[TEST] Pilotwings Resort / Nintendo 3DS

Publié le par Goomba-Powaa

PILOTWINGS RESORT
Editeur : Nintendo

Développeur : Nintendo / Monster Games
Support : Nintendo 3DS
Sortie : 25 mars 2011

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Pilotwings est une licence à part dans le cœur des joueurs Nintendo. Certains iront même jusqu’à dire qu’il s’agit d’une série culte, et cela est certainement dû aux peu d’épisodes proposés jusqu’à présent sur les consoles de Big N. En effet, 3 opus ont seulement vus le jour en 18 ans, dont le dernier en date est Pilotwings Resort, qui bénéficie de la sortie de la 3DS en ce début d’année 2011 pour se glisser dans le line-up de la dernière portable de Nintendo.


Pour Pilotwings 64 sur N64, Nintendo s’était offert les services de Paradigm software, défunt studio spécialisé dans les simulateurs de vol avant de faire du jeu vidéo, puis fermé en 2008. De cette alliance en est ressorti un opus Pilotwings inoubliable pour de nombreux joueurs, offrant en 1996 une expérience et une précision de vol très appréciables, et surtout une liberté d’exploration plutôt grisante pour l’époque, où les jeux « Open-Space » étaient encore rares sur console.


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Pilotwings Resort sur 3DS se veut donc son digne successeur, avec au passage le second défi de servir de vitrine 3D afin de montrer aux mieux aux joueurs les avantages de cette nouvelle façon de jouer sur portable. Nintendo s’est cette fois-ci entouré du studio Monster Games, jusqu’alors spécialisé dans les jeux de courses auto (c’est à eux notamment que l’on doit Viper Racing sur PC et l’excellent Excitebike World Rally sur Wiiware). Alors, pari réussi ?

2 modes de jeux principaux sont disponibles : Mode Mission et Mode Libre. Le premier mode permet de boucler 40 missions en 4 modes de difficulté (novice, bronze, argent et or). Le but dans chacune d’entre elles est d’obtenir la note parfaite (qui équivaut à 3 étoiles), voir mieux. Et oui, il est possible de réaliser des 130/125 points ! Mais pour cela, il va falloir faire preuve d’un dextérité hors du commun, et ce dans tous les critères de notes : temps, impact à l’atterrissage, précision de l’atterrissage, qualité de la photo prise en vol, ou encore nombre de cibles détruites. Comme vous le voyez, on retrouve certains aspects de Pilotwings 64.

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Malheureusement, les 40 missions se retrouvent vite débloquées et bouclées, la difficulté n’étant pas très exigeante pour monter en grade. On touche alors ici à ce qui est plus gros défaut du soft, selon le joueur que vous êtes : la durée de vie. Effectivement, tout dépendra de votre acharnement à faire et refaire une mission pour y réaliser un perfect (vous savez, les fameux 130/125…). Et là, si les missions novice et bronze ne vous poseront aucun problème, réaliser des scores sans accrocs en difficulté « or » va vous occuper longtemps, tant certaines missions sont retors, rien que pour obtenir 3 étoiles. Adeptes du scoring et des jeux complétés à 100%, à vos manches à balais !

Le second mode, le mode libre, permet entre autres d’explorer l’archipel afin de trouver les 75 points info disséminés sur l’île Wuhu (qui vous informent sur l’histoire des différents lieux de celle-ci). Vous pourrez aussi éclater 120 ballons, afin de gagner des secondes d’exploration. Eh oui, au début le mode libre ne permet d’explorer que durant 2mn30, mais au fur et à mesure vous augmenterez ce compteur jusqu’à obtenir plus de 5mn par sessions.

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Mais comme vous venez certainement de le lire, il n’y a dans Pilotwings Resort qu’une seule ïle à survoler. Tout droit sortie de Wii Sports Resort, elle est certes très variée, assez vaste, très agréable grâce aux 3 cycles jour / nuit / crépuscule, mais peu interactive et surtout insuffisante pour un soft à 40€. On aurait aimé avoir au minimum 2 maps supplémentaires, comme un remake des USA en miniature comme dans l’épisode N64 !

