[TEST] Goldeneye 007 Reloaded / Xbox 360
GOLDENEYE 007 RELOADED
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Editeur : Activision
Développeur : Eurocom
Sortie : 4 novembre 2011

GoldenEye 007 sur Nintendo 64, la révolution du FPS en 1997 ! Un jeu qui a propulsé aussitôt Rareware au rang de studio mythique. Un jeu souvent classé par les gamopats poilus dans leur
top 10 des plus grands jeux de tous les temps, un jeu qui a fait vendre des consoles Nintendo "pour gamins" aux gros durs fans de FPS sur PC ! Bref un titre majeur dans l'histoire du jeu vidéo.
Adapté l'an passé sur Wii, le résultat fut bien sur assez décevant du fait du support choisi : dépassé techniquement avec des commandes agaçantes la frustration fût de mise. Intéressant donc
aujourd'hui de le voir débouler sur une console adaptée, même si c'est toujours le soporifique studio Eurocom aux commandes.
Si l'acteur principal à changé pour le trop viril Daniel Craig, le début du jeu est quasiment identique à la version N64, le fameux poste de contrôle, le camion, le tunnel et le barrage... cela
nous donne des frissons et vous vous revoyez 15 ans en arrière lors de la découverte du jeu cartouche ! Le level design est un mix réussi entre les niveaux de la N64 et de nouveaux niveaux. Nous
sommes en présence d'un FPS classique, avec des commandes bien évidemment adaptées par rapport à la N64, et donc bien plus agréables, et avec une gestion de la vie qui laisse le choix entre la
casuale remontée automatique de la vie en quelques secondes et la vraie barre de vie classique à l'ancienne (en mode Classique 007). Nooonn !!!! Si.

Merci, merci Eurocom d'avoir laissé le choix en intégrant ce mode de jeu classique. Je ne peux que vous conseiller de jouer directement dans ce mode pour de vraies sensations et pour retrouver
ENNNNFIIIINNN un vrai FPS sur console ! Quand vous êtes touché votre barre de vie diminue et ne remontera en aucun cas ! Seul un gilet pare-balles, lui aussi avec sa "barre de vie" vous permettra
de souffler un peu. Et quand vous mourez vous retournez au dernier point de contrôle. Donc, les sensations sont vraiment là, on s'accroche, on reste planqué, on avance en mode furtif, bref on
joue réellement à un FPS et non à une daube casuale comme 95% des FPS et TPS actuels.

Rhaaaaaa que ça fait du bien un vrai FPS bordel de sprite ! De plus il ne fait pas dans la surenchère des effets spéciaux de kéké-gamer façon Call of Abruty, pas de blabla, une progression
linéaire mais sans trop ressentir l'effet de couloir, avec parfois plusieurs passages possibles, et des petits écarts en réalisant les missions secondaires optionnelles. Simple, efficace, du vrai
FPS de genre comme on aime, comme on en voit plus.
Si le mode solo risque de vous prendre 10 à 12h vous pourrez ensuite attaquer les missions MI6, des missions de scoring indépendantes et
paramétrables, le score s'adaptant aux paramètres choisis. Dommage qu'ici il ne soit pas possible d'y jouer en mode classique. Un bonus cependant génial qui permet de prolonger énormément la
durée de vie, car les scorers seront tentés d'améliorer leurs performances sur chaque map pour grimper dans les charts online. Bien vu Eurocom.

Surprenant Eurocom qui a également mis le paquet sur le mode multi ! En local vous pouvez jouer jusque 4 en écran splitté comme sur N64, pour de bonnes parties de rigolade entre amis. En ligne
vous pourrez jouer à 16 dans de nombreux modes : Deathmatch, Team, Golden Gun, Human Bomb.... avec système de levelling. Bref, c'est classique mais efficace. De plus 14 maps sont disponibles,
inspirées du mode solo, et plutôt réussies. Que du bonheur mes chers patients.

Techniquement, la Xbox 360 n'est pas exploitée à fond au niveau graphique et effets visuels, et tant mieux ! Oui car Eurocom a réussi à nous pondre un FPS totalement fluide en 60 frames/seconde !
Le bonheur total ! Il faut dire qu'ils utilisent le moteur de Call of Duty, ça aide... Une fluidité pour moi largement plus importante que l'excès de détails ou de textures HD. Malgré tout les
graphismes restent sympa, avec des couleurs bien choisies, une végétation animée, quelques beaux effets (comme la pluie sur le sol). Franchement c'est du tout bon, sans compter une bande son
correcte et des temps de chargement réduits. Je ne trouve pas de défauts à part un manque de finition dans les écrans fixes et dans la présentation, c'est un peu austère.
Coup de chapeau sinon
à la cinématique d'intro du jeu, si au tout début on craint le pire, on prend son pied après avoir sauté dans le vide.... Je vous laisse la surprise.

