[RETROGAMING] Nintendo World Cup / Nes
Nintendo World Cup
Support : NES
Existe également sur Game Boy
Développeur : Technos Japan
Editeur : Nintendo
Année : 1990
Vous êtes de ceux qui sont torturés chaque année au alentours de fin septembre pour acheter le dernier FIFA ou le nouveau PES ? Tranchez une bonne fois pour toute, et choisissez la valeur sûre, c'est à dire Nintendo World Cup. Présentation.
C'est le 18 mai 1990, quelques semaines avant la "Coppa del Mondo FIFA 90", que sort World Cup au Japon sur Famicom. Sur ce support, les jeux de sports sont assez courant et il y est difficile de se faire une place de choix, surtout au niveau du football où s'affrontent déjà le fameux "Soccer" développé par Nintendo et le non moins célèbre "Goal". Mais à peine la cartouche insérée, on est déjà convaincu de la qualité du titre de Technos : une musique d'anthologie qui nous replonge dans la vivacité d'une finale entre la Newteam et la Muppet accompagnée de la rage de vaincre qui va avec. On parcourt tout d'abord l'écran titre pour sélectionner son mode de jeu qui se résume à un match amical à deux, trois ou quatre joueurs (grâce au NES Four Score) et un mode tournoi à un ou deux joueurs en coop. Ensuite, on doit choisir son équipe entre treize équipes principalement européennes et sud-américaines avec en plus le Japon pour investir les joueurs nippons ainsi que le Cameroun qui était la nation africaine montante du football à cette époque avec la bande à Roger Milla. Il reste une dernière étape avant de jouer : choisir ses tactiques. Et plusieurs options s'offrent à nous comme favoriser le jeu collectif au dribble, utiliser le gardien comme libéro, ou bien privilégier la défense en zone au marquage. Et maintenant place au jeu !
Quand on débute une partie, on s'aperçoit vite qu'il ne s'agit pas de football "commun". Il n'y a que six joueurs (un gardien, deux défenseurs, un milieu et deux attaquants) et aucune règle n'est appliquée, si ce n'est les sorties du terrain. En gros aucune faute sifflée et il est possible d'installer sa tente devant la cage adverse sans se faire signaler hors-jeu. Cette caractéristique laisse présumer un jeu à forte connotation "arcade" qui se confirme par la suite. Chaque utilisateur (quel que soit le mode de jeu) ne contrôle qu'un joueur et est en quelque sorte le capitaine car il a la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers. Ces ordres ne peuvent être donnés que lorsque que joueur utilisé n'a pas le ballon. La simplicité de la manette famicom/Nes rend la prise en main très rapide. A pour passer ou demander le ballon, B pour tirer ou faire tirer et les deux en même temps pour les tirs spéciaux. Les tirs spéciaux sont les retournés acrobatiques, qui ressemblent plus à des saltos pour le coup, et les têtes plongeantes. Ce sont des tirs à bien synchroniser à la réception de ballon, c'est à dire qu'ils doivent intervenir lors d'une passe d'un coéquipier et être exécutés en l'air comme une reprise de volée. Au niveau de la défense, il n'y a vraiment aucune règle ni aucun fair-play : tacle à la gorge, par derrière, sur le coté, de face, sans ballon ... Tout est permis. Mais attention de ne pas se faire tacler trop souvent car au bout d'un certain nombre de fois, le joueur victime de tacle ne peut plus se relever et reste allongé au sol tel un mort. Nous avons donc ici un cocktail mélangeant football et règlement de compte particulièrement savoureux. On relèvera aussi qu'un système de mot de passe est présent lors du mode tournoi afin de pouvoir jouer sans devoir recommencer les premiers matchs en cas de défaite ou d'arrêt de la console : indispensable.
Graphiquement, le jeu est très beau et bénéficie d'excellents sprites. Pour avoir joué aux autres jeux de football 8 bits, il est de loin le plus abouti graphiquement bien qu'ayant des similitudes avec "Soccer", notamment avec le point de vue de la caméra. Les personnages sont cartoonesques à la manière du jeu "Street Gangs" issu du même studio de développement et l'on peut voir différentes mimiques attribuées aux joueurs en fonction de l'action produite. On regrette cependant l'absence de public mais ce n'est que pour relever un point faible.
La bande son est très bien réalisée comme évoqué précédemment mais terriblement répétitive, ce qui gâche le plaisir de jouer sur de longues durées. Sans compter le fait qu'elle restera gravée dans votre mémoire pendant des jours entiers... Il m'arrive d'y repenser depuis plus de 20 ans !
Un petit mot pour le mode multijoueur qui s'avère être un régal, surtout pour l'époque, qui procure du fun sous couvert de compétition entre coups bas et coups de génie, sur gazon, sur glace ou sur terrain stabilisé pour le coté cour de récré. Les propriétaires de four score pourront en profiter doublement en jouant à 4, ce qui pour l'époque est une prouesse technique non négligeable.
Nintendo World Cup est donc un fabuleux jeu de sport mêlant aspects techniques du football et cartoon. Les plus jeunes s'amuseront très facilement avec une prise en main immédiate tandis que les plus aguerris se frotteront directement aux meilleures nations pour remporter la coupe du monde (Nelson me dit dans l'oreillette qu'il faut se méfier de ces diables de BATAAAAVES en finale!). Des sprites bien léchés, et des musiques entrainantes malgré leur répétitivité pouvant faire perdre la boule aux novices de 8 bits, font de ce jeu un incontournable de la ludothèque NES et Game Boy. Fous rires garantis 5/6 !
SUPPOS : 5/6
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[BROCANTE] 49 Hebdogiciel en vente sur le forum !
![[VENDS] 49 numéros HEBDOGICIELS - 75€ soit 1.53 €/numéro](https://image.over-blog.com/3Xenw6T9kdFnP0ydNRAt9TaJHzQ=/170x170/smart/filters:no_upscale()/https%3A%2F%2Fwww.rhod.fr%2Ff%2FIMG_1231.jpg)
[VENDS] 49 numéros HEBDOGICIELS - 75€ soit 1.53 €/numéro
numéros 56 62 65 74 78 7982 84 86 87 89 92 99 100 101 102 103 110 111 112 113123 125 127 128 129130 131 132 133 134 135 136 137 138 139140 142 143 144 145 146 à 149 152 155161 162 163 164 165 75 ...
http://www.gamopat-forum.com/t67109-vends-49-numeros-hebdogiciels-75-soit-153-numero
Hervé Vilard annonce la fin du Wi-Fi Connexion
Nintendo a annoncé que le 20 mai 2014, le service en ligne Wi-Fi Connection, qui permet aux Wii et DS de faire des parties en ligne, sera arrêté et rangé aux oubliettes...
En ce qui concerne le jeu en ligne en tout cas, car la partie Boutique en ligne sera toujours disponible malgré cette coupure définitive, bah tiens ;)
Si vous avez encore ces 2 consoles à portée de main et que vous pouvez y jouer en ligne (malgré la demande d'une clé WEP pour les points internet sécurisés, obligatoire sinon ça passe pas du tout), jouez-y comme l'on fait jadis les gens qui se sont battus à maintenir le jeu en ligne sur la première XBOX avec Halo 2.