Afin de réaliser vos exploits et acrobaties, 3 engins (aéronefs pour être précis) sont disponibles au départ : Le deltaplane, le Jet Pack, et l’avion. Chacun ayant des particularités de Gameplay bien établies. Le Jet Pack dispose de 2 vitesses de gaz et peut se révéler très mobile mais parfois un peu brutal et gourmand en carburant, l’avion permet de réaliser des acrobaties sympas mais est quelque peu encombrant dans certains passages, et enfin le deltaplane est très bien simulé, alternant entre douceur, vitesse et forte inertie dans les virages, grâce aux différents types de courant d’air. Bref, ces 3 engins sont très complémentaires, et si je vous dit qu’il en reste 3 autres à découvrir au fur et à mesure de vos sessions de haute voltige, vous ne pourrez plus faire la fine bouche. De plus, le stick directionnel de la 3DS est parfaitement adapté, et permet de doser parfaitement ses déplacements. Comme vous le voyez, la maniabilité de cet opus ne fait pas faux-bon à la réputation de la série.

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Venons-en enfin aux graphismes et surtout à l’utilisation 3D : L’île Wuhu est très jolie à l’œil, à la fois assez fouillée mais tout en restant lisible. Certaines textures manquent tout de même d’habillage, surtout vues au loin. L’animation est très fluide et votre Mii se déplace agréablement dans les airs (oui, les Miis sont de la partie, exit donc les personnages de Pilotwings 64 comme Ibis, Kiwi, Goose, Hawk, et leurs variations de pilotage dues à leur poids, etc.)

Mais alors, cette fameuse 3D, çà donne quoi ? eh bien elle sert ici à merveille le soft, car elle permet d’améliorer grandement le Gameplay, donnant au joueur une parfaite appréciation des distances et des obstacles à venir. L’immersion est vraiment totale, l’effet 3D parfaitement maîtrisé et utilisé à bon escient, ne fatiguant jamais l’œil. Bref, une totale réussite qui montre bien ce que peut apporter comme expérience de jeu cette 3DS.

 

Pour conclure, Pilotwings Resort a tout du bon jeu, et se classe sans difficulté dans le top 3 du line up de la 3DS. Malheureusement, il aurait pu devenir un Must-Have si les développeurs ne s’étaient pas révélés aussi fainéants (une seule île déjà vue ailleurs et seulement 40 missions). Malgré cela, l’ambiance zen (la musique garde des sonorités très Pilotwingesque 64), la 3D immersive, la maniabilité au poil et l’espoir que Nintendo se mette au contenu additionnel vous fera retourner régulièrement sur ce soft !

SUPPOS : 4/6
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500 fatalités en 1h55...

Publié le par Dr Floyd / Psyhodelik

Si vous êtes un fan de jeux de baston 2D et si vous avez 2 heures devant vous amusez vous à reconnaître les jeux de ce montage monstrueux qui regroupe plus de 500 "fatalités" en hommage à Mortal Kombat qui s'apprête à faire son grand retour.

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Elle s'éclate à Just Dance 2 à 97 ans !

Publié le par Dr Floyd

Mamie Hard-Core Casual Gamer, 97 ans, excusez le peu, s'éclate à Just Dance 2 sur Wii... Impressionnant, sauf qu'elle a oublié la wiimote en route...

Publié dans INSOLITE

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Certains ont du temps à perdre sur GTA IV...

Publié le par Dr Floyd

Si vous avez retourné GTA IV sur PC dans tous les sens, il reste encore l'éditeur vidéo qui permet de réaliser de petits films, comme ce court-métrage nommé Hard Charger : Wide Open. Franchement impressionnant !

Publié dans INSOLITE

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[TEST] Nintendo 3DS : mon avis après 48h

Publié le par Dr Floyd

Après deux jours d'utilisation, il est temps de faire le point sur la nouvelle console portable de Nintendo, adulée par certains, rejetée par d'autres, qu'en est-il vraiment ? J'ai donc testé pour vous la Nintendo 3DS bleu/noir avec Street Fighter IV 3D et Super Monkey Ball 3D.

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Déballage
Une énorme boite, et on comprend vite pourquoi : la documentation est énorme ! Un véritable annuaire... ce qui est un peu ridicule, d'ailleurs je ne l'ai même pas déballée. Je suis passé direct à la console, les premières impressions sont plutôt bonnes : la console est à peine plus épaisse que la DSi, son poids est un poil plus important, ses couleurs passent assez bien (mais contestables), pour une bonne qualité de finition, ce qui n'était vraiment pas le cas pour la première DS à l'époque.