Il faut bien le dire, la version N64 a bien vieillie du fait de ses commandes imbuvables à l'affreux stick de Nintendo et à la puissance insuffisante de la console qui faisait ramer le jeu,
générant une visée très délicate par moments. Mais par contre on se rend compte avec ce remake qui propose quasiment le même gameplay, toujours aussi bon, que le genre FPS n'a pas évolué d'un
poil depuis 1997, et au contraire a même régressé totalement avec cette connerie monstrueuse de la régénération auto. On est donc plus qu'heureux de rejouer à ce chef d'oeuvre dans des conditions
optimales avec une manette géniale et un framerate aux petits oignons.
Eurocom, studio jusque là peu inspiré, m'a franchement surpris en nous proposant un vrai FPS de genre (grâce au mode classique) : un gameplay ancestral, des commandes précises au stick,
et une réalisation de qualité en 60 img/sec, il y a des lustres que je n'ai pas apprécié autant un FPS sur nos consoles modernes ! Je me demande même si ce n'est pas le meilleur de cette
génération devant Half Life 2, Crysis 2 et Deus Ex ! Vous le connaissez par coeur sur N64 ? Pas d'inquiétude, au contraire, c'est avec bonheur que vous allez y replonger pour découvrir un jeu
métamorphosé offrant de nouveaux niveaux et un contenu sympa. Vraiment incontournable, mais je pense qu'il va passer un peu inaperçu, car pas assez kéké-gamer.
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Réalisation technique : 9/10
Aspect Artistique : 6/10 Gameplay : 10/10 Replay Value : 9/10 |
34/40 |
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SUPPOS : 6/6 (appréciation personnelle) |
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Sonic the HedgeHog 1,5
Même si Mario est la plus grande star mondiale du jeu vidéo, le hérisson bleu a quand même de nombreux fans. Pour preuve ce nouvel opus
de Sonic, Sonic the HedgeHog - Before the Sequel, réalisé par des fous furieux, censé être un épisode intermédiaire entre Sonic 1 et Sonic 2. Hélas ça tourne sur PC et non sur
Megadrive...
[RETROGAMING] CHIPPOKE RALPH NO DAIBOUKEN / PS1
CHIPPOKE RALPH NO DAIBOUKEN
Support : Playstation (import jap)
Éditeur : New Corporation
Développeur : New Corporation
Sortie : 03/06/1999 (Japon uniquement)

S'il y a un style de jeu sous-représenté dans la génération des 32 Bits, c'est bien la plateforme 2D. Alors que les titres de ce genre proliféraient sur les machines 8 et 16 Bits, l'avènement de
la 3D a contribué à leur raréfaction, au grand dam des fans. Bien sûr, on a eu droit à des titres d'excellente facture, tels Rayman, Lomax ou encore Astal, mais comparés au nombre de jeux du même
genre disponibles lors des générations précédentes, ça faisait plutôt "peau de chagrin" et les aficionados étaient loin d'être rassasiés. Chippoke Ralph no Daibouken, sorti presqu'en fin de vie
de la PS1 et très peu connu de par son faible tirage fait partie de ces titres d'une autre époque, qui nous faisaient rêver quand on était gamins.
La première chose qui frappe quand on joue à ce jeu, c'est son ambiance. On a clairement l'impression de se retrouver devant sa Super
Nintendo, ça pourrait se révéler peu flatteur pour un jeu 32 Bits, mais sans parler des qualités techniques de ce dernier que l'on abordera plus tard, l'atmosphère dégagée par le jeu nous fait
faire un bond de près de deux décennies en arrière.

