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Playstation : 30 ans de conquête européenne

Publié le par Dami1

Playstation : 30 ans de conquête européenne

C’est le 29 septembre 1995 qu’arriva dans nos contrées, une console qui allait changer à jamais la face de l’industrie vidéoludique. Dotée d’une ludothèque rarement égalée, de nouvelles licences culte et d’un positionnement marketing inédit, la PlayStation marquera une génération entière de joueurs…

 
La vengeance est un plat…
Tout le monde connaît l’histoire, inutile de s’étendre : la PlayStation devait à l’origine être le fruit de l’union de deux constructeurs nippons légendaires : Nintendo et Sony. Au début des années 90, le CD-rom se démocratise sur ordinateur et ouvre la voie à une multitude de promesses. Les consoles de salon, avec leurs systèmes à cartouches limités, semblent soudain obsolètes. Big N voit d’un bon œil l’idée d’un add-on proposé par Sony, capable de booster sa récente Super Famicom/Nes/Nintendo. Mais voilà : propriétaire du format, Sony entend toucher une petite commission sur chaque jeu vendu, ce qui déplaît fortement à la compagnie basée à Kyoto.

Playstation : 30 ans de conquête européenne

L’annonce de l’add-on, largement relayée par la presse, tourne court. Nintendo décide alors de s’allier à l’autre créateur du CD, Philips, dans le cadre d’une cession de licences limitée pour des logiciels tristement célèbres destinée à la machine du constructeur néerlandais : le CD-i ! Croyant en son projet et revanchard, Sony décide de se lancer seul… et le reste appartient à l’histoire.

Annonce pour signaler le "deal" du siècle : les stars de Nintendo débarquent sur Cd-i ! On appréciera le design de Mario et consorts...loin d'être au meilleur de leur forme.

Annonce pour signaler le "deal" du siècle : les stars de Nintendo débarquent sur Cd-i ! On appréciera le design de Mario et consorts...loin d'être au meilleur de leur forme.

3D et marketing « adulescent »
La « PSX » (surnom donné par la presse en référence à son nom initial de conception, PlayStation X) promettait de recréer à la maison les sensations des bornes d’arcade. Du moins celles tournant en 3D, puisque la console embarquait un processeur graphique spécifiquement dédié à ce rendu. Résultat : des portages particulièrement convaincants des hits de l’époque, en premier lieu ceux de Namco, comme Ridge Racer ou Tekken.

La Playstation vulgarisé par Ken Kutaragi, son créateur pour les besoin d'un entretien (Player One, Hors Série, septembre 1995).

La Playstation vulgarisé par Ken Kutaragi, son créateur pour les besoin d'un entretien (Player One, Hors Série, septembre 1995).

Pensée pour être facile d’accès, la firme de Minato a mis à disposition des développeurs des kits de programmation accessibles, incitant ainsi de nombreux créateurs à s’investir dans ce nouveau support. Le pari est gagnant : la 32 bits voit émerger une pléthore de jeux inédits et de licences appelées à devenir culte.


Alors que la sortie à la fin de l’année 1994 au Japon est prometteuse et que la presse annonce une nouvelle guerre des consoles entre la Playstation et la nouvelle création de Sega, la Saturn, la PSX va prendre un sérieux avantage en Occident après la conférence de l’E3 1995. Après que Sega ait annoncé sa 32bits au prix de 399 dollars, Steve Race, manager du département américain de PlayStation, monte sur scène, prononce simplement « 299 » pour annoncer le futur montant, puis quitte la tribune. Un prix compétitif, un coup marketing fulgurant et une gifle mémorable pour Sega.


Un coup marketing agressif et novateur dans la directe lignée de ce que va proposer Sony ces prochaines années en réorientant le jeu-vidéo, non plus comme un « jouet » mais comme un produit destiné aux ados et adultes. En résulte des titres souvent plus matures, qui imposent la console comme une machine pensée pour les jeunes adultes, rompant avec l’image du simple « jouet » pour enfants. Cette orientation est largement soutenue par des vedettes du catalogue Sony, mais aussi par un marketing atypique et branché.


Lors de son arrivée en France, la console s’appuie déjà sur un line-up de six titres qui posent les bases de sa nouvelle identité : Toshinden, Rapid Reload, Jumping Flash, Ridge Racer, Kileak et Wipeout.

Playstation : 30 ans de conquête européenne

Un catalogue incomparable…
Ce line-up va s’enrichir au fil des années avec des titres exclusifs, en décalage par rapport à ce que propose l’industrie ailleurs. Déjà en avance sur ses rivales, la PlayStation finit par écraser la concurrence grâce à l’arrivée de Squaresoft dans ses rangs et à l’annonce, lors du Tokyo Game Show de 1996, d’un Final Fantasy VII exclusif à sa ludothèque. Au Japon, l’attente devient frénétique : les joueurs se précipitent pour réserver le titre et…se procurer la machine, tandis qu’en Occident on attend le jeu avec curiosité alors que le phénomène PlayStation s’installe progressivement, au point de provoquer des ruptures de stock temporaires.


Cette annonce scelle le sort de la Sega Saturn, mise à la retraite dès 1998, et complique l’existence de la nouvelle Nintendo 64. À la fin des années 1990, le catalogue de la PlayStation s’impose comme le plus riche et le plus excitant de son époque, avec des titres emblématiques tels que Resident Evil, Metal Gear Solid, Silent Hill, FIFA, ISS, Gran Turismo, Final Fantasy, Xenogears, Cool Boarders, Medal of Honor, Tony Hawk’s Pro Skater, Tekken, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Tomb Raider, Castlevania: Symphony of the Night ou encore Parappa the Rapper. Une liste loin d’être exhaustive, mais qui témoigne d’une incroyable vitalité, la plupart de ces jeux étant des exclusivités de la machine.
 

…et à la portée de toutes les bourses
Un catalogue que Sony va rapidement mettre à la portée des plus petits budgets. Dès 1997, l’éditeur lance la gamme Platinum, regroupant les titres ayant dépassé les 400 000 ventes en Europe. Ces jeux, proposés dans un nouvel habillage (boîtier, notice, CD), étaient revendus à moitié prix. Si Nintendo avait déjà eu cette idée avec sa gamme « Gamer’s Choice sur Super Nintendo et Game Boy, Sony a su l’exploiter pour démocratiser davantage la PlayStation et prolonger la carrière de ses plus grands succès. Au final, ce sont plus de 150 titres qui seront (ré)édités dans cette collection qui comprenait presque que des Hits incontestables.

Tekken, un des premiers softs disponible dans la gamme Platinum...

Tekken, un des premiers softs disponible dans la gamme Platinum...

Nouvelle plate-forme multimédia
Avec sa première console, Sony pose également les bases de ce qui fera sa force à l’avenir : transformer une console de jeu en véritable plateforme multimédia. Sans révolutionner le genre, la PlayStation pouvait déjà se muer en chaîne hi-fi en lisant les CD audio. Une fonction alors courante sur les machines équipées d’un lecteur optique mais aussi, plus surprenant, lire des films au format VCD (un standard codéveloppé par Sony). 

Le "Movie card" accessoire pour transformer votre PS1 en lecteur vidéo !

Le "Movie card" accessoire pour transformer votre PS1 en lecteur vidéo !

Grâce à un module additionnel baptisé « Movie Card », la console se transformait en lecteur vidéo. Certes, la résolution restait limitée, mais le format avait l’avantage de stocker un film complet sur un seul disque (voir deux), à la différence du LaserDisc. Cependant, cette option séduisit peu en Occident : le VCD demeura surtout un phénomène populaire en Asie, où il connut un immense succès avant l’arrivée du DVD.

« Elle est là…et pour longtemps » (Ken Kutaragi)
Débarquée en 1994 au Japon puis en septembre 1995 en France, la PlayStation a connu une longévité exceptionnelle. Bien aidé par une politique tarifaire souvent revu à la baisse, une déclinaison redessinée en 2000 (PSOne), un catalogue régulièrement alimenté en hits et...un piratage plutôt aisé.

À gauche : La Playstation, dans son habit d'origine, à droite : sa déclinaison des années 2000, la PsOne.

À gauche : La Playstation, dans son habit d'origine, à droite : sa déclinaison des années 2000, la PsOne.

L’arrivée de la PS2 en 2000, et avec elle, de la dernière grande exclusivité de la 32bits, Final Fantasy IX (début 2001 en Europe) marquent le véritable chant du cygne de la console. Malgré tout, la PS1 poursuivra sa route jusqu’en 2004, avec un ultime titre symbolique : FIFA 2005 pour l’Occident et Strider 2 en 2006 pour le Japon. Une durée de vie remarquable, surtout si l’on considère qu’elle aura résisté aux assauts de la Nintendo 64 et au dernier sursaut de Sega avec la Dreamcast. L’héritage de la machine a perduré, grâce à la rétrocompatibilité de la PS2 et l’ajout sur le marché numérique de (quelques) titres issus de son catalogue et de la sortie en 2018 d’une version mini. Il reste surtout une trace indélébile dans l’esprit des joueurs grâce à cet écran titre mythique et aux nombreuses heures passées sur les classiques de la machine.


En prenant un risque inédit, jugé insensé par certains à l’époque, Sony a marqué l’industrie comme rarement auparavant. L’héritage de la PS1 perdure encore trente ans après, grâce à ses nombreuses licences toujours vivaces et à l’arrivée d’une nouvelle manière de concevoir la console : non plus comme un simple support de jeu pour enfant, mais comme une plateforme culturelle mature et ouverte sur le multimédia.

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La PSP : 20 ans déjà !

Publié le par Dami1

La PSP : 20 ans déjà !

Elle était belle, elle avait tout pour elle et pourtant, son nom semble déjà oublié. En ce 1er septembre 2025, nous célébrons les 20 ans de la sortie européenne d’une des meilleures bécanes nomades de tous les temps : la PSP ! Retour sur cette merveille…

 
« Je rêve d’une Playstation portable »
En s’aventurant dans le paysage vidéoludique, Sony semblait destinée à rester un simple outsider, loin derrière Nintendo et Sega. Pourtant, à la fin du siècle, la firme japonaise crée la surprise : sa PlayStation caracole en tête des ventes et relègue ses rivales au second plan. Auréolé de ce succès, le concepteur de la machine, Ken Kutaragi, se livre à quelques confidences dans la presse et révèle qu’il rêve de décliner sa création en un modèle de poche. Si l’aveu paraît personnel, il laisse entrevoir un projet sans doute déjà mûri en secret. Mais il faudra patienter jusqu’à l’heure de la véritable confirmation : la PlayStation 2, qui viendra définitivement asseoir la domination de la marque.

Entretien avec Ken Kutaragi, le père de la playstation (Playstation Magazine, 1997)
Entretien avec Ken Kutaragi, le père de la playstation (Playstation Magazine, 1997)

Entretien avec Ken Kutaragi, le père de la playstation (Playstation Magazine, 1997)

Et Sony créa l’UMD…
En pleine confiance, Sony se sent prêt à conquérir le monde du jeu nomade. Alors que la console portable a longtemps été perçue comme une déclinaison « allégée » des expériences de salon, la firme japonaise ambitionne une approche radicalement nouvelle et percutante. Son objectif est clair : proposer une véritable version de poche de sa console vedette, la PlayStation 2.

Un obstacle majeur se dresse toutefois : le support de stockage. Les cartouches, encore associées au format portable, peinent à dépasser les 32 Mo au moment de la conception de la machine. Or, pour approcher le standard de la PS2  qui s’appuie sur le DVD et ses capacités bien supérieures, il faut un support bien plus généreux. Fidèle à sa réputation de créateur de formats innovants, Sony met alors ses ingénieurs au défi de concevoir un équivalent « miniaturisé » du disque.

La PSP : 20 ans déjà !

C’est ainsi qu’apparaît l’UMD (Universal Media Disc). Présenté sous la forme d’un petit disque optique protégé, il offre une capacité allant de 800 à 1 600 Mo. De quoi stocker non seulement des vidéos de qualité optimale, mais aussi des jeux 2D et 3D d’un niveau graphique proche de celui de la PS2, marquant ainsi une véritable rupture avec la tradition du jeu portable.

La PS2 dans le creux de la main.
Annoncée en 2003 puis dévoilée lors de l’E3 2004, la PlayStation Portable sort le 12 décembre de la même année au Japon, avant d’arriver un an plus tard en Europe. Avec ses airs de manette DualShock et son splendide écran 16/9, la PSP marque d’emblée les esprits. Le succès est immédiat au Japon : les 200 000 premiers exemplaires s’écoulent en quelques heures seulement. Malgré des problèmes d’approvisionnement et la concurrence redoutable de la Nintendo DS, lancée à la même période, la machine parvient à séduire progressivement son public au cours des premiers mois.

En Europe, son lancement s’accompagne d’un line-up ambitieux réunissant des licences familières aux habitués de la marque : Ridge Racer, Wipeout Pure, Need for Speed: Underground Rivals, Tony Hawk’s Underground 2, MediEvil Resurrection, Spider-Man 2… Pour la première fois depuis l’Atari Lynx (1989), une console portable offre un rendu graphique comparable aux standards de la console « star » : la PlayStation 2.


Le walkman du XXIème siècle
Pensée pour être « plus qu’une simple console portable », la PSP devait incarner la vision multimédia de Sony. Mais dans les faits, l’entreprise accusait déjà un retard sur plusieurs fronts : les écrans plats, les enregistreurs DVD ou encore les baladeurs MP3 lui échappaient, laissant seulement la photographie et surtout le jeu vidéo comme domaines de réussite. Le succès de la PSP devenait donc crucial : Sony comptait en faire un véritable « must-have », à l’image du Walkman vingt ans auparavant.

Concerts, clips...la PSP a bénéficié d'une offre musicale conséquente

Concerts, clips...la PSP a bénéficié d'une offre musicale conséquente

Dotée d’une puce sonore de grande qualité, la console permettait aux utilisateurs de transférer leurs morceaux favoris. L’occasion pour Sony d’imposer un nouvel accessoire propriétaire : le Memory Stick, carte mémoire officielle de la PSP. Mais la véritable révolution se situait ailleurs, du côté de la vidéo. Grâce au format UMD, la console se transformait en lecteur portable et proposait une large sélection de films, d’animes, mais aussi de concerts enregistrés en live. De Marilyn Manson à Bob Marley, en passant par Depeche Mode (particulièrement mis en avant sur le support) ou encore Tupac, chacun pouvait y trouver son compte.

Depeche Mode, champion de la représentation sur le support

Depeche Mode, champion de la représentation sur le support

Le cinéma dans la poche
Mais c’est surtout dans le domaine du cinéma que l’UMD va tenter de trouver son essor. Conscient que l’immense succès de la PlayStation 2 doit beaucoup à son lecteur DVD intégré, Sony cherche à imposer une nouvelle formule : le « cinéma de poche ». Présenté dans un petit boîtier élégant, le format permettait aux joueurs de se constituer une véritable « umdthèque », mêlant films récents et grands classiques, avec des catalogues différents selon les régions. En France, on pouvait ainsi retrouver des comédies cultes comme Les Tontons flingueurs, Le Père Noël est une ordure ou encore Les Bronzés, aux côtés de succès plus contemporains comme L’Auberge espagnole et de blockbusters américains.

La PSP : 20 ans déjà !

Cependant, la curiosité des débuts céda rapidement la place à la lassitude. Vendu quasiment au même prix qu’un DVD, l’UMD souffrait de limitations techniques : stockage réduit, absence de bonus, et une qualité parfois amoindrie. Les ventes décevantes conduisirent à l’annulation de certaines sorties et à la non-réédition de nombreux titres. Sony tenta bien de démocratiser le support, avec des packs DVD/UMD (comme L’Empire des loups) ou des éditions combinant jeu + film (par exemple Pirates des Caraïbes). Un lecteur de salon UMD fut même brièvement évoqué dans certaines émissions (notamment De quoi j’me mail ? sur RMC), mais rien n’y fait : début 2008, Sony annonça officiellement la fin du support en Europe. Pour donner un ordre d’idée, seuls 200 000 UMD furent vendus en France en 2007, un chiffre bien loin des 340 000 Blu-Ray écoulés la même année. 

Contre toute attente, le format survécut jusqu’en 2011 aux États-Unis, malgré des ventes en demi-teinte et une ultime sortie marquée par The Hangover II (Very Bad Trip 2 chez nous). Quant au Japon, il offrit à l’UMD une longévité inespérée… grâce à l’industrie du film pour adultes, qui assura la survie du support bien au-delà de ce qu’avait imaginé Sony (2016).

Very Bad Trip 2 ( The Hangover II), dernier film UMD à sortir en Occident à travers le marché américain

Very Bad Trip 2 ( The Hangover II), dernier film UMD à sortir en Occident à travers le marché américain

Le Couteau-suisse du multimédia
Mais la PSP a plus d’un tour dans son sac pour rebondir ! Misant sur son caractère nomade, Sony et ses éditeurs partenaires tentèrent d’exploiter sa mobilité en lançant, dès 2006, une gamme de guides de voyage. Conçus avec un expert du genre, l'éditeur Lonely Planet, les titres de la collection « Passport to… » proposaient la découverte de six capitales : Londres, Paris, Amsterdam, Barcelone, Prague et Rome. Sur le papier, l’idée avait de quoi séduire, mais dans les faits, le contenu « interactif » manquait de richesse : trop peu de photos, peu de vidéos, et une interface assez basique. Résultat, la gamme n’eut pas le succès escompté et les autres titres prévus (comme Madrid ou Budapest) furent annulés.

Plus audacieux encore, la PSP se vit dotée d’un accessoire GPS baptisé Go! Explore. Un véritable tour de force technologique, utilisable aussi bien à pied qu’en voiture, qui transformait la console en un combo surprenant, rappelant les grandes heures de la Mega Drive et de ses célèbres add-ons. Mais là encore, le rêve tourna court : l’appareil était cher, dépourvu de mises à jour de cartes, et souffrait de temps de chargement interminables. Seuls quelques curieux se laissèrent tenter...mais l'accessoire est toujours fonctionnel aujourd'hui...avec la limite des cartes publiées à sa sortie.

Heureusement, Sony connut un peu plus de réussite avec la Go!Cam, une petite caméra qui, malgré une résolution limitée, permit notamment de profiter de conversations vidéo sur Skype plutôt fluides… du moins dans les standards de l’époque.

La PSP : 20 ans déjà !

Trop fort, trop tôt, trop tard.
Innovante à son lancement, la PSP se retrouve pourtant rapidement en décalage, en pleine période de l’essor du smartphone. Tandis que le nouveau gadget attire toutes les attentions, la portable de Sony voit sa modernité s’effriter. Sur son autre flanc, la redoutable Nintendo DS, portée par ses licences cultes et son positionnement plus familial, écrase tout sur son passage. La PSP accuse alors le coup.

Quelques-unes des déclinaisons de la machine

Quelques-unes des déclinaisons de la machine

Pour tenter de relancer l’intérêt, Sony multiplie les déclinaisons : un modèle blanc, une version Slim plus légère qui redonne un temps un souffle à la console, la PSP Go, entièrement tournée vers le dématérialisé mais qui fait un flop retentissant, ou encore la PSP Street, dépourvue de Wi-Fi, sortie en toute fin de vie. Autant d’initiatives qui, si elles n’ont pas inversé la tendance, ont permis à la machine de séduire des publics différents au fil des années.

C’est surtout du côté du catalogue que la PSP souffre. Malgré de grands noms comme God of War, Grand Theft Auto ou Metal Gear Solid, les sorties commencent à se raréfier dès 2009. Sony tente pourtant d’entretenir l’enthousiasme en annonçant de futurs blockbusters : The Elder Scrolls Travels: Oblivion, Call of Duty, Saints Row ou encore un Resident Evil présenté en grande pompe à l’E3 2009. La plupart de ces projets finiront toutefois annulés.

Heureusement, quelques titres majeurs verront tout de même le jour en fin de vie : God of War: Ghost of Sparta, Gran Turismo, SoulCalibur: Broken Destiny, Kingdom Hearts: Birth by Sleep, ou encore Metal Gear Solid: Peace Walker. Mais malgré ces réussites, la console ne parviendra jamais à inverser durablement la tendance en Occident. Les quelques derniers  titres phares comme FF type-0 ne se limiteront qu’au Japon et l’annonce de la PS Vita à l’E3 2011 viendra céder le sort la machine et son support exclusif, l'UMD.

FF type-0, le dernier "gros" jeu sur PSP (2011), inédit en Europe...jusqu'à sa conversion sur PS4/One (2015)

FF type-0, le dernier "gros" jeu sur PSP (2011), inédit en Europe...jusqu'à sa conversion sur PS4/One (2015)


Fort de 80 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, la PSP ne peut pas être considérée comme un échec. Pourtant, le manque d’enthousiasme des éditeurs tiers, la concurrence féroce de Nintendo et l’évolution rapide du marché vers les smartphones et les contenus dématérialisés ont freiné son envol. Console ambitieuse, parfois en avance sur son temps, la PSP restera comme une machine paradoxale : saluée pour ses qualités techniques et son catalogue de grandes licences, mais minée par des choix stratégiques discutables et une vision multimédia qui n’a pas su convaincre.

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[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Publié le par Fiston

Et voilà, c'est parti !! Comme chaque année à la même période, le quartier de la Porte d'Auteuil à Paris va devenir "the place to Be" pendant 15 jours ! On va encore scruter les allées et venues des courts Suzanne-Lenglen ou Philippe-Châtrier, on va entendre parle du "Central" à tout va, comme on parle de la Croisette à Cannes, et on nous annoncera comme de bien entendu, au bout d'une semaine qu'il n'y a désormais plus un seul Français en compétition :)

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Je vous propose un "tir-croisé" spécial jeu de tennis ! Pour le coup se sera sur plusieurs supports différents. J'ai été pioché parmi mes jeux et j'ai ressorti ma vieille raquette du placard... Je vais essayé d'être le plus objectif possible en me replongeant dans chacun d'entre eux, selon leur date de sortie, chronologiquement. "Mesdames et Messieurs les joueurs sont prêts !"
 

