[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

Publié le par Sylesis

Éditeur : Ubisoft
Développeurs : Ubisoft
Genre : aventure
Nombre de joueurs : un
Support : PC
Existe aussi sur : Dreamcast
Nombre de disques : 1 cd
Sortie : 2001

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

Pern : une planète bien connue des amateurs de science-fantasy qu'elle a souvent fait rêver. Pour le néophyte, Pern signifie "Parallel Earth, Ressources Negligible" : une planète imaginée par Anne McCaffrey en 1967, située dans le système fictif de Rukbat.

Du fait de ses ressources, Pern a été ouverte à la colonisation pour des populations cherchant à recréer une civilisation pré-industrielle, basée sur l'agriculture. La colonisation se déroulait selon les prévisions jusqu'à ce que les nouveaux Pernais découvrent une menace inattendue baptisée les Fils : une forme de vie tombant du ciel et dévorant toute substance vivante avec laquelle elle entre en contact. Les Fils se trouvent dans le nuage d’Oort du système, mais sont amenés de manière cyclique sur Pern par le passage d'une planète à l'orbite excentrée baptisée l'Etoile Rouge. Hélas comme les trois vaisseaux qui avaient servi à l'expédition avait en partie été recyclés pour construire les nouveaux habitats, repartir était hors de question.

Les colons n'ont dû leur survie de justesse que grâce à la découverte d'une espèce indigène de lézards volants s'attaquant au parasite : les scientifiques de l'expédition sont parvenus à créer par ingénierie génétique des créatures plus massives capables de détruire la menace en vol avec l'aide de cavaliers. Ces créatures ont été baptisée dragons à cause de leur ressemblance avec l'animal de légende sur terre et leur souffle enflammé; leur compagnon humains avec qui ils sont liés mentalement sont devenus les chevaliers-dragons, chargés de la protection de Pern tandis que le reste de la population s'organisait pour les soutenir et subvenir à sa propre existence.

Plusieurs passages de l'Etoile plus tard, la civilisation avait prise la forme qu'on lui connait dans les premiers livres. les chevaliers-dragons sont organisés en plusieurs Weyrs vivants dans des volcans éteints, la population civile est regroupée dans les Forts gouvernés par les Seigneurs et les travailleurs sont regroupés en Ateliers. Les principaux Ateliers sont l'Atelier des Forgeron chargé de la mine et de la manufacture des objets, l'atelier des Harpistes qui enseigne les Ballades et sert de médiateur, et l'atelier des Guérisseurs.

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J'ai découvert ce jeu avec un certain plaisir, car La Ballade de Pern est probablement le deuxième cycle de livre que j'ai dévoré, après la saga de Dune. Souvent en écoutant le cd de musique réalisé par Tania Hopland et Mike Freeman, je me rêvais harpiste contemplant les dragons, tant et si bien que le premier texte que j'ai écrit a été une fanfiction Pernaise. Oui un jeu sur Pern ne pouvait que me fasciner.

Dragonriders : Chronicles of Pern n'est toutefois pas la première adaptation : Epyx a réalisé en 1983 un jeu appelé Dragonriders of Pern où l'on incarnait un chef de Weyr. La version de 2001 débute avec une introduction en image statique nous montrant une Eclosion, évènement où des candidats sont rassemblés autour d'oeufs de dragons afin que les nouveaux-nés puissent choisir leur futur compagnon humain avec qui ils leur seront liés à vie. Cette introduction est narrée dans un anglais rapide sans sous-titres et risque de déstabiliser l'anglophobe; durant le reste du jeu, les voix seront toujours en anglais, mais les textes en français. Plusieurs années séparent l'introduction du début du jeu, et on dirige le chevalier D'kor choisi par le bronze Zenth comme on le voit durant la séquence.

Le réveil est assez dur pour D'kor qui a précédemment rendu hommage à la défunte dame du Weyr de Fort en avalant plusieurs coupes de vin. Le réveil est assez dur pour moi car je prend en main le jeu et découvre que la souris n'est pas utilisée : tout se fait au clavier. Pour un jeu d'aventure sorti en 2001, ca commence mal.

Après un moment à tâtonner, je finis par comprendre les commandes : les flèches directionnelles pour se diriger, "shift" pour courir, "entrée" pour utiliser les objets sélectionnables, "espace" pour agir en fonction du contexte. Rien n'est paramétrable, on sent que les commandes ont été faites pour convenir aussi à la Dreamcast.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

En plus des touches déjà mentionnées, F1 permet d'accéder à l'inventaire, F2 au journal, et F3 permet de discuter mentalement avec Zenth. Ah, la possibilité de discuter mentalement avec son dragon, hum ... Ca va, je pardonne Ubisoft pour les commandes. Donc je peux ... demander à Zenth où je suis, et de m'en dire plus sur l'endroit où je me trouve. Ok, pas plus... On peut toutefois appeler Zenth pour se déplacer sur Pern, passé un certain stade de l'aventure.

Parler à Zenth par l'esprit est l'occasion de voir sa tête : j'ai beaucoup apprécié de voir que ses yeux sont à facettes comme décrits dans les livres. L'environnement de weyr lui même est assez fidèle et le lecteur sera ravi.