Les premières images vont dans ce sens, rappelant les productions Squaresoft sur Super Famicom, avec un ciel dans des teintes violettes
très sombres (qui a dit FFVI ? ) avec un texte qui défile pour mettre en place le contexte dans lequel l'histoire se situe. Pour faire simple, les habitants du monde des ténèbres ont commencé à
envahir celui des humains. Ils sèment la destruction partout où ils passent et personne n'est assez fort pour se dresser devant eux. Cependant, les hommes ont encore un espoir: l'apparition de
l'Epée Sacrée de la prophétie qui pourra les conduire vers la lumière...
Ça peut paraître ultra-simple comme scénario, si on parle de RPG, ce qui n'est absolument pas le cas ici pour un jeu de plateforme. Revenons donc à notre intro qui nous montre une armée de démons
en train d'attaquer une ville. Les habitants paniqués prennent la poudre d'escampette, mais un homme muni d'une épée se met en travers du chemin des êtres maléfiques. Il s'agit de Ralph, le héros
du jeu qui va se retrouver KO en un coup. En effet, le Seigneur Valgo, chef de l'armée des ténèbres lui envoie un sortilège qui transforme notre jeune homme en enfant. Démuni, il se retrouve à la
merci de ses ennemis, mais c'est sans compter sur Lutécia qui va le protéger et se faire enlever (oui, Lutécia et peach, même combat). Après le départ des démons, alors que tout semble désespéré,
l'Epée Sacrée fait son apparition et explique à Ralph qu'il est l'élu. Ainsi commence le jeu.

Pour arriver à la fin (et donc sauver le monde tout en délivrant Lutécia), il vous faudra traverser une bonne quinzaine de niveaux
formant en tout 8 mondes avec des environnements variés, tels une ville, des égouts, des ruines, un désert, une montagne, etc. Les niveaux sont plutôt bien construits car ils fourmillent de
passages secrets en tout genre qui rallongent le côté exploration du soft, mais attention, le temps vous sera compté et vous devrez finir les niveaux avant que le timer n'atteigne zéro. Qui dit
différents décors, dit aussi divers pièges qu'il vous faudra éviter. Même si ces derniers sont récurrents au genre (des pics, des trous, des projectiles, etc), le level design se montre
suffisamment bien fait pour maintenir l'intérêt du jeu avec de nouveaux ennemis et des obstacles différents en fonction des niveaux (surtout le dernier qui est très vicieux au niveau des
pièges).

Comme tout bon jeu de plateforme, les contrôles sont restreints, ce qui n'empêche pas un gameplay efficace. Vous aurez donc un bouton
pour sauter et un bouton pour manier votre épée et trancher tout ce qui osera vous faire obstacle. En plus de pouvoir frapper en plein saut, Ralph peut aussi exécuter une attaque piquée qui se
révélera salvatrice lorsque vous atteindrez des petites plateformes déjà squattées par des êtres hostiles à votre progression. Un des points les plus importants du gameplay réside dans l'attaque
chargée qui vous permettra de vous servir de votre arme comme d'une batte de base ball pour faire voler les ennemis les uns contre les autres ou pour renvoyer les projectiles à leurs expéditeurs.
Il est possible de commencer à charger son arme en plein saut, de manière à utiliser cette technique dès que l'on touche le sol. Une fois parfaitement maîtrisée, cette botte est imparable (dixit
Connor McLeod dans Highlander End Game).
Tout un tas de bonus se retrouvent disséminés sur votre chemin. Ainsi, les orbes bleus donneront plus d'allonge à votre épée et les rouges vous permettront de lancer des boules de feu, les
boucliers vous ajouteront un point de vie, les coeurs, une fois le nombre requis atteint vous feront gagner une vie supplémentaire, enfin un animal pourra également venir vous donner un coup de
patte (parce que c'est un animal) de temps en temps en balançant des projectiles sur les ennemis (un peu comme un module dans un shoot'em up). Tout au long des niveaux, des fruits apparaîtront à
la Wonder Boy et Adventure Island. Ces derniers servent uniquement à scorer (et ainsi gagner des vies supplémentaires comme dans beaucoup de bons jeux rétros).

Bref, le jeu est plaisant même s'il n'invente rien et pompe des bonnes idées à droite et à gauche. Imaginez un peu, une présentation et
un scénario dignes d'un petit RPG, un jeu de plateforme bien coloré avec des idées venant des ténors du genre. Que lui manquait-il d'autre ? On serait tenté de répondre "rien". Seulement, les
développeurs semblaient vouloir ajouter quelque chose d'autre pour démarquer ce titre de ses congénères. Et pourquoi ne pas faire des combats de boss originaux en introduisant une maniabilité et
des coups de jeu de baston ? A partir du monde 5, lorsqu'on arrive devant les gros boss du jeu, le gameplay change complètement et on se retrouve dans un ... Beat'em Up à la Street Fighter !!!
Notre perso peut sortir des techniques qui demandent des manipulations en quart de cercle, se mettre en garde lorsque l'on presse la direction opposée ou encore sauter et se baisser (en appuyant
sur "haut" et "bas"), le tout accompagnés de sprites plus gros que lors des phases de plateformes. Une fois le jeu fini, un mode VS est disponible et nous donne la possibilité de jouer à 2 avec
une demie douzaine de persos déblocables tout au long du jeu.

