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[TEST] Adventure / Atari 2600

Publié le par RudolfIII

ADVENTURE
Support : Atari VCS (2600)
Développeur : ATARI
Sortie : 1979

[TEST] Adventure / Atari 2600

Adventure est un jeu créé par Warren Robinett, terminé en 1979 (ça ne nous rajeunit pas) mais sorti (ce n'est pas clair) soit fin 1979, soit tout début 1980 aux Etats-Unis, d'après ce que j'ai compris. C'est un jeu qui avait eu du succès à l'époque (un million de ventes sur VCS), mais qui était un peu tombé dans l'oubli, avant que le livre, puis surtout son adaptation cinématographique Ready Player One par Steven Spielberg, ne le fasse un peu renaitre !

[TEST] Adventure / Atari 2600

Toutefois, j'ai l'impression qu'on retient seulement ce jeu en tant que "premier easter egg de l'histoire du jeu vidéo", ce qui n'est pas faux en soi, mais c'est quand même très réducteur car il est beaucoup plus que ça : le premier jeu d'action/aventure, donc le pionnier d'un genre rendu populaire avec des séries comme Zelda, rien que ça ! C'était aussi une sorte d'adaptation en "version graphique" d'un autre jeu d'aventure cette fois 100% textuel, sorti vers 1976-1977 (ça nous rajeunit encore moins ! ), appelé Colossal Cave Adventure, sorti uniquement au départ sur les ordinateurs d'universités américaines (genre, "PDP-10" et autres joyeusetés du même genre) et qui avait impressionné Warren Robinett. On sent aussi qu'il a été influencé par Donjons & Dragons, pour l'imaginaire "Fantasy" que véhicule Adventure et qui était visiblement assez nouveau dans un jeu d'action de l'époque.

Colossal Cave Adventure : place au pouvoir de l'imagination du joueur !

Colossal Cave Adventure : place au pouvoir de l'imagination du joueur !

Le principe est très simple : on démarre toujours devant le "Golden Castle" et le but est de ramener le calice (ou le "Graal", si on veut) à l'intérieur de ce château. On dirige un héros fort charismatique et au design très recherche : un simple carré (bah oui, on est sur VCS, en 1979, donc avec les limitations techniques de l'époque).

Début de l'aventure

Début de l'aventure

Le gameplay, là encore, est très simple : un joystick (sinon, une croix directionnelle ou un joystick plus moderne si on joue avec les manettes actuelles) pour diriger notre personnages (et dans huit directions, attention : les déplacements diagonaux sont donc bien gérés ! ), et un simple bouton pour déposer les objets qu'on transporte, sachant qu'il suffit simplement de toucher un objet pour le porter. Les objets sont :

- la clé jaune ouvrant le Golden Castle ;
- la clé blanche ouvrant le White Castle ;
- la clé noire ouvrant le Black Castle ;
- l'épée (en forme de flèche jaune) pour terrasser les dragons (il faut les toucher avec l'épée, mais ce n'est pas toujours très précis au niveau des collisions) ;
- un pont pour traverser les murs ;
- un aimant pour attirer les objets vers soi (pratique quand ils sont coincés dans le décor ou de l'autre côté d'un mur, rendus inaccessibles à pied) ;
- et bien sûr le fameux calice nécessaire pour terminer le jeu en le ramenant au Golden Castle.

Le calice (en jaune) et l'aimant (en noir)

Le calice (en jaune) et l'aimant (en noir)

Niveau ennemis, on a trois dragons : un jaune, un vert et un rouge, qui se situent par défaut dans des zones plus ou moins pré-définies, et censées avoir une IA légèrement différente (les seuls trucs que j'ai remarqués, c'est que le dragon rouge est le plus dangereux pour sa vitesse, que le jaune est le plus lent et qu'il craint la clé jaune quand on la transporte ou qu'elle se trouve au sol).

Il faut bien comprendre qu'un dragon ne nous avale pas du premier coup quand on les touche. En fait, quand on les touche, ça les fige temporairement et ils ouvrent leur gueule : c'est à ce moment-là qu'il faut absolument s'écarter vers la gauche pour se ne pas se faire bouffer. Il faut aussi remarquer que le dragon se tournera toujours vers la gauche, et que si par exemple on le touche par la gauche, le sprite de notre héros se retrouve "téléporté" à gauche de la gueule ouverte du dragon, donc attention au réflexe qu'on peut avoir à ce moment-là à nous déplacer vers la droite (bah oui, vu qu'on touche le dragon sur sa droite, naturellement on se dit qu'il faut aller à droite pour fuir sa gueule, mais non, surtout pas car sa gueule se tourne vers la gauche et notre avatar est lui-même propulsé à gauche de la gueule béante). Une fois qu'on a compris tout ça, on peut vraiment jouer là-dessus, en choisissant par exemple de se faire toucher délibérément au bon endroit pour figer temporairement le dragon et en profiter pour se faufiler. Du coup, il y a quand même une petite dimension "combat" et jeu d'action dans ce jeu-là, je ne m'y attendais pas et ce n'est pas désagréable (le jeu peut devenir "nerveux" par moment, surtout au niveau 3 où on peut très bien se faire courser par trois dragons ! ).

Un canard... euh, je veux dire, un dragon, mais heureusement, on transporte une flèche... euh, une épée, pardon.

Un canard... euh, je veux dire, un dragon, mais heureusement, on transporte une flèche... euh, une épée, pardon.

Et on a une chauve-souris noire un peu kleptomane qui a la fâcheuse manie de nous chiper les objets qu'on transporte si elle nous touche (genre, le calice si on l'a trouvé, ahum ! Mais sinon elle nous chipe les clés, l'aimant, le pont, l'épée). La chauve-souris pousse même le vice au point de transporter les dragons ! Par contre, subtilités, si on touche la chauve-souris avec le bon angle, on peut carrément porter la chauve-souris et l'objet qu'elle trimballe avec elle, d'un écran à un autre. Cette chauve-souris est une riche idée qui donne lieu à pas mal de situations cocasses (ou énervantes ^^), rajoutant du piment imprévisible à l'aventure.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Il y a aussi un autre truc à savoir : il est possible qu'un dragon abattu nous bloque la route. A moins que la chauve-souris se pointe aléatoirement pour transporter le dragon mort, il est possible, et ça, la notice du jeu l'explique, de venir avec un ou plusieurs objets pour déclencher des clignotements, nous permettant ainsi de passer à travers le dragon : ça m'a scié car je crois que c'est la première fois de ma vie que je vois une notice expliquer au joueur comment exploiter un "bug" (mais la notice ne le qualifie pas comme tel) pour s'en sortir ! A ce propos, ils expliquent d'ailleurs qu'à ce moment, il est à la fois plus difficile de tuer un dragon avec l'épée (vu qu'il est presque intangible) et plus facile de fuir un dragon qui essaie de nous manger s'il nous touche (là encore, je suis sidéré de voir une telle explication dans une notice : comment exploiter un "bug" ou en être victime, sans en employer le mot). En tout cas, la notice fait partie des bons points du jeu car elle est très claire, bien explicative (elle explique aussi comment on peut, par exemple, transporter une chauve-souris transportant un objet et faire en sorte qu'elle l'échange avec un autre objet posé au sol par exemple, mais aussi que la chauve-souris transportée peut très bien s'enfuir au pire moment).

Il est aussi intéressant de connaître la raison d'être de l'aimant dans ce jeu : il a été créé pour... résoudre des "bugs", ou plutôt pour pallier les problèmes liés à l'aléatoire avec la chauve-souris ou aux objets posés à des endroits inaccessibles à pied, afin de récupérer un objet à distance. Un cas typique, c'est le joueur qui dépose un objet en plein milieu d'un mur, car si l'objet transporté devient "intangible", ce n'est pas le cas du héros qui ne peut pas traverser les murs (à moins qu'il n'y ait le pont), donc c'est dans ce genre de moment que l'aimant (ou sinon la chauve-souris, mais c'est hasardeux) peut nous aider à le récupérer. Une excellente idée, encore une fois.

Sinon, il y a des choses sur lesquelles Adventure est vraiment précurseur. Déjà, ce n'est pas un jeu à score, mais un jeu avec un vrai but et une fin (bon, sans générique ni musique, hein ! ), ce qui est rarissime à l'époque. Ensuite, on est surpris à y trouver déjà des éléments qu'on retrouvera plus tard dans d'autres jeux d'action-aventure, y compris les Zelda ! Exemples :

- il n'y a pas de vrai game over : si on se fait bouffer par un dragon, on a la possibilité de recommencer devant le Golden Castle, ce qui a pour effet de, certes, ressusciter les dragons qu'on avait pu tuer, mais surtout l'aventure conserve l'emplacement des objets avant notre mort, sans oublier que les portes déverrouillées restent ouvertes ! Ca aussi, c'est quasiment unique pour l'époque.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Le petit carré violet à l'intérieur du dragon vert symbolise notre avatar bouffé par le dragon, mais pas de panique : il y a une option "Continue" déguisée en activant le levier adéquat sur la console (ou dans le menu virtuel si on y joue sur un autre support comme moi avec la Switch) !