Après avoir pris la brosse et l'huile que Zenth m'a réclamé, j'ai enfin pu parcourir l'étage supérieur du Weyr librement et découvert les archives. On trouve dans les parchemins toute une foule de renseignements permettant de bien comprendre l'univers. On comprend donc que les évènement se situent à la fin du septième passage et que les chutes de fils commencent à s'estomper. Le joueur peut également trouver un parchemin traitant d'une ancienne dame du Weyr, Moreta : sa mention n'est pas sans rapport avec l'histoire racontée ici.

Je termine mon exploration et parle avec un autre chevalier-dragon qui m'explique que je dois rassembler les autres afin que le conseil puisse seulement commencer : nous voici donc dans le rôle d'un garçon de course, et ne pensez pas que ca prendra cinq minutes.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

A la fin de cette discussion, un message m'informe que ma connaissance a augmenté : un passage par l'écran d'inventaire ( F1 si vous avez bien suivi) permet de comprendre.
L'état de D'kor est représenté par quatre niveaux, illustré par des cercles de couleurs plus ou moins remplis :
- le rouge pour la santé
- le vert pour la connaissance
- le bleu pour la réputation
- le jaune pour la force.

A l'exception de la santé, chaque caractéristique est évaluée entre le niveau 0 et le niveau 8, le score dans la caractéristique déterminant le niveau. Exemple : avec 235 points de connaissance, je suis au niveau 2 ( "versé dans le domaine" ), mais si j'arrive à 250, je serais niveau 3, "Documenté".

Les caractéristiques s'améliorent en faisant des actions : en lisant et apprenant de nouvelles choses par la discussion pour augmenter son savoir, en accomplissant des quêtes pour augmenter notre réputation, en faisant des actions physiques pour augmenter sa force. La force est la plus facile à augmenter : à plusieurs reprises le personnage devra réaliser des sauts ( "action" dés que l’icône est visible) et chaque bond augmente de 5 la force. Comme il est possible de faire autant de saut que l'on veut, un joueur patient pourra la monter au niveau maximum très tôt.

Les caractéristiques sont utilisés dans les quêtes : un certain nombre de missions demandent un score minimum, souvent indiqué de manière explicite. Exemple pour le meunier qui a besoin de quelqu'un avec une force "formidable" , soit niveau 8, pour débloquer son moulin. Toute tentative sans remplir ces conditions se soldera par un échec.

[TEST] Dragonriders: Chronicles of Pern / PC

C'est à peu près à ce moment là que j'ai compris à quel point le jeu offrait peu de liberté : tout est scripté et en 6 heures de jeu, j'ai constaté que la moindre requête devait impérativement être honorée à un moment ou un autre, en faisant les actions dans l'ordre nécessaire pour suffisamment augmenter ses niveaux de compétences. Tout, y compris ramasser des insectes en leur tirant dessus à l'arbalète et en les ramenant un par un dans une jarre. Oui madame.
Rien que pour rassembler les chevaliers pour le conseil, il m'a fallu près de deux heures, chacun ayant ses petites misères à régler. Le sentiment d'accomplissement ? Inexistant, car on a à peine l'impression d'avoir fait avancer l'histoire. La même chose se fait ressentir peu après à Fort de Fort : beaucoup de complications pour un but originel qui semblait simple. Est ce vraiment le travail d'un chevalier dragon d'arrêter un voleur, rendre un jouet à une petite fille, réparer un char brisé, découvrir des statues, et bouger des caisses ?

"Oui mais souviens toi, c'est Pern : calme, tu la découvres à travers les yeux d'un chevalier-dragon."

Bon d'accord.
Mais est ce que ça excuse les autres problèmes ?

J'ai mentionné que le jeu semblait fidèle à l'univers, mais une chose m'a choqué : les combats semblent avoir une place non négligeable dans le jeu. Doit on mettre systématiquement des combats dans un jeu d'aventure ? Pern n'est pas le pays des Bisounours, mais la lutte à l'épée des chevaliers n'est pas non plus ce qui transparait le plus dans l'univers, alors pourquoi ? Sans compter que les dits-combats sont loin d'être passionnants et pas toujours évident avec la maniabilité sur PC. Par chance on peut sauvegarder rapidement avant un affrontement en appuyant sur F9.

Qu'est ce qui m'a irrité encore ?
Les coquilles. Les erreurs de traductions, ça existe, c'est parfois excusable sauf quand c'est tellement gros que même un collégien les éviteraient. La phrase d'origine à laquelle je fais référence est "Give back what you stole to people", soit "Rends ce que tu as volé aux gens." Le problème c'est que dans le jeu, la phrase française est :"Rends ce que tu as volé à mon peuple" : une telle erreur sur le sens de "people", ca fait mal aux yeux.

Autre chose qui m'a déçu : les lézards de feu. Les lézards de feu sont les petits lézards volants indigènes à Pern : les Pernais les adoptent comme animaux de compagnie et ils sont capables de télépathie mineur, ainsi que de transporter des petits objets. Quand j'ai vu que D'kor en avait un vert, j'ai pensé à un élément intéressant du gameplay. Puis D'kor en a trouvé deux autres et j'ai alors compris qu'ils ne servaient à rien : le héros ne peut en avoir qu'un à la fois et passer de l'autre sert juste à changer la couleur de la bestiole volante qui vous suit en permanence.

Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde...

Le personnage a parfois des expressions faciales signes de débilité profonde...

Mais aussi : vous devez entrer dans un endroit gardé. Pour cela, un voleur vous apprend la discrétion. Ok, je veux bien, même si on s'éloigne franchement du rôle du chevalier-dragon.
Mais qu'il vous explique la technique à 2 mètres de l'endroit où vous voulez entrer, alors que le garde vous regarde ( et on le voit bien tourné dans votre direction), vous trouvez ça crédible, vous ?

Et je n'oublie pas la maniabilité au clavier pur pour raison de portage alors que clavier+souris aurait nettement été plus confortable. D'autant plus que le jeu fait apparaitre un icône à chaque fois que quelque chose est faisable : il suffit d'appuyer sur le bouton d'action sans réfléchir, on ne peut pas se tromper. Une petite incohérence pour la route ? Dans les lieux clos, il faut appuyer sur shift pour courir, mais le personnage court automatiquement dés qu'il est dehors : dans ce cas, shift vous fait marcher. Il aurait été tellement plus simple d'appliquer la même règle partout mais apparemment ça n'est pas venu à l'esprit des concepteurs.

Dernière chose que j'ai relevé : j'arrive tout juste à Fort de Fort, en plein milieu d'une foule. Au hasard, je parle en premier à un mineur buvant avec son ami. Il me parle comme si j'avais déjà parlé à son collègue, m'explique les difficultés pour aller dans les caves souterraines, et où est l'entrée : tout une série d'informations que j'ignorais avoir besoin. Moi j'appelle ca de l'auto-spoiler et un script de discussion mal fichu.

Pris individuellement, ça ne semble que des détails, mais la somme de ces détails finit par rendre l'expérience moins agréable, voir finit par la gâcher. Sans parler de l'histoire elle même : des problèmes surviennent et même si on ne sait pas exactement les détails immédiatement ( faut bien avancer un peu), il ne faut pas bac+5 pour comprendre, après avoir vu l'intro, qui est derrière tout ca et pourquoi. Remarquez, vu que la voix anglaise parle rapidement, tout le monde ne comprendra pas ce qui est dit au début, mais je ne suis pas certains que ce soit une bonne chose.

J'étais prêt à aimer ce jeu, je voulais l'aimer comme j'ai aimé Dune : je voulais retrouver la poésie de la Ballade de Pern en jeu mais je n'y arrive pas, malgré la présence de Zenth aux cotés du héros. Au lieu de ça j'ai un jeu qui ressemble à Pern, mais pas spécialement intéressant : il est vraiment difficile de s'attacher aux personnages humains tant ils manquent de charmes.

Dragonriders : Chronicles of Pern a au moins le mérite de retranscrire en jeu la superbe oeuvre d'Anne McCaffrey. Hélas le dragon est bien malade et a du mal à susciter l'intérêt. Même au bout de plusieurs heures, l'aventure n'est pas très excitante et seule le fan pourra apprécier la retranscription visuelle des textes. Les musiques elles mêmes sans être mauvaises, ne sont pas inoubliables, ce qui est presque un comble pour cette saga.

SUPPOS : 3/6
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Publié dans RETROGAMING

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[GEEK] Star Wars Vs Star Trek

Publié le par Dr Floyd

[GEEK] Star Wars Vs Star Trek

Hollywood est tellement prêt à faire n'importe quoi pour générer des brousoufs qu'un Star Wars Vs Star trek n'est pas totalement aussi impensable que ça, non ?

Publié dans GEEK

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Doom avec une carte BoucheBlaster

Publié le par Dr Floyd

En 1993 si on avait pas de carte Soundblaster dans son PC, il fallait faire sans sons pour jouer à Doom... sauf à utiliser sa bouche bien sûr... Pow! Pow! Aux dernières nouvelles l'auteur de cette vidéo se porterait bien, il serait stabilisé grâce à la prise de suppositoires Gamopat 500mg.

Publié dans INSOLITE

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[BONNES AFFAIRES] Monster Hunter 4 pour 33,90€

Publié le par Dr Floyd

[BONNES AFFAIRES] Monster Hunter 4 pour 33,90€

Une offre monstre pour Monster Hunter 4 Ultimate chez Amazon, le jeu est en effet proposé à 33,90€ jusqu'au 17 février. Un jeu quasi incontournable sur 3DS.

> Lien vers l'offre

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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On a retrouvé Gordon Freeman

Publié le par Dr Floyd

Si Gordon Freeman a pris du poids, boit comme un trou et s'emmerde vivant replié sur lui même dans un vieil entrepôt, c'est bel et bien la faute de Valve ! Parce que 11 ans... 11 ans qu'on attend Half Life 3 ! Bordel de sprite Valve bougez-vous les pixels morts et sortez nous Gordon de sa dépression !

Publié dans HUMOUR

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Mahouotome, un shoot sort de la cave !

