Évaluation mensuelle
Lors de votre lutte contre les aliens, le couperet tombe chaque mois. Il prend en compte vos résultats sur le terrain, mais aussi votre capacité à contrecarrer efficacement l’invasion de la Terre.
Vous recevrez donc tous les mois un rapport détaillé par contributeur, vous indiquant si les membres du conseil approuvent votre action (et donc rallongent la ligne budgétaire), ou au contraire trouvent un peu juste votre gestion du conflit, notamment lors de terreurs aliens non prises en compte ou alors dignement foirées. Dans ces cas là, le fric s’amenuise.
Dans le pire des cas, si vous n’avez pas été assez "carré" dans votre lutte, certains espions ET peuvent avoir corrompus les officiels de certains contributeurs, qui se retireront alors de façon définitive du projet. Du coup, vous ne recevrez plus aucun centime de la part de ce membre, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle.
Comme dans la vraie vie, vous pouvez vivre à crédit pendant une période limitée de temps, mais si vous n’assainissez pas vos finances, vous devrez dire adieu à certains bâtiments/unités. Eh oui, vous avez déjà vu des soldats risquer leur vie gratuitement ? Ou des avions décoller avec du carburant imaginaire ?
L’aspect financier est très important dans le jeu, car construire de nouvelles bases est cher, et si vous voulez être efficace il va vous falloir de nombreuses bases.
Outre l’aspect financier, l’échéance vous remémore le temps qui passe et aussi que vous avez grand maximum un an pour mettre un terme définitif aux agissements des extra-terrestres. Passé ce délai, même si tous les états membres d’X-COM sont encore présents dans le projet, le jeu s’arrête.
Sincèrement, cette plage d’un an est largement suffisante. Pour vous donner une idée, même en traînant la patte on peut terminer le jeu en juillet si on traite les bons sujets de recherche.
"Vendu !"
Accessible depuis l’interface de gestion des bases, le marché noir est la solution idéale pour se faire du cash rapidement : revendre sous le manteau ou alors sur ebay des artefacts alien.
Des investisseurs privés sont prêts à payer 20.000$ pièce pour un cadavre d’extra-terrestre, alors autant ne pas être trop regardant sur leur passé/présent de nécrophile ou taxidermiste car dans tous les cas vous avez besoin de sous et vos entrepôts ne sont pas extensibles à l’infini !
A vous de bien gérer ce que vous souhaitez vendre, car de nombreuses ressources sont plus utiles dans vos ateliers qu’aux mains de grossistes tchétchènes… Il vaut sans doute mieux se serrer la ceinture et virer deux ou trois soldats aux capacités minables que de vendre votre dernière unité d’élérium 115…
Comparatif Jeu original Remake sur Current-Gen
Comme évoqué dans ce test, ce jeu est tellement mémorable qu’il a été repris il y a peu sur XBOX360 et PS3. Personnellement, étant un fan inconditionnel de l’opus de départ, je partais avec une bonne dose d’aprioris, comme si personne ne pouvait toucher du doigt l’excellence de l’opus sacré.
Rapidement, quels sont les + ou les - de la version récente ?
Côté plus :
Visuellement, le titre est beaucoup plus plaisant. Le jeu d’origine a une patte graphique très correcte, mais ça fait du bien de reprendre le concept et de l’actualiser.
Quelques effets de caméra (zoom, ralentis lors de certaines fusillades, etc…) rendent le jeu plus dynamique d’un point de vue visuel. En même temps, pouvait-on raisonnablement en attendre moins, 19 ans après ?
On peut aussi customiser à fond la caisse l’apparence de nos soldats. Ainsi, c’est possible de se faire un régiment de tirailleurs sénégalais du futur. C’est toujours cool. Ou au contraire de se faire un escadron d’Amazones aux différentes tenues (j’ai toujours eu un faible pour les nanas en armure ^^).
Certaines armes – comme le fusil à pompe – sont également présentes en plus. Le jeu d’origine n’est pas avare en arsenal, mais ça fait du bien d’avoir un choix confortable pour ses troupes.
Les petites scènes cinématiques dans la base, même si elles ne sont pas transcendantes et souvent répétitives, viennent aider à l’immersion.
Côté moins :
Le jeu est nettement moins orienté gestion. Déjà, on ne peut plus choisir l’emplacement de sa base. Ca n’a l’air de rien, mais c’était quand même super trippant dans l’original de placer sa première base X-COM au fin fond de son pays d’origine. Mais choix beaucoup plus litigieux : on ne peut plus créer plusieurs bases !
Les fans mégalomaniaques comme moi sont clairement déçus de cette approche grand public, car bien gérer l’emplacement de ses bases, des hangars d’interception, dédier des bases à la recherche, à la production, à l’entraînement des soldats, prévoir pour chaque base un contingent de défense au sol, etc… Était un pan très important du jeu de départ. Et là, c’est juste "EXIT", et merde, ça fait mal. On ne gère plus tous ces aspects, et le côté "rewarding" d’arriver à intercepter 4 ovnis en même temps à 4 endroits différents dans le jeu de départ disparaît.