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025


TENNIS - Famicom/NES (Nintendo 1984)
" Le pionner ! "

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Mon premier jeu vidéo  ! Découvert le soir de Noël 90 avec ma NES fraichement déballée au pied du sapin ! Il existe véritablement un avant et un après Tennis-Famicom, surtout un après !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

A sa sortie en 1984 les japonais devaient être comme des petits fous devant leur écran ! Il faut dire que Nintendo a quand même mis un sacré coup d'accélérateur au nez de la concurrence, pour ceux qui ont connu les jeux de tennis sortis avant sur les autres supports, celui-ci avait vraiment tout pour plaire : une représentation honnête du terrain (toute en longueur) et avec de belles couleurs, qui tranchait véritablement avec tout ce qui s'était fait jusque-là, de jolis sprites qui ne ressemblent plus à des lego, 5 niveaux de difficultés, et surtout la possibilité de vous associer avec un second joueur pour des doubles endiablés contre l'ordinateur : Pas étonnant que le jeu ai dépassé le million d'exemplaire vendu au Japon cette année-là, Du jamais vu on vous dit !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

La maniabilité peut surprendre de nos jours car on est plus en face d'une sorte d'itération améliorée de Pong déguisé en jeu de Tennis qu'une véritable simulation sportive. En effet les contrôles sont un peu fragiles et rendent de fait les collisions avec la balle plutôt sommaire et hasardeuse 1 fois sur 3 on va dire... ! Impossible de viser correctement et envoyer la balle là où l'on veut (les miracles arrivent de temps en temps et comme par magie hop un Ace au nez et à la barbe de votre adversaire ! ). Cela étant le tableau n'est pas tout noir non plus, on prend malgré tout un peu de plaisir à y jouer, les deux boutons sont bien exploités (un pour le service/coup, l'autre pour le lob) et certains échanges peuvent êtres de qualités (avec un peu de chance) et puis bon avec Mario en guise d'arbitre perché là-haut sur son siège et la remise dans le contexte de l'époque on est prêt à pardonner bien des choses n'est-ce pas ?
 

Super Tennis - Master System ( SEGA 1986)
" Bouge de là ! "

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Lorsque l'on tient un jeu entre ses mains pour la première fois, il est certains indices qui peuvent rapidement nous mettre sur la piste, des fois un artwork, un nom évocateur, un éditeur peu connu, un peu de tout cela à la fois... ou bien juste une sorte de pressentiment. Dans le cas présent c'est tout simplement la cover de ce Super Tennis qui m'interpelle. Ce trou béant dans la raquette est annonciateur de ce qui va suivre... Sorti à l'origine au format Sega Card au Japon en 1985 soit 1 an plus tard que le Tennis de chez Nintendo, ce super Tennis a réussi un exploit : Faire beaucoup moins bien que son prédécesseur Famicom tout en s'en inspirant au pixel près !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Le jeu est une copie conforme du Tennis de chez Nintendo, le terrain, les sprites, les couleurs sont quasi identiques au pixel près ! Par contre SEGA fait beaucoup moins bien, le jeu est injouable et saccadé. Une torture je vous dit !  De plus le registre sonore est nul et la maniabilité plombée.

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Pourtant, et ce malgré un écran de paramétrage où l'on peut régler la difficulté, mais aussi la rapidité à laquelle votre personnage se déplace, dès que l'on commence à taper dans la balle c'est la désillusion... L'option de rapidité est un leurre car trop lent votre joueur n'arrivera pas à se mouvoir suffisamment, et à contrario si trop rapide vous ne pourrez anticiper le coup à donner et vous contenterez de venir percuter la balle de plein fouet comme un benêt.

Impossible de faire une partie jusqu'au bout, on préfèrera vite revenir à l'original sur la petite console rouge et or. Pour son premier essai tennistique sur Master System SEGA devra revoir sa copie, ou s'inspirer d'un nouveau challenger qui s'apprête à faire son entrée sur le court un an plus tard chez la concurrence et sous la bannière Namco...
 

Familly Tennis - Famicom (Namco 1987)
" Leconte est bon ! "

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

J'irais droit au but ! En tenant compte du contexte de l'époque et surtout de ce qui s'était fait auparavant, On est ici en présence d'un petit chef-d'œuvre !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Jusqu'ici les jeux de tennis se contentaient de donner au joueur la possibilité de taper dans une baballe tant bien que mal, et de se la voir faire renvoyer par le CPU avec des bips-bips intempestifs et arthritiques. Avec Family Tennis c'est un nombre incroyable de nouveauté en la matière qui viennent s'ajouter, regardez plutôt :

- En premier lieu le gros changement c'est la représentation graphique du terrain, désormais le court n'est plus "figé" comme auparavant, et il s'étends de long en large au gré des rebonds de la balle et là où cette dernière vous portera. Un peu comme si une caméra mobile survolait le court et la balle en temps réel, Ultra novateur pour l'époque ! Ce système de vue s'imposera par la suite et deviendra la norme.

- Il est désormais possible de choisir entre (non vous ne rêvez pas !) 16 joueurs ! (12 hommes - 4 femmes) aux caractéristiques bien différentes : gauchers, droitiers, avec un jeu offensif ou défensif, avec plus ou moins d'aptitudes pour certains coups tels le service, la volée, coup droit ou bien revers.

- 4 surfaces de jeu sont disponibles, oui vous avez bien entendu, et c'est une première ! Terre battue, gazon, ciment-synthétique, et cosmo ! Cette dernière est plus que surprenante, en effet c'est un court plongé dans l'obscurité avec les étoiles qui scintillent en guise de projecteur !

- 3 modes de jeu sont sélectionnables : Exhibition, Tournament et World tour avec la possibilité de sauvegarder sa progression grâce à un mot de passe (en japonais par contre).

- On tourne désormais pour changer de côté du terrain comme pendant un vrai match, le joueur devra donc s'adapter à inverser ses coups mais pour beaucoup plus de réalisme !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

L'introduction des statistiques pendant la pause. L'option "watch" qui vous invite à regarder tranquillement une partie dirigée intégralement par l'ordinateur, surprenant. Un ultra minuscule bémol par contre : La disparition pur et simple des couloirs sur le terrain, un poil déstabilisant.

Ce family Tennis est une mini-révolution ! Vraiment dommage que ce titre n'ai pas fait l'objet d'une localisation en occident, même sorti avec quelques mois-années de retard sur le japon, je pense qu'il aurait suscité un réel engouement dans le petit monde du tennis 8 bit. Du très grand Namco ! Arigato Gossaimassu Nakamura San !
 

World Court Tennis - Pc-Engine (Namco 1988)
" La pépite ! "

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Arrivé en 1988 sur la petite console d'Hudson et droit portage de la version arcade, ce World Court Tennis (avec une évidente filiation du Familly Tennis Famicom) a tout pour plaire !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Il reprend en très grande partie tous les ajouts considérables de ce qui s'est fait un an auparavant mais pousse encore un peu plus l'innovation :

Plusieurs modes de jeu tout d'abord : en simple et désormais en double ! - 3 types de terrains - matchs d'exhibition et ce de 1 à 4 joueurs (humains ou CPU) simultanément, et rien que cela en 88 c'est déjà une mini-révolution. Ensuite le fameux mode "Quest" sur lequel je ne m'appesantirais pas (en gros dans des temps reculés vous parcourez un royaume et défiez d'autres chevaliers de la raquette ronde ! ) mais qui a le mérite d'exister. Bien évidemment on peut paramétrer la durée du match sur 1 ou 3 sets gagnants !

La représentation du terrain : Tout en s'inspirant de son cadet Family Tennis, elle est légèrement différente : un peu plus étirée horizontalement ce qui donne une belle perspective de l'aire de jeu et rends un peu plus facile certains échanges, notamment pour croiser ses coups. La prise en main est quasi-immédiate : les deux boutons sont parfaitement exploités et une petite subtilité quant à la puissance donnée à vos coups : en effet il est possible de les "doser" plus ou moins fort selon la pression exercée sur le bouton (idem pour le lob).

Il est toujours possible de choisir parmi un panel impressionnant de joueurs et joueuses qui sont également à la sauce "Namco" tous bien sympathiques, et possèdent leur caractéristique propre, bien évidemment des matchs mixtes peuvent voir le jour. L'option "watch" toujours là vous permet de regarder un petit match tranquillement sans avoir rien a faire, l'ordinateur s'occupe de tout.

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Le passage de la Famicom à la Pc-Engine apporte à l'ensemble des graphismes fins et soignés, les gradins des courts sont désormais bondés, beaucoup plus de détails fourmillent ici et là.

World Court Tennis a une sacrée touche de charme tout de même, il a un je ne sais quoi de "vintage" qui le rend pour ma part irrésistible, j'adore le bruit de la balle lorsqu'elle est frappée de part et d'autre, les petites musiques guillerettes lors des interludes, les joueurs/joueuses au style très légèrement "Kawai" mais pas trop...Ils sont bien représentés sur le terrain. C'est vraiment un jeu de tennis à la sauce arcade facilement accessible. C'est du fun garanti si un pote ou même plusieurs passent à la maison.

Vraiment un super jeu de la Pc-Engine beaucoup trop méconnu mais une petite bombe lorsqu'il sort en 1988 (pour qui n'a pas connu Family Tennis sur Famicom), des parties pouvant intégrer jusqu'à 4 joueurs simultanément c'est du jamais vu en la matière !  On peut dire qu'il n'avait presque aucun pendant jusqu'à l'arrivé de Final Match Tennis 2 ans plus tard.

Ruez-vous dessus !
 

Tennis - Game Boy (Nintendo 1989) 
" Chérie j'ai rétréci les gosses ! "

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Avec Tennis, la Game Boy peut se targuer de posséder pour l’époque un des meilleurs représentant du genre sur console portable, bon pour être honnête en 1989 la Game Boy était la seule console portable de disponible donc il concourrait seul dans sa catégorie. 

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Pourtant, loin de sortir un jeu à la hâte, bâclé, ou juste pour étoffer le catalogue de jeux disponibles à ce moment-là, cet opus est relativement bien conçu, les coups s’exécutent et s’enchainent avec aisance, tout cela seulement avec 2 petits boutons. Il se manie à la perfection si l’on s’en donne la peine. 4 niveaux de difficulté pour parfaire votre coup droit ou peaufiner votre revers. Le gros plus du jeu est indéniablement son mode 2 joueurs, ultra accrocheur, nécessitant pour l'époque 2 Game-Boy,  2 cartouches de jeu et un câble Link; attention cependant à un adversaire humain qui s’il est dans ses bons jours vous fera le « service-volée » sans vous rendre la monnaie… A noter qu'il propose un thème musical plutôt agréable pendant les échanges, c'est une première en la matière.

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Nintendo réalise là un coup de génie, un jeu de tennis super sympa mais surtout cohérent. On est loin du Tennis de la NES sorti en 1984 (ou de l'affreux Super Tennis sur Master System) pourtant du même éditeur, qui se prend un coup de vieux sur tous les plans. Les Hardcore gamers pourront rétorquer qu’il y a bien eu le duo Familly Tennis/World court Tennis de chez Namco sortis entre temps (1987-1988), c'est vrai mais là on a un jeu réalisé sur la première console portable de l'histoire, sur un écran monochrome, et avec les contraintes techniques de l'époque, mais qui a vraiment eu son petit quart d'heure de gloire. Ce Tennis version noir et blanc made in Nintendo au regard de ce que l’on était en droit d’attendre de lui a tenu toutes ses promesses et il n’est pas rare de nos jours d’y faire encore référence.


Final Match Tennis - Pc Engine (Human 1991)
"Numéro 1 au classement ATP" !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Quesque que l'on peut bien encore dire ou apprendre sur Final Match Tennis en 2025 ? Sorti en 1991 et édité par Human, il est immédiatement devenu la référence incontestée en la matière. Près de 34 ans plus tard il semble toujours planer fièrement au-dessus de la mêlée... Qu'en est-il vraiment ?

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

C'est sûr qu'avec ses joueurs tous issus des rangs de l'ATP des années 90 (une première) le panel de coup disponibles, son exécution, et sa précision diabolique ont vite contribué à le hisser au plus haut rang des jeux de tennis sur console. Mais sommes-nous vraiment en face d'un banal et énième jeu de tennis ? C'est la question que je me pose en filigrane et en comparaison des autres titres que je vous présente.

Techniquement lorsqu'on découvre ce Final Match Tennis le tableau est très propre, les graphismes sont fins, on a désormais l'impression d'être vraiment sur un court. C'est très propre et très professionnel, il faut dire que HUMAN s'est forgé une solide réputation en la matière de jeu de sports et celui est probablement son chef-d'œuvre absolu, le plus abouti (avec en seconde place sur le podium Formation Soccer).  Le premier sentiment qui vient à l'esprit lorsqu'on pose ses doigts sur le pad et qu'on commence à taper dans la balle c'est la fulgurance, la rapidité à laquelle la balle fuse de part et d'autre ! De fait un des premiers griefs est le service, il est difficile de servir correctement je trouve, les doubles fautes peuvent rapidement vous faire défaut voire êtres contres productives !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Il faut dire que Final Match Tennis s'avère un peu compliqué à prendre en main pour le joueur lambda, On arrive difficilement à placer ses coups, cela est vraiment pénible me concernant, il va vraiment falloir beaucoup d'investissement pour contrôler à peu près son joueur (alors que chez World Court Tennis la prise en main est quasi-immédiate) L'autre grief c'est que l'expérience de jeu peut ensuite s'avérer compliquée face au CPU ou contre un joueur humain qui lui maitrise le pad. Les jeux blancs peuvent s'enchainer à la vitesse de la lumière et cela peut poser problème. J'en ai déjà fait l'amère expérience IRL avec quelques "Gamopats" et "Necstaziens" et je peux vous dire que se voir faire l'essui glace devant les rires amusés de ses comparses ça devient rapidement saoulant à la longue... 

Alors oui même si s'entrainer avec le canon a balle c'est la classe, même si choisir entre Edberg, Lendl ou Agassi ça n'a pas de prix, même si jouer a 4 simultanément ça peut faire rapidement monter les enchères et l'ambiance IRL et faire fuser les vannes à tout va...reste qu'en solo si vous n'êtes pas un as de la raquette c'est un peu l'ennui me concernant, la prise en main est vraiment le point faible et assez difficile à surmonter pour le joueur occasionnel qui se rabattra chez la concurrence.  Concernant le registre sonore le bipbip de la balle peut pour ma part rapidement devenir agaçant... voilà !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Bon vous ne rêvez pas je suis bien en train d'émettre une critique face à Final Match Tennis, LE jeu de tennis de la PC-Engine tout auréolé de sa gloire et de ses nombreux prix et distinctions obtenues par la presse et les joueurs du monde entier. Human a poussé le réalisme tellement loin que certains n'ont pu se raccrocher au wagon et sont partis voir si le gazon poussait mieux ailleurs (A Wimbledon peut-être ?) 


Super TENNIS - Super Famicom (Tonkin House 1991)
"Waouh là on y est vraiment les gars !"

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Sorti au Japon en 1991 et en Europe l'année suivante lors du lancement de la Super Nintendo ce Super Tennis a clairement apporté sa pierre à l'édifice.

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Tout y est, les graphismes léchés : le court est merveilleusement représenté, jusqu'au moindre détail : les gradins bondés, les juges de lignes, les ramasseurs de balles, les horloges avec le nom des sponsors, et on a même droit au score qui s'affiche à l'écran pendant le jeu dans un coin discret. Les graphismes parlons-en avec des teintes de terrains toujours différentes quel que soit la surface, les gradins et la foule, un grand nombre de joueurs-joueuses disponibles, tout type de surface possibles (de l'aride terre battue jusqu'au Gazon taillé à l'anglaise en passant par le dur des surfaces indoor, la possibilité de vous lancer dans des matchs de folies seul ou avec un autre joueur, en simple, en double. Un mode exhibition pour tester à peu près toutes les combinaisons de coups possible et un mode tournoi officiel qui vous amènera aux 4 coins du monde avec un astucieux système de mot de passe pour reprendre la partie là où vous l'aviez laissé ! Et surtout, surtout, des bruitages plus vrais que nature et jamais entendu auparavant avec des voix digitalisées du plus bel effet : "play" - "Out" - "Deuce" etc... le bruit d'impact de chaque coup est quasi similaire à la réalité ! C'est bluffant de réalisme et cela Final Match Tennis n'y était pas arrivé.  La petite punchline de la K7 vidéo promo Super Nintendo de l'époque est désormais devenu cultissime : " Fermez les yeux et écoutez... on se croirait à Roland-Garros hein !? Eh bien non c'est Super Tennis !

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025
[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Le jeu est taillé pour la 16 bits de Nintendo : Des zooms et des petites rotations de terrains bien sentis qui amènent une sensation de réalisme à toute épreuve. Là encore au niveau de la prise en main et de la maniabilité Tonkin House innove avec pas moins de 4 boutons déployés pour à peu près tous les coups possibles :  du slice à l'amorti, jusqu'au au lob, en passant par le passing-shot mon préféré, tout y est ! On pourra se lancer dans des parties endiablées avec un second joueur ! De plus les petites mimiques des joueurs lorsqu'ils placent un superbe coup (smash ou ace) ou lorsqu'ils ratent de peu la balle sont géniales. Cela ajoute encore un peu plus au plaisir de jeu. A l'instar de Final Match Tennis ce sont les joueurs et joueuses officiels de l'ATP que vous aurez le plaisir de sélectionner, bon leur nom diffère légèrement mais on les reconnaitrait presque à l'écran de sélection !

Super Tennis aura clairement marqué pas mal de joueurs, je pense en particulier à ceux qui avaient la Super Nintendo pendant son lancement courant 92 et se le sont procurés dans la foulée, cela devait être quelque chose et une sacrée expérience et de sacrés souvenirs... Super Tennis Forever !


Grand Slam Tennis- Megadrive (Telenet Japan 1992)
" You cannot be serious"

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Eh oui, la célèbre tirade de John Mc Enroe à Wimbledon en 1981 prend ici tout son sens... Ce Grand Slam Tennis avait pourtant tout pour plaire : 

Un très bel artwork pour sa cover japonaise, un écran titre avec une musique tonitruante, et surtout l'historique de tout ce qui s'était fait auparavant en matière de jeu de tennis sur console. C'est le studio System Sacom qui a réalisé le jeu sous la houlette de Telenet-Japan et le résultat est légèrement en deçà de ce que l'on pouvait attendre.

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

A l'écran titre pas moins de 3 modes de jeu sélectionnables : Exhibition - Circuit - World Court - plus une option "Customize" (une première !) et un système de mot de passe pour reprendre une partie là où vous l'aviez laissée. Toute une palanquée de joueurs/joueuses disponibles et à l'instar de ses homologues (cf. ci-dessus) ce sont peu ou prou les célébrités tennistiques du circuit ATP des 90's ! Une fois le nombre de joueurs (2 joueurs max) et le mode de jeu choisi (simple ou double) on se lance à l'assaut !

La première impression, c'est que le court est assez terne, et ce, quelle que soit la surface choisie. Ça ne flatte du tout pas la rétine à vrai dire...L'ensemble n'est pas très agréable à regarder. Les joueurs/joueuses ressemble à des Dummies ! Leur visage est complétement anonymisé, aucune expression, seul 2 petites billes noir pour faire office de regard, pas de bouche, on a déjà vu mieux...

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025

Il faut être honnête et reconnaitre que de nombreux détails fourmillent ici et là sur le court : l'arbitre est assisté d'un Co-arbitre assis de l'autre côté du filet, les petits ramasseurs de balles sont accroupis au sol et font le job, ils viendront récupérer les balles perdues au pied du filet …les juges de touches sont également de la partie et lèveront le bras pour signaler une balle en dehors de la ligne.

Vraiment coté graphique ce n'est pas trop ça, l'ensemble est un peu austère pour ma part, j'insiste sur le caractère "terne", sortir cela des entrailles de la Megadrive en 1992 c'est vraiment faiblard !

Le jeu se manie plutot bien à vrai dire, les trois boutons de la manette sont bien exploités et toute la panoplie de coups est disponible. Le service est vraiment le point de crispation, il faut vraiment taper pile au bon timing sans quoi c'est direct dans le filet !

Par contre le gros point noir du jeu c'est du côté des sons que ça se joue, indiscutablement : comment est-ce qu'on peut proposer cela en 1992 ? Les bruitages sont vraiment à la ramasse, on a droit à un "poc-poc" en guise d'impact de la balle quant aux applaudissements on dirait un chat qui s'est pris la patte dans le mixeur, et les voix digitalisées...On a l'impression d'être en 1988 dans les premiers (mauvais) jeux Megadrive ou sur GX 4000 au regard de ce que l'on pouvait trouver chez la concurrence à cette époque ( Dixit Super Tennis et ses bruitages à couper le souffle ! ) cela relève un peu de l'improvisation...

Un bon p'tit jeu de tennis auquel il n'aurait pas manqué grand chose au final pour se frayer une place sur le podium : un petit effort sur les couleurs histoire de relever l'ensemble et surtout des sons à la hauteur de la Megadrive, était ce trop demander ?
 

[DOSSIER] Tirs croisés ! Spécial ROLAND-GARROS 2025


Jeu, Set et Match, fiston !  

Conclusion : Les jeux de Tennis ont été légions sur les supports rétro 8 et 16 bits, je me suis arrêté à une très mince sélection, ceux que je possède et que je connais à minima. Bien évidemment par la suite on a poussé le réalisme de plus en plus loin avec de la 3D mais moi je préfère vraiment le côté rétro-pixel avec un plaisir de jeu instantané même pour un novice.

Si je devais choisir le meilleur de cette sélection, en fait j'en prendrais 2 : World Court Tennis & Super Tennis (SFC) ex aequo ! Ce sont mes préférés, désolé mais je ne suis pas trop "Team Final Match" comme on dit dans le milieu branchouille du rétro...  Bien évidemment je suis ouvert à la discussion et à l'échange (il fallait que je le place celui-là).

Voilà et un dernier truc, quel est ou quel était votre joueur préféré ? Moi j'ai adoré Michael CHANG pour s'être illustré à Roland-Garros en 1989  et aussi un peu à cause de ses Reebok Pump !