Publié le par ChÔ Aniki

Un nouveau shoot'em up Cave en préparation, ça vous dit ? Hé bien il s'appelle Mahouotome et il est prévu sur... iOS et Androïd (cris de stupeur dans la salle). C'est un shoot vertical, façon manic à priori, qui ressemble fortement à du Deathsmiles, mais en vertical donc... Peu d'infos mais une sortie prévue en février apparemment, sans date précise.

Espérons une conversion sur console. Je sens que le débat autour des manics sur tablette tactile va être relancé....

Mahouotome, un shoot sort de la cave !Mahouotome, un shoot sort de la cave !

Publié dans NEWS

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[BROCANTE] 18 jeux Master System en boite

Publié le par Dr Floyd

[BROCANTE] 18 jeux Master System en boite

Un superbe lot de 18 jeux SEGA Master Sytem en vente actuellement dans la braderie brocante de Gamopat sur le stand de notre patient fou Koma. Allez jeter un oeil car... c'est forcement plus fort que toi ;)

http://www.gamopat-forum.com/t77139-vds-lot-de-18-jeux-complet-master-system#2003843

Publié dans FORUM

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] L'étrange Commodore à 2 micro-processeurs

Publié le par Dr Floyd

Il y a 30 ans le Commodore C64 est la star de la micro-informatique (sauf peut être en France, pays très en retard, toujours dominé par Thomson et bientôt par Amstrad). Et l'annonce d'un nouveau modèle est très excitant ! Ici l'article de SVM en février 1985 :

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] L'étrange Commodore à 2 micro-processeurs

Avec le recul on sait que ce nouveau modèle n'aura servi à rien... comme quasiment tous les modèles évolués de micro 8bit de l'époque. Il n'a jamais vraiment été exploité.

De plus sortir un ordinateur 8bit avec 2 microprocesseurs et trois modes : le 8502 cadencé à 1Mhz (C64) ou 2Mhz (C128) et un Z80A à 4Mhz (CP/M), sans compter 2 basic en ROM, est un peu ridicule et fait gonfler le prix de la machine. Et de plus l'OS CP/M est obsolète et ne sert franchement à rien du tout ! Bref, ça fait un peu fourre-tout !!!

Le Commodore 64 restera le roi chez Commodore, jusqu'à l'arrivée de l'Amiga 500... qui ressemblera d'ailleurs fortement visuellement à ce C128 ! Par contre le C128 est aujourd'hui un ordinateur culte pour les collectionneurs d'ordinateurs rétro.

Publié dans FLASH-BACK

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[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Publié le par Urbinou

1977, quelle belle année ! Non seulement aura-t-elle vu la commercialisation de cette console mythique, mais également la sortie du premier volet de la célèbre saga de science-fiction. En cette période où fleurissent les premiers trailers de l'épisode 7, quoi de plus normal que de vous offrir un dossier réunissant ces deux thèmes ?

Quatre cartouches Star Wars ont officiellement vu le jour, toutes éditées par Parker Brothers. Cette firme possédait les droits pour les jouets Star Wars et, comme à l'époque ce loisir naissant était assimilé aux jouets, ils ont considéré avoir également les droits pour développer et commercialiser des jeux vidéo estampillés Star Wars. Droits semble-t-il légitimes, puisque que personne ne les a jamais remis en cause !

1. Star Wars: The Empire Strikes Back

Année : 1982
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 32

Existe également sur : Mattel Intellivision

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfilez une petite laine, car je vous emmène tout d'abord sur Hoth, la planète glacée sur laquelle les rebelles ont établi leur base. Ce jeu a pour contexte la séquence où les marcheurs impériaux AT-AT s'approchent dans le but de détruire le générateur rebelle. C'est à vous que revient la tâche de les repousser, aux commandes de votre petit snowspeeder.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Les marcheurs arrivent de la gauche en file indienne et se dirigent vers la droite. A l'extrême droite de votre radar se trouvent les générateurs rebelles. Qu'un seul marcheur les atteignent et le jeu est terminé. Pour les repousser, point de câble ni grappin ici malheureusement, il vous faudra les détruire à coup de lasers. 48 coups seront nécessaires pour détruire ces mastodontes qui changeront de couleur et ralentiront au fil de leur destruction. Et évidemment, ils se défendent ! Tout d'abord avec leur laser. Votre engin peut encaisser plusieurs coups, et lui aussi changera de couleur pour témoigner de son état. Fort heureusement, vous pourrez par deux fois par vie vous poser dans une vallée pour être réparé. De temps à autres, une trappe à bombes s'ouvre dans le walker, un coup bien ajusté et il sera immédiatement détruit. Selon le niveau de difficulté choisi (16 variantes, pour un et deux joueurs), le walker peut également lancer une "smart-bombe" qui va alors vous poursuivre pendant quelques secondes, mais qui est destructible. Enfin, la force sera avec vous si vous ne prenez aucun dégât pendant deux minutes, et vous octroiera un moment d'invulnérabilité.