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La taille est comparable à celle de la Dsi

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la 3DS est un poil plus épaisse

Allumage !

On nous propose tout de suite de paramétrer la console, la connexion internet ne pose aucun soucis (contrairement à la DS où dans certains cas c'était plus que galère), et on aboutit sur un menu proche de celui de la DSi. Et ce qui choque tout de suite c'est l'écran du haut animé en 3D relief et qui fait vraiment très mal aux yeux ! Aie...

Bon pas question de tester les gadgets casuals de type photo, son, Mii, etc pour l'instant (on verra ça dans quelques jours), place au jeu ! RAS concernant les boites, elles sont de même format que les boites DS US, donc un peu plus fines que les boites EUR, solides, et idéales pour ranger et collectionner.

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Les boites et jeux sont de taille comparable

Super Monkey Ball 3D

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La mauvaise impression se confirme : ça fait très mal aux yeux ! Pire : c'est quasiment injouable en 3D relief... J'ai l'impression de revivre le cauchemar du Virtual Boy ! Je coupe l'option 3D et joue de manière traditionnelle. La maniabilité au stick est plutôt excellente. Je suis totalement rassuré sur ce stick qui répond bien, très largement plus agréable et précis que celui de la PSP.

La fonction gyroscopique fonctionne également bien, cependant c'est totalement incompatible avec l'option 3D vu qu'il faut être toujours en face de l'écran. Donc il faut faire un choix. Le jeu en lui même est plutôt bon, c'est du Monkey Ball, un peu court par contre (comme souvent avec cette licence), mais il est loin d'exploiter les capacités de la console, c'est certain. C'est un jeu vite pondu pour être dispo au line-up.

Sinon la qualité des écrans est très bonne, le son également, au moins aussi bon que sur DSi, voire meilleur. Bon, ce qui m'intéresse vraiment c'est Street Fighter IV, hop changement de cartouche. je flippe vraiment pour cette option 3D...

Street Fighter IV 3D

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Et là grosse surprise ! La 3D est ici fantastique ! Durant les combats il y a un effet de profondeur saisissant, et ça ne fait pas mal aux yeux ! Les personnages semblent habiter dans la console, c'est vraiment une expérience toute nouvelle en matière de jeu vidéo. Comment vous dire, on dirait que la console superpose une multitude d'écrans, et que les personnages sont de petites figurines dans une boite... c'est vraiment bluffant !

Alors par contre il ne faut pas bouger sa console et jouer vraiment en face... un petit écart et tout devient flou. Aussi avant chaque partie il faut être bien concentré sur l'écran de jeu car il y a toujours un petit temps d'adaptation, mais une fois vos yeux bien "réglés" c'est le bonheur intégral ! Les graphismes sont sublimés par cette 3D, ils semblent quasiment aussi beau que sur Xbox 360 ou PS3... Dommage seulement que le décor de fond (en 3D) soit figé.

J'y ai joué à la croix, je ne peux pas jouer à un jeu de baston au stick par principe. mais ce n'est pas forcement top car la croix est plus basse que les boutons, et ce n'est pas toujours évident de trouver les combinaisons du premier coup. Mais bon Nintendo a choisi de privilégier le stick, ce qui est ma foi assez normal.

Bon sinon c'est Street Fighter IV avec ses qualités et ses gros défauts (pas de scoring, modes de jeux réduits)... Et puis quelle faute de goût  que de proposer les combos en tactile. Ok il suffit de ne pas les utiliser mais quand même... Le jeu online fonctionne parfaitement bien, j'ai trouvé sans problème des joueurs online, et ça ne rame jamais. Parfait.

Toujours est-il que c'est LE JEU à prendre avec la console pour découvrir la 3D de manière optimale.

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La croix est un peu basse par rapport aux boutons

Le mystère de l'option 3D

Décevante sur Monkey Ball, saisissante sur Street Fighter, que faut-il en conclure ? Que les programmeurs devront apprendre à maitriser cette 3D ? Ou que cette 3D est surtout adaptée aux jeux qui proposent un gameplay 2D sur fond 3D ? A suivre avec les futurs jeux... Mais ne l'oublions pas : cette 3D est optionnelle de toute façon.

