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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Publié le par Evola


La Game Boy Light et la Game Boy Color

En 1998 la Game Boy a 9 ans. Alors que tout le monde s’attend à l’arrivée prochaine d’une nouvelle génération de console portable, Nintendo annonce, le 19 février 1998, la Game Boy Light. En interne ce modèle est destiné à faire patienter le public, avant la transition vers la Game Boy Advance. Sortie le 14 avril 1998 c'est globalement une Game Boy Pocket dotée d’un écran rétro-éclairé, l’une des fonctionnalités les plus réclamées par le public. Elle permet de jouer aussi confortablement sous le soleil de la plage, en désactivant le rétroéclairage, ou dans l’obscurité en activant le mode Light. 

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Dans l'espoir de rééditer le succès du duo Pocket Monsters/Game Boy Pocket, la sortie de la Game Boy Light aurait dû être précédée de peu par le très attendu Pocket Monsters Or/argent. A cet effet, la Game Boy Light est d’ailleurs elle-même, proposée aux couleurs Or et argent. Mais le développement de Pocket Monsters 2, annoncé dès juillet 1996 par le magazine Coro Coro Comic, est chaotique. En avril 1997 Coro Coro Comic révèle trois Pokemon de Pocket Monsters 2, qui est renommé à cette occasion Pocket Monsters Or/Argent et informe ses lecteurs qu’il sera disponible fin 1997. Cependant, lors du Nintendo Space World 1997 du 21 au 24 novembre 1997, au cours duquel une démo jouable de Pocket Monsters Or/argent est exposée, le jeu est reporté à mars 1998, soit un mois avant la sortie de la Game Boy Light. Mais au mois de mars 1998, c’est la stupeur, Pokemon Or/Argent est décalé pour une date indéterminée. Pire, durant toute l’année 1998 aucune nouvelle du jeu ne sera donnée.

Par ailleurs, la Game Boy Light qui devait être diffusée au plan international ne sortira jamais du Japon. Rapidement, la fabrication de cette console, très appréciée des amateurs de Game Boy, sera interrompue.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Il faut dire qu’entre-temps, Nintendo a appris que Bandai et SNK s’apprêtent à sortir leurs propres consoles portables. Si la concurrence de SNK et de sa Neo Geo Pocket n’inquiète pas trop Nintendo, en revanche, avec Bandai, il s’agit d’une toute autre paire de manche. Au début des années 80, Bandai avait déjà livré à Nintendo une guerre féroce sur le marché des jeux électroniques LCD, contestant l’hégémonie des Game & Watch en fournissant des modèles encore plus aboutis technologiquement et plus fun. En outre, Bandai est un géant des jouets mondial qui détient des licences extrêmement populaires chez les enfants, telles que Tamagotchi, Dragon ball, Gundam, One piece ou les Digimon qui, d’un petit jeu électronique a évolué vers une franchise cross-média comprenant jeux vidéo, manga, jouets, série animée, et jeu de cartes rivalisant avec Pokemon. Enfin derrière la Wonderswan de Bandai, se cache un projet de Koto Laboratory initié par Gunpey Yokoi juste avant sa mort. Face à cette offensive imminente, menaçant son hégémonie sur le secteur des consoles portables, Nintendo se doit de contre-attaquer.

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket

Alors que Bandai est sur le point de révéler sa Wonderswan lors du Tokyo Game Show qui se tiendra du 20 au 22 mars 1998, Nintendo va leur couper l’herbe sous le pied en annonçant, dès le 7 mars 1998, une nouvelle Game Boy à écran couleur : la Game Boy Color.

Le président Yamauchi demande à la division R&D1 de concevoir dans les plus brefs délais une nouvelle Game Boy avec un écran couleur aussi économique que la précédente. Cette décision prise dans l’urgence prend Satoru Okada au dépourvu : « En fait on travaillait au projet 32-bits Game Boy Advance bien avant la sortie de la Game Boy Color. La Game Boy Color n’existait même pas dans mon esprit. Bref, je n’avais pas prévu de sortir une machine qui s’insérait chronologiquement entre la Game Boy Light et la Game Boy Advance. On se disait qu’on avait déjà fait le tour du processeur 8-bits et qu’il était grand temps de le faire évoluer.»

De l’aveu même d’Okada l’équipe rechigne à concevoir cette Game Boy Color : « Personne n’était motivé car, pour tout le monde, le hardware de cette Game Boy restait pratiquement le même que l’ancien modèle. On s’est pour ainsi dire contenté de passer du noir et blanc à la couleur. »

Il faut dire que même si la conception de la Game Boy Color n’a pas comporté de difficulté particulière celle-ci doit être effectué dans des délais très réduits :
« En tout, se souvient Izushi, nous n’avons eu que dix mois pour le développement de la Game Boy Color. Mais nos supérieurs nous disaient : ’’ c’est votre boulot de développer de nouveaux produits. Si on vous donnait deux ou trois ans, n’importe quelle société y arriverait !’’. (rires)»

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Il n’est cependant pas tout à fait exact de dire que la Game Boy Color n’a connu pratiquement aucune évolution technique par rapport aux versions précédentes. L’écran couleur est une dalle TFT permettant d’afficher 56 couleurs simultanément. Bien que non rétro-éclairé et légèrement plus petit, il présente un bien meilleur contraste et une bien meilleure lisibilité que celui des modèles précédents notamment en éliminant tout effet de rémanence. Une option géniale permet, par ailleurs, de choisir la palette de colorisation des jeux monochromes en appuyant sur une direction du pad et un bouton à l’allumage de la console. Le processeur Z80 est toujours présent mais la cadence est doublée, et profite de quatre fois plus de mémoire RAM. Non seulement la Game Boy Color est compatible avec les vieilles cartouches mais elle bénéficie de jeux profitant pleinement de ses nouvelles capacités. Ainsi, désormais, il y a 3 types de cartouches : les cartouches grises sont les anciennes cartouches monochromes, les cartouches noires sont des jeux couleurs compatibles avec les anciennes versions de Game boy et les cartouches transparentes ne fonctionnent qu’avec la Game Boy Color. Légèrement plus volumineuse que la Game Boy Pocket, dont elle reprend le design en corrigeant certains défauts, elle bénéficie d’une autonomie de 35 heures avec 2 piles LR06.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

La Game Boy Color sort au Japon le 21 octobre 1998, juste avant la sortie de la Neo Geo Pocket le 26 octobre 1998. Le développement de Pokemon Or/Argent étant toujours retardé, il est décidé que c’est Dragon quest Monsters qui accompagnera la sortie japonaise de la Game Boy Color. Encore une fois c’est un tsunami. Il se vend un million de Game Boy Color, dès la première semaine, et Dragon quest Monsters se vendra au total à 2,35 millions d’exemplaires au Japon.

La sortie américaine de la Game Boy Color, le 18 novembre 1998, est précédée, de peu, par la sortie de Pokemon Rouge/Bleu, le 8 septembre 1998. La Game Boy Color fait un véritable carton aux Etats-unis, porté par les ventes d’un jeu monochrome sorti 2 ans et demi plus tôt au Japon ... En France si la Game Boy Color débarque le 23 novembre 1998 pour 499 francs (la pocket coûte désormais 349 francs) ce n’est que le 5 octobre 1999 que Pokemon Rouge/Bleu arrive (soit plus de 3 ans et demi après le Japon) ...

Au niveau logiciel, la plupart des premiers jeux de la Game Boy Color sont d’anciens jeux monochromes colorisés comme Tetris DX, V-Rally ou Game & Watch Gallery 2. Super Mario bros DX censé booster les ventes en occident, contenant Super Mario bros et Super Mario bros 2 (the lost levels) ainsi que divers mini-jeux ne sortira qu’en mai 1999.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Lorsque la Wonderswan est lancée le 4 mars 1999, uniquement au Japon, la Game Boy Color s’est déjà vendue à 3 millions d’exemplaires au Japon et 4,5 millions d’exemplaires dans le reste du monde. Cela n’empêche pas la console de Bandai de démarrer très fort, s’écoulant à 200 000 exemplaires en moins de 7 jours. Il faut dire que la Wonderswan a des arguments. Dès son départ de Nintendo, Gunpey Yokoi a souhaité travailler à un projet de nouvelle console originale et atypique. Suite à sa mort, Yoshihiro Taki, est devenu président de Koto Laboratory. Conformément à la volonté de Gunpey Yokoi il laisse de jeunes ingénieurs donner libre court à leur créativité. Dotée d’un écran monochrome et d’un processeur 16-bits, la Wonderswan offre la possibilité de jouer confortablement en mode horizontal ou vertical et a une autonomie de plus de 30 heures avec une seule pile LR06. Quant à son prix il est de seulement 4 800 yens. En outre, la Wonderswan est soutenue par de nombreux éditeurs tiers comme Konami (Beat Mania), Taito (Rainbow Islands, Densha de Go), Namco (Klonoa, Mr Driller), Squaresoft (Chocobo no fushigi dungeon ), Capcom (MakaiMura), et elle bénéficie également des licences Bandai et de son réseau de distribution.

La WonderSwan Crystal

La WonderSwan Crystal

Nintendo riposte le 24 avril en baissant le prix de sa Game Boy Color de 8 900 yens à 6 800 yens, tandis que la Game Boy Pocket baisse de 5 800 yens à 3 800 yens et luttera pied à pied pour stopper l’élan de la WonderSwan. Ainsi lorsque Bandai sortira la WonderSwan Color, puis la Wonderswan Crystal accompagnées par des titres forts de Squaresoft comme Final Fantasy I, Final Fantasy II, Final Fantasy IV ou Front mission avec des graphismes dignes de la Super Famicom, Nintendo répliquera avec la complicité d’Enix et de Tose en proposant le mythique Dragon quest III ou encore Dragon quest Monsters 2.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

Mais c’est Pocket Monsters Or/Argent qui pliera définitivement le match entre Nintendo et Bandai. Après de multiples reports, Satoru Iwata, qui est alors président de la société Hal Laboratory, et qui siège au Conseil d’administration de la société Creatures Inc. (Creatures détient le tiers des parts de la société Pokemon Company qu’Iwata a contribué à créer), décide de mettre la main à la patte pour finaliser Pocket Monsters Or/Argent. Après avoir reprogrammé et optimisé le vieux code instable de Pocket Monsters Vert/Rouge pour la sortie internationale de Pokemon Rouge/Bleu, il réussit l’exploit de terminer Pokemon Or/Argent en un temps record, en développant au passage un outil de compression intégrant l’ancienne région de Kanto (Pokemon Rouge/Bleu) et la nouvelle région de Johto (Exclusive à Pokemon Or/Argent) sur une seule cartouche.

Pokemon Or/Argent sort finalement au Japon le 21 novembre 1999 et se distribue pendant les fêtes de Noël à 5 millions d’exemplaires malgré les ruptures de stock.

Pokemon Or/Argent

Pokemon Or/Argent

Le Président Yamauchi exulte : « La machine qui s’est le plus vendue pendant la période de Noël n’est ni la Playstation, ni la Nintendo 64, mais la Game Boy Color ! […] La Game Boy est une machine autrement moins performante d’un point de vue visuel et sonore que les consoles utilisant le CD-Rom. Et pourtant c’est elle qui s’est imposée.[…] J’ai toujours répété que l’important était de développer des titres de qualité suffisamment grande pour que les consommateurs se disent : ’’Bon sang, je n’avais jamais joué à un tel jeu’’ »

Au niveau des logiciels, Nintendo qui est accaparé par le développement de la Game Boy advance, s’est beaucoup appuyé sur les studios partenaires ou les éditeurs tiers à qui l’on doit la plupart des grands jeux de la Game Boy Color.

Ainsi TOSE a développé pour le compte de divers éditeurs (Nintendo, Enix, Konami) Dragon quest Monsters, Dragon quest Monsters 2, Game & Watch Gallery 2, Game & Watch Gallery 3, Dragon Quest I+II, Dragon Quest III et Metal Gear Ghost Babel, Hal Laboratory a développé Kirby Tilt’n’Tumble et Pokemon Pinball, Camelot Software Planning a programmé Mario Golf et Mario Tennis et Capcom a conçu Zelda Oracle of Seasons/Ages.

Parmi les autres jeux marquants citons Mr Driller (Namco) Harvest moon 1, 2, 3 (Natsume), Wario land 3, Pokemon Puzzle Challenge, Pokemon TCG (Nintendo) Donkey kong Country (Rare/Nintendo). Par ailleurs, au Japon, les différents jeux des franchises Yu-Gi-Oh ! et Medarot ont connu des ventes stupéfiantes.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)

La Game Boy Color a vu officiellement des jeux sortir jusqu’en 2001. Le dernier gros jeu commercialisé a été Zelda Oracle of Seasons/Ages. Après Noël 2001, la Game Boy Color sera ensuite euthanasiée, alors qu‘elle se vend toujours par porte-conteneurs entiers, pour laisser la place à la Game Boy Advance.
Alors que les sorties de jeux étaient faméliques en 1996, c’est clairement la sortie de Pokemon qui a relancé la Game Boy. A partir de 1997 le nombre de jeux commercialisés est ensuite sensiblement reparti à la hausse. Le phénomène s’est même accéléré avec la Game Boy Color et surtout la sortie de Pokemon Or/Argent, offrant à la Game Boy en 1999 et 2000 ses deux plus belles années en terme de nombre de jeux lancés sur le marché :

1989 : 25 jeux commercialisés (Tetris, Super Marioland, Revenge of the Gator, Sa-Ga, Kwirk)
1990 : 110 jeux commercialisés (Sa-Ga II, Sa-Ga III, Nemesis, Twin Bee, Gargoyle’s quest, Catrap)
1991 : 110 jeux commercialisés (Trax, Burger Time, Bugs bunnny Crazy Castle 2, Seiken densetsu)
1992 : 116 jeux commercialisés (Metroid II, Kirby’s dreamland, Kaeru no tame etc..., Marioland 2)
1993 : 81 jeux commercialisés (Kid Dracula, Zelda Link’s Awakening, Kirby’s Pinball Land)
1994 : 94 jeux commercialisés (Wario Land, Adventures of Lolo, Donkey Kong)
1995 : 57 jeux commercialisés (Mario’s Picross, Kirby’s dreamland 2, Kirby’s Block Ball)
1996 : 38 jeux commercialisés (Pocket Monsters, Mole Mania, Tetris Attack)
1997 : 56 jeux commercialisés (Kirby’s Star stacker, Game &Watch Gallery 2, Harvest Moon)
1998 : 97 jeux commercialisés (Wario Land 2, Dragon Quest Monsters, Yu-Gi-Oh !)
1999 : 146 jeux commercialisés (Super Mario Bros DX, Dragon Quest I+II, Pokemon Or/Argent)
2000 : 174 jeux commercialisés (WarioLand 3, Mario Tennis, Metal Gear, Dragon Quest III)
2001 : 38 jeux commercialisés (Dragon Quest Monsters 2, Zelda Oracle of Seasons/Ages)

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)


120 MILLIONS DE GAME BOY

Au total il s’est écoulé quasiment 120 millions de Game Boy (tous modèles confondus). Passé l’exercice fiscal clos en 1992 (qui couvre la période du 01/04/1991 au 31/03/1992) les ventes n’ont pas cessé de s’éroder. Elles sont reparties à la hausse après l’exercice clos en 1996 (couvrant la période du 01/04/1995 au 31/03/1996) suite au succès de Pocket Monsters au Japon. Les ventes passent ensuite la surmultipliée après l’exercice clos en mars 1999 (Du 01/04/1998 au 31/03/1999) suite à la localisation de Pokemon Rouge/Bleu en Occident et de Pokemon Or/Argent au Japon

Ventes de Game Boy par exercice :
Exercice du 21/04/1989 au 31/03/1990 : 3,93 millions
Exercice du 01/04/1990 au 31/03/1991 : 8,05 millions
Exercice du 01/04/1991 au 31/03/1992 : 10,67 millions
Exercice du 01/04/1992 au 31/03/1993 : 7,80 millions
Exercice du 01/04/1993 au 31/03/1994 : 7,70 millions
Exercice du 01/04/1994 au 31/03/1995 : 5,58 millions
Exercice du 01/04/1995 au 31/03/1996 : 4,16 millions
Exercice du 01/04/1996 au 31/03/1997 : 7,09 millions (GB, GB Pocket)
Exercice du 01/04/1997 au 31/03/1998 : 11,02 millions (GB, GB Pocket)
Exercice du 01/04/1998 au 31/03/1999 : 13,56 millions (GB/ GB Pocket/ GB Light/ GB Color)
Du 01/04/1999 à Juin 2000 : 20,67 millions (GB/ GB Pocket/ GB Light/ GB Color)

Après cette date il se vendra encore environ 19 millions de Game Boy.
La production de la Game Boy n’a été définitivement interrompue qu’en 2003 après 14 années d’existence.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (7ème partie)


La Game Boy n’a pas été qu’un phénomène vidéoludique. L’invention de la Game Boy est un événement marquant de l’histoire de l’industrie électronique toute entière.

Paul Machacek, le créateur de Donkey Kong Country, résume ça d’une formule: « Fin des années 1970, le walkman de Sony nous offrait la musique portable ; 1989, Nintendo nous offrait le jeu vidéo portable ; 2007, Apple nous offrait tout le reste. »

La Game Boy a été conçue en tenant compte des besoins des utilisateurs, mettant le hardware au service des joueurs. Elle a marqué à la fois la Génération X (née entre 1966 et 1983) et la génération Y (nés entre 1984 et 1996). Pour beaucoup d’enfants la Game Boy a été la première console dont ils ont eu le sentiment qu’elle leur appartenait vraiment. Ils pouvaient l’emmener partout et pouvaient y jouer quand ils voulaient, en passant sous les radars des adultes. Le hardware Low-tech de la Game Boy a contribué à lui conférer une identité singulière favorisant son entrée dans la culture populaire. L’aspect et le son des jeux ainsi que le design vintage de la console en font une icône culturelle reconnaissable par tous qui rappellent les parties secrètes sous les draps, à l’arrière de la voiture parentale, à la plage ou chez les grands-parents...

C’est pour raviver ces émotions que de nombreuses personnes perpétuent le souvenir de la Game Boy en réalisant des morceaux de chiptune, en créant des jeux homebrew, en customisant des consoles ou en écrivant l’histoire de la Game Boy...

à suivre...

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

La Game Boy ressuscite, grâce à 2 "pockets" en pleine guerre des consoles 32 et 64 bits

Selon Gunpey Yokoi « la Game Boy a toujours été un succès calme » dont « les ventes ont été régulièrement excellentes ». C’est une valeur sure qui incarne à elle toute seule l’ensemble du secteur des consoles portables, de la même façon que le walkman de Sony symbolisait les baladeurs à cassettes. Toutefois les ventes ne tardent pas à s’effriter. En 1992 après avoir augmenté le prix de son pack Game Boy avec Tetris de 590 francs à 690 francs, Nintendo va frapper un grand coup en Europe pour enrayer l’érosion des ventes, en baissant le prix du pack à 490 francs en décembre 1992, en pleine période de Noël. Au cours de l’année 1993, la Game Boy sera proposée seule à 299 francs. Dans le même temps,au Japon la Game Boy passait de 12500 yens à 9800 yens.

Parallèlement à ces baisses de prix, Nintendo va tenter de séduire les adolescents et les jeunes adultes en lançant, en 1994, les  Game Boy Bros (Play it loud en occident) consistant à décliner la vieille Game Boy de 1989 en six différentes couleurs puis à accompagner ce simple ravalement de façade d’une campagne de communication provocante censée rajeunir l’image de sa console. C’est l’écrivain Shigesato Itoi, un proche très écouté du Président Yamauchi, à l’origine de la série Mother, qui a l’idée des Game Boy Bros, dont le nom est une référence aux frères Mario et Luigi. Au même moment, le Super Game Boy, qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur la Super Famicom et la Super Nes est lancé. Nintendo espère ainsi redynamiser les ventes. Mais rien n’y fait, les éditeurs tiers délaissent la portable 8 bits au profit de la Super Famicom et mécaniquement les sorties de jeux baissent. Dans la presse vidéoludique française la visibilité de la Game Boy qui était depuis toujours bien moindre que celle des consoles de salon, se réduit comme une peau de chagrin, pour devenir invisible. Les previews, déjà rares, deviennent inexistantes et les tests de jeux qui occupaient, dès le début, une poignée de pages reléguée en fin de magazine commencent à disparaître dès la fin de 1994.

Game Boy Bros/ Play it loud

Game Boy Bros/ Play it loud

En 1995 la Game Boy semble en fin de vie. Elle n’a connu aucune amélioration depuis 1989. Il faut dire que durant cette période la R&D1 est accaparée par le développement d’un casque de réalité virtuel, proposant une 3D stéréoscopique, le Virtual Boy qui s’appuie sur la technologie des diodes électroluminescentes rouges. Alors que la R&D1 n’a pas finalisé sa console et n’est encore qu’au stade de l’expérimentation, Nintendo a besoin d’un produit pour occuper le marché suite aux reports successifs de la Nintendo 64 et lance à la hâte le Virtual Boy. C’est un échec commercial cuisant et au bout de quelques mois Nintendo cesse la fabrication de sa console 3D rouge.

