Le C64 et Toaplan de retour sur Evercade
Le Commodore 64 et Toaplan sont de retour sur la console Evercade ! Les deux nouvelles cartouches annoncées il y a quelques temps sont en effet désormais disponible à la vente au prix habituel de 19,99€. On peut les trouver par exemple chez Just for Games.
Mine de rien, on doit désormais arriver à une quarantaine de cartouches pour la console. A vous de juger si ces compilations en valent la peine. Voici le contenu :
[RETROGAMING] Vigilante / PC Engine
VIGILANTE
Support : PC Engine
Editeur : IREM
Sortie : 1989
Sorti à la base en arcade en février 1988, le hit de Irem a ensuite été adapté sur à peu près tous les supports existants de l'époque : Master System, Atari ST, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum... Et bien sûr la version PCE qui fait l'objet de ce test !
Vigilante peut être vu comme le fils spirituel de Kung-Fu Master. En effet, une suite à ce carton de 1984 avait été développée par Irem sous le titre « Beyond Kung-Fu: Return of the Master ». Le soft avait même connu un location test en 1987 avant d'être finalement abandonné en raison de retours jugés négatifs... La suite de Kung-Fu Master vit alors le jour sous le nom de Vigilante (en 1988), après que Irem ait décidé de donner au jeu un cadre plus américanisé. La version au format Hucard suivit rapidement, en janvier 1989 au Japon et en novembre de la même année aux USA.
L'intrigue (terme un peu galvaudé pour un beat them all vous en conviendrez !) du jeu prend place dans la Grosse Pomme. Vous incarnez un expert en arts martiaux solitaire parti à la recherche de Madonna (non, pas la reine de la Pop !), a priori sa petite amie... Cette dernière a été kidnappée par un gang de skinheads, mené par un certain Giant Devil (le boss final du jeu). Ni une ni deux, notre héros est bien décidé à en découdre avec la pègre locale et à se faire justice lui-même (d'où le titre du jeu)...
Ici, pas de menu options et une cinématique réduite à la portion congrue... Vigilante vous plonge directement dans le bain !
Vigilante se déroule sur un seul plan. Vous pouvez vous déplacer librement de gauche à droite (et vice versa - vous avez d'ailleurs la possibilité de revenir sur vos pas, vous n'êtes pas "bloqué" par un mur invisible comme dans bon nombre de beat them up), vous accroupir et sauter. Cette dernière action s'effectue à l'aide de la flèche du haut, un choix inopportun qui nécessite un léger temps d'adaptation. 2 boutons servent à porter des coups, l'un pour les poings et l'autre pour les pieds. Vous pouvez bien entendu frapper en position accroupie et en sautant, mais par contre les projections sont inexistantes. En plus de vos poings et pieds, vous pourrez compter sur la seule arme du jeu, un nunchaku à l'intérêt somme toute limité...
La direction artistique s'avère originale et audacieuse : emploi de couleurs pastel, contour noir des persos leur donnant un aspect BD. Les animations sont réussies. Il faut voir les expressions faciales des ennemis lorsqu'il se prennent une mandale ou un high-kick à la JCVD dans la gueule ! Mention spéciale également pour le coup de pied sauté assez réaliste lorsque vous touchez un adversaire, qui s'accompagne d'un mouvement de recul plutôt réaliste. L'ambiance urbaine de NYC est parfaitement retranscrite : crasseuse, poisseuse, rongée par le crime et l'insécurité ! Les environnements parcourus se renouvellent bien, jugez plutôt : quartier commerçant, casse automobile, pont de Brooklyn (avec la skyline de Manhattan en toile de fond), downtown et enfin un ultime stage sur les toits de la ville.
En regardant attentivement les photos illustrant le dernier stage, vous remarquerez que les gars de Irem ont glissé quelques clins d'œil à leurs productions précédentes : une affiche représentant le premier boss de R-Type et une autre faisant directement référence à Mr. Heli.
Encore plus que dans la plupart des autres jeux du genre, il est impératif de ne pas vous faire encercler par les ennemis, qui arrivent souvent dans un flot ininterrompu. Outre les mobs de base (qui tentent de s'accrocher à vous avec un effet immédiat sur votre jauge de vie), vous ferez face à 6 autres types de gangsters, dont certains armés de chaine, de couteau, de bâton ou même carrément d'un revolver. Leurs patterns sont très redondants, sauf peut-être les espèces de Hells Angels qui tenteront de vous écraser sur le pont et qu'il faudra déloger de leur bécane à l'aide d'un coup de pied/point sauté dans les gencives !