La batterie

Alors effectivement la batterie ne tient pas très longtemps, sûrement autour de 3 heures en mode 3D... Mais bon vu qu'elle dispose d'un socle de recharge très pratique, ce n'est pas gênant pour moi, n'y jouant jamais en déplacement, mais uniquement dans le salon, pour des sessions de jeux souvent inférieures à une heure.


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Il suffit de déposer la console sur son socle pour qu'elle se recharge

Les jeux DS

Alors bien sûr les jeux DS passent sur 3DS, avec un son meilleur mais une qualité d'image peut être un poil inférieure sur l'écran du haut (pas évident). Niveau maniabilité, la croix est de meilleure qualité que celle de la DS Lite, et il est possible de jouer avec le stick. J'ai testé Mario Kart DS au stick, c'est parfaitement jouable et même très agréable !

Conclusion

J'ai eu très peur avec Monkey Ball, mais très vite rassuré par Street Fighter IV qui délivre une expérience de jeu vraiment nouvelle... J'attendrai donc encore un peu pour me prononcer sur cet option "relief" même si je suis subjugué par le rendu sur SFIV. Sinon une fois la 3D désactivée la console fait surtout penser à une DS de luxe plus puissante, mais pas à une vraie nouvelle console. j'ai comme l'intuition que c'est une portable intermédiaire pour Nintendo (un peu comme la Gameboy Color ou la GBA SP) avant la VRAIE nouvelle console qui sera à mon avis présentée très vite (surement fin 2012).


Cependant je pense qu'il y a vraiment de quoi faire avec cette 3DS, graphiquement elle ne doit pas être loin de la Gamecube. Et j'ai hâte de découvrir d'autres jeux avec effet relief. Si le Mario Kart de cette console nous propose un effet 3D aussi saisissant que pour SFIV ça sera un moment vidéoludique énorme. Et si votre DS est au bout du rouleau c'est le moment de changer je pense. Et franchement la 3D dans SFIV c'est quelque chose à essayer.

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[RANDOMIZE] La dernière console de salon à cartouches...

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Super Mario 64, Golden Eye, Mario Kart 64, Banjo & Kazooei, Starfox 64, Ocarina of Time, Perfect Dark, Conker Bad Fur Day... Vous devinez bien sûr de quelle console je parle. A l'heure du CDRom Nintendo tente le pari fou (pour certains) de faire perdurer le support cartouche avec la Nintendo 64.

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Deus Ex, la révolution du FPS ?

Publié le par Dr Floyd

Deus Ex, un des titres les plus cultes de l'histoire du jeu vidéo (classé dans notre top 100) est bientôt de retour, vous le savez certainement. Et j'ai franchement hâte de voir ce que va donner ce Deus Ex Human Revolution distribué par Square Enix, prévu pour cet été sur PC, Xbox 360 et PS3.

En attendant je mate le dernier trailer du jeu et me place dans la peau d'un ancien agent du SWAT en 2027 face à une nouvelle conspiration. Tout ça respire vraiment le FPS intelligent avec beaucoup de liberté d'action vous ne trouvez pas ?


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[TEST] Dead Space / iPad

Publié le par Dr Floyd

DEAD SPACE
Support : iPad / iPad 2
Développeur : IronMonkey
Editeur : EA
Sortie : 25 janvier 2011 (iPad), 25 mars 2011 (iPad 2)

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Fin 2008 Dead Space donne un sacré coup de jeune au survival horror avec une réalisation prodigieuse et un bel hommage à la science-fiction. Sa suite l'an passé fût tout aussi réussie. Alors je vous vois déjà pouffer à la vue de cette adaptation sur iPad... huhuhu...


Nous avons affaire ici à un scénario original qui fait office de lien entre Dead Space et Dead Space 2. Je passe sur ce scénario que je vous laisse découvrir, car ce qui frappe d'entrée c'est plutôt la réalisation époustouflante ! Graphismes fins et détaillés, jeux de particules et de lumières étonnants, et surtout une fluidité incroyable (quasiment plus fluide que sur PS3 !). Et je n'oublie pas la bande sonore oppressante qui fait beaucoup pour l'ambiance (je vous conseille d'y jouer avec des écouteurs !). Bon certes par rapport aux versions dites "next-gen" il y a moins de détails et l'écran et les textures sont un peu plus floues, mais globalement on ne ressent aucune différence.