Virtual Boy

Virtual Boy

Affirmer que Gunpey Yokoi a été déçu par cet échec serait une litote. Depuis longtemps celui-ci veut quitter Nintendo où il a l’impression que la pression économique étouffe sa créativité. Il ne se voit pas comme un concepteur de produits high tech. Il se voit plutôt comme un créateur de jouets permettant de revenir à « des plaisirs plus simples », estimant qu’il est temps « de reconsidérer le jeu vidéo ». Celui qui a inventé tant de jouets à succès ne se reconnaît plus dans la guerre technologique dans laquelle s’est engagée la firme de Kyoto. Il veut respirer l’air frais du grand large et recréer ailleurs une société qui serait à l’image du Nintendo de ses débuts, où il pouvait donner libre cours à son inspiration lorsqu’il créait l’ultra-hand, les pistolets optoélectroniques ou les Game & Watch.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)


«  Quand nous avons développé la Famicom, les Game & Watch ou encore la Game Boy, assène Gunpey Yokoi dans un passage de sa biographie, nous pouvions constater, de toutes parts, une véritable envie de proposer des jeux d’un genre nouveau. […] Mais après quelques années on n’a plus su quoi inventer … On a alors cru qu’en rajoutant des couleurs, ou encore des effets spéciaux, on allait pouvoir renouveler à l’infini l’intérêt des mêmes concepts. Mais en réalité, pour les fabricants de jeux, c’était la preuve inavouée d’une chute. Au lieu d’essayer de prendre le problème à bras le corps et de repenser en profondeur des concepts ludiques, tous les fabricants de consoles et de softs ont opté pour la solution de facilité consistant à proposer du « toujours plus beau et plus rapide » ! on a ainsi vu les processeurs passer du 8 bits au 16 bits, puis du 32 au 64…

Mais je pense qu’un jour avec une telle course effrénée, le marché finira par se frapper la tête contre le mur. La vitesse, les graphismes ne sont bien souvent que des améliorations relatives et ne changent que bien peu de choses dans le contenu des jeux.

L’essence et l’avenir des jeux reposent uniquement dans les idées. Si aujourd’hui, le secteur semble stagner à ce point, c’est parce que beaucoup de créateurs commencent à manquer d’idées originales ! Heureusement pour l’industrie, le jeu vidéo avait la possibilité de proposer une échappatoire temporaire permettant de limiter les dégâts. Cette échappatoire c’était la surenchère technologique , la guerre des processeurs et du nombre de couleurs affichées qui, de prime abord impressionnent le joueur. Moi qui étais au premier rang pour faire ce triste constat, je ne pouvais m’empêcher de penser que Nintendo en s’engageant également dans cette course sans fin, risquait de monopoliser son énergie dans l’élaboration de graphismes toujours plus réalistes et d’images de synthèses toujours plus complexes au lieu de se concentrer sur le principal : les idées. Je souhaitais vraiment proposer à Nintendo quelque chose de nouveau. Une expérience de jeu unique et inédite qui permette de revenir aux fondamentaux du jeu vidéo. C’est ce que j’ai essayé de faire en imaginant le Virtual Boy ».

 

L’ échec commercial du Virtual Boy sonne le glas de la philosophie de Gunpey Yokoi au sein de Nintendo. Plus que jamais il veut démissionner pour créer sa propre société. Son ambition est de refaire un petit Nintendo où il pourra concrétiser ses idées de jouets. Toutefois Gunpey Yokoi ne veut pas partir sur un échec. C’est pourquoi, au moment où tous les regards sont focalisés sur les consoles 32 bits et 64 bits, et alors que, dès 1995, de nombreuses previews annoncent une nouvelle Game Boy, 16 Bits voire 32 bits en couleur, il va encore prendre tout le monde à contre-pied en élaborant une version de poche de la Game Boy : La Game Boy Pocket.

« Pour moi, affirme Gunpey Yokoi dans sa biographie, la Game Boy, c’est l’essence ludique même. Les industriels du jeu vidéo veulent toujours proposer toujours plus de couleurs, de polygones, mais je suis intimement persuadé que si l’on parvenait, même aujourd’hui, à créer un jeu aussi prenant que Tetris par exemple, un nouvel engouement pour une machine comme la Game Boy ne serait pas exclure ... »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

Et c’est exactement ce qui va se passer ! La résurrection de la Game Boy va se produire grâce à l’arrivée concomitante de deux « pockets » sans prétention que personne n'attend : la Game Boy Pocket et surtout le jeu Pocket Monsters (Pokemon en occident) qui va proposer le jeu d’un genre nouveau que Gunpey Yokoi appelait de ses vœux, relançant totalement l’intérêt pour la Game Boy.

Dès le début du projet DMG, Gunpey Yokoi et son équipe envisageaient de fabriquer une console plus fine. Mais pour des raisons de fiabilité technique et de choix privilégiant l’autonomie, il n’a pas été possible de proposer une console au format réellement « pocket » dès 1989. Depuis les années 60 les firmes japonaises réalisent des prouesses dans la miniaturisation des objets électroniques attirant ainsi de nouveaux clients comme en témoignent la miniaturisation de la calculatrice, des walkmans, ou des téléphones portables. Conscient qu’une version tenant vraiment dans la poche pourrait ranimer les ventes de la Game Boy Gunpey Yokoi envisage de commercialiser ce nouveau modèle 8800 yens, un prix plus élevé que la Game Boy classique (vendue alors 7800 yens). Mais le président Yamauchi remet alors brutalement les pendules à l’heure. Il rappelle à la R&D1 que la Game Boy est moribonde. Non seulement les ventes de consoles sont au plus bas mais les sorties de jeux sont insignifiantes. Il leur assène, implacable : « Moi à 6 800 yens, j’achète. Mais jamais au-delà. »

Dès lors l’équipe va se remettre au travail, pour proposer une Game Boy Pocket réduite de 30 % de sa taille, au prix exigé par le président. De douloureuses concessions sont alors consenties. La console utilisera 2 piles LR03, au lieu de 4 piles LR06 réduisant l’autonomie de 35 heures à 15 heures. Dans un souci d’économie, la diode lumineuse sera même supprimée dans les premiers modèles et il sera même envisagé de supprimer la possibilité de connecter 2 Game Boy via le cable Link, ce qui aurait eu des répercussions désastreuses sur les ventes d’un jeu devant sortir tardivement : Pocket Monsters.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

Pocket Monsters est sorti de l’imagination de Satoshi Tajiri, un ancien semi-cancre qui n'hésitait pas à sécher l’école pour assouvir sa passion  des jeux vidéo. Dans la communauté des joueurs d’arcade il se fit un nom grâce à son fanzine Game freak qui connut son heure de gloire avec un numéro spécial consacré au jeu Xevious qui fut diffusé à 10 000 exemplaires. De fil en aiguille, avec des amis rencontrés dans la communauté de son fanzine, il décida de créer ses propres jeux et Game Freak devint le nom de sa société de développement en 1989, l’année de la sortie de la Game boy. Fasciné par le coté portable de la machine et la possibilité de tranférer des données grâce au cable link, il imagina la possibilité d’échanger des « organismes vivants ». Dès ses débuts, la Game boy accueillit de nombreux RPG et notamment Makai touchi Sa-Ga (Final Fantasy Legend) qui permettait d’avoir dans la poche une équipe d’aventurier qu’on pouvait faire muter en robots, monstres ou mutants bizarres et mignons, qui captive Tajiri. Le développement de Pocket Monsters commença en 1990 (pour une sortie initialement prévue en décembre 1991) prenant la forme d’un RPG classique. Proposé à de nombreux éditeurs celui-ci est systématiquement rejeté. Chez Nintendo le soft est loin de faire l’unanimité, la plupart des cadres ne comprenant pas le concept et l’intérêt du jeu, mais - surprise - il est tout de même décidé d’accorder un budget et d’éditer le jeu. En effet de bonnes fées se sont penchées sur le berceau de Pocket Monsters notamment Shigeru Miyamoto et Satoru Iwata qui pressentent le potentiel du logiciel. Pocket Monsters semble entrer en résonance avec de nouveaux concepts ludiques qui agitent les années 90. Les jeux portables associant l’aspect combat à l’aspect collection, comme le Barcode battler ou Magic ont alors le vent en poupe. Ces idées vont nourrir consciemment ou non le projet de Game Freak.
 

Lancé par Epoch en 1991 le Barcode Battler est un jeu électronique qui proposait de scanner des codes barres de cartes dédiées (le jeu est livré avec des cartes inspirées de Super Robot Taisen) ou de produits de supermarchés pour les convertir en héros fantastiques représentés par des statistiques et des caractéristiques chiffrées (le jeu n’a pas de graphismes) permettant à  2 joueurs de s’affronter. Le succès du jeu au Japon encourage Epoch à sortir un Barcode battler II dès 1992 qui offre un mode solo sous la forme d’un petit RPG. Mais la grande nouveauté c’est qu’on peut désormais brancher la machine à la Famicom ou à la Super Famicom permettant de jouer au Barcode battler avec des graphismes à des jeux comme Barcode World, au jeu de foot J-League Excite stage ou au RPG Dragon slayer II. Chaque jeu dispose de sets de cartes dédiés. Des cartes en édition limitée Zelda ou Super Mario World verront même le jour.

Le Barcode Battler

Le Barcode Battler

Quant à la Game Boy elle aura sa propre extension scannant les codes barres : le Barcode Boy. Ce périphérique fabriqué par Namco (livré avec le jeu Battle Space) fera un carton au Japon lors des fêtes de Noël 1992 et en 1993. Le jeu le plus populaire du Barcode Boy sera Monster Maker : barcode saga, un RPG inspiré du jeu de cartes d’heroic fantasy à succès au Japon du même nom, dont le principe est proche du jeu de 1000 bornes. D’autres jeux comme le jeu de Base ball Famista 3 ou le jeu de course hippique Family Jockey 2 seront compatibles et chaque titre bénéficiera, comme il se doit, de son lot de cartes à scanner.

Le Barcode Boy

Le Barcode Boy

Mais le véritable événement ludique des années 90, c’est Magic : the Gathering, un jeu de carte à jouer et à collectionner, lancé en 1993 aux Etats-unis par Wizard of the Coast, dont l’univers s’inspire des jeux de rôle sur table comme Donjons & Dragons, qu’il finira par supplanter. Dans Magic le joueur joue le rôle d'un Planeswalker, un puissant sorcier capable de voyager entre les dimensions du Multivers, affrontant d'autres joueurs/Planeswalkers en lançant des sorts, en utilisant des artefacts et en invoquant des créatures. Magic connaîtra un succès planétaire hallucinant et inspirera à son tour les jeux de cartes à jouer et à collectionner comme Pokemon TCG ou Yu‑Gi‑Oh! .

Magic : the Gathering

Magic : the Gathering

Pocket Monsters et sa quête de monstres à capturer et à développer pour les faire combattre et les collectionner est donc dans l’air du temps. Au lieu de collectionner les cartes on collectionne les monstres rares qu’on déniche dans les hautes herbes et les grottes du jeu qu'on peut ensuite échanger grâce au cable Link de la Game Boy. Cependant le développement de Pocket Monsters est chaotique. Il est sans cesse interrompu, car le studio Game Freak développe simultanément d’autres jeux comme Mario & Wario sur Snes ou Pulseman sur Megadrive pour trouver des financements. En 1993, un vote est organisé au sein de Game Freak au cours duquel les employés décident à 80 % de continuer à développer Pocket Monsters. Cette décision conduit la société proche de la faillite. Pendant de nombreux mois, Tajiri ne se verse plus de salaires et n’a plus les moyens de payer les employés. Satoru Iwata qui s’enquiert régulièrement de l’état d’avancement du projet intervient pour aider Game Freak. Il a lui aussi connu une situation de quasi faillite avec Hal Laboratory. Un coup de pouce de Nintendo, avait alors permis à Hal Laboratory de finaliser Kirby’s Dream Land sur Game Boy qui s'est finalement vendu à 5 millions d’exemplaires, sauvant ainsi la société du dépôt de bilan.

Satoru Iwata comprend donc mieux que quiconque la situation de Game Freak et de Satoru Tajiri et il croit au potentiel de Pocket Monsters. Très proche de Shigesato Itoi, le président du studio-partenaire de Nintendo Ape Inc., qui partage la même philosophie de jeu que lui (« Donner du bonheur aux gens »), Iwata va aider Ape Inc. à créer le Studio Creatures inc. à la tête duquel sera placé Tsunekazu Ishihara qui y gagnera le titre de « Roi des jouets portables ». Créatures Inc. va non seulement fournir une aide technique mais également apporter de l’argent, permettant à Game Freak de finaliser son jeu. En contrepartie Creatures recevra un tiers de la franchise Pokemon et développera surtout les produits dérivés comme le fameux jeu de carte à jouer et à collectionner : Pokemon TCG.

Dans le même temps Shigeru Miyamoto prend Satoru Tajiri sous son aile et prodiguera ses conseils. C’est lui par exemple qui lui soufflera l’idée de sortir Pocket Monsters en deux versions avec des Pokemons exclusifs.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (6ème partie)

La Game Boy Pocket et Pocket Monsters sont discrètement présentés au Nintendo Space World de Chiba au Japon se déroulant du 22 au 24 novembre 1995, en marge du tapage suscité par le show de présentation de la Nintendo 64, qui monopolise toute l’attention du public et des médias. Izushi, qui prendra la tête de la R&D1 au départ de Gunpey Yokoi, témoigne du contexte de l’époque :

« Pocket Monsters est passé pratiquement inaperçu lors de sa présentation au Space World 1995. Il faut dire que le clou de l’événement, c’était évidemment la première apparition publique de la N64. Donc un jeu en noir et blanc sur une aussi vieille console que la Game Boy avait du mal à attirer les foules. »

Bien qu’achevé en octobre 1995, Pocket Monsters Vert/Rouge manque les fêtes de Noël et ne sort qu’en février 1996 - la pire période pour lancer un jeu - après 6 années de développement. Comme le confiera Tsunekazu Ishihara lors d’un épisode de « Iwata demande », il a le sentiment que Pocket Monsters « a raté le dernier train », arrivant trop tard dans le cycle de vie de la Game Boy, même si, en tant que producteur, et même en tant que joueur, il est persuadé de n’avoir jamais expérimenté un jeu aussi précurseur en terme de plaisir pur. Lors de son lancement Pokemon fait une entrée timide. Il échoue de peu l’entrée dans le top 10 hebdomadaire. Cependant semaine après semaine, grâce au pouvoir surnaturel du bouche-à-oreille des cours des récréation le jeu demeure dans le classement et poursuit tranquillement son chemin, à l’écart du bruit et de la fureur de l’actualité vidéoludique et de la guerre des consoles de salon 32 et 64 bits.

Pocket Monsters Aka ・ Midori (« Pokémon Rouge et Vert »)

Pocket Monsters Aka ・ Midori (« Pokémon Rouge et Vert »)

De son coté la Game Boy Pocket sort le 21 juillet 1996 et bénéficie instantanément de la vague Pokemon naissante. Gunpey Yokoi quitte Nintendo, comme prévu, pour aller voler vers d’autres cieux afin de fonder son entreprise : Koto Laboratory. Il amène avec lui quelques employés de Nintendo dont Yoshihiro Taki.

Après l’échec du Virtual Boy, la N64 à son tour, semble avoir toutes les peines du monde à convaincre face à la Playstation de Sony, ses ventes déçoivent et voilà maintenant que Gunpey Yokoi, l’un des créatifs les plus influents de Nintendo claque la porte. Nintendo semble sur la pente descendante .

C’est le moment que choisit Pocket Monsters pour exploser les charts. Un bug du jeu rend disponible un mystérieux 151ème Pokemon qu’un programmeur facétieux avait placé dans le reste de mémoire disponible de la cartouche à l’insu de ses supérieurs. La rumeur se répand chez les enfants de l’archipel nippon qu’il existerait un Pokemon secret. L’excitation atteint son paroxysme lorsque le magazine CoroCoro Comic dévoile officiellement Mew le « Pokemon légendaire » et offre, lors d’un concours, d’insérer ce fameux Pokemon dans la cartouche des 20 gagnants. Ce n’est pas moins de 78 000 inscrits qui participent au concours. De même lorsqu’un peu plus tard le Pokemon légendaire est distribué gratuitement au World Hobby Fair 1996 (une sorte de Comic Con des jouets pour enfants) une file d’attente de 4 kilomètres de long se forme. Les ventes mensuelles deviennent hebdomadaires. Avec la sortie de la Game boy Pocket qui tient vraiment dans la poche, et Pocket Monsters, Nintendo tient l’association quasi miraculeuse du jouet portable qu’on amène partout avec soi, et du jeu de collection et d’échange, ouvrant la voie aux jeux d’animaux virtuels portables comme les Tamagotchi.

Suite à la publication du Manga à partir de septembre 1996 dans le magazine CoroCoro Comic, et plus encore suite à la diffusion télé de la série animée à partir d’avril 1997, les ventes de Pocket Monsters deviennent monstrueuses. Pokemon se classera trois années de suite parmi les meilleures ventes du Japon (1,66 millions d’exemplaires vendus en 1996, 3,99 millions en 1997 et 3 millions en 1998).

Les animaux portables virtuels qu’on transporte avec soi deviennent la coqueluche des enfants japonais. Le 26 novembre 1996 Bandai sort au Japon le Tamagotchi, un jouet en forme d’oeuf inventé par Aki Maita et Akihiro Yokoi proposant de s’occuper d’un animal virtuel, qui devient un véritable phénomène de société au Japon. Ces jouets provoquent chez les joueurs une forte interaction émotionnelle et un fort attachement dû à l’investissement et au sens des responsabilités que ces êtres virtuels exigent. On parle de « Tamagotchi effect ». Bandai sortira sur Game Boy des cartouches de jeux Tamagotchi qui cartonneront à leur tour culminant à plus d’un million d’exemplaires vendus en 1997.

Autre phénomène de société, le manga/série animée et jeu de cartes à jouer et à collectionner Yu‑Gi‑Oh! est adapté sur Game Boy. Il se vendra à 1,61 millions d’exemplaires en 1998.

Aki Maita

Aki Maita

La Game Boy qu’on avait enterré un peu trop vite ressuscite et les ventes redémarrent en flèche. Les éditeurs tiers qui avaient totalement disparu reviennent en masse sur Game Boy. La folie des Pokemon et la folie des Tamagotchi semblent se stimuler mutuellement créant une véritable hystérie collective. Inévitablement de nombreuses imitations de ces jouets portables apparaissent. Dans cet esprit Nintendo sortira le jeu LCD Pocket Pikachu en 1998, Pocket Pikachu Color en 1999, la mini console Pokemon mini en 2001 et de son coté Bandai sort le Virtual Pet Digimon un Tamagotchi pour garçons qui permet des combats de monstres en les connectant. De même, sur Game Boy, les éditeurs proposeront de nombreux clones de Pokemon ou de Tamagotchi (On peut citer Animal breeder, Dino Breeder, Chou Majin Eiyuuden Wataru, Kandume monsters, Itsudemo ! Nyan to Wonderful, Dragon quest Monsters, Medarot ou Monster race).
Si dans sa première vie la Game Boy était la console des Puzzle games, à partir de 1996 dans sa seconde vie elle deviendra la console des jeux de Combat/Simulation de vie/collection.

Pocket Pikachu et Pocket Pikachu Color

Pocket Pikachu et Pocket Pikachu Color

Digimon Virtual Pet

Digimon Virtual Pet


La Game Boy redevient un accessoire à la mode et Nintendo veut séduire toujours plus de nouveaux publics, notamment les jeunes filles en surfant sur la mode des Purikura, ces photomatons de divertissement emblématiques du style de vie Kawai avec la Game Boy Camera qui sortira le 21 février 1998.
L’idée de cet accessoire vient d’un défi que s’est lancé à lui-même Hirokazu Tanaka, le créateur de la puce sonore de la Game boy:

« Quand j’ai appris le départ de Gunpey Yokoi en 1996, j’ai été choqué et surtout en colère, je lui en ai voulu. Et j’ai voulu prouver que même sans lui, d’autres créatifs comme moi par exemple, étions aussi capables de créer de petits objets amusants dans la droite lignée du yokoïsme. Donc je cherchais une idée, à la fois comme revanche et défi personnel... »

Et amusante la Game Boy Camera l’est. Elle permet de prendre des photos numériques noir et blanc de faible résolution. On peut ensuite personnaliser, partager les photos voire les imprimer sur papier thermique autocollant via le Game Boy Printer. En outre la Game Boy intègre toutes sortes de mini jeux comme Ball, Space Fever II, le système Hot spot qui permet de créer des sortes de Point & click, ou le mini-séquenceur DJ, le tout dans un esprit délirant préfigurant les Wario Ware et autres Rhythm Paradise.

Game Boy Printer et Game Boy Camera

Game Boy Printer et Game Boy Camera

Le succès de la Game Boy et de Pokemon est une véritable leçon administrée au monde du jeu vidéo. Alors que Nintendo avec sa N64 inspirée des puissantes stations de travail silicon graphic connaît une humilante défaite dans la guerre des consoles de salon, c’est une petite 8 bits monochrome avec une technologie obsolète et un petit RPG fourmillant de nouvelles idées, basé sur le plaisir de jeu, qui assurent les bénéfices de la firme de Kyoto. Voilà qui donne à réfléchir et dictera probablement à Iwata sa future stratégie de l’océan bleu après les échecs de la Nintendo 64 et de la Game Cube:

« Nous ne nous battons pas contre Sony ou Microsoft. Nous cherchons à lutter contre l’indifférence des consommateurs qui ne sont pas attirés par les jeux vidéo. »

Autrement dit pour se démarquer, il vaut mieux éviter un affrontement direct dans un secteur hyper concurrentiel mais plutôt chercher à proposer un concept original et accessible à tous.

Le 4 octobre 1997, alors qu’il a quitté Nintendo depuis plus d’un an, Gunpey Yokoi a un accrochage sans gravité avec une camionnette, tandis qu’il circulait sur l’autoroute avec un collègue. Après être descendus ensemble pour constater les dégâts et pousser la voiture sur le bas coté, ils sont percutés par un autre automobiliste. Gunpey Yokoi meurt sur le coup. Il avait 56 ans. Au Japon sa mort va créer une onde de choc. Les médias consacrent de nombreux articles et reportages au « Dieu des jouets » retraçant son parcours, une biographie est écrite, des études universitaires lui sont consacré, tandis que les hommages venant du monde du jeu vidéo pleuvent. Des créateurs se revendiquent de son héritage philosophique et créatif. Miyamoto confiera, « Gunpey Yokoi restera le seul homme qui ait pour moi été un véritable Maître ». Sur sa stèle figure sa maxime fétiche : « La pensée latérale des technologies désuètes ».

