A noter que Dark Souls 2, contrairement à ce que beaucoup de monde peut dire, on trouve pas mal de petites nouveautés qui le différencient un minimum de son ainé. Tout n’est certes pas bon à prendre mais chacun se fera son idée :
* A chaque mort, le joueur verra sa barre de PV se réduire petit à petit, et ce jusqu’à un maximum de 50%. Ce mécanisme représente parfaitement l’humanité qui s’échappe peu à peu du personnage, le transformant petit à petit en vulgaire carcasse dénuée de tout espoir. Et cela ajoute un soupçon de difficulté également tout en étant moins punitif que dans Demon’s Souls.
* La gestion de l’Estus, sorte de potion de soin, est différente également. Là où dans Dark Souls il fallait simplement allumer les feux de camp pour obtenir un minimum de 5 flasques (voire plus en embrasant le feu jusqu’à un maximum de 20), il est maintenant nécessaire de parcourir le monde de Drangleic pour retrouver des fragments de flasques disséminés qui permettront d’obtenir une nouvelle flasque chaque fois. Autant dire que les débuts seront plus délicats.
* La possibilité de voyager d’un feu de camp à un autre dès le début du jeu.
C’est à la fois un bon et un mauvais point. Bon parce que cela évite d’innombrables aller-retour à travers le monde dès le départ et parce que ça facilitera l’aventure aux néophytes. Mauvais car cela nuit grandement à l’immersion, à l’impression de solitude, à la difficulté tout en faussant la qualité générale du Level-Design,
* Le Respawn des ennemis à proximité des Feux de camp est dorénavant limité. Ainsi, après un certain nombre de retour à un même Feu (10/15 ?), certains ennemis ne réapparaitront plus. Ceci à la fois afin d’éviter le farming, mais pour faciliter un peu l’expérience aux néophytes.
* Il sera également possible d’élever la difficulté de la zone environnant le feu en brulant un objet spécifique dans ce dernier. Les ennemis seront ainsi plus dangereux mais rapporteront également plus d’âmes.
* Les statistiques évoluent quelque peu, la volonté se change en MEMoire et continue d’influer sur le nombre de slots de magies disponibles pour son personnage. La RESistance semble s’être changée en ADP (adaptabilité) Mais c’est surtout l’arrivée d’une nouvelle statistiques, la VIG (pour VIGueur) permettant uniquement d’améliorer le poids total de l’équipement porté, autrefois géré via l’END (ENDurance), qui est nouveau. C’est peut-être une façon légèrement artificielle d’augmenter la difficulté du jeu en rendant plus complexe la répartition des points.
* Conséquence du point précédant ou non, le joueur aura maintenant la possibilité de redéfinir entièrement la distribution des points de stats de son personnage en cours de partie, via l’utilisation d’un objet consommable particulier. C’est effectivement très pratique, mais ça enlève aussi du même coup toute l’importance du choix lors de la montée en niveau. Il n’y a donc plus vraiment à assumer ses choix jusqu’au bout, car il existe un moyen de revenir en arrière.
* Apparition d’un nouvel item : la torche. Elle ne sera pas physiquement présente dans l’inventaire du joueur mais pourra être allumée à chaque feu de camp ou près d’un brasero. Une fois rangée, mouillée ou entièrement consumée, elle s’éteindra. Outre le fait de faciliter la progression dans les zones les plus sombres du jeu tout en distillant une magnifique lumière sur les décors, elle effrayera aussi certains ennemis et en enflammera d’autres plus sensibles au feu. Elle permettra également de mettre le feu à certains éléments du décor.
* Les paliers pour monter de niveau, en nombre d’âmes à fournir, ont été sensiblement réduits et la progression en Soul Level (les niveaux donc) se fait bien plus facilement et rapidement qu’auparavant.