[TEST] Halo Combat Evolved Anniversaire / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

HALO COMBAT EVOLVED ANNIVERSAIRE
Support : Xbox 360

Éditeur : Microsoft

Développeur : 343 Industries

Sortie : 15 novembre 2011

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Test flash avec le support de Gamoniac



Après Wolfenstein 3D et Doom qui ont créé le FPS, il y a eu des jeux marquants dans l'histoire du genre : Duke Nukem 3D, GoldenEye 007, Half Life mais aussi Halo en 2001 sur Xbox. Halo a aujourd'hui 10 ans et Microsoft nous propose d'y rejouer dans une version reliftée au botox.



Alors bien sûr ce premier Halo n'est pas le plus abouti de la série : Halo 2, 3 et Reach ont peaufiné le concept, mais il reste quand même sacrément mythique, il marque aussi l'arrivée de Microsoft dans l'univers impitoyable des consoles. Bungie n'est plus là et c'est 343 Industrie qui va tenter de relooker le jeu sur Bobox 360. Comme c'est un lifting il ne fallait bien sûr rien espérer du côté level design (on retrouve l'ennuyeux premier stage dans le vaisseau, les décors copier-coller), rien non plus du côté des mécanismes de jeu, c'est 100% identique, sans oublier les mêmes cinématiques désormais bien kitsch. Que pouvait-on alors espérer ? De meilleurs graphismes bien sûr, un framerate 60 img/sec et une meilleure maniabilité au pad. Mission remplie ? Pas vraiment.

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Dès le départ on est surpris par les cinématiques tremblotantes, puis dès la partie engagée par le framerate au ras des pâquerettes (il frôle à peine les 30 frames/sec). Quand je vois des sites réputés sérieux comme Gamokult dire que le framerate est 'optimal' je me demande où ces journalistes ont été formés, chez Vtech sur VSmile ? Les graphismes sont nettement améliorés (il suffit de repasser en mode original Xbox via 'Select' pour s'en rendre compte !), les effets plus réussis, la végétation mieux animée, mais le manque de fluidité couplée à une 3D hésitante (tout comme sur la version originale) gâchent vraiment l'expérience. Et on comprend vite d'où vient le problème : c'est un "moteur maison" basé sur le jeu original, donc forcement pas du tout optimisé pour la Xbox 360.

 Bref, 343 Industries ne s'est pas fait chier.

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Cependant ce jeu n'a pas à rougir face aux FPS modernes avec une action très soutenue et une IA très correcte, lié à un côté épique, on a toujours envie d'aller plus loin. Une nouveauté quand même : le mode coop est désormais jouable en ligne. On notera cependant que l'image splittée est catastrophique : les fenêtres sont réduites et le framerate en prend encore un coup ! Enfin le multi est bien là et propose les cartes d'origine ainsi que des versions remixées avec nouveaux raccourcis et emplacements d'armes.



Ce remake de Halo est clairement honteux techniquement avec un rendu graphique moyen et un framerate franchement ridicule... Cependant cela reste Halo, un très bon FPS de 2001, et l'expérience est malgré tout supérieure à la version originale car il est quand même nettement plus beau et aussi plus maniable au pad Xbox 360.



SUPPOS : 3/6
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[RETROGAMING] Parodius / Super Nintendo

Publié le par Onels4

Parodius (non-sens fantasy)
Développeur : Konami.
Support : Super Nintendo.
Année : 1992.


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Connu souvent sous le nom - tout court - de Parodius, Parodius Da! -Shinwa kara Owarai e - ("C'est Parodius! : du mythe à la blague") est un jeu de Konami, sorti d'abord sur MSX, puis porté vers de très nombreux supports dont l'arcade, chose rare, l'inverse étant plus souvent de mise. Le sous-titre Non-sense fantasy est appliqué à la version Pal du titre mais il s'agit bien du même jeu, dont la chronologie est rendue compliquée par les nombreux portages et les reprises.

Il s'agit d'un shoot'em up humoristique qui reprend le système des séries Gradius, du même éditeur, en les tournant en dérision. Le résultat ? Un jeu amusant, mais au gameplay bien réel.