Votre jeu de tennis péféré de ctete sélection ?
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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (8ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (8ème partie)

Une icône culturelle pour l’éternité

Plus de 20 ans après l’arrêt de sa fabrication, la scène Game boy est toujours effervescente. De nouveaux jeux et de nouveaux périphériques sortent, elle fait l’objet de livres qui racontent son histoire, elle a été exposée au Design museum de Londres et des clones de la Game Boy ne cessent de voir le jour. Depuis 2003, sans faire de bruit, la Game Boy a continué, comme si de rien n’était, à vivre et a poursuivi sa destinée à l’écart et à contre-courant de l’actualité vidéoludique. Elle a progressivement cessé d’être ce jouet, attaché autour du cou des enfants par une lanière, avec Pokemon invariablement vissé à l’intérieur. D’abord portée par la vague de rétro-gaming, la Game Boy s’est progressivement transformée au fil du temps en un objet branché, cool, voire arty. Le temps est révolu où la Game Boy était ce petit jeu électronique à la portée de toutes les bourses. Elle est devenue à bien des égards un produit de luxe.

Le prolongement de la vie de la Game Boy a été rendu possible grâce à la sous-culture des hackers, qui a explosé au milieu des années 90 avec le boom d’internet. La geek culture s’est alors répandue dans l’ensemble de la société et de marginale, elle est devenue dominante. La Game Boy est alors devenue l’un des emblèmes de la rétro-culture vidéoludique, puis une icône culturelle tout court.

La Game Boy renaît grâce au rétro-gaming

 
La renaissance de la Game Boy est indissociable du courant culturel Rétro et de la remix culture, mais aussi de la sous-culture des hackers et des geeks.

La pratique du rétro-gaming, qui consiste à jouer à des jeux-vidéo anciens (ou à les collectionner), explose à partir du milieu des années 90 avec l’arrivée des consoles 32 bits. En 1994, la sortie de la Playstation et de la Saturn, proposant des jeux en 3D  polygonale comparables à ce qui se faisait déjà en arcade, ringardise les anciens jeux 2D des précédentes générations de consoles. Pour acquérir ces consoles onéreuses, le public, ébloui par cette 3D clinquante, revend ses anciens jeux et ses anciennes consoles. Dans la deuxième moitié des années 90, les boutiques de jeux-vidéo regorgent bientôt de jeux 8 bits et 16 bits, vendus naguère à prix d’or, mais qui désormais ne valent plus rien. En réaction à l’hégémonie des jeux 3D, une importante frange de joueurs privilégie ces anciens jeux et se regroupent sous la bannière de ce qui va bientôt devenir le rétro-gaming. A cette époque la Game Boy a encore de nombreuses années de vie commerciale devant elle, mais elle apparaît déjà comme une console rétro et les boutiques de jeux-vidéo proposent de nombreux jeux Game Boy d’occasion à des prix très abordables.

Ces boutiques sont, à la fin des années 90 et au début des années 2000, de véritables cavernes d’Ali-baba et on y trouve de tout y compris des jeux pirates made in Hong Kong, des jeux importés du Japon ou des Etats-unis, et toutes sortes d’accessoires plus ou moins légaux. Ainsi, la première moitié des années 90 a vu l’apparition de multicarts du type « X games in 1 » en provenance de Hong Kong dans ces boutiques qui les vendaient sous le comptoir. Il s’agissait de cartouches pirates chinoises non réinscriptibles, comprenant plusieurs jeux piratés sur une cartouche Game boy d’aspect normal. La première fois que j’en ai vu une c’était en 1995 et elle contenait une trentaine de jeux.

Multicart chinoise 32 in 1

Multicart chinoise 32 in 1

L’un des principaux facteurs qui a contribué à cristalliser une fanbase autour du rétro-gaming est la diffusion des émulateurs. L’émulation, qui permet de faire tourner des jeux d’un autre système, sur un ordinateur par exemple, en simulant son environnement, était déjà bien connue des adeptes les plus acharnés de l’informatique depuis au moins le début des années 90. Toutefois l’émulation n’est sortie du ghetto du milieu des pirates et des geeks, qu’à partir de la fin des années 90, grâce à l’arrivée concomitante d’ordinateurs personnels suffisamment puissants dans les foyers et de l’ouverture d’internet au grand public vers 1994. Soudain n’importe qui pouvait obtenir du contenu à partir de n’importe où et diffuser son propre contenu partout. En outre les réseaux permettaient de connecter simultanément des personnes aux intérêts similaires pour qu’ils interagissent ensemble. Internet ayant été conçu par des geeks pour d’autres geeks, il est donc logique qu’à peine sorti du domaine militaire et de la recherche civile ou universitaire, des trucs de geeks se soient massivement diffusés en priorité sur la toile. Internet permit donc aux amateurs d’émulation et de rétro-vidéoludisme de créer des communautés, de communiquer, d’échanger du contenu et de collaborer en réseau. Le premier émulateur Game Boy a été Virtual Game Boy (ou VGB) de Marat Fayzullin  apparu en 1995 ou 1996, ainsi qu’il le raconte lui-même sur son site internet :

« Fasciné par la Game Boy en tant qu'ordinateur portable bon marché, j'ai commencé à écrire VGB en 1995, après avoir trouvé des informations sur la programmation de la Game Boy sur le Net. Lors du développement de VGB, je me suis appuyé sur mon expérience antérieure avec l' émulateur fMSX. À cette époque, l'émulation était encore une nouveauté, et VGB est devenu le premier émulateur de jeu vidéo utilisable disponible. »
 
Parallèlement au développement de l’émulation sur internet, des sociétés basées à Hong Kong, telle la firme China Coach Limited (CCL), spécialisées dans le matériel de piratage, ont lancé au début des années 90, des unités de sauvegarde avec lecteur de disquettes incorporé, comme la célèbre gamme des Pro Fighter, des copieurs permettant de copier/pirater les données ROM des jeux des principales consoles (et en particulier la Super Nes) sur une disquette, ce qui permettait d’y jouer sans avoir les cartouches originales. Sur Game boy on pouvait ensuite transférer les jeux récupérés via un adaptateur et l’unité de sauvegarde, sur une Carte à mémoire flash ou Flash card, permettant de stocker les jeux, telle la Super Smart Card de CCL. Un tel système valait une petite fortune à l’époque et il était plutôt encombrant.

Pro Fighter Snes avec son adaptateur Game Boy

Pro Fighter Snes avec son adaptateur Game Boy

En 1999, la société Bung Enterprises, célèbre pour ses produits Game Doctor (des copieurs similaires aux Pro fighter de CCL), a lancé le GB Xchanger une unité de sauvegarde de jeux, compacte et pratique, dédiée à la Game Boy, qui permettait ensuite de transférer les jeux copiés sur une cartouche à mémoire flash. Ce produit est la première percée significative des cartes flash vers le grand public préfigurant, sur Game Boy et Game Boy Color, les futurs linkers dont la popularité  explosera sur GBA et DS.

GB XChanger

GB XChanger

Mais c’est le lancement des cartes miniSD en 2003 qui imposera définitivement les cartes flash ou linkers comme l’accessoire ultime des consoles portables Nintendo. L’un des produits phares sur Game Boy fût la Smart card de la société EMS qui préfigura les flashcards actuelle les plus en vogue comme l’Everdrive-GB X7, l’EZ flash Jr ou la Game Boy GB Pro +.

EZ Flash Jr

EZ Flash Jr

Toutefois le succès du rétro ne saurait se réduire à la nostalgie. D’une manière générale le courant rétro peut également être considéré comme une résistance à la mode et à la consommation ostentatoire, une anti-mode qui ne cherche pas à paraître chère, tendance, neuve ou sophistiquée. En réaction à la société du déchet et à l’obsolescence programmée des objets, cette tendance favorise la récupération, le prolongement de la vie des produits, en les réparant ou en les optimisant, inspiré de la philosophie du Do it Yourself (DIY), ainsi que la création de communautés fondées sur le don, le partage, l’échange, et l’entraide. Dès le milieu des années 90 de telles  communautés internet, se créent autour du jeu-vidéo. L’une des premières et des plus notables communauté collaborative est Gamefaqs qui proposait des soluces, des Faqs, des cartes, des walkthrough, des codes de triche (par exemple pour la cartouche Game Genie) etc. Elle devint incontournable pour connaître tous les secrets des jeux et pouvoir en profiter à fond. Au même moment des communautés se sont spécialisées dans les forums de discussion autour du rétro-vidéoludisme, d’autres dans l’émulation, le téléchargement de roms, ou encore le modding ou la chiptune. Aujourd’hui cette activité s’est étendue et tend à se déplacer sur les chaines Youtube. Pour streamer ou partager leurs images les Youtubeurs utilisent des périphériques comme le Game Boy interceptor  qui permet de relier la Game Boy à un ordinateur.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (8ème partie)

L’un des apports notables des unités de sauvegarde et des Flash Card était qu’elles ne servaient pas seulement à copier des données et à jouer à des jeux piratés, elles permettaient également de développer ou de modifier des jeux sur un PC et ensuite de les utiliser sur sa Game Boy ou d’en distribuer des copies à ses amis.

Sur Game Boy de nombreux jeux en langue japonaise, étaient injouables pour l’utilisateur occidental lambda. C’est alors qu’arrivèrent, dès la fin des années 90, les fantrads, c’est à dire des traductions de jeux réalisées par des fans qui se sont regroupés, pour  proposer ensuite des patchs de traduction en téléchargement libre sur internet. Grâce à ces fantrads les amateurs peuvent découvrir, souvent en anglais, des RPG japonais qui n’ont jamais vu le jour dans nos contrées comme Medarot ou Wizardry ou des jeux d’aventure/action comme Kaeru no tame ni Kane wa Naru ou Gargoyle’s Quest 2.

Une autre pratique répandue est le Rom Hacking. Cela consiste dans la modification du code des jeux vidéos pour en modifier les graphismes, les dialogues, les niveaux, les sprites ou d’autres éléments. Ainsi de nombreux jeux monochromes ont été colorisés par des fans. Ceux-ci se voient alors apposés la mention DX après leur nom, à l’instar des premiers jeux officiels sortis sur Game boy Color qui  n’étaient que des versions colorisées de jeux monochrome (Wario land II DX, R-Type DX). On peut signaler des versions colorisées de la plupart des gros jeux : Kaeru no Tame ni Kane Wa Naru DX, Metroid II DX,  Super Mario Land 1 et 2 DX, Wario land DX, Donkey Kong DX etc.

D’autres jeux ont été modifiés pour créer de nouveaux niveaux, de nouveaux sprites (à tel point parfois qu’on a parfois l’impression qu’il s’agit de nouveaux jeux), ou pour créer des fonctionnalités pour le Super Game Boy. Les jeux les plus hackés sur Game Boy sont Pokemon, Super mario land, Zelda , Mega Man et Wario land.

Kaeru no Tame ni Kane Wa Naru DX

Kaeru no Tame ni Kane Wa Naru DX

Ces dernières années ont connu une véritable explosion sur Game Boy des jeux «homebrew» , c’est à dire de jeux développés par des fans Des outils de développement, comme Game Boy Developer’s Kit (GBDK) ou GB Studio , ont été créés pour faciliter la création de jeux sur Game boy. GBDK permet de réaliser des logiciels sur Game Boy selon les méthodes traditionnelles de programmation (notamment en utilisant le langage de programmation C). D’autres outils permettent quant à eux de programmer en assembleur. De son côte GB studio (disponible sur Mac, Linux et Windows), permet de créer facilement des jeux sur Game Boy sans connaissance préalable de la programmation informatique. Des sites dédiés à la création de jeux  sont donc apparus comme le site gbdev.io qui fédère, selon sa page d’accueil, une communauté de «développeurs passionnés, travaillant sur des homebrews, des émulateurs et de la documentation pour la portable Nintendo Game Boy, la brique originale de 1989» et organise des événements, des concours ou des compétitions autour de la Game Boy tels que la GB Pixels Art Jam ou la GB Compo. Le site gbstudiocentral.com quant à lui, est un site communautaire dédié à tout ce qui concerne le logiciel de création de jeux GB Studio.

On a donc vu arriver une véritable avalanche de logiciels « homebrew » sur Game Boy, notamment le remake d’Infinity, ce RPG prévu officiellement à l’époque pour GBC mais annulé ou encore des Demakes (c’est à dire des remakes de jeux vidéo réalisés à l’origine sur une plateforme plus puissante portés sur une plate-forme moins puissante) comme Castlevania Symphony of the night (PS1) ou Zelda Adventure (Philips CDI) sur Game Boy.
 
Cet engouement pour la création de jeux sur Game Boy, notamment des RPG, est en grande partie dû à la révolution GB Studio. Cet outil de développement a été créé en 2019 par Chris Maltby un développeur de logiciels basé à Londres. Chris a raconté la genèse de GB Studio :

« J'ai écrit les premières parties de ce qui allait devenir GB Studio en août 2016. Je venais de trouver un moyen de faire apparaître des sprites sur la Game Boy de mon enfance et j'avais envie de faire un petit JRPG. Pour m'aider, j'avais créé quelques petits outils et avant de m'en rendre compte, j'avais développé une application pour créer des jeux au lieu du jeu lui-même ! » La version primitive de GB Studio est née lors d’un concours : « Lorsque la Bored Pixel Jam 3 a été annoncée en ayant pour thème la Game Boy, nous explique Chris, je savais que c'était l'occasion idéale de tester mon programme et j'ai terminé « Untitled GB Game » en une semaine. Je me suis tellement amusé que je savais que je voulais aussi le partager avec les autres. J'ai donc passé les mois suivants à améliorer la programmation et à faire fonctionner l'application sur le plus de plateformes possible, et j'ai finalement pu terminer une première version juste à temps pour le 30ème anniversaire de la sortie de la Game Boy au Japon. »

Pour Chris Maltby la création sur Game Boy est particulièrement enrichissante et motivante en raison même de ses limitations :

« Je pense que la limitation de quatre couleurs et d'une résolution d'écran de 160x140 pixels est propice à la créativité, comme le sont souvent les limitations. Même avec des ressources réduites, vous pouvez créer un jeu qui exprime de vraies émotions. En ce qui concerne le matériel lui-même, la fascination réside dans le fait qu'il est possible de comprendre pleinement le fonctionnement de l'appareil. Avec les systèmes modernes, cela est beaucoup plus difficile et vous devez souvent vous spécialiser dans certains domaines lors du développement de jeux. »

Super Mario Bros Mini

Super Mario Bros Mini

Parmi les jeux sympas qui ont été créés grâce à GB Studio on peut citer Deadeus, Yurivania 2 et 3, Dragonborne, Penalty kick’91, Kudzu, Lee Carvallo’s putting challenge II, Magic & legends:Time Knights, Swordbird song ou encore Batty Zabella. Mais la réalisation la plus stupéfiante sur GB Studio est Super mario Bros Mini, un remake amélioré du jeu Nes de 1985. Celui-ci se différencie de Super Mario Bros Deluxe sorti en 1999 sur GBC en respectant la taille des décors et des sprites mais aussi par son contenu identique au jeu original et y ajoute 8 mondes bonus, une nouvelle quête accessible dans le menu principal en appuyant sur le bouton B, de nouveaux thèmes, un écran de sélection des niveaux, la possibilité de chevaucher Yoshi ou d'affronter les boss de Super Marioland.

à suivre...

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Publié le par Evola


La Game Boy Light et la Game Boy Color

En 1998 la Game Boy a 9 ans. Alors que tout le monde s’attend à l’arrivée prochaine d’une nouvelle génération de console portable, Nintendo annonce, le 19 février 1998, la Game Boy Light. En interne ce modèle est destiné à faire patienter le public, avant la transition vers la Game Boy Advance. Sortie le 14 avril 1998 c'est globalement une Game Boy Pocket dotée d’un écran rétro-éclairé, l’une des fonctionnalités les plus réclamées par le public. Elle permet de jouer aussi confortablement sous le soleil de la plage, en désactivant le rétroéclairage, ou dans l’obscurité en activant le mode Light. 

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Dans l'espoir de rééditer le succès du duo Pocket Monsters/Game Boy Pocket, la sortie de la Game Boy Light aurait dû être précédée de peu par le très attendu Pocket Monsters Or/argent. A cet effet, la Game Boy Light est d’ailleurs elle-même, proposée aux couleurs Or et argent. Mais le développement de Pocket Monsters 2, annoncé dès juillet 1996 par le magazine Coro Coro Comic, est chaotique. En avril 1997 Coro Coro Comic révèle trois Pokemon de Pocket Monsters 2, qui est renommé à cette occasion Pocket Monsters Or/Argent et informe ses lecteurs qu’il sera disponible fin 1997. Cependant, lors du Nintendo Space World 1997 du 21 au 24 novembre 1997, au cours duquel une démo jouable de Pocket Monsters Or/argent est exposée, le jeu est reporté à mars 1998, soit un mois avant la sortie de la Game Boy Light. Mais au mois de mars 1998, c’est la stupeur, Pokemon Or/Argent est décalé pour une date indéterminée. Pire, durant toute l’année 1998 aucune nouvelle du jeu ne sera donnée.

Par ailleurs, la Game Boy Light qui devait être diffusée au plan international ne sortira jamais du Japon. Rapidement, la fabrication de cette console, très appréciée des amateurs de Game Boy, sera interrompue.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Il faut dire qu’entre-temps, Nintendo a appris que Bandai et SNK s’apprêtent à sortir leurs propres consoles portables. Si la concurrence de SNK et de sa Neo Geo Pocket n’inquiète pas trop Nintendo, en revanche, avec Bandai, il s’agit d’une toute autre paire de manche. Au début des années 80, Bandai avait déjà livré à Nintendo une guerre féroce sur le marché des jeux électroniques LCD, contestant l’hégémonie des Game & Watch en fournissant des modèles encore plus aboutis technologiquement et plus fun. En outre, Bandai est un géant des jouets mondial qui détient des licences extrêmement populaires chez les enfants, telles que Tamagotchi, Dragon ball, Gundam, One piece ou les Digimon qui, d’un petit jeu électronique a évolué vers une franchise cross-média comprenant jeux vidéo, manga, jouets, série animée, et jeu de cartes rivalisant avec Pokemon. Enfin derrière la Wonderswan de Bandai, se cache un projet de Koto Laboratory initié par Gunpey Yokoi juste avant sa mort. Face à cette offensive imminente, menaçant son hégémonie sur le secteur des consoles portables, Nintendo se doit de contre-attaquer.

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket

Alors que Bandai est sur le point de révéler sa Wonderswan lors du Tokyo Game Show qui se tiendra du 20 au 22 mars 1998, Nintendo va leur couper l’herbe sous le pied en annonçant, dès le 7 mars 1998, une nouvelle Game Boy à écran couleur : la Game Boy Color.

Le président Yamauchi demande à la division R&D1 de concevoir dans les plus brefs délais une nouvelle Game Boy avec un écran couleur aussi économique que la précédente. Cette décision prise dans l’urgence prend Satoru Okada au dépourvu : « En fait on travaillait au projet 32-bits Game Boy Advance bien avant la sortie de la Game Boy Color. La Game Boy Color n’existait même pas dans mon esprit. Bref, je n’avais pas prévu de sortir une machine qui s’insérait chronologiquement entre la Game Boy Light et la Game Boy Advance. On se disait qu’on avait déjà fait le tour du processeur 8-bits et qu’il était grand temps de le faire évoluer.»

De l’aveu même d’Okada l’équipe rechigne à concevoir cette Game Boy Color : « Personne n’était motivé car, pour tout le monde, le hardware de cette Game Boy restait pratiquement le même que l’ancien modèle. On s’est pour ainsi dire contenté de passer du noir et blanc à la couleur. »

Il faut dire que même si la conception de la Game Boy Color n’a pas comporté de difficulté particulière celle-ci doit être effectué dans des délais très réduits :
« En tout, se souvient Izushi, nous n’avons eu que dix mois pour le développement de la Game Boy Color. Mais nos supérieurs nous disaient : ’’ c’est votre boulot de développer de nouveaux produits. Si on vous donnait deux ou trois ans, n’importe quelle société y arriverait !’’. (rires)»

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Il n’est cependant pas tout à fait exact de dire que la Game Boy Color n’a connu pratiquement aucune évolution technique par rapport aux versions précédentes. L’écran couleur est une dalle TFT permettant d’afficher 56 couleurs simultanément. Bien que non rétro-éclairé et légèrement plus petit, il présente un bien meilleur contraste et une bien meilleure lisibilité que celui des modèles précédents notamment en éliminant tout effet de rémanence. Une option géniale permet, par ailleurs, de choisir la palette de colorisation des jeux monochromes en appuyant sur une direction du pad et un bouton à l’allumage de la console. Le processeur Z80 est toujours présent mais la cadence est doublée, et profite de quatre fois plus de mémoire RAM. Non seulement la Game Boy Color est compatible avec les vieilles cartouches mais elle bénéficie de jeux profitant pleinement de ses nouvelles capacités. Ainsi, désormais, il y a 3 types de cartouches : les cartouches grises sont les anciennes cartouches monochromes, les cartouches noires sont des jeux couleurs compatibles avec les anciennes versions de Game boy et les cartouches transparentes ne fonctionnent qu’avec la Game Boy Color. Légèrement plus volumineuse que la Game Boy Pocket, dont elle reprend le design en corrigeant certains défauts, elle bénéficie d’une autonomie de 35 heures avec 2 piles LR06.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

La Game Boy Color sort au Japon le 21 octobre 1998, juste avant la sortie de la Neo Geo Pocket le 26 octobre 1998. Le développement de Pokemon Or/Argent étant toujours retardé, il est décidé que c’est Dragon quest Monsters qui accompagnera la sortie japonaise de la Game Boy Color. Encore une fois c’est un tsunami. Il se vend un million de Game Boy Color, dès la première semaine, et Dragon quest Monsters se vendra au total à 2,35 millions d’exemplaires au Japon.

La sortie américaine de la Game Boy Color, le 18 novembre 1998, est précédée, de peu, par la sortie de Pokemon Rouge/Bleu, le 8 septembre 1998. La Game Boy Color fait un véritable carton aux Etats-unis, porté par les ventes d’un jeu monochrome sorti 2 ans et demi plus tôt au Japon ... En France si la Game Boy Color débarque le 23 novembre 1998 pour 499 francs (la pocket coûte désormais 349 francs) ce n’est que le 5 octobre 1999 que Pokemon Rouge/Bleu arrive (soit plus de 3 ans et demi après le Japon) ...