Gunpey Yokoi

Gunpey Yokoi

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Les Gamopats d'Or 2024

Publié le par Dr Floyd

Les Gamopats d'Or 2024

Les Gamopats d'Or 2024 ont rendu leur verdict ! Pour rappel le but est de définir entre Gamopats quels ont été les 10 meilleurs jeux CONSOLE de l'année écoulée. Voici donc les 10 titres plébiscités par les Gamopats poilus en 2024 :
 

GAMOPAT D'OR
1. ASTRO BOT (PS5)
Sony tient avec Astro Bot son "Mario 3D" ! Retour improbable d'un modeste jeu VR qui se transforme en Triple A du jeu de plateforme sur PS5 ! Réalisation de haute qualité, gampelay aux petits oignons et très inventif... ce jeu est vraiment dans l'esprit Nintendo. Le meilleur jeu de plateforme de cette génération, un des meilleurs de tous les temps. Un Gamopat d'or bien mérité.


GAMOPAT D'ARGENT
2.  THE LEGEND OF ZELDA ECHOES OF WISDOM (Switch)

Un peu surpris par cette deuxième place, le jeu ayant été moins bien accueilli que de nombreux autres opus de la licence. Celà dit cela reste un très bon A-RPG qui semble avoir convainvu les Zelda-Sex-Addicts. 


GAMOPAT DE BRONZE
3.  SILENT HILL 2 (PS5)

La force de cette licence horrifique a parlé ! Silent Hill 2 est un jeu qui a marqué les joueurs Playstation 2 en 2001. Un remake, pas forcément  totalement 100% next-gen, mais très réussi, et qui vous fera bien flipper, ou reflipper.


Et les 7 places honorifiques :

4. FINAL FANTASY VII REBIRTH (PS5)
On ne va plus présenter ce célèbre jeu. FF7 n'est pas ma tasse de thé, je n'ai pas aimé ce reboot, mais les fans ont été au rendez-vous. Respect.

5. INDIANA JONES ET LE CERCLE ANCIEN (XS)
Malgré sa sortie en fin d'année, Indiana Jones réussi à bien se placer dans le top de l'année. La licence est forte, c'est aussi un très bon jeu d'aventure-action, et le Game Pass a aidé à le faire connaitre rapidement.

6. PRINCE OF PERSIA THE LOST CROWN (multi)
Un intru selon moi, comme tous les jeux signés Ubisoft (huhu) mais les Gamopats ont toujours raison. Certains ont apprécié le jeu et son un cocktail combat/plateforme/énigme... qui manque pourtant d'originalité.

Et à égalité :

7. THE LAST OF US PART 2 (version PS5)
On ne présente plus cette licence qui a fait le bonheur des joueurs PS3 et PS4... Un jeu fantastique, sublimé sur PS5. Si vous n'avez jamais testé TLOU2 vous avez raté votre vie de gamer.

VISIONS OF MANA (PS, XS)
Il n'a peut-être pas l'aura de Secret of Mana, mais cet opus semble plutôt réussi. Un bon JRPG de 2024.

BLACK MYTH : WUKONG (PS, XS)
Un jeu peut-être passé inaperçu, mais ceux qui l'ont testé ont adoré. Gameplay sympa, réalisation au top, pour une immersion totale dans le folklore Chinois.

DRAGON QUEST III HD 2D REMAKE (multi)
Etonnant que ce jeu n'intégre pas le TOP 3 selon moi. Ce remake du RPG japonais le plus culte du monde est une pure merveille avec ses graphismes revisités en 2D-3D et tous ses bonus. Incontournable, si du moins vous aimez ce syle de jeu de rôle à l'ancienne.
 

Les Gamopats d'Or 2024

BOUSE D'OR
DRAGON AGE : THE VEILGUARD (PS/XS)
les Gamopats ont élu ce jeu pire déception de l'année. BioWare s'est bien planté. Trop dans l'action, gameplay bordélique, pas d'ergonomie, pas de pronfondeur... et un côté "woke" qui a fini par agacer tout le monde.
 

Les Gamopats d'Or 2024

LES DOCS D'OR
Tout le monde s'en fout du Top du Doc ? Qu'il retourne jouer avec son Atari 2600 ! Pas grave, je le donne quand même... via mon TOP 3 de l'année !

1. ASTRO BOT (PS5)
Le meilleur jeu de la PS5 selon moi, le meilleur jeu "Mario like" jamais pondu. Non, ce n'est pas un jeu Switch 2, c'est un jeu PS5 !

2. DRAGON QUEST 3 HD 2D REMAKE (Switch)
Certes, des mécanismes anciens, mais c'est très chouette visuellement, et c'est un bon passe temps en mode portable sur Switch. U

3. DRAGON DOGMA 2
Malgré quelques défauts et aspects étranges (comme la gestion des surfaces d'eau), c'est un sacré jeu de rôle qui nous change des RPG 100% style japonais. J'ai bien apprécié, il est immersif et épique.


Une année très moyenne (comme souvent depuis cette génération), mais on aurait pu craindre pire quand on repense à 2023... Il y a quand même eu de quoi s'éclater avec Astro Bot, s'aventurer avec Dragon Quest ou Dragon Dogma, et revivre de grands moments nostalgiques avec Silent Hill et The Last of Us. 2025 s'annonce plutôt bien (là je prends des risques !), et puis c'est l'année de la Switch 2, avec surement quelques grosses sorties (comme Metroid Prime 4 et peut-être Mario Kart 9). Bonne année ! Je retourne jouer sur mon Atari 2600.

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DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Publié le par Dami1

C’était en novembre 1994. Alors que les 16 bits glissaient gentiment vers le placard en prévision de l’arrivée prochaine des nouvelles consoles CD et de « l’Ultra 64 », la Super Nintendo a fait preuve d’un rebond inattendu en faisant renaître une figure historique de la firme.

DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Un retour inattendu 

Jadis connu pour balancer des tonneaux à la figure d’un certain « Jumpman », Donkey Kong était devenu, au milieu des années 90, une figure ringarde de Nintendo. Il faut dire que le gameplay vieillissant du hit d’arcade des années 80 ne correspondait plus aux critères des kids de cette époque, qui ont grandi avec Jumpman… devenu Mario. Conscient que « DK » avait disparu de la circulation, Nintendo prépara gentiment les esprits avec un certain Donkey Kong (ou Donkey Kong 94) sur sa console portable monochrome, juste avant l’été 1994. Un jeu reprenant les rudiments du titre historique, agrémentés de quelques niveaux bonus. Mais c’est grâce à la révolution de l’infographie en 3D que Donkey Kong allait véritablement renaître.

Donkey Kong sur Nes puis, Game Boy : le seul gorille que les joueurs connaissaient à l'aune de la sortie de DKC.

Donkey Kong sur Nes puis, Game Boy : le seul gorille que les joueurs connaissaient à l'aune de la sortie de DKC.

La Révolution Silicon Graphics

Après avoir fait ses preuves dans le septième art, l’imagerie 3D commence à titiller l’industrie du jeu vidéo. En point d’orgue, Silicon Graphics, une entreprise réputée pour fournir le support technologique ayant permis les effets visuels de Terminator 2 et Jurassic Park. SEGA of America est le premier à envisager un partenariat, avant que le siège japonais ne mette fin à cette initiative. Qu’à cela ne tienne, Nintendo saisit l’opportunité et conclut un accord avec Silicon Graphics pour une coopération ponctuelle sur 16bits , mais surtout pour préparer son futur système 64 bits.

Cependant, peu de studios sont capables de tirer parti de cette avancée technologique. Parmi eux, RARE Software décide d’investir une grande partie de ses bénéfices dans des stations graphiques fournies par la firme américaine. Déjà bien connu de Nintendo pour avoir signé de nombreux titres à succès sur 8 bits, RARE se voit confier un projet ambitieux assorti d’un partenariat à long terme avec le géant japonais. Après avoir présenté une démo impressionnante, Nintendo accepte de leur confier une de ses licences historiques, alors tombée en désuétude.

La naissance de Diddy Kong, partenaire de Donkey dans le soft, via les stations Silicon Graphics.

La naissance de Diddy Kong, partenaire de Donkey dans le soft, via les stations Silicon Graphics.

Et la SNES gagna trois ans de vie…

Les mois sont difficiles, mais l’équipe réussit à présenter son jeu lors du CES 1994. Alors que l’on parle de CD-Rom et que les mots « réalité virtuelle » commencent à s’imposer dans le jargon vidéoludique, tous les regards se tournent vers… la SNES ! Avec le jeu développé par Rare, Nintendo répond à SEGA, qui, l’année précédente, avait marqué les esprits avec Aladdin de Virgin. Le jeu est une véritable prouesse technique, au point que beaucoup peinent à croire qu’il tourne sur une console 16 bits.


Lors de sa sortie en novembre 1994, l’impact est colossal : d’une beauté à couper le souffle, ultra-jouable, et porté par une bande-son exceptionnelle, Donkey Kong Country semble, à lui seul, clore la mythique guerre des consoles de quatrième génération. Résultat : 9 millions de cartouches vendues, soit le deuxième plus grand succès de la SNES, juste derrière Super Mario World, et ce, malgré une console en fin de vie et l’arrivée de la concurrence.

DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Evidemment, la soft sera l'évènement de ce Noël 1994 et plusieurs magazines consacreront leur couverture à cet immense HIT à qui, il ne manquera qu'un mode deux joueurs en simultané. Parmi ceux-ci, Nintendo Player, qui "offrira" en bonus de son numéro de novembre une VHS sur le making of du tire, doublée (à la va-vite) dans la langue de Molière.

DONKEY KONG COUNTRY : Putain 30 ans déjà !

Alors que le catalogue de la Super Nintendo se raréfie, Donkey Kong Country donnera naissance à deux suites de grande qualité. Ces jeux permettront à la SNES de demeurer sous les projecteurs de l’actualité vidéoludique pendant un certain temps, en mettant en avant des prouesses visuelles impressionnantes qui, parfois, surpasseront celles des productions des consoles de nouvelle génération.


Donkey Kong Country est un titre intemporel, qui, trente ans après, ne semble pas subir les affres du temps et reste un plaisir vidéoludique, autant qu’une leçon de gameplay. Une merveille qui vaut la peine d’être touchée, si ce n’est déjà fait.

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Les Gamopats d'Or 2023

Publié le par Dr Floyd

Les Gamopats d'Or 2023

Les Gamopats d'Or 2023 ont rendu leur verdict ! Pour rappel le but est de définir quels sont les 10 meilleurs jeux CONSOLE de l'année écoulée. Voici donc les 10 titres plébicités par les Gamopats poilus en 2023 :


GAMOPAT D'OR
1. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM (Switch) 17P
Sans surprise le nouveau Zelda remporte le titre. Cela peut être largement contesté, car le jeu reste une sorte de add-on, voire de bricolage du jeu original... Mais la licence est trop puissante, le titre ne pouvait lui échapper.

Les Gamopats d'Or 2023


GAMOPAT D'ARGENT
2. RESIDENT EVIL 4 REMAKE (PS, XS) 13P

Un jeu légendaire, qui a marqué l'histoire du jeu vidéo à sa sortie sur Gamecube. Même si ce remake est très bien fait, il n'est pas assez ambitieux je trouve, gardant trop de mécaniques de jeu obsolètes en 2023. Mais bon, on ne va pas cracher dans la soupe, car la soupe est très bonne.

Les Gamopats d'Or 2023


GAMOPAT DE BRONZE
3. BALDUR'S GATE 3 (PS, XS) 10P

On aime ou on aime pas... Mais nous avons affaire ici à un vrai jeu de rôle à l'ancienne (peut-être trop ?), avec un contenu énorme et une histoire drôlement bien ficelée. Les fans ont le slip tendu.

Les Gamopats d'Or 2023


Et les 7 suivants :

4. SEA OF STARS (PS, XS, Switch) 9P
5. DEAD SPACE REMAKE (PS,XS) 8P
SUPER MARIO BROS WONDER (Switch) 8P
7. HOGWARTS LEGACY: L'HERITAGE DE POUDLARD (PS, XS) 7P
8. METROID PRIME REMASTERED (Switch) 6P
LIES OF P (PS, XS) 6P
ALAN WAKE 2 (PS, WS) 6P

Quand même 3 nouvelles licences dans le top, c'est exceptionnel (LOL). Légère déception pour le Super Mario Wonder, qui au final est plus une démo technique de mini jeux qu'un vrai et grand jeu. On notera le flop total de Starfield, Forza Motorsport, Diablo 4, Street Fighter 6, Spiderman 2, Final Fantasy 16 qui auraient dû être en toute logique dominer le top ! Les grosses licences sont au fond du trou ! 
 

Les Gamopats d'Or 2023

LA BOUZE D'OR
(plus grosse déception de l'année)

La Bouze d'Or 2023 a été décernée à Goldorak le Festin du Loup ("Microids inside" !), juste devant l'échec monumental Starfield sur Xbox S/X qui méritait vraiment le titre. Mais les Gamopats sont des vieux fans des animés des 80, et ils avaient placés quelques espoirs dans ce Goldorak.
 

Les Gamopats d'Or 2023

LES DOCS D'OR
Tout le monde s'en fout du Top du Doc ? Pas grave, je le donne quand même via une sélection de 6 titres... Que des adaptations ou remake... Bah oui je suis un nostalgique !

STAR OCEAN THE SECOND STORY R (surprenant qu'il ne rentre pas dans le TOP 10 des Gamopats !)
PIXEL CUP SOCCER version Switch (meilleur jeu de foot arcade ever)
RESIDENT EVIL 4 REMAKE (Le jeu m'a trop marqué sur Gamecube !)
DEAD SPACE REMAKE (même si toujours aussi répétitif)
KIRBY RETURN DTO DREAMLAND DELUXE version Switch (trop fun !)
RED DEAD REDEMPTION version Switch (belle adaptation)


Une année marquée par d'incroyables déceptions ! Ne pas voir Starfield (si attendu), Diablo, Street Fighter, Forza, Final Fantasy, etc.... c'est totalement invraissemblable ! Espérons une année 2024 un peu meilleure... mais ça s'annonce déjà plutôt moyen ! A voir si la Switch 2 sort avant la fin de l'année avec quelques bons jeux au catalogue. Je retourne jouer à l'Atari 2600.

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[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

PARTIE II - MASTER SYSTEM Série SG-1000

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Malheureusement pour nous, Sega a toujours été beaucoup plus frileux que Nintendo quand il s’agissait de dévoiler des chiffres de ventes Hardware. Contrairement à son rival qui l’a publié sur son site, jusqu’à présent personne n’a pu mettre la main sur un rapport de ventes consolidées (ou non-consolidées) de Sega, même en « off-record ». Les seules sources d’info facilement récupérables sont les rapports annuels à destination des actionnaires qui ont des focus principalement financiers. Vous en trouverez une bonne vingtaine en téléchargement sur divers sites. Intéressant à parcourir mais pas d’une grande aide ici.

JAPON 

Comme pour la NES Le document de référence sera une fois encore le rapport statistique de 2001 de Tatsuo Tanaka. Qui dit même source dit même contrainte de lecture dit même « lissage » des données. Voilà ce que ça nous donne :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Le rapport de Tanaka indique que ces chiffres correspondent aux ventes « Sega 8 bits » ce qui de fait inclut la SG-1000 de 07/1983 à 06/1984, la SG-1000 II de 07/1984 à 09/1985 et la SG-1000 Mark III/Master System à partir de 10/1985. Il est bon de le préciser car une erreur fréquente sur certains forums consiste à additionner avec les chiffres « SG-1000 series » ceux des Mark III/Master System pour tendre vers un chiffre plus sexy de ~2.5 ou 3 millions de ventes …oubliant un peu vite que ces dernières font partie intégrante de la famille et ne doivent donc pas être comptées 2 fois !

Si on regarde les articles de presse de l’époque – moins nombreux que pour la NES – ou d’autres sources disponibles, on trouve :

- Le numéro 07 du magazine français Arcades (Avril 88) a publié un reportage sur Sega suite à une visite chez le constructeur et indique que les ventes cumulées à date de la Mark III/Master System au Japon seraient de l’ordre de 800,000 unités. Cette estimation confirme les données de Tanaka qui annonce des ventes entre 04/85 et 03/88 de 800,000 également, soit après lissage pour coller à la période de production (sortie 10/85) un nombre de 730,000 unités. Les ordres de grandeur sont bons :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Le « business Japan #31 » de 1986 publié par Nihon Kōgyō Shinbunsha est souvent mis en avant et plus particulièrement cet extrait :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Difficile avec une ligne hors contexte de dire avec certitude quelle période couvre cette estimation de 1 million d’unités vendues, d’autant que la date exacte d’édition n’est pas trouvable (en tout cas je n’ai pas réussi). La logique voudrait que ce soit au 31/12 étant donné que l’ouvrage se veut une référence des activités business publiées par le journal Nihon Kōgyō Shimbun sur l’année considérée. 

On notera cependant 2 indices qui, en les recoupant, nous donne une indication :

1- Le premier indice c’est que le paragraphe mentionne également les exports de la Mark III/Master System ce qui fait directement référence au marché US. En effet la Master System est annoncée au CES de juin 1986 pour un lancement en septembre la même année. La tournure « will be promoted » laisse à penser qu’on se situe quelque part entre l’annonce du CES et la fin de l’année.

2- Le second c’est la mention du Sega AI Computer (un truc assez exclusif qui ne passe donc pas inaperçu) dans le paragraphe suivant, machine annoncée par Sega en juillet 1986. La tournure au passé « announced » indique qu’on se situe après l’annonce donc au plus tôt en Aout 1986.
Même sans exactitude, les ordres de grandeur sont au final les bons. Selon Tanaka, Sega aurait totalisé 720,000 unités vendues au 31/03/1986 et 1 million au 31/03/1987. Quant aux données lissées au format calendaire elles nous donnent 930,000 unités vendues au 31/12/1986 ;

- Le magazine « Game Machine » du 01/11/1988 fait état d’un parc de 14 millions de consoles depuis 1983 - dont 1.45 millions pour Sega - ce qui corrobore parfaitement les chiffres de Tanaka :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Une thèse de 2007 par des étudiants du Professeur Tanada (Keio University encore…décidément) sur l’industrie du gaming chez les particuliers (entre autres) est parfois mentionnée comme référence pour le chiffrage Sega. On y trouve pour les consoles 8 bits le tableau comparatif suivant censé analyser les parts de marché des différents constructeurs :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Si ce tableau reprend le chiffrage exact pour les ventes totales de la Famicom, l’exactitude et la pertinence du reste posent vraiment question.

Tout d’abord, les chiffres annoncés pour la SG-1000 de 400,000 unités surprennent. De quoi parle-t-on exactement ? En théorie, pour une comparaison honnête avec la Famicom, on devrait s'attendre à un chiffre couvrant la série SG-1000 (donc les 3 supports produits) pour un peu moins de 1.5M d’unités. Ici on a l’impression que seule la SG-1000  1 est prise en compte…et encore, on ne retrouve pas nos petits. Via les recoupements précédents on devrait normalement se situer entre 250 et 300K unités et non 400K. Ont-ils inclus la SG-1000 2 et isolé la Mark III/ Master System ? Incohérent aussi. Lorsque la Mark III sort les 2 précédentes ont accumulé entre 500 et 550K unités vendues. A date je ne comprends pas ce chiffre et les références utilisées dans la thèse (dont notamment un forum sur le JV ?!) ne sont d’aucune aide. Très suspect.
Ensuite, les chiffres pour l’EPOCH (support que certains vont peut-être découvrir) sont également très surprenants : 300K unités. Or dans à peu près toute la littérature sur le support, les ventes totales se situent autour de 400K ce qui fait tout de même un sacré écart. Cette estimation est d’ailleurs confirmée dans un entretien datant de 1997 de Masayuki Horie, leader et designer du projet EPOCH donc plutôt bien au fait de ce genre d’informations. 

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Mon avis : le tableau comparatif ne me parait pas du tout fiable et, en l’état, ne peut donc pas à servir à démontrer/appuyer quoique ce soit.

- Un autre document que vous pourriez voir également passer est le « Entrepreneurial Choices of Strategic Options in Japan’s RPG Development » de Daiji Fujii (Faculty of Economics – Okayama University). Comme pour la thèse ci-dessus, la pertinence du chiffrage - en dehors du fait qu’il n’est pas proprement sourcé dans la bibliographie – est clairement posée…et pour les mêmes raisons (7) :

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Si les chiffres de Nintendo sont dans le bon ordre de grandeur, une fois encore ceux de Sega et EPOCH ne sont pas cohérents, avec des chiffres de ventes annoncés 4x inférieurs à la réalité.

Mon avis : même constat = même incohérence = même traitement, ce document n’apparait pas crédible en l’état.

Et le reste de l’Asie tiens ?

Si l’on en croit les rares données disponibles, il n’y a que 2 pays qui auraient contribués de manière significative aux ventes des consoles 8 bits en Asie : L’Australie et la Corée du Sud.
Dans le Sega Megazone de 11/1994 (le « magazine du Parti » au pays des wallabies), on trouve un point des ventes hardware de la marque dans le pays pour les différents supports…et il s’avère que la Master System aura rencontré un franc succès. Avec 650K unités en ventes cumulées, rapporté à la taille du marché, la console aura connu plus de succès en Australie qu’aux UK !

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Et au pays du matin calme ? Là je vous demanderai de me faire confiance car malheureusement les liens vers les scans ne sont plus. Dans le magazine Coréen Game World début 1994 (au moins on a la référence), un point sur les ventes cumulées des consoles Sega et Nintendo donnait le chiffrage suivant :

Master System => 730,000 unités (console sortie sous l’appellation judicieuse « Gam’Boy » - Et si ! - puis « Aladdin Boy », on sent que le marketing Samsung fut très inspiré !)

NES => 360,000 unités (console sortie sous l’appellation « Cowboy » …le marketing Hyundai ne valait apparemment pas beaucoup mieux, dommage qu’ils n’aient pas choisi « Gam’Gear » cela aurait été cocasse)

Contrairement au Japon, il semblerait donc que la Master System ait connu un destin plus clément dans le reste de l’Asie avec de beaux chiffres de ventes et notamment en Corée.