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L'histoire ? Peu importe. Survivre, shooter tout ce qui bouge. On retrouve le principe et le moteur de jeu des Gradius, avec ici 4 "vaisseaux" à choisir, parmi lesquels le Vic Viper de Gradius, ce qui place le jeu dans la configuration classique, avec les armes de la série. On peut également incarner Octopus, ce qui donne les armes de la série Salamander. Le 3ème est Twinbee, de la série éponyme, et le dernier Pentarou (le manchot d'Antarctic Adventure qui appraît dans de nombreux jeux par la suite).

Chacun a ses propres armes ainsi qu'une musique qui lui est propre dans certains niveaux. On ramasse des capsules à la Gradius avec un compteur à six paliers en bas. Ces dernières deviennent des bonbons, cellules ou autres items selon votre perso. Un des ajouts au système de Gradius est la reprise des cloches de Twinbee, qui servent de power-ups spéciaux. On pourra changer de vaisseau après chaque continue, au besoin.

On retrouve donc partout les éléments de Gradius, jusque dans la musique et certains des niveaux. Il y a les bulles, les volcans, les statues de l'Ile de Pâques ou les niveaux à pastilles :

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Par contre - parodie oblige - tous ces éléments sont caricaturés, en particuliers les boss et demi-boss, qui sont totalement loufoques, comme cet aigle américain, que vous plumez :

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Au lieu de finir dans une explosion classique, le voici une fois neutralisé :

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Qu'on ne s'y trompe pas, le côté rigolo n'est pas une couche de vernis brillant destiné à cacher les faiblesses d'un jeu mou ou juste amusant : Parodius est un vrai jeu au gameplay complexe, et il peut être difficile, voire... infernal.

Il y a une dimension stratégique héritée de Gradius dans le choix des options, certaines armes étant indispensables à certains moments (notamment le niveau des pastilles...), et si les continues et le nombre de vie sont réglables de manière généreuse, l'erreur coûte cher, très vite on se retrouve à recommencer une dizaine de fois un passage difficile, soit parce qu'il faut récupérer un nombre précis de capsules pour débloquer la bonne arme, soit tout simplement parce qu'il faut être rapide, ou précis. Le passage de la danseuse en est un exemple, il reprend le principe des boss robots arachnéens de Gradius II et III, et il faut se faufiler sans se faire écraser, entre ses jambes. Ne sortez pas cette phrase du contexte, bien sûr :

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Dans le même esprit, on trouve un hommage à R-Type avec le passage du vaisseau : on passe une fois au dessus, puis en dessous, mais cette fois, c'est un mélange des statues Moai et... il y a Captain Kebab dessus :

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Une chose est certaine, les boss sont très réussis, ils sont gros, colorés, variés, et drôles, parfois tendancieux, comme cette statue Moai géante qui expulse un gros machin vert en forme de statue.

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Malgré leur taille imposante, ils ne sont pas très difficiles à détruire, les niveaux eux-même sont plus coriaces. Les checkpoints sont assez nombreux et bien placés, on en vient à bout sans être trop pénalisé par une mort qui remet les armes à zéro ou presque. En dehors du parti-pris graphique qui hérissera le poil ou fera sourire, je trouve que certains niveaux sont esthétiques et réussis. On ne passe pas son temps dans l'espace sur un fond noir, on se promène dans une salle de bains où les manchots prennent des douches, sur des îles ou un niveau glacé, sous l'eau :

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Des éléments 100% japonais, avec la dose de clichés attendue, sont également présents, avec les cerisiers et les volcans, ou les parapluies Kasa Obake (ou Karakasa Obake). En parlant de parapluies, dans un des niveaux, il pleut, et un petit parapluie s'ouvre par dessus votre personnage. Le jeu regorge de petites attentions aux détails de ce genre, il y a toujours quelque chose à regarder.

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C'est une des difficultés du jeu, en réalité : on est très vite distrait par le côté foisonnant du jeu. Si le vaisseau se détache bien du fond, l’œil est attiré constamment par autre chose, et si surveiller les tirs ennemis et notre vaisseau est une habitude, lire ou regarder en plus les éléments incongrus du décor peut être très souvent fatal. A recommencer les niveaux, on s'améliore vite, mais la perte des armes peut être agaçante, tout comme la reprise des musiques en boucle à force de tenter de passer un niveau.