Oui, fini les parties de Mario Kart DS ou Smash Brawl en ligne. Fini les tableaux de scoring sur Sin&Punishment II, tout part en fumée ! Le con-sommateur l'a bien dans le... Et encore ça ne n'est rien avec ce qui nous attend avec les jeux modernes à patchs ou online qui eux ne seront tout simplement plus jouables. C'est peut-être une stratégie pour obliger les jeux à passer sur 3DS et Wii U ? Huhu...
L'apocalyspe Zombies sera gratos en mars sur PS4 !
Sony aime faire peur à ses abonnés PS4. Après l'excellent Outlast gratos en février c'est Dead Nation Apocalypse Edition, le jeu de zombies déganté, qui sera gratos en mars.
Et sur PS3 il y a quand même Tomb Raider, l'un des meilleurs jeux de 2013.
Ils arrivent gratos sur le PS Plus le 5 mars :
• Dead Nation Apocalypse Edition (PS4)
• Tomb Raider (PS3)
• Brothers: A Tale of Two Sons (PS3)
• PixelJunk Monsters Ultimate HD (Vita)
• Smart As (Vita)
Ils quittent le PS Plus le 5 mars :
• Outlast
• Metro Last Light
• Guacamelee! (CrossBuy)
• Dynasty Warriors Next
• ModNation Racers: Road Trip
[MIRACLE] Wolfenstein The New Order, fluide... même sur XOne
Bonne nouvelle pour ceux qui, comme moi, attendent avec impatience Wolfenstein: The New Order : le jeu tournera en 1080p et 60FPS sur PS4... mais aussi sur Xbox One ! C'est Bethesda qui le dit. Ce qui est une très bonne nouvelle pour les possesseurs de la Bobox peu gâtée jusqu'à présent.
Le jeu sort toujours le 23 mai sur PS4, XOne, PC, PS3 et X360. Et on s'attend vraiment au meilleur FPS jamais vu depuis de nombreuses années... Et je crois que Killzone Shadow Fall va rapidement paraitre ridicule... J'espère ne pas me tromper ;)
Réaction en live du fanboy Xbox One qui n'y croyait plus :
[BROCANTE] Ca vous dirait une console de jeu Apple ?
[BROCANTE] Un fantastique lot Super Cassette Vision !
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Gros lot Super Cassette Vision
Gros lot Super Cassette Vision comprenant : - Une Super Cassette Vision Jap ( Epoch ) en boite, la boite était mint mais dû a un envoi de merde elle est arri
http://www.gamopat-forum.com/t66818-gros-lot-super-cassette-vision
[BROCANTE] La console de Noah en vente sur le forum !
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Advision Home Arcade complète + 1 jeu
Console Advision Home Arcade version française complete. Le poly du dessus s'est fendu, console nettoyée et testée ok. La boite est correct. Avec le jeu Raid
http://www.gamopat-forum.com/t66817-advision-home-arcade-complete-1-jeu
[EDITO] Stephen Elop, l'homme qui va tuer la Xbox One
Mi 2013 je vous prédisais un abandon possible du jeu vidéo par Microsoft fin 2014, quitte à me faire passer pour un spameur fou... Cependant depuis 2010 et Kinect (pour imiter Nintendo) puis l'abandon à petit feu du marché des gamers l'inquiétude est de mise. Le pompon fût le MattrickGate en 2013. Personne ne peut se remettre d'une campagne marketing aussi désastreuse, c'est une évidence à mes yeux
Et déjà aujourd'hui, en février 2014, ça sent le roussi ! Le démarrage de la XOne est très moyen aux USA et catastrophique en Europe. La PS4 quant à elle cartonne partout (la production n'arrive pas à suivre), avec un lancement plus que réussi ce WE au Japon. De plus il est déjà clairement établit qu'il y a une différence de puissance très nette entre les deux consoles, l'information a fait le tour de la planète, même les casu sont au courant. Qui va aller mettre 100€ de plus pour une console inferior qui va proposer les mêmes jeux (à part 2 ou 3 exclus) ? Et je ne parle même pas du look improbable de lecteur VHS, de l'interface kéké orienté online, des jeux non terminés avec patchs immondes de plus de 10Go... Je peux vous dire que ce dernier "détail" cause un tord monstre à la console (qui devient totalement ingérable pour les connexions 1 ou 2mega).
Des ventes insuffisantes qui créent un climat de tension chez Microsoft : la rumeur insistante des actionnaires qui voudraient se débarrasser du secteur jeux vidéo pas assez rentables circule toujours. Aussi vent de panique au Royaume-Uni (premier marché Européen) où la console vient déjà de baisser de 40£ (ou Titanfall offert à l'ancien prix). D'ailleurs Microsoft mise beaucoup sur ce Titanfall, mais comment miser sur un jeu exclusivement online et donc payant via un abonnement !? Encore une erreur stratégique.
Mais la pire nouvelle est surement au niveau RH : le tout frais remplacement de la remplaçante de Don Mattrick ! Oui, Julie Larson-Green a déjà quitté son poste, remplacée par un certain... Stephen Elop !!!
BE AFRAID. Car le Stephen Elop c'est tout simplement le gars qui voulait vendre la division Xbox l'an passé si il devenait big boss de la firme ! Oups.
Ca sent vraiment le roussi....
[SAGA] Cyber-PAPY et l'aventure du VP100
PROLOGUE
Et voici le VP100 ! Ce cliché n'est pas retouché, je le précise. C'est le modèle qui fut présenté à la presse en 1981. C'est un ordinateur fait avec comme unité centrale un ZX 81, l'affichage et le clavier sont confiés à un boitier Minitel, et une carte d'interface spécifique gère l'adaptation de tout cela. Elle comporte en plus une mémoire additionnelle de 16 ou 64 kilo octets. La vidéo est gérée en positif (blanc sur fond noir) ou en négatif.
Un connecteur à l'arrière, 100% compatible avec le ZX81, permet de brancher les extensions et notamment les cartouches de jeu, ce qui va intéresser le Gamopat ! Effectivement j'ai développé un hardware permettant de faire des cartouches pour ZX et compatibles. je vais bientôt vous expliquer Comment et Pourquoi. Vous comprendrez aussi le cheminement hasardeux qui a abouti a ce produit qui fut vendu par DIRECO, l'importateur de Sinclair, et par la FNAC (et bien d'autres)...
LE ZX80
Je suis Ingénieur en Electronique passionné d'amplification de Puissance Amateur, de micro ordinateur(s). Apple II, TRS80 et autres se succèdent chez moi. Je viens d'être débauché en 1979 par un sous traitant d'ITT qui fabrique des auto-radios pour prendre la direction de son service Technique à Paris. Je suis avec attention la performance d'un constructeur de kits et de modules amplificateurs de Puissance que je connais bien... Sinclair !