Graphiquement le titre est très coloré et agréable à l'oeil. Ce qui le différencie d'un titre 16 Bits sont les effets de transparence
et la profondeur dans les décors. Le tout est très bien animé, ne serait-ce que la fumée qui sort des cheminées dans l'arrière-plan du monde 1. Le jeu ne souffre d'aucun ralentissement et on
apprécie des détails tels que les cheveux de Ralph ébouriffés par le vent.
L'univers steampunk (un monde médiéval présentant quelques aspects futuristes) agréable à souhait prend tout son sens avec les musiques
du jeu qui sont franchement excellentes. Encore une fois, ces dernières nous rappellent les meilleures compositions des RPG 16 Bits. La maniabilité est également de bonne facture. Il est possible de changer de direction pendant un saut, ce qui permet d'atteindre des plateformes
avec précision. Le faible éventail de mouvement rend la prise en main instinctive pour un plaisir de jeu immédiat. On mettra
tout de même un petit bémol concernant la jouabilité du Beat'em All, bien moins bonne qu'un Street fighter Zero disponible sur la même machine. de ce fait, on y joue quelques parties, avant de ne
plus y revenir, le cote plateforme de ce titre restant donc son principal intérêt.

Enfin, le jeu propose deux mode de difficulté. En "Easy", vous pourrez vous faire toucher deux fois avant de succomber mais votre
progression sera amputée des trois derniers mondes, alors qu'en "Normal", vous perdrez une vie dès la première erreur, mais vous pourrez aller jusqu'à la vraie fin du jeu. Inutile de dire que le
monde 8 est un véritable cauchemar et que les checkpoints y auront toute leur utilité. Ici, pour progresser, il faudra perdre et apprendre de ses erreurs. Les continues illimités et les
sauvegardes ne seront donc pas de trop. Le temps qu'il vous faudra pour finir l'aventure en normal, ajouté aux nombreuses autres
parties que vous ferez « juste pour le fun », en plus du jeu de baston, confèrent à ce titre une « Replay value » particulièrement bonne et vous y reviendrez avec
plaisir.
Chippoke Ralph no Daibouken fait partie de ces petites perles sorties uniquement au pays du Soleil Levant. Sans rien apporter
au genre, son « originalité » est de s'efforcer à surprendre le joueur en le mettant face à de nombreuses idées intelligemment reprises çà et là dans différents styles de jeu. Avec des
musiques fantastiques, une ambiance prenante bien nostalgique, un beau rendu visuel et un gameplay réussi. Ce titre s'impose comme un des meilleurs jeux du genre sur machines 32 bits que tous les
fans se doivent, à défaut de le posséder, d'essayer au moins une fois.
SUPPOS : 5,5/6![]()
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The Great Plagiat sur Android
The Great Giana Sisters
aura bien fait parlé de lui à la fin des années 80, ce jeu de Rainbow Arts plagiant (honteusement ?) Super Mario Bros. Cela dit le jeu fut l'un des meilleurs jeux de plateforme sur micro 8 et 16
bits.
Après une version iOS le voici désormais disponible sur Android pour 3,99€... Mais toujours pareil : comment jouer à un jeu de plateforme basé sur le "pixel près" sur du tactile ? Franchement,
j'ai du mal à comprendre. Jouez plutôt à Bomb on Pixel City ;)
[NEOAMUSEMENT] Rentrée de jeux Atomiswave !
De nouvelles rentrées de jeux Atomiswave chez NeoAmusement, pas trop chers (surtout le Ken et le KOF11). Des versions japonaises, les flyers étant des copies pro-couleur.
Attention, seulement quelques pièces de chaque en stock.
Et spécialement pour Gamopat, 10% sur tous les jeux rétro avec le code :
gamopat-10


Le retour d'une grosse licence SEGA ?
Sega plus fort que toi serait sur le point de relancer une ancienne franchise appréciée des gamers... Sur le point,
enfin disons plutôt dans quelques temps, puisqu'ils recherchent en ce moment un Executive Producer pour le jeu.
Alors quid de ce grand come back ? Enfin Shenmue 3 ? Ne rêvez pas... Jet Set Radio ? Space Harrier ? Alex Kidd ? non pitié !!!!!!