Parlons des musiques justement. Parodiques elles-aussi, elles reprennent des thèmes de Gradius et ceux de morceaux de musique classique très connus de Chopin, Tchaikovsky, Beethoven, Dvorák, Wagner ou d'autres. Un régal gentiment transformé à la sauce Nintendo, mais tout à fait audible et adapté au jeu.

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Finalement, on en vient à bout, à force de patience et de continues, mais on y arrive. La difficulté est bien là, elle est sévère, mais elle ne punit pas bêtement, même si on peut piquer quelques crises par moment. La routine des shoot'em up, en somme.

Un point agaçant est la système de loterie, qui est parfois inévitable : on se retrouve à changer d'arme alors qu'on ne le veut pas, en prenant un bonus de trop. Même chose avec la capsule bleue, qui apparaît aléatoirement à la place d'une capsule classique, tout comme la cloche ; cela empêche parfois d'obtenir l'arme indispensable, sans parler du bonus bonus qui passe des phrases aléatoires à l'écran en guise de tir. Marrant, mais absolument pas pratique pour dézinguer les ennemis !

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On notera que la version européenne est différente par certains points de censure coquins de la version japonaise. Les Etasuniens quant à eux n'ont pas eu droit au jeu, peut-être à cause de l'aigle américain, et sûrement à cause du reste, mais pour une fois l'Europe profite d'un titre bien déjanté et bourré de détails amusants.

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Pour les amateurs de scoring, un mode à deux en alternance est prévu, ainsi qu'un mode Lollipop dédié au scoring et spécifique à la SNES.

Parodius Da! est un excellent shoot, qu'on peut aimer sans apprécier particulièrement Gradius, à moins d'être allergique au système d'armement bien sûr. Jusqu'à la cinématique de fin, le jeu est bourré de gags, drôle et coloré, mais sans que cela soit un cache-misère : c'est un vrai jeu que signe Konami, avec une dose d'auto-dérision dont peu d'éditeurs sont capables.

A tester en 60Hz de préférence, sur un des nombreux portages ou via une des compilations le proposant.

SUPPOS : 5/6
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Cosmos and Pixel Invaders Theme

Publié le par Dr Floyd

Après le thème de Bomb on Pixel City, nous vous offrons aujourd'hui le thème de Cosmos and Pixel Invaders, le second jeu iPhone de Gamopat Studio. C'est toujours signé StaxX, notre musicien fou, qui aime à répéter que c'est du 100% Atari XL en Dual Pokey ! Enjoy !



> En savoir plus sur le jeu

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[HUMEUR] Bref, j'ai acheté un jeu Steam

Publié le par PXL

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L'arbre de Noël version Portal !

Publié le par Dr Floyd

Et voici un fan de Portal qui a fêté Noël comme il se doit !

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Le cosplay Super Mario Bros de l'année !

Publié le par Dr Floyd

Il fallait oser... il a osé ! Voici la plante piranha de Super Mario Bros, le cosplay de l'année !

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Mighty Switch Force, le nouveau jeu de WayForward est dispo !

Publié le par Dr Floyd

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Je l'avais loupé, Mighty Switch Force!, le dernier jeu de WayForward, est disponible depuis quelques jours en téléchargement sur l'eShop de la Nintendo 3DS ! Un somptueux jeu de plateforme-réflexion 2D à l'ancienne sur 16 niveaux pour 6 brousoufs. Je compte bien le tester sous peu.


Même si ils n'ont pas pondu que des chef d'oeuvres, WayForward c'est quand même Contra 4 sur DS et le tout récent Aliens Infestation toujours sur DS... des spécialistes du gameplay ancestral.
 

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Bomb on Pixel City Theme - By StaxX

Publié le par Dr Floyd

Amis Gamopats, StaxX, le musicien de Gamopat Studio, vous offre aujourd'hui la musique de Bomb on Pixel City, le premier jeu iPhone au gameplay ancestral ! C'est son petit cadeau de Noël ;)

Admirez, ou plutôt écoutez, son talent, on croirait entendre une des meilleures musiques 8 bits sur Atari XL ou Commodore C64 ! C'est la 8-bit mania ! Enjoy !


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Nintendo Sixty-FOOOOOOUR ! La vidéo culte de Noël !