- c'est un des premiers exemples de monde ouvert, et dans lequel les "tableaux" ne sont pas déconnectés les uns des autres (en plus on passe de l'un à l'autre de manière fluide et rapide, sans saccade, du bon boulot), à l'époque où les jeux vidéo tenaient généralement sur un seul écran. Attention, au début on peut être surpris que les labyrinthes, châteaux et catacombes soient "déconnectés du monde ouvert" : ils forment des "boucles infinies" avec une seule entrée (et une seule sortie si elle existe, sinon il faut repasser par l'entrée). Il ne faut donc pas trop s'étonner si, par exemple, depuis le monde extérieur (on va dire la "plaine"), on va à gauche, puis en haut pour atteindre un labyrinthe, puis à droite dans ce labyrinthe, et quand on va en bas... on est à un autre endroit du labyrinthe et non pas de retour sur la plaine (donc c'est comme si l'entrée du labyrinthe était une sorte de portail interdimensionnel menant à un autre niveau coupé du monde extérieur). Au début, ça m'a bien perturbé car je ne comprenais pas où j'étais, mais ensuite ça allait mieux. Le jeu comporte en tout quelques dizaines de tableaux.

- le pont permettant de franchir les murs, fait vraiment penser à l'échelle qui permet de franchir une case aquatique dans Zelda 1.

[TEST] Adventure / Atari 2600

Les lignes violentes symbolisent les bordures gauche et droite du "pont" : on peut donc traverser le mur bleu (à moins qu'il ne s'agisse d'une rivière ? Ce n'est pas clair) qui se situe au milieu de ces deux bordures du pont !

- le coup de l'ennemi volant qui nous pique des objets, ça aussi, c'est un truc qu'on retrouvera dans les Zelda ;

- le principe consistant à transporter un objet à la fois, et à terminer le jeu en ramenant LE bon objet à la maison, c'est un truc qu'on retrouvera dans d'autres jeux d'action-aventure sortis plus tard, comme le premier Dragon Slayer de Falcom sorti vers 1984 sur les PC japonais ;

- le fait de devoir trouver des clés pour ouvrir des portes de "donjons" qui renferment un labyrinthe à explorer, ça aussi, c'est du Zelda avant l'heure ;

- même le fait d'explorer et de trouver une arme (ici, une épée) pour pouvoir combattre les ennemis ;

- on a même des options pour changer le mode de difficulté : le levier de gauche sert à changer un peu le comportement des dragons qui sont plus ou moins agressifs envers nous, tandis que le levier de droite fait en sorte que les dragons nous fuient ou pas si on transporte une épée. Mais on a aussi un "niveau 1" nous faisant explorer un monde simplifié, plus facile et court, tandis que le "niveau 2" nous fait jouer le jeu complet ;

- une zone "plongée dans le noir" (symbolisant les catacombes), où, concrètement, on ne voit rien à plus de deux pas : les endroits trop éloignés de notre avatar sont invisibles, donc il faut s'approcher pour voir les murs ;

- enfin, autre truc admirable : le jeu dispose d'un "niveau 3" qui est un mode "aléatoire" : on a le même monde que le niveau 2, mais tous les objets, y compris les dragons, sont placés à des endroits totalement aléatoires. Et bien ça, ça préfigure Rogue sorti en 1980 sur les ordinateurs américains et tous les "Rogue-like" qui sont maintenant devenu populaires avec la scène indépendante, ainsi que tous les trucs du genre "Randomizer" qu'on applique à des jeux pour changer l'emplacement de tous les objets.

Sur ce dernier point, j'ai fini deux fois le jeu au niveau 3, ce qui m'a permis de voir des situations assez marrantes. La première fois, les trois dragons étaient pratiquement tous concentrés dans la même zone, sans épée à proximité, donc c'était une grosse galère pour se faufiler, et même pour les vaincre avec l'épée que j'ai trouvée d'ailleurs. Mais ce qui est bien dans ce jeu, c'est qu'une fois tous les dragons tués, bah, ça y est, ils sont définitivement morts vu qu'on ne peut plus mourir, à moins qu'on réinitialise le jeu, donc on est tranquille pour trouver le calice et le ramener au bon endroit (même si la chauve-souris peut s'en mêler). J'ai pu ainsi terminer le niveau 3 une première fois.

Quant à la deuxième fois, alors là, c'était rigolo : j'avais fini par trouver le Graal, mais évidemment que la chauve-souris me l'a piqué (puis je me suis fait bouffer par un dragon). Je retrouve la chauve-souris transportant le Graal : j'ai voulu essayer un truc en m'arrangeant pour prendre la chauve-souris, puis la trimballer avec le Graal qu'elle portait jusqu'au Golden Castle. Et bien, ça a marché, j'ai pu finir la partie comme ça : pas mal, franchement !

Bref, c'est dans ce niveau 3 qu'on se rend encore plus compte du côté "émergent" que peut avoir le gameplay du jeu. Il est aussi possible qu'une chauve-souris transportant l'épée empale un dragon avec (ça m'est arrivé une fois, je n'en revenais pas). Apparemment, je n'ai pas encore testé, mais il est possible soit de démarrer la partie directement avec un dragon à coté du Golden Castle, soit carrément de démarrer à côté du Graal (mais il faut quand même trouver la clé dorée pour ouvrir le Golden Castle). Il est apparemment possible que certaines configurations aléatoires aboutissent à une partie impossible à finir dans ce niveau 3, mais je n'ai pas testé jusque-là pour le vérifier.

Bon, il faut quand même que je parle de l'autre truc qui a rendu le jeu célèbre, ce pour quoi il est désormais connu aujourd'hui, c'est le fameux "easter egg". Le principe ici consiste à trouver un pixel invisible (on peut quand même le voir si le pixel qu'on transporte traverse un mur coloré : à ce moment-là, on verra un point blanc sur ce mur) dans un endroit précis, accessible uniquement grâce au pont, qu'il faut placer à un écran précis (et avec d'autres objets qui doivent être présents également) pour que le "mur" se mette à briller et qu'on puisse le traverser, nous faisant accéder à la fameuse salle secrète où on peut lire le nom du développeur (époque où Atari interdisait à ses développeurs de donner leurs noms sur ses jeux, pratique assez courante aussi hors du jeu vidéo comme dans les comics américains au début). A noter que ce pixel est le seul objet du jeu qui reste à la même place, même au niveau 3, que l'aimant ne peut pas l'attirer, et je n'ai pas non plus l'impression que la chauve-souris noire peut le transporter (putain, encore heureux, sinon, ce serait impossible de retrouver où elle le déposerait, ce pixel invisible ! ).

[TEST] Adventure / Atari 2600

En tout cas, pour tout amateur de jeux d'action-aventure et en particulier des Zelda, j'estime qu'Adventure est un jeu à faire au moins une fois dans sa vie (d'autant plus qu'il n'est pas si dur que ça une fois qu'on a compris le principe du jeu et qu'on n'est pas trop rebuté par les graphismes primaires) : niveau 1, niveau 2, et l'easter egg (je me suis aidé quand même d'une soluce et en jouant un peu sur les leviers modifiant le comportement des dragons), le niveau 3 aléatoire étant plus une sorte de bonus qui renouvelle les sensations en y apportant plus de piment et de rejouabilité. C'est ce que j'ai fait (j'ai même, sur Switch via la compilation des 150 jeux d'Atari, fait involontairement le succès consistant à finir le niveau 2 sans tuer le moindre dragon, et ensuite j'ai fait plusieurs essais jusqu'à terminer le niveau 1 en moins de quarante secondes, avant de terminer deux parties au niveau 3). On sent bien qu'avec le peu de mémoire et de technique dont disposait la VCS, le jeu regorge d'astuces de programmation (le développeur a même récupéré des éléments issus de Pong ! ) pour faire un résultat convaincant et toujours sympa à jouer aujourd'hui. D'autres jeux s'inspireront plus ou moins d'Adventure sur VCS, comme les SwordQuest ou Haunted House, et c'est le début d'un genre qui continuera à être débroussaillé par d'autres développeurs et studios comme Ultimate/Rareware (Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore), Falcom (Dragon Slayer, Xanadu), T&E Soft (Hydlide), ceux qui ont fait Rogue ou encore Gateway to Apshai, et bien sûr Nintendo avec The Legend of Zelda.


Bref, après Pitfall, Combat, et maintenant Adventure, je continue à être agréablement surpris par ce que certains développeurs ingénieux pouvaient sortir sur VCS, avec tant de limitations techniques et aussi peu de mémoire. Et ce jeu Adventure est sans doute le premier mariage (réussi) entre la nervosité d'un jeu d'action et la réflexion d'un jeu d'aventure, tout en préfigurant beaucoup de choses qui seront faites plus tard et approfondies dans d'autres titres sortis plus tard : un jeu d'action-aventure, en somme.

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[DECOUVERTE] Hot Wheels Unleashed / Switch

Publié le par Dr Floyd

Hot Wheels Unleashed
Support : Switch

Existe également sur PS, Xbox et PC
Editeur : Milestone
Sortie : 30 septembre 2021

[DECOUVERTE] Hot Wheels Unleashed / Switch

Hot Wheels Unleashed ça respirait le bon gros nanar à plein nez. Mais comme il y eu quelques bons retours, et étant toujours aussi fan de jeux de caisses (même du genre « Micro Machines »), j’ai voulu essayer. Et sur Switch, car imaginant qu’un tel jeu ne justifie pas de toute façon la nécessité de l’avoir sur une console gonflée au botox.

[DECOUVERTE] Hot Wheels Unleashed / Switch

Pas mal de choix dans les menus : course rapide, mode histoire avec une map à débloquer, jeu en écran splitté, online, time trial, déblocage de bagnoles et d'améliorations, et même la possibilité de concevoir vos circuits. What else ? Les graphismes sont agréables et le framerate est bloqué sur un correct 30FPS qui ne pose aucun soucis visuel. In game, pas mal de circuits, avec des passages ouverts, souvent aériens façon Mario Kart 8 avec des loops, le but étant de terminer la course en tête (seulement 12 voitures, c’est un peu léger certes), parfois sur 3 tour, d’autres fois sur un parcourt unique assez long, avec des zones de boost, ou des barrières de blocages, voir des trucs sadiques (genre des ventilos qui vous font tomber de la piste)… Voilà, tout ça me semblait pas trop mal…  Aie... Ouais bah vous vous doutez de la suite...