Au niveau logiciel, la plupart des premiers jeux de la Game Boy Color sont d’anciens jeux monochromes colorisés comme Tetris DX, V-Rally ou Game & Watch Gallery 2. Super Mario bros DX censé booster les ventes en occident, contenant Super Mario bros et Super Mario bros 2 (the lost levels) ainsi que divers mini-jeux ne sortira qu’en mai 1999.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Lorsque la Wonderswan est lancée le 4 mars 1999, uniquement au Japon, la Game Boy Color s’est déjà vendue à 3 millions d’exemplaires au Japon et 4,5 millions d’exemplaires dans le reste du monde. Cela n’empêche pas la console de Bandai de démarrer très fort, s’écoulant à 200 000 exemplaires en moins de 7 jours. Il faut dire que la Wonderswan a des arguments. Dès son départ de Nintendo, Gunpey Yokoi a souhaité travailler à un projet de nouvelle console originale et atypique. Suite à sa mort, Yoshihiro Taki, est devenu président de Koto Laboratory. Conformément à la volonté de Gunpey Yokoi il laisse de jeunes ingénieurs donner libre court à leur créativité. Dotée d’un écran monochrome et d’un processeur 16-bits, la Wonderswan offre la possibilité de jouer confortablement en mode horizontal ou vertical et a une autonomie de plus de 30 heures avec une seule pile LR06. Quant à son prix il est de seulement 4 800 yens. En outre, la Wonderswan est soutenue par de nombreux éditeurs tiers comme Konami (Beat Mania), Taito (Rainbow Islands, Densha de Go), Namco (Klonoa, Mr Driller), Squaresoft (Chocobo no fushigi dungeon ), Capcom (MakaiMura), et elle bénéficie également des licences Bandai et de son réseau de distribution.

La WonderSwan Crystal

La WonderSwan Crystal

Nintendo riposte le 24 avril en baissant le prix de sa Game Boy Color de 8 900 yens à 6 800 yens, tandis que la Game Boy Pocket baisse de 5 800 yens à 3 800 yens et luttera pied à pied pour stopper l’élan de la WonderSwan. Ainsi lorsque Bandai sortira la WonderSwan Color, puis la Wonderswan Crystal accompagnées par des titres forts de Squaresoft comme Final Fantasy I, Final Fantasy II, Final Fantasy IV ou Front mission avec des graphismes dignes de la Super Famicom, Nintendo répliquera avec la complicité d’Enix et de Tose en proposant le mythique Dragon quest III ou encore Dragon quest Monsters 2.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Mais c’est Pocket Monsters Or/Argent qui pliera définitivement le match entre Nintendo et Bandai. Après de multiples reports, Satoru Iwata, qui est alors président de la société Hal Laboratory, et qui siège au Conseil d’administration de la société Creatures Inc. (Creatures détient le tiers des parts de la société Pokemon Company qu’Iwata a contribué à créer), décide de mettre la main à la patte pour finaliser Pocket Monsters Or/Argent. Après avoir reprogrammé et optimisé le vieux code instable de Pocket Monsters Vert/Rouge pour la sortie internationale de Pokemon Rouge/Bleu, il réussit l’exploit de terminer Pokemon Or/Argent en un temps record, en développant au passage un outil de compression intégrant l’ancienne région de Kanto (Pokemon Rouge/Bleu) et la nouvelle région de Johto (Exclusive à Pokemon Or/Argent) sur une seule cartouche.

Pokemon Or/Argent sort finalement au Japon le 21 novembre 1999 et se distribue pendant les fêtes de Noël à 5 millions d’exemplaires malgré les ruptures de stock.

Pokemon Or/Argent

Pokemon Or/Argent

Le Président Yamauchi exulte : « La machine qui s’est le plus vendue pendant la période de Noël n’est ni la Playstation, ni la Nintendo 64, mais la Game Boy Color ! […] La Game Boy est une machine autrement moins performante d’un point de vue visuel et sonore que les consoles utilisant le CD-Rom. Et pourtant c’est elle qui s’est imposée.[…] J’ai toujours répété que l’important était de développer des titres de qualité suffisamment grande pour que les consommateurs se disent : ’’Bon sang, je n’avais jamais joué à un tel jeu’’ »

Au niveau des logiciels, Nintendo qui est accaparé par le développement de la Game Boy advance, s’est beaucoup appuyé sur les studios partenaires ou les éditeurs tiers à qui l’on doit la plupart des grands jeux de la Game Boy Color.

Ainsi TOSE a développé pour le compte de divers éditeurs (Nintendo, Enix, Konami) Dragon quest Monsters, Dragon quest Monsters 2, Game & Watch Gallery 2, Game & Watch Gallery 3, Dragon Quest I+II, Dragon Quest III et Metal Gear Ghost Babel, Hal Laboratory a développé Kirby Tilt’n’Tumble et Pokemon Pinball, Camelot Software Planning a programmé Mario Golf et Mario Tennis et Capcom a conçu Zelda Oracle of Seasons/Ages.

Parmi les autres jeux marquants citons Mr Driller (Namco) Harvest moon 1, 2, 3 (Natsume), Wario land 3, Pokemon Puzzle Challenge, Pokemon TCG (Nintendo) Donkey kong Country (Rare/Nintendo). Par ailleurs, au Japon, les différents jeux des franchises Yu-Gi-Oh ! et Medarot ont connu des ventes stupéfiantes.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

La Game Boy Color a vu officiellement des jeux sortir jusqu’en 2001. Le dernier gros jeu commercialisé a été Zelda Oracle of Seasons/Ages. Après Noël 2001, la Game Boy Color sera ensuite euthanasiée, alors qu‘elle se vend toujours par porte-conteneurs entiers, pour laisser la place à la Game Boy Advance.
Alors que les sorties de jeux étaient faméliques en 1996, c’est clairement la sortie de Pokemon qui a relancé la Game Boy. A partir de 1997 le nombre de jeux commercialisés est ensuite sensiblement reparti à la hausse. Le phénomène s’est même accéléré avec la Game Boy Color et surtout la sortie de Pokemon Or/Argent, offrant à la Game Boy en 1999 et 2000 ses deux plus belles années en terme de nombre de jeux lancés sur le marché :

1989 : 25 jeux commercialisés (Tetris, Super Marioland, Revenge of the Gator, Sa-Ga, Kwirk)
1990 : 110 jeux commercialisés (Sa-Ga II, Sa-Ga III, Nemesis, Twin Bee, Gargoyle’s quest, Catrap)
1991 : 110 jeux commercialisés (Trax, Burger Time, Bugs bunnny Crazy Castle 2, Seiken densetsu)
1992 : 116 jeux commercialisés (Metroid II, Kirby’s dreamland, Kaeru no tame etc..., Marioland 2)
1993 : 81 jeux commercialisés (Kid Dracula, Zelda Link’s Awakening, Kirby’s Pinball Land)
1994 : 94 jeux commercialisés (Wario Land, Adventures of Lolo, Donkey Kong)
1995 : 57 jeux commercialisés (Mario’s Picross, Kirby’s dreamland 2, Kirby’s Block Ball)
1996 : 38 jeux commercialisés (Pocket Monsters, Mole Mania, Tetris Attack)
1997 : 56 jeux commercialisés (Kirby’s Star stacker, Game &Watch Gallery 2, Harvest Moon)
1998 : 97 jeux commercialisés (Wario Land 2, Dragon Quest Monsters, Yu-Gi-Oh !)
1999 : 146 jeux commercialisés (Super Mario Bros DX, Dragon Quest I+II, Pokemon Or/Argent)
2000 : 174 jeux commercialisés (WarioLand 3, Mario Tennis, Metal Gear, Dragon Quest III)
2001 : 38 jeux commercialisés (Dragon Quest Monsters 2, Zelda Oracle of Seasons/Ages)

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)


120 MILLIONS DE GAME BOY

Au total il s’est écoulé quasiment 120 millions de Game Boy (tous modèles confondus). Passé l’exercice fiscal clos en 1992 (qui couvre la période du 01/04/1991 au 31/03/1992) les ventes n’ont pas cessé de s’éroder. Elles sont reparties à la hausse après l’exercice clos en 1996 (couvrant la période du 01/04/1995 au 31/03/1996) suite au succès de Pocket Monsters au Japon. Les ventes passent ensuite la surmultipliée après l’exercice clos en mars 1999 (Du 01/04/1998 au 31/03/1999) suite à la localisation de Pokemon Rouge/Bleu en Occident et de Pokemon Or/Argent au Japon

Ventes de Game Boy par exercice :
Exercice du 21/04/1989 au 31/03/1990 : 3,93 millions
Exercice du 01/04/1990 au 31/03/1991 : 8,05 millions
Exercice du 01/04/1991 au 31/03/1992 : 10,67 millions
Exercice du 01/04/1992 au 31/03/1993 : 7,80 millions
Exercice du 01/04/1993 au 31/03/1994 : 7,70 millions
Exercice du 01/04/1994 au 31/03/1995 : 5,58 millions
Exercice du 01/04/1995 au 31/03/1996 : 4,16 millions
Exercice du 01/04/1996 au 31/03/1997 : 7,09 millions (GB, GB Pocket)
Exercice du 01/04/1997 au 31/03/1998 : 11,02 millions (GB, GB Pocket)
Exercice du 01/04/1998 au 31/03/1999 : 13,56 millions (GB/ GB Pocket/ GB Light/ GB Color)
Du 01/04/1999 à Juin 2000 : 20,67 millions (GB/ GB Pocket/ GB Light/ GB Color)

Après cette date il se vendra encore environ 19 millions de Game Boy.
La production de la Game Boy n’a été définitivement interrompue qu’en 2003 après 14 années d’existence.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)


La Game Boy n’a pas été qu’un phénomène vidéoludique. L’invention de la Game Boy est un événement marquant de l’histoire de l’industrie électronique toute entière.

Paul Machacek, le créateur de Donkey Kong Country, résume ça d’une formule: « Fin des années 1970, le walkman de Sony nous offrait la musique portable ; 1989, Nintendo nous offrait le jeu vidéo portable ; 2007, Apple nous offrait tout le reste. »

La Game Boy a été conçue en tenant compte des besoins des utilisateurs, mettant le hardware au service des joueurs. Elle a marqué à la fois la Génération X (née entre 1966 et 1983) et la génération Y (nés entre 1984 et 1996). Pour beaucoup d’enfants la Game Boy a été la première console dont ils ont eu le sentiment qu’elle leur appartenait vraiment. Ils pouvaient l’emmener partout et pouvaient y jouer quand ils voulaient, en passant sous les radars des adultes. Le hardware Low-tech de la Game Boy a contribué à lui conférer une identité singulière favorisant son entrée dans la culture populaire. L’aspect et le son des jeux ainsi que le design vintage de la console en font une icône culturelle reconnaissable par tous qui rappellent les parties secrètes sous les draps, à l’arrière de la voiture parentale, à la plage ou chez les grands-parents...

C’est pour raviver ces émotions que de nombreuses personnes perpétuent le souvenir de la Game Boy en réalisant des morceaux de chiptune, en créant des jeux homebrew, en customisant des consoles ou en écrivant l’histoire de la Game Boy...


8eme partie :
https://www.gamopat.com/2025/05/dossier-genese-et-histoire-de-la-game-boy-8eme-partie.html

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

La Game Boy ressuscite, grâce à 2 "pockets" en pleine guerre des consoles 32 et 64 bits

Selon Gunpey Yokoi « la Game Boy a toujours été un succès calme » dont « les ventes ont été régulièrement excellentes ». C’est une valeur sure qui incarne à elle toute seule l’ensemble du secteur des consoles portables, de la même façon que le walkman de Sony symbolisait les baladeurs à cassettes. Toutefois les ventes ne tardent pas à s’effriter. En 1992 après avoir augmenté le prix de son pack Game Boy avec Tetris de 590 francs à 690 francs, Nintendo va frapper un grand coup en Europe pour enrayer l’érosion des ventes, en baissant le prix du pack à 490 francs en décembre 1992, en pleine période de Noël. Au cours de l’année 1993, la Game Boy sera proposée seule à 299 francs. Dans le même temps,au Japon la Game Boy passait de 12500 yens à 9800 yens.

Parallèlement à ces baisses de prix, Nintendo va tenter de séduire les adolescents et les jeunes adultes en lançant, en 1994, les  Game Boy Bros (Play it loud en occident) consistant à décliner la vieille Game Boy de 1989 en six différentes couleurs puis à accompagner ce simple ravalement de façade d’une campagne de communication provocante censée rajeunir l’image de sa console. C’est l’écrivain Shigesato Itoi, un proche très écouté du Président Yamauchi, à l’origine de la série Mother, qui a l’idée des Game Boy Bros, dont le nom est une référence aux frères Mario et Luigi. Au même moment, le Super Game Boy, qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur la Super Famicom et la Super Nes est lancé. Nintendo espère ainsi redynamiser les ventes. Mais rien n’y fait, les éditeurs tiers délaissent la portable 8 bits au profit de la Super Famicom et mécaniquement les sorties de jeux baissent. Dans la presse vidéoludique française la visibilité de la Game Boy qui était depuis toujours bien moindre que celle des consoles de salon, se réduit comme une peau de chagrin, pour devenir invisible. Les previews, déjà rares, deviennent inexistantes et les tests de jeux qui occupaient, dès le début, une poignée de pages reléguée en fin de magazine commencent à disparaître dès la fin de 1994.

Game Boy Bros/ Play it loud

Game Boy Bros/ Play it loud

En 1995 la Game Boy semble en fin de vie. Elle n’a connu aucune amélioration depuis 1989. Il faut dire que durant cette période la R&D1 est accaparée par le développement d’un casque de réalité virtuel, proposant une 3D stéréoscopique, le Virtual Boy qui s’appuie sur la technologie des diodes électroluminescentes rouges. Alors que la R&D1 n’a pas finalisé sa console et n’est encore qu’au stade de l’expérimentation, Nintendo a besoin d’un produit pour occuper le marché suite aux reports successifs de la Nintendo 64 et lance à la hâte le Virtual Boy. C’est un échec commercial cuisant et au bout de quelques mois Nintendo cesse la fabrication de sa console 3D rouge.

Virtual Boy

Virtual Boy

Affirmer que Gunpey Yokoi a été déçu par cet échec serait une litote. Depuis longtemps celui-ci veut quitter Nintendo où il a l’impression que la pression économique étouffe sa créativité. Il ne se voit pas comme un concepteur de produits high tech. Il se voit plutôt comme un créateur de jouets permettant de revenir à « des plaisirs plus simples », estimant qu’il est temps « de reconsidérer le jeu vidéo ». Celui qui a inventé tant de jouets à succès ne se reconnaît plus dans la guerre technologique dans laquelle s’est engagée la firme de Kyoto. Il veut respirer l’air frais du grand large et recréer ailleurs une société qui serait à l’image du Nintendo de ses débuts, où il pouvait donner libre cours à son inspiration lorsqu’il créait l’ultra-hand, les pistolets optoélectroniques ou les Game & Watch.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)


«  Quand nous avons développé la Famicom, les Game & Watch ou encore la Game Boy, assène Gunpey Yokoi dans un passage de sa biographie, nous pouvions constater, de toutes parts, une véritable envie de proposer des jeux d’un genre nouveau. […] Mais après quelques années on n’a plus su quoi inventer … On a alors cru qu’en rajoutant des couleurs, ou encore des effets spéciaux, on allait pouvoir renouveler à l’infini l’intérêt des mêmes concepts. Mais en réalité, pour les fabricants de jeux, c’était la preuve inavouée d’une chute. Au lieu d’essayer de prendre le problème à bras le corps et de repenser en profondeur des concepts ludiques, tous les fabricants de consoles et de softs ont opté pour la solution de facilité consistant à proposer du « toujours plus beau et plus rapide » ! on a ainsi vu les processeurs passer du 8 bits au 16 bits, puis du 32 au 64…

Mais je pense qu’un jour avec une telle course effrénée, le marché finira par se frapper la tête contre le mur. La vitesse, les graphismes ne sont bien souvent que des améliorations relatives et ne changent que bien peu de choses dans le contenu des jeux.

L’essence et l’avenir des jeux reposent uniquement dans les idées. Si aujourd’hui, le secteur semble stagner à ce point, c’est parce que beaucoup de créateurs commencent à manquer d’idées originales ! Heureusement pour l’industrie, le jeu vidéo avait la possibilité de proposer une échappatoire temporaire permettant de limiter les dégâts. Cette échappatoire c’était la surenchère technologique , la guerre des processeurs et du nombre de couleurs affichées qui, de prime abord impressionnent le joueur. Moi qui étais au premier rang pour faire ce triste constat, je ne pouvais m’empêcher de penser que Nintendo en s’engageant également dans cette course sans fin, risquait de monopoliser son énergie dans l’élaboration de graphismes toujours plus réalistes et d’images de synthèses toujours plus complexes au lieu de se concentrer sur le principal : les idées. Je souhaitais vraiment proposer à Nintendo quelque chose de nouveau. Une expérience de jeu unique et inédite qui permette de revenir aux fondamentaux du jeu vidéo. C’est ce que j’ai essayé de faire en imaginant le Virtual Boy ».

 

L’ échec commercial du Virtual Boy sonne le glas de la philosophie de Gunpey Yokoi au sein de Nintendo. Plus que jamais il veut démissionner pour créer sa propre société. Son ambition est de refaire un petit Nintendo où il pourra concrétiser ses idées de jouets. Toutefois Gunpey Yokoi ne veut pas partir sur un échec. C’est pourquoi, au moment où tous les regards sont focalisés sur les consoles 32 bits et 64 bits, et alors que, dès 1995, de nombreuses previews annoncent une nouvelle Game Boy, 16 Bits voire 32 bits en couleur, il va encore prendre tout le monde à contre-pied en élaborant une version de poche de la Game Boy : La Game Boy Pocket.

« Pour moi, affirme Gunpey Yokoi dans sa biographie, la Game Boy, c’est l’essence ludique même. Les industriels du jeu vidéo veulent toujours proposer toujours plus de couleurs, de polygones, mais je suis intimement persuadé que si l’on parvenait, même aujourd’hui, à créer un jeu aussi prenant que Tetris par exemple, un nouvel engouement pour une machine comme la Game Boy ne serait pas exclure ... »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

Et c’est exactement ce qui va se passer ! La résurrection de la Game Boy va se produire grâce à l’arrivée concomitante de deux « pockets » sans prétention que personne n'attend : la Game Boy Pocket et surtout le jeu Pocket Monsters (Pokemon en occident) qui va proposer le jeu d’un genre nouveau que Gunpey Yokoi appelait de ses vœux, relançant totalement l’intérêt pour la Game Boy.

Dès le début du projet DMG, Gunpey Yokoi et son équipe envisageaient de fabriquer une console plus fine. Mais pour des raisons de fiabilité technique et de choix privilégiant l’autonomie, il n’a pas été possible de proposer une console au format réellement « pocket » dès 1989. Depuis les années 60 les firmes japonaises réalisent des prouesses dans la miniaturisation des objets électroniques attirant ainsi de nouveaux clients comme en témoignent la miniaturisation de la calculatrice, des walkmans, ou des téléphones portables. Conscient qu’une version tenant vraiment dans la poche pourrait ranimer les ventes de la Game Boy Gunpey Yokoi envisage de commercialiser ce nouveau modèle 8800 yens, un prix plus élevé que la Game Boy classique (vendue alors 7800 yens). Mais le président Yamauchi remet alors brutalement les pendules à l’heure. Il rappelle à la R&D1 que la Game Boy est moribonde. Non seulement les ventes de consoles sont au plus bas mais les sorties de jeux sont insignifiantes. Il leur assène, implacable : « Moi à 6 800 yens, j’achète. Mais jamais au-delà. »

Dès lors l’équipe va se remettre au travail, pour proposer une Game Boy Pocket réduite de 30 % de sa taille, au prix exigé par le président. De douloureuses concessions sont alors consenties. La console utilisera 2 piles LR03, au lieu de 4 piles LR06 réduisant l’autonomie de 35 heures à 15 heures. Dans un souci d’économie, la diode lumineuse sera même supprimée dans les premiers modèles et il sera même envisagé de supprimer la possibilité de connecter 2 Game Boy via le cable Link, ce qui aurait eu des répercussions désastreuses sur les ventes d’un jeu devant sortir tardivement : Pocket Monsters.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

Pocket Monsters est sorti de l’imagination de Satoshi Tajiri, un ancien semi-cancre qui n'hésitait pas à sécher l’école pour assouvir sa passion  des jeux vidéo. Dans la communauté des joueurs d’arcade il se fit un nom grâce à son fanzine Game freak qui connut son heure de gloire avec un numéro spécial consacré au jeu Xevious qui fut diffusé à 10 000 exemplaires. De fil en aiguille, avec des amis rencontrés dans la communauté de son fanzine, il décida de créer ses propres jeux et Game Freak devint le nom de sa société de développement en 1989, l’année de la sortie de la Game boy. Fasciné par le coté portable de la machine et la possibilité de tranférer des données grâce au cable link, il imagina la possibilité d’échanger des « organismes vivants ». Dès ses débuts, la Game boy accueillit de nombreux RPG et notamment Makai touchi Sa-Ga (Final Fantasy Legend) qui permettait d’avoir dans la poche une équipe d’aventurier qu’on pouvait faire muter en robots, monstres ou mutants bizarres et mignons, qui captive Tajiri. Le développement de Pocket Monsters commença en 1990 (pour une sortie initialement prévue en décembre 1991) prenant la forme d’un RPG classique. Proposé à de nombreux éditeurs celui-ci est systématiquement rejeté. Chez Nintendo le soft est loin de faire l’unanimité, la plupart des cadres ne comprenant pas le concept et l’intérêt du jeu, mais - surprise - il est tout de même décidé d’accorder un budget et d’éditer le jeu. En effet de bonnes fées se sont penchées sur le berceau de Pocket Monsters notamment Shigeru Miyamoto et Satoru Iwata qui pressentent le potentiel du logiciel. Pocket Monsters semble entrer en résonance avec de nouveaux concepts ludiques qui agitent les années 90. Les jeux portables associant l’aspect combat à l’aspect collection, comme le Barcode battler ou Magic ont alors le vent en poupe. Ces idées vont nourrir consciemment ou non le projet de Game Freak.
 