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Le jeu a gardé toute son âme originale : des couloirs sombres et stressants, des ennemis toujours autant inquiétants, des armes à améliorer, le tout sur 12 chapitres. On pourrait juste lui reprocher sa répétitivité et ses graphismes redondants, un peu comme sur l'opus console de salon. En y jouant dans le noir, sous la couette, avec des écouteurs, l'immersion est largement aussi convaincante que sur Xbox 360 ou PS3.

La grande angoisse comme pour tout jeu iPhone ou iPad c'est la maniabilité... Ici le jeu se joue en mimant deux sticks analogiques, sans stick virtuel à l'écran, le jeu tenant compte de toute la surface tactile de manière très intelligente, et il faut dire que c'est très réussi. On marche ou on court sans problème, on se retourne sans trop de difficulté. Oh bien sûr ce n'est pas l'extase vidéoludique, mais c'est franchement très maniable, enfin du moins largement supérieur à ce qui existe déjà sur ce support dans le même genre. Par contre il faut un temps d'adaptation pour tirer car il faut viser et taper à côté dans le vide, on a tendance au début à vouloir tapoter directement sur l'ennemi.

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J'en revient à la réalisation technique. Le iPad est décidément très surprenant ! Cette fine tablette est donc tout à fait capable de proposer de gros jeux HD parfaitement fluides. Et quand je vous aurai dit que sur la mise à jour iPad 2 (sortie hier) les graphismes sont à priori encore améliorés, j'ai hâte de le tester sur cette nouvelle tablette ! Avec un processeur double coeur et une partie graphique revue largement à la hausse on se dit qu'elle sera sûrement capable d'approcher ce qui se fait sur Xbox 360 !


Dead Space est de loin la plus belle expérience vidéoludique qu'il soit possible de connaître sur iPad. Le jeu est bluffant techniquement et démontre que la tablette en a dans le ventre. J'ai franchement hâte de tester la version iPad 2. Si vous cherchez un must-have sur la tablette de iPapy ne cherchez plus. A 4,99€ actuellement c'est une très bonne affaire.

SUPPOS : 4/6
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Princess Bitch

Publié le par Dr Floyd

Oulàlà si Nintendo tombe là dessus... réservez ici votre figurine pour seulement 119,99$ avant qu'il ne soit trop tard !

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Resident Evil HD : flop !

Publié le par Dr Floyd

Nous vous annoncions hier une compilation Resident Evil HD regroupant RE4 et RE Code Veronica, sans en savoir plus... Et bien la déception est énorme : On vient d'apprendre que Resident Evil Revival Selection proposera RE Code Veronica X version PS2 en plus donc d'un RE 4 dont la version HD risque d'être bâclée. Et le détail qui tue : ça se passe uniquement sur XBLA et PSN ! Flop, flop, flop...

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[TEST] Super Monkey Ball 3D / Nintendo 3DS

Publié le par Shion

SUPER MONKEY BALL 3D
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Sega
Editeur : Sega
Sortie : Année: 2011 (03 Mars Japon , 27 Mars USA , 25 Mars Europe)

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Grand absent lors du line-up japonais accompagnant la sortie de la Nintendo 3DS, Sega a en fait préféré attendre la semaine suivante pour sortir non pas un Sonic, mais un Super Monkey Ball. Aiai, Mee Mee, Baby et Gongon sont donc de retour pour un nouvel épisode d'une série qui n'a plus à faire ses preuves, mais qui doit proposer un challenge digne de ce nom pour les possesseurs de 3DS qui n'ont pas vraiment le choix en terme de bons titres.

Lorsqu'on regarde le dos de la jaquette du jeu, on peut lire: "tomber, rouler, se battre". Voilà les trois mots maîtres de cet opus. Tout le monde, ou presque, connaît le concept de cette licence qui se révèle au final assez fun. On incarne un singe dans une boule que l'on doit déplacer en inclinant le plateau sur laquelle elle est située. Ce mode de jeu dit "classique" est bien entendu présent. Mais à côté de ça, on a la possibilité de jouer à un jeu de course de Karts et à un jeu de "baston". Tout cela est bien sûr présent dans la cartouche. Deux pensées contradictoires viennent alors à l'esprit. Les plus optimistes se satisferont de ce contenu "énorme", quant aux plus pessimistes, ils craignent qu'à trop vouloir en faire, les développeurs ont finalement bâclé ce titre. Détaillons donc ces trois modes de jeux :


Singe qui roule n'amasse pas mousse.