Bah oui moi j'aimerai bien revenir avec mon charisme légendaire !

Regardez en plus je sais faire du karaté !
L'histoire de Sonic, par Pix'n Love et Sega Japon !

Si vous en avez marre des ouvrages consacrés à Mario ou Zelda, sachez que les Editions Pix'n Love sortent en janvier un volume consacré à Sonic. L'histoire de
Sonic, Un contenu exceptionnel issu d'une collaboration avec Sega Japon sur 296 pages ! Une édition limitée collecor est proposée à 30€ uniquement en précommande avec couverture
cartonnée, numérotée et illustration or dorée !
En précommande à 28,50€ port compris sur Amazon. La rupture de stock va très vite venir, les fans du hérrisson ne tardez pas
!
> L'histoire de Sonic sur Amazon 28,50€
[CHARTS] La 3DS cartonne au Japon !

- Tu vois le monde se divise en deux catégories... Il y a ceux qui ont une 3DS et ceux qui ont une PSP de loser...
| Ventes Consoles Japon |
Semaine du 31 oct au 6 nov |
Total 2011 |
Total général |
|
| 1. | Nintendo 3DS | 145.271 | 2.356.915 | 2.356.915 |
| 2. | PSP | 27.952 | 1.663.371 | 18.313.583 |
| 3. | PlayStation 3 | 26.966 | 1.157.286 | 7.244.776 |
| 4. | Wii | 11.725 | 575.651 | 11.855.286 |
| 5. | Nintendo DS | 3.131 | 608.682 | 32.759.382 |
| 6. | Xbox 360 | 1.699 | 95.423 | 1.515.920 |
| 7. | PlayStation 2 | 1.457 | 66.726 | 21.762.818 |

- ... et toi tu vas creuser et enterrer ta PSP pendant que je joue à Super Mario 3D Land !
|
Ventes Jeux Japon du 31 oct au 6 nov |
Console | Semaine | Total | |
| 1. | Super Mario 3D Land | 3DS | 343.492 | 343.492 |
| 2. | Uncharted 3 | PS3 | 124.989 | 124.989 |
| 3. | Battlefield 3 | PS3 | 123.379 | 123.379 |
| 4. | Final Fantasy Type-0 | PSP | 122.286 | 594.540 |
| 5. | Kirby's Adventure Wii | Wii | 55.779 | 192.589 |
| 6. | Winning Eleven 2012 | PSP | 45.437 | 45.437 |
| 7. | Slime Dragon Quest 3 | 3DS | 38.859 | 38.859 |
| 8. | Battlefield 3 | X360 | 27.723 | 27.723 |
| 9. | Just Dance Wii | Wii | 25.665 | 189.116 |
| 10. | Go Vacation | Wii | 16.995 | 89.463 |

- Blondin ! T'es le plus gros gamer déguelasse que la Terre ait jamais porté !
Les karts Super Mario en vrai
La promo de Mario Kart 7 a bel et bien commencée ! Les West Coast Custom de Pimp My Ride,
émission culte de customisation de bagnole aux USA, exposent actuellement deux karts Mario "grandeur réelle" à Los Angeles, ceux de Mario et Luigi.
Bien sûr Reggie le Fils Tant Aimé a fait semblant de les découvrir, alors que c'est sûrement lui qui a passé commande à l'émission ! Sortie du chef d'oeuvre de l'année (je m'avance mais je prends
le risque) le 2 décembre prochain.


Noooon pitié, pas les Lapins Crétins sur Xbox TEN !

Rhaaaa on adore la rumeur Xbox TEN ! Pour rappel à ceux qui ont hiberné 3 jours : Microsoft présenterait sa troisième génération de Xbox, nom de code Xbox TEN, en janvier prochain au CES de Las
Vegas. Bordel, je vais devoir ranger mon Atari 2600 pour faire de la place !
Et nouvel indice en provenance du site Edge : Ubisoft aurait déjà le kit de développement et bosserait sur un premier jeu, ce kit ressemblerait d'ailleurs beaucoup à la version finale de la
console. EA détiendrait également ce kit, Microsoft s'apprêtant à le distribuer en masse avant la fin de la l'année (on en espère un chez Gamopat pour développer Bomb on Pixel City
dessus d'ailleurs), pour une sortie probable de la console fin 2012, quasiment en même temps que la Wii U.
La guerre des consoles de salon va être relancée l'an prochain, et Sony va devoir se réveiller, eux qui ont déjà payé la sortie tardive de la PS3 et qui gonflaient le torse en affirmant que leur
console tiendrait jusqu'en 2016...
Moi ce qui m'inquiète c'est de découvrir un jeu Ubisoft dans le line-up de la Xbox TEN... Vous imaginez le cauchemar !
[TEST] Super Mario 3D Land / 3DS
SUPER MARIO 3D LAND
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 18 novembre 2011