Lancé par Epoch en 1991 le Barcode Battler est un jeu électronique qui proposait de scanner des codes barres de cartes dédiées (le jeu est livré avec des cartes inspirées de Super Robot Taisen) ou de produits de supermarchés pour les convertir en héros fantastiques représentés par des statistiques et des caractéristiques chiffrées (le jeu n’a pas de graphismes) permettant à  2 joueurs de s’affronter. Le succès du jeu au Japon encourage Epoch à sortir un Barcode battler II dès 1992 qui offre un mode solo sous la forme d’un petit RPG. Mais la grande nouveauté c’est qu’on peut désormais brancher la machine à la Famicom ou à la Super Famicom permettant de jouer au Barcode battler avec des graphismes à des jeux comme Barcode World, au jeu de foot J-League Excite stage ou au RPG Dragon slayer II. Chaque jeu dispose de sets de cartes dédiés. Des cartes en édition limitée Zelda ou Super Mario World verront même le jour.

Le Barcode Battler

Le Barcode Battler

Quant à la Game Boy elle aura sa propre extension scannant les codes barres : le Barcode Boy. Ce périphérique fabriqué par Namco (livré avec le jeu Battle Space) fera un carton au Japon lors des fêtes de Noël 1992 et en 1993. Le jeu le plus populaire du Barcode Boy sera Monster Maker : barcode saga, un RPG inspiré du jeu de cartes d’heroic fantasy à succès au Japon du même nom, dont le principe est proche du jeu de 1000 bornes. D’autres jeux comme le jeu de Base ball Famista 3 ou le jeu de course hippique Family Jockey 2 seront compatibles et chaque titre bénéficiera, comme il se doit, de son lot de cartes à scanner.

Le Barcode Boy

Le Barcode Boy

Mais le véritable événement ludique des années 90, c’est Magic : the Gathering, un jeu de carte à jouer et à collectionner, lancé en 1993 aux Etats-unis par Wizard of the Coast, dont l’univers s’inspire des jeux de rôle sur table comme Donjons & Dragons, qu’il finira par supplanter. Dans Magic le joueur joue le rôle d'un Planeswalker, un puissant sorcier capable de voyager entre les dimensions du Multivers, affrontant d'autres joueurs/Planeswalkers en lançant des sorts, en utilisant des artefacts et en invoquant des créatures. Magic connaîtra un succès planétaire hallucinant et inspirera à son tour les jeux de cartes à jouer et à collectionner comme Pokemon TCG ou Yu‑Gi‑Oh! .

Magic : the Gathering

Magic : the Gathering

Pocket Monsters et sa quête de monstres à capturer et à développer pour les faire combattre et les collectionner est donc dans l’air du temps. Au lieu de collectionner les cartes on collectionne les monstres rares qu’on déniche dans les hautes herbes et les grottes du jeu qu'on peut ensuite échanger grâce au cable Link de la Game Boy. Cependant le développement de Pocket Monsters est chaotique. Il est sans cesse interrompu, car le studio Game Freak développe simultanément d’autres jeux comme Mario & Wario sur Snes ou Pulseman sur Megadrive pour trouver des financements. En 1993, un vote est organisé au sein de Game Freak au cours duquel les employés décident à 80 % de continuer à développer Pocket Monsters. Cette décision conduit la société proche de la faillite. Pendant de nombreux mois, Tajiri ne se verse plus de salaires et n’a plus les moyens de payer les employés. Satoru Iwata qui s’enquiert régulièrement de l’état d’avancement du projet intervient pour aider Game Freak. Il a lui aussi connu une situation de quasi faillite avec Hal Laboratory. Un coup de pouce de Nintendo, avait alors permis à Hal Laboratory de finaliser Kirby’s Dream Land sur Game Boy qui s'est finalement vendu à 5 millions d’exemplaires, sauvant ainsi la société du dépôt de bilan.

Satoru Iwata comprend donc mieux que quiconque la situation de Game Freak et de Satoru Tajiri et il croit au potentiel de Pocket Monsters. Très proche de Shigesato Itoi, le président du studio-partenaire de Nintendo Ape Inc., qui partage la même philosophie de jeu que lui (« Donner du bonheur aux gens »), Iwata va aider Ape Inc. à créer le Studio Creatures inc. à la tête duquel sera placé Tsunekazu Ishihara qui y gagnera le titre de « Roi des jouets portables ». Créatures Inc. va non seulement fournir une aide technique mais également apporter de l’argent, permettant à Game Freak de finaliser son jeu. En contrepartie Creatures recevra un tiers de la franchise Pokemon et développera surtout les produits dérivés comme le fameux jeu de carte à jouer et à collectionner : Pokemon TCG.

Dans le même temps Shigeru Miyamoto prend Satoru Tajiri sous son aile et prodiguera ses conseils. C’est lui par exemple qui lui soufflera l’idée de sortir Pocket Monsters en deux versions avec des Pokemons exclusifs.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

La Game Boy Pocket et Pocket Monsters sont discrètement présentés au Nintendo Space World de Chiba au Japon se déroulant du 22 au 24 novembre 1995, en marge du tapage suscité par le show de présentation de la Nintendo 64, qui monopolise toute l’attention du public et des médias. Izushi, qui prendra la tête de la R&D1 au départ de Gunpey Yokoi, témoigne du contexte de l’époque :

« Pocket Monsters est passé pratiquement inaperçu lors de sa présentation au Space World 1995. Il faut dire que le clou de l’événement, c’était évidemment la première apparition publique de la N64. Donc un jeu en noir et blanc sur une aussi vieille console que la Game Boy avait du mal à attirer les foules. »

Bien qu’achevé en octobre 1995, Pocket Monsters Vert/Rouge manque les fêtes de Noël et ne sort qu’en février 1996 - la pire période pour lancer un jeu - après 6 années de développement. Comme le confiera Tsunekazu Ishihara lors d’un épisode de « Iwata demande », il a le sentiment que Pocket Monsters « a raté le dernier train », arrivant trop tard dans le cycle de vie de la Game Boy, même si, en tant que producteur, et même en tant que joueur, il est persuadé de n’avoir jamais expérimenté un jeu aussi précurseur en terme de plaisir pur. Lors de son lancement Pokemon fait une entrée timide. Il échoue de peu l’entrée dans le top 10 hebdomadaire. Cependant semaine après semaine, grâce au pouvoir surnaturel du bouche-à-oreille des cours des récréation le jeu demeure dans le classement et poursuit tranquillement son chemin, à l’écart du bruit et de la fureur de l’actualité vidéoludique et de la guerre des consoles de salon 32 et 64 bits.

Pocket Monsters Aka ・ Midori (« Pokémon Rouge et Vert »)

Pocket Monsters Aka ・ Midori (« Pokémon Rouge et Vert »)

De son coté la Game Boy Pocket sort le 21 juillet 1996 et bénéficie instantanément de la vague Pokemon naissante. Gunpey Yokoi quitte Nintendo, comme prévu, pour aller voler vers d’autres cieux afin de fonder son entreprise : Koto Laboratory. Il amène avec lui quelques employés de Nintendo dont Yoshihiro Taki.

Après l’échec du Virtual Boy, la N64 à son tour, semble avoir toutes les peines du monde à convaincre face à la Playstation de Sony, ses ventes déçoivent et voilà maintenant que Gunpey Yokoi, l’un des créatifs les plus influents de Nintendo claque la porte. Nintendo semble sur la pente descendante .

C’est le moment que choisit Pocket Monsters pour exploser les charts. Un bug du jeu rend disponible un mystérieux 151ème Pokemon qu’un programmeur facétieux avait placé dans le reste de mémoire disponible de la cartouche à l’insu de ses supérieurs. La rumeur se répand chez les enfants de l’archipel nippon qu’il existerait un Pokemon secret. L’excitation atteint son paroxysme lorsque le magazine CoroCoro Comic dévoile officiellement Mew le « Pokemon légendaire » et offre, lors d’un concours, d’insérer ce fameux Pokemon dans la cartouche des 20 gagnants. Ce n’est pas moins de 78 000 inscrits qui participent au concours. De même lorsqu’un peu plus tard le Pokemon légendaire est distribué gratuitement au World Hobby Fair 1996 (une sorte de Comic Con des jouets pour enfants) une file d’attente de 4 kilomètres de long se forme. Les ventes mensuelles deviennent hebdomadaires. Avec la sortie de la Game boy Pocket qui tient vraiment dans la poche, et Pocket Monsters, Nintendo tient l’association quasi miraculeuse du jouet portable qu’on amène partout avec soi, et du jeu de collection et d’échange, ouvrant la voie aux jeux d’animaux virtuels portables comme les Tamagotchi.

Suite à la publication du Manga à partir de septembre 1996 dans le magazine CoroCoro Comic, et plus encore suite à la diffusion télé de la série animée à partir d’avril 1997, les ventes de Pocket Monsters deviennent monstrueuses. Pokemon se classera trois années de suite parmi les meilleures ventes du Japon (1,66 millions d’exemplaires vendus en 1996, 3,99 millions en 1997 et 3 millions en 1998).

Les animaux portables virtuels qu’on transporte avec soi deviennent la coqueluche des enfants japonais. Le 26 novembre 1996 Bandai sort au Japon le Tamagotchi, un jouet en forme d’oeuf inventé par Aki Maita et Akihiro Yokoi proposant de s’occuper d’un animal virtuel, qui devient un véritable phénomène de société au Japon. Ces jouets provoquent chez les joueurs une forte interaction émotionnelle et un fort attachement dû à l’investissement et au sens des responsabilités que ces êtres virtuels exigent. On parle de « Tamagotchi effect ». Bandai sortira sur Game Boy des cartouches de jeux Tamagotchi qui cartonneront à leur tour culminant à plus d’un million d’exemplaires vendus en 1997.

Autre phénomène de société, le manga/série animée et jeu de cartes à jouer et à collectionner Yu‑Gi‑Oh! est adapté sur Game Boy. Il se vendra à 1,61 millions d’exemplaires en 1998.

Aki Maita

Aki Maita

La Game Boy qu’on avait enterré un peu trop vite ressuscite et les ventes redémarrent en flèche. Les éditeurs tiers qui avaient totalement disparu reviennent en masse sur Game Boy. La folie des Pokemon et la folie des Tamagotchi semblent se stimuler mutuellement créant une véritable hystérie collective. Inévitablement de nombreuses imitations de ces jouets portables apparaissent. Dans cet esprit Nintendo sortira le jeu LCD Pocket Pikachu en 1998, Pocket Pikachu Color en 1999, la mini console Pokemon mini en 2001 et de son coté Bandai sort le Virtual Pet Digimon un Tamagotchi pour garçons qui permet des combats de monstres en les connectant. De même, sur Game Boy, les éditeurs proposeront de nombreux clones de Pokemon ou de Tamagotchi (On peut citer Animal breeder, Dino Breeder, Chou Majin Eiyuuden Wataru, Kandume monsters, Itsudemo ! Nyan to Wonderful, Dragon quest Monsters, Medarot ou Monster race).
Si dans sa première vie la Game Boy était la console des Puzzle games, à partir de 1996 dans sa seconde vie elle deviendra la console des jeux de Combat/Simulation de vie/collection.

Pocket Pikachu et Pocket Pikachu Color

Pocket Pikachu et Pocket Pikachu Color

Digimon Virtual Pet

Digimon Virtual Pet


La Game Boy redevient un accessoire à la mode et Nintendo veut séduire toujours plus de nouveaux publics, notamment les jeunes filles en surfant sur la mode des Purikura, ces photomatons de divertissement emblématiques du style de vie Kawai avec la Game Boy Camera qui sortira le 21 février 1998.
L’idée de cet accessoire vient d’un défi que s’est lancé à lui-même Hirokazu Tanaka, le créateur de la puce sonore de la Game boy:

« Quand j’ai appris le départ de Gunpey Yokoi en 1996, j’ai été choqué et surtout en colère, je lui en ai voulu. Et j’ai voulu prouver que même sans lui, d’autres créatifs comme moi par exemple, étions aussi capables de créer de petits objets amusants dans la droite lignée du yokoïsme. Donc je cherchais une idée, à la fois comme revanche et défi personnel... »

Et amusante la Game Boy Camera l’est. Elle permet de prendre des photos numériques noir et blanc de faible résolution. On peut ensuite personnaliser, partager les photos voire les imprimer sur papier thermique autocollant via le Game Boy Printer. En outre la Game Boy intègre toutes sortes de mini jeux comme Ball, Space Fever II, le système Hot spot qui permet de créer des sortes de Point & click, ou le mini-séquenceur DJ, le tout dans un esprit délirant préfigurant les Wario Ware et autres Rhythm Paradise.

Game Boy Printer et Game Boy Camera

Game Boy Printer et Game Boy Camera

Le succès de la Game Boy et de Pokemon est une véritable leçon administrée au monde du jeu vidéo. Alors que Nintendo avec sa N64 inspirée des puissantes stations de travail silicon graphic connaît une humilante défaite dans la guerre des consoles de salon, c’est une petite 8 bits monochrome avec une technologie obsolète et un petit RPG fourmillant de nouvelles idées, basé sur le plaisir de jeu, qui assurent les bénéfices de la firme de Kyoto. Voilà qui donne à réfléchir et dictera probablement à Iwata sa future stratégie de l’océan bleu après les échecs de la Nintendo 64 et de la Game Cube:

« Nous ne nous battons pas contre Sony ou Microsoft. Nous cherchons à lutter contre l’indifférence des consommateurs qui ne sont pas attirés par les jeux vidéo. »

Autrement dit pour se démarquer, il vaut mieux éviter un affrontement direct dans un secteur hyper concurrentiel mais plutôt chercher à proposer un concept original et accessible à tous.

Le 4 octobre 1997, alors qu’il a quitté Nintendo depuis plus d’un an, Gunpey Yokoi a un accrochage sans gravité avec une camionnette, tandis qu’il circulait sur l’autoroute avec un collègue. Après être descendus ensemble pour constater les dégâts et pousser la voiture sur le bas coté, ils sont percutés par un autre automobiliste. Gunpey Yokoi meurt sur le coup. Il avait 56 ans. Au Japon sa mort va créer une onde de choc. Les médias consacrent de nombreux articles et reportages au « Dieu des jouets » retraçant son parcours, une biographie est écrite, des études universitaires lui sont consacré, tandis que les hommages venant du monde du jeu vidéo pleuvent. Des créateurs se revendiquent de son héritage philosophique et créatif. Miyamoto confiera, « Gunpey Yokoi restera le seul homme qui ait pour moi été un véritable Maître ». Sur sa stèle figure sa maxime fétiche : « La pensée latérale des technologies désuètes ».

Gunpey Yokoi

Gunpey Yokoi

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Les Gamopats d'Or 2024

Publié le par Dr Floyd

Les Gamopats d'Or 2024

Les Gamopats d'Or 2024 ont rendu leur verdict ! Pour rappel le but est de définir entre Gamopats quels ont été les 10 meilleurs jeux CONSOLE de l'année écoulée. Voici donc les 10 titres plébiscités par les Gamopats poilus en 2024 :
 

GAMOPAT D'OR
1. ASTRO BOT (PS5)
Sony tient avec Astro Bot son "Mario 3D" ! Retour improbable d'un modeste jeu VR qui se transforme en Triple A du jeu de plateforme sur PS5 ! Réalisation de haute qualité, gampelay aux petits oignons et très inventif... ce jeu est vraiment dans l'esprit Nintendo. Le meilleur jeu de plateforme de cette génération, un des meilleurs de tous les temps. Un Gamopat d'or bien mérité.


GAMOPAT D'ARGENT
2.  THE LEGEND OF ZELDA ECHOES OF WISDOM (Switch)

Un peu surpris par cette deuxième place, le jeu ayant été moins bien accueilli que de nombreux autres opus de la licence. Celà dit cela reste un très bon A-RPG qui semble avoir convainvu les Zelda-Sex-Addicts. 


GAMOPAT DE BRONZE
3.  SILENT HILL 2 (PS5)

La force de cette licence horrifique a parlé ! Silent Hill 2 est un jeu qui a marqué les joueurs Playstation 2 en 2001. Un remake, pas forcément  totalement 100% next-gen, mais très réussi, et qui vous fera bien flipper, ou reflipper.


Et les 7 places honorifiques :

4. FINAL FANTASY VII REBIRTH (PS5)
On ne va plus présenter ce célèbre jeu. FF7 n'est pas ma tasse de thé, je n'ai pas aimé ce reboot, mais les fans ont été au rendez-vous. Respect.

5. INDIANA JONES ET LE CERCLE ANCIEN (XS)
Malgré sa sortie en fin d'année, Indiana Jones réussi à bien se placer dans le top de l'année. La licence est forte, c'est aussi un très bon jeu d'aventure-action, et le Game Pass a aidé à le faire connaitre rapidement.

6. PRINCE OF PERSIA THE LOST CROWN (multi)
Un intru selon moi, comme tous les jeux signés Ubisoft (huhu) mais les Gamopats ont toujours raison. Certains ont apprécié le jeu et son un cocktail combat/plateforme/énigme... qui manque pourtant d'originalité.

Et à égalité :

7. THE LAST OF US PART 2 (version PS5)
On ne présente plus cette licence qui a fait le bonheur des joueurs PS3 et PS4... Un jeu fantastique, sublimé sur PS5. Si vous n'avez jamais testé TLOU2 vous avez raté votre vie de gamer.

VISIONS OF MANA (PS, XS)
Il n'a peut-être pas l'aura de Secret of Mana, mais cet opus semble plutôt réussi. Un bon JRPG de 2024.

BLACK MYTH : WUKONG (PS, XS)
Un jeu peut-être passé inaperçu, mais ceux qui l'ont testé ont adoré. Gameplay sympa, réalisation au top, pour une immersion totale dans le folklore Chinois.

DRAGON QUEST III HD 2D REMAKE (multi)
Etonnant que ce jeu n'intégre pas le TOP 3 selon moi. Ce remake du RPG japonais le plus culte du monde est une pure merveille avec ses graphismes revisités en 2D-3D et tous ses bonus. Incontournable, si du moins vous aimez ce syle de jeu de rôle à l'ancienne.
 

Les Gamopats d'Or 2024

BOUSE D'OR
DRAGON AGE : THE VEILGUARD (PS/XS)
les Gamopats ont élu ce jeu pire déception de l'année. BioWare s'est bien planté. Trop dans l'action, gameplay bordélique, pas d'ergonomie, pas de pronfondeur... et un côté "woke" qui a fini par agacer tout le monde.
 

Les Gamopats d'Or 2024

LES DOCS D'OR
Tout le monde s'en fout du Top du Doc ? Qu'il retourne jouer avec son Atari 2600 ! Pas grave, je le donne quand même... via mon TOP 3 de l'année !

1. ASTRO BOT (PS5)
Le meilleur jeu de la PS5 selon moi, le meilleur jeu "Mario like" jamais pondu. Non, ce n'est pas un jeu Switch 2, c'est un jeu PS5 !

2. DRAGON QUEST 3 HD 2D REMAKE (Switch)
Certes, des mécanismes anciens, mais c'est très chouette visuellement, et c'est un bon passe temps en mode portable sur Switch. U

3. DRAGON DOGMA 2
Malgré quelques défauts et aspects étranges (comme la gestion des surfaces d'eau), c'est un sacré jeu de rôle qui nous change des RPG 100% style japonais. J'ai bien apprécié, il est immersif et épique.


Une année très moyenne (comme souvent depuis cette génération), mais on aurait pu craindre pire quand on repense à 2023... Il y a quand même eu de quoi s'éclater avec Astro Bot, s'aventurer avec Dragon Quest ou Dragon Dogma, et revivre de grands moments nostalgiques avec Silent Hill et The Last of Us. 2025 s'annonce plutôt bien (là je prends des risques !), et puis c'est l'année de la Switch 2, avec surement quelques grosses sorties (comme Metroid Prime 4 et peut-être Mario Kart 9). Bonne année ! Je retourne jouer sur mon Atari 2600.

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DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Publié le par Dami1

C’était en novembre 1994. Alors que les 16 bits glissaient gentiment vers le placard en prévision de l’arrivée prochaine des nouvelles consoles CD et de « l’Ultra 64 », la Super Nintendo a fait preuve d’un rebond inattendu en faisant renaître une figure historique de la firme.

DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Un retour inattendu 

Jadis connu pour balancer des tonneaux à la figure d’un certain « Jumpman », Donkey Kong était devenu, au milieu des années 90, une figure ringarde de Nintendo. Il faut dire que le gameplay vieillissant du hit d’arcade des années 80 ne correspondait plus aux critères des kids de cette époque, qui ont grandi avec Jumpman… devenu Mario. Conscient que « DK » avait disparu de la circulation, Nintendo prépara gentiment les esprits avec un certain Donkey Kong (ou Donkey Kong 94) sur sa console portable monochrome, juste avant l’été 1994. Un jeu reprenant les rudiments du titre historique, agrémentés de quelques niveaux bonus. Mais c’est grâce à la révolution de l’infographie en 3D que Donkey Kong allait véritablement renaître.

Donkey Kong sur Nes puis, Game Boy : le seul gorille que les joueurs connaissaient à l'aune de la sortie de DKC.

Donkey Kong sur Nes puis, Game Boy : le seul gorille que les joueurs connaissaient à l'aune de la sortie de DKC.

La Révolution Silicon Graphics

Après avoir fait ses preuves dans le septième art, l’imagerie 3D commence à titiller l’industrie du jeu vidéo. En point d’orgue, Silicon Graphics, une entreprise réputée pour fournir le support technologique ayant permis les effets visuels de Terminator 2 et Jurassic Park. SEGA of America est le premier à envisager un partenariat, avant que le siège japonais ne mette fin à cette initiative. Qu’à cela ne tienne, Nintendo saisit l’opportunité et conclut un accord avec Silicon Graphics pour une coopération ponctuelle sur 16bits , mais surtout pour préparer son futur système 64 bits.

Cependant, peu de studios sont capables de tirer parti de cette avancée technologique. Parmi eux, RARE Software décide d’investir une grande partie de ses bénéfices dans des stations graphiques fournies par la firme américaine. Déjà bien connu de Nintendo pour avoir signé de nombreux titres à succès sur 8 bits, RARE se voit confier un projet ambitieux assorti d’un partenariat à long terme avec le géant japonais. Après avoir présenté une démo impressionnante, Nintendo accepte de leur confier une de ses licences historiques, alors tombée en désuétude.

La naissance de Diddy Kong, partenaire de Donkey dans le soft, via les stations Silicon Graphics.