[DECOUVERTE] Hot Wheels Unleashed / Switch

Car hélas deux soucis principaux sont vite apparus : les dérapages, qui sont loin d’être bien gérés (n’est pas Mario Kart qui veut !) Déjà ils sont assez difficiles, mais bon là c’est une question de dextérité, et tel Benjamin vous maniez le stick avec beaucoup de dextérité ! Mais malgré tout ces glissades ne sont pas agréables à pratiquer. Aussi visuellement c’est assez raté quand vous heurtez les bordures en pleine glissade : des saccades visuelles peu agréables apparaissent. Mais bon, admettons.

Voici maintenant le réel GROS problème du jeu : les IAs et la difficulté. En facile c’est… trop facile, des les premiers virages vous êtes en tête pour ne plus jamais la quitter. Pas grave, passons en mode normal, car comme François je suis quelqu'un de normal, mais je pratique les voitures de course, pas les scooters de le loose. Sauf que en mode normal c’est aussitôt très très difficile, et il faut alors faire un quasi sans faute pour gagner ! Lié au fait que vos 11 adversaires semblent toujours groupés du début à la fin. Ca respire l’IA très basique, et ça tue le fun et la sensation de faire face à une vraie course. Très embêtant.

[DECOUVERTE] Hot Wheels Unleashed / Switch

Il ne manquait pas grand-chose à ce jeu bordel à sprites ! Des dérapages un peu mieux bossés et une difficulté mieux gérée… Bref des choses facilement réglables (surtout le 2ème point !), mais comme souvent dans les jeux modernes on a désormais l’impression qu’en fin de dév’ plus personne ne teste réellement le gameplay mais uniquement la détection de bugs. Les jeux sont fait sans passion, uniquement dans le but de générer du cash. Au final ce problème d’IA gâche totalement le jeu, à 100%, et je ne peux le conseiller. Vraiment dommage car le potentiel était bien présent.

Publié dans TESTS, UNE

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[RETROGAMING] SORCERY + / AMSTRAD CPC

Publié le par Dr Floyd

sorcery---box.png SORCERY +
Support : Amstrad CPC


Existe également sur C64, Spectrum,
MSX,  Thomson, Amiga, Atari ST


Editeur : Virgin / Amsoft
Développeur : The Group of Five

Année : 1985


MAJ du 21/12/2021

 

Sorcery + est un célèbre jeu de plateforme sur micro 8 bit et on peut dire qu'il est intimement lié à l'Amstrad CPC. C'est pourtant la réadaptation de Sorcery sorti en 1984 sur C64 et Spectrum (par Virgin). Cette nouvelle version proposée par Amsoft (un éditeur de jeux appartenant à Amstrad) nous offre en fait une quête supplémentaire et une fin différente. Ce jeu est devenu un indispensable pour tous les possesseurs d'Amstrad à l'époque.

C'est le tout le premier jeu Amstrad que j'ai acheté en 1985 et le tout premier jeu disquette de ma vie ! Bah oui avant le CPC je n'avais pas les moyens de me faire offrir un lecteur de disquette, d'autant que j'avais un Ti99 dont le lecteur coutait une blinde. Je ne vous raconte pas le changement de monde vs les jeux K7 ! Ce temps de chargement ultra rapide, ça changeait tout.

Le scénario du jeu est très profond, digne de celui de Rambo 2 : Vous jouez le rôle d'un sorcier qui doit délivrer ses huit compagnons détenus en otage par l'infâme Nécromancien, surement un type d'extrême gauche. Pour cela il faudra trouver les objets magiques qui vous permettront d'ouvrir la porte de leur prison. Vous changez de tableau de jeu via des portes placées un peu partout dans les coins, les tableaux sont fixes, il n'y a pas de scrolling. Une fois vos huit camarades délivrés, ce n'est pas fini, vous devrez alors retrouver les quatre coeurs d'or nécessaires pour anéantir votre ennemi.

sorcery-titre.jpg

C'est surtout par son aspect visuel que le jeu surprend : Les graphismes sont très colorés et détaillés, c'est du grand art pour une machine affichant seulement 160x200 pixels en 16 couleurs. De plus les sprites sont assez gros et se déplacent avec une fluidité totale. Revers de la médaille : le mélange des couleurs quand deux sprites se croisent, c'est très très moche, mais cela fait gagner du temps machine et permet un jeu très rapide. J'avoue qu'à l'époque cela m'a choqué. Coté ambiance sonore, les bruitages sont sobres mais efficaces, j'adore le bruit des portes, cependant il n'y a aucune musique (à part celle de l'intro).

Le jeu surprend aussi de part sa jouabilité : le sorcier répond parfaitement avec une petite touche d'inertie sympathique, il se déplace dans les airs et est soumis à la gravitation. Si vous lâchez la manette il tombera au sol. Certains passages sont très difficiles car il faut éviter de tomber dans l'eau (vous ne savez pas nager !) : comme vous devrez souvent frôler le niveau de l'eau ça se joue parfois "au pixel près" ! Cependant la grande fluidité de vos déplacements fait qu'avec de l'entraînement vous pourrez maîtriser ces passages avec dextérité ! Mais il faut savoir garder son sang froid. 

sorcery-plus-001.jpg

Le temps c'est de l'argent, il est donc limité. Aussi vous ne disposez que d'une seule vie avec un niveau d'énergie que vous pourrez entretenir grâce à des chaudrons magiques. Mais certains de ces chaudrons sont remplis de poison (de manière aléatoire, donc pas la peine d'apprendre par coeur les écrans, c'est très sadique !). Le jeu peut donc sembler difficile : inertie, ennemis à éviter, l'eau, les poisons, le temps limité... Cependant avec un peu d'entraînement vous en viendrez à bout sans problème. Même moi je l'ai terminé en 1985, c'est dire ! Le jeu est bien moins stressant et moins tordu que la plupart des jeux de plateforme de l'époque sur micro. Bien sûr pas de sauvegarde, il faudra donc terminer le jeu d'un bloc, c'est à dire tenir presque deux heures sans perdre votre vie. C'est pas non plus un jeu de tapettes, comme dirait Didier le roi du flipper.

La version CPC avec ses gros pixels bien colorés est vraiment la plus sympa, le jeu a beaucoup moins de charme sur les autres supports. Le jeu obtiendra un Tilt d'Or en 1985, tout comme son grand concurrent de l'époque, le jeu Cauldron de Palace Software. Il y a eu de grands débats à l'époque pour savoir lequel était le meilleur des deux. Sur Amstrad CPC aucun doute, c'est Sorcery+, Cauldron étant particulièrement raté sur ce support, contrairement à la version C64. Par contre sur C64 Cauldron est à privilégier, avis personnel que je partage.
 

cauldron.gif
Cauldron, le sorcier est ici une sorcière !

Sorcery + est un jeu sympa, mignon, et agréable, moins frustrant que la plupart des jeux d'action-exploration de l'époque. Malgré son défaut visuel lié aux bouillies de sprites il restera comme l'un des meilleurs titres de l'Amstrad CPC. Le jeu le plus célèbre du CPC de l'ère pré-grand public. l'Amstrad deviendra très vite un phénomène de société en France .

SUPPOS : 5/6

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[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Publié le par Monsieur Atari

Millenium 2.2
Support : Atari ST

Existe également sur Amiga, PC
Editeur : Electric Dreams
Sortie : 1989

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Millennium 2.2, sorti en 1989 sur Atari ST, est une gestion-simulation de base lunaire. Stratégie et patience sont les maîtres-mots de ce jeu.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Dévastée par un astéroïde, la Terre est devenue inhabitable et vous voilà réduit à survivre dans votre petite base lunaire avec une poignée de survivants. Survivre n’est pas un vain mot car vous démarrez le jeu avec très peu de connaissances et il vous faudra améliorer, puis perfectionner, les quelques acquis dont vous disposez.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Première étape, trouver des matières premières afin de construire (vaisseaux, générateurs, habitations supplémentaires…) Par chance, la lune est riche en minerai. Arrivera tout de même un moment où vous aurez besoin de certaines choses introuvables. D'où l'idée d'explorer notre système solaire à l'aide de sondes, puis de coloniser et d’exploiter les quelques endroits habitables.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Evidemment, de méchants pas beaux seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues. Les Martiens vont ont à l’œil et ne se priveront pas de vous attaquer régulièrement, entravant ainsi votre course à l'expansion, jusqu’à ce que vous trouviez une parade pour les repousser, puis les attaquer vous-mêmes et de vous emparer de cette maudite planète rouge !

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Les orbites étant prises en compte, le jeu est très réaliste. Plus les planètes seront éloignées de vous, plus ce sera long pour un éventuel retour, en particulier les cargos chargés de matériaux rares ou la transmission de vaccin pour une colonie décimée par une maladie inconnue.

[DECOUVERTE] MILLENNIUM 2.2 - ATARI ST

Millennium 2.2 est passionnant pour les amateurs de gestion à long terme. Misant tout sur le fond, la forme est assez pauvre. Les graphismes sont dignes d’un 8 bits, avec des plans fixes, des tableaux, des données... Même les quelques combats en 3D ne sont pas folichons. De plus, le son est binaire, mais cela rend parfaitement bien l'ambiance glacée et austère de cette base spatiale abandonnée de tous. Le programme désignant aléatoirement quels planètes et satellites seront habitables, ainsi que la répartition des matières premières, chaque partie sera différente de la précédente. Le jeu plut tellement à l’époque qu’une suite, Deuteros : The Next Millennium, plus complexe, fut commercialisée en 1991 et toujours avec succès.