Publié le par Dr Floyd

La vidéo est diffusée sur Youtube depuis 5 ans mais on ne s'en lasse vraiment pas, et chaque année je me sens obligé de la republier !

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[FLASH-BACK] Noël 1983

Publié le par Evola

Avant 1983 les jeux vidéo étaient bien entendu présents en France. Cependant c'est lors de Noël 1983 que ces jeux vidéo ont fait une entrée massive dans le domaine du grand public et en tant que jouet incontournable. Les grandes surfaces avaient toutes aménagé un espace où on pouvait s'adonner en libre service aux consoles de marque américaine ou aux jeux électroniques principalement d'origine asiatique.

Une console en particulier me faisait fantasmer : la Colecovision et ses jeux Zaxxon et Turbo. Malheureusement cette console n'était pas dans les moyens de mes parents... Mais je pouvais malgré tout y jouer le coeur battant et le rose aux joues après une longue attente chez Carrefour.

Dans Zaxxon, un jeu en 3D isométrique, il fallait détruire une base après un combat spatial qui rappelait Star Wars :


Mes parents ne pouvant m'offrir la fabuleuse console CBS m'avait quand même acheté le génial jeu LCD Zaxxon de Bandaï inspiré du jeu vidéo :


Revenons à la Coleco et à mon deuxième jeu préféré. Turbo était une course de voiture avec pédale d'accélération, boite de vitesse et volant ! Un truc de dingue :


Les jeux Coleco me paraissaient tellement en avance sur leur époque qu'on aurait pu croire qu'ils étaient issus d'une civilisation extra-terrestre particulièrement évoluée. En tout cas de tels prodiges sur l'écran familial paraissaient tout bonnement miraculeux... En consultant pour la deux millionième fois le prospectus publicitaire de la console CBS Colecovision je constatais que ces deux jeux avaient un point commun : ils avaient été conçus par une marque du nom de Sega.

Sega était également présent dans les grandes surfaces non pas avec une console mais avec un micro-ordinateur : le Sega SC-3000 . Et sur ce micro tournaient des jeux magnifiques pour l'époque : Congo Bongo, Monaco GP ou Star Jacker...

Ainsi dès 1983, bien avant la Master System, Sega était devenu pour moi une marque absolument mythique !

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Des Jedis et des Siths à Time Square !

Publié le par Dr Floyd

Il n'y a vraiment que Star Wars pour générer ce genre de choses : pour le lancement de Star Wars The Old Republic, le nouveau MMORPG de EA et LucasArts, des Jedis et des Siths ont envahi New-York !

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[RETROGAMING] Misadventures of Flink / Megadrive

Publié le par Onels4

FLINK
(Misadventures of Flink)
Support : Megadrive.

Existe également sur Mega-CD et Amiga CD32.
Editeur : Psygnosis.
Année : 1994.


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Vous habitez Imagica, et comme dans tous ces mondes, il y a un méchant magicien ! Pour s'occuper, il a capturé les quatre vénérables Anciens garants de la paix, de l'harmonie, et... enfin les gentils quoi. Vous êtes Flink, un apprenti magicien, pas doué, assez maladroit, et blond ! Au boulot !

Misadventures of Flink, ou Flink tout court est un jeu de plateformes solo classique dans son principe, plus original dans sa réalisation.

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Déjà... c'est beau. Souvent on connait le jeu parce qu'il est cité comme étant l'un des plus beaux de la Megadrive qu'autre chose. Et il faut dire qu'on ne peut que reconnaître le soin extrême apporté au décor, aux détails et surtout à la palette. Bien que plus limitée à ce niveau que sa rivale, la Megadrive montre ici tout son potentiel, dommage que tous les jeux n'aient pas bénéficié d'autant de soin : les sprites sont grands, bien animés et les décors superbes !

Associés à de beaux scrollings, de l'eau, des monstres parfois énormes, le jeu surprend également par la richesse de son environnement graphique, il y a une patte particulière, visible dès l'écran de titre et l'introduction avec la carte des niveaux, en 3D isométrique. Qu'en est-il des autres aspects du jeu ?

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Le gameplay est soigné. Flink saute, grimpe à des lianes, assomme les ennemis en sautant dessus, les ramasse quand ils sont assommés pour les jeter sur les autres, il peut soulever et jeter des rochers sur les troncs d'arbre prêts à basculer pour le catapulter vers les hauteurs ou encore glisser. La conception des niveaux est intelligente, elle fait parfois appel à l'imagination et laisse parfois choisir plusieurs chemins, bonus à la clé.