Ils viennent de sortir, toujours en kit, un petit ordinateur qu'ils ont appelé ZX80. Plus doués pour la conception que pour la production, ils n'arrivent pas à livrer leurs clients. il est quasiment impossible de l'obtenir en France. Il n'y a alors ni EBay ni même Internet pour l'acheter en Angleterre.
Au cours de ma consultation pour faire les nouveaux circuits imprimés, un de mes fournisseurs potentiel me montre ceci :
Je reconnais instantanément... C'est le circuit imprimé du célèbre ZX 80 !
Le convaincre de me le laisser fut une affaire de quelque minutes. J'avais déjà le schéma dans un tiroir. Trouver les circuits TTL ne prit pas longtemps. Une câbleuse nous monta tout cela en peu de temps. Comme nous n'avions pas de modulateur UHF pour sortir sur un téléviseur, nous avons fait une adaptation pour sortir sur un moniteur vidéo. Pour l'alimentation, un seul 5 volts continu suffit. Le listing de la ROM 4Koctets était disponible.
Une ROM en Basic étendu était même en vente mais cela je l'ai su plus tard. Ce fut le clavier qui nous causa le plus de soucis (comme à tous les utilisateurs de Sinclair d'ailleurs, mais pour d'autres raisons).
Nous voici maintenant en cercle autour de cette petite bête qui affiche sagement un petit "K" en bas de l'écran. Ce n'est pas simple de programmer avec ces touches multifonction.
On tente :
10 Print "BONJOUR"
20 Goto 10
et c'est l'extase : ça marche !
LE MINITEL
Durant des décennies les élus ont privilégié la Poste, moyen de communication prolétaire au détriment du téléphone qui était celui des nantis. Dans les années 70 notre gouvernement continue d'imposer une exception culturelle Française et s'attaque à un record : La durée de l'attente d'une ligne du téléphone !
J'ai demandé ma ligne en 1973 et ai obtenu la tonalité en 1976. Trois ans ! Et il y a eu pire.
De Gaulle avait lancé le Plan Calcul en 1966 pour développer l'Informatique Française
Un ministre lança ensuite un Plan Téléphone. Les délais d'attente se réduisirent pendant que le nombre d'abonnés augmentait. Les PTT se rendent compte de l'augmentation du nombre d'abonnés et de la taille croissante de l'annuaire. Les financiers s'aperçoivent que le prix de l'annuaire papier ( gratuit) augmente avec le carré du nombre d'abonnés.
Une idée germe alors Il faut faire un annuaire électronique.
Au lieu d'utiliser un réseau à base de micro ordinateurs, comme cela se développe dans plusieurs pays, nos Enarques décident de faire un produit spécifique : Le MINITEL.
Pour cela ils utilisent les compétences des téléphonistes de l'époque, les seuls à savoir faire des modems compatibles avec les tolérances très serrées imposées par les responsables des réseaux des PTT. C'est ainsi que TELIC, filiale d'Alactel remporte le premier marché qui consiste à équiper gratuitement l'Ille et Vilaine avec 4000 appareils.
Spécialistes en Modems, oui, mais pas en vidéo. Ils rencontrent des difficultés de mise au point et leur directeur fait appel à un ancien collègue pour l'expertise. Ce dernier étant mon patron, c'est moi qui hérite du boulot. Coup de chance, je trouve très rapidement ce qui ne va pas et j'arrive à l'exposer sans faire passer les concepteurs pour des billes. Du coup nous voila les meilleurs amis du monde.
Ils repartent contents et me laissent le Minitel.
LE GRAND CHANGEMENT
Notre employeur avait structuré son activité de la façon suivante :
à Tunis:
Une usine avec 250 personnes fabriquant essentiellement des Auto-radios et des contacteurs,
à Paris:
Une petite structure d'environ vingt personnes,
Un bureau d'étude,
un petit atelier pour les prototypes et les petites séries,
Un service achat,
un service informatique,
La comptabilité,
Le service réception et expédition vers l'Usine de TUNIS,
à St Mandé:
Le service commercial.
Tout ce bel équilibre chancelle au milieu de 1981 avec le dépôt de bilan de la société commerciale. Par conséquent notre activité parisienne est en grave difficulté
Du coup nous attendons le repreneur. Plus d'étude, mais il faut quand même rester en poste et donner une impression d'activité. Plus beaucoup d'argent donc pas de possibilité d'investissement sur des outillages pour de nouveaux projets. On vit à la petite semaine et cela durera quatre mois.
Et si on se lançait dans la micro informatique ?
Pas besoin de gros outillage pour réaliser ces périphériques. Mais comment se faire connaître dans un milieu qui n'est pas le nôtre ? L'idée viendra en regardant côte à côte notre minitel les tripes à l'air et le ZX 80 sans clavier.
Et si on intégrait tout cela ?
Il "suffit" de remplacer la carte modem par une carte d'adaptation qui supportera le ZX.
Au passage on y logera l'extension mémoire et quelque petits accessoires manquant sur le ZX. Le point noir est le clavier : Le minitel et le ZX n'ont pas du tout le même nombre de touches ni le même matriçage. On démonte donc le clavier, on développe un circuit imprimé doré spécial et on remonte le tout. Hum!....Pas facile à faire quand même !
Cette fois ça y est nous avons un repreneur : la société MAGECO !
Nos copains de TELIC sont d'accord pour nous fournir autant de minitel sans modem que l'on veut. Pour le clavier, on a choisi de ne pas le démonter mais de créer une carte de transcodage.
Tout guillerets, le prototype sous le bras, nous nous rendons a notre rendez-vous avec DIRECO, l'importateur de SINCLAIR en France : L'accueil est plus que chaleureux !
Le prix fait un peu tiquer mais nous repartons avec une commande de cent pièces
et sans exclusivité.
LES PERIPHERIQUES
Nous voici donc entrés de plain pied dans le marché de la micro informatique en devenant fournisseur de DIRECO, l'importateur de SINCLAIR.
J'entame avec notre directeur général la tournée des gros distributeurs parisiens de l'époque. Je fais tout seul celle des petits et nous évoquons souvent la pénurie d'accessoires. SINCLAIR n'arrivant même pas à fournir ses clients en ordinateur, les périphériques étaient par conséquent complètement délaissés.
Pour faire le VP100 j'avais été amené à développer une extension mémoire de seize kilo octets ( Oui ! J'avais quand même un peu bossé sur le produit et pas seulement assemblé des cartes). Vu les prix pratiqués et le manque de disponibilité de ce composant j'ai flairé un marché juteux. De retour au labo, nous avons immédiatement développé un nouveau circuit imprimé, cherché un boitier et lancé le même produit en "accessoire du ZX".
Là, nous n'innovions pas beaucoup et la concurrence a vite pointé son nez . Mais le but était atteint : nous nous étions fait une petite réputation. Nous commencions même à être bien connus des innombrables distributeurs de SINCLAIR qui fleurissaient chaque semaine. J'avais notamment sympathisé avec la dynamique équipe d'une toute nouvelle société étrangement baptisée Video Télémat Report pour Vidéo Télématique et Reportage mais plus connue sous l'acronyme VTR.