Enfin, il est à noter qu’une version moderne, baptisée Millennium Remake fut gratuitement publiée en 2006, avec des graphismes très PlayStation 1, et des bugs…

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[MICRO 8 BIT] LE TI-99 DE TEXAS INSTRUMENTS

Publié le par Dr Floyd

MAJ du 18/12/2021

C'est en juin 1979 que Texas Instruments, entreprise d'électronique fondée en 1941 à Dallas (ton univers impitoyable !), présente le TI-99/4leur premier ordinateur familial et le premier ordinateur 16bit du marché ! Ah oui, bien avant le ST et l'Amiga ;)

ti99-photo-famille.jpg
La famille américaine moyenne épanouie grâce à l'arrivée du Ti-99 dans le foyer !?


LE TI-99/4

Un micro-ordinateur plutôt cher à son lancement : 1150$, c'est quasiment le prix de l'Apple II de Wozniak. Seul Jr Ewing pouvait se le payer ! Cher, mais équipé d'un puissant processeur 16 bit à 3Mhz doué en calculs (à leur place Sony aurait alors parlé d'ordinateur qui envoie l'homme sur Mars) mais hélas sous-exploité par le basic, le Ti-Basic (non programmé en assembleur mais en GPL) qui sera d'une leeeeeenteur affligeante ! Vraiment ballot ! 16ko de RAM seulement, mais à l'époque c'est la norme. Autre soucis : le clavier n'est pas mécanique et n'est vraiment pas de bonne qualité. Gênant pour un produit assez cher. Point positif : la présence d'un port cartouche. Bon c'est un galop d'essai...

 


Ca fait vraiment cheap pour un ordinateur aussi cher !


LE TI-99/4A

Car deux ans plus tard son petit frère, Bobby, arrive : Le TI-99/4A. Il sort en juin 1981 pour 525$, un prix déjà un peu plus sexy, cette fois ci abordable pour les loosers genre Cliff Barnes. Le 'A' faisant référence au nouveau processeur graphique (puce TMS9918A) qui gère le mode bitmap, et un clavier mécanique de qualité. De quoi emballer Pamela. Toujours 16ko par contre, ca devient un peu léger pour l'avenir (on sait que le Commodore 64 sortira fin 82 avec 64ko de RAM).



Bien plus classe avec un clavier mécanique !



L'écran d'accueil du TI99/4A... Original !


Le basic, légèrement amélioré, facile d'accès, reste cependant honteusement limité et toujours très lent, et n'exploitant pas les nouvelles capacités graphiques ! Quelle erreur ! Corrigée en partie : il faudra acheter la cartouche Basic Etendu pour pouvoir faire des choses intéressantes comme du dessin et des sprites. Et là c'est le panard : 32 sprites avec des capacités "magnify" pour zoomer leur affichage. Le basic gère même désormais le module de synthèse vocal. On peut alors obtenir des résultats spectaculaires qu'aucun basic concurrent ne peut égaler 'à part peut être le C64/128, mais très chiants à programmer). Mais cette cartouche coutera bien trop cher.

A noter aussi un port manette pour brancher 2 manettes de jeux spécifiques (non compatible Atari) proposant une prise en main et une précision catastrophiques. Même Benjamin Griveaux n'aurait pas réussi à les manipuler sans avoir des crampes à la main. j'en chiais tellement avec le jeu Parsec que je préférais presque y jouer au clavier !

Pire que les manettes de l'Atari 2600 ?

Pire que les manettes de l'Atari 2600 ?

CARACTERISTIQUES PRINCIPALES DU TI99/4A
- Microprocesseur 16 bits cadencé à 3,3 MHz (le TMS9900),
- 26Ko de ROM, basic intégré,
- 16Ko de RAM,
- Résolution texte : 32x24 caractères,
- Définition graphique de 256x192 en 16 couleurs,
- Clavier mécanique,
- entrée cartouche,
- un port manette (non compatible ATARI)

16 bit ! Bordel à sprites ! C'est très très impressionnant à l'époque sur le papier. Mais hélas c'est un vrai-faux 16bit. Mandrake, membre de Gamopat, et spécialiste du Ti-99, nous explique pourquoi :

"La carte mère a été optimisé pour le processeur TMS9985 mais suite a des soucis techniques, le microprocesseur fût remplacé par un TMS9900 sur une carte mère non adapté pour celui-ci donc traitement sur 16 bits, mais adressage de la DRAM sur 8 bits, on passe d'une autoroute 4 voies à deux voies. Avec un TMS9985 le TI-99/4A serait certainement à l'époque la référence en micro-ordinateur."

La boiboite !

La boiboite !

Donc ce processeur n'apportera en fait aucun réel avantage à l'utilisateur lambda par rapport aux autres ordinateurs 8 bit de l'époque : les jeux commercialisés par Texas Instruments étaient souvent sommaires, et ceux des éditeurs tiers pas forcement meilleurs que sur les ordinateurs concurrents.



Bill Cosby, superstar à l'époque, fera la pub du Ti99 aux USA



LA GUERRE TI-99 Vs Vic 20

En août 82 la bagarre commerciale fait rage aux USA avec le très "cheap"  Vic 20 de Commodore. Il devient alors possible d'avoir un Ti-99/4A pour 200$ : les ventes explosent ! le Ti99 devient leader des ordinateurs à la maison. Mais a quel prix ? Ce n'était plus rentable face à un Vic 20 qui fini par passer à 125$ puis... 99 $ !!! Le patron de Commodore, Jack Tramiel, est un pervers et veut voir ses concurrents s'effondrer ! S'en est suivi en plus un problème de fabrication...

Et là c'est le drame. La firme renonce et la production s'arrêtera en décembre 1983 un peu à la surprise générale ! Texas Instruments s'en retournera au monde professionnel et aux calculatrices.
Commodore a gagné la guerre, et peut conquérir tranquillement les USA, puis le monde, avec le remplaçant du Vic 20 : le Commodore 64.

L'ordinateur sera bradé en France aux alentours de 1200 francs, c'est là que les ventes vont décoller sur notre territoire, sur une courte période, une fois que tout est fini ! 83 000 machine auraient été vendues chez les fromages qui puent. Et je fais parti de ces "heureux" acheteurs, quelques semaines avant l'abandon... Certes totalement dégouté, mais heureux quand même d'avoir pu m'initier à l'informatique dessus. Et la communauté TI-99 en France restera très active encore 2 ou 3 ans, avec par exemple de nombreux listings basic publiés dans le fameux canard Hebdogiciel, et des jeux et accessoires trouvables par achat-correspondance pendant encore quelques années.


Incroyable : un Ti99 pour 110 £ !


Au final cet ordinateur n'a pas trop marqué les esprits du grand public en France et reste assez méconnu des rétrogamers en culotte courte : peu de logiciels de jeux et disparu avant la grande vague vidéoludique micro de 1983-1985 (Commodore 64, Spectrum, Oric, Amstrad CPC...). Par contre le Ti99/4A reste culte pour les vieux barbus de plus de 50 balais, et pour les familles américaines car il existait de nombreux jeux éducatifs sur cartouches (c'est un peu leur TO7).
 


LES MODULES D'EXTENSION


Il existait même un synthétiseur vocal, le Speech Synthesizer, à brancher sur le port d'extension avec un vocabulaire de 373 mots (en anglais). Le gadget ultra classe et ultre performant ! De nombreux jeux éducatifs utiliseront ce module, ainsi que quelques jeux dont Parsec. Le basic étendu l'exploite également.

Etaient disponibles également à des prix de ouf un lecteur de disquette, une extension mémoire, etc.... mais là il fallait gagner au loto pour se les payer !



Le Ti99 au complet : "ca arrache" quand même !


Fin 1985, le TI99 a disparu depuis bien longtemps mais certains magasins continuent à proposer du matériel "au rabais"...  Qui veut une unité disquette 360K au prix de 6500 F ?! LOL




LES JEUX 

L'essentiel de la logithèque est sur cartouches. Le Ti99 proposait des horreurs, mais également de très bons jeux, à tel point qu'on avait l'impression de deux générations de jeux sur le même ordinateur ! Parsec est certainement le plus connu et le plus célèbre des jeux produit par TI, c'est un excellent shoot'em up à scrolling horizontal. > voir mon test. A noter une assez bonne adaptation "maison" de Space Invaders avec TI Invaders. Mais globalement les jeux en interne ne volent pas bien haut :/

Du coté des éditeurs tiers des classiques de Parker Brothers et Imagic seront adaptés comme Popeye, Super Demon Attack ou Micro Surgeon. Quelques rares adaptations par Atari ou Sega également comme Dig Dug ou Buck Rogers Planet of Doom. Des jeux très difficiles à trouver en France. L'adaptation arcade de Donkey Kong est très réussie, un jeu sublime ! Il y avait donc de quoi s'amuser mais pas facile de trouver les cartouches en France.

Mon conseil : Parsec, Popeye, Donkey Kong.


Parsec de Texas Instruments (1981), le jeu référence !


Une fabuleuse version de Donkey Kong proche de l'arcade !