CONCLUSION : Les données de Tanaka sont une fois encore celles qui semblent se rapprocher le plus de la réalité des ventes. Ce sont donc elles que nous conserverons dans le tableau récapitulatif final.


AMERIQUES

A l’image des ventes NES, il ne faudra compter que sur des articles d’époque…qui ne sont pas nombreux…et qui peuvent être parfois piégeux.

- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 125,000 Master System :

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-Le Magazine TILT (Cocorico…ça fera plaisir aux barbus les plus anciens !) dans le cadre de son reportage sur le CES Las Vegas de 01/1988 nous rapporte une vente de 500,000 Master System aux US en 1987. Un point me dérange cependant : juste après, le magazine rapporte 1.8 millions de NES vendues la même année…ce qui est incorrect et pas qu’un peu ! Du coup quel crédit accorder à TILT pour le chiffre des ventes de la console de Sega ? Dilemme…Note : je vous ai laissé  la partie de l’article avec l’anecdote « parodie de Boxe » lors d’une soirée évènement organisée par Nintendo, on savait s’amuser à l’époque !

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Comme dans « Qui veut gagner des millions ? » on va faire appel à un ami pour vérifier : le LA Times.
Le LA Times du 13/06/1988 nous dit que depuis le lancement des consoles 8 bits aux US, Sega aurait vendu 500,000 Master System mais sans préciser clairement quand s’arrête le décompte ! Est-ce au moment de l’édition du Journal ? Pas nécessairement. Beaucoup n’ont pas hésité à adopter cette idée (voire à carrément l’étendre à toute l’année 1988) mais j’ai décidé de faire autrement. Le LA Times mentionne également dans son article que sur cette même période Nintendo compterait un total de ventes cumulées de 4.1 millions. Or en 06/1988 les ventes cumulées de la NES sont au-delà de 7 millions unités…par contre 4.1 millions d’unités c’est précisément le nombre de NES vendues aux US jusqu’en 1987 inclus. On peut donc avancer, par cohérence, que les chiffres proposés pour les 2 supports seraient les ventes cumulées au 31/12/1987. Ce postulat nous donnerait donc une vente annuelle de 375,000 unités en 1987 qui est certes en-deçà de ce que rapporte TILT dans son reportage mais qui est cohérente avec la moyenne mensuelle de ventes précédemment annoncée par le Computer Entertainer plus haut. Je retiendrai donc 375,000 pour l’année 1987.

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- Le Strait Times du 22/03/1989 nous indique qu’à fin 1989 Sega aurait vendu aux US 1.5 millions de Master System, soit 1 million d’unités sur 1988 et 1989

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- Sorti en 1993 le livre « Game Over : How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars and Enslaved Your Children » (j’adore le titre soit dit en passant) de David Sheff, dont les travaux ont été salués notamment pour le grand nombre d’entretiens avec des acteurs  de haut niveau de l’industrie vidéoludique pour appuyer son analyse, avance une vente totale aux US de 2 millions d’unités pour la Master System.

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Et…c’est tout !
 
C’est donc le moment pour moi d’enfiler ma casquette de Houdini Junior et de vous proposer une évolution des ventes car vous aurez remarqué qu’il y a des trous dans la raquette. Attention les yeux :

 1986 => 125,000 => je garde

1987 => 375,000 => je valide

1988 => 562,500 => 1er tour de magie car je dois répartir 1 million d’unités sur 2 années – Pour 1988, j’ai pris la base mensuelle moyenne de 1987 donnée par le computer Entertainer (31250/mois) puis j’ai tablé sur une croissance de 50% (et ainsi avoir un peu moins l’année suivante vous allez comprendre pourquoi juste après)

1989 => 437,500 => 2ème tour de magie car ce chiffre n’est que la simple soustraction entre le 1 million prévu et mon estimation de 1988 – Mais il faut se rappeler que la Genesis sort en 08/1989 et qu’en moins de 5 mois il s’en vendra 500,000 unités, un excellent démarrage en comparaison de la Master System. Ces 437,500 me paraissent comme une bonne synthèse entre l’élan de 1988 qui a dû se poursuivre pendant les 8 premiers mois de 1989 et une décrue sur les 4 derniers mois en raison de l’arrivée « en trombe » de la Genesis !

A partir de là il m’en reste 500,000 à étaler sur 3 ans (pour arriver aux 2 millions), 1992 étant l’année du clap de fin de la console aux US. J’ai décidé d’appliquer une répartition calquée sur la croissance de la Genesis, autrement dit : plus la Genesis explose, plus la Master System s’effondre. 3ème et dernier tour de magie :

1990 =>  La Genesis se vend à ~1 million d’unités => 325,000 unités pour la Master System car la Genesis a une croissance « flat » en comparaison de 1989

1991 => La Genesis se vend à ~1.5 million d’unités => 162,500 unités pour la Master System car la Genesis débute sa croissance (+50% Year-over-Year)

1992 => La Genesis se vend à  ~4.5 millions d’unités => 12,500 unités pour le chant du cygne de la Master System, c’est sévère mais la Genesis est dans un autre monde en termes de ventes (+200% Year-over-Year)

Le cas Brésilien :

Impossible de travailler sur les ventes de la Master System (puis de la Megadrive) sur la région Amériques sans parler du Brésil car c’est définitivement un cas à part qui vaut le détour. Pour vous le résumer en une phrase : le marché du Brésil ressemble à un monde parallèle dans lequel la Master System semble immortelle et indétrônable !
 
Car depuis que Tectoy a obtenu le précieux sésame pour distribuer officiellement la Master System en 1989 (distributeur exclusif jusqu’en 2001), cette dernière n’a jamais cessé d’être proposée à la vente. 33 ans d’exploitation, un record ! Bien évidemment, la Master System brésilienne a largement évolué depuis sa sortie mais dès le début son histoire est singulière. Alors que le monde entier accueille la Master System, le Brésil a droit à une Master System…une Master System II…et une Master System 3D ! On ne s’enflamme pas, la réalité est beaucoup moins sexy : la Master System II brésilienne c’est exactement la même que la I mais avec un II sur la coque, une manette en moins dans le pack et le Jeu Alex Kidd en lieu et place de Hang-on/Safari Hunt ! (je ne plaisante pas, voyez vous-même)

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Quant à la Master System 3D c’est la même que la II mais avec Hang-on/Safari Hunt/Missile Defense 3D. Pas de quoi fouetter un chat donc.

La Master System 2 telle que nous la connaissons sera évidemment distribuée au Brésil mais sous l’appellation Master System III compact et elle perdurera jusqu’au début des années 2000. Car en 2002, c’est une mini-révolution avec une console « hybride » : la Master System 3 collection. Pourvue de 70+ jeux préinstallés, elle conserve le slot cartouche d’origine qui en fait un croisement parfait entre une Master System II et une « Master System mini ». Enorme succès.

Cette version évoluera jusqu’en 2006 et, outre les retouches niveau design, la seule différence viendra du nombre croissant de jeux préinstallés. En 2006 la nouvelle mouture, Master System 3, compte désormais 131 jeux mais le slot cartouche devient purement décoratif, exactement comme toutes les Minis sur lesquelles beaucoup s’enthousiasment mais avec 10+ ans d’avance. Il faut à ce titre saluer les Brésiliens car ils auront mis en place le « concept » bien avant tout le monde, chapeau bas les cariocas !

On notera quand même que les consoles ont de la gueule. Voilà dans l’ordre :

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 collection (assez classique)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 « tout court » (le style est sympa)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

La Master System 3 Evolution (l’évolution du style est minime)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Et la petite dernière (avec un petit côté JO)

Franchement, pour tous ceux qui appelaient de leurs vœux une « Master System mini » officielle, les produits de Tectoy peuvent être une excellente alternative. A voir qualitativement tout de même, je n’ai pas de retour particulier à ce sujet. Par ailleurs, Tectoy est tellement en confiance et domine si largement le marché qu’on lui passe presque tout afin que le développement (et l’hégémonie) continue. Je vous citerai 2 exemples :

- La transformation du légendaire héros Wonderboy en…Monica ! (référence à un personnage de Comics très connu au Brésil à savoir l’héroïne de « Turma de Monica »). Je vous laisse apprécier le résultat :

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- Le portage de Street Fighter II’ sur Master System en 1997 ! « Tu le crois ça ? » (#AHL si tu nous regardes, dédicace). Et pourtant ils l’auront fait. Discutable pour moi…

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Quid des ventes ? Pas de grosse étude alambiquée sur ce marché si singulier. Je partagerai 3 chiffres seulement :
- En 2012, on compte 5 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) depuis son lancement
- En 2012, 150,000 consoles Sega sont encore vendues chaque année (cumul MS et MD)
- En 2016, on compte 8 millions de Master System vendues (tous modèles confondus) …and counting !
Tous ces chiffres sont disponibles en 2 clics sur le site en ligne UOL (Universo Online) qui est un webportal de référence au Brésil et plus largement dans les pays lusophones.

CONCLUSION : Comme pour le Japon il n’y aura pas vraiment eu de match Sega Vs Nintendo aux US, ce dernier dominant outrageusement le marché avec presque 90% des parts. Reste le cas du Brésil qui est à ce jour le seul pays dans le monde où Sega aura battu à plates coutures son grand rival…un exploit pour l’histoire.
 

EUROPE

Nous voilà dans le dur ! La région où un vrai bras de fer s’est engagé entre les 2 fabricants. Comme ressource principale, on reprend le rapport du Screen Digest de 03/1995 déjà utilisé en Partie 1 – mêmes conditions, mêmes postulats, mêmes commentaires. Voilà ce que ça donne pour la Master System :

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Et là je sens que certains vont tiquer en lisant la ligne France ! Si les chiffres de la NES font en règle générale l’objet d’un consensus, les chiffres de la Master System ont parfois donné lieu dans certains ouvrages de référence à un sabrage en règle. Prenons deux exemples à savoir « l’Histoire de Nintendo » par Florent Gorges et « Qui a peur des Jeux Vidéos ? » de Le Diberder (repris dans « le marché du Jeu Vidéo en France » par Chevaldonné).  Voilà ce qu’on pouvait y lire (dans l’ordre) :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)
[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Afin d’avoir une comparaison pertinente, on se calera sur les ventes cumulées à fin 1992 puisque ce sont les seules données fournies par Le Diberder. Cela nous donne pour les 3 sources une variation du simple au double qui est la suivante :

Screen Digest => 1,500,000 unités
Florent Gorges => 789,000 unités
Le Diberder => 700,000 unités

 

Note : 
Vous noterez également la différence sur les chiffres NES entre les 2 auteurs…à fin 1992 cela représente tout de même 800,000 unités d’écart, une paille ! Et pour le coup c’est Le Diberder qui est dans les clous.


Alors match serré ou victoire nette de la NES en France ?

Et bien mon choix se portera sur la première option allant ainsi à l’encontre des deux auteurs (et peut-être d’autres sur la même ligne). Que l’on soit bien d’accord : cela ne remet pas en cause la qualité de leurs ouvrages ! La narration historique et les analyses sont évidemment pertinentes et demeurent - sur bien des aspects - des références. Mais la partie chiffrage qui ne pèse qu’un peu moins d’un quart de page dans des ouvrages qui en comptent plusieurs centaines (et parfois sur plusieurs tomes) est à mon sens partiellement erronée…au détriment de Sega.
 
C’est bien de le dire, c’est encore mieux de le démontrer. Comme pour la NES nous allons piocher dans la presse spécialisée, encore une fois beaucoup au UK  - mais pas que - ainsi que dans quelques rapports déjà utilisés précédemment. Chronologiquement, voilà ce qu’on trouve.

- Le New Computer de 12/1989 et le Sega Magazine de 02/1990 nous indiquent (à 2 mois d’intervalle) des ventes cumulées de 200,000 unités à fin 1989/début 1990 pour la Master System au UK.

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Sur la même période, le magazine TILT de 03/1990 nous annonçait un total de ventes cumulées à date de 160,000 unités dont 135,000 à 12/1989 en France (ce qui est déjà 3 fois plus que les chiffres de Florent Gorge) :

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- Sur l’année 1990, on bénéficie de pas mal de sources ce qui facilite le cross-checking. « Cocorico first ! », tout d’abord le magazine Joystick de 01/1991 qui, dans un reportage/entretien avec le distributeur de l’époque Virgin, nous annonce pas moins de 320,000 unités vendues (donc plus de 2 fois le chiffrage de Florent Gorge) :

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- Sega Power UK, dans son édition de 05/1991, n’y va pas par 4 chemins avec un encart dont le titre est sans équivoque. On y apprend que 150,000 unités ont trouvé preneurs en 1990 sur le marché UK et que Sega domine… 

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- Même constat chez le New Computer de 03/1991 avec un titre tout aussi limpide. On y lit par ailleurs que la France est en tête des pays EU pour les ventes hardware 8 bits (ce qu’on voyait déjà dans les tableaux du Screen Digest) et que les ventes cumulées de Master System à fin d’année 1990 atteignent 480,000 unités (soit 2.5 fois le chiffrage de Florent Gorge). Petit calcul rapide => 320,000 unités de Joystick en 1990 + 135,000 unités en cumulé fin 1989 de TILT = 455,000 en cumulé fin 1990 - soit ~5% d’écart seulement avec le New Computer…on est vraiment pas mal !

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

- Un petit dernier pour la route ? Pour une fois qu’on a de la matière, ne boudons pas notre plaisir ! Ici un extrait du Sega Magazine UK de 05/1990 dont l’analyse et les chiffres s’alignent avec ce que nous avons vu précédemment (note : c’est mon titre préféré !)

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- Dans l’édition de Sega Pro UK en 04/1992, on a un point sur les ventes Master System de 1991 à la fois au UK et en FR qui sont respectivement 340,000 et 600,000 unités. Vous remarquerez 1) que ces 2 pays pèsent pour plus de la moitié des ventes en EU cette année-là (940K vs 1.745M) - un ratio qu’on retrouve dans le tableau du Screen Digest et 2) que le décrochage avec les chiffres de Florent Gorge ou Le Diderber est colossal (surtout pour ce dernier puisqu’il annonce des ventes cumulées en 1992 qui sont presque égales à la seule année 1991) :

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- Et pour clore le chapitre, un extrait du magazine Edge de 10/1993 qui nous donne les ventes cumulées au UK au 01/01/1993 à savoir 1.1M d’unités – ce qui correspond précisément au chiffrage du Screen Digest. Les données se recoupent bien.

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La 2ème coquille de Famitsu Express ?

Le Famitsu 221 de 05/1993 (déjà utilisé en partie 1 pour le NES) nous donne des ventes cumulées en 03/1992 et 03/1993 à savoir respectivement 3.5M et 6.2M d’unités…et j’affirme ici que ce sont bien les chiffres EU - et non pas monde - qui confortent ceux du Screen Digest.

Pourquoi ?
Sur le graphique, moment d’honnêteté, la mention de la région n’est pas spécifiée pour la Master System alors qu’on la trouve pour la Megadrive ou la Game Gear. Alors oubli ou pas ? Pour moi clairement oui, voici les raisons :
- Sur la base des paragraphes précédents, on sait que les ventes cumulées au JP et aux US sont d’environ 3.4 millions d’unités en 1991…le chiffre de 3.5 millions au 31/03/1992 peut donc difficilement englober les ventes mondiales à date.
- Le simple croisement des informations du New Computer de 1991 et du Sega Pro UK de 1992 (voir plus haut) nous donne un total de ventes cumulées de ~3.1+ millions d’unités au 31/12/1991. Quant au Screen Digest il table sur ~3.8 millions en Installed Base. La base de ventes cumulées dans le monde se situerait donc aux alentours de ~7 millions d’unités.
- L’écart entre 03/1992 et 03/1993 (2.7 millions d’unités) dans le Famitsu Express est cohérent avec celui du Screen Digest sur la même période.

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Maintenant qu’on a montré que la Master System avait bien résisté en France (1er pays Européen en termes de ventes) et plus généralement en Europe, que peut-on conclure en croisant tout cela ?

CONCLUSION : 

On en tire plusieurs enseignements
1. Les chiffres de ventes de la Master System (et de Sega en règle générale) ont toujours été sujets  à débat, faute à une communication moins large et transparente que chez le concurrent Nintendo. Méfiance donc dans les lectures.
2. Jusqu’en 1990 inclus, c’est bien la Master System qui domine en Europe grâce à un réseau de distribution solide et plutôt bien inspiré.
3. A partir de 1991, Nintendo déroule en refaisant son retard et en prenant la première place…sans pour autant humilier sa concurrente comme dans les autres régions. Au contraire, le score final est très honorable pour Sega qui rend une copie à 6.8M d’unités contre 8.02M pour le grand rival de Kyoto.
4. Si en France c’est bien la NES qui s’est imposée, dans d’autres pays la Master System a fait jeu égal ou, comme aux UK, n’a jamais passé la main.


TABLEAU RECAPITULATIF ET MOT DE LA FIN

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART II)

Soyons honnêtes, sur la première guerre opposant nos 2 fabricants, il n’y a pas vraiment eu de confrontation digne de ce nom. En global la NES aura, avec presque 62 millions d’unités, totalement écrasé la concurrence et notamment Sega avec seulement 11.6 millions (hors Brésil). Pour autant, il est faux de dire que cette hégémonie fut homogène car il y a eu de nombreuses « poches de résistance » avec l’Europe mais aussi certains pays d’Asie ou encore le Brésil. Il est intéressant de noter que ces quelques très bons résultats serviront de tremplin à Sega pour la génération suivante car la seconde guerre fut – hors cas particulier du Japon qui restera une constante déception pendant 20 ans – beaucoup plus équilibrée et intense. Mais ça, ce sera pour une prochaine fois…

Publié dans FOCUS

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Les jeux

Comme le Président Yamauchi l’a toujours affirmé ce sont les jeux de qualité qui font vendre les consoles et non l'inverse. Et d'entrée de jeu la Game Boy va surprendre en disposant d'un catalogue hors du commun. L’un des principaux coups de génie est d’avoir proposé Tetris en Bundle en occident. En ce qui me concerne, je n’aurais jamais eu l’idée de m’acheter Tetris. Si j’ai acheté la Game Boy, c’était pour pouvoir jouer au jeu Lode Runner partout. J’adorais ce soft et je trouvais incroyable que ce hit issu de l’univers des micro-ordinateurs puisse tourner sur un petit jeu LCD ne valant que 590 francs à sa sortie. Lode runner avait été créé en 1983 sur Apple II, un ordinateur qui coûtait, avec son écran monochrome et son lecteur de disquettes en 1983, la bagatelle de 15 000 francs (soit 5030€ actuels ou environ 4 fois le SMIC en 1983). Il fallait que je vois ce curieux walkman ludique de mes yeux. Sauf que lorsque j’ai reçu la Game Boy  je n’ai pas joué à Lode Runner parce que j'étais trop accaparé par Tetris (que je croyais être un petit jeu simpliste offert avec la console). Mon cerveau était tellement en surchauffe suite à d'innombrables parties, que je ne dormais plus, ou mal, faisant des cauchemars peuplés de pièces qui s’empilent.

Hyper Lode Runner

Hyper Lode Runner

J’étais captivé par l’objet Game Boy, qui me faisait véritablement fondre tant elle me semblait compacte et dont l’autonomie de 35 heures me paraissait irréelle. Pour autant, dans mon esprit la Game Boy restait toujours ce petit jeu électronique amélioré et ce ne sont pas les premiers jeux, disponibles dès la fin 1989 en import,  qui auraient pu me détromper. En effet, les jeux (Super Mario Land, Tennis, Tetris, Golf, ou Alleyway), conçus par la R&D1, souvent avec la collaboration du studio partenaire Intelligent Systems (à l’origine de Metroid ou Kid Icarus sur Nes) avaient, même pour l’époque, un aspect très rudimentaire voire austère même s’ils étaient très maniables et très funs à jouer. Un jeu comme Super Mario Land était très amusant, mais les décors étaient dépouillés et l’écran de la Game Boy de première génération supportait difficilement le scrolling sans transformer l’action en bouillie de pixels.

Paradoxalement ce sont les jeux des éditeurs tiers qui ont très tôt rassuré sur les performances de la Game Boy. Dès 1989, le studio Rare, qui autrefois avait brillé sous le nom de Ultimate Play the Game en réalisant des jeux innovants sur l’ordinateur Sinclair ZX Spectrum, sortait Fortress of fear : Wizards & Warriors X, qui n’était pas un grand jeu, mais plutôt une vitrine technique, donnant un premier aperçu de ce qu’était capable de faire la Game Boy graphiquement, à savoir un jeu au moins comparable visuellement à ceux du ZX Spectrum. Ce qui plaçait la Game Boy à un niveau au dessus de ce que tout le monde s’était attendu. En 1995 Nintendo entrera dans le capital de Rare qui deviendra un studio partenaire, et réalisera le jeu Donkey Kong Country sur Snes, dont la série Donkey kong Land sur Game Boy est dérivée.

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

La qualité de certains jeux d’éditeurs tiers étonnera même la R&D1 comme en témoigne Izushi : «  Honnêtement, à la sortie de la Game Boy et pendant les premiers mois, nous n’étions pas encore très familiarisés avec notre propre machine. En fait, je dois avouer que tous les premiers jeux d’éditeurs tiers qui sortaient nous épataient. On essayait leurs jeux et on se disait :

« Whaou, mais comment ont-ils fait pour animer cela? », ou alors : « vous croyez qu’ils nous en voudront si on fait une analyse de leur programme ? ». (Rires) J’étais très heureux que les éditeurs qui soutenaient et cartonnaient avec la Famicom aient aussi tous suivi la Game Boy en étoffant sa ludothèque de titres de qualité. »

Il faut dire que Nintendo ne connaît pas le processeur de la Game Boy, contrairement aux éditeurs tiers qui ont pour la plupart programmé sur Z80. En effet, le Z80 équipe de nombreux ordinateurs ou consoles occidentaux comme le ZX Spectrum, les Amstrad CPC ou la Colecovision mais aussi japonais comme la tentative de standard MSX (Sony, Canon, Toshiba, Yamaha etc.) , le PC-88 de Nec, le MZ de Sharp ou encore les SC-3000 et SG-1000 de Sega. C’est pourquoi de nombreux éditeurs tiers partent avec une longueur d’avance sur Nintendo en matière de programmation de jeux sur Game Boy, sortant dès 1989 des logiciels très aboutis. C’est le cas en Angleterre de Rare qui a une grande expérience du ZX Spectrum mais aussi au Japon de Squaresoft avec Final Fantasy Legend et Hal Laboratory avec Revenge of the Gator, qui ont comme par hasard déjà programmé sur MSX et connaissent le Z80 sur le bout des doigts.