Le gros inconvénient pour nous industriels habitués à des séries de cent mille pièces par an, c'était de nous mouler dans ce monde des petites séries où tout évoluait très vite. Habituellement il nous fallait une année entre le cahier des charges d'un produit, l'étude, la réalisation du prototype, l'acceptation, l'approvisionnement série, l'expédition à l'usine de Tunis pour l'assemblage, le retour et la livraison en série. Là il était fréquent que l'idée vienne lors de la sortie d'un magazine. Il aurait fallu faire l'étude pour le passer en pub pour numéro suivant du magazine et être prêts à livrer lorsqu'il sortirait ce même magazine en kiosque le mois suivant. On y arrivait parfois.
J'ouvre ici une parenthèse pour expliquer comment se faisait une étude à l'époque :
Notre société de 300 personnes était entièrement gérée avec un ordinateur qui avait 4 kilo octets de mémoire vive et 2 disques durs de 5 méga octets. Si Si ! Nous n'avions pas de CAO. Les schémas étaient tracés à la main par votre serviteur. Le routage du circuit imprimé double face était réalisé au crayon sur du papier calque. Le circuit imprimé lui-même est dessiné en collant des bandes adhésives sur une feuille de Mylar.
(Le Mylar est un film en polyéthylène spécial très stable et très résistant (et très cher), Il est quadrillé au pas de 2,54 mm ce qui permettait de positionner aisément les pastilles adhésives au pas des circuits intégrés).
Le fournisseur de circuit imprimé vient lui même chercher le précieux Mylar. En général tard le soir car on est à la bourre. Il le porte chez son photographe pour le faire réduire de l'échelle 4/1 à l'échelle 1/. Puis il perce à la main son époxy et la métallise pour avoir un circuit double face et nous livre le prototype. Le tout se faisant en deux ou trois jours (avec les meilleurs).
Par ailleurs pour la réalisation de la maquette, nous n'avons aucun outil de simulation.
Toute erreur importante se traduit automatiquement par un retour à la case départ :
Schéma rectifié / Dessin / Mylar / CI / maquette. Dès que ça marche, il faut courir très vite le présenter au distributeur qui passera (ou non) commande !
L'INTERFACE DE JEU
Il existait énormément de jeux développés sur le ZX 81. La plupart utilisaient les touches du clavier. Un certain standard s'était établi pour utiliser un joystick. Nous, nous avions développé un interfaces pour manettes de jeu avec la prise 9 broches ATARI. Mais tous les jeux n'utilisaient pas les même touches.
Nous avons donc imaginé de faire une interface qui "apprend" le fonctionnement de la manette en fonction des touches pressées et qui le reproduit durant la partie.
Je vous laisse lire la notice de ce produit. C'est tout bonnement ahurissant.
L'équipe de VTR comprenait un programmeur de talent. Il rêvait de développer des jeux sur cartouche. Il nous demanda comment faire pour avoir un système "VTR". Nous nous lançons dans l'étude des cartouches qui vont bien. Vu les faibles quantités, les jeux furent mis sur EPROM. Pour l'interface, nous le développons dans une boitier achetée à... Memotech, l'un de nos concurrents sur le marché des mémoires et qui était distribué par VTR...
Reste a assurer la production qui présente un petit inconvénient dû à notre façon de travailler : La direction nous laissait faire ce que nous voulions en micro-informatique a partir du moment où les investissements étaient couverts par une commande.
Les programmateurs d'Eprom sont très chers et très lents. Difficile de faire une production économique avec un programmateur à l'unité et pas question d'en acheter une dizaine. Qu'à cela ne tienne : On va développer notre propre programmateur d'EPROM sur ZX 81 et on le vendra. Et à ma grande surprise, malgré son prix, il en fut vendu un nombre incroyable.
Deux versions destinées à notre atelier furent modifiées pour programmer 8 Eprom à la fois.
Du coup ils ne figurent même pas dans nos investissements. Seuls les 16 supports à force d'insertion nulle Textools ont dû être acquis séparément.
LES CARTOUCHES DE JEUX
Je suis électronicien de formation de coeur et de profession. Nous devons avant tout faire tourner un atelier d'assemblage de composants électroniques. La programmation m'intéresse mais surtout sur APPLE II... et avec un lecteur de disquettes. Le ZX81 et ses problèmes de lecture des programmes ne me tente pas trop.
Du coup la collaboration avec Jesus Martinez, le programmeur de l'équipe VTR va prendre tout son intérêt.
Il développe des jeux fort élaborés mais le chargement des programmes sur cassette est un vrai problème. Il s'engouffre avec frénésie dans le solution "cartouche" que nous avons industrialisée.
Les cartouches sortent comme les petits pains du four du boulanger. Il y eut (au moins) :
Croqueur
Destructeur
Dévoreur
Envahisseur
Intercepteur 1
Intercepteur 2
Jongleur
Mineur
Pointeur
Tamponneur
Tireur
Traverseur
Voleur
Je ne saurais donc vous dire ce qui se cache dans ces cartouches avec des noms en "eur". J'ai retrouvé dans mes archives les pages d'accueil de certains :
Notre Service après-vente résonnait des mélodies qui accompagnaient les jeux. Je me souviens notamment de Pop Corn mais il y en avait au moins une par jeu.
Des programmes plus utilitaires virent aussi le jour sur cartouche. Une extension Basic qui ajoutait des fonctionnalités au Basic du ZX81 et sans doute bien d'autres. Mais je me souviens surtout du Désassembleur Toolkit. Cette cartouche permettait de travailler en Assembleur sans avoir de programme à charger.
REVOLUTION
Les cartouches nous permettent de nous affranchir de ces innombrables problèmes de temps d'attente pour chargement, voire d'impossibilité de charger un programme à cause des lecteurs de cassettes.
Nous allons enfin pouvoir apprendre l'assembleur du Z80 PROFESSIONNELLEMENT. Nous pourrons ainsi développer des programmes en langage machine. YES !!!!
FAISONS LE POINT
Avant de présenter les conséquences de cette révolution, je vais faire un peu le point de la situation de notre activité en ce début de 1983.
Nous développons à une cadence effrénée toutes les nouveautés qui nous passent par la tête. Parfois une par semaine part en production. Pour des raisons de connaissance du marché et de contact avec VTR qui privilégie Sinclair, la quasi totalité des nouveaux produits sont développés pour ZX 81. Dès que le prototype fonctionne et que le circuit imprimé est lancé en production, on prépare immédiatement la version pour les autres ordinateurs.
Ce sont essentiellement le Spectrum, l'Oric, l'Amstrad le Commodore et l'Apple II dans cet ordre. Ce dernier a alors presque six ans. Nous sommes arrivés tardivement et son marché est bien établi. Les contacts avec l'importateur et les gros distributeurs sont polis mais sans grand intérêt de leur part : Ils ont presque tout ce qu'ils souhaitent aux US. Il en est de même avec Commodore. Pour les TRS80, TO7 et autres, la demande n'était pas suffisante parmi nos distributeurs, à quelques exceptions près, pour justifier un lancement de produit spécifique.