L'excellent Popeye de Parker


Tutankham de Parker


TI Invaders de Texas Instruments



Dig Dug de AtariSoft


Wing War de Imagic, avec des graphismes plus élaborés (existe aussi sur Colecovision)


Le TOP des jeux TI99 sur le forum de Gamopat :
https://www.gamopat-forum.com/t88948-top-ti-99-4-a


LE TI 99/4B ou /5 ?
Avant l'abandon de la gamme, je savais qu'un Ti99/8 était prévu (voir ci dessous) mais je ne savais pas qu'un modèle intermédiaire était aussi prévu, le modèle 4B ou 5. Un modèle à la fabrication moins couteuse, qui devait intégrer un mode 10Mhz (!!!), la synthèse vocale intégrée (je crois), un nouveau contrôleur, et plus de mémoire (32Ko voire 48). Le choix entre basic simple ou étendu n'avait semble t-il pas été tranché. Il devait contrer l'arrivée du C64. Et je pense qu'il aurait réussi. Il y aurait eu 5 proto de cette machine.


LE TI 99/8
Voici le prototype ultime de la gamme : le Ti99/8. Celui ci devait être équipé de 64Ko de RAM, avec le synthétiseur vocal intégré, le basic étendu en ROM + un langage Pascal, le processeur cadencé à 10Mhz (tout en restant compatible 99/4A) et un nouveau clavier. Une véritable bombe qui aurait pu en faire le meilleur micro du marché (jusqu'à la fin), largement devant le C64. Hélas cette machine de rêve ne verra jamais le jour. Bordel !

ti99-8.gif


L'écran d'accueil (basic étendu, pascal ou gestion des Mhz) :














> Un article US lié à ce proto

Bill Cosby aimait vraiment bien le Ti99 ?! Avant de mal finir...

Bill Cosby aimait vraiment bien le Ti99 ?! Avant de mal finir...

ACHAT UTILE OU PAS POUR UN RETROGAMER/COLLECTIONNEUR ?
Pour un retrogamer, non, si vous voulez gouter aux joies de la micro 8bit en cartouches mieux vaut investir dans un Atari 800XL (plus de jeux, de meilleure qualité) ou un MSX (pour les jeux Japonais). Trop peu d'exclu, sauf à vouloir jouer à tout prix à Parsec ! Pour un collectionneur, oui achat obligatoire, car c'est une pièce maitresse des années 81-83.

VALEUR SUR LE MARCHE DE L'OCCASION ?
Le Ti-99 a bien "circulé" assez bien en France, il est encore assez facile d'en trouver un sur Ebay, LeBonCoin ou Gamopat. En 2015, 30€ était un bon prix pour l'unité centrale seule, ou 50€ pour l'ordinateur complet en boite. En 2021 il faut hélas compter une centaine d'Euros. Beaucoup de jeux cartouche sont trouvables à prix très bas (moins de 10€), mais ce sont en général les daubes ! Les grands jeux sont rares et très côtés. Allez voir sur le marché US pour trouver plus facilement ces jeux.

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[TEST] Spiderman / PS4 : Ataré écrase l'araignée !

Publié le par Ataré

SPIDERMAN
Support : PS4 (testé sur PS4 Pro)
Développeur : Insomniac
Editeur : Sony
Sortie : 7 septembre 2018

[TEST] Spiderman / PS4 : Ataré écrase l'araignée !

L'Araignée, l'Araignée
Est un être bien singulier
Dans sa toile, il attend
D'attraper les brigands
Attention !
Car l'Araignée est là !

[TEST] Spiderman / PS4 : Ataré écrase l'araignée !

Ha je chantonne cela en attendant la fin de l’installation du jeu (45 minutes), un parfum de nostalgie s’empare alors de moi, quand soudain sans crier garde me voici endossant le costume et plongeant dans le vide. Pas le temps de dire ouf que déjà je virevolte entre les buildings et m’accroche partout. Wouah, un démarrage fracassant, pas le temps de réfléchir. Un tuto plutôt classique pour débuter, ultra « scripté » mais efficace. Mais aussitôt tout s’accélère, quoi ! J’ai envie de prendre mon temps. Profitant d’une pose scénaristique je m’éclipse et me promène dans la ville. Premier constat, un travail de titan a été réalisé et c’est surtout sublime. Pas de fausse note de ce côté-là. Quoi mais que se passe-t-il je dis du bien d’un jeu AAA, ai-je subi un lavage de cerveau à force de fréquenter certains blogs de jeux inondés de pubs de jeu, ai-je « à l’insu de mon plein gré » volontairement succombé au lobby marketing de « Marvel-Mickey » qui passe des reportages dans le journal de l’ami JP Pernault ?

Que Nenni c’est juste le fiston qui voulait aussi jouer à Spidey et du coup je me suis dit pourquoi pas : « Papa va te montrer comment on joue à l’araignée, de mon temps je regardais le dessin animé tu sais fiston »….bon ok le niveau de crédibilité face à un ado tombe à zéro quand je fredonne à nouveau mon générique. Passons à la suite !

C'est vraiment la classe à Dallas... heu non à New York !

C'est vraiment la classe à Dallas... heu non à New York !

Passé le choc de la beauté graphique je leste la PS4 sur la table avec une brique car elle s’envole quand je joue au jeu tant le ventilo tourne fort. Je poursuis ma petite balade. Tout fourmille de vie, on est vraiment dans New York, c’est prodigieusement reproduit et tout grouille de détails, même l’intérieur des building est visible (on peut mater la déco des appartements…c’est ouf). Les détails sont vraiment ultra poussés. La ville est vivante, immense, belle de jour comme de nuit. Se balader de toile en toile vous donne parfois un sentiment de vertige tant le soin apporté aux graphismes et à l’animation est grand. Mais forcément je sens tout de suite la première limite pointer le bout de son nez.

The truman show

Première déception….contrairement à un Infamous il n’y a pas vraiment d’interactions avec «  le monde d’en bas » comprenez que les personnes que vous croisez vous regardent, vous saluent et puis….ben c’est tout. Ok on n’est pas dans GTA….mais merde, oui c’est ça le problème, on ne peut que se promener et faire le bien, on est l’araignée. Trêve de plaisanterie, c’est le concept du super gentil qui veut cela donc bon passons ça n’est pas un point négatif mais une petite déception car on passe la plupart du temps en l’air et l’on n’a pas forcément l’envie de descendre du coup pour filer un ou deux taquets gratos.

Pas le choix donc, je décide donc de me faire quelques bad guys alors c’est parti mon kiki (expression anti ado encore une fois, mon fiston se cache et attends que je lui file la manette).

 

Coucou les gens, c'est moi le gros boulet !

Coucou les gens, c'est moi le gros boulet !

Streets of rage

Après plusieurs phases de combats en mode tuto, on commence très vite à prendre ses marques et à varier les façons de se débarrasser des ennemis. La variété des coups et des approches est assez importante dès le début (elle va énormément s’étoffer ensuite car vous pourrez améliorer vos attaques). On est loin d’un God of Daube 4, carré carré triangle et brisage de nuque…. La variété est assez présente pour se permettre des délires avec les interactions du décors, les esquives, les envolées sauvages, les approches silencieuses, les diversions tout cela est excellent. Très bien. Ok on avait déjà vu ça chez le cousin chauve-souris mais c’est ici plus variée et plus dynamique (Arkham était déjà au top pour son temps). Les combats contre les boss sont trop « dirigés » même si certains combats sont spectaculairement mis en scène, ils sont ultra basiques et prévisibles.

Les missions secondaires offrent pas mal de castagne mais elles sont vraiment trop, trop nombreuses et répétitives. On ne peut que constater que le jeu succombe à cette mode d’allongement de la durée de vie et de l’amélioration de notre perso. Mais si vous voulez être «  tranquille et peinard » laissez tomber vous allez être sollicité toutes les 5 secondes par la police ou par d’autres personnes par le biais des moyens numériques de communications (entre nous, l’activation des tours… merci qui ? merci Zelda Botw, ça m’a bien fait marrer quand même). Bref pas le temps de souffler dans ce jeu, tout repose sur vos épaules. Encore une ville qui a besoin d’un super héros pour tout faire.

1 menu offert pour 1 menu acheté

Vous pourrez améliorer vos attaques, vos tenues et d’autres choses dans des menus et sous menus très complets qui pour une fois ont le mérite d’être assez clairs... même s’ils suivent encore la mode de « l’upgrade raison de vivre de ma journée » ou « je vais mettre sur ma story que je viens d’acheter un nouveau pouvoir pour péter plus haut avec mon héros ». Plus sérieusement on peut peaufiner son personnage en fonction de son style de jeu, c’est vraiment facile et rapide.

Un peu de shoping, je suis classe là non ?

Un peu de shoping, je suis classe là non ?

Skynet ?

Au fil du jeu les combats s’enchainent à un rythme soutenu. Mais alors pourquoi avoir négligé à ce point l’IA des ennemis ? C’est la seconde grosse déception du jeu, on a parfois l’impression de se retrouver face à des joueurs de Fortnite lobotomisés avec le QI de leurs streamers/ Youtubeurs favoris , c’est vous dire le carnage. Franchement j’aurais aimé des ennemis plus malins (coriaces ils le sont, ils volent, s’upgradent classiquement avec l’avancée du jeu comme dans un uncharted classique).

On peut aussi remarquer une grosse répétitivité des ennemis : le groupe de « loubards » en survêtement avec le gros gars plus musclé que les autres…. on le retrouve souvent. Cela me fait penser que je ne passerai sans doute pas mes vacances à New York c’est trop mal famé.

On est à des années lumières d’un Souls mais bon ici c’est un jeu d’action, oui je sais. Certains moments plus ardus auraient été appréciés (en dehors des boss). Toutefois le dynamisme des stratégies de combats rattrape un peu le tout, particulièrement quand on choisit une approche silencieuse. Les QTE sont aussi de la partie et plutôt bien intégrés renforçant une mise en scène digne des tous meilleurs films Marvel. Qui dit bons films d’ailleurs, dit bons méchants, ici pas de souci on en aura pour son argent.