Shangaï

Shangaï

Hal Laboratory est le premier éditeur tiers à sortir un jeu sur Game boy. Il s’agit du célèbre Shangaï, une véritable petite perle à l’époque. Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre. Dès 1989, Hal va sortir le jeu de flipper Revenge of the Gator. Hal a déjà développé des flippers, notamment Pinball sur Nes et le fabuleux Rollerball sur MSX un ordinateur à l'architecture proche de la Game Boy. Et ça se voit car Revenge of the Gator est une véritable démonstration de ce qu’on peut faire en matière de jeu cool sur la petite portable monochrome. L’écran de la Game Boy supportant difficilement les scrollings sans laisser de désagréables traînées sombres, Revenge of the Gator opte pour une suite d’écrans fixes successifs (ce qui était déjà le cas sur Rollerball MSX, machine connue pour ses « scrollings » hachés). Par ailleurs l’écran étant monochrome et austère, Hal opte pour la carte burlesque (qui était déjà la marque de fabrique des Game & Watch), décalée et surtout Kawaï. Rien que l’écran titre, qui voit des alligators entrer en scène puis repartir en dansant, est un modèle du genre. Ce coté mignon est appuyé par un gros travail sur l’aspect graphique, tout en arrondis, en courbes et en stylisations géométriques. Le studio joue de différentes techniques de hachures, d’imitation de textures, de surlignage, d’ombrage etc. pour compenser le manque de couleurs. Au final le jeu est très lisible et bénéficie d’un design, certes sobre, mais très agréable à l’oeil. Si on ajoute à cela que le jeu est nerveux, qu’il est bourré de tableaux bonus et de secrets, ce soft reste un modèle de fun encore aujourd’hui. Le « style Hal », minimaliste mais extrêmement mignon, au gameplay simple mais extrêmement fun, bourré de gratifications et de bonus, fera école et déteindra sur de nombreux jeux d’éditeurs concurrents, y compris et surtout au sein de la R&D1. Nintendo sauvera d’ailleurs Hal Laboratory de la faillite et placera d’autorité à la tête du studio un certain Satoru Iwata qui était jusque là un simple employé.

Revenge of the Gator

Revenge of the Gator

Hal deviendra alors un studio partenaire de Nintendo,  qui réalisera des prouesses sur Game Boy et notamment la série Kirby qui fera ses débuts sur la  petite portable monochrome, illustrant à merveille ce style Hal si Kawaï. Je pense aux deux épisodes principaux, Kirby's Dream Land 1 et 2, mais également aux spin-off de la série Kirby qui revisitent chacun à sa manière les fondamentaux du jeu vidéo : Kirby’s Pinball land revient de façon brillante au flipper, Kirby’s block ball offre un fabuleux casse-brique et Kirby’s star stacker sublime le puzzle game. Ces jeux sont des écrins, plus que des cartouches, contenant le suc de la quintessence de l’esprit de la Game Boy.

Kirby's Dream Land

Kirby's Dream Land

Kirby’s block ball

Kirby’s block ball

L’autre jeu qui fait sensation, sorti dès 1989, c’est Final Fantasy Legend (Makai touchi Sa-Ga au Japon), un RPG de Squaresoft qui connaît également très bien le MSX, sur lequel la firme a sorti Final Fantasy 1 et 2. Jusqu’à présent en occident, en gros jusqu’à l’arrivée des consoles japonaises, il fallait acquérir un ordinateur équipé d’un lecteur de disquettes pour jouer à des RPG. Un tel équipement avec un écran monochrome valait au bas mot 4000 francs à l’époque. Or là, sur une Game Boy qui ne valait que 590 francs, on pouvait jouer à une cartouche absolument incroyable (avec pile de sauvegarde), mêlant SF et fantastique, les épées et la magie y côtoyant des robots et des véhicules futuristes. Le jeu se distinguait par un style graphique particulier et un gameplay original. On devait constituer une équipe de personnages représentés en SD (Super Deformed : grosse tête petit corps) trop mignons qui pouvaient manger les restes de leurs ennemis et ainsi muter en une autre race, changeant ainsi d’apparence et de capacités … C’était trop beau de voir ces petits personnages se trémousser dans le menu des statistiques et vraiment amusant de les faire muter, pour voir leur nouvel aspect. Satoshi Tajiri confiera avoir été inspiré par Final Fantasy Legend pour concevoir son jeu Pokemon.

Final Fantasy Legend se vendra à 1,37 millions de copies et connaîtra deux suites absolument remarquables. Traduit en anglais, il ouvrira la voie à d’autres jeux comme Sword of Hope, Rolan’s Curse, Knight quest ou Great greed qui seront également disponibles en anglais aux US et en Europe (via l’import). Les vétérans du genre comme Ultima et Wizardry sortis au début des années 80 feront même un retour sur Game Boy, mais malheureusement pas sur le vieux continent. Squaresoft de son côté publiera le fabuleux Mystic quest (appelé Final fantasy adventure aux US et Seiken densetsu au Japon) resté dans toutes les mémoires. Mais ces quelques  softs ne sont que la partie émergé de l’iceberg puisqu’au Japon un nombre considérable de RPG seront réalisés sur Game Boy et ne seront jamais traduits. Heureusement aujourd’hui, grâce aux fantrads (c’est à dire les traductions réalisées par des fans) on peut jouer à nombre de ces jeux. La vogue des RPG culminera avec Pokemon et verra sur Game Boy Color le remake des 3 premiers Dragon Quest ainsi que l’apparition de la nouvelle franchise Dragon Quest Monsters.

Final Fantasy Legend

Final Fantasy Legend

Mais la Game Boy sera aussi la console qui perpétuera, récapitulera et résumera à elle toute seule dans les années 90 et jusqu’au début des années 2000 l’univers des jeux 8 bits qu’ils soient issus du monde de l’arcade, des micro-ordinateurs ou des consoles. Ainsi dans le sillage de Tetris on verra apparaître une foule de puzzle games tous plus excellents les uns que les autres qui avaient été conçu sur d’antiques ordinateurs japonais comme Boxxle (Sokoban) un jeu sorti à l’origine sur PC-88 de Nec en 1982 ou Catrap (Pitman) sorti sur l’ordinateur MZ-700 de Sharp en 1985. Parmi les innombrables autres jeux de puzzle sortis dans les premiers temps de la Game Boy on peut citer Puzzle Boy I et II (En occident Kwirk et Amazing tater), Q-Billion, Flipull, Palamedes, Puzznic, Quarth, Dexterity, Amazing penguin ou Snoopy magic Show.

La Game boy sera aussi le support privilégié des anciens hits du premier age d’or de l’arcade comme Space invaders, Pac-Man, Q-Bert, Bombjack, Bubble Bobble, Gradius, Qix, Pang ou Ghosts’n goblins (via son spin off Gargoyle’s quest) mais aussi de l’univers de la micro-informatique avec des jeux comme Boulder dash, Chopflifter, ou Dropzone. Et bien sûr les licences à succès de la Famicom sont souvent également présentes comme Castlevania, Megaman, Bionic Commando, Tortues ninja, Contra, Ninja gaiden  etc... confectionnés par les mêmes studios qui avaient soutenu la console de salon 8 bits de Nintendo; Konami, Capcom, Jaleco, Taito, Irem, Sunsoft, Tecmo...

C'est ainsi que la Game Boy a permis de passer aux enfants des années 90 et du début des années 2000 l'essentiel des Trésors vidéoludiques de la culture geek des années 70/80.

Catrap/Pitman

Catrap/Pitman

De son côté la R&D1 va reprendre les licences populaires de Nintendo mais en les remaniant à sa façon. Le but est de se démarquer des jeux des autres divisions de Nintendo. Super Mario Land par exemple est le premier épisode de Super Mario qui n’est pas conçu par la division Nintendo EAD (anciennement Nintendo R&D4), de Miyamoto et Tezuka et si le fond n’a pas trop changé la forme s’en démarque complètement. Mario doit sauver Daisy (et non Peach) des griffes de l’extra-terrestre Tatanga (Et non de Bowser). L’univers de Sarasaland dans lequel se déroule l’action est un univers SF, où les aliens et les soucoupes volantes côtoient les vestiges mystérieux de l’ancienne l’ancienne Egypte,  des ruines sous-marines inspirées du continent disparu de Mu ou encore les statues Moai de l’Ile de Pâques. Par ailleurs Mario pilote un sous marin ou un aéroplane dans des séquences de Shoot them up.

Super Mario Land 2, en revanche est plus ambitieux techniquement mais également plus conventionnel en s’inspirant de Super Mario Bros 3 ou Super Mario World. Il incorpore toutefois des nouveautés comme les mythiques niveaux dans l’espace avec un Mario en apesanteur dont le gameplay rappelle Balloon kid un autre jeu de la R&D1.

Super Mario Land 2

Super Mario Land 2

Mais le grand tournant c’est Wario Land le 3ème épisode de Super Mario land dans lequel le méchant de Super Mario Land 2 devient le héros. Le nom de Wario est un mot valise composé de Mario et du japonais Warui signifiant mauvais, le W étant un M à l’envers. Warioland a été pensé pour être l’inverse de Mario. Par dérision la R&D1 a créé une mascotte, un anti-héros, à son image et à celle de son « Dame Game ». De même que la Game Boy a été conçue comme une anti-famicom, de même Wario est un anti-Mario, un double maléfique du sympathique plombier moustachu, Wario symbolisant la R&D1. La lourdeur, la brutalité, le coté bourrin du personnage font partie intégrante du gameplay, ils sont assumés et voulus (en opposition à l’agilité du bondissant Mario) et sont compensés par de multiples options et une inventivité dans le Game Design de tous les instants que Wario Land II poussera à son paroxysme.

Wario Land: Super Mario Land 3

Wario Land: Super Mario Land 3

La R&D1 réalisera aussi Metroid II sous la direction d'Hiroji Kiyotake (qui a déjà dirigé les Wario). Metroid est une licence issue de la R&D1 mais la particularité de l'épisode Game Boy c'est qu'il est  conçu en l’absence de son créateur Yoshio Sakamoto occupé à d’autres projets. Ce dernier sera impressionné par cet excellent épisode voyant la rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Le jeu est certes linéaire, l’exploration se déroulant dans une succession de zones peu connectées entre elles, ce qui n’est pas plus mal , tant le jeu – aux décors sombres et chargés - est difficilement lisible sur l’écran de la Game Boy de première génération, à la limite de l’injouabilité. La R&D1 réalisera également d’autres licences « maison » comme Kid Icarus, Balloon Kid, Dr Mario, et sera souvent épaulé par des studios partenaires comme Tose (Yoshi’s cookies, Kid Icarus, Game & Watch Gallery, Dragon quest monsters), Game Freak (Mario & Yoshi, Pokemon), Creatures (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Jupiter (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Hal Laboratory (Kirby’s dreamland 1 et 2, Kirby’s pinball, Kirby’s Block ball, Kirby’s star stacker), et bien sûr le studio créé par Gunpey Yokoi Intelligent systems (Game boy Wars, Tetris attack). Intelligent systems sera également à l’origine du jeu Kaeru no tame ni kane wa naru (« Pour la grenouille, sonne le glas ») un RPG, décalé et  loufoque, qui ne  débarquera malheureusement jamais en occident, alternant les vues de dessus et phases de plateformes, graphiquement proche du style mignon de Hal Laboratory.

Kaeru no tame ni kane wa naru

Kaeru no tame ni kane wa naru

Au cours de la vie de la Game Boy des jeux de plus en plus performants vont être réalisés sur la petite portable 8 bits. Un monde sépare les premières cartouches de jeux de celles qui vont sortir par la suite et on a du mal à comprendre comment des jeux comme Pokemon ou Zelda peuvent tourner sur Game Boy. Cette performance a été rendue possible notamment grâce à des puces embarquées dans les cartouches, nommées mappers, qui permettent de dépasser les limites du hardware de base et de réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening, par exemple, embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (la taille d'un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait environ 256 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.

C'est en s'amusant à voir ce que pourrait donner un Zelda sur Game Boy après le bureau, comme s'il s'agissait d'une activité de loisir, que quelques employés de la Division Nintendo EAD (la division de Miyamoto et Tezuka) dont le programmeur Kazuaki Morita ont débuté le dévelopement  de Zelda Link’s awakening. Au début c'est un projet secret non autorisé, un simple passe-temps, une distraction qui consiste à réaliser une version mini de Zelda A link to the past. Le résultat étant vraiment prometteur, le réalisateur Takashi Tezuka a demandé l’autorisation de réaliser officiellement un Zelda sur Game Boy et obtient le moteur qui a servi au dévelopement de Kaeru no tame ni kane wa naru de la R&D1. Très vite Link's awakening s'est orienté vers un jeu original, une parodie de Zelda, lorgnant davantage vers une fantasy merveilleuse teintée de nonsense humoristique à la Lewis Caroll (Alice au pays des Merveilles) plutôt que vers l'Heroic Fantasy à la Tolkien. Dans quel autre jeu on peut lire ce genre de dialogue ? « Pourquoi les animaux parlent ? Je ne sais pas ! Je ne suis qu’un lapin moi ! ». L’équipe donne libre cours à sa créativité au lieu de réaliser le portage de l’épisode Super Famicom initialement prévu. Il s’ensuit un jeu unique bourré d’humour et de clins d’oeils à d’autres jeux (Mario, Kirby, Sim City, Kaeru no Tame etc.), poétique, onirique et tellement mignon. Tezuka se souvient d'un développement sans pression dans la légèreté et l'allégresse « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : “Oh, ça ira bien” ». A sa sortie ce jeu a été une énorme claque qui a soigné très temporairement la presse vidéoludique de son dédain de la Game Boy : « C’est sans conteste le meilleur jeu d’aventure sur GB, peut-on lire dans Consoles +. Rien, je dis bien rien n’a été oublié, tout y est, c’est génial, dément, extraordinaire, magnifique, je suis heureux. Moi qui n’ai pas de Game Boy, je vais de ce pas m’en acheter une! »

Zelda Link's awakening

Zelda Link's awakening

La Division Nintendo EAD a réalisé d'autres jeux, supervisés par Shigeru Miyamoto, avec la collaboration du studio Pax Softnica comme Wave Race, ou le génial Mole Mania ou encore Donkey Kong. C’est Donkey Kong, qui doit servir d’ambassadeur du Super Game Boy, un périphérique qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur Super Famicom et super Nes en les colorisant de façon sommaire et en leur donnant un tour d’écran. Parfois nommé Donkey Kong 94 (pour ne pas le confondre avec la série des Donkey Kong Land), Donkey kong est une variation autour du jeu d'arcade de 1982 dont il reprend le principe pour le sublimer en lui donnant, en plus des 4 tableaux originaux, des dizaines d’autres niveaux ( jungle , ville , donjon etc... ), mêlant jeu de plateforme et jeu de réflexion et en lui faisant profiter des apports d'autres jeux Nintendo comme Super Mario Bros 2 (comme la capacité de soulever ses ennemis pour les jeter), Donkey Kong Jr ou les épisodes Game & Watch ! Une des raisons de la fraîcheur et de l'originalité des jeux Game Boy, paradoxalement , c'est qu'ils ne recherchent pas l'originalité à tout prix . C'est dans l'inlassable approfondissement des origines des jeux vidéos de la marque, que Nintendo trouve une source inépuisable d'inspiration. Nintendo n'essaie pas de créer du nouveau mais cherche sans cesse à puiser dans ses origines des recettes de jouabilité toujours plus dégraissées , affinées , apurées de tout ce qui alourdissait le principe originel . Le but semble être de trouver la formule chimiquement pure de fun. Et Donkey kong sur Game Boy est exemplaire de cet état d'esprit . Ce jeu dépouillé , apuré et bourré de références et de clins d'oeil aux jeux mythiques de Nintendo , se révèle de la matière première de plaisir vidéoludique dans une économie de moyens généralisée ( liée aux capacités de la game boy ) . Ce jeu respire la ferveur pour l'univers Nintendo , l'amour et le respect du support Game Boy de la part des programmeurs du jeu. Cet amour , cette ferveur contraste avec l’accueil glacial que le milieu vidéoludique lui a souvent témoigné.

Donkey Kong sur Super Game Boy

Donkey Kong sur Super Game Boy

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le « jeu naze » est abandonné.

Suite à l’arrêt de la collaboration avec Citizen, sur ordre du Président Yamauchi, Sharp a obtenu le marché de la partie écran du projet DMG. On peut donc imaginer qu’ils sont désormais capables de proposer une technologie comparable et au même prix que celle de Citizen : « Sauf qu’en réalité, affirme Taki, on découvrira rapidement que Sharp n’était toujours pas prêt à nous fournir ce que nous voulions. Et ils ont donc continué pendant plusieurs mois à nous faire tourner en bourrique concernant le matériel, les prix etc. Et ça a pas mal retardé le développement du DMG ... »

Au sein de Nintendo le projet DMG déçoit. C’est un sujet de dérision et de scepticisme. Les prototypes qui circulent font l’objet de moquerie, l’acronyme DMG est détourné en « DaMe Game » (Dame en japonais = mauvais ; Dame Game = Le jeu naze). Une rumeur malveillante insinue que le DMG est la contraction de Damage (c’est à dire de dégât en anglais) et que la réputation de Nintendo subira des dommages irréparables si cette machine voit le jour. La Game Boy ne suscite aucun retour positif. Son écran monochrome, son manque de lisibilité, sa technologie aux capacités réduites qui ne permet pas le portage des jeux Famicom, rien ne trouve grâce aux yeux de ses détracteurs.

Tant et si bien que lorsque, vers le troisième trimestre de 1988, les hommes de la R&D1 présentent le prototype de la Game Boy au Président Yamauchi, celui-ci s’exclame : « c’est quoi ce truc ? On n’y voit rien » […] « Comment veux tu vendre ce truc illisible ? Ca ne partira jamais ! Allez laissez tomber ! ». Yamauchi intime l’ordre à la R&D1 d’abandonner le projet Game Boy et l’équipe du projet DMG est dissoute. Ses membres sont répartis dans d’autres divisions notamment dans la division R&D2 pour aider à concevoir la Super Famicom dont le développement connaît des difficultés et prend du retard.

Hiroshi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi

Taki vit l’abandon de la Game Boy comme une trahison et un sabotage. Il laisse entendre qu’il y aurait d’autres raisons à l’abandon du projet que de simples problèmes de lisibilité de l’écran :

« Tout ce que je peux dire c’est que le projet Game Boy dérangeait certaines personnes en interne. Je tairai leur nom désolé. Mais je suppose que ce sont eux qui, discrètement, bourraient le mou au président pour le convaincre de laisser tomber en lui disant : 'Vous savez ce projet DMG va se planter et provoquer des Damage pour toute la société. Il serait plus sage d’y mettre un terme rapidement'. Ensuite ils ont dû lui expliquer pourquoi ils pensaient que cela ne fonctionnerait jamais, en utilisant des arguments techniques. Mais comme Yamauchi n’y comprenait rien , pour lui ces quelques défauts pourtant non rédhibitoires ont dû lui sembler autant de handicaps insurmontables. Et quand nous lui avons montré notre prototype, au premier souci, il a préféré mettre un terme au projet sans même demander son reste. »

Mais outre la malveillance de collègues malintentionnés Taki estime que le projet DMG n’a jamais vraiment été pris au sérieux par le Président Yamauchi parce que les priorités de la firme étaient ailleurs :

« La Game Boy et la Super Famicom étaient développées en parallèle, dans deux divisions différentes. Le public avait les yeux rivés sur la Famicom, toujours très populaire et l’attente d’une Famicom plus puissante était énorme ! A l’époque Nintendo possédait 90 % des parts de marché et il n’y avait strictement aucune attente pour la Game Boy. Il est donc arrivé plusieurs fois que Yamauchi dise à Yokoi : 'Bah on n’a pas vraiment besoin de ta machine non ?' ».

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

Masayuki Uemura directeur de la R&D2 à l'origine de Famicom et de la Super Famicom

La console « damnée » devient la console du miracle.

Malgré l’ordre du Président Yamauchi d’abandonner le projet DMG, Yokoi, Taki et Izushi vont continuer à travailler pendant trois mois à l’automne 1988, dans le plus grand secret, avec des techniciens de Sharp afin d’améliorer l’écran de leur Game Boy. Un jour un cadre de Sharp montre à Taki, sous le sceau du secret, un nouvel écran en cours de développement, utilisant la nouvelle technologie STN, qui convient parfaitement aux attentes des hommes de la R&D1. L’écran finit par sortir tout à fait officiellement et les trois hommes reprennent leurs essais chez Sharp en toute discrétion, pour améliorer le rafraîchissement de l’affichage et le contraste. Ils vont confectionner un nouveau prototype qu’ils vont tester avec la complicité de techniciens de l’usine Nintendo d’Uji en lesquels nos trois compères ont confiance et qui seraient susceptible d’en dire du bien au président.

A cette époque, la Super Famicom, qui a été annoncée à grand fracas dans les médias, est sans cesse reportée parce que son développement est plus chaotique que prévu, alors que la concurrence commence à pointer son nez. En effet, la Megadrive de Sega et la PC Engine de Nec s’apprêtent à sortir à la fin 1988 pour concurrencer la Famicom. C’est le moment que choisit Yokoi pour présenter son nouveau prototype de DMG, doté du célèbre écran STN à la teinte vert épinard au président Yamauchi. Celui-ci est forcé de reconnaître que l’écran est désormais suffisamment lisible et valide cette fois le projet.