Cette cartouche est le premier jeu vidéo Star Wars commercialisé sous licence officielle. Nous avons ici un jeu qui est visuellement très plaisant, les graphismes sont détaillés et on reconnait bien chaque intervenant. Tout bouge de façon fluide et rapide dans un scrolling parallaxe très réussi, et le maniement du snowspeeder devient rapidement instinctif. Au niveau sonore, on a par contre le minimum syndical, avec uniquement les pas des walkers et les bruits de tirs et explosions.

Quant au gameplay, il s'avère malheureusement très vite répétitif si on commence aux premiers niveaux. Je vous conseille de jouer directement au niveau le plus difficile (variante 16), qui vous offrira un challenge bien relevé et des parties plus "arcade". Même si en 1982, on s'en fichait, on avait Star Wars dans notre console !

En bonus, un aperçu clignotant de ce que la variante 16 peut donner

SUPPOS : 3.5/6
ou 4.5/6 en variante 16
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2. Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle

Année : 1983
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 2

Existe également sur : Atari 5200, ZX Spectrum 48K, Atari 8bits.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Il en fallait une grande boite pour pouvoir y imprimer un titre aussi long ! Pourquoi deux sous-titres ? Parce que ce n'était à l'origine pas le seul jeu prévu dans le contexte de l'épisode 6 ! Mais j'y reviendrai...

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Nous dirigeons donc le Millenium Falcon et devons détruire l'étoile noire avant que sa construction ne soit achevée. Dans un premier temps, nous sommes devant le bouclier protecteur de l'étoile, attaqués sans relâche par les chasseurs Tie et autres vaisseaux ennemis. Nous pouvons bien sûr nous défendre avec notre laser, mais il faut surtout surveiller le bouclier protecteur, car celui-ci présente occasionnellement une brèche dans laquelle nous devrons nous précipiter une fois la voie libre.

Le fameux rayon de la mort en action !

Le fameux rayon de la mort en action !

Après un court trajet en hyperespace, nous voici face à l'étoile en construction. Nous sommes toujours harcelés par les divers vaisseaux impériaux, et notre but ici est de détruire l'étoile petit à petit jusqu'à pouvoir atteindre le coeur de son réacteur. Surveillez également le rayon de la mort, dont le tir, comme son nom l'indique, ne pardonne pas !

Si vous arrivez à détruire l'étoile, vous devrez encore survivre aux divers morceaux incandescents qui se précipitent vers vous. C'est ensuite reparti de plus belle avec une nouvelle étoile et des vaisseaux plus nombreux et qui tirent plus souvent.

Lorsqu'on allume pour la première fois notre console avec cette cartouche enfichée dedans, ce qui nous frappe tout d'abord, c'est l'environnement sonore très sophistiqué et varié. Les chasseurs passent à votre oreille et s'éloignent de leurs sons déchirants si particuliers. Ensuite vient la découverte de ce magnifique écran de protection coloré mettant en valeur la palette de la console (version secam, passez votre chemin !).

Si on joue avec le switch de difficulté 1 en position A (expert), les collisions avec les vaisseaux ennemis sont mortelles, et c'est alors que la difficulté de ce titre se révèle. Déjà ardue en "facile", la mission devient de suite quasi impossible, car ce pauvre Falcon se traine lamentablement et est sujet à une inertie certaine. Mais c'est sûr qu'un tel vaisseau, ça ne se manie pas comme un chasseur ! Mais c'est la position expert la plus "réaliste", celle dans laquelle vous vous devez de jouer, vous êtes un Gamopat barbu, oui ou non ?!

SUPPOS : 4,5/6
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3. Star Wars: Jedi Arena

Année : 1983
Développeur : Rex Bradford
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1 - 2 (versus)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien d'autre

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Cette cartouche s'inspire de la séquence dans laquelle Luke, sous le regard d'Obiwan, s'entraine au sabre laser avec un chercheur (seeker), ce petit drone qui se déplace dans l'air et lui décoche des décharges électriques.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Vous voici placé dans une arène face à un autre Jedi (joueur ou console). Le premier à remporter trois manches gagne le match. Abrité derrière un bouclier, votre but est d'une part de vous défendre contre les décharges du chercheur, et d'autre part de percer le bouclier de votre adversaire en provoquant des décharges vers lui. Les décharges partent dans la direction indiquée par votre sabre, il s'agit donc de faire la juste balance entre les mouvements de protection, et les mouvements offensifs qui risquent de vous mettre à découvert. De plus, après un certain temps d'utilisation, le chercheur entre en surcharge et, pour se décharger, se met à tirer violemment au hasard.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Ce jeu est original à plus d'un titre, il s'agit tout d'abord du premier jeu dans lequel vous pouvez manier un sabre laser. Ensuite, il exploite les paddles (les molettes), c'est assez rare pour le souligner. Et enfin, il nous offre à partir d'un matériau plutôt anodin (la courte séquence du premier volet) un gameplay extrêmement original et addictif.

La réalisation est efficace, c'est graphiquement clair et fin, et votre sabre répond parfaitement aux sollicitations de la molette. Les effets sonores sont violents et soulignent efficacement l'intensité des décharges, ainsi que la montée en puissance de la surcharge redoutée. La console se révèle un adversaire redoutable, mais c'est bien sûr en affrontant vos amis que vous y prendrez le plus de plaisir.