Annoncé comme presque fini en début d'année par un Satoru Iwata confiant alors que l'équipe responsable du projet située a Tokyo venait à peine d'en commencer le développement, Super Mario 3DS
Land était attendu comme le messie par les possesseurs de 3DS qui commençaient à se lasser d'Ocarina of Time. Comme tout Mario, digne de ce nom, ce nouveau titre devra mettre en avant les
capacités techniques de la 3DS, tout en offrant aux joueurs une expérience de qualité, marque de fabrique de cette série. Qu'en est-il vraiment ?
Tout le monde le sait, l'année 2011 n'a pas vraiment été un grand cru pour Nintendo qui a du mal à imposer ses nouvelles machines.
Après l'annonce ratée de la Wii-U lors du dernier E3 et les ventes décevantes de la 3DS, la firme de Kyoto se doit de rassurer son public. Pour se faire, quoi de mieux que de sortir un nouveau
Mario ? On se souvient tous des Super mario Bros sur Nes, du fantastique opus sur Super Nes, de l'épisode révolutionnaire sur Nintendo 64 ou encore des deux Galaxy sur Wii. Cependant,
aujourd'hui, c'est différent, l'objectif de Super Mario 3DS Land est de rassurer les possesseurs de la dernière machine portable de Nintendo à ce jour. Bref, ce titre est attendu au tournant, ne
serait-ce que pour montrer ce que vaut réellement la 3D.

Malgré la sortie de quelques bons titres, la 3D présentée comme l'atout principal de la console a surtout été perçue comme un gadget.
Bien entendu, Super Mario 3D Land se devait de montrer autre chose que des effets de profondeur. A ce niveau, le titre tient toutes ses promesses. L'immersion est totale. Autant sur beaucoup de
jeux, la 3D relief est anecdotique et après l'avoir testée une ou deux fois, on laissait la molette prendre la poussière, autant il en va autrement dans les nouvelles aventures de notre plombier.
Laisser la 3D activée, c'est profiter d'un level design bien fichu. Cette dernière aide énormément à apprécier les distances et les trajectoires.
Les niveaux dans les maisons hantées en sont d'excellents exemples. La caméra est très souvent astucieusement placée et parfois, lorsque l'on est au bord d'une plateforme dans un niveau en
altitude et que cette dernière se tient au dessus de Mario, nous offrant une vue imprenable sur le tout le niveau, on finit par avoir la sensation de vertige. Ca ne s'arrête pas là, bien sûr,
puisque des trompe-l'oeil sont également de la partie avec, par exemple un bloc qui n'est pas aligné avec les autres. Si on n'active pas la 3D à ce moment-là, c'est beaucoup plus difficile à
distinguer. Enfin, que dire des boules de feux et autres projectiles qui traversent l'écran ? Si ce n'est que c'est vraiment prenant et que l'immersion est totale. Ajoutons à cela que c'est
le plus beau jeu 3DS à ce jour, avec des effets de transparence et de lumière parfois somptueux.

Pour ce qui est du gameplay, l'aventure qui nous est offerte dans Super Mario 3D Land est à mi-chemin entre un Mario classique en 2D et
ses équivalents 3D depuis Mario 64. Certains niveaux privilégieront une vue de côté, alors que pour d'autres, ça se fera de derrière, voire même de devant. La caméra n'est pas toujours placée de
la même manière tout au long d'un stage et c'est là, la force de ce level design. Car ne le cachons pas, les nouveautés ne sont pas majoritaires, mais les surprises demeurent nombreuses. Lorsque
l'angle de vue change subitement et que vous vous retrouvez poursuivi par des boules géante hérissées de piques et que vous ne savez pas ce qu'il y a devant vous, la tension monte d'un cran.
On pourra certes reprocher aux niveaux d'être courts, mais il ne faut pas oublier que l'on est sur une console portable (avec une autonomie ridicule) et que l'ajout du temps (et donc du risque de
mourir dû à un Time Over) masque en beauté ce qui pourrait être un défaut tout en étant une force. Clairement, ce Mario est axé sur l'action comme les opus 2D. Oubliez les phases d'explorations
qui, a part dans deux ou trois niveaux, sont inexistantes. Votre objectif, ici, c'est de finir le niveau en trouvant les trois pièces étoiles qu'il contient et en essayant d'obtenir le drapeau
jaune à la fin, tout cela, avant la fin du temps imparti. Bref, cela correspond exactement à ce que l'on pourrait attendre d'un jeu sur portable.