Cible en vue !

Cible en vue !

Bla bla Land

Je n’ai jamais vu un jeu avec autant de dialogues. C’est dingue ça parle tout le temps. Lors de certaines phases (poursuite, boss), il est difficile de se concentrer sur l’action car Spidey parle tout le temps, mais vraiment tout le temps, ok le personnage adore enchainer les blagues et l’humour fait partie de spiderman, d’ailleurs même un boss du jeu lui demande de se taire, mais là c’est juste trop lourdingue. Cela se reproduit à plusieurs reprises et franchement je crois que j’ai fait une overdose de blabla. Toutes les deux secondes un appel pour une urgence, ou pour un nouveau Live de Juju, l’araignée qui peut pas la boucler, des boss qui racontent leur vie en plein combat (que l’on se réécoute en boucle quand on meurt). Je vais me recueillir un mois dans un couvent avec Don Mattrick après ce jeu pour être au calme. Cependant le doublage est très bon en français, c’est un point positif à signaler.

Quoi ? Gamopat vient de publier un test !

Quoi ? Gamopat vient de publier un test !

Pour les amoureux de la culture US ce jeu est une mine d’or. Je ne l’ai pas encore terminé car j’aime peaufiner un peu mon perso. J’en ai vraiment pris plein les yeux en évoluant dans la ville de nuit, splendide. Enfin un jeu qui mérite une classification AAA en attendant Read Dead 2. Mais tout n’est pas rose, une fois les rouages du jeu découvert, on répète inlassablement les quêtes, chasses aux boss et phases plus calmes (infiltrations et énigmes). Même si le scénario est très bon, on sent quand même une lassitude s’installer et c’est un peu dommage. On passe à côté de ce qui aurait pu être une pépite, un chef d’œuvre, il en reste le meilleur jeu Spiderman jamais produit.

Mais que m’arrive-t-il ? Je continue de dire… du bien de ce jeu. Ai-je été piqué dans mon sommeil par une araignée ? Faire de petites parties avec quelques quêtes secondaires c’est toujours sympa en rentrant du
boulot collège. S’élancer entre les immeubles, accompagné par cette petite musique, on sentirait presque le vent sur le masque. Le rêve de devenir spiderman enfin réalisé ? À vous d’en juger. Mon fils et moi on y retourne.

SUPPOS : 
4,5
[TEST] Super Mario Odyssey / Switch

Mais c'est quoi cette pige de merde Ataré Parker ?! Vous êtes viré !

Mais c'est quoi cette pige de merde Ataré Parker ?! Vous êtes viré !

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[TEST] Dead Cells / Switch

Publié le par Dr Floyd

DEAD CELLS
Support : Nintendo Switch

Existe également sur PS4, PC
Développeur : Motion Twin
Sortie : août 2018

[TEST] Dead Cells / Switch

Je ne suis pas très fan des Metroidvania (je n'ai pas aimé Castlevania ni Metroid à l'époque, si c'est possible !), souvent soit trop rigides, trop labyrinthe, trop puzzle... Mais Dead Cells m'a attiré, du fait que c'est un rogue-like avant tout, du fait de sa réputation sur PC, et aussi parce que c'est un jeu français créé sur Bordeaux, des nuls en foot, mais très fort en pinard... et peut-être en jeu vidéo ?

Le scénario on s'en tape, sachez juste que c'est axé sur le mystère, le personnage est mystérieux, les lieux et les créatures sont mystérieux... mais le principal est là : l'ambiance est très bonne. C'est un rogue-like, le scénario ne peut pas être son point fort. Mais qui dit rogue-like dit level design procédural et une seule vie, et si on meurt on recommence tout depuis le début ! Et ça j'aime ! Mais le joueur kéké du dimanche lui il n'aime pas ! Contrairement à ce que j'entend un jeu de ce type a une durée de vie bien plus importante qu'un jeu à progression classique (si du moins c'est bien fait). Seule petite concession, mais bienvenue, à force de recommencer vous finirez par disposer de petits bonus qui vous aideront à parcourir plus vite les premiers niveaux. Donc chaque partie apporte quand même quelque chose.

Un petit reproche quand même : le procédural est assez faiblard : si chaque partie est différente, ça se ressemble quand même beaucoup à chaque fois. Mais c'est assez modifié pour éviter la lassitude. Au départ c'est très dur, puis on apprend à survivre via le bon choix des armes, la compréhension des faiblesses ennemies et une dextérité de plus en plus grande grâce au gameplay bien réglé.

[TEST] Dead Cells / Switch
[TEST] Dead Cells / Switch

Car le point fort du jeu, c'est bel et bien son gameplay 2D. Le personnage répond merveilleusement bien, tout est bien fluide dans les déplacements et réactions, on prend un grand plaisir à sauter, esquiver, trancher ou lancer des flèches, et escalader. C'est juste parfait, aucune rigidité comme on le constate souvent dans les Metroidvania. Le tout lié à des graphismes sympa, à un soin du détail qui tue, à des animations précises, et à une fluidité plus que correcte. Bref, le jeu est bien propre sur lui. Seule peut-être la bande son est un peu en deçà ?

Dead Cells peut devenir rapidement addictif (à tel point que j'ai arrêté le Lemon714), à chaque échec vous voulez aller plus loin, faire de meilleurs choix dans la distribution de vos capacités et le choix de vos armes... et vous vous rendez compte que vous êtes de plus en plus fort. Il n'y pas trop de frustrations.

[TEST] Dead Cells / Switch
[TEST] Dead Cells / Switch

Si recommencer non stop un jeu depuis le début (comme à l'époque des jeux 8bit sans sauvegarde) ne vous fait pas peur, ce titre est fait pour vous ! Nous avons ici affaire à un assez addictif "roguelike-vania" au gameplay parfait et à la réalisation très soignée. Un jeu moderne et ancestral à la fois. Ca me plait bien plus que Owlboy (ennuyeux) ou Axiom Verge (limité globalement et terne). A posséder dans votre collection Switch de kéké. J'ouvre une bouteille de rouge pour fêter ça.

SUPPOS : 5/6

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J'ai tenté de jouer à Sonic Mania sur Switch...

Publié le par Dr Floyd

Sonic Mania Plus
Support : Nintendo Switch
Editeur : SEGA
Sortie : juillet 2018

J'ai tenté de jouer à Sonic Mania sur Switch...

Sonic Mania, une sorte d'hommage aux Sonic 2D, imaginé par un fan, et édité par SEGA. Comment y échapper sur Switch, en boite, et en "cartouche" ? Impossible ! Même moi qui déteste le hérisson bleu, j'ai acheté le jeu... Ca fait tellement classe un Sonic en support physique "cartouche". Oui je déteste ce hérisson, mais je vais tenter quand même j'y jouer ! Gros effort de ma part. J'ai quand même revendu ma Megadrive Jap' à l'époque suite à la sortie de ce jeu, tellement il m'a dégouté, et j'ai juré fidélité à Mario.

Cet hommage au hérisson bleu joue à fond sur la nostalgie. On y retrouve des stages historiques retravaillés et des stages inédits, des choses déplacées, rallongées, de nouveaux personnages jouables... et plein de bonus. Bref, on a l'impression de jouer à Sonic 1,2,3 et CD version très grosse cartouche Megadrive. Si le stage 1 reste agréable et coloré, le célèbre Green Hill, j'ai vite déchanté avec le stage 2, nul et moche... très très moche.... qui m'a tout de suite donné envie d'abandonner. Heureusement il y a sauvegarde entre chaque niveau. Moche ou pas, je n'aime toujours pas le fond : l'univers du jeu sans intérêt, les personnages et ennemis au charisme d'une huître. Les goûts et les couleurs... certes. Cependant quand je vais parler du gameplay, là il n'est plus question de goûts et couleurs...parce que là il faut arrêter de déconner.

J'ai tenté de jouer à Sonic Mania sur Switch...J'ai tenté de jouer à Sonic Mania sur Switch...
J'ai tenté de jouer à Sonic Mania sur Switch...J'ai tenté de jouer à Sonic Mania sur Switch...

C'est quoi ce gameplay de meeeeerde ?!!!! Bah le même qu'à l'époque bien sûr, un gameplay basé sur la vitesse plutôt que sur la précision, où le level design importe assez peu... à la limite heureusement car ce level design est vraiment nul et plutôt hasardeux. Le score ne sert à rien, le temps ne sert à rien, le système de Rings c'est nul, bref je me fais vraiment chier. Et cette inertie de daube... Certains me disent que je ne sais pas jouer, hu ? Si je sais jouer, mais c'est mauvais, c'est pas fun ! Alors on défonce tout sur son passage, puis soudain le fait de toucher un pixel d'une petite caisse en déplacement vous fait mourrir ! On a l'impression que le jeu est buggé tellement c'est mal fait, approximatif, injuste et plein de bizarreries et de choses illogiques. Un brouillon de jeu de plateforme !!!! Et je ne parle même pas des boss...

Ah je vous avais prévenu, je n'aime pas Sonic ! Je n'arrive pas à comprendre qu'on puisse aimer. Ca se résume à une démo technique 2D... d'ailleurs c'était bien le but de SEGA à l'époque : faire une démo technique des capacités de la Megadrive. Sinon le jeu est bien complet : mode bis, bonus stages (sauf qu'ils sont bien nuls eux-aussi), contre la montre, compétition (jeu en écran partagé), avec des menus funs et bien clairs. Il y a même un petit livret "l'art de Sonic Mania" et on peut retourner la jaquette du jeu pour lui donner un aspect Megadrive. L'enrobage est très bon, rien à redire là dessus, c'est du fan service ! Oui car Sonic a des fans...  aussi étrange que cela puisse paraître ;) Bon j'arrête.