Comme Taki le précise, si le projet DMG est validé si facilement c’est parce que Yokoi se présente comme un sauveur auprès du Président Yamauchi : « S’il n’avait pas vu d’intérêt à sortir la Game Boy auparavant, outre le problème d’écran et le sabotage, c’était parce que la Famicom se vendait encore très bien et que la Super Famicom était censée arriver rapidement. Sauf que la Super Famicom n’arrivait pas ! Pendant très longtemps Nintendo répondait aux médias : 'Oui oui, La Super Famicom va bientôt sortir !'. Mais à chaque fois, les gens ne voyaient rien venir, et cela déclenchait les foudres des médias qui s’en prenaient au Président Yamauchi. Finalement, s’il a accepté de changer son fusil d’épaule à ce timing, c’est parce qu’il a vu dans la Game Boy un moyen de faire patienter les joueurs. »

Premières images de la Super Famicom

Premières images de la Super Famicom

Le ciel s’éclaircit et le vent semble désormais souffler dans les voiles de la R&D1 et de son projet DMG. D’autant plus que pour accompagner la sortie de la Game Boy on envisage sérieusement de proposer un jeu qui rend véritablement accros tous ceux qui s’y essaient chez Nintendo. Il s’agit bien sûr de Tetris. Les hommes de la R&D1 y voient immédiatement LE jeu idéal pour leur DMG. Rapidement, avant même d’avoir acquis les droits, la R&D1 réalise un portage sur sa Game Boy. Izushi relate ensuite l’effet produit par le virus Tetris :

« Toutes les personnes qui venaient faire un peu de test play ne décollaient plus de leur écran ! Ils étaient absorbés ! Les autres qui passaient à côté se demandaient quel jeu pouvait à se point les passionner. Et lorsqu’on leur passait la console, eux non plus ne levaient plus le nez (rires). C’était vraiment contagieux. C’est là qu’on s’est dit qu’il nous fallait absolument Tetris pour notre Game Boy. »

Nintendo finit par acquérir en URSS, dans des conditions rocambolesques, les droits de Tetris par l’intermédiaire de Henk Rogers, un entrepreneur américano-holandais connu pour avoir produit le premier RPG japonais « The black Onyx », et président de la société Bullet Proof Software. Il arrive à convaincre Nintendo of America de proposer Tetris en bundle avec la console plutôt que Super Mario Land :

« Si vous ne voulez vendre qu’à des enfants, alors Mario fera l’affaire pour sûr ! Mais si vous voulez vendre à tout le monde, du petit garçon à la grand-mère, alors Tetris sera plus adapté. Tetris s’adresse à tout le monde. Et ça ne vous empêchera pas de vendre du Mario à côté aux enfants. C’est tout bénef ! »

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Il est temps de finaliser le produit définitif. Nintendo choisit pour sa Game boy un design épuré et dépouillé, à l’aspect sobre, et opte pour une forme rectangulaire verticale rappelant la télé portable de Sony : le Watchman. La façade est minimaliste : elle se résume à la croix directionnelle inventée Gunpey Yokoi pour les Game & Watch, deux boutons de jeu et les deux boutons pour les commandes start et select, le tout placé de telle façon à ne pas dépayser les utilisateurs de la Famicom. Chez Nintendo la fonction détermine le design. La Game Boy se veut un produit simple, immédiatement accessible et jouable. Elle semble incarner le mot de Léonard de Vinci « la simplicité est la sophistication suprême. » Afin de compléter cet aspect de console « plug & play » Nintendo va ajouter dans la boite des piles et des écouteurs pour que les utilisateurs puissent tous profiter immédiatement des superbes sonorités de la Game Boy renforçant ainsi son image de Walkman du jeu vidéo.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

Le 17 janvier 1989 la Game Boy est présentée officiellement pour la première fois à la presse seulement 4 mois avant sa date de sortie annoncée pour le 14 avril 1989 au Japon (La sortie américaine est prévue pour Juillet 1989). Nintendo met en avant son autonomie de 35 heures et son prix modique de 12 800 yens (plus cher que les 10 000 yens escomptés mais moins cher qu’une Famicom qui coûte 14 800 yens). Quoiqu’il en soit la Game Boy ne semble pas défrayer la chronique. En France on entend parler de la Game Boy pour la première fois dans le magazine Micro News de Mai 1989, puis de Juillet/Août 1989 qui annonce une « mini-console » sans enthousiasme particulier. C’est clairement la Super Famicom qui retient toute l’attention, dont l’absence au CES (Consumer Electronic Show) de Chicago de juin 1989, l’ancêtre de l’E3, est particulièrement remarquée.

C’est dans le magazine Tilt de Juillet/Août 1989 qui rend compte du CES de Chicago qu’on a la réaction la plus représentative de la presse de l’époque. Le journaliste de Tilt estime qu’« Avec son écran monochrome de 5x5 centimètres, le Games boy (sic) de Nintendo ressemble pour l’instant davantage à un jeu LCD qu’à une console. » Les seuls points positifs relevés sont surtout son prix modique et le soutien d’une véritable armada d’éditeurs tiers. En revanche, la Lynx « la dernière bombe d’Atari » qui, « pour sa part fait très fort » (« regardez les photos des jeux présentées pages suivantes » s’exclame le journalite), avec une « définition et des couleurs fantastiques » et qui ont « toutes les chances de faire un malheur » retient toute l’attention de Tilt. Le journaliste comparant les deux consoles conclut que « le produit de la compagnie US est beaucoup plus excitant. »

Ce type de réaction est typique en occident, et Taki, qui s’est déplacé aux Etats-unis pour présenter la Game Boy, a pu constater, au sein même de Nintendo America, le manque d’enthousiasme sur place où l’on craignait notamment qu’elle ne perturbe les ventes de la Nes.

Micro News Juillet/Août 1989

Micro News Juillet/Août 1989

Après un léger report, la Game Boy sort le 21 avril 1989 au Japon avec un line-up de 4 jeux : baseball, Mahjong, Super Marioland et Alleyway. C’est immédiatement un véritable raz de marée, les boutiques sont prises d’assaut et dévalisées. En moins d’une semaine le stock initial de 300 000 machines s’est volatilisé. Durant toute l’année 1989 les Game Boy trouvent preneur à peine mises en rayon. Lorsque la console, autrefois si moquée et dénigrée, sort le 31 juillet aux Etats-unis c’est à nouveau la folie, la Game Boy portée par le bundle Tetris, s’arrache. Dès août, la console atteint son premier million d’exemplaires vendus (720 000 au Japon et 280 000 aux Etats-unis). Au pays du soleil levant et sur le nouveau continent la Game Boy connaît de graves pénuries qui culmineront lors de Noël 1989. L’action de Nintendo monte en flèche pulvérisant toutes les prévisions et au terme de l’année fiscale en Mai 1990, la firme de Kyoto va publier des résultats stupéfiants dégageant des bénéfices supérieurs à ceux de Toyota.

Dès le début, Nintendo écrase la concurrence. Tout d'abord en 1989 la Lynx d’Atari, et à partir de la fin 1990 la Game gear de Sega et la PC Engine GT de Nec qui connaissent des ventes beaucoup plus modestes. A l’été 1990 le match semble déjà plié avant même d’avoir réellement commencé. Le 28 août 1990, dans un discours offensif, le Président Yamauchi annonce triomphalement avoir vendu à la fin juillet 1990, 3,04 millions de consoles et 18,72 millions de jeux. Il vise ses concurrents, notamment Sega et Nec qui s'apprêtent à sortir leurs consoles, sans les citer:

« Quand nous avons annoncé la Game Boy, beaucoup nous ont fait comprendre qu’il était bizarre de sortir une console à écran monochrome à une époque où on aurait plutôt tendance à favoriser la couleur. Beaucoup nous ont dit que cette machine ne se vendrait pas. Laissez moi vous expliquer pourquoi nous avons fait ce choix du monochrome. Les écrans couleurs actuels sont totalement illisibles lorsqu’on se trouve sous la lumière du soleil. Le concept de la Game Boy est justement de pouvoir jouer partout autour de la planète, que ce soit à la plage, à la montagne ou dans un train. Vous en conviendrez, à quoi sert une console portable si elle ne peut être utilisée dès que le soleil pointe son premier rayon ? Sans parler de la consommation énergétique, primordiale pour ce genre de produit. Une console doit pouvoir offrir du plaisir suffisamment longtemps sans nécessiter des changements de piles onéreuses. Bref, avec une machine couleur inutilisable au soleil et des piles qui ne tiennent pas, comment voulez vous recevoir l’approbation des joueurs ? C’est le B.A-BA de tout constructeur de hardware qui se respecte ... ».

En 1990 Nintendo augmente considérablement sa production de Game Boy, et petit à petit les pénuries sont résorbées. Le 28 septembre 1990 la console sort enfin en Europe. La presse vidéoludique, circonspecte, lui fait un accueil plutôt glacial. Toutefois si les journalistes boudent généralement la Game Boy ces publications regorgent de publicités rutilantes affichant de nombreux screenshots, et proposent déjà un catalogue impressionnant de jeux disponibles, souvent importés des Etats-unis ou du Japon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (4ème partie)

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[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Publié le par Fellock

[DOSSIER] A la découverte du studio Habit Soft !!

Dimanche 29 janvier 2022 :
C’est mon 2e jour à Nagoya, une ville qui m’a surpris avec ses larges artères et son architecture moderne. On est loin de Kyoto et de ses rues étriquées ainsi que de ses maisons traditionnelles détruites à coups de bulldozer pour les remplacer par des hôtels sans âme, mais tellement plus rentables. Enfin bref, là n’est pas mon propos du jour.

Je suis venu à Nagoya dans un but bien précis : assister à un événement organisé par un petit studio de jeux vidéo méconnu en Occident : Habit Soft. En toute franchise, moi non plus je ne connaissais pas ce studio il y a encore six mois, mais une info concernant l’un de ses prochains jeux dont je parlerai en détail plus bas (je ménage le suspens) m’a donné envie d’en savoir plus. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même et que ce studio propose de nombreux événements, j’étais bien décidé à faire deux heures de route pour visiter Nagoya en famille d’une part et me rendre à la réception de Habit Soft d’autre part.

Il est 11 h du matin, l’événement a commencé il y a une heure, mais j’ai du mal à trouver l’endroit, comme bien souvent au Japon. Je commence par me tromper de bâtiment, au lieu d’aller au Chisan biru, je me rends au Chisan Mansion. Bref, quelques minutes plus tard, je me retrouve enfin à la bonne adresse. J’entre dans le bâtiment, il s’agit d’un immeuble ordinaire. Rien à voir avec un endroit à conventions ni même des bureaux. C’est simplement un immeuble qui contient des logements ordinaires. Il est plutôt bien placé puisqu’il se trouve à moins de 5 minutes à pied de la gare de Nagoya (la 4e ville du Japon en terme de population).

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Le quartier où je me suis un petit peu paumé (pendant une dizaine de minutes)

Ma femme, mes enfants et moi empruntons alors l’ascenseur plutôt exigu. On tient à quatre dedans. Quelques secondes plus tard, nous descendons au 4e étage et notre objectif se trouve sur la droite en sortant. Il s’agit de l’appartement 501. Au Japon, il n’y a pas de RDC, on arrive tout de suite au 1er, ce qui crée un décalage avec les étages à la française.

Arrivés devant la porte, nous entendons un peu de bruit. Il semble y avoir une bonne ambiance à l’intérieur. Je sonne et on vient nous ouvrir. Un homme en tee-shirt jaune nous accueille. Il s’excuse, parce que le studio est un peu petit et qu’il n’y a pas beaucoup de places pour ranger nos chaussures. Bref, la politesse japonaise. On arrive en pleine partie de bingo. Des chaises sont disposées dans toute la salle. L’un des joueurs vient de faire une ligne et il choisit deux Pez à l’effigie de Sonic et de Tails. Dans la salle, je ne vois que des hommes entre la trentaine et la soixantaine, sapés avec des fringues à l'effigie de jeux très connus : Sonic, Street Fighter II, etc. Beaucoup d'entre eux semblent se connaître. Il faut dire que Habit Soft organise beaucoup d’événements de ce genre au même endroit.

Quelques minutes plus tard, la partie de bingo prend fin, ma femme et moi aidons tout le monde à ranger les chaises. Les organisateurs nous accueillent. Un peu intrigués de voir un étranger sur les lieux, ils me demandent comment j’ai connu leur studio. Je leur parle alors de Gun Stream. Je leur dis que depuis que j’ai entendu parler de ce jeu, je me rends chaque semaine sur leur site pour avoir des nouvelles (souvent en vain, puisque la sortie est toujours prévue pour… l’automne 2022). On me répond alors que je peux y jouer. Il y a des consoles (Famicom, Megadrive, Game Gear), un MSX et une Neo Geo MVS disposés sur des tables. Je ne me fais donc pas prier et je me dirige donc vers la Game Gear. On me fait savoir que je vais tester une toute nouvelle version du jeu. C’est sur ces mots que j’allume la console non sans une certaine excitation…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Je veux bien m'amuser avec la petite du milieu. Je garderai celle de droite pour le dessert…

Mes impressions sur Gun Stream :
Il s’agit donc d’un shmup vertical oldschool qui rappelle les GG Aleste sur Game Gear, et pour cause, il est développé par Hiroki Kodama (graphismes) et Zeppachi (programmation) qui ont tous les deux travaillé sur GG Aleste 2 ou encore Dennin Aleste ! A noter qu'à l'époque où il travaillait pour Compile, Zeppachi était crédité sous le pseudonyme TAKIN. À la musique, on retrouve Takeaki Kunimoto à qui l’ont doit les musiques de Star Soldier, de Hector’87 ou encore de Katô-chan & Ken-chan.

Mes premières secondes passées sur cette Game Gear me font comprendre que je suis face à un jeu assez nerveux et qui offre beaucoup d'items comme les Aleste. Il y a deux types d’améliorations, les boules marrons qui augmentent la puissance du tir de base qui finit par devenir un tir multidirectionnel comme dans les Soldier et un tir composé d’un rayon laser qui va tout droit. Quand on l’améliore, il devient plus épais et il propose deux rayons laser. Enfin, il y a les items marqués par des lettres qui modifient l’arme secondaire : le A ajoute un canon qui se déplace un peu comme un module en basculant d’un côté ou de l’autre du vaisseau par rapport à nos déplacements, le M nous permet de tirer des missiles à tête chercheuse et le S nous offre un bouclier. Enfin, le B nous donne des bombes.

Passage issu du 1er niveau

Passage issu du 1er niveau

La démo durait un peu plus de quatre minutes. J’ai eu la chance de jouer au stage 2. C’était justement l’apport principal de cette nouvelle version. J’ai filmé mon premier run que vous retrouverez ci-dessous. J’y découvre le jeu et je ne suis pas à l’aise avec le système que je ne comprends pas tout de suite. Mais j’ai fait trois autres parties plus tard, c’est ce qui m’a permis de vraiment me familiariser avec ce titre. Comme je l’ai dit plus haut, j’ai retrouvé les mêmes sensations que sur GG Aleste et j’ai bien envie de découvrir la suite tranquillement chez moi. Ces deux stages ne m’ont pas semblé difficiles. Je n’ai aucune idée sur la difficulté finale du jeu. De même, j’ignore s’il y aura d’autres tirs ajoutés par la suite. Bref, il me faudra patienter encore un peu.

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

On reconnaît le tir de base de Super Star Soldier

Quoi qu’il en soit, j’ai pu rencontrer le directeur du jeu, à savoir Tenjô-Ura. Comme dans l’ancien temps, il préfère garder un pseudonyme. Un grand merci à lui d’avoir répondu à mes questions. Son rôle est de diriger le projet (coordination, idées, etc.), mais il ne touche pas à la technique, c’est pour cette raison que je ne l’ai pas interrogé sur ça :

Q : Pourquoi avoir choisi la Game Gear comme support ?
T : J’adore la Game Gear. J’ai beaucoup de souvenirs sur cette console, notamment les GG Aleste. J’ai déjà lancé quelques jeux sur cette machine, mais ça ne marche pas très bien, alors je me suis dit qu’on pourrait tenter un shoot’em up en pensant forcément aux GG Aleste. J’ai donc contacté des développeurs qui ont travaillé sur GG Aleste 2 et ils ont accepté de travailler sur ce projet. Pour les musiques, j’ai fait appel à M. Kunimoto qui a composé les musiques de jeux comme Star Soldier et Hector’87.

Q : J’imagine que ces développeurs ont été surpris par ce projet…
T : Effectivement, ils ne s’imaginaient pas retravailler sur un shmup Game Gear 30 ans après la sortie de GG Aleste 2, mais ils ont tout de suite accepté de participer à ce projet.

Q : Travaillent-ils sur ce jeu à l’ancienne ou utilisent-ils du matériel plus moderne ?
T : Ils travaillent principalement à l’ancienne, forts de leur expérience, mais certaines choses ne sont plus possibles à reproduire actuellement, et, dans ces cas-là, ils se servent de programmes plus récents.

Q : Est-ce la sortie de GG Aleste 3 sur PS4, Switch et Game Gear Micro (en décembre 2020) qui vous a donné l'envie de faire ce jeu ou aviez-vous cette idée en tête avant l'annonce du jeu développé par M2 ?
T : Le projet Gun Stream a débuté après la sortie de GG Aleste 3, mais il n'y a aucune relation. A vreai dire, je ne joue ni à la Switch ni à la PS4. Comme je vous l'ai dit avant, j'ai eu l'idée de faire un shmup sur Game Gear pour soutenir la production sur cette console. Comme, en terme de shoots, la Game Gear est liée aux GG Aleste, que j'adore Compile et que les producteurs que j'ai contactés ont accepté de travailler sur ce projet, on obtient un jeu qui évoque les GG Aleste.

Q : Est-ce que la sortie du jeu est prévue pour cette année ?
Oui, Gun Stream sortira cette année. [NDLR : Un employé du studio m'a fait savoir que la sortie du jeu était prévue pour le printemps prochain, vers avril/mai, si tout se passe comme prévu.]

Q : Pourquoi avoir choisi “Gun Stream” comme titre ?
T : En fait, nous avons tous réfléchi à un titre et nous avons opté pour “Gun Stream”. En fait, c’est le graphiste (NDLR : Hiroki Kodama) qui en a eu l’idée et qui l’a trouvé cool. Le titre n’a aucun rapport avec des éléments du jeu. Il a juste été sélectionné, parce que c’était la proposition la classe.

Q : Combien de stages contiendra ce titre ?
T : 5 stages sont prévus. J’aimerais aussi inclure une voix féminine, parce que je trouve ça classe d’entendre une voix quand on récupère une arme. Mais, à cause des restrictions techniques de la console, ça semble difficile…

Q : Pouvez-vous nous dévoiler un élément qui apparaîtra dans l’un des trois derniers stages du jeu ?
T : Il y aura un énorme vaisseau dans le 3e stage. Je voulais qu’il y en ait un dans ce jeu, parce que j’adore R-Type et je me souviens du stage 3 dans lequel apparaît ce gigantesque vaisseau. C’est tout bonnement incroyable.

Q : Beaucoup de vos jeux sont portés sur d’autres consoles. Est-ce que ce sera le cas pour Gun Stream ? Peut-on espérer une version Megadrive qui pourrait offrir plus de popularité à votre titre comme c’est le cas avec le nouveau jeu que Yuzo Koshiro a annoncé ?
T : Beaucoup de gens me conseillent de faire un portage sur Megadrive. J’y pense, mais comme je vous l’ai dit plus tôt, j’aimerais que Gun Stream aide la Game Gear à avoir plus de succès. Pour le moment, il ne sortira donc que sur cette console.

Q : Est-ce que Habit Soft fera d’autres shmups à l’avenir ?
T : A vrai dire, je songe à un faire un shmup sur PCE.

Q : Oh, c’est vrai ? Ce sera un shmup horizontal ou vertical ?
T : Vertical. J’adore Gunhed sur PCE, encore un titre de Compile. C’est un jeu difficile sur la longueur, mais très accessible au début. On en comprend vite le système et on arrive à progresser. C’est un peu le cas de Gun Stream et c’est ce que j’aimerais faire avec ce jeu PCE, à condition que ça se fasse. D’ailleurs, j’aimerais aussi faire un shmup sur Famicom.

Q : Ce sera le même que sur PCE ?
T : Non, ce sera un jeu différent.

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Je vous assure que je suis resté sérieux !

Ensuite, on a discuté sur certains jeux que son studio a développés. Je vous en parle ci-dessous. Mais avant cela, voici donc la vidéo de ma première partie sur le jeu :


Passons maintenant aux autres titres :

Pendant que, sur ma droite, certains visiteurs se dosent sur KoF 95, des organisateurs proposent à ma famille et à moi de jouer à d’autres titres comme Princess Gardening sur MD. Dans ce jeu, en vue zénithale, on contrôle une princesse qui doit faire pousser des plantes. Pour ce faire, c’est très simple, elle utilise un arrosoir. Seulement, l’arrosoir ne dispose que de cinq doses d'eau et il en faut trois pour faire pousser une plante. Il y a donc un bouton pour arroser et un autre pour remplir l’arrosoir. Au fur et à mesure que l'on progresse, on tombe sur des ennemis que l’on peut neutraliser en les arrosant. Il faut donc gérer notre distance avec ces ennemis qui se déplacent aussi vite que nous, notre stock d’eau dans l’arrosoir tout en prenant en compte l’animation nécessaire à notre personnage pour arroser. Le jeu devient vite infernal en termes de difficulté. Mais la recette est bougrement efficace. Mes enfants se sont éclatés dessus en enchaînant les parties une bonne dizaine de fois.