Les critères financiers sont simples : On calcule le prix matière du produit. On lui applique un coefficient multiplicateur et on obtient le prix de vente. Bien évidemment cette méthode a ses limites lorsque le prix matière est élevé ou que nous sommes sur un marché fortement concurrencé comme les extensions mémoires. J'ai alors à défendre le prix de vente avec la direction qui juge si c'est acceptable ou non.
Par parenthèse, il en est bien évidemment tout autrement pour le calcul du prix de revient des produits industriels qui sont le gros de notre chiffre d'affaire.
LE LECTEUR DE DISQUETTES
Toute notre équipe technique venait de l'électronique analogique grand public. C'était des anciens ce SCHNEIDER, Sonolor ou Océanic. L'informatique tout le monde l'avait apprise sur le tas ces deux dernières années et notre expérience s'était essentiellement portée sur le matériel. Avec le temps certains étaient même devenus très bons.
La partie logicielle de nos périphériques était réduite à sa plus simple expression
Souvent le simple listing d'un programme d'une dizaine de lignes. Avec l'expérience, Nous commencions à rêver à des projets plus ambitieux.
A l'époque , un des problèmes les plus contraignants en informatique individuelle était la mémoire de masse. Elle était constituée par un lecteur de cassette sur les modèles d'entrée de gamme. Avec ce système les sauvegardes ne sont pas vraiment fiables ni rapides.
Elle était constituée par un lecteur de disquette pour les appareils plus professionnels.
Là c'est le prix qui est rapidement un frein : le lecteur de mon Apple II valait 4300 Francs soit deux cents heures de travail pour un ouvrier. Cela correspondrait à près de 2 000 euros de nos jours.Pour tout compliquer, les fichiers d'un APPLE n'étaient pas compatibles avec ceux d'un autre ordinateur. Je ne parle même pas de programme car ce point n'est toujours pas correctement résolu.
Le midi au restaurant, nous évoquions l'avenir. Nous nous prenions à rêver d'un interface disquette (floppy disk comme on disait) spécifique pour chaque ordinateur qui commanderait un contrôleur sur lequel l'utilisateur pourrait brancher n'importe quel drive du marché. 8 pouces, 5 pouce 1/4 3 pouces 3 pouce 1/2. L'inconvénient c'est que ce développement nécessite une bonne coordination entre le matériel et le logiciel.
James, le meilleur programmeur de notre équipe décide de relever le défi
Puisque nous avons maintenant les cartouches Assembleur Désassembleur cela sera plus facile. On a un petit creux dans le planning. On se lance.
Au départ je tente faire comme Apple : acheter uniquement la mécanique du lecteur et développer toute l'électronique autour. Cela s'avère vite compliqué avec un objectif multi ordinateurs. Nous revenons donc à un boitier interface spécifique compatible avec les différents Floppy du marché. Là encore nous devons rabaisser nos prétentions.
Nous développerons notre produit avec son propre lecteur de disquette
Cela pose alors un autre problème: Notre règle de calcul du prix de vente nous fait atteindre des prix incompatibles avec le marché. Nous avions estimé que la fonction était vendable aux alentours de 3000 F soit 30 % moins cher qu'Apple, notre référence. Il faut donc modifier la règle de calcul si on veut passer. Cela a déjà été fait avec le VP100. Il faut tenter.
Je monte un dossier de mon mieux avec une étude de marché et présente cela à la direction. Ouf! elle me donne le feu vert ! Je pars chez VTR annoncer la nouvelle...
... et c'est la catastrophe !!!!
J'arrive chez VTR le sourire aux lèvres. De leur côté l'ambiance est assez joviale. Après les salutations d'usage je suis impatient d'annoncer immédiatement la grande nouvelle :
"Nous allons sortir un lecteur de disquette multi ordinateurs"
Cela ne produit pas l'effet de surprise escompté mais un petit sourire entendu.
"Oui! on le sait votre représentant nous a laissé les docs. C'est bien ! MAGECO fait enfin un effort de communication sur ses produits."
Patatras ! Le ciel me tombe sur la tête. Il est exact que la promotion n'est pas notre point fort. La direction considère que c'est au distributeur de faire sa pub et pas à nous.
Du coup nous n'avons même pas de représentant pour la micro informatique.
Alors quel représentant a bien pu laisser une pub en notre nom sur un produit que nous n'avons pas encore en catalogue. J'ai des points d'interrogation à la place des yeux.
Ils enchainent en me montrant ce catalogue : "Ben oui! HayTech Boulevard du Port Royal c'est bien vous!? "
Si on regarde sur le plan , effectivement l'erreur est compréhensible :
Notre adresse postale est au 28 bis rue Pascal. Mais les livraisons se font par un accès camion Boulevard de Port Royal. Le 68 Boulevard de Port Royal, siège de notre concurrent, est à moins de 150m. Depuis plus deux ans qu'on se passionne pour la micro, on connait un peu tout le monde et celui là on n'en avait jamais entendu parler !
De ce qu'elle mentionne ils développent un lecteur compatible ZX81, Spectrum, Oric, ATARI, VIC 20, VIC64 (!!!???), BBC, DRAGON, Apple 2, Thomson TO7, Texas TI99. Rien que ça ! Cerise sur le gâteau, ce sera bientôt disponible pour IBM PC !
La lecture des caractéristiques est vraiment impressionnante. Ils ont plein de fonctions auxquelles nous n'avions même pas pensé. Le coup de massue arrive à la dernière page :
Malgré tous ces avantages , ils sont 10% moins chers que nous : 2 699 F, et en plus, nous dit en choeur l'équipe VTR : "Avec de très bonnes marges..."
Je demande à voir un appareil. Premier couac : il n'y en a pas. La notice mentionne huit semaines de délai " indicatif" . Ils sont débordés par la demande. Pas étonnant avec des spécifs pareilles ! Promis ils devrait y en avoir un début de mois prochain et les premières livraisons sont prévues pour après les vacances.
Je rentre abasourdi au bureau.
Mon équipe fait de son mieux pour me réconforter mais le coeur n'y est pas vraiment. Bon! C'est raté passons à autre chose et demain sera un autre jour...
LECTEUR DE DISQUETTE ZX81
Plus d'une année était passée. Inutilement. Les distributeurs, échaudés par la première annonce ne voulaient pas nous passer de commande avant d'avoir le produit en main et surtout me suppliaient de ne JAMAIS parler de lecteur multi-ordinateurs. Cela avait laissé de trop mauvais souvenirs. J'ai quand même voulu amorcer la pompe avec ce qui était chez nous le produit le plus avancé : Le lecteur ZX 81.
Il sort timidement sans une ligne de pub quelque mois plus tard pour les fêtes de Noël.