Les éléments du décor sont mis à contribution, on ouvre des coffres, les grandes feuilles virevoltent dès que vous les touchez, d'autres plateformes tournent, on ne s'ennuie jamais. Certains des niveaux proposent un scrolling horizontal forcé : il faut se remuer, par exemple dans ces niveaux aquatiques ; l'eau ne tue pas, mais les serpents géants (magnifique effet zoomé) vous visent :

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Venons-en au contrôle du personnage. Là, je vais être grincheux. Flink, qui semble fluet, est lourd et lent à manier. Nous ne sommes pas dans Sonic, mais le joueur n'en demande pas tant. Dans Flink vous ne pourrez pas foncer et sauter partout : il faut connaître les niveaux et anticiper certains pièges. Il y a très peu d'éléments aléatoires dans le jeu, et la position des ennemis ne change pas. Premier reproche : Flink ne court pas, ou à peine. Pour doser un saut, c'est parfois infernal, il faut faire au millimètre, et Flink peut trottiner (plutôt que courir) au bout d'un moment, si vous laissez le bouton enfoncé... mais pour ça il faut une piste de décollage une plateforme assez longue. Enchaîner les sauts sur de petites plateformes est rendu trop difficile par le contrôle du personnage.

Ensuite, certains choix sont discutables, il faut appuyer sur le bouton d'action pour saisir une liane. Normalement, on appuie sur "haut"... On y survivra, mais... curieuse idée, qui pour des sauts de liane en liane... complique les choses.

Un boss assez rapide est plus difficile à vaincre par un lourdaud que par un Ninja. Flink n'est pas Shinobi, dommage.

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Pour compenser une partie de la difficulté, vous pouvez vous aider de la magie : le scénario n'est pas juste décoratif. Flink ramasse des éléments pendant son parcours, dans des coffres ou grâce aux ennemis, ce sont des ingrédients pour créer des sorts. Tout au long du jeu, si vous n'avez pas la notice, certains coffres contiennent des parchemins d'indications, par exemple pour les lianes, mais aussi pour les sorts. Il suffit d'appuyer sur Start pour que Flink sorte son chaudron, il n'y a plus qu'à essayer des mélanges. Ça lui explose à la figure si vous vous trompez, mais sans pénalité.

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Une fois les sorts prêts, vous pouvez les utiliser en dépensant un peu d'énergie magique, votre barre de vie, qui fonctionne exactement comme les anneaux de Sonic. En plus difficile. Si vous ne faites pas très attention, vous mourrez souvent. En tuant un boss, vous libérez un Ancien, qui aura plein de choses à vous raconter, et en français, car la cartouche propose plusieurs langues dont la nôtre.

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Les musiques, de leur côté, sont sympathiques mais répétitives. Les versions CD doivent être plus agréables. En même temps, la répétition viendra du nombre de fois où vous tenterez de finir le même niveau. Heureusement, il est possible d'avoir des continue infinis dans les options du jeu, car il n'y a ni sauvegarde ni password. C'est un gros défaut du jeu, un simple mot de passe par niveau aurait été bien sympathique.

Je suis assez partagé au moment de conclure. Les graphismes magnifiques ne constituent pas une autorisation de bâcler le reste, bien entendu, mais le jeu me laisse toujours l'impression que je vais y arriver. Ca, c'est un très bon point, totalement subjectif, mais à voir les niveaux, tout semble faisable et encourage à poursuivre plus avant. Par contre, rater 5 fois de suite un saut au pixel près, c'est frustrant, la difficulté ne devrait pas être là.

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Finalement, c'est un jeu tout à fait représentatif de la période 16-bit, avec d'un côté des prouesses graphiques et des trésors de développement, de l'autre une difficulté horripilante, pour de mauvaises raisons. Ici, tout dépend clairement du tempérament du joueur. Un joueur patient y trouvera certainement le bonheur.

Flink est un jeu superbe, souvent convoité car relativement peu courant. Il fait partie des jeux à avoir, mais vous n'y jouerez pas tous les jours à cause de ses défauts.

Suppos : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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