La naissance de Diddy Kong, partenaire de Donkey dans le soft, via les stations Silicon Graphics.

Et la SNES gagna trois ans de vie…

Les mois sont difficiles, mais l’équipe réussit à présenter son jeu lors du CES 1994. Alors que l’on parle de CD-Rom et que les mots « réalité virtuelle » commencent à s’imposer dans le jargon vidéoludique, tous les regards se tournent vers… la SNES ! Avec le jeu développé par Rare, Nintendo répond à SEGA, qui, l’année précédente, avait marqué les esprits avec Aladdin de Virgin. Le jeu est une véritable prouesse technique, au point que beaucoup peinent à croire qu’il tourne sur une console 16 bits.


Lors de sa sortie en novembre 1994, l’impact est colossal : d’une beauté à couper le souffle, ultra-jouable, et porté par une bande-son exceptionnelle, Donkey Kong Country semble, à lui seul, clore la mythique guerre des consoles de quatrième génération. Résultat : 9 millions de cartouches vendues, soit le deuxième plus grand succès de la SNES, juste derrière Super Mario World, et ce, malgré une console en fin de vie et l’arrivée de la concurrence.

DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Evidemment, la soft sera l'évènement de ce Noël 1994 et plusieurs magazines consacreront leur couverture à cet immense HIT à qui, il ne manquera qu'un mode deux joueurs en simultané. Parmi ceux-ci, Nintendo Player, qui "offrira" en bonus de son numéro de novembre une VHS sur le making of du tire, doublée (à la va-vite) dans la langue de Molière.

DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Alors que le catalogue de la Super Nintendo se raréfie, Donkey Kong Country donnera naissance à deux suites de grande qualité. Ces jeux permettront à la SNES de demeurer sous les projecteurs de l’actualité vidéoludique pendant un certain temps, en mettant en avant des prouesses visuelles impressionnantes qui, parfois, surpasseront celles des productions des consoles de nouvelle génération.


Donkey Kong Country est un titre intemporel, qui, trente ans après, ne semble pas subir les affres du temps et reste un plaisir vidéoludique, autant qu’une leçon de gameplay. Une merveille qui vaut la peine d’être touchée, si ce n’est déjà fait.

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Les Gamopats d'Or 2023

Publié le par Dr Floyd

Les Gamopats d'Or 2023

Les Gamopats d'Or 2023 ont rendu leur verdict ! Pour rappel le but est de définir quels sont les 10 meilleurs jeux CONSOLE de l'année écoulée. Voici donc les 10 titres plébicités par les Gamopats poilus en 2023 :


GAMOPAT D'OR
1. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM (Switch) 17P
Sans surprise le nouveau Zelda remporte le titre. Cela peut être largement contesté, car le jeu reste une sorte de add-on, voire de bricolage du jeu original... Mais la licence est trop puissante, le titre ne pouvait lui échapper.

Les Gamopats d'Or 2023


GAMOPAT D'ARGENT
2. RESIDENT EVIL 4 REMAKE (PS, XS) 13P

Un jeu légendaire, qui a marqué l'histoire du jeu vidéo à sa sortie sur Gamecube. Même si ce remake est très bien fait, il n'est pas assez ambitieux je trouve, gardant trop de mécaniques de jeu obsolètes en 2023. Mais bon, on ne va pas cracher dans la soupe, car la soupe est très bonne.

Les Gamopats d'Or 2023


GAMOPAT DE BRONZE
3. BALDUR'S GATE 3 (PS, XS) 10P

On aime ou on aime pas... Mais nous avons affaire ici à un vrai jeu de rôle à l'ancienne (peut-être trop ?), avec un contenu énorme et une histoire drôlement bien ficelée. Les fans ont le slip tendu.

Les Gamopats d'Or 2023


Et les 7 suivants :

4. SEA OF STARS (PS, XS, Switch) 9P
5. DEAD SPACE REMAKE (PS,XS) 8P
SUPER MARIO BROS WONDER (Switch) 8P
7. HOGWARTS LEGACY: L'HERITAGE DE POUDLARD (PS, XS) 7P
8. METROID PRIME REMASTERED (Switch) 6P
LIES OF P (PS, XS) 6P
ALAN WAKE 2 (PS, WS) 6P

Quand même 3 nouvelles licences dans le top, c'est exceptionnel (LOL). Légère déception pour le Super Mario Wonder, qui au final est plus une démo technique de mini jeux qu'un vrai et grand jeu. On notera le flop total de Starfield, Forza Motorsport, Diablo 4, Street Fighter 6, Spiderman 2, Final Fantasy 16 qui auraient dû être en toute logique dominer le top ! Les grosses licences sont au fond du trou ! 
 

Les Gamopats d'Or 2023

LA BOUZE D'OR
(plus grosse déception de l'année)

La Bouze d'Or 2023 a été décernée à Goldorak le Festin du Loup ("Microids inside" !), juste devant l'échec monumental Starfield sur Xbox S/X qui méritait vraiment le titre. Mais les Gamopats sont des vieux fans des animés des 80, et ils avaient placés quelques espoirs dans ce Goldorak.
 

Les Gamopats d'Or 2023

LES DOCS D'OR
Tout le monde s'en fout du Top du Doc ? Pas grave, je le donne quand même via une sélection de 6 titres... Que des adaptations ou remake... Bah oui je suis un nostalgique !

STAR OCEAN THE SECOND STORY R (surprenant qu'il ne rentre pas dans le TOP 10 des Gamopats !)
PIXEL CUP SOCCER version Switch (meilleur jeu de foot arcade ever)
RESIDENT EVIL 4 REMAKE (Le jeu m'a trop marqué sur Gamecube !)
DEAD SPACE REMAKE (même si toujours aussi répétitif)
KIRBY RETURN DTO DREAMLAND DELUXE version Switch (trop fun !)
RED DEAD REDEMPTION version Switch (belle adaptation)


Une année marquée par d'incroyables déceptions ! Ne pas voir Starfield (si attendu), Diablo, Street Fighter, Forza, Final Fantasy, etc.... c'est totalement invraissemblable ! Espérons une année 2024 un peu meilleure... mais ça s'annonce déjà plutôt moyen ! A voir si la Switch 2 sort avant la fin de l'année avec quelques bons jeux au catalogue. Je retourne jouer à l'Atari 2600.

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[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

PARTIE II - MASTER SYSTEM Série SG-1000

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Malheureusement pour nous, Sega a toujours été beaucoup plus frileux que Nintendo quand il s’agissait de dévoiler des chiffres de ventes Hardware. Contrairement à son rival qui l’a publié sur son site, jusqu’à présent personne n’a pu mettre la main sur un rapport de ventes consolidées (ou non-consolidées) de Sega, même en « off-record ». Les seules sources d’info facilement récupérables sont les rapports annuels à destination des actionnaires qui ont des focus principalement financiers. Vous en trouverez une bonne vingtaine en téléchargement sur divers sites. Intéressant à parcourir mais pas d’une grande aide ici.

JAPON 

Comme pour la NES Le document de référence sera une fois encore le rapport statistique de 2001 de Tatsuo Tanaka. Qui dit même source dit même contrainte de lecture dit même « lissage » des données. Voilà ce que ça nous donne :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Le rapport de Tanaka indique que ces chiffres correspondent aux ventes « Sega 8 bits » ce qui de fait inclut la SG-1000 de 07/1983 à 06/1984, la SG-1000 II de 07/1984 à 09/1985 et la SG-1000 Mark III/Master System à partir de 10/1985. Il est bon de le préciser car une erreur fréquente sur certains forums consiste à additionner avec les chiffres « SG-1000 series » ceux des Mark III/Master System pour tendre vers un chiffre plus sexy de ~2.5 ou 3 millions de ventes …oubliant un peu vite que ces dernières font partie intégrante de la famille et ne doivent donc pas être comptées 2 fois !

Si on regarde les articles de presse de l’époque – moins nombreux que pour la NES – ou d’autres sources disponibles, on trouve :

- Le numéro 07 du magazine français Arcades (Avril 88) a publié un reportage sur Sega suite à une visite chez le constructeur et indique que les ventes cumulées à date de la Mark III/Master System au Japon seraient de l’ordre de 800,000 unités. Cette estimation confirme les données de Tanaka qui annonce des ventes entre 04/85 et 03/88 de 800,000 également, soit après lissage pour coller à la période de production (sortie 10/85) un nombre de 730,000 unités. Les ordres de grandeur sont bons :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le « business Japan #31 » de 1986 publié par Nihon Kōgyō Shinbunsha est souvent mis en avant et plus particulièrement cet extrait :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Difficile avec une ligne hors contexte de dire avec certitude quelle période couvre cette estimation de 1 million d’unités vendues, d’autant que la date exacte d’édition n’est pas trouvable (en tout cas je n’ai pas réussi). La logique voudrait que ce soit au 31/12 étant donné que l’ouvrage se veut une référence des activités business publiées par le journal Nihon Kōgyō Shimbun sur l’année considérée. 

On notera cependant 2 indices qui, en les recoupant, nous donne une indication :

1- Le premier indice c’est que le paragraphe mentionne également les exports de la Mark III/Master System ce qui fait directement référence au marché US. En effet la Master System est annoncée au CES de juin 1986 pour un lancement en septembre la même année. La tournure « will be promoted » laisse à penser qu’on se situe quelque part entre l’annonce du CES et la fin de l’année.

2- Le second c’est la mention du Sega AI Computer (un truc assez exclusif qui ne passe donc pas inaperçu) dans le paragraphe suivant, machine annoncée par Sega en juillet 1986. La tournure au passé « announced » indique qu’on se situe après l’annonce donc au plus tôt en Aout 1986.
Même sans exactitude, les ordres de grandeur sont au final les bons. Selon Tanaka, Sega aurait totalisé 720,000 unités vendues au 31/03/1986 et 1 million au 31/03/1987. Quant aux données lissées au format calendaire elles nous donnent 930,000 unités vendues au 31/12/1986 ;

- Le magazine « Game Machine » du 01/11/1988 fait état d’un parc de 14 millions de consoles depuis 1983 - dont 1.45 millions pour Sega - ce qui corrobore parfaitement les chiffres de Tanaka :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Une thèse de 2007 par des étudiants du Professeur Tanada (Keio University encore…décidément) sur l’industrie du gaming chez les particuliers (entre autres) est parfois mentionnée comme référence pour le chiffrage Sega. On y trouve pour les consoles 8 bits le tableau comparatif suivant censé analyser les parts de marché des différents constructeurs :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si ce tableau reprend le chiffrage exact pour les ventes totales de la Famicom, l’exactitude et la pertinence du reste posent vraiment question.

Tout d’abord, les chiffres annoncés pour la SG-1000 de 400,000 unités surprennent. De quoi parle-t-on exactement ? En théorie, pour une comparaison honnête avec la Famicom, on devrait s'attendre à un chiffre couvrant la série SG-1000 (donc les 3 supports produits) pour un peu moins de 1.5M d’unités. Ici on a l’impression que seule la SG-1000  1 est prise en compte…et encore, on ne retrouve pas nos petits. Via les recoupements précédents on devrait normalement se situer entre 250 et 300K unités et non 400K. Ont-ils inclus la SG-1000 2 et isolé la Mark III/ Master System ? Incohérent aussi. Lorsque la Mark III sort les 2 précédentes ont accumulé entre 500 et 550K unités vendues. A date je ne comprends pas ce chiffre et les références utilisées dans la thèse (dont notamment un forum sur le JV ?!) ne sont d’aucune aide. Très suspect.
Ensuite, les chiffres pour l’EPOCH (support que certains vont peut-être découvrir) sont également très surprenants : 300K unités. Or dans à peu près toute la littérature sur le support, les ventes totales se situent autour de 400K ce qui fait tout de même un sacré écart. Cette estimation est d’ailleurs confirmée dans un entretien datant de 1997 de Masayuki Horie, leader et designer du projet EPOCH donc plutôt bien au fait de ce genre d’informations. 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Mon avis : le tableau comparatif ne me parait pas du tout fiable et, en l’état, ne peut donc pas à servir à démontrer/appuyer quoique ce soit.

- Un autre document que vous pourriez voir également passer est le « Entrepreneurial Choices of Strategic Options in Japan’s RPG Development » de Daiji Fujii (Faculty of Economics – Okayama University). Comme pour la thèse ci-dessus, la pertinence du chiffrage - en dehors du fait qu’il n’est pas proprement sourcé dans la bibliographie – est clairement posée…et pour les mêmes raisons (7) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si les chiffres de Nintendo sont dans le bon ordre de grandeur, une fois encore ceux de Sega et EPOCH ne sont pas cohérents, avec des chiffres de ventes annoncés 4x inférieurs à la réalité.

Mon avis : même constat = même incohérence = même traitement, ce document n’apparait pas crédible en l’état.

Et le reste de l’Asie tiens ?

Si l’on en croit les rares données disponibles, il n’y a que 2 pays qui auraient contribués de manière significative aux ventes des consoles 8 bits en Asie : L’Australie et la Corée du Sud.
Dans le Sega Megazone de 11/1994 (le « magazine du Parti » au pays des wallabies), on trouve un point des ventes hardware de la marque dans le pays pour les différents supports…et il s’avère que la Master System aura rencontré un franc succès. Avec 650K unités en ventes cumulées, rapporté à la taille du marché, la console aura connu plus de succès en Australie qu’aux UK !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Et au pays du matin calme ? Là je vous demanderai de me faire confiance car malheureusement les liens vers les scans ne sont plus. Dans le magazine Coréen Game World début 1994 (au moins on a la référence), un point sur les ventes cumulées des consoles Sega et Nintendo donnait le chiffrage suivant :

Master System => 730,000 unités (console sortie sous l’appellation judicieuse « Gam’Boy » - Et si ! - puis « Aladdin Boy », on sent que le marketing Samsung fut très inspiré !)

NES => 360,000 unités (console sortie sous l’appellation « Cowboy » …le marketing Hyundai ne valait apparemment pas beaucoup mieux, dommage qu’ils n’aient pas choisi « Gam’Gear » cela aurait été cocasse)

Contrairement au Japon, il semblerait donc que la Master System ait connu un destin plus clément dans le reste de l’Asie avec de beaux chiffres de ventes et notamment en Corée.

CONCLUSION : Les données de Tanaka sont une fois encore celles qui semblent se rapprocher le plus de la réalité des ventes. Ce sont donc elles que nous conserverons dans le tableau récapitulatif final.


AMERIQUES

A l’image des ventes NES, il ne faudra compter que sur des articles d’époque…qui ne sont pas nombreux…et qui peuvent être parfois piégeux.

- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 125,000 Master System :

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-Le Magazine TILT (Cocorico…ça fera plaisir aux barbus les plus anciens !) dans le cadre de son reportage sur le CES Las Vegas de 01/1988 nous rapporte une vente de 500,000 Master System aux US en 1987. Un point me dérange cependant : juste après, le magazine rapporte 1.8 millions de NES vendues la même année…ce qui est incorrect et pas qu’un peu ! Du coup quel crédit accorder à TILT pour le chiffre des ventes de la console de Sega ? Dilemme…Note : je vous ai laissé  la partie de l’article avec l’anecdote « parodie de Boxe » lors d’une soirée évènement organisée par Nintendo, on savait s’amuser à l’époque !

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Comme dans « Qui veut gagner des millions ? » on va faire appel à un ami pour vérifier : le LA Times.
Le LA Times du 13/06/1988 nous dit que depuis le lancement des consoles 8 bits aux US, Sega aurait vendu 500,000 Master System mais sans préciser clairement quand s’arrête le décompte ! Est-ce au moment de l’édition du Journal ? Pas nécessairement. Beaucoup n’ont pas hésité à adopter cette idée (voire à carrément l’étendre à toute l’année 1988) mais j’ai décidé de faire autrement. Le LA Times mentionne également dans son article que sur cette même période Nintendo compterait un total de ventes cumulées de 4.1 millions. Or en 06/1988 les ventes cumulées de la NES sont au-delà de 7 millions unités…par contre 4.1 millions d’unités c’est précisément le nombre de NES vendues aux US jusqu’en 1987 inclus. On peut donc avancer, par cohérence, que les chiffres proposés pour les 2 supports seraient les ventes cumulées au 31/12/1987. Ce postulat nous donnerait donc une vente annuelle de 375,000 unités en 1987 qui est certes en-deçà de ce que rapporte TILT dans son reportage mais qui est cohérente avec la moyenne mensuelle de ventes précédemment annoncée par le Computer Entertainer plus haut. Je retiendrai donc 375,000 pour l’année 1987.

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- Le Strait Times du 22/03/1989 nous indique qu’à fin 1989 Sega aurait vendu aux US 1.5 millions de Master System, soit 1 million d’unités sur 1988 et 1989

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- Sorti en 1993 le livre « Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars and Enslaved Your Children » (j’adore le titre soit dit en passant) de David Sheff, dont les travaux ont été salués notamment pour le grand nombre d’entretiens avec des acteurs  de haut niveau de l’industrie vidéoludique pour appuyer son analyse, avance une vente totale aux US de 2 millions d’unités pour la Master System.

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Et…c’est tout !
 
C’est donc le moment pour moi d’enfiler ma casquette de Houdini Junior et de vous proposer une évolution des ventes car vous aurez remarqué qu’il y a des trous dans la raquette. Attention les yeux :

 1986 => 125,000 => je garde

1987 => 375,000 => je valide

1988 => 562,500 => 1er tour de magie car je dois répartir 1 million d’unités sur 2 années – Pour 1988, j’ai pris la base mensuelle moyenne de 1987 donnée par le computer Entertainer (31250/mois) puis j’ai tablé sur une croissance de 50% (et ainsi avoir un peu moins l’année suivante vous allez comprendre pourquoi juste après)

1989 => 437,500 => 2ème tour de magie car ce chiffre n’est que la simple soustraction entre le 1 million prévu et mon estimation de 1988 – Mais il faut se rappeler que la Genesis sort en 08/1989 et qu’en moins de 5 mois il s’en vendra 500,000 unités, un excellent démarrage en comparaison de la Master System. Ces 437,500 me paraissent comme une bonne synthèse entre l’élan de 1988 qui a dû se poursuivre pendant les 8 premiers mois de 1989 et une décrue sur les 4 derniers mois en raison de l’arrivée « en trombe » de la Genesis !

A partir de là il m’en reste 500,000 à étaler sur 3 ans (pour arriver aux 2 millions), 1992 étant l’année du clap de fin de la console aux US. J’ai décidé d’appliquer une répartition calquée sur la croissance de la Genesis, autrement dit : plus la Genesis explose, plus la Master System s’effondre. 3ème et dernier tour de magie :

1990 =>  La Genesis se vend à ~1 million d’unités => 325,000 unités pour la Master System car la Genesis a une croissance « flat » en comparaison de 1989

1991 => La Genesis se vend à ~1.5 million d’unités => 162,500 unités pour la Master System car la Genesis débute sa croissance (+50% Year-over-Year)

1992 => La Genesis se vend à  ~4.5 millions d’unités => 12,500 unités pour le chant du cygne de la Master System, c’est sévère mais la Genesis est dans un autre monde en termes de ventes (+200% Year-over-Year)

Le cas Brésilien :

Impossible de travailler sur les ventes de la Master System (puis de la Megadrive) sur la région Amériques sans parler du Brésil car c’est définitivement un cas à part qui vaut le détour. Pour vous le résumer en une phrase : le marché du Brésil ressemble à un monde parallèle dans lequel la Master System semble immortelle et indétrônable !
 
Car depuis que Tectoy a obtenu le précieux sésame pour distribuer officiellement la Master System en 1989 (distributeur exclusif jusqu’en 2001), cette dernière n’a jamais cessé d’être proposée à la vente. 33 ans d’exploitation, un record ! Bien évidemment, la Master System brésilienne a largement évolué depuis sa sortie mais dès le début son histoire est singulière. Alors que le monde entier accueille la Master System, le Brésil a droit à une Master System…une Master System II…et une Master System 3D ! On ne s’enflamme pas, la réalité est beaucoup moins sexy : la Master System II brésilienne c’est exactement la même que la I mais avec un II sur la coque, une manette en moins dans le pack et le Jeu Alex Kidd en lieu et place de Hang-on/Safari Hunt ! (je ne plaisante pas, voyez vous-même)

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Quant à la Master System 3D c’est la même que la II mais avec Hang-on/Safari Hunt/Missile Defense 3D. Pas de quoi fouetter un chat donc.

La Master System 2 telle que nous la connaissons sera évidemment distribuée au Brésil mais sous l’appellation Master System III compact et elle perdurera jusqu’au début des années 2000. Car en 2002, c’est une mini-révolution avec une console « hybride » : la Master System 3 collection. Pourvue de 70+ jeux préinstallés, elle conserve le slot cartouche d’origine qui en fait un croisement parfait entre une Master System II et une « Master System mini ». Enorme succès.

Cette version évoluera jusqu’en 2006 et, outre les retouches niveau design, la seule différence viendra du nombre croissant de jeux préinstallés. En 2006 la nouvelle mouture, Master System 3, compte désormais 131 jeux mais le slot cartouche devient purement décoratif, exactement comme toutes les Minis sur lesquelles beaucoup s’enthousiasment mais avec 10+ ans d’avance. Il faut à ce titre saluer les Brésiliens car ils auront mis en place le « concept » bien avant tout le monde, chapeau bas les cariocas !

On notera quand même que les consoles ont de la gueule. Voilà dans l’ordre :

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Franchement, pour tous ceux qui appelaient de leurs vœux une « Master System mini » officielle, les produits de Tectoy peuvent être une excellente alternative. A voir qualitativement tout de même, je n’ai pas de retour particulier à ce sujet. Par ailleurs, Tectoy est tellement en confiance et domine si largement le marché qu’on lui passe presque tout afin que le développement (et l’hégémonie) continue. Je vous citerai 2 exemples :

- La transformation du légendaire héros Wonderboy en…Monica ! (référence à un personnage de Comics très connu au Brésil à savoir l’héroïne de « Turma de Monica »). Je vous laisse apprécier le résultat :

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- Le portage de Street Fighter II’ sur Master System en 1997 ! « Tu le crois ça ? » (#AHL si tu nous regardes, dédicace). Et pourtant ils l’auront fait. Discutable pour moi…

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Quid des ventes ? Pas de grosse étude alambiquée sur ce marché si singulier. Je partagerai 3 chiffres seulement :
- En 2012, on compte 5 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) depuis son lancement
- En 2012, 150,000 consoles Sega sont encore vendues chaque année (cumul MS et MD)
- En 2016, on compte 8 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) …and counting !
Tous ces chiffres sont disponibles en 2 clics sur le site en ligne UOL (Universo Online) qui est un webportal de référence au Brésil et plus largement dans les pays lusophones.