Une excellente suprise.
SUPPOS : 5/6

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4. Star Wars: The Arcade Game

Année : 1984
Développeur : Wilfredo Aguilar, Michael Becker, Neil McKenzie, Bob Smith, Brad Stewart
Editeur : Parker Brothers
Nombre de joueurs : 1
Nombre de variantes : 3

Existe également sur : Atari 5200, Colecovision, Atari 8bits. Domark l'a ensuite adapté sur à peu près les micros de l'époque.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Voici une cartouche dont je n'ai eu connaissance que grâce à l'existence de sa rom. Jamais, ni à l'époque ni aujourd'hui, je n'étais tombé sur une publicité ou sa mention dans un catalogue Parker Brothers. Il est plus que probable que cette cartouche n'ait été commercialisée qu'aux Etats-Unis, même si certains indices sur la toile tendent à avérer l'existence d'une version Pal.

Il est à noter que l'un des programmeurs, Bob Smith, est également un des fondateurs de l'éditeur Imagic. Cette cartouche a en fait été développée par Imagic pour Parker Brothers.

Ce jeu est la conversion de la borne d'arcade développée par Atari en 1983, qui utilise un affichage vectoriel en couleur, et vous propose de revivre la séquence finale du premier volet.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600
La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

La version arcade avec ses jolis graphismes vectoriels

Vous voici donc dans votre X-Wing dans une vue subjective similaire à celle de Star Raiders : vous voyez le nez de l'appareil ainsi que les deux canons des ailes supérieures, et vous dirigez un curseur, la mire de vos armes. Attention, c'est assez déroutant au début, les commandes verticales sont inversées !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Dans une première phase, pendant que vous vous approchez de l'étoile de la mort, affrontez les chasseurs Tie qui tentent de vous en empêcher, détruisez-les ainsi que leurs tirs, avant qu'ils ne vous atteignent.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une fois la surface de l'étoile atteinte, slalomez entre les tours, et détruisez-les ainsi que les torpilles qui s'approchent de vous.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Enfin, vous voici dans la fameuse tranchée. Esquivez les barrières énergétiques, détruisez ou évitez les torpilles, et lâchez votre chargement dans le conduit de refroidissement. Si la force était avec vous, vous pourrez admirer le feu d'artifice que vous venez de provoquer, avant de repartir de plus belle vers une nouvelle étoile de la mort encore mieux défendue...

Il faut avouer qu'au vu des capacités de la console, il s'agit d'une conversion remarquable, quasi tous les ingrédients de la version originale sont présents. L'aspect sonore n'est pas en reste, avec notamment la célèbre musique fidèlement jouée en début et fin de partie.

SUPPOS : 4/6
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5. Star Wars: Return of the Jedi - Ewok Adventure

Année : 1983
Développeur : Larry Gelberg
Editeur : Prototype Parker Brothers jamais commercialisé
Nombre de joueurs : 2 (en alternance)
Nombre de variantes : 8

Existe également sur : rien !

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

J'avais évoqué plus haut l'existence d'un autre jeu dans l'univers de l'épisode 6, le voici.

L'image de la boite a été réalisée avant que ni ce jeu ni Death star battle n'ait été ne fut-ce que commencé, ils n'avaient à ce moment arrêté comme décision que le fait de développer deux jeux en rapport avec l'épisode 6. Ces boites n'ont été produites que dans un but commercial, pour apparaitre dans les foires et chez les revendeurs. Vous remarquerez d'ailleurs que le titre était toujours "Revenge" et non "Return" of the Jedi, la production ne s'étant pas encore à ce moment décidée sur le titre définitif du film.

Il s'agit d'un jeu terminé, mais qui a été finalement abandonné. Cette cartouche est apparue dans un catalogue en 1983, mais on en a ensuite plus jamais entendu parler, jusqu'à ce jour de 1997, où John Bennett, dont le père avait un ami ayant travaillé chez Parker Brothers, a fait savoir qu'il était en possession d'une cartouche prototype avec une étiquette portant la mention "ATARI-2600 EWOK 8K RLS.1". Cette indication "release 1" donne à penser qu'il s'agit bien d'une version finale prête à partir en production. Selon Larry Gelberg, le programmeur, le jeu a été annulé pour laisser le champ libre à Death star battle, pour ne pas diluer le marché, car les finances de Parker Brothers commençaient à être serrées (ils dépensaient énormément en marketing et packaging). Et comme les décideurs ne comprenaient pas ou n'aimaient pas le système de contrôle un peu particulier, c'est celui-ci qui a été mis de côté.

[DOSSIER] Les jeux Star Wars sur Atari 2600

Une image pressentie pour illustrer la boite. Consultez cette très intéressante interview de Larry pour en apprendre plus.

Et c'est bien dommage ! Parce que nous sommes en présence d'un jeu au gameplay riche et à la réalisation soignée. Vous êtes un Ewok (oui je sais, ça commence mal !), et vous avez pour objectif de détruire le générateur du bouclier.