Un petit screen du jeu pris un peu à l'arrache

Un petit screen du jeu pris un peu à l'arrache

De mon côté, je décide de m’essayer à Repair-chan no Shûri Daisakusen, toujours sur MD. Il y avait une petite console portable qui émulait la MD à côté de la Game Gear. On contrôle Repair-chan et, comme son nom l’indique, elle doit réparer des générateurs défectueux. Notre réparatrice peut voler, et la difficulté du jeu consiste à maîtriser ses déplacements, notamment vers la droite et la gauche pour pouvoir se poser sur les générateurs en évitant les ennemis. Encore une fois, on retrouve la patte de Habit Soft dans ce titre spécial qui est leur premier jeu MD : des premiers niveaux simples qui permettent aux joueurs de se faire au gameplay, puis une difficulté qui va crescendo. Voici une petite vidéo du jeu qui provient du site officiel :


Après avoir beaucoup joué à Princess Gardening, mon fils se met sur Gun Stream. Il parviendra à finir la démo, lui aussi. Quant à moi, on me propose d’essayer Yakitori Meijin Torigin sur MSX. Je lance le jeu sans grande conviction, un peu en mode “quel est l’intérêt de faire cuire des brochettes de poulet ?”. Ca me rappelle ma mère qui, à la fin des années 80, refusait d'aller voir Le Grand Bleu au cinéma, parce qu'elle ne comprenait pas l'intérêt d'aller voir des dauphins nager pendant 3 h…

Dans ce titre, on est le taulier d’un restaurant de yakitori. Les clients se présentent devant nous et nous passent leur commande. Il existe 5 types de brochettes et deux types d’assaisonnement. Il faut donc respecter la commande du client (limitée à 4 brochettes) tout en réussissant la cuisson des brochettes avant la fin du temps imparti. Il faut savoir qu’en fonction du type de brochette et du type d’assaisonnement, la cuisson ne se fait pas de la même manière. En cas d’échec, on perd un client et de précieux yens qui servent ici de points. Le jeu est très fun et addictif. Après moi, c’est ma fille qui a pris le relais et qui ne pouvait pas lâcher la manette MD connectée au MSX. Pendant ce temps-là, Tenjô-Ura me montrait le même jeu sur MD dont le portage a été effectué par le graphiste du jeu Renegade qui doublait Kunio-Kun à l’époque et qui a fait les voix que l'on peut entendre dans Yakitori Meijin Torigin DX (la version MD qui contient plusieurs modes de jeu supplémentaires et elle sortira le mois prochain).

La version MD, Yakitori Meijin Torigin DX, qui doit ses graphismes au graphiste de Renegade

La version MD, Yakitori Meijin Torigin DX, qui doit ses graphismes au graphiste de Renegade

La version MSX qui a occupé ma fille un bon moment

La version MSX qui a occupé ma fille un bon moment

Enfin, il me reste un jeu à tester. C’est celui qui m’intéressait le plus dans la liste des jeux des jeux déjà disponibles de ce studio : Dracula no Shiro, un titre qui rappelle forcément Akumajô Dracula aux nippophones. On contrôle un garçon dans le château de Dracula. A chaque étage, il doit récupérer des coffres aux contenus variés (nouvel ennemi, couteaux, flammes, etc). Dès qu’il a ouvert tous les coffres, des escaliers apparaissent et il passe au niveau suivant. Bien entendu, des ennemis sont également de la partie. Lorsqu’on obtient des couteaux, on peut tuer les chauves-souris. Ces poignards sont illimités, mais ils disparaissent de l'inventaire au stage suivant. Quant à la flamme, elle nous permet de tuer les momies et les loups-garous, mais on ne peut l’utiliser qu’une seule fois. Les premiers niveaux s’enchaînent vite, mais la difficulté augmente peu à peu. Tous les quatre stages, on voit notre perso avancer sur la carte du château comme Simon Belmont dans celle de Castlevania premier du nom. Le jeu compte au moins 32 stages (j’ai eu le temps de les compter sur la carte). Voici une vidéo du site officiel :

Bref, au bout de 2 h, mes enfants commencent à en avoir un peu marre, ma femme aussi. Et puis, on doit aller visiter le château de Nagoya, donc on ne peut pas traîner davantage, même si, dans cet appartement, il y a de quoi passer une très bonne journée jusqu’à 17 h (heure de la fin de l’événement). En plus de la possibilité de tester les jeux et de discuter avec certains membres du staff, il y a des tournois de jeux vidéo, des parties de bingo avec des lots à gagner. Bref, il s'agissait d'un événement très sympa qui s'est déroulé dans un petit studio qui ne comptait qu’une vingtaine de personnes et dans lequel régnait une ambiance bon enfant. Avant de partir, j’effectue quelques achats dans le stand qui tient sur deux grandes tables. Je me procure donc Dracula no Shiro (sur Game Gear, moi aussi je veux soutenir cette console), la soluce du jeu présentée sous la forme d'un manga et une petite carte dessinée par le graphiste de Gun Stream. Je salue tout le monde et je sors de cet appartement dans lequel j’ai passé un sacré bon moment.

Je ne suis pas parti de là-bas les mains vides

Je ne suis pas parti de là-bas les mains vides

Je dois retourner chercher quelque chose que j’ai commandé à Nagoya en juin prochain. J’espère qu’il y aura un autre événement de ce type dans les mêmes eaux. D’ailleurs, peut-être que Gun Stream sera enfin sorti. De toute façon, si ce n’est pas le cas, il sera sûrement bien avancé, mais hors de question d’avoir une démo qui va au-delà du stage 2 (allez, disons 3 pour la gourmandise), car, tout comme moi, de nombreux fans veulent découvrir la suite du jeu sur leur Game Gear…

Le site de Habit Studio (en japonais) : https://www.gameimpact.info/

Leur compte Twitter : https://twitter.com/gameimpact_h

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[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

La Game Boy ; une œuvre collective

Dans les interviews qu’il a accordées à Florent Gorges Satoru Okada s’attribue la paternité de la Game Boy. D’après lui « la Game Boy selon Yokoi n’avait rien à voir avec la Game Boy que vous connaissez aujourd’hui. […] Dès le début, Yokoi a toujours revendiqué la Game Boy comme une prolongation des Game & Watch. En réalité, lui, il voulait que la Game Boy soit un simple jouet, un peu cheap et sans véritable business model ni ambition. Pour donner une comparaison concrète la Game Boy de Yokoi aurait fait penser à la microvision de Milton Bradley. Je pense que si sa version de la Game Boy avait vu le jour, elle aurait disparu aussi vite qu’une gamme de Game & Watch, après une ou deux saisons d’existence. »

Pourtant avec le recul on ne peut que constater que la Game Boy finale est très loin d’être la Famicom portable rêvée par Okada. Pour cela il aurait fallu qu’elle dispose d’un écran couleur mais aussi de caractéristiques techniques plus ambitieuses. En effet, la Game boy bénéficie d’un processeur complètement différent du CPU Ricoh qui équipe la Famicom, mais a également une résolution graphique et des capacités sonores moindres.

Les programmeurs qui ont découvert la Game Boy comme Jon Ritman qui a codé le jeu Monster Max n’ont d’ailleurs pas du tout été impressionnés par la puissance de la Game Boy : « On retrouve au coeur de la Game Boy un Z80 allégé, un processeur dont j’étais déjà très familier depuis le Spectrum et l’Amstrad CPC. Ils avaient enlevé des fonctions très utiles […] pas de registres d’échange, pas de registres d’index, pas d’instructions d’addition ou de soustraction 16-bits. C’était gérable mais horrible»

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Monster Max de Jon Ritman sur Game Boy

Rappelons que le la Game Boy embarque une variante du Zilog Z80, un processeur commercialisé en 1976, qui d’après l’un de ses concepteurs, Masatoshi Shima, était destiné initialement aux imprimantes industrielles et aux caisses enregistreuses. Nul n’avait imaginé chez Zilog que ce composant deviendrait l’une des principales clé de l’émergence du jeu vidéo et de la micro-informatique au début des années 80. Le Z80 est notamment le processeur du Sinclair ZX Spectrum, dont l’architecture est proche de la Game Boy, qui est un ordinateur vieillissant sorti en 1982, aux caractéristiques déjà très spartiates en 1987. Dès lors on peut se demander quel est l’apport réel de Satoru Okada en tant qu’ingénieur en chef responsable de l’architecture de la Game Boy ? On voit mal quel processeur moins puissant qu’un Z80 castré aurait pu être utilisé lors de la sortie de la Game Boy en 1989 ?

Zilog Z80

Zilog Z80

A priori le travail de la R&D1 sous la direction d’Okada a consisté à optimiser ce Z80, pour le dédier aux jeux et faciliter la programmation de ceux-ci. Comme l’explique Paul Machacek de Rare qui a notamment codé Donkey Kong land sur Game Boy « on vantait alors la très simple architecture du contenu affichable, avec une simple grille de caractères que l’on pouvait faire défiler à l’écran. Une petite banque de mémoire pour les caractères d’arrière plan, une similaire pour les sprites et une troisième que l’on pouvait répartir entre les animations et les décors. »

Paul Machacek constate que programmer sur la Game Boy était finalement plus confortable que de coder sur d’autres machines populaires des année 80 y compris la NES : « Travailler d’abord sur la NES m’a ramené au MOS 6502, mais la Game Boy m’a permis de retourner au Z80 que je préférais. A certains égards, la Game Boy était un cran au dessus des autres machines que j’avais utilisées jusque là ; l’Amstrad CPC 464 ne pouvait pas faire de sprites et le ZX Spectrum, que j’adore, avait des problèmes de conception. Mis à part l’absence de couleurs, la méthodologie restait très semblable à celle de la NES sur laquelle nous travaillions déjà. »

Okada et ses hommes se sont ingéniés à optimiser le processeur de la Game Boy (un Z80), qui bien que complètement différent de celui de la NES (un MOS 6502), soit conçu de telle sorte que la programmation soit aussi simple que possible et proche de la programmation sur NES. Paul Machacek de Rare résume d’une phrase ; « C’était évidemment un peu moins puissant, mais beaucoup d’astuces utilisées sur la NES pouvaient être transposées ».

MOS 6502

MOS 6502

En ce qui concerne les capacités sonores le sound chip de la Game Boy est une autre illustration de l’optimisation du processeur. En réalité la Game Boy n’a pas de puce sonore dédiée. Tous les sons sont directement générés par le processeur conçu par Sharp et l’équipe d’Okada, en particulier par « Hip » Tanaka plus spécialement chargé des décisions concernant le son.

Dylan Cuthbert ancien programmeur de jeux Game Boy chez Argonaut Software et futur concepteur de la puce Super FX sur Snes commente : « Le processeur sonore était intéressant. Il disposait d’une gamme de sons utilisateurs dotés d’une vingtaine d’entrées, chacune codée en 4 bits ; il devenait ainsi possible de jouer très rapidement des sons échantillonnés, bien que de très basse qualité. Elle disposait également d’un processeur FM et d’un échantillonneur de bruit. »

Tanaka précise qu’il n’était pas possible de reproduire le sound chip de la Famicom : « C’est Ricoh qui a travaillé sur la Famicom alors que la Game Boy, c’était Sharp. Mais d’une manière générale, on est effectivement parti du sound chip de la Famicom, dont on a légèrement revu les performances à la baisse pour des raisons de taille et de coûts. On avait le même nombre de voix, mais avec des performances plus légères. Cela dit, ça ne s’entend pas trop car j’ai finalement pas mal rusé avec les ingénieurs de Sharp. »

Un autre apport de Satoru Okada est le cable link qui permet de relier plusieurs Game Boy entre elles pour des parties endiablées à plusieurs à Tetris, Tennis, F1 Race ou qui permettra bien plus tard, d’échanger des Pokemon.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Toutefois au delà du hardware, Okada veut que la Game Boy marche dans les pas du succès de la Famicom. Il veut une console pensée pour durer sur le long terme, avec un véritable business model :

« Par exemple Yokoi se fichait que la Game Boy accueille ou non des jeux d’éditeurs tiers. […] Comme j’avais désormais la charge du projet, j’ai fait en sorte de préparer le terrain pour accueillir des développeurs tiers avec un vrai kit de développement , des manuels, un vrai service de support etc... »

Le but d’Okada est d’anticiper, à la lumière de l’expérience de la Famicom, de possibles difficultés et de les prévenir :

« Lorsqu’elle est sortie la Famicom n’était pas censée accueillir les jeux d’éditeurs tiers. Donc quand les Namco et autres Hudson Soft ont frappé à notre porte pour sortir des cartouches, nous n’avions rien de prêt. Nous n’étions pas en mesure d’accueillir des développeurs de l’extérieur. Nintendo n’avait aucun manuel à fournir, aucun contrat de licence à proposer, aucune solution concrète pour l’édition, la distribution, etc. Tout simplement parce que personne n’avait imaginé que cette console rencontrerait un tel succès, au point d’attirer les éditeurs tiers. Et quand ces derniers se sont manifestés, Nintendo a dû trouver des solutions en urgence, en tâtonnant. On a perdu beaucoup de temps, on a fait des erreurs, avant de trouver des solutions pour que le business Famicom se mette vraiment en place. J’avais été observateur de tout cela et je ne voulais pas qu’on rencontre les mêmes difficultés. Il fallait prévoir sur le long terme et se préparer ... ».

Hirokazu Tanaka

Hirokazu Tanaka

Au final la Game Boy est une œuvre collective. Satoru Okada ne propose pas une Famicom portable améliorée. Loin de s’opposer à la vision de Gunpey Yokoi, il a surtout sophistiqué le concept élaboré, dès le départ par le directeur de la R&D1, à la lumière de ce qu’a été l’expérience Famicom. Le projet DMG recycle et optimise des technologies obsolètes : il aura un écran monochrome dot matrix et un Z80 allégé. Hirokazu Tanaka confirme que la Game Boy est avant tout un travail d'équipe :

"Yokoi et Okada ne s'entendaient pas. Malgré tout, ils réalisaient ensemble des choses incroyables. Pour moi ils étaient un peu comme un couple qui se dispute sans arrêt, mais qui est malgré tout porté par le désir commund'aller au boût du projet. Ensemble, malgré les désaccords, ils voulaient le meilleur pour leur progéniture. Parce que pour continuer dans la métaphore, Oui la Game Boy, c'était leur bébé à tous les deux."

C’est probablement en repensant à ses rapports avec Okada que Yokoi a prononcé ces paroles issues de sa biographie:  

« Les techniciens sont des gens fiers. Les ingénieurs ont presque tous une haute opinion d’eux-mêmes. Lorsqu’une personne éprouve un besoin, les ingénieurs à l’écoute vont généralement essayer de répondre à son attente en se disant : `Tiens, et pourquoi ne pas également proposer cette option ? Et puis ça aussi ?’ Finalement ils ont tendance à ajouter et à offrir plus que ce que l’utilisateur demandait à l’origine ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Et Yokoi de définir le boulot de superviseur par rapport à celui de technicien :

« Si vous laissez votre projet à un ingénieur ou à un technicien, il vous réalisera un produit incroyable en se disant:`Tiens et si je rajoutais ça, ça et ça ?'. Mais vous savez les gens ne demandent pas de super produits. Votre société non plus d’ailleurs. Elle a juste besoin de quelque chose de plus vendeur. Autrement dit il vous faut un homme capable de prendre ses responsabilités et de se demander : `De quoi n’a t’on finalement pas besoin?’. C’est cette personne que j’appelle superviseur. »

On peut en déduire qu’une fois rassuré sur la faisabilité technique dans les limites des prix définis par le projet, Yokoi a laissé à Okada l’entière responsabilité de l’aspect technique :

« En leur donnant carte blanche, confie Yokoi, les techniciens se sentiront d’autant plus motivés qu’ils vous soumettront de nombreuses idées nouvelles. Bien entendu, ces propositions peuvent avoir une influence sur le travail des autres groupes, c’est à moi de bien gérer l’avancée du projet en adaptant et guidant toute l’équipe dans une même harmonie. »

En définitive sur le projet DMG Okada s’est chargé de l’architecture et Taki de la partie écran. Yokoi, quant à lui, a veillé à ce que le concept de base soit viable techniquement, mais aussi économiquement . Du reste c’est ce qu’a reconnu lui même Yokoi dans sa biographie :

« Pour la Game Boy mon rôle a surtout été d’aiguiller, de superviser, de conseiller et de vérifier l’avancée des travaux. J’étais Producer ».

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

Désormais le projet prendra de moins en moins l’aspect d’une famicom portable. Le nom Game Boy, choisi le 1er juin 1988 et inspiré d’un magazine de jeux vidéo, souligne bien sa filiation avec les Game & Watch et le Walkman. Quand on fait remarquer que le nom Game Boy ne veut rien dire Yokoi rétorque : « Et alors ? C’est comme pour le Walkman non ? Visiblement ça ne veut pas dire grand-chose non plus, mais ça n’a pas empêché Sony d’en vendre des dizaines de millions à travers le monde. ».

A l’inverse de la Famicom et de la NES qui sont zonées, Yokoi veut que sa Game Boy soit compatible avec les cartouches , les piles ou les périphériques du monde entier. Izushi résume la philosophie de la R&D1 (dont il deviendra plus tard le directeur) : « nous refusions que notre console soit un épigone de la Famicom. A l’origine le concept de la Game Boy découle surtout de l’évolution que nous voulions donner aux Game & Watch. »

En définitive la Game Boy est une création collective unique et originale ayant son propre charme. La Game Boy a été possible parce que des graines sont arrivées à maturation sur un terreau fertile. C’est le résultat de l’accumulation de multiples petites avancées en matière d’écran Dot Matrix, d’optimisation des puces etc., parce qu’il y avait au Japon un terrain favorable à l’innovation, une concentration d’entreprises spécialisées dans la high tech et des gens capables de concevoir, optimiser, faire avancer des technologies courantes et bon marché. Au lieu d’avoir une cause unique, et un père unique, la Game Boy est née d’une combinaison de capacités, d’idées et de besoins qui coïncidaient. Nintendo était le lieu idéal pour transformer ces idées en inventions. Des idées abstraites se confrontaient aux problèmes techniques, et dans les divisions R&D, dans les couloirs et les cafétérias des Producers théoriciens bricoleurs du dimanche (comme Yokoi) se frottaient à des ingénieurs implacables (comme Okada), des techniciens endurcis et des solutionneurs de problèmes professionnels , ce qui encourageait une fécondation croisée, entre la conceptualisation et l’ingénierie. Les divisions de recherches et développement de Nintendo sont l’archétype de l’innovation à l’ère de l’électronique et du numérique.

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (3ème partie)

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[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Publié le par Pops

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Première guerre d’une série de trois - suivant le temps que je pourrai y consacrer - je vais partager avec vous un bilan des ventes des consoles 8 bits entre Nintendo et Sega basé sur des rapports, des articles de presse et des bilans annuels. Cela ne calmera pas la ferveur des débats entre les défenseurs de chaque camp mais cela devrait vous donner de l’aliment factuel pour pouvoir argumenter et ainsi éviter/minimiser les interpellations à base de « je crois », « il me semble », « on m’a dit », « j’avais lu », « on sait bien que » et autres incantations si fréquentes dans les échanges.
 
Note 1 : Tous les chiffres repris ici sont extraits de sources vérifiées et vérifiables, il appartient à tout un chacun de s’y plonger si d’aventure vous doutiez
Note 2 : Les sources utilisées ne constituent pas une liste exhaustive, il en existe évidemment d’autres (beaucoup de liens ont malheureusement disparus sur Internet). Si vous pensez avoir trouvé une perle rare, n’hésitez donc pas à la partager
Note 3 : Un grand merci à tous les passionnés de Rétrogaming qui - sur les 20+ dernières années - auront fouiné, déniché et parfois analysé un nombre incalculable de données tout en ayant pris le soin d’y joindre systématiquement les références au gré des forums et des blogs
Note 4 : Merci à ma femme qui, malgré son désintérêt total pour le jeu vidéo, aura accepté de traduire les articles en Japonais à chaque fois que ce fût nécessaire (je sauve mon couple là ! haha)
Note 5 : Si vous êtes pressés ou que ma prose vous ennuie, vous aurez un tableau récapitulatif à la fin de chaque partie
 

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

PARTIE I - FAMICOM / NES

Commençons par le plus simple avec la 8 bit de Nintendo. Un bon point pour l’entreprise de Kyoto qui propose de nombreuses publications sur son site, publications qui permettent d’y voir assez clair assez vite. Premier document de référence, le rapport des ventes consolidées de la marque qui nous donne une vue globale et régionale des ventes hardware (et software – c’est cadeau). Pour la NES on y trouve donc les chiffres suivants :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

Ce tableau permet de débusquer une erreur fréquente (« Wikipédia bonjour ! ») : Les 8.56M d’unités vendues dans « Other » ne sont pas sur la région Europe seule mais bien sur tous les pays hors Japon et Amériques. Ce qui est légèrement différent.

Rentrons dans le détail des régions pour tenter d’évaluer les ventes par année sur la période d’exploitation de la NES :

[DOSSIER] Guerre des chiffres : Les consoles 8bit Nintendo Vs Sega (PART I)

JAPON

Le document de référence sera ici le rapport statistique de 2001 d’un certain Tatsuo Tanaka de la « Faculty of Economics – Keio University » qui analyse le marché vidéoludique japonais sur la période 1983-2000. Concernant la NES, on en tire les chiffres suivants :

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Précision : les chiffres de Tanaka sont donnés, comme beaucoup de statistiques de ventes au Japon, sur la base des années fiscales (année fiscale N au JP court du 31/03/N au 31/03/N+1) et non calendaires (01/01/N au 31/12/N). Le résultat de l’année N ne prend donc pas en compte le premier trimestre de l’année N mais inclus le premier trimestre de l’année N+1. Du coup je me suis permis un « lissage » pour avoir une lecture plus « naturelle » des données (colonne de droite). Il y a évidemment un léger biais car, si la méthode ne change rien au total, elle présuppose que les ventes sur 12 mois sont mensuellement identiques…ce qui n’est évidemment pas exact. Mais faute de mieux et compte tenu des périodes considérées (12 mois max), cela n’est ni inutile ni complétement déconnant comme vous le constaterez.
 
Est-ce que ce rapport est fiable me direz-vous ? A priori oui car les informations se recoupent bien via des articles de presse de l’époque que certains ont eu la bonne idée de conserver.