CONCLUSION : Comme pour le Japon il n’y aura pas vraiment eu de match Sega Vs Nintendo aux US, ce dernier dominant outrageusement le marché avec presque 90% des parts. Reste le cas du Brésil qui est à ce jour le seul pays dans le monde où Sega aura battu à plates coutures son grand rival…un exploit pour l’histoire.
 

EUROPE

Nous voilà dans le dur ! La région où un vrai bras de fer s’est engagé entre les 2 fabricants. Comme ressource principale, on reprend le rapport du Screen Digest de 03/1995 déjà utilisé en Partie 1 – mêmes conditions, mêmes postulats, mêmes commentaires. Voilà ce que ça donne pour la Master System :

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Et là je sens que certains vont tiquer en lisant la ligne France ! Si les chiffres de la NES font en règle générale l’objet d’un consensus, les chiffres de la Master System ont parfois donné lieu dans certains ouvrages de référence à un sabrage en règle. Prenons deux exemples à savoir « l’Histoire de Nintendo » par Florent Gorges et « Qui a peur des Jeux Vidéos ? » de Le Diberder (repris dans « le marché du Jeu Vidéo en France » par Chevaldonné).  Voilà ce qu’on pouvait y lire (dans l’ordre) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)
[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Afin d’avoir une comparaison pertinente, on se calera sur les ventes cumulées à fin 1992 puisque ce sont les seules données fournies par Le Diberder. Cela nous donne pour les 3 sources une variation du simple au double qui est la suivante :

Screen Digest => 1,500,000 unités
Florent Gorges => 789,000 unités
Le Diberder => 700,000 unités

 

Note : 
Vous noterez également la différence sur les chiffres NES entre les 2 auteurs…à fin 1992 cela représente tout de même 800,000 unités d’écart, une paille ! Et pour le coup c’est Le Diberder qui est dans les clous.


Alors match serré ou victoire nette de la NES en France ?

Et bien mon choix se portera sur la première option allant ainsi à l’encontre des deux auteurs (et peut-être d’autres sur la même ligne). Que l’on soit bien d’accord : cela ne remet pas en cause la qualité de leurs ouvrages ! La narration historique et les analyses sont évidemment pertinentes et demeurent - sur bien des aspects - des références. Mais la partie chiffrage qui ne pèse qu’un peu moins d’un quart de page dans des ouvrages qui en comptent plusieurs centaines (et parfois sur plusieurs tomes) est à mon sens partiellement erronée…au détriment de Sega.
 
C’est bien de le dire, c’est encore mieux de le démontrer. Comme pour la NES nous allons piocher dans la presse spécialisée, encore une fois beaucoup au UK  - mais pas que - ainsi que dans quelques rapports déjà utilisés précédemment. Chronologiquement, voilà ce qu’on trouve.

- Le New Computer de 12/1989 et le Sega Magazine de 02/1990 nous indiquent (à 2 mois d’intervalle) des ventes cumulées de 200,000 unités à fin 1989/début 1990 pour la Master System au UK.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur la même période, le magazine TILT de 03/1990 nous annonçait un total de ventes cumulées à date de 160,000 unités dont 135,000 à 12/1989 en France (ce qui est déjà 3 fois plus que les chiffres de Florent Gorge) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur l’année 1990, on bénéficie de pas mal de sources ce qui facilite le cross-checking. « Cocorico first ! », tout d’abord le magazine Joystick de 01/1991 qui, dans un reportage/entretien avec le distributeur de l’époque Virgin, nous annonce pas moins de 320,000 unités vendues (donc plus de 2 fois le chiffrage de Florent Gorge) :

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- Sega Power UK, dans son édition de 05/1991, n’y va pas par 4 chemins avec un encart dont le titre est sans équivoque. On y apprend que 150,000 unités ont trouvé preneurs en 1990 sur le marché UK et que Sega domine… 

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- Même constat chez le New Computer de 03/1991 avec un titre tout aussi limpide. On y lit par ailleurs que la France est en tête des pays EU pour les ventes hardware 8 bits (ce qu’on voyait déjà dans les tableaux du Screen Digest) et que les ventes cumulées de Master System à fin d’année 1990 atteignent 480,000 unités (soit 2.5 fois le chiffrage de Florent Gorge). Petit calcul rapide => 320,000 unités de Joystick en 1990 + 135,000 unités en cumulé fin 1989 de TILT = 455,000 en cumulé fin 1990 - soit ~5% d’écart seulement avec le New Computer…on est vraiment pas mal !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Un petit dernier pour la route ? Pour une fois qu’on a de la matière, ne boudons pas notre plaisir ! Ici un extrait du Sega Magazine UK de 05/1990 dont l’analyse et les chiffres s’alignent avec ce que nous avons vu précédemment (note : c’est mon titre préféré !)

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- Dans l’édition de Sega Pro UK en 04/1992, on a un point sur les ventes Master System de 1991 à la fois au UK et en FR qui sont respectivement 340,000 et 600,000 unités. Vous remarquerez 1) que ces 2 pays pèsent pour plus de la moitié des ventes en EU cette année-là (940K vs 1.745M) - un ratio qu’on retrouve dans le tableau du Screen Digest et 2) que le décrochage avec les chiffres de Florent Gorge ou Le Diderber est colossal (surtout pour ce dernier puisqu’il annonce des ventes cumulées en 1992 qui sont presque égales à la seule année 1991) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Et pour clore le chapitre, un extrait du magazine Edge de 10/1993 qui nous donne les ventes cumulées au UK au 01/01/1993 à savoir 1.1M d’unités – ce qui correspond précisément au chiffrage du Screen Digest. Les données se recoupent bien.

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La 2ème coquille de Famitsu Express ?

Le Famitsu 221 de 05/1993 (déjà utilisé en partie 1 pour le NES) nous donne des ventes cumulées en 03/1992 et 03/1993 à savoir respectivement 3.5M et 6.2M d’unités…et j’affirme ici que ce sont bien les chiffres EU - et non pas monde - qui confortent ceux du Screen Digest.

Pourquoi ?
Sur le graphique, moment d’honnêteté, la mention de la région n’est pas spécifiée pour la Master System alors qu’on la trouve pour la Megadrive ou la Game Gear. Alors oubli ou pas ? Pour moi clairement oui, voici les raisons :
- Sur la base des paragraphes précédents, on sait que les ventes cumulées au JP et aux US sont d’environ 3.4 millions d’unités en 1991…le chiffre de 3.5 millions au 31/03/1992 peut donc difficilement englober les ventes mondiales à date.
- Le simple croisement des informations du New Computer de 1991 et du Sega Pro UK de 1992 (voir plus haut) nous donne un total de ventes cumulées de ~3.1+ millions d’unités au 31/12/1991. Quant au Screen Digest il table sur ~3.8 millions en Installed Base. La base de ventes cumulées dans le monde se situerait donc aux alentours de ~7 millions d’unités.
- L’écart entre 03/1992 et 03/1993 (2.7 millions d’unités) dans le Famitsu Express est cohérent avec celui du Screen Digest sur la même période.

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Maintenant qu’on a montré que la Master System avait bien résisté en France (1er pays Européen en termes de ventes) et plus généralement en Europe, que peut-on conclure en croisant tout cela ?

CONCLUSION : 

On en tire plusieurs enseignements
1. Les chiffres de ventes de la Master System (et de Sega en règle générale) ont toujours été sujets  à débat, faute à une communication moins large et transparente que chez le concurrent Nintendo. Méfiance donc dans les lectures.
2. Jusqu’en 1990 inclus, c’est bien la Master System qui domine en Europe grâce à un réseau de distribution solide et plutôt bien inspiré.
3. A partir de 1991, Nintendo déroule en refaisant son retard et en prenant la première place…sans pour autant humilier sa concurrente comme dans les autres régions. Au contraire, le score final est très honorable pour Sega qui rend une copie à 6.8M d’unités contre 8.02M pour le grand rival de Kyoto.
4. Si en France c’est bien la NES qui s’est imposée, dans d’autres pays la Master System a fait jeu égal ou, comme aux UK, n’a jamais passé la main.


TABLEAU RECAPITULATIF ET MOT DE LA FIN

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Soyons honnêtes, sur la première guerre opposant nos 2 fabricants, il n’y a pas vraiment eu de confrontation digne de ce nom. En global la NES aura, avec presque 62 millions d’unités, totalement écrasé la concurrence et notamment Sega avec seulement 11.6 millions (hors Brésil). Pour autant, il est faux de dire que cette hégémonie fut homogène car il y a eu de nombreuses « poches de résistance » avec l’Europe mais aussi certains pays d’Asie ou encore le Brésil. Il est intéressant de noter que ces quelques très bons résultats serviront de tremplin à Sega pour la génération suivante car la seconde guerre fut – hors cas particulier du Japon qui restera une constante déception pendant 20 ans – beaucoup plus équilibrée et intense. Mais ça, ce sera pour une prochaine fois…

Publié dans FOCUS

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Les jeux

Comme le Président Yamauchi l’a toujours affirmé ce sont les jeux de qualité qui font vendre les consoles et non l'inverse. Et d'entrée de jeu la Game Boy va surprendre en disposant d'un catalogue hors du commun. L’un des principaux coups de génie est d’avoir proposé Tetris en Bundle en occident. En ce qui me concerne, je n’aurais jamais eu l’idée de m’acheter Tetris. Si j’ai acheté la Game Boy, c’était pour pouvoir jouer au jeu Lode Runner partout. J’adorais ce soft et je trouvais incroyable que ce hit issu de l’univers des micro-ordinateurs puisse tourner sur un petit jeu LCD ne valant que 590 francs à sa sortie. Lode runner avait été créé en 1983 sur Apple II, un ordinateur qui coûtait, avec son écran monochrome et son lecteur de disquettes en 1983, la bagatelle de 15 000 francs (soit 5030€ actuels ou environ 4 fois le SMIC en 1983). Il fallait que je vois ce curieux walkman ludique de mes yeux. Sauf que lorsque j’ai reçu la Game Boy  je n’ai pas joué à Lode Runner parce que j'étais trop accaparé par Tetris (que je croyais être un petit jeu simpliste offert avec la console). Mon cerveau était tellement en surchauffe suite à d'innombrables parties, que je ne dormais plus, ou mal, faisant des cauchemars peuplés de pièces qui s’empilent.

Hyper Lode Runner

Hyper Lode Runner

J’étais captivé par l’objet Game Boy, qui me faisait véritablement fondre tant elle me semblait compacte et dont l’autonomie de 35 heures me paraissait irréelle. Pour autant, dans mon esprit la Game Boy restait toujours ce petit jeu électronique amélioré et ce ne sont pas les premiers jeux, disponibles dès la fin 1989 en import,  qui auraient pu me détromper. En effet, les jeux (Super Mario Land, Tennis, Tetris, Golf, ou Alleyway), conçus par la R&D1, souvent avec la collaboration du studio partenaire Intelligent Systems (à l’origine de Metroid ou Kid Icarus sur Nes) avaient, même pour l’époque, un aspect très rudimentaire voire austère même s’ils étaient très maniables et très funs à jouer. Un jeu comme Super Mario Land était très amusant, mais les décors étaient dépouillés et l’écran de la Game Boy de première génération supportait difficilement le scrolling sans transformer l’action en bouillie de pixels.

Paradoxalement ce sont les jeux des éditeurs tiers qui ont très tôt rassuré sur les performances de la Game Boy. Dès 1989, le studio Rare, qui autrefois avait brillé sous le nom de Ultimate Play the Game en réalisant des jeux innovants sur l’ordinateur Sinclair ZX Spectrum, sortait Fortress of fear : Wizards & Warriors X, qui n’était pas un grand jeu, mais plutôt une vitrine technique, donnant un premier aperçu de ce qu’était capable de faire la Game Boy graphiquement, à savoir un jeu au moins comparable visuellement à ceux du ZX Spectrum. Ce qui plaçait la Game Boy à un niveau au dessus de ce que tout le monde s’était attendu. En 1995 Nintendo entrera dans le capital de Rare qui deviendra un studio partenaire, et réalisera le jeu Donkey Kong Country sur Snes, dont la série Donkey kong Land sur Game Boy est dérivée.

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

La qualité de certains jeux d’éditeurs tiers étonnera même la R&D1 comme en témoigne Izushi : «  Honnêtement, à la sortie de la Game Boy et pendant les premiers mois, nous n’étions pas encore très familiarisés avec notre propre machine. En fait, je dois avouer que tous les premiers jeux d’éditeurs tiers qui sortaient nous épataient. On essayait leurs jeux et on se disait :

« Whaou, mais comment ont-ils fait pour animer cela? », ou alors : « vous croyez qu’ils nous en voudront si on fait une analyse de leur programme ? ». (Rires) J’étais très heureux que les éditeurs qui soutenaient et cartonnaient avec la Famicom aient aussi tous suivi la Game Boy en étoffant sa ludothèque de titres de qualité. »

Il faut dire que Nintendo ne connaît pas le processeur de la Game Boy, contrairement aux éditeurs tiers qui ont pour la plupart programmé sur Z80. En effet, le Z80 équipe de nombreux ordinateurs ou consoles occidentaux comme le ZX Spectrum, les Amstrad CPC ou la Colecovision mais aussi japonais comme la tentative de standard MSX (Sony, Canon, Toshiba, Yamaha etc.) , le PC-88 de Nec, le MZ de Sharp ou encore les SC-3000 et SG-1000 de Sega. C’est pourquoi de nombreux éditeurs tiers partent avec une longueur d’avance sur Nintendo en matière de programmation de jeux sur Game Boy, sortant dès 1989 des logiciels très aboutis. C’est le cas en Angleterre de Rare qui a une grande expérience du ZX Spectrum mais aussi au Japon de Squaresoft avec Final Fantasy Legend et Hal Laboratory avec Revenge of the Gator, qui ont comme par hasard déjà programmé sur MSX et connaissent le Z80 sur le bout des doigts.

Shangaï

Shangaï

Hal Laboratory est le premier éditeur tiers à sortir un jeu sur Game boy. Il s’agit du célèbre Shangaï, une véritable petite perle à l’époque. Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre. Dès 1989, Hal va sortir le jeu de flipper Revenge of the Gator. Hal a déjà développé des flippers, notamment Pinball sur Nes et le fabuleux Rollerball sur MSX un ordinateur à l'architecture proche de la Game Boy. Et ça se voit car Revenge of the Gator est une véritable démonstration de ce qu’on peut faire en matière de jeu cool sur la petite portable monochrome. L’écran de la Game Boy supportant difficilement les scrollings sans laisser de désagréables traînées sombres, Revenge of the Gator opte pour une suite d’écrans fixes successifs (ce qui était déjà le cas sur Rollerball MSX, machine connue pour ses « scrollings » hachés). Par ailleurs l’écran étant monochrome et austère, Hal opte pour la carte burlesque (qui était déjà la marque de fabrique des Game & Watch), décalée et surtout Kawaï. Rien que l’écran titre, qui voit des alligators entrer en scène puis repartir en dansant, est un modèle du genre. Ce coté mignon est appuyé par un gros travail sur l’aspect graphique, tout en arrondis, en courbes et en stylisations géométriques. Le studio joue de différentes techniques de hachures, d’imitation de textures, de surlignage, d’ombrage etc. pour compenser le manque de couleurs. Au final le jeu est très lisible et bénéficie d’un design, certes sobre, mais très agréable à l’oeil. Si on ajoute à cela que le jeu est nerveux, qu’il est bourré de tableaux bonus et de secrets, ce soft reste un modèle de fun encore aujourd’hui. Le « style Hal », minimaliste mais extrêmement mignon, au gameplay simple mais extrêmement fun, bourré de gratifications et de bonus, fera école et déteindra sur de nombreux jeux d’éditeurs concurrents, y compris et surtout au sein de la R&D1. Nintendo sauvera d’ailleurs Hal Laboratory de la faillite et placera d’autorité à la tête du studio un certain Satoru Iwata qui était jusque là un simple employé.

Revenge of the Gator

Revenge of the Gator

Hal deviendra alors un studio partenaire de Nintendo,  qui réalisera des prouesses sur Game Boy et notamment la série Kirby qui fera ses débuts sur la  petite portable monochrome, illustrant à merveille ce style Hal si Kawaï. Je pense aux deux épisodes principaux, Kirby's Dream Land 1 et 2, mais également aux spin-off de la série Kirby qui revisitent chacun à sa manière les fondamentaux du jeu vidéo : Kirby’s Pinball land revient de façon brillante au flipper, Kirby’s block ball offre un fabuleux casse-brique et Kirby’s star stacker sublime le puzzle game. Ces jeux sont des écrins, plus que des cartouches, contenant le suc de la quintessence de l’esprit de la Game Boy.

Kirby's Dream Land

Kirby's Dream Land

Kirby’s block ball

Kirby’s block ball

L’autre jeu qui fait sensation, sorti dès 1989, c’est Final Fantasy Legend (Makai touchi Sa-Ga au Japon), un RPG de Squaresoft qui connaît également très bien le MSX, sur lequel la firme a sorti Final Fantasy 1 et 2. Jusqu’à présent en occident, en gros jusqu’à l’arrivée des consoles japonaises, il fallait acquérir un ordinateur équipé d’un lecteur de disquettes pour jouer à des RPG. Un tel équipement avec un écran monochrome valait au bas mot 4000 francs à l’époque. Or là, sur une Game Boy qui ne valait que 590 francs, on pouvait jouer à une cartouche absolument incroyable (avec pile de sauvegarde), mêlant SF et fantastique, les épées et la magie y côtoyant des robots et des véhicules futuristes. Le jeu se distinguait par un style graphique particulier et un gameplay original. On devait constituer une équipe de personnages représentés en SD (Super Deformed : grosse tête petit corps) trop mignons qui pouvaient manger les restes de leurs ennemis et ainsi muter en une autre race, changeant ainsi d’apparence et de capacités … C’était trop beau de voir ces petits personnages se trémousser dans le menu des statistiques et vraiment amusant de les faire muter, pour voir leur nouvel aspect. Satoshi Tajiri confiera avoir été inspiré par Final Fantasy Legend pour concevoir son jeu Pokemon.

Final Fantasy Legend se vendra à 1,37 millions de copies et connaîtra deux suites absolument remarquables. Traduit en anglais, il ouvrira la voie à d’autres jeux comme Sword of Hope, Rolan’s Curse, Knight quest ou Great greed qui seront également disponibles en anglais aux US et en Europe (via l’import). Les vétérans du genre comme Ultima et Wizardry sortis au début des années 80 feront même un retour sur Game Boy, mais malheureusement pas sur le vieux continent. Squaresoft de son côté publiera le fabuleux Mystic quest (appelé Final fantasy adventure aux US et Seiken densetsu au Japon) resté dans toutes les mémoires. Mais ces quelques  softs ne sont que la partie émergé de l’iceberg puisqu’au Japon un nombre considérable de RPG seront réalisés sur Game Boy et ne seront jamais traduits. Heureusement aujourd’hui, grâce aux fantrads (c’est à dire les traductions réalisées par des fans) on peut jouer à nombre de ces jeux. La vogue des RPG culminera avec Pokemon et verra sur Game Boy Color le remake des 3 premiers Dragon Quest ainsi que l’apparition de la nouvelle franchise Dragon Quest Monsters.

Final Fantasy Legend

Final Fantasy Legend

Mais la Game Boy sera aussi la console qui perpétuera, récapitulera et résumera à elle toute seule dans les années 90 et jusqu’au début des années 2000 l’univers des jeux 8 bits qu’ils soient issus du monde de l’arcade, des micro-ordinateurs ou des consoles. Ainsi dans le sillage de Tetris on verra apparaître une foule de puzzle games tous plus excellents les uns que les autres qui avaient été conçu sur d’antiques ordinateurs japonais comme Boxxle (Sokoban) un jeu sorti à l’origine sur PC-88 de Nec en 1982 ou Catrap (Pitman) sorti sur l’ordinateur MZ-700 de Sharp en 1985. Parmi les innombrables autres jeux de puzzle sortis dans les premiers temps de la Game Boy on peut citer Puzzle Boy I et II (En occident Kwirk et Amazing tater), Q-Billion, Flipull, Palamedes, Puzznic, Quarth, Dexterity, Amazing penguin ou Snoopy magic Show.

La Game boy sera aussi le support privilégié des anciens hits du premier age d’or de l’arcade comme Space invaders, Pac-Man, Q-Bert, Bombjack, Bubble Bobble, Gradius, Qix, Pang ou Ghosts’n goblins (via son spin off Gargoyle’s quest) mais aussi de l’univers de la micro-informatique avec des jeux comme Boulder dash, Chopflifter, ou Dropzone. Et bien sûr les licences à succès de la Famicom sont souvent également présentes comme Castlevania, Megaman, Bionic Commando, Tortues ninja, Contra, Ninja gaiden  etc... confectionnés par les mêmes studios qui avaient soutenu la console de salon 8 bits de Nintendo; Konami, Capcom, Jaleco, Taito, Irem, Sunsoft, Tecmo...

C'est ainsi que la Game Boy a permis de passer aux enfants des années 90 et du début des années 2000 l'essentiel des Trésors vidéoludiques de la culture geek des années 70/80.

Catrap/Pitman

Catrap/Pitman

De son côté la R&D1 va reprendre les licences populaires de Nintendo mais en les remaniant à sa façon. Le but est de se démarquer des jeux des autres divisions de Nintendo. Super Mario Land par exemple est le premier épisode de Super Mario qui n’est pas conçu par la division Nintendo EAD (anciennement Nintendo R&D4), de Miyamoto et Tezuka et si le fond n’a pas trop changé la forme s’en démarque complètement. Mario doit sauver Daisy (et non Peach) des griffes de l’extra-terrestre Tatanga (Et non de Bowser). L’univers de Sarasaland dans lequel se déroule l’action est un univers SF, où les aliens et les soucoupes volantes côtoient les vestiges mystérieux de l’ancienne l’ancienne Egypte,  des ruines sous-marines inspirées du continent disparu de Mu ou encore les statues Moai de l’Ile de Pâques. Par ailleurs Mario pilote un sous marin ou un aéroplane dans des séquences de Shoot them up.