Cette fois ça y est : ça marche ! C'est un système modulaire. D'abord une interface qui commande le Floppy et aussi une imprimante au standard " Centronics".
Puis un boitier alimentation et controleur et un autre boitier de même dimension qui contient le lecteur Hitachi 3 pouces.
cette photo est un montage sur un cliché de notre ami humeur. Celle du dessus est aussi de lui.
Sur le plan performance, c'est un véritable bolide pour l'époque. Le formatage de la disquette prend deux secondes. Le chargement d'un programme de 48 Ko, le maximum pour le ZX 81, se fait en moins de trois secondes ! Les ergonomiste qualifient un temps inférieur à trois secondes comme une réponse "instantanée". Au delà commence 'l'attente".
La capacité est de 500 ko par disquette une fois formatée. C'est à dire que nous ne perdons pas un seul octet par le formatage (par contre on en perd un peu ailleurs à cause de la grande taille du secteur) mais c'est énorme pour l'époque. Il travaille par bloc ( on dirait aujourd'hui des "clusters") de 3 Ko ce qui correspond à une piste.
DEUX MOTS SUR LE FORMATAGE D'UNE DISQUETTE
L'usage de l'époque était d'avoir 40 pistes circulaires que, pour des raisons historiques, on nommait "cylindre". En référence aux vieux disques durs. La disquette vierge est spécifiée avec une capacité par face qui dépend du type de modulation.
FM (qui signifie Modulation de fréquence ) correspond à la simple densité. On a 125 Ko par face,
MFM (Pour Modulation de Fréquence modifiée) correspond à la double densité. Soit 250 ko.
Chaque piste avait donc 3 125 octets ou 6 250 octets.
Le concepteur définit la taille du plus grand bloc utilisable par secteur en choisissant le nombre de secteurs par piste. Plus le bloc est petit, plus il est économique à l'usage si on utilise des petits fichiers, mais plus on perd de la place si on utilise de gros fichiers.
Lors du formatage on perd une centaine d'octets par secteur. Moins on a de secteur moins on en perd. On trouvait fréquemment des disquettes avec 5, 9 et 16 secteurs par piste.
Le 9 est le plus standard. il donne une capacité formatée de 360Ko avec une disquette de 500 Ko. 16 secteurs réduisaient une disquette de 500Ko à 328Ko utilisables
Le revers de la médaille des grands secteurs est pour les utilisateurs de petits fichiers.
Pour sauvegarder un fichier, on ne peut utiliser moins d'un secteur. Si on met un fichier de 1k octets dans un bloc de 6 k on perd les 5/6 de la place.
HARDWARE
Le moteur du lecteur de disquette 3 pouces Hitachi est du type " entrainement direct". Il n'utilise donc pas de courroie. Le "Hic" c'était son prix : 1500 F HT par 100 pièces.
Pour le contrôleur, suivant l'habitude, c'était un produit " maison". Nos besoins en approvisionnement rapide me faisaient choisir autant que possible des schémas utilisant des composants souvent utilisés et disponibles aisément.
L'époque était aux pénuries régulière et aux flambées de prix sur certains composants choisis par un gros utilisateur. IBM par exemple. En restant sur de la TTL classique multi source on courrait moins de risque.
LE CONTRÔLEUR DE FLOPPY
Voici l'intérieur du boitier contrôleur et alimentation :
Pour ceux qui veulent le voir plus en détail, je vous suggère d'aller consulter le site de Xavsnap et notamment sa page sur Mageco.
LE MARCHE DE LA MICRO-INFORMATIQUE ENTRE 1981 ET 1984
L'explosion de la micro informatique s'est faite sur un marché qui n'existait pas. Il a donc fallu créer de toutes pièces un réseau. A l'époque IBM imposait à ses distributeurs une surface minimale pour exposer leur matériel et des critères de présentation et d'éclairage professionnels.
Ce genre d'argument ne pouvait convenir à des vendeurs qui entendaient distribuer un ordinateur comme le ZX81 dont l'unité centrale était vendue 590 F. La pénurie en France de ZX81 engendra un commerce parallèle. De plusieurs petits malins entamèrent une importation d'outre manche. C'est un commerce lucratif.
Le piège résidait dans la notice de l'utilisateur. La loi imposait qu'elle soit en français.
DIRECO, l'importateur officiel avait rédigé sa version et avait aussi pris soin de la déposer.
Un petit futé eut l'idée de rédiger un livre qui était en réalité UNE AUTRE notice d'emploi en français !
Il était alors tout à fait simple de mettre sur l'étagère le ZX81 anglais et juste a côté de vendre la "notice" en français. La version française étant 30% plus chère que la version anglaise, c'était très tentant. D'autant plus que les clients faisaient la queue devant le magasin les jours de livraison.
Du coup un nombre incroyable de minuscules boutiques se sont créées. Montées le plus souvent par de jeunes futés, passionnés de micro informatique. Ce qui fait que pratiquement tout et n'importe quoi arrivait sur les étagères.
Une fois la période de pénurie passée il fallait continuer à s'approvisionner pour subsister.
Certains de ces petits revendeurs se groupèrent autour du plus dynamique du coin qui se baptisa alors "distributeur". Il approvisionnait les périphériques, prélevait une commission au passage et les livrait à la multitude de boutiques. Ce n'était pas vraiment un réseau de franchisés comme on en voit de nos jours. Plus un marché de "porte à porte".
C'est ainsi que j'ai souvent vu nos produits dans les publicités de magasins que nous n'avons jamais livrés. Cela a même provoqué la grosse colère d'un prestigieux magasin qui garantissait le prix le plus bas. UN VP 100 est annoncé, intentionnellement ou par erreur, avec la mention 64K comme taille mémoire et le prix de la version 16 K. Immédiatement nous sommes convoqués par la grande enseigne. Ils nous demandent par quel canal ce petit magasin peut pratiquer un prix plus bas qu'eux. Nous affirmons de notre mieux que nous ne le livrons même pas et qu'il doit s'agir d'une erreur. Nous sommes alors mis en demeure de faire constater par huissier que le produit à ce prix n'est pas en stock ou qu'il ne peut être vendu à ce prix sans tomber sous le coup des lois sur la vente à perte. La grande enseigne représentant une part importante du chiffre d'affaire "Haute fidélité" de MAGECO nous n'avons d'autre choix que d'obtempérer.
Fin 1984 nous avons bien développé notre activité. Le lecteur de disquette pour ZX81 est enfin sorti. C'est un succès technique. C'est l'un des derniers produits de 1984. Il porte le numéro 110174. En deux ans et demi nous avons donc développé 174 interfaces, c'est presque un nouveau produit tous les trois jours ouvrés.
Nous avons bien sûr les produits ZX81 / Spectrum distribué par nos amis de VTR mais quasiment chaque nouveauté est déclinée pour la majorité des micro ordinateurs du marché. J'ai également sympathisé avec l'importateur de ORIC. Nous avons développé pour lui la gamme "Perih'Oric". Nous avons également un gros distributeur pour Amstrad qui apparemment veut inonder le marché des périphériques.