Le premier mode, celui qui a fait la renommée de la série, n'est autre que le Monkey Ball. On peut choisir un singe parmi 4. Le "mode histoire" se déroule sur 7 mondes (quatre sélectionnables dès le début) divisés en 10 niveaux. Une fois, les 7 premiers mondes terminés et les crédits passés, un 8e monde bonus se débloquera.

Chaque monde représente un plateau qu'il suffit d'incliner pour faire évoluer notre singe à l'intérieur de sa boule, en faisant attention à plusieurs choses. On dispose d'une minute et pas une seconde de plus pour mener notre compagnon jusqu'à la ligne d'arrivée, faute de quoi on perd une vie et on doit reprendre le niveau à zéro. Pour compliquer la tâche, des pièges sont présents. Il faudra donc faire attention aux trous, mais aussi aux poteaux qui ont tendance à violemment renvoyer la boule dans le décor, ou encore aux sables qui ralentissent la vitesse. Le level design est en général bien pensé et si les premiers niveaux se passent sans forcer, les derniers mettront les nerfs des joueurs à rude épreuve. Sur le trajet (et bien souvent en dehors), de nombreuses bananes sont disposées. Il n'est pas obligatoire de les ramasser si on ne s'intéresse pas au scoring (à part dans les 5e niveaux de chaque monde), mais il faut savoir qu'au bout de 30 bananes, on peut gagner une vie supplémentaire.

Parmi les autres modes, on a le droit à un "entraînement", nous permettant de refaire les niveaux que l'on a déjà fini ou sur lesquels on bloque, ainsi qu'un mode "replay" pour revoir nos performances.

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Pour les contrôles, rien de plus simple. On a la possibilité de choisir entre deux gameplays distincts : le stick analogique et le motion sensor utilisant la fonction gyroscopique de la console comme sur les versions iPhone. Il n'y a pas de choix concernant la difficulté, si ce n'est que le jeu est beaucoup plus simple au pad analogique. Le Motion Sensor qui procure bien plus de fun, augmente considérablement la difficulté et certains passages se révèlent très délicats à passer.

Même si le nombre de niveaux (80) semble au premier abord assez élevé. Bon nombre de joueurs finiront le mode histoire assez rapidement et auront cette sensation de rester sur leur faim. La présence d'un éditeur de niveau aurait été un plus non négligeable...

It's me ! Aiai !


Passons donc aux "Karts". Mario et ses amis se font attendre, voilà donc pourquoi Sega s'est peut-être décidé à inclure ce mode dans ce titre. L'idée n'est pas mauvaise, surtout lorsqu'on sait qu'il est possible de jouer jusqu'à 4 en même temps. On peut participer au Grand prix, faire un Time Trial ou une course rapide ou encore regarder ses stats. On peut choisir parmi 16 Karts, chacun ayant ses propres points forts et faiblesses. Le mode Grand Prix se compose de trois coupes divisées en 3 circuits. On a en tout et pour tout accès à une petite dizaine de courses.
Le level design est peu inspiré, à l'exception de deux circuits et la maniabilité n'est pas terrible.
Graphiquement, ce mode est le plus laid du titre avec des couleurs bien ternes.
Les dérapages qui se font en décélérant, ont souvent tendance à partir en sucette à cause de la caméra qui va, parfois, sans raison, se placer au dessus de notre véhicule. De plus, les parcours manquent un peu de profondeur, la faute à une caméra située trop bas, de temps en temps, on a l'impression de ne pas trop savoir ou aller...