Chaque Mario nous offre son lot de costume et cet opus n'échappe, bien sûr, pas à la règle. Outre le classique costume de la Fleur,
Mario pourra se transformer en Frère Boomerang. On pourrait penser à un doublon et dire qu'il n'est pas vraiment judicieux de remplacer des boules de feu par des boomerangs. Oui, on pourrait dire
ça, mais avec ce nouveau costume intervient un nouveau paramètre : attraper des objets inaccessibles parce que trop loin. Avec la 3D en relief activée, le costume du Frère Boomerang prend
tout son sens et grâce au stick analogique précis de la 3DS, viser en devient même un plaisir. Il faudra seulement faire attention au fait qu'on ne puisse envoyer qu'un seul projectile à la fois,
alors qu'avec la fleur, on peut enchaîner deux boules de feu d'affilées.
Passons à la dernière transformation qui va raviver de vieux souvenirs enfouis dans nos cœurs de gamers : le tanuki. Le meilleur
costume du jeu car il permet, non plus de voler mais, de planer sur une distance plus ou moins longue. On peut également terrasser des ennemis à coups de queue, voire même, plus tard dans le jeu,
se transformer en statue de pierre. N'oublions pas non plus, une caisse surmontée d'une hélice présente dans certains niveaux pour nous faire faire des sauts très hauts (à la New Super Mario Bros
Wii) ou encore une caisse « point d'interrogation » qui nous gratifie d'une pièce à chaque mouvement. Toutes les tenues ont leur importance et elles se révéleront nécessaires dans
certains niveaux pour atteindre des passages secrets. Il est possible d'en stocker une (dans l'écran du bas) tout en en portant une autre.

Concernant les mouvements de notre héros moustachu, outre le fait de sauter et de courir, il a à sa disposition, à peu près toute la
panoplie d'actions que l'on peut retrouver dans les épisodes 3D, à savoir un saut qui se finit par une attaque avec le derrière pour casser des blocs (ne pas confondre avec Jean-Claude Van Damme
qui casse une noisette avec ses fesses), un saut en longueur, un saut en hauteur, des rebonds sur les murs, etc. On se retrouve du coup avec un panel d'actions important qui, sans être forcément
nécessaires, permettent de passer un même endroit de différentes manières, ce qui donne un plus non négligeable au gameplay du titre.
La fonction gyroscopique n'est pas en reste non plus, puisque de temps en temps, vous serez amenésà regarder dans des jumelles et vous devrez bouger votre console pour admirer les environs et trouver un Toad qui vous lancera un bonus. Inutile de
dire qu'avec la 3D activée, on s'en prend plein les mirettes (dans le bon sens du terme). Elle est enfin utilisée dans les images que l'on obtient en finissant un monde et qui s'animera si vous
secouez la console.

La nostalgie est donc au rendez-vous, surtout si on ajoute des thèmes musicaux provenant directement de Super Mario Bros 3, de même que
des monstres ou encore le vilain gardien : Boom-Boom. A chaque fin de niveau, il faudra sauter et atteindre le haut du drapeau comme dans le tout premier Mario. Les champignons vénéneux de
Lost Level font leur grand retour, le saut en hauteur se charge comme dans Mario 2, bref, moult détails nous rappellent les épisodes de notre jeunesse. Les clins d'oeil atteignent leur paroxysme
lorsqu'on se retrouve dans un niveau vu de haut, composé de salles rectangulaires qui sembleraient directement venues d'un donjon de Zelda (dont c'est le 25e anniversaire cette année, petit clin
d'oeil de Miyamoto à n'en pas douter).
Ces éléments familiers, mêlés à quelques nouveautés dont des plantes qui crachent de l'encre sur l'écran, des boulets de canons
tanookis qui n'hésitent pas à tourner sur eux-mêmes pour nous heurter avec leurs queues, des plateformes qui apparaissent ou disparaissent en rythme ou en fonction des sauts, etc. Tout cela donne
donc des niveaux forts sympathiques à parcourir, si ce n'est qu'ils ont un défaut : leur facilité. Lors d'une interview, Shigeru Miyamoto a dit : « Jusqu'à Mario 64, le but d'un
Super Mario Bros était d'écraser des tortues. Mais dans Mario 64, il est devenu plus difficile de leur sauter dessus. Ce titre restait fun pour ceux qui arrivaient encore a les écraser, mais à
partir de cet opus, le gameplay était plus centré sur le fait de pouvoir aller n'importe où sans suivre un chemin déterminé. Mais cette fois-ci, nous voulons à nouveau proposer aux gens d'écraser
des ennemis ».Bref, l'objectif avoué de la firme est bien sûr de rallier les joueurs des épisodes 2D à cet opus
3DS.