Au niveau des statistiques des soldats, là aussi, le jeu a été très simplifié par rapport à l’original : même si les capacités principales sont présentes, l’aspect tuning hyper poussé du titre original nous laissait la possibilité de customiser au chouilla près la composition de l’équipe d’un vaisseau, parce que tel ou tel soldat avec de meilleures capacités dans tel ou tel domaine.
Du coup, on a également moins de plaisir à suivre l’évolution des capacités de ses soldats, car la maille est moins détaillée et ne véhicule pas de façon aussi poussée l’évolution de nos troupes. Globalement, le "levelling" est toujours présent mais de façon assez simpliste, perso je n’aime pas vraiment cet aspect casual aseptisé.
Un autre aspect qui m’a un peu dérouté, ce sont les conditions d’accès à certaines technologies ou bâtiments. Je trouve le jeu original beaucoup plus "clair" sur les prérequis à détenir pour franchir un niveau technologique. Dans le remake je me suis retrouvé à tâtonner pendant pas mal de temps pour enfin débloquer un bâtiment clé dans le développement. Du coup ma première partie a accusé un retard de développement car nulle part n’est indiqué "il vous faut 3 unités de XXXX pour déverrouiller la construction de YYYY".
C’est franchement frustrant, et cet accroc se reproduit vers la toute fin du jeu, où un soldat doit débloquer un certain niveau de pouvoir psychique pour construire le bâtiment ultime. Même si on nous prévient dans le jeu qu’il faudra passer par là, à aucun moment on ne sait quand le guerrier a atteint son dernier stade de capacité, ce qui oblige à checker manuellement si le bâtiment est dispo. Dommage, mais rien qui vienne saccager le plaisir de jeu.
Domaines où les deux jeux sont à égalité : l’ambiance sonore est réussie. Honnêtement, je préfère toujours la tension des quelques musiques originales qui me faisaient vraiment stresser, mais le titre actuel n’est pas franchement mauvais.
La variété des espèces, ensuite. Si on m’avait passé un carnet de commande, j’aurais fait un remake trait pour trait identique à l’original, avec juste les graphismes améliorés et la possibilité d’ouvrir une porte sans la franchir. Mais c’est mon côté puriste qui ressort.
Globalement, je suis quand même un peu déçu de ne pas retrouver les espèces qui ont forgé mon adolescence : les sectoïdes, mutons, chrysalid et autre me manquent. Ceci dit les nouvelles espèces sont potables et on ne peut pas vraiment reprocher à l’équipe d’avoir voulu apporter un petit vent de fraîcheur pour personnaliser un peu mieux leur titre.
De même, la gestion de la construction de la base dans l’opus de 2012 est un peu différente. Je ne dis pas que c’est mieux, car l’interface du jeu d’origine est simple et efficace, mais c’est différent car il faut maintenant composer avec différentes profondeur dans la base, et gérer les différents bonus octroyés pour la construction de bâtiments identiques dans un même secteur. Cet aspect est sympa mais pas révolutionnaire.
Pour conclure, et avant de redémarrer une nouvelle partie, je me dois quand même de remercier l’équipe à l’origine du nouveau X-COM : le jeu est dynamique, assez fidèle à l’original (coupes de cheveux à la Guile !), il dispose malgré tout de quelques petites touches propres, certaines bienvenues, d’autre à bannir car renforçant l’aspect casual d’un titre qui pourtant aurait gagné en profondeur et en intérêt à s’inspirer du jeu d’origine.
Mais surtout, ce remake a le mérite de mettre la lumière de façon honorable sur le jeu d’origine. Il y a eu de nombreux clones d’UFO : Enemy Unknown, mais aucun n’est arrivé à la cheville du chef d’œuvre de Microprose. Disons que le remake d’aujourd’hui lui arrive, pour une fois, aux hanches.
Le jeu est passionnant car une invasion extra-terrestre est tout à fait probable d'un point de vue statistique. Perso j'adorerai participer à la défense de ma planète contre des créatures hostiles, et les développeurs ont vraiment mis le paquet en proposant moult rapports, articles etc... Sur le fluff du jeu. On peut passer des heures dans l'OVNIpédia à consulter les différents aspect des unités et bâtiments du jeu.
J’espère que ce test vous donnera envie de (re)découvrir ce titre qui est honnêtement un des meilleurs jeux de tous les temps. Je terminerai par la citation d’un paragraphe de Wikipédia qui résume bien l’immense valeur de ce jeu :
"Malgré l'âge de UFO: Enemy Unknown, sorti en 1993, et donc son retard au niveau graphique par rapport aux softs actuels, le logiciel est toujours en vente et fréquemment actualisé pour rester compatible avec les systèmes d'exploitation actuels. Une telle durée de vie pour un logiciel de jeu vidéo est très rare et fait de UFO: Enemy Unknown un jeu d'exception.
X-COM: UFO Defense (version américaine) a été élu meilleur jeu PC de tous les temps par IGN18, et second meilleur jeu vidéo depuis 1992 par Pelit19, en 2007."