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Pour dessouder les 7 autres concurrents, il suffira de ramasser des items en passant dans des cerceaux. Là encore, ça manque d'originalité : la banane, l'accélérateur, la noix de coco explosive. Mention spéciale à la Super Ball qui transforme le kart en une boule géante (comme dans le mode Monkey Ball) qui se déplace à toute vitesse en expulsant sur les côtés les karts de nos opposants qui ont le malheur de se trouver sur notre chemin. Les lunettes 3D à l'ancienne qui empêchent d'avoir une bonne visibilité sont un petit clin d'oeil fort sympathique (je rappelle qu'on n'a pas besoin de lunettes pour la 3D sur cette machine). A part cela, on a une boule de disco qui nous laisse sur place de trop longues secondes et d'autres objets qui ont le même effet. A défaut d'être drôle, ça en devient frustrant, d'autant plus qu'il n'est pas possible de contrer les malus de ces items. Bref, le mode Kart n'a rien de bien intéressant et sera vite oublié avec la sortie du prochain Mario Kart.

Tu veux un coup de banane ?

Reste enfin le jeu de combat que l'on apparente très vite à un sous Smash Bros. On a le choix entre plusieurs personnages que l'on peut choisir en fonction de leurs performances en force, saut et vitesse, chacun disposant d'un coup fort et d'un coupfaible, pouvant sauter, frapper en l'air, le tout dans des stages (très peu nombreux) composés de plate-formes et de trous. Les combats se jouent jusqu'à 4 en même temps, contre la machine ou des potes. Chaque singe dispose d'un nombre de bananes qu'il ramasse dans le tableau au début du match ou après avoir éclaté ses opposants. Ici, le but du jeu est d'arriver à la fin du temps imparti avec le plus de bananes pour être déclaré vainqueur. On peut chopper et se déchopper en matraquant les boutons affichés à l'écran, de même que dasher pour fuir ses ennemis. Tomber dans un trou équivaut à perdre toutes ses bananes, même si on peut revenir dans le match en étant propulsé par le canon d'un bateau dans le fond du stage. Dans ce mode, on n'a pas d'items, mais de temps en temps, un gros baril doré apparaît et le singe qui le détruit aura quelques secondes pour placer une attaque dévastatrice capable de mettre KO n'importe quel opposant. La maniabilité, une fois encore, est un peu à la ramasse à cause d'un petit temps de latence qui fait qu'une fois de plus, on passera vite son chemin.

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Au niveau des modes de jeux, même si ces derniers se ressemblent, les paramètres changent : on a ainsi le "basique", "le "count down" (on dispose de toutes les bananes au début et on les perd au fur et a mesure qu'on s'en prend plein la tête), le" Hide on" (on ne sait pas combien de bananes ont nos adversaires), le "Super Fight" (tout le monde voit sa puissance décuplée) et le "Bomb Rush" (on se prend des bombes plein la tronche tout au long de la partie).

Concernant la 3D, si cette dernière apporte de beaux effets de profondeur dans tous les modes de jeux, elle se révèle impossible à utiliser lors des parties avec le Motion Sensor. En effet, puisqu'il nous faut bouger la console pour avancer, l'image devient alors floue (nos yeux n'ayant pas le temps de s'habituer). Enfin, la fonction podomètre de la machine est légèrement mise a contribution, puisqu'en marchant avec la console en veille, on obtient 1 Gamer Coin tous les 100 pas (limité a 10 GC par jour). Il est ensuite possible de les échanger contre un nouveau Kart et un nouveau combattant.

Sega signe un titre sans grande surprise et peu novateur. Les deux modes de jeux supplémentaires ne feront pas l'unanimité et techniquement parlant, le titre est en dessous de ce qu'on pourrait attendre d'un jeu 3DS. Néanmoins, le Super Monkey Ball Classique tient toutes ses promesses en offrant quelques moments bien funs, surtout avec le Motion Sensor. Malheureusement, une fois les 80 niveaux finis, seuls les fans absolus de scoring trouveront un intérêt à y revenir. Bref, ce titre est davantage destiné aux fans de la licence (qui ne veulent pas de iPhone) ou alors plus tard, lorsque le prix sera en adéquation avec la durée de vie assez limitée qu'il nous propose.

SUPPOS : 3/6

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Gearbox "rend hommage" à Duke Nukem...

Publié le par Azerty0210

Gearbox vient de l'annoncer, le jeu tant attendu depuis... 14 ans vient encore d'être repoussé, au 10 juin, soit à peu près un mois après la dernière date annoncée. Pour le coup, il ont décidé d'annoncer la nouvelle avec humour !

Et comme dirait un Gamopat sur le forum : on aurait presque été déçu si ça n'était pas arrivé ! What are you waiting for ?

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