1985 se présente bien pour notre activité micro informatique (et accessoirement TRES bien pour la branche Haute fidélité).
1985, ENFIN UN LECTEUR ZX81
Nous, au labo, nous sommes très contents. Les premiers acheteurs aussi. Pour la vitesse, nous sommes imbattables. Je rédige pour les différentes revues d'un éditeur Rue Jacob des bancs d'essai des différents mini et micro-ordinateurs du moment.
Je n'ai jamais vu une machine allant aussi vite. Par ailleurs je ne connais pas de système d'exploitation donnant autant de capacité par disquette une fois formatée. Voila pour les points positifs.
Le côté commercial est moins brillant. Succès technique certes... mais qui arrive sur un sol stérile. Les distributeurs sont littéralement réfrigérés. Le marché du ZX 81 est en chute libre : Il n'a plus la cote depuis longtemps, le Spectrum l'a devancé. Il reste quand même l'énorme parc de matériel existant.
Oh! le produit n'est pas parfait. il y a aussi des défauts : notamment le système d'exploitation (le disk opérating system ou en acronyme le DOS) est plus que mince. Une fois encore, je n'ai pas laissé suffisamment de temps au programmeur pour un développement logiciel conforme aux usages du moment. J'avais du mal à considérer que ce "soft" qui prenait tant de temps à développer et que l'on pouvait aussi facilement copier soit si important. Chaque mois, les revues étaient remplies de ces programmes, le plus souvent mauvais que l'on pouvait saisir et modifier à son aise.
Le software pour moi c'est un jeu. Et je n'aime pas le jeu. Le hardware, c'est un travail. Et c'est mon métier. D'ailleurs, ne dit on pas qu'il est dur (hard) de travailler et doux (soft) de jouer ;)
Ce qui était fondamental à mes yeux, c'était ce qui valait cher et était figé : le Matériel.
je n'aime pas jouer mais j'adore regarder ceux qui jouent. Mon cas n'est sans doute pas une exception si je regarde la population d'un stade lors d'un match de foot : 100 000 qui regardent et seulement une vingtaine qui jouent.
Têtus mais pas bornés, on a eu l'idée de mettre dans la doc une invitation aux développeurs de nous soumettre leurs programmes pour les diffuser. Les fanatiques se succédèrent le soir après leur travail, pour nous proposer des DOS un peu plus élaboré.
C'est aussi après le nôtre mais c'est tellement Sympa !
L'un d'entre eux est même remarquable. Il sera diffusé sous forme de disquette et l'auteur aura son nom gravé dans la ROM. Cela m'a rappelé le jeune homme blond aux grandes lunettes avec qui j'avais déjeuné chez ITT en 1978...
1985, ANNEE LUMIERE
Fin 1984 nous avions sorti timidement la version 3 pouces du lecteur de disquette et son adaptateur ZX81. Nos distributeurs pouvaient le toucher, le tester ... et même en vendre.
Le DOS n'était pas terrible, mais la vitesse étonnait tout le monde. Nous passions nos soirée à recevoir de jeunes programmeurs qui nous montraient leur amélioration de notre DOS. Evidemment, la question se posa très vite :
"Alors c'est vraiment multi ordinateur ? Quels sont les autres ? "
Le plus simple à sortir était le Spectrum. Là, un de nos programmeurs du soir, Stephane, est mis à contribution dès le début de l'étude. L'adaptateur Spectrum sortira avec un vrai système d'exploitation.
Pour le lecteur de disquette j'avais retenu le 3 pouces. Ce standard sera utilisé aussi par AMSTRAD et par ORIC. Le problème que nous n'avions pas imaginé fut la pénurie de disquettes. Tout le monde courait, en vain, pour se procurer ce précieux support
Du coup l'utilisation du 3 pouces nous fut reprochée.
Notre choix de la flexibilité nous sauva et nous sortons en deux mois une version 3 pouces et demi. Le standard 5 pouces 1/4 étant définitivement abandonné, nous le faisons en un seul boitier.
La pénurie de disquettes 3 pouces incite notre distributeur d'Amstrad à tenter de renverser le pouvoir du constructeur et à sortir une version 3 pouces et demi.
L'adaptateur pour ORIC était à l'étude mais le rachat d'Oric par une autre société bouleversa la donne. L'adaptateur AMSTRAD aussi mais là c'est notre distributeur qui déposa le bilan.
Nous terminons donc bien tristement cette année.
MAGECO déposera le bilan en février 1986
FIN
EPILOGUE
Mageco était l'importateur exclusif de Aïwa pour la France. En 1986 l'expansion de Aïwa était considérable en audio et video. Il était judicieux de se recentrer sur le vrai métier
La fille du propriétaire de Mageco a fondé AïWA France et avec l'aide de l'Etat a repris une partie du personnel de la branche import.
L'usine de Tunis a continué à tourner avec une autre structure.
J'ai immédiatement retrouvé TROIS offres d'emploi. Dans l'autoradio chez BLAUPUNKT a Caen et chez Phillips à Rambouillet. J'ai choisi la troisième : chez TRW, un équipementier automobile. Equivalent américain de Valeo en France. J'y resterai neuf ans.
Mes anciens collaborateurs ont rapidement retrouvé du travail... et la vie a continué.
Le catalogue officiel VTR de l'époque (juin 1984) !
[CRASH TEST] Uncharted: Golden Abyss / PS Vita
Uncharted: Golden Abyss
Support: PS Vita
Editeur : Sony
Développeur : Sony Bend
Sortie: 22 Février 2012
Comme d'habitude, le titre nous met aux mains du désormais célèbre Nathan Drake. Véritable Indiana Jones des temps moderne, l'homme à la coiffure Vivelle Dop et à l'humour potache rempile pour une nouvelle aventure en Amérique centrale. En compagnie du mesquin Dante et d’une grognasse dont j'ai déjà oublié le nom, il tentera de retrouver un mystérieux trésor enfoui au fin fond de la jungle Amazonienne (je crois…). Bien évidemment, de nombreux ennemis et un général à la bedaine proéminente tenteront de lui faire obstacle.
Pitch ô combien classique, il se révèle être d’une platitude et d'un ennui sans nom. La structure narrative est l'exact copié/collé des épisodes précédents, avec son lot de retournements de situations bidons et de dialogues absurdes. De plus, le rythme du jeu est entaché par des cinématiques interminables qui apparaissent toutes les 15-20 minutes. C'est franchement lourd et pas utile pour un sou. Quant au dénouement, il est tellement prévisible qu'on le devine au bout de quelques minutes de jeu. Une chose est sûre, la narration de cet Uncharted ne restera pas dans les annales. C'est un gros point faible, car c'est ce qui faisait la force des épisodes précédents. Ici, on se contente du minimum syndical. Un peu honteux de la part des développeurs !