Ce que Miyamoto-san ne manque pas d'évoquer : « Ce serait plus comme un Mario en 3D qui se jouerait comme un Mario en
2D ». On en vient donc à la facilité du jeu et encore une fois, les mots du maitre : « En jouant, vous pouvez progresser dans l'aventure tant que vous ne tentez pas des choses
difficiles ». Du reste, il avait également ajouté qu'il était facile d'atteindre le monde 8 et que les choses se compliqueraient ensuite. Qu'en est-il vraiment ?
Chaque monde contient 5 voire 6 niveaux et on arrive effectivement au monde 8 sans trop forcer. On va peut-être trouver un ou deux
passages un peu prise de tête, surtout si on souhaite récupérer toutes les pièces étoiles, mais on finit par arriver au générique de fin sans soucis, peut-être même un peu déçu. Puis, le jeu nous
propose un nouveau challenge qui est, cette fois-ci, de traverser de nouveaux mondes spéciaux remplis de niveaux plus difficiles. Certains stages sont pompés sur des niveaux qu'on a déjà
traversés et d'autres sont inédits. Les pièges sont également différents par moment avec un Mario maudit qui vous poursuivra en reproduisant tous vos mouvements, des timers limités à 30 secondes
qu'il faudra recharger en tuant des ennemis, moins de blocs d'items, etc.

Ces nouveaux stages offrent un bon challenge, mais encore une fois, rien d'insurmontable, surtout si on joue avec la tenue du tanuki qui nous permet de longs sauts pour éviter plusieurs obstacles
à la fois. Le challenge se fera donc sans cette dernière et sans le tanuki blanc qui intervient après avoir perdu 5 vies. On a alors la possibilité d'avoir recours à cette transformation qui nous
rend invincible contre les ennemis (mais pas contre les trous, ni la lave). Pour ceux qui auraient encore plus de mal, après avoir perdu 10 vies dans un même niveau, une aile apparaîtra à son
tour et propulsera le joueur jusqu'à la fin du niveau si ce dernier le souhaite.
Une fois les mondes spéciaux finis, il faudra s'assurer d'avoir toutes les pièces, ainsi que les drapeaux jaunes avec Mario et un autre
personnage qu'on débloque au cours du jeu pour enfin avoir accès au dernier niveau, bien plus difficile que les autres. A noter également que la machine enregistre vos meilleurs temps. Tout cela
donne donc une durée de vie conséquente pour un jeu sur console portable. Enfin, le Street Pass permet de récupérer des objets dans des maisons champignons disséminées çà et là dans la carte du
monde du jeu.
Avec cet opus, la 3DS tient enfin un jeu qui vaut véritablement le coup. Malgré les huit premiers mondes d'une facilité
affligeante, la magie opère. On se retrouve à enchaîner les niveaux les uns après les autres avec un plaisir non dissimulé. La 3D en relief nous offre une immersion parfaite et une expérience
unique à ce jour. En ajoutant à cela une durée de vie conséquente, on tient un jeu de très bonne facture. Si d'un côté, on sent la facilité due à trop peu de nouveautés, il serait injuste de
faire l'impasse sur le level design, les graphismes ou encore le gameplay de ce titre qui sont d'une qualité irréprochable. Super Mario 3D Land est donc un titre destiné à tout public dont seuls
les gamers en verront vraiment tout le contenu et le potentiel.
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Réalisation technique : 9/10 Aspect artistique : 9/10 Gameplay : 9/10 Replay Value : 8/10 |
35/40 |
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5/6 suppos (appréciation personnelle) |
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