Je n'aime pas Sonic, le gameplay est vraiment trop pourri, voire risible par moments, mais bon ça c'est mon avis et je n'en ai pas changé avec cette "compil" hommage. Cela dit ce jeu est bien fignolé, respectueux de ses origines, et les fans vont surement adorer... Quoi que, j'ai lu des commentaires de fans déçus. Bon, peu importe, moi je le range sur mon étagère, et je ne pense pas y rejouer un jour. Je suis arrivé au stage 3 et j'en ai assez vu. Sonic Mania est une daube intergalactique. Je donne 1 suppo au jeu pour l'aspect "collection". Mais étrangement j'ai envie de garder le jeu.

SUPPOS : 1/6

 

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[SPEEDTESTING] Captain Toad: Treasure Tracker / 3DS

Publié le par Dr Floyd

CAPTAIN TOAD: TREASURE TRACKER
Support : 3DS (existe également sur Switch et Wii U)
Editeur : Nintendo
Sortie : 13 juillet 2018

[SPEEDTESTING] Captain Toad: Treasure Tracker / 3DS

Il n’y a pas que la Switch dans la vie, la 3DS est toujours là, et même si elle est en fin de vie, mes enfants, et parfois moi, nous éclatons encore sur cette magnifique console sexy, surtout sur les jeux stars et éternels comme Mario Kart ou Smash Bros, mais aussi sur des jeux annexes comme Mario Sports Superstars (et son très bon jeu de foot). Et il y a encore quelques sorties fun, Wario Ware GOLD me fait de l’œil, et Captain Toad bah je l’ai là devant moi, et je l’ai testé sur 3DS plutôt que sur Switch. Petit jeu de réflexion que j'avais rapidement essayé sur Wii U, et qui me semble bien adapté à la 3DS.

Si vous l’avez déjà sur Wii U (une console de chez Nintendo, il parait), c’est la même chose ! Pour ceux qui ne connaissent pas sachez que c’est un jeu de plateforme-puzzle, mais disons 100% orienté puzzle, la plateforme en elle-même ne nécessite pas de skill particulier, pas de sauts, rien, juste du déplacement. Le Captain Toad va devoir sauver Toadette, capturée par les méchants, le scénario ayant été pondu par Stanley Kubrick à l'époque de 2001 et racheté par Nintendo.

[SPEEDTESTING] Captain Toad: Treasure Tracker / 3DS

Le concept est simple, même un joueur Amiga pourrait le comprendre : un niveau 3D un peu en forme de boite, on peut tourner autour avec la caméra pour voir sous tous les angles, étudier les obstacles et pièges, afin de guider notre valeureux capitaine vers l’étoile magique. A vous de comprendre les mécaniques mis en place par les développeurs dans chaque niveau pour vous coincer. Ce n’est pas du puzzle game de très haut niveau, mais bon ça donne quand même du fil à retordre par moment, et un joueur Amiga pourrait se sentir désemparé. Et puis il y a une certaine rejouabilité, d’autant qu’il y a des choses cachées, comme des mini-jeux. Du bon puzzle game, agréable, propre sur lui.

[SPEEDTESTING] Captain Toad: Treasure Tracker / 3DS

Il y a quelques nouveaux niveaux issus de Mario Odyssey, mais je crois qu’ils remplacent ceux de Super Mario 3D World, donc niveau contenu, bof… c’est limité. L’expérience sera donc très peu différente de la Wii U (à part pour le coté portatif bien sûr), dommage pour les fans de Nintendo qui achètent tous les jeux, un effort aurait été souhaitable. Niveau technique, c’est tout bon pour de la 3DS, on est rarement déçu sur cet aspect avec Big N, le downgrade graphique Vs Wii U est franchement faible, c’est beau, coloré, fluide, et il y a l’apport éventuel de la « 3D relief ». Vous me direz que c’est normal, ça reste visuellement très simple, ou est pas en face de Doom 7 en 4Kéké. Mais quand même, la console portable de 2011 assure toujours.

Captain Toad : Treasure Tracker n’est pas un grand jeu, mais un excellent petit puzzle-plateforme game ! Si vous y avez déjà gouté sur Wii U, c’est la même chose… donc là à vous de voir si vous êtes un Nintendo sex-addict incontrôlable ou pas ;) C’est en tout cas plus simple d’y jouer sur 3DS que sur la Wii U (bien souvent déjà rangée au placard). Par contre si vous découvrez cette licence et que vous aimez les casse-têtes, foncez, ce jeu doit être dans votre logithèque 3DS (ou Switch), sinon ça serait une faute professionnelle-vidéoludique. La 3DS vaincra !

SUPPOS : 4,5/6

[TEST] Super Mario Odyssey / Switch

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[PREMIER CONTACT] Mario Tennis Aces / Switch

Publié le par Dr Floyd

MARIO TENNIS ACES
Support : Switch
Editeur : Nintendo
Développeur : Camelot
Sortie : 22 juin 2018

[PREMIER CONTACT] Mario Tennis Aces / Switch

J’avoue que mon premier contact hier avec le très attendu Mario Tennis Aces m’a refroidi… je ne lis que des critiques super positives et je m’en étonne ! Perso je découvre beaucoup de points négatifs à ce jeu et j'ai envie de vous en faire part. Voici un premier retour après quelques heures de jeu...

Je vous rassure tout de suite sur la réalisation technique : c'est magnifique ! Du vrai, du bon 60FPS, sans le moindre petit soupçon de ralentissement. C'est beau et coloré, c'est festif, rien à redire ! Que la plupart des jeux PS4 et XOne en prennent pour leur grade ! Alors, il y à 4 façon de jouer à ce jeu en gros : un mode hyper simplifié (que l’on va zapper), un mode simplifié, un mode normal, et un mode kéké à détection de mouvements (que je ne veux même pas essayer !).

Le mode simplifié délivre un Mario Tennis très classique (proche de celui de Mix Sports sur 3DS), trop classique… car très peu subtil ! On retrouve le style Mario Tennis : des coups chargés, la balle qui ne sort jamais et qui ne touche jamais le filet (ou dans quelques rares cas), avec très peu de variations dans les coups (malgré les 3 types de frappes). On ne peut réellement prendre de risque en jouant avec les lignes ni réellement tenter exactement ce que l’on souhaite, ni réellement tenter des trucs au service… On joue sur des rails et je sens que ça va vite devenir ennuyeux ! Etrange sensation parfois de jouer à un Pong... Par contre ça peut être sympa à 2 en local, le facteur humain aidant à rendre les parties imprévisibles, sauf que, ENORME SURPRISE : ça se joue en écran splitté ! Et là c’est franchement n’importe quoi ! Voir 2 fois le terrain à l'écran, en taille réduite, c’est totalement naze ! Quelle énorme déception ! C'est incompréhensible ! Enfin si, on comprend que c'est pour que les 2 joueurs aient la même expérience de jeu, mais franchement... Y a eu personne chez Nintendo pour dire à Camelot de ne pas faire ça ?!!!

[PREMIER CONTACT] Mario Tennis Aces / Switch

Passons au mode normal, avec les coups spéciaux en rab donc. Quand votre jauge est assez remplie (grâce à vos coup chargés) vous avez accès à des subtilités : ralentir le temps, faire un coup placé puissant à la visée (gyroscope ou stick), rattraper une balle perdue (via le stick droit : pas pratique), ou encore un mega coup si la jauge est à son max. Sauf que tout ça est vraiment confus, ça rend le gameplay assez brouillon et désagréable… Et puis il faut toujours surveiller sa jauge : si elle est suffisante, et elle diminue lors du coup spécial, ce qui peut par exemple couper brutalement votre effet ralenti… C’est assez étrange… Je ne suis pas à l’aise, plutôt que de me concentrer sur le fun, je dois me concentrer sur les commandes et la jauge. Je trouve que c'est mal pensé. Ah oui, j'oublie un truc : on peut casser la raquette de l'adversaire, ce qui peut le faire perdre directement, mouais.

[PREMIER CONTACT] Mario Tennis Aces / Switch

Alors je ne parlerai même pas du ridicule mini mode aventure, qui plaira aux gamins de 7 ans maxi… d’autant plus qu’en fait il cache en réalité le tutoriel du jeu ! Nul de chez nul. Allez encore du négatif : Le nombre de stades hyper réduit, le peu de personnages, le paramétrage des matchs pas directement accessible, et le truc le plus dingue : des matchs en 2 jeux !!! Hu ? Et pas d’option pour changer ça !!! j’espère que ça se débloque par la suite, c’est juste pas possible !? J'ai commencé le mode tournoi, le premier tournoi est du niveau d'un joueur de 4 ans... ça commence mal !

[PREMIER CONTACT] Mario Tennis Aces / Switch

Aie aie aie ! Dans le même genre,  on est très loin de la qualité du gameplay d'un Everybody Tennis, et on regrette aussi cette assistance désespérante dans les échanges, qui font que la réussite passe plutôt par une bonne maîtrise du timing des coups spéciaux. Aussi du tennis où les lignes et le filet ne servent quasiment à rien, j'ai du mal à comprendre, arcade ou pas.... Final Match Tennis est un jeu 100% arcade et il utilise parfaitement les lignes et le filet, où chaque coup est une prise de risque plus ou moins grande.