Côté scénario, c’est raté. Cependant, la promesse de cet épisode sur Vita était de nous en mettre plein la tronche avec des graphismes jamais vus sur console portable. Alors, on prend sur soi, on insère la cartouche, on lance le jeu, et là… c’est le drame !!! Je ne vais pas tourner autour du pot, le jeu est d'une laideur sans nom. La première chose qui saute aux yeux, c’est la présence exacerbée de l'aliasing qui met un grand coup de pompe dans la rétine. On a l’impression d'être face à un moteur totalement has-been qui, à force de vouloir accumuler les détails inutiles (la pilosité de Drake est vraiment pas mal du tout…), nous affiche un rendu absolument dégueulasse. Je n'en ai rien à cirer de voir des gouttes d'eau ruisseler sur les murs! Ce qui m'intéresse, c'est que ce soit propre et agréable visuellement, quitte à virer les effets graphiques qui n'ont strictement aucune utilité. A titre de comparaison, on peut prendre l'exemple de Gravity Rush qui, malgré des graphismes modestes, affiche un rendu de toute beauté complètement adapté à la PS Vita.
La deuxième point qui fâche, c'est le framerate totalement à la ramasse. Je n'ai pas dépassé les 25fps durant toute l'aventure, même pendant les moments calmes dans des environnements relativement vides. Du coup, le jeu est injouable et la visée s'avère catastrophique. C'est LE gros point noir du titre, qui plombe purement et simplement l'expérience de jeu. C'est quand même dingue de ne pas être capable d’optimiser correctement un soft de cette envergure.
Pour le reste, c’est clairement moyen. Si les effets aquatiques ne sont pas trop mal fichus, que dire des explosions et de la pyrotechnie digne d'une Saturn des mauvais jours ? Et oui, les flammes cubiques ne sont jolies que pour les amateurs d’art abstrait. Quant aux textures et aux arrières plans, ils n'ont rien d’exceptionnels. Seules les animations faciales sauvent la galère du naufrage complet.
Ce n'est pas jojo tout ça, j'espère que le gameplay rattrapera le coup. Eh bien, croyez-le ou non, ce n'est même pas le cas. Globalement, on est face à la même jouabilité que les volets sur PS3. On vise, on tire, on se met à couvert, on saute et on balance des grenades dans tous les sens. Mais, comme je l’ai dit plus haut, le framerate catastrophique empêche toute forme de précision, pourtant indispensable, durant les phases de gunfight. Mais ce n'est pas grave, puisque la hitbox toute pourrie des ennemis vous permet de réaliser des headshots en pagaille. Golden Abyss, le seul titre où vous touchez la tête alors que vous visiez le tronc.
Evidemment, jeu de lancement oblige, on rajoute tout plein de fonctionnalités inutiles, histoire d'exploiter au maximum les gadgets de la console. Pavé tactile avant et arrière, caméra, gyroscope… Tout passe à la moulinette. Personnellement, ça ne me dérange pas tant qu’on ne me l'impose pas. Si c’est le cas durant les phases de plateforme, le gyroscope s’active tout seul comme un grand quand vous visez. Du coup, pour peu que vous jouiez avec les sticks analogiques, il vous suffit de bouger un peu trop pour que le curseur parte en cacahuète. Pas simple de shooter du soldat sur un jeu qui rame, mais si en plus le gyroscope commence à vous jouer des tours, bonjour la crise de nerf...
Concernant la caméra, ce n'est pas beaucoup mieux. Durant les phases de jeu classique, elle ne pose pas de problème et reste globalement bien gérée. Cependant, l'angle choisi pendant les parties de plateformes s'avère souvent handicapant. Il vous arrivera de redescendre sur une corniche alors qu'au départ, vous vouliez atteindre une prise située derrière vous. Ça passe pendant les périodes « tranquilles », beaucoup moins lorsque vous devez vous activer l’arrière train alors que tout explose autour de vous. C’est terriblement frustrant de mourir à cause d’une caméra mal placée et d’un level design aux fraises.
Tiens, les environnements, parlons-en. D'une paresse sans nom, ils nous transportent dans la jungle, puis dans des ruines, dans une base militaire, et re dans la jungle et dans les ruines. Bonjour le replay value et la diversité. Déjà que le jeu est moche, alors si en plus la variété est aux abonnés absents…
Je tiens vraiment à appuyer sur ce point, car c'est l'une des raisons du terrible ennui qui m'a habité durant toute l’aventure. Tout se ressemble, il n'y a aucune forme d'émerveillement. C’est à la fois extrêmement classique et répétitif. Quant au level design, en plus d'être souvent mal fichu, il est ici réduit au minimum syndical. Les terrains de jeu sont soit de vulgaires couloirs, soit des carrés parsemés de murs et de caisses derrières lesquels il est possible de se cacher pour se couvrir. Si les environnements étaient un peu plus variés, ça ne m’aurait pas plus dérangé que ça, mais là c'est vraiment trop. Et ce n’est pas l'IA qui va rattraper le coup.
D'une débilité déconcertante, les ennemis se contentent de vous foncer tête baissée dessus. Il n’est nullement question de stratégie de contournement ou d’organisation pour vous débusquer et vous faire la misère. Pire, vos adversaires se mettent souvent à couvert alors qu'ils sont dos à vous… Une belle preuve d'intelligence, qui se transforme en un vrai tir aux pigeons.
Côté bande son, c'est probablement le seul aspect réussi de cet Uncharted. Les voix françaises sont toujours aussi agréables et les musiques collent parfaitement au jeu. Enfin un bon point, il fallait le trouver celui-là! En ce qui concerne la durée de vie, on atteint facilement les 10 heures pour le mode solo en cherchant quelques trésors par ci par là et en comptant les nombreuses cinématiques (qui doivent bien atteindre les 2 ou 3 heures). Trop long pour un jeu aussi médiocre, et beaucoup trop bavard pour un scénario aussi inintéressant...
Pour finir, je tiens à donner un dernier coup de gueule concernant les deux bosses de fin. En effet, les développeurs ont eu la merveilleuse idée de nous servir des combats dantesques à base de QTE tactile… A vous les joies du pouce qui glisse sur l'écran pour venir à bout des grands méchants qui vous ont pourri la vie durant toute l’aventure. En plus, ces phases de jeu ne sont absolument pas précises, la validation de la manipulation n'étant bien souvent pas prise en compte alors que vous avez correctement effectué le mouvement. Bien sûr, il vous faudra recommencer le combat dans son intégralité, ce n’est pas drôle sinon. Le caca sur la cerise, en quelque sorte…
Quelle déception que cet Uncharted version portable. Techniquement à la ramasse totale, le jeu cumule toutes les tares possibles et imaginables. Entre un gameplay insupportable, un level design mal fichu et redondant, une direction artistique paresseuse et une intelligence artificielle partie cueillir des pâquerettes, on est loin d'être gâté. Ajoutez à cela un scénario complètement grotesque et des manipulations tactiles aussi imprécises qu'inutiles, et vous obtenez tous les ingrédients d’une bonne daube provençale. Espérons que la licence prendra un nouveau départ sur Playstation 4, car c'est déjà le deuxième volet d’affilée totalement raté.
SUPPOS : 1,5/6
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