Voici quelques exemples :

- The Telegraph du 08/06/1986 mentionne une vente cumulée à date de 6M de consoles NES au Japon depuis son lancement en 1983. Les chiffres de Tanaka font eux état de 5.84M de consoles vendues au 31/03/1986 (2 mois avant la parution de l’article) soit en extrapolant 6.5M d’unités au 01/06. Les ordres de grandeur sont bons.

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- The Herald Journal du 13/11/1988 mentionne une vente cumulée à date de 13M de consoles NES au Japon depuis son lancement en 1983. Sur la base du rapport de Tanaka, on obtient 11.52M de consoles vendues au 31/03/1988 soit en extrapolant 12.5M au 15/11/1988. Là encore les ordres de grandeur sont bons.

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- Le Famitsu Express de 05/93 mentionne une vente cumulée au 31/03/1992 de 17.39M et au 31/03/1993 de 18.13M. En comparaison le rapport de Tanaka nous donne sur les mêmes périodes respectivement 17.23M et 18.05M. Moins de 1% d’écart entre les 2 sources, l’alignement est quasi parfait.

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- Last but not least, reprenons le rapport de consolidation des ventes de Nintendo. Celui-ci annonce un total 19.35M de NES vendues au Japon contre « seulement » 19.03M pour Tanaka. MAIS le travail de Tanaka (j’en ignore la raison) ne va pas au-delà de 1997 sur la NES alors que celle-ci se vendait encore un peu et c’est le rapport de Nintendo qui nous permet de récupérer les chiffres depuis 1998 qui sont : 1998 => 30K, 1999 à 2001 => 50K/an, 2002 et 2003 => 60K/an, 2004 => 30K. Du coup si on complète l’étude de Tanaka avec les chiffres de Nintendo, notre étudiant arrive à un total cumulé de 19.36M de NES vendues au Japon soit moins de 1% d’écart avec le chiffrage officiel. On est bon !

Bonus :

Si vous passez un peu de temps à consulter d’autres forums que Gamopat (notamment anglo-saxons) pour glaner des informations sur l’historique des ventes de nos vieilles consoles, alors vous êtes peut-être déjà tombés sur un tableau récapitulatif de 2013 (pompé et repompé maintes fois depuis par d’autres à grand renfort de « I’m the one who got those real figures first ») qui reprend les ventes hardware globales/régionales de Nintendo depuis 1983. 

Très honnêtement je pense que celui que j’appellerai désormais « Patient 0 », car il a réussi à dégoter ces données en premier, n’est pas un mythomane car son laïus est non seulement bien amené mais aussi instructif (notamment le passage des chiffres de ventes non-consolidées à consolidées en 1998 qui explique pourquoi Nintendo s’est soudainement mis à les publier). Il y a donc fort à parier, comme il l’affirme, que ce chiffrage « off-records » et autres explications lui aient bien été fournis par la firme de Kyoto. Toutefois ma ligne directrice pour cet article étant « le sourcing référencé uniquement » (rapports, articles et autres publications), j’ai donc décidé de ne pas céder à la facilité et de ne l’utiliser qu’à titre indicatif pour un « final check » …ce que je vous propose de faire maintenant ! 

Pour faciliter la vérification, on travaillera sur la base d’un tableau récapitulatif reprenant les données de Tanaka complétées par celle de Nintendo pour couvrir la période 1983-2004, données auxquelles ont été rajoutées tous les chiffres de ventes annuelles récupérés par notre « Patient 0 ». Nothing comes easy ! La « difficulté » de ce tableau Bonus c’est que l’année 1985 est de la vente cumulée à 08/1985 (depuis 1983) et que les données annuelles suivantes jusqu’à 1989 inclus sont toutes arrêtées au 31/08/XX. Après seulement on rebascule vers du Fiscal Year plus classique au 31/03/XX.

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Du coup commençons par le facile avec les colonnes en Fiscal Year (2ème et 4ème) de 1990 à 2004. On constate que :
- 1990 est à isoler car le chiffre de Tanaka est sur 12 mois et l’autre sur seulement 7 (du 31/08/1989 au 31/03/1990)
- De 1991 à 2004, dans 65% des cas les chiffres sont identiques et pour le reste l’écart est soit minime (2% en 1991 et 3% en 1992) soit « acceptable » (10% en 1993 et 15% en 1994)

Afin de comparer des choses comparables, j’ai cette fois encore effectué un « lissage » de ces nouvelles données pour obtenir une lecture par année calendaire (comme pour Tanaka au début – je vous avais bien dit que ça nous servirait). De 1983 à 1990 avec les colonnes en années calendaires (3ème et 5ème), on constate que :

- De 1983 à 1985 les données sont très différentes mais cela s’explique par la limite de la méthode utilisée. En effet, si les ventes mensuelles peuvent être considérées comme à peu près uniformes sur 12 mois (ce qui est déjà beaucoup comme postulat), sur 26 mois elles le sont déjà beaucoup moins (plus la période considérée est longue moins la méthode est pertinente) et le fait que ce soit la période de lancement du produit (démarrage plus exponentiel que linéaire) n’arrange évidemment rien.
- De 1986 à 1990 les données calendaires sont en cohérence avec un écart max de 9% en 1986 qui tombe jusqu’à 2% en 1990 et 1% en 2000 (atténuation logique)

Conclusion : Les données de Tanaka, complétées par celles de Nintendo après 1998, nous permettent d’avoir un visuel fiable de ce qu’ont été les ventes de la NES au Japon tous les ans de 1983 à 2004.
 

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AMERIQUES 

Malheureusement pour cette région, nous n’aurons pas la chance de pouvoir compter sur un Tanaka version US. Tout se fera sur la base d’articles de presse ou de notes. C’est parti :


- Le NY Times du 27/09/1986 nous fait le rapport du test grandeur nature à NYC en fin d’année 1985 (premier point de vente NES aux US) et mentionne 90,000 consoles vendues en l’espace de 2 mois (d’autres sources le confirment comme le Weekly Home Furnishings Newspaper du 23/06/1986)

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- Le Computer Entertainer de 02/1987 rapporte une vente cumulée au 31/12/1986 de 1.1M de NES soit 1.01M sur l’année 1986 seule (note : on y trouve également l’Atari 2800 et la Master System…on reprendra d’ailleurs ces chiffres pour la partie Sega plus tard)

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Cette estimation est confirmée dans une note de Richard Lindner (Nintendo US spokesman) intitulée « industry review » ci-dessous :

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- Le Spokesman Review du 09/04/1988 rapporte les propos du Public Relations Director de Nintendo US, Bill White, qui avance 3M de consoles vendues sur l’année 1987 :

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Ce chiffre est aussi confirmé dans la note interne de Lindner ci-dessous :

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- The Bulletin du 22/06/1989 rapporte pour l’année 1988 des ventes de NES culminant à 7M d’unités. L’ordre de grandeur semble le bon car d’autres articles, plus focalisés sur les parts de marché des différents constructeurs, attribuaient cette année-là une part estimée entre 75 et 85% à Nintendo pour une production toutes marques confondues entre 8 et 9M d’unités.

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- The Toledo Blade du 24/12/1989 rapporte des ventes cumulées à cette date de 20.3M d’unités depuis l’introduction de la NES sur le territoire US, ce qui donne une estimation annuelle de 9.2M sur 1989.

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Note : Un autre article du NYT du 08/12/1990 est parfois cité en référence. J’ai pu le parcourir et il ne parle que de projections de ventes revues/corrigées mais pas de ventes effectives. Cependant un autre article du même journal confirme l’ordre de grandeur, confère le point suivant.

- The NYT du 01/06/1991 rapporte 7.2M de consoles vendues en 1990 (et confirme les 9M de 1989 évoqués précédemment) :

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The Ocala Star Banner du 10/01/1992 rapporte dans un article les propos d’un porte-parole de Nintendo US qui affirme que 31.9M de consoles à date ont trouvé preneurs dans le pays, ce qui donnerait une estimation annuelle de 4.4M d’unités pour l’année 1991 :

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Problème : le magazine Famitsu Express de 05/93 (voir partie Japon) nous annonce des chiffres de ventes cumulées au 31/03/92 pour la NES aux US de 30.14M d’unités, soit 2.55M pour la période 01/04/1991-31/03/1992. Indépendamment des 3 mois de différence sur la période considérée cela représente ~40% d’écart avec l’article ci-dessus, beaucoup trop pour être « acceptable ».
Deux options possibles :
1- Soit il y a une coquille dans le tableau de Famitsu Express
2-Soit tous les éléments précédents de la presse US sont faux et donc le total des ventes cumulées aussi
On procèdera à un arbitrage à la fin, suspens !

- Une dernière fois on sollicite le magazine Famitsu Express de 05/93 mais aussi celui de 06/94 ci-contre pour clore la revue des ventes NES aux US avec un total de ventes cumulées au 31/03/1993 de 33.29M d’unités et au 31/03/1994 de 33.89M d’unités. 

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Arbitrage de l’année 1991 :

De prime abord on serait tenté de retenir les chiffres de Famitsu Express, privilège d’un magazine spécialisé reconnu. Mais ce ne sera pas mon choix et voici pourquoi. Si on compile toutes les données US ci-dessus en effectuant un « lissage » à partir de 1991 (données en Fiscal Year obligent) et qu’on prend les chiffres du « Patient 0 » obtenus off-record (réf. final check Japon) pour participer à l’arbitrage des deux scénarios, voilà ce qu’on obtient :

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Sans même utiliser les 2 dernières colonnes du « Patient 0 », la première chose qui saute aux yeux c’est le « rebond de 1992 » dans la 1ère colonne. Et là il faut se replonger dans le contexte de l’époque aux US. En 1991, c’est le début du déclin pour les 8 bits. La MD a trouvé son public et franchit une étape avec ~1.5M d’unités tandis que la SNES sort fin Aout et vendra ~2M d’unités en 4 mois. En 1992, Le duo MD/SNES décolle franchement avec ~4.5M d’unités chacune…la messe est dite pour la 3ème génération.

Sur cette base :
=>  La chute des ventes de la NES entre 1990 et 1991 est logique/réelle mais -70% (suggéré par Famitsu Express) parait vraiment excessif d’autant que la SNES sort tard en 1991.
=>  Une chute de -40% (suggérée par les articles de presses US) parait beaucoup plus crédible et reste déjà impressionnante.
=>  Un rebond des ventes entre 1991 et 1992 à +35% après une chute à -70% (suggéré par Famitsu Express) tandis qu’une SNES procède à un démarrage exponentiel n’a absolument aucun sens.
Maintenant que nous disent les données du « Patient 0 » ? Deux choses :
=>  Qu’avant 1991, les chiffres récoltés dans la Presse sont en cohérence avec le « off record » de Nintendo (écart de moins de 10% dans le pire des cas et inférieur à 1% par 2 fois)
=>  Qu’à partir de 1991, les ordres de grandeur sont favorables au scénario de la coquille dans les chiffres de Famitsu Express pour les résultats des ventes cumulées à 03/1992 et confirment une décroissance progressive sur 4 ans (à la louche -50% Year-over-Year)
 
Conclusion :
Les données en 2ème colonne du tableau récapitulatif nous permettent d’avoir le visuel qui semble le plus cohérent et le plus fiable de ce qu’ont été les ventes de la NES aux US tous les ans de 1985 à 1994.
 

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L'EUROPE

Enfin notre bon vieux continent ! Je vais doucher tout de suite vos espoirs : indépendamment du support 8 bits considéré, c’est la région qui est la plus bordélique au niveau des données et dont les sources se contredisent le plus. Une bonne prise de tête qui m’a dissuadé d’établir une évolution des ventes par pays. Je me limiterai donc à un total des ventes par pays sur la période d’exploitation.

Cette fois la ressource principale, qui est aussi la plus complète, sera un long rapport du Screen Digest de 03/1995 sur le marché hardware européen de 1991 à 1994. Voici pour la NES :

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Problème : les données présentées sont du « installed base » - autrement dit le parc de machines vendues et en fonction à une date donnée - et non les ventes cumulées seules. Sont-elles pour autant à jeter ? Pas du tout car les variations à la baisse sont dues principalement à de la casse (assez rare) ou du remplacement (transition vers une nouvelle génération). Du coup, les chiffres sont pertinents pour peu que l’on considère les années antérieures ou égales aux « pics ». Ces derniers sont par ailleurs liés aux années de transition générationnelle NES/SNES qui diffèrent suivant les pays (exemple : FR/UK ont reçu la SNES an 04/1992 mais DE fin 08/1992, ce qui implique un décalage dans la décroissance de la NES). Sur cette base, surligné en jaune, vous trouverez ce que j’en garde.

Qu’est-ce que ça vaut vraiment ? Déjà le nombre de sources utilisées pour ce rapport est plutôt conséquent (on en reconnaîtra quelques-unes – le français GfK notamment dont beaucoup se revendiqueront) :

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Ensuite les données de certains pays se retrouvent dans d’autres sources, c’est particulièrement le cas des UK pour lesquels beaucoup de références sont encore disponibles en ligne :

-   Magazine Edge de 10/1993 page 14 : NES ventes cumulées au 01/01/1993 1.15M d’unités en ventes cumulées (source « CTW market shares report ») ce qui correspond au chiffrage du Screen Digest :

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- Un rapport interne d’Electronic Arts sur le marché hardware UK en ventes cumulées est également référencé et nous donne :

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Si je doute de la finesse des données, il confirme les ordres de grandeur du rapport pour les années 1991 (750K vs 800K) et 1992 (1.1M vs 1.2M).

-  La très sérieuse « UK monopolies & mergers commission » a mandaté un rapport en 1994 via le chiffrage des analystes de MMC dans lequel on trouve entre autres les ventes NES entre 1991 et 1993 :

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Si cela ne nous permet pas de confirmer les ventes cumulées du Screen Digest, cela confirme les écarts Year-over-Year et notamment entre 1991 et 1992 : MMC nous donne 322K de NES vendues là où le Screen Digest en donne 350K. On est plutôt pas mal.

Quid de la France ? Ah la France…Et bien en termes de bataille de chiffres c’est Verdun ! Sur le forum vous trouverez un post sur le sujet qui résume assez bien l’ambiance quand il s’agit d’évaluer les ventes de la NES ou de la Master System => Bilan des ventes de chaque console en France (gamopat-forum.com). Le principal grief ? Il tient en une affirmation : « j’ai toujours entendu dire qu’en France les ventes NES et MS étaient équilibrées ». C’est vrai jusqu’en 1990, cela ne le sera plus après. Vous verrez dans la partie 2 que Sega a globalement très bien résisté face à Nintendo en Europe mais qu’en France le match était plié dès 1991 en faveur de la firme de Kyoto (teaser).

Ma position (qui n’engage que moi) :
Que ce soient des extraits de « la saga des jeux vidéo » (Pix), de « les chroniques de Player one » (Pika), de « qui a peur des jeux vidéo ? » ou encore l’œuvre de Florent Gorges et bien d’autres (qui se copient les autres), tout le monde revendique à un moment les chiffres de GfK (France) pour appuyer sa version…tout comme le Screen Digest ! Alors qui les a réellement eus en mains ou lus (correctement) ? A date je n’ai pas la réponse et tant qu’on n’aura pas le document de référence sous le nez et bien on n’en saura rien. Pour ma part je vais rester sur ceux du Screen Digest pour mon chiffrage final pour 3 raisons :
1) Le nombre de sources référencées pour leur étude est conséquent
2) Les chiffres annoncés (indépendamment du support) ne sont pas pris en défaut (ou sur une marge d’erreur acceptable) par les articles de presse ou les rapports que j’ai pu parcourir
3) Ces chiffres permettent un total des ventes régionales en cohérence avec le rapport de consolidation des ventes de Nintendo (et ça c’est primordial)

TABLEAU RECAPITULATIF

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Les Gamopats d'Or 2022

Publié le par Dr Floyd

Après deux belles années daubesques en terme de jeu vidéo (peut-on accuser le Covid ?), la situation ne s'est pas vraiment arrangée en 2022, avec des consoles next-gen fantômes (et pas exploitées), de rares nouvelles licences, et beaucoup et suites ou remasters comme toujours... Cela dit il sort quand même quelques pépites, et les Gamopats poilus ont voté pour les 10 meilleurs jeux de l'année écoulée ! Bienvenue à la cérémonie des Gamopats d'or 2022, récompensant les meilleurs jeux vidéo de l'année sur console !

Les Gamopats d'Or 2022

GAMOPAT D'OR 2022 : ELDEN RING (PS, XBOX)
Sans surprise... le gamopat velu, hardcore gamer, a voté pour ce jeu nouveau sadique de From. Je n'aime pas les Souls-like, mais il faut reconnaitre que chez les Gamopats, c'est un genre de jeu qui plait beaucoup. Le monde pseudo ouvert de ce nouvel opus vous a séduit. Mais attention : ce genre de jeu "Die & Retry", on aime à la folie ou on déteste.

GAMOPAT D'ARGENT 202 : TMNT SHREDDER'S REVENGE (PS, XBOX, Switch)
Loin d'être parfait, mais dans ce contexte morose, ce nouveau TMNT néo-rétro fait le taf. Pas aussi convainçant cependant que le Streets of Rage 4 du même éditeur en 2020 (Gamopat d'Or).

GAMOPAT DE BRONZE 2022 :  STRAY (PS)
C'est la surprise du chef. Jeu étonnant où vous jouez le rôle d'un achat errant ! L'originalité paye, c'est bien !

Les Gamopats d'Or 2022
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4. WINDJAMMERS 2 (PS, XBOX, Switch)
Un jeu culte sur Neo Geo. Cette suite, respectant les codes, a forcement attiré les rétro-gamers !

5. LIVE A LIVE (Switch)
Revival d'un RPG pour le moins très original, voire déroutant... perso je n'aime pas du tout, mais tout le monde s'en tape de l'avis du Doc ?

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6. KIRBY LE MONDE OUBLIE (Switch)
COTTON FANTASY (Switch, PS)
A PLAGE TALE: REQUIEM (PS, XBOX, Switch Cloud)
RETURN TO THE MONKEY ISLAND (PS, XBOX, Switch)


Quatre égalité en terme de votes. Un Kirby en 3DS très réussi, un génial shoot'em up avec Cotton Fantasy, une suite pour A Plague Tale qui a plutôt séduit, et le retour de Monkey Island qui réussit à se placer malgré son style graphique pour le moins contestable.

Les Gamopats d'Or 2022Les Gamopats d'Or 2022
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10. TEMPEST 4000 (version portable Switch)
GOD OF WAR RAGNAROK (PS)


Le retour de Tempest et de notre Jeff Minter préféré ! Retour, ou du moins l'adaptation de TxK (PS Vita) qui existait déjà sur PS4, lui même remake de Tempest 2000, issu du fameux jeu d'arcade Tempest. Intemporel ! Et pour finir le dernier God of War qui réussit péniblement à terminer 10ème, et évite le flop... les grosses licences de kéké n'ont plus vraiment la côte.

Les Gamopats d'Or 2022
Les Gamopats d'Or 2022


Bon, même si c'est à nouveau une année noire, le top 10 s'en sort pas trop mal... On notera 3 gros flops : Le flop total de Bayonetta 3, surcoté par la presse vidéoludique, et au final bien moins fun que le 2. Le flop de la nouvelle licence, ou plutôt du copier-coller de Dead Space : Callisto Protocol, assez réussi visuellement mais tellement ordinaire et parfois ridicule à vouloir ressembler à... Mortal Kombat. Et le flop de Xenoblade Chronicles 3, à vouloir trop sortir à la chaine de jeux de cette licence, le public se lasse ?


LES BOUZES D'OR (pires déceptions de l'année)
Pas de vote organisé car deux jeux (de caisse) semblent s'être imposés naturellement : GRAN TURISMO 7 la daube habituelle de Sony, toujours aussi nul, et CHOCOBO GP, pas forcement mauvais mais au modèle économique vraiment pourri.
 

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LES DOC D'OR, LE TOP 10 CONTESTABLE DU DOC

Et le classement du Doc ? Il sent du slip son top ? On s'en tape ou on veut le connaitre quand même ? :) 

1. COTTON FANTASY
Fantastique shoot'em up ! Retour très réussi de la licence, avec enfin un jeu original ! Réalision sexy, gameplay diabolique, système de scoring génial qui rend le jeu addictif, sans compter un nombre de stages important ! Tout est là ! Dans le TOP 10 des meilleurs shoot'um up horizontal de tous les temps, sans problème. Génial en mode portable sur Switch.

2. TEMPEST 4000 version Switch
Ce n'est qu'une ressortie du jeu, mais comment zapper ce chef d'oeuvre de mon ami Jeff Minter ! Jeu de scoring bien adapté au format portable.

3. WRECKFEST version Switch
Version Switch. Adaptation réussie en mode portable de mon jeu de caisse préféré au monde ! Ce n'était pas gagné d'avance, mais la Switch assure !

4. PRODEUS version finale, Doom Like de folie, dans le genre BLOOD. J'adore !
5. KIRBY LE MONDE OUBLIE, passage en 3D plutôt réussi pour la licence.
6. TMNT SHREDDER'S REVENGE, bel hommage à la licence, mais pas forcement fantastique. Je rejoins l'avis de beaucoup : quand on l'a terminé, on a plus trop envie d'y revenir.
7. WRC GENERATIONS, le tout dernier opus avant le passage de la WRC chez Codemasters, mais le plus réussi ! Je m'attendais à un jeu bâclé "rentre pognon", mais non ce dernier est complet et le plus varié et réussi visuellement.
8. THE CALLISTO PROTOCOL, trop générique, trop répétitif, il mérite quand même le TOP 10 selon moi.
9. WINDJAMMERS 2, toujours aussi sympa à jouer, malgré un manque d'ambition pour cette suite.
10. POKEMON ARCEUS, pour les fans enfin une prise de risque pour faire évoluer un peu la licence ! Avec un pseudo open-world manquant cependant d'ambition.


Mes chers Gamopats hétéro, woke, blancs, noirs, jaunes, LGBT++, fans d'Amiga (ne les oublions pas) voire de GX4000, c'était les Gamopats d'Or 2022 ! Bonne année 2023 et vive le gameplay ancestral !

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