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Voici le fameux bâtiment qui abrite le générateur. Mais si vous avez vu le film, vous l'aviez reconnu, non ?

Pour ce faire, vous allez survoler la planète Endor suspendu à votre aile volante. La surface est constamment parcourue par des stormtroopers, des speeder bikes et des marcheurs bipèdes AT-ST. Le joystick vous permet de commander l'altitude de votre aile, qui est matérialisée à l'écran par votre ombre. Sachant qu'un mouvement descendant vous fait accélérer alors qu'au contraire un mouvement ascendant vous fait ralentir (c'est sans doute cela que les boss de Larry ont jugé trop compliqué à comprendre !). Parfois, vous survolerez une zone de vents ascendants symbolisée par un tourbillon, qui vous permettra de prendre de l'altitude sans ralentir. Cette altitude est un élément important, trop bas et vous risquer de heurter un obstacle, trop haut, vous devenez une cible statique. En volant à l'altitude adéquate, vous avez la possibilité de prendre temporairement le contrôle d'un speeder ou d'un marcheur. Sinon pour éliminer vos ennemis, vous pouvez leur balancer un des neuf rochers que vous transportez avec vous et, lorsque vous n'en avez plus, vous refaites le plein en survolant une zone rocheuse.

Pour détruire le générateur, vous devez être en possession d'explosifs, qui sont entre les mains (les pattes ?) d'un collègue Ewok au sol. A l'exception du premier niveau dans lequel vous les avez déjà, il vous faudra préalablement localiser votre copain pour prendre livraison du colis. Le monde survolé est vaste et détaillé, et défile en douceur verticalement, tandis qu'horizontalement, nous passons d'un écran à l'autre. Le bas de l'écran est riche d'informations : nombre de vies, nombre de rochers, ainsi que la direction du générateur. Sa couleur, bleue ou rouge, indiquera également si vous êtes ou non en possession des explosifs.

Bien moins vendeur que des vaisseaux spatiaux, il n'en était pas moins intéressant et amusant. Mais que pèse un Ewok face au millenium falcon ?

SUPPOS : 4.5/6
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Je trouve personnellement que les boites Parker figurent parmi les plus jolies commercialisées pour l'Atari 2600. Et quand elles arborent en plus des visuels Star Wars, elles sont tout bonnement irrésistibles, un vrai bonheur de collectionneur.

Si comme moi vous êtes né suffisamment tôt pour avoir vu le premier volet de cette saga au cinéma, vous ne me contredirez pas : le gamin que nous étions alors a été littéralement émerveillé par cette fable de science-fiction. Elle a rempli nos imaginaires, et tout était prétexte pour revivre ces aventures. Et lorsque quelques années plus tard, Parker Brothers nous a permis d'y jouer sur notre console, nous étions toujours sous le charme et il nous fut impossible d'y résister.

Après ce panorama, on ne peut qu'admettre que Parker Brothers, pourtant assuré d'en vendre par camions entiers au vu de la licence, ne s'est pas contenté de sortir paresseusement des jeux faibles. Au contraire, il a su développer des concepts originaux basés sur quelques séquences clés de la première trilogie. Hé oui, les licences AAA, ça se passait comme ça dans les années 80 !

Publié dans RETROGAMING, UNE

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[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

Publié le par Dr Floyd

[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

En 1994 la rumeur de l'arrivée prochaine d'une console surpuissante chez Sony fait que SEGA doit réagir. Plusieurs projets sont lancés dont le projet Mars, qui sera renommé 32X. Le module 32X sera en fait une extension à insérer dans le port cartouche de votre console Megadrive, une sorte d'énorme cartouche qui transforme miraculeusement votre console 16 bit en console 32 bit. Elle donnait de meilleures capacités à votre Megadrive, surtout en matière de 3D.

[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

Dans la "bête" on trouve deux processeurs Hitashi SH2 32bit RISC + un processeur VDP traitant 40 millions d'instructions par seconde... Bref, sur le papier c'est du costaud. Elle est même compatible avec le Mega-CD (on trouvera ainsi quelques jeux MEGA CD 32 X !!! ooouuuf !).

Le gros soucis c'est que le 32X a sa propre alimentation... Et oui deux blocs secteurs donc ! C'est un peu ridicule et franchement pas pratique !

CARACTERISTIQUES :
Processeur : 2 processeurs Hitashi SH2 32 bit RISC à 23Mhz,
Processeur VDP 40 Millions Inst./sec
Coprocesseur : le 68000 et le Z80 de la Megadrive
Mémoire : 512 ko de mémoire additionnelle
Son : 2 canaux supplémentaires + ceux de la Megadrive

Le tuning Megadrive, Mega CD et 32X... impressionnant (mais vraiment n'importe quoi...)

Le tuning Megadrive, Mega CD et 32X... impressionnant (mais vraiment n'importe quoi...)

Le 32X US en boite

Le 32X US en boite

Le 32X est de conception Américaine, SEGA Japon bossant déjà sur la future Saturn. En fait au départ Sega voulait sortir une Megadrive "gonflée" à 32bit, mais le responsable US (Joe Miller) jugea le projet dangereux : Les gens ne voudront pas investir dans une nouvelle Megadrive selon le Joe, il préféra donc un module additionnel... Sauf que, Monsieur Joe, vous croyez que c'est mieux de vendre un module additionnel plus cher que la console de base ?!!! Bref, SEGA, après le bide Mega CD, continue de faire un peu n'importe quoi.