Super Mario Land 2, en revanche est plus ambitieux techniquement mais également plus conventionnel en s’inspirant de Super Mario Bros 3 ou Super Mario World. Il incorpore toutefois des nouveautés comme les mythiques niveaux dans l’espace avec un Mario en apesanteur dont le gameplay rappelle Balloon kid un autre jeu de la R&D1.

Super Mario Land 2

Super Mario Land 2

Mais le grand tournant c’est Wario Land le 3ème épisode de Super Mario land dans lequel le méchant de Super Mario Land 2 devient le héros. Le nom de Wario est un mot valise composé de Mario et du japonais Warui signifiant mauvais, le W étant un M à l’envers. Warioland a été pensé pour être l’inverse de Mario. Par dérision la R&D1 a créé une mascotte, un anti-héros, à son image et à celle de son « Dame Game ». De même que la Game Boy a été conçue comme une anti-famicom, de même Wario est un anti-Mario, un double maléfique du sympathique plombier moustachu, Wario symbolisant la R&D1. La lourdeur, la brutalité, le coté bourrin du personnage font partie intégrante du gameplay, ils sont assumés et voulus (en opposition à l’agilité du bondissant Mario) et sont compensés par de multiples options et une inventivité dans le Game Design de tous les instants que Wario Land II poussera à son paroxysme.

Wario Land: Super Mario Land 3

Wario Land: Super Mario Land 3

La R&D1 réalisera aussi Metroid II sous la direction d'Hiroji Kiyotake (qui a déjà dirigé les Wario). Metroid est une licence issue de la R&D1 mais la particularité de l'épisode Game Boy c'est qu'il est  conçu en l’absence de son créateur Yoshio Sakamoto occupé à d’autres projets. Ce dernier sera impressionné par cet excellent épisode voyant la rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Le jeu est certes linéaire, l’exploration se déroulant dans une succession de zones peu connectées entre elles, ce qui n’est pas plus mal , tant le jeu – aux décors sombres et chargés - est difficilement lisible sur l’écran de la Game Boy de première génération, à la limite de l’injouabilité. La R&D1 réalisera également d’autres licences « maison » comme Kid Icarus, Balloon Kid, Dr Mario, et sera souvent épaulé par des studios partenaires comme Tose (Yoshi’s cookies, Kid Icarus, Game & Watch Gallery, Dragon quest monsters), Game Freak (Mario & Yoshi, Pokemon), Creatures (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Jupiter (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Hal Laboratory (Kirby’s dreamland 1 et 2, Kirby’s pinball, Kirby’s Block ball, Kirby’s star stacker), et bien sûr le studio créé par Gunpey Yokoi Intelligent systems (Game boy Wars, Tetris attack). Intelligent systems sera également à l’origine du jeu Kaeru no tame ni kane wa naru (« Pour la grenouille, sonne le glas ») un RPG, décalé et  loufoque, qui ne  débarquera malheureusement jamais en occident, alternant les vues de dessus et phases de plateformes, graphiquement proche du style mignon de Hal Laboratory.

Kaeru no tame ni kane wa naru

Kaeru no tame ni kane wa naru

Au cours de la vie de la Game Boy des jeux de plus en plus performants vont être réalisés sur la petite portable 8 bits. Un monde sépare les premières cartouches de jeux de celles qui vont sortir par la suite et on a du mal à comprendre comment des jeux comme Pokemon ou Zelda peuvent tourner sur Game Boy. Cette performance a été rendue possible notamment grâce à des puces embarquées dans les cartouches, nommées mappers, qui permettent de dépasser les limites du hardware de base et de réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening, par exemple, embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (la taille d'un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait environ 256 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.

C'est en s'amusant à voir ce que pourrait donner un Zelda sur Game Boy après le bureau, comme s'il s'agissait d'une activité de loisir, que quelques employés de la Division Nintendo EAD (la division de Miyamoto et Tezuka) dont le programmeur Kazuaki Morita ont débuté le dévelopement  de Zelda Link’s awakening. Au début c'est un projet secret non autorisé, un simple passe-temps, une distraction qui consiste à réaliser une version mini de Zelda A link to the past. Le résultat étant vraiment prometteur, le réalisateur Takashi Tezuka a demandé l’autorisation de réaliser officiellement un Zelda sur Game Boy et obtient le moteur qui a servi au dévelopement de Kaeru no tame ni kane wa naru de la R&D1. Très vite Link's awakening s'est orienté vers un jeu original, une parodie de Zelda, lorgnant davantage vers une fantasy merveilleuse teintée de nonsense humoristique à la Lewis Caroll (Alice au pays des Merveilles) plutôt que vers l'Heroic Fantasy à la Tolkien. Dans quel autre jeu on peut lire ce genre de dialogue ? « Pourquoi les animaux parlent ? Je ne sais pas ! Je ne suis qu’un lapin moi ! ». L’équipe donne libre cours à sa créativité au lieu de réaliser le portage de l’épisode Super Famicom initialement prévu. Il s’ensuit un jeu unique bourré d’humour et de clins d’oeils à d’autres jeux (Mario, Kirby, Sim City, Kaeru no Tame etc.), poétique, onirique et tellement mignon. Tezuka se souvient d'un développement sans pression dans la légèreté et l'allégresse « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : “Oh, ça ira bien” ». A sa sortie ce jeu a été une énorme claque qui a soigné très temporairement la presse vidéoludique de son dédain de la Game Boy : « C’est sans conteste le meilleur jeu d’aventure sur GB, peut-on lire dans Consoles +. Rien, je dis bien rien n’a été oublié, tout y est, c’est génial, dément, extraordinaire, magnifique, je suis heureux. Moi qui n’ai pas de Game Boy, je vais de ce pas m’en acheter une! »

Zelda Link's awakening

Zelda Link's awakening

La Division Nintendo EAD a réalisé d'autres jeux, supervisés par Shigeru Miyamoto, avec la collaboration du studio Pax Softnica comme Wave Race, ou le génial Mole Mania ou encore Donkey Kong. C’est Donkey Kong, qui doit servir d’ambassadeur du Super Game Boy, un périphérique qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur Super Famicom et super Nes en les colorisant de façon sommaire et en leur donnant un tour d’écran. Parfois nommé Donkey Kong 94 (pour ne pas le confondre avec la série des Donkey Kong Land), Donkey kong est une variation autour du jeu d'arcade de 1982 dont il reprend le principe pour le sublimer en lui donnant, en plus des 4 tableaux originaux, des dizaines d’autres niveaux ( jungle , ville , donjon etc... ), mêlant jeu de plateforme et jeu de réflexion et en lui faisant profiter des apports d'autres jeux Nintendo comme Super Mario Bros 2 (comme la capacité de soulever ses ennemis pour les jeter), Donkey Kong Jr ou les épisodes Game & Watch ! Une des raisons de la fraîcheur et de l'originalité des jeux Game Boy, paradoxalement , c'est qu'ils ne recherchent pas l'originalité à tout prix . C'est dans l'inlassable approfondissement des origines des jeux vidéos de la marque, que Nintendo trouve une source inépuisable d'inspiration. Nintendo n'essaie pas de créer du nouveau mais cherche sans cesse à puiser dans ses origines des recettes de jouabilité toujours plus dégraissées , affinées , apurées de tout ce qui alourdissait le principe originel . Le but semble être de trouver la formule chimiquement pure de fun. Et Donkey kong sur Game Boy est exemplaire de cet état d'esprit . Ce jeu dépouillé , apuré et bourré de références et de clins d'oeil aux jeux mythiques de Nintendo , se révèle de la matière première de plaisir vidéoludique dans une économie de moyens généralisée ( liée aux capacités de la game boy ) . Ce jeu respire la ferveur pour l'univers Nintendo , l'amour et le respect du support Game Boy de la part des programmeurs du jeu. Cet amour , cette ferveur contraste avec l’accueil glacial que le milieu vidéoludique lui a souvent témoigné.

Donkey Kong sur Super Game Boy

Donkey Kong sur Super Game Boy

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le « jeu naze » est abandonné.

Suite à l’arrêt de la collaboration avec Citizen, sur ordre du Président Yamauchi, Sharp a obtenu le marché de la partie écran du projet DMG. On peut donc imaginer qu’ils sont désormais capables de proposer une technologie comparable et au même prix que celle de Citizen : « Sauf qu’en réalité, affirme Taki, on découvrira rapidement que Sharp n’était toujours pas prêt à nous fournir ce que nous voulions. Et ils ont donc continué pendant plusieurs mois à nous faire tourner en bourrique concernant le matériel, les prix etc. Et ça a pas mal retardé le développement du DMG ... »

Au sein de Nintendo le projet DMG déçoit. C’est un sujet de dérision et de scepticisme. Les prototypes qui circulent font l’objet de moquerie, l’acronyme DMG est détourné en « DaMe Game » (Dame en japonais = mauvais ; Dame Game = Le jeu naze). Une rumeur malveillante insinue que le DMG est la contraction de Damage (c’est à dire de dégât en anglais) et que la réputation de Nintendo subira des dommages irréparables si cette machine voit le jour. La Game Boy ne suscite aucun retour positif. Son écran monochrome, son manque de lisibilité, sa technologie aux capacités réduites qui ne permet pas le portage des jeux Famicom, rien ne trouve grâce aux yeux de ses détracteurs.

Tant et si bien que lorsque, vers le troisième trimestre de 1988, les hommes de la R&D1 présentent le prototype de la Game Boy au Président Yamauchi, celui-ci s’exclame : « c’est quoi ce truc ? On n’y voit rien » […] « Comment veux tu vendre ce truc illisible ? Ca ne partira jamais ! Allez laissez tomber ! ». Yamauchi intime l’ordre à la R&D1 d’abandonner le projet Game Boy et l’équipe du projet DMG est dissoute. Ses membres sont répartis dans d’autres divisions notamment dans la division R&D2 pour aider à concevoir la Super Famicom dont le développement connaît des difficultés et prend du retard.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

Taki vit l’abandon de la Game Boy comme une trahison et un sabotage. Il laisse entendre qu’il y aurait d’autres raisons à l’abandon du projet que de simples problèmes de lisibilité de l’écran :

« Tout ce que je peux dire c’est que le projet Game Boy dérangeait certaines personnes en interne. Je tairai leur nom désolé. Mais je suppose que ce sont eux qui, discrètement, bourraient le mou au président pour le convaincre de laisser tomber en lui disant : 'Vous savez ce projet DMG va se planter et provoquer des Damage pour toute la société. Il serait plus sage d’y mettre un terme rapidement'. Ensuite ils ont dû lui expliquer pourquoi ils pensaient que cela ne fonctionnerait jamais, en utilisant des arguments techniques. Mais comme Yamauchi n’y comprenait rien , pour lui ces quelques défauts pourtant non rédhibitoires ont dû lui sembler autant de handicaps insurmontables. Et quand nous lui avons montré notre prototype, au premier souci, il a préféré mettre un terme au projet sans même demander son reste. »

Mais outre la malveillance de collègues malintentionnés Taki estime que le projet DMG n’a jamais vraiment été pris au sérieux par le Président Yamauchi parce que les priorités de la firme étaient ailleurs :

« La Game Boy et la Super Famicom étaient développées en parallèle, dans deux divisions différentes. Le public avait les yeux rivés sur la Famicom, toujours très populaire et l’attente d’une Famicom plus puissante était énorme ! A l’époque Nintendo possédait 90 % des parts de marché et il n’y avait strictement aucune attente pour la Game Boy. Il est donc arrivé plusieurs fois que Yamauchi dise à Yokoi : 'Bah on n’a pas vraiment besoin de ta machine non ?' ».

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

La console « damnée » devient la console du miracle.

Malgré l’ordre du Président Yamauchi d’abandonner le projet DMG, Yokoi, Taki et Izushi vont continuer à travailler pendant trois mois à l’automne 1988, dans le plus grand secret, avec des techniciens de Sharp afin d’améliorer l’écran de leur Game Boy. Un jour un cadre de Sharp montre à Taki, sous le sceau du secret, un nouvel écran en cours de développement, utilisant la nouvelle technologie STN, qui convient parfaitement aux attentes des hommes de la R&D1. L’écran finit par sortir tout à fait officiellement et les trois hommes reprennent leurs essais chez Sharp en toute discrétion, pour améliorer le rafraîchissement de l’affichage et le contraste. Ils vont confectionner un nouveau prototype qu’ils vont tester avec la complicité de techniciens de l’usine Nintendo d’Uji en lesquels nos trois compères ont confiance et qui seraient susceptible d’en dire du bien au président.

A cette époque, la Super Famicom, qui a été annoncée à grand fracas dans les médias, est sans cesse reportée parce que son développement est plus chaotique que prévu, alors que la concurrence commence à pointer son nez. En effet, la Megadrive de Sega et la PC Engine de Nec s’apprêtent à sortir à la fin 1988 pour concurrencer la Famicom. C’est le moment que choisit Yokoi pour présenter son nouveau prototype de DMG, doté du célèbre écran STN à la teinte vert épinard au président Yamauchi. Celui-ci est forcé de reconnaître que l’écran est désormais suffisamment lisible et valide cette fois le projet.

Comme Taki le précise, si le projet DMG est validé si facilement c’est parce que Yokoi se présente comme un sauveur auprès du Président Yamauchi : « S’il n’avait pas vu d’intérêt à sortir la Game Boy auparavant, outre le problème d’écran et le sabotage, c’était parce que la Famicom se vendait encore très bien et que la Super Famicom était censée arriver rapidement. Sauf que la Super Famicom n’arrivait pas ! Pendant très longtemps Nintendo répondait aux médias : 'Oui oui, La Super Famicom va bientôt sortir !'. Mais à chaque fois, les gens ne voyaient rien venir, et cela déclenchait les foudres des médias qui s’en prenaient au Président Yamauchi. Finalement, s’il a accepté de changer son fusil d’épaule à ce timing, c’est parce qu’il a vu dans la Game Boy un moyen de faire patienter les joueurs. »

Premières images de la Super Famicom

Premières images de la Super Famicom

Le ciel s’éclaircit et le vent semble désormais souffler dans les voiles de la R&D1 et de son projet DMG. D’autant plus que pour accompagner la sortie de la Game Boy on envisage sérieusement de proposer un jeu qui rend véritablement accros tous ceux qui s’y essaient chez Nintendo. Il s’agit bien sûr de Tetris. Les hommes de la R&D1 y voient immédiatement LE jeu idéal pour leur DMG. Rapidement, avant même d’avoir acquis les droits, la R&D1 réalise un portage sur sa Game Boy. Izushi relate ensuite l’effet produit par le virus Tetris :

« Toutes les personnes qui venaient faire un peu de test play ne décollaient plus de leur écran ! Ils étaient absorbés ! Les autres qui passaient à côté se demandaient quel jeu pouvait à se point les passionner. Et lorsqu’on leur passait la console, eux non plus ne levaient plus le nez (rires). C’était vraiment contagieux. C’est là qu’on s’est dit qu’il nous fallait absolument Tetris pour notre Game Boy. »

Nintendo finit par acquérir en URSS, dans des conditions rocambolesques, les droits de Tetris par l’intermédiaire de Henk Rogers, un entrepreneur américano-holandais connu pour avoir produit le premier RPG japonais « The black Onyx », et président de la société Bullet Proof Software. Il arrive à convaincre Nintendo of America de proposer Tetris en bundle avec la console plutôt que Super Mario Land :

« Si vous ne voulez vendre qu’à des enfants, alors Mario fera l’affaire pour sûr ! Mais si vous voulez vendre à tout le monde, du petit garçon à la grand-mère, alors Tetris sera plus adapté. Tetris s’adresse à tout le monde. Et ça ne vous empêchera pas de vendre du Mario à côté aux enfants. C’est tout bénef ! »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Il est temps de finaliser le produit définitif. Nintendo choisit pour sa Game boy un design épuré et dépouillé, à l’aspect sobre, et opte pour une forme rectangulaire verticale rappelant la télé portable de Sony : le Watchman. La façade est minimaliste : elle se résume à la croix directionnelle inventée Gunpey Yokoi pour les Game & Watch, deux boutons de jeu et les deux boutons pour les commandes start et select, le tout placé de telle façon à ne pas dépayser les utilisateurs de la Famicom. Chez Nintendo la fonction détermine le design. La Game Boy se veut un produit simple, immédiatement accessible et jouable. Elle semble incarner le mot de Léonard de Vinci « la simplicité est la sophistication suprême. » Afin de compléter cet aspect de console « plug & play » Nintendo va ajouter dans la boite des piles et des écouteurs pour que les utilisateurs puissent tous profiter immédiatement des superbes sonorités de la Game Boy renforçant ainsi son image de Walkman du jeu vidéo.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le 17 janvier 1989 la Game Boy est présentée officiellement pour la première fois à la presse seulement 4 mois avant sa date de sortie annoncée pour le 14 avril 1989 au Japon (La sortie américaine est prévue pour Juillet 1989). Nintendo met en avant son autonomie de 35 heures et son prix modique de 12 800 yens (plus cher que les 10 000 yens escomptés mais moins cher qu’une Famicom qui coûte 14 800 yens). Quoiqu’il en soit la Game Boy ne semble pas défrayer la chronique. En France on entend parler de la Game Boy pour la première fois dans le magazine Micro News de Mai 1989, puis de Juillet/Août 1989 qui annonce une « mini-console » sans enthousiasme particulier. C’est clairement la Super Famicom qui retient toute l’attention, dont l’absence au CES (Consumer Electronic Show) de Chicago de juin 1989, l’ancêtre de l’E3, est particulièrement remarquée.

C’est dans le magazine Tilt de Juillet/Août 1989 qui rend compte du CES de Chicago qu’on a la réaction la plus représentative de la presse de l’époque. Le journaliste de Tilt estime qu’« Avec son écran monochrome de 5x5 centimètres, le Games boy (sic) de Nintendo ressemble pour l’instant davantage à un jeu LCD qu’à une console. » Les seuls points positifs relevés sont surtout son prix modique et le soutien d’une véritable armada d’éditeurs tiers. En revanche, la Lynx « la dernière bombe d’Atari » qui, « pour sa part fait très fort » (« regardez les photos des jeux présentées pages suivantes » s’exclame le journalite), avec une « définition et des couleurs fantastiques » et qui ont « toutes les chances de faire un malheur » retient toute l’attention de Tilt. Le journaliste comparant les deux consoles conclut que « le produit de la compagnie US est beaucoup plus excitant. »

Ce type de réaction est typique en occident, et Taki, qui s’est déplacé aux Etats-unis pour présenter la Game Boy, a pu constater, au sein même de Nintendo America, le manque d’enthousiasme sur place où l’on craignait notamment qu’elle ne perturbe les ventes de la Nes.

Micro News Juillet/Août 1989

Micro News Juillet/Août 1989

Après un léger report, la Game Boy sort le 21 avril 1989 au Japon avec un line-up de 4 jeux : baseball, Mahjong, Super Marioland et Alleyway. C’est immédiatement un véritable raz de marée, les boutiques sont prises d’assaut et dévalisées. En moins d’une semaine le stock initial de 300 000 machines s’est volatilisé. Durant toute l’année 1989 les Game Boy trouvent preneur à peine mises en rayon. Lorsque la console, autrefois si moquée et dénigrée, sort le 31 juillet aux Etats-unis c’est à nouveau la folie, la Game Boy portée par le bundle Tetris, s’arrache. Dès août, la console atteint son premier million d’exemplaires vendus (720 000 au Japon et 280 000 aux Etats-unis). Au pays du soleil levant et sur le nouveau continent la Game Boy connaît de graves pénuries qui culmineront lors de Noël 1989. L’action de Nintendo monte en flèche pulvérisant toutes les prévisions et au terme de l’année fiscale en Mai 1990, la firme de Kyoto va publier des résultats stupéfiants dégageant des bénéfices supérieurs à ceux de Toyota.

Dès le début, Nintendo écrase la concurrence. Tout d'abord en 1989 la Lynx d’Atari, et à partir de la fin 1990 la Game gear de Sega et la PC Engine GT de Nec qui connaissent des ventes beaucoup plus modestes. A l’été 1990 le match semble déjà plié avant même d’avoir réellement commencé. Le 28 août 1990, dans un discours offensif, le Président Yamauchi annonce triomphalement avoir vendu à la fin juillet 1990, 3,04 millions de consoles et 18,72 millions de jeux. Il vise ses concurrents, notamment Sega et Nec qui s'apprêtent à sortir leurs consoles, sans les citer:

« Quand nous avons annoncé la Game Boy, beaucoup nous ont fait comprendre qu’il était bizarre de sortir une console à écran monochrome à une époque où on aurait plutôt tendance à favoriser la couleur. Beaucoup nous ont dit que cette machine ne se vendrait pas. Laissez moi vous expliquer pourquoi nous avons fait ce choix du monochrome. Les écrans couleurs actuels sont totalement illisibles lorsqu’on se trouve sous la lumière du soleil. Le concept de la Game Boy est justement de pouvoir jouer partout autour de la planète, que ce soit à la plage, à la montagne ou dans un train. Vous en conviendrez, à quoi sert une console portable si elle ne peut être utilisée dès que le soleil pointe son premier rayon ? Sans parler de la consommation énergétique, primordiale pour ce genre de produit. Une console doit pouvoir offrir du plaisir suffisamment longtemps sans nécessiter des changements de piles onéreuses. Bref, avec une machine couleur inutilisable au soleil et des piles qui ne tiennent pas, comment voulez vous recevoir l’approbation des joueurs ? C’est le B.A-BA de tout constructeur de hardware qui se respecte ... ».

En 1990 Nintendo augmente considérablement sa production de Game Boy, et petit à petit les pénuries sont résorbées. Le 28 septembre 1990 la console sort enfin en Europe. La presse vidéoludique, circonspecte, lui fait un accueil plutôt glacial. Toutefois si les journalistes boudent généralement la Game Boy ces publications regorgent de publicités rutilantes affichant de nombreux screenshots, et proposent déjà un catalogue impressionnant de jeux disponibles, souvent importés des Etats-unis ou du Japon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

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