Etrange jeu de tennis : les coups spéciaux qui cassent les échanges, les parties en 2 jeux, ça respire le jeu fait pour des parties super speeds en online… et non le jeu programmé avec amour pour des gamers. D'ailleurs le fait de proposer 4 types de gameplay montre que Camelot ne savait pas trop où il allait ! Je n’ai pas encore testé le online, il n’y avait personne (normal le jeu n’était pas sorti hier dors de ma découverte). Je reviendrai donc un peu plus tard sur ce test, le temps de continuer à prendre en main, et vous dirai si mes premières impressions négatives se confirment… En l’état actuel des choses je n’ai qu’une envie : ressortir Everybody Tennis sur PSP/PS2… ou Final Match Tennis sur PC Engine. C'est la douche froide.

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Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?

Publié le par Evola

Je pense que cet article parlera de prime abord essentiellement aux quinquagénaires et aux quadragénaires ayant vécu leur enfance ou adolescence dans le sud-est de la France mais il est susceptible d'intéresser tous les vieux poilus du jeu vidéo ou les nostalgiques des années 80 !

Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?

Super Champion était un programme TV culte de TMC de 1980 à 1986 animé par le très sympa Max Lafontaine. TMC était capté de Menton à St Tropez mais aussi sur le littoral nord de la Corse, Toulon et Marseille. Toute la semaine, du lundi au vendredi, de 18 heures 15 à 18 heures 35 ("à ma montre Seiko à quartz" comme disait la speakerine), des enfants de 12 à 14 ans affrontaient une console Atari 2600 au pendu (Hangman), Human Cannonball, Bowling, Air Sea Battle et bien d'autres jeux. Par téléphone les enfants criaient les commandes : gauche, droite, haut, bas, feu, etc... et le présentateur, manette en main, exécutait les instructions !

La page Wikipedia de Super Champion:
https://fr.wikipedia.org/wiki/Super_Champion

Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?

Rien que le générique était formidable. Dès le début on savait ce qui allait se passer et on savait qu'on avait envie de continuer à regarder jusqu'au bout ... Mélodie synthétique, sons électroniques, bruits de robots et de lasers : le futur tel qu'on se le représentait alors ! A l'écran c'était une succession nerveuse d'images (en rythme avec la musique) de figures géométriques qui s'entrecroisaient façon kaléidoscope, de flashs et d'images de jeux Atari 2600 (Pole position, Space Invaders, Mrs Pac Man etc...) 

Le samedi c'était la grande finale et les 2 meilleurs enfants de la semaine se défiaient dans les studios de Télé Monte Carlo Boulevard Princesse Charlotte à Monaco. Si toute la semaine scolaire on avait le droit à des jeux qui faisaient fonctionner les méninges, séduisant ainsi les parents, le samedi pour la finale c'était l'arcade à la maison et Let's Dance ! 

Entre 2 confrontations sur le jeu Atari (comme on disait alors), TMC diffusait des clips. Super Champion était à l'époque un OVNI de la lucarne cathodique qui coïncide avec l'explosion du jeu vidéo et des clips. A l'époque la télé nationale c'était Guy Lux, Léon Zitrone, Denise Fabre et Garcimore... et tout d'un coup surgissait une émission venue de nulle part avec Space invaders, Pac Man, Michael Jackson, Depeche mode, U2 et Madonna, qui privilégiait les images au blabla, avec un animateur jeune et dynamique, avant même que les radios FM soient libres en France. Une gigantesque baffe ! 

Même les enfants qui ne s'intéressaient pas aux jeux vidéo regardaient et se souviennent encore de ce programme mythique qui alimentait toutes les discussions dans les cours de récré. Ainsi même ma femme qui s'en Carlos sévèrement des JV ne l'aurait raté pour rien au monde. C'est là que j'ai découvert Vanguard, Kangaroo, Missile Command, Pole Position, Moon Patrol, Berzerk, Jungle Hunt, Tennis, Centipede, Dig Dug, Circus etc...  Le gagnant repartait avec le jeu Atari VCS 2600 qu'il brandissait victorieusement (souvent façon Paolo Rossi soulevant la coupe du monde 1982). Sur la fin l'Atari 2600 a été remplacé par un Atari 800 XL.

Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?

En regardant Super Champion, on avait l'impression de vivre une époque formidable, avec des images et des sons inédits (jeux vidéos, clips à foison de groupes futuristes à synthé, générique de folie, présentateur jeune et sympa style radio FM) se différenciant totalement de l'univers de nos parents et ringardisant les programmes des grandes chaines de télé (3 chaines à l'époque, TMC étant la 4ème chaine dans le sud-est avant l'arrivée de Canal+, M6, la 5 etc...). Bref cette émission a changé ma vie et je ne serais pas tout à fait le même aujourd'hui si elle n'avait pas existé.

Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?
Qui se souvient de l'émission Super Champion sur TMC ?

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[TEST] Riddled Corpses EX / PS4

Publié le par Dr Floyd

Riddled Corpses EX
Support : PS4 & PSVita (crossbuy) 

Existe également sur Xone
Editeur : Cowcat Games
Sortie : 5 juin 2018

[TEST] Riddled Corpses EX / PS4

J'ai toujours rêvé de développer un jeu de zombie orienté 100% arcade et scoring un peu façon Robotron 2084 (là j'ai perdu les moins de 45 ans avec cette référence de vieux barbu), mais voilà je n'ai pas assez de talent ! Et qu'est ce que je découvre hier : Riddled Corpses EX ! Huuuummmm je le sentais assez bien celui là ! En plus le développeur est français : Fabrice Breton ! A noter que ce jeu est le portage console d'un jeu à l'origine développé par Diabolical Mind sur Steam.

Le concept est basique, et plus c'est basique plus c'est bon ! C'est une devise fondamentale dans le jeu vidéo. C'est donc un jeu 2D où Il faut dégommer les zombies et autres démons qui foncent sur vous. Pour cela vous dirigez votre personnage avec les 2 sticks : un pour se déplacer, un pour le tir à 360°, genre de gameplay que j'affectionne (fan de Geometry Wars levez-vous !). Vous buttez ainsi ces enfoirés de démons par paquets de douze, avec la possibilité de faire sauter des éléments du décor comme les bagnoles... et hop les zombies prennent feu ! Simple, mais génial ! Ca m'amuse.

Nettoyez-moi tout ça ! Et que ça brille !

Nettoyez-moi tout ça ! Et que ça brille !

Et ce qui est aussi sympa c'est qu'il y a en même temps un vrai coté shoot'em up ! Car les plus gros ennemis vous balanceront des boulettes roses comme dans un bon manic signé Cave ! Et là on prend son panard ! Et puis il y a des phases à moto avec scroll rapide, top ! Et puis ce jeu est sans concession : vous êtes touché, vous perdez une vie, point barre, et pas de "continue" pour kéké du dimanche ! Et tout est pensé pour le scoring dans ce jeu, c'est vraiment ça qui est bon ! Vous connaissez mon obsession maladive pour le scoring dans le jeu vidéo... Objets à ramasser pour gagner des points, chaines à réaliser pour faire exploser le score, tout nettoyer sans rien oublier, etc... c'est tout bon ! On sent les fans d'arcade et de scoring derrière ce jeu !

J'en ai vu d'autres dans les shoots de Cave, même pas peur !

J'en ai vu d'autres dans les shoots de Cave, même pas peur !

Des bonus pourront parfois vous aider grâce aux croix et carré : bombes et ralentisseur de temps... Ca peut servir en situation de panique. Vous pourrez aussi ramasser des trousses de secours pour gagner des vies. Mais sachez que le droit à l'erreur n'est pas permis durant les 6 stages du jeu, c'est de l'arcade, je me répète... mais je me répète avec bonheur ! Si le jeu parait facile au début il faudra vite être très concentré pour aller au bout, la difficulté progressant au fil du temps. A vous de tenter de monter le plus haut possible au classement du scoring online ! Super motivant.

les différents stages... ça ne vous fait pas penser à un célèbre jeu Capcom ?

les différents stages... ça ne vous fait pas penser à un célèbre jeu Capcom ?

Au niveau des modes de jeu : je viens donc de vous décrire le mode arcade (pour péter le score), mais il y a aussi le mode histoire (pour gagner des crédits et améliorer vos capacités) et un mode survie de ouf (idem, pour péter le score) où il faudra vraiment s'accrocher ! Là ça pleut du zombie de partout dès le départ ! J'adore. Et en plus on peut y jouer à 2 en coop à ce jeu ! Et en plus c'est du crossbuy PSVita ! Mais que demande le peuple gamer !?

De la bonne boulette rose !

De la bonne boulette rose !

La réalisation classique en 2D gros pixels ne souffre d'aucun défaut : c'est propre, mignon, coloré, fluide quelque soit le nombre d'ennemis (heureusement quand même), et il y à la possibilité de mettre des filtres géniaux (j'adore l'écran bombé). Quant à la petite musique qui accompagne la partie, elle est franchement cool. En fait tout est cool dans ce jeu.

Je ne connaissais pas la version Steam, je découvre la version console ! Quelle belle surprise que ce shoot'em up dans l'univers des zombies qui se joue au double stick ! C'est un jeu très fun et 100% orienté scoring, perso j'adore ! Ca change des développeurs indé qui ne produisent que du Metroidvania... Je n'en peux plus moi perso du Metroidvania ! Moi je veux du shoot'em up bordel de sprites, avec du score à gogo ! Achetez moi ce jeu sur le shop de la PS4 ou de la Vita, je ne le répéterai pas par deux fois. J'ai envie de mettre 6 suppos, c'est comme çà, oui 6 suppos ! C'est la fête du slip !

SUPPOS : 6/6


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