Le module 32X sera donc destiné au marché US et Européen, mais arrivera quand même au Japon sous le nom de Super 32X. Il sort fin 1994 aux USA au prix de 160 $ sans AUCUN jeu disponible (si si c'est possible...). Les premiers jeux (de mauvaise qualité) débarquant quelques jours après. Le 32X sort en janvier 1995 en France au prix excessif de 1490F.

Le public est un peu perdu d'autant que dans le même temps la Saturn sort au Japon ! La coordination et la stratégie chez SEGA on ne connait pas trop ! Au final ce 32X sera un bide aussi bien aux USA qu'en Europe... On parle de seulement 200 000 exemplaires vendus dans le monde. Une deuxième version était prévue, le projet Neptune, qui regroupait une Megadrive 2 et un module 32X dans un même moule. Un prototype sera présenté mais vu le bide commercial du 32X ce projet sera abandonné.

[CONSOLES 16/32BIT] Le 32X de SEGA

LE BIDE OBLIGATOIRE, POURQUOI ?

Franchement, rien ne penchait en faveur du 32X, il y a de multiples explications à ce bide total :

- Un lancement chaotique aux USA,
- Une extension pour une console cela a toujours été considéré comme un gadget,
- Des jeux souvent de qualité très moyenne, certains médiocres (comme Motocross Madness, le jeu à éviter, il s'est pourtant vendu en pack avec le module !),
- La 3DO, plus puissante, qui tente alors toujours de s'imposer, et l'annonce d'une nouvelle génération de consoles (Saturn, PSX),
- Le "bordel" pour profiter d'une config optimale avec Mega CD et 32X (3 prises secteur, des câbles partout !!!), du grand n'importe quoi,
- Le prix, très excessif en France (comme toujours) : 1490 f... un module plus cher que la console !!!
- Et l'erreur principale : Le bordel chez SEGA qui multipliait les projets (Mars, Jupiter, Nepture, Saturn...). Pourquoi Sega s'est t-il ainsi dispercé plutôt que de se concentrer sur un seul projet comme la Saturn ? L'envie de se faire toutes les planètes du système solaire ?

Avec ses multiples projets foireux, SEGA est devenu illisible, et le public se détournera vers le nouveau venu : Sony et sa Plasytation. Sega ne s'en remettra jamais : La Playstation bouffera la Saturn et la Dreamcast sera étouffée dès la sortie de la PS2 en 2000. La suite on connait : l'abandon prématuré de la Dreamcast et du secteur hardware.

LISTE DES PRINCIPAUX JEUX 32X

After Burner
B.C. Racers
Blackthorne
Corpse Killer
Cosmic Carnage
Cyber Brawl
Doom
Fahrenheit
FIFA Soccer '96
Knuckles Chaotix
Kolibri
Metal Head
Midnight Raiders
Mortal Kombat II
Motherbase 2000
Motocross Championship
NBA Jam Tournament Edition
NFL Football
Pitfall: The Mayan Adventure
Primal Rage
Shadow Squadron
Slam City
Space Harrier
Spider-Man: Web of Fire
Star Trek: Starfleet Academy
Star Wars Arcade
Stellar Assault
Super Motocross
Supreme Warrior
Surgical Strike
T-Mek
Tempo
Toughman Contest
Virtua Fighter
Virtua Racing Deluxe
World Series Baseball '95
WWF Raw
WWF Wrestlemania


On peut considérer que les meilleurs jeux 32X sont Star Wars Arcade, Doom 32X, Virtua Racing Deluxe, Virtua Fighter 32X et l'excellente exclu Knuckles' Chaotix, sublime jeu de plateforme assez rare. La "puissance" des jeux 32X se situe entre le rendu Megadrive et Saturn (très proche de Saturn) avec des capacités 3D bien supérieures à la Megadrive bien sûr.

Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !
Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !

Knuckles' Chaotix, un jeu difficile à trouver !



Space harrier 32X


Virtua Fighter 32X


Doom 32X


Star Wars Arcade 32X

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Super Mario 64 devient Mario Sunshine sur DS

Publié le par Dr Floyd

Super Mario 64 devient Mario Sunshine sur DS

Un hack de Super Mario 64 DS pour le transformer en Mario Sunshine (le jeu Gamecube) toujours sur DS ! C'est un work in progress... qui ne plaira pas du tout à Nintendo ;)

Publié dans INSOLITE

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Punch Out les doigts dans le nez, et sans les yeux !

Publié le par Dr Floyd

Punch Out les doigts dans le nez, et sans les yeux !

Il est tranquille le Jack Wedge, ce joueur de Mike Tyson's Punch Out!! sur Nes termine tranquillement le jeu... sans regarder l'écran, avec un bonnet sur les yeux et en buvant des canettes de soda ! Si vous avez eu du mal à finir le jeu vous allez être dégouté !

Publié dans INSOLITE

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