tout. Si la fin du monde arrivait ce matin là, il serait l’un des survivants.
Enfin, le principal, il a un sac-banane ou un gros porte-monnaie contenant en pièces l’équivalent de ses dernières allocs. A cause de ça, quand il marche, il fait autant de bruit que Mister T. mais l’éventualité de se faire attaquer à la fraîche ne lui fait pas peur, il sait très bien que les racailles ne sont jamais debout avant midi…

Dernière vérification, un bisou à sa compagne qui dort toujours s’il en a une, et il décolle, s’enfonçant dans la nuit qui ne tardera pas à devenir jour. Direction, la brocante de St Bidule-en-Machin. Au cours du trajet, qu’il fait dans sa voiture ou en transport en commun, il repense à ce topic sur un des nombreux forums du Net, avec des membres se plaignant de ne jamais rien trouver en brocante. Et c’est normal, ils débarquent à 15h. Il rigole tout seul devant ces pauvres gens qui n’ont toujours pas compris qu’il fallait se lever très tôt pour espérer trouver quelque chose. C’est à l’ouverture, jusqu’à 09h30, que les pépites (s'il y en a) se trouvent. Après, c’est terminé et la brocante devient un zoo familial.

Une fois sur place, il fait un premier tour rapide pour évaluer, repérer, et mettre des options mentales. D’expérience, il sait dès ce premier tour si cette brocante vaudra quelque chose. Il apprécie de voir les stands se monter devant lui, quand tout le matos des exposants est encore dans des cartons et autres bacs en plastique. Ça l’excite. C’est comme des préliminaires sexuels.

Au second tour, là, il attaque. Sa méthode est simple. Il demande le prix et si ça ne lui convient pas, il fait une contre-proposition, et si ça ne va toujours pas, il laisse tomber. Pas de temps ni d’argent à perdre. Quand il s’entend avec le brocanteur, il achète de suite. Pas de : « Vous me le mettez de côté svp ? Je vais réfléchir ! » Le chasseur n’est pas une girouette, il sait ce qu’il veut et il le veut tout de suite. Et il est hors de question qu’il se fasse souffler sa marchandise par un autre chasseur. Son cerveau est un ordinateur où tout est rangé et classé. Il sait tout ce qu’il a chez lui et ne ramène jamais un truc en se demandant s’il l’a ou pas. Et en cas de problème de ram, il sort son portable et le consulte. Tout est noté dessus dans des fichiers soigneusement classés.

Il apprécie énormément les exposants ne sachant pas ce qu’ils vendent. Tombant parfois sur des trésors, il a le culot de ne pas se contenter de cette aubaine et s’évertue à faire encore baisser les prix. Il veut à chaque fois le maximum. Le top de l’orgasme pour lui est de voir la petite grand-mère lui faire carrément un prix pour tout le lot, ravie de se débarrasser de toute cette quincaillerie sans valeur à ses yeux. Là, notre chasseur prend vraiment son pied.

Quand il tombe sur un filon, il ne s’arrête pas aux veines apparentes mais creuse encore plus profond en demandant à l’exposant s’il n’a pas, par hasard, d’autres cartons qu’il n’aurait pas déballé. Inspirant confiance, car poli et propre sur lui, il n’est pas rare qu’on le laisse directement fouiller dans la camionnette.

Lorsque le jour est bien levé et que les badauds commencent à affluer, il sait que c’est terminé. S’il est un chasseur digne de ce nom, et que la brocante était riche, ses sacs sont pleins, son porte-monnaie est vide et il peut enfin afficher sur sa figure un sourire. La pression retombe. S’il lui reste quelques pièces, il s’accorde un café dans un vrai bistrot, histoire de souffler et d’apprécier un moment de calme, avant de rentrer tranquillement chez lui pour déballer sa camelote. Il est de retour avant midi. Certains se lèvent tout juste. Ce qu’il a vécu comme émotion et adrénaline en l’espace de quelques heures, d'autres ne le vivent pas en une semaine, voire un mois.

Il faut tout de même faire la distinction entre deux sortes de chasseur. L’un chine pour lui, mais également pour un tout petit groupe très restreint d’amis de confiance qui sont comme lui mais dispersés aux quatre coins de la France. Le temps où il faisait spontanément plaisir aux autres et que ces gens-là, soit ne le remboursaient pas ou carrément lui disaient que, ce qu’il avait trouvé, c’était de la merde ou qu’ils ne lui avaient rien demandé, est bien loin. Comme en brocante, il a fait un gros tri dans son carnet d’adresses pour ne garder que les gens dignes d'intérêt. Son réseau est comme lui, tout le monde connait les goûts des uns et des autres et chacun y pense suivant les trouvailles. Il n’est pas rare qu’ils se téléphonent ou se textotent en pleine brocante pour avoir un avis sur ce qu’ils ont sous les yeux. Quand ils se voient, salon ou passage dans la région, ils se revendent les choses, le plus souvent sans même faire de bénéfices. A charge de revanche.

Ces chasseurs là sont rares car ce milieu est assez peu altruiste et plus porté sur l’égocentrisme qu’autre chose. La preuve avec l’autre chasseur, qui est son double maléfique et beaucoup plus commun. Il chine uniquement pour sa gueule et avec un objectif narcissique derrière : exhiber ses trouvailles. Il faut savoir que tous les weekends, des pages entières de photos de ce genre sont postées en guise de tableau de chasse sur Facebook et autres forums de collectionneurs, et la compétition fait rage. C’est à celui qui trouvera le plus d’objets, qui dégotera les boîtes les plus impeccables, qui aura raflé le plus de choses de qualité à vil prix. Bien évidemment, ces concours de longueur de bite qui ne portent pas leur nom sont toujours vendus sous le coup du « partage ». Partager quoi puisque tous ces objets ne serviront jamais ensuite à des reviews explicites ? Les livres ne seront jamais scannés, les jouets flashés et disséqués. Il n’y a aucun partage ici, on est juste là pour se branler et écraser l’autre en face.

Comme un véritable chasseur étalant son gibier abattu pendant la journée pour une belle photo-souvenir, celui des brocantes fait la même chose. Il frime, parade et soigne ainsi gratuitement ses énormes problèmes d’ego. Les réponses à la suite, toujours très intelligentes et hautement constructives telles que « TU CARTONE », « TA ASSURER », « KOMEN TU FAI ? », « TRO BIEN LES BOITE NEUF » et autres « LOL », sont devenus vitales pour lui. Enfin on s’intéresse à lui ! Enfin il fait quelque chose de bien ! Enfin de la reconnaissance et des bravos ! Et là aussi, ça devient une drogue pour lui, le poussant à faire mieux chaque semaine. Il se met en compétition tout seul mais c’est normal, il a tellement de choses à prouver.

Publié dans FOCUS

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