La monotonie finit rapidement par s'installer, et ce ne sont pas les combats contre les boss (dans l'ordre Raging Bison, Mad Brothers, Crusher Gool, Skin Head et Giant Devil) qui changent véritablement la donne... Le premier est une promenade de santé, il vous suffit de l'acculer vers la droite de l'écran, passer la manette en mode turbo et lui infliger des patates sans s'arrêter. Le second, constitué de 2 pseudos frères jumeaux est une véritable purge ! L'affrontement est tout simplement trop long, phénomène accentué par le fait que les 2 loubards passent leur temps à essayer de fuir et de vous esquiver... Les combats suivants sont légèrement plus intéressants puisqu'il faudra alterner des coups en position haute et basse pour vous en sortir sans trop de dégâts... La hitbox hasardeuse des boss ne vous facilitera pas la tâche non plus, de même que leur barre d'énergie qui remonte toute seule au bout de quelques secondes d'inactivité !
La bande-son ne m'a pas franchement convaincu, les musiques ayant une fâcheuse tendance à toute se ressembler. Pire encore, le caractère strident de certaines mélodies ne vous incitera pas à pousser le volume sonore de votre téléviseur... Les bruitages sont trop étouffés et les digit vocales... indéfinissables !
Vigilante peut se targuer d'être l'un des beat them all les plus courts de l'histoire puisqu'il vous faudra une toute petite dizaine de minutes pour en venir à bout ! Vous n'aurez pas besoin des 5 crédits mis à votre disposition pour le terminer, et vous risquez de le finir dès votre 2ème ou 3ème run (voire même dès le premier essai). Une fois Madonna sauvée, vous n'aurez probablement pas envie d'y retourner de sitôt, d'autant plus qu'il n'y a pas de mode 2 joueurs...
Pour conclure, si Vigilante demeure le brillant témoin d'une époque révolue et l'un des rares représentant du genre sur la console de NEC, il est difficile de le recommander aujourd'hui pour son aspect redondant, sa durée de vie famélique, son absence de challenge et ses ennemis peu variés. Double Dragon de Technos sorti en juin 1987 en arcade (soit plus de 6 mois avant la version arcade de Vigilante) me semble bien plus abouti à tous les niveaux... Quoi qu'il en soit, si vous souhaitez faire l'acquisition de Vigilante, la version PC Engine fait figure de meilleur élève. Sans être arcade perfect, elle s'en rapproche vraiment, malgré quelques parallaxes manquantes et moins de détails dans les arrière-plans.
SUPPOS : 4/6
Dig Dug X Bomberman
Le Gamopat est bien souvent fan de Dig Dug et de Bomberman, deux célèbres jeux vidéo. Un mix des deux ça vous tenterait ? Ca s'appelle Murtop, ca respire l'arcade à 200%, et ça sort le 18 mai prochain sur le Sexshop de la Switch, au prix correct de 4.99 boules.
Caractéristiques du jeu :
256 niveaux à temps limité sur un seul écran... et un écran de destruction ! Voyons si vous pouvez l'atteindre.
5 pistes chiptune au rythme effréné.
Classement des meilleurs scores en local.
Optimisé pour être utilisé dans les machines d'arcade.
Beaucoup, beaucoup d'explosions !
Détails techniques :
Écran vertical avec de beaux rebords pour combler le vide.
Palette de 16 couleurs.
Mise à l'échelle parfaite au pixel près.
Filtre CRT.
Mode Attraction (comme dans les anciennes machines d'arcade).
Mode TATE (faites tourner l'écran pour jouer au jeu comme il se doit).
[CONSOLES 32BIT] Le standard 3DO de Julio Iglésias
MAJ du 26/04/2023
Le principe du standard 3DO : mettre au point une technologie 32bit standard à toutes les consoles et vendre la licence hardware aux fabricants. Ce sont deux anciens ingénieurs ayant participé à l'élaboration de l'Amiga et de l'Atari Lynx qui se chargent de concevoir en Zone 51 la technologie futuriste extra-terrestre 3DO. Et Julio Iglésias va nous vendre du rêve et envoyer l'homme sur Mars bien avant la Playstation.
Les caractéristiques annoncées sont totalement impressionnantes pour l'époque : processeur 32 bits RISC, 2Mo de RAM, 1Mo de mémoire vidéo, deux processeurs graphiques à 25Mhz capables en théorie d'afficher plus de 10 millions de pixels/sec et permettant d'afficher des images 3D texturées. Bordel de sprite ça déchire la slip !!! Le support de stockage choisi est le CDROM, c'est la tendance du moment : le multimédia. La console peut lire les CD Audio. Il y a alors vraiment un gouffre technologique avec la génération en place (Snes, Megadrive, Neo Geo) surtout du fait de l'arrivée soudaine de la 3D texturée. Même le PC semble alors has-been. Les images de jeux présentées dans les magazines en 1993 nous font tous baver, la console est vraiment en avance sur son temps.
Résumons les caractéristiques de base du standard 3DO : CPU : 32-bits ARM60 RISC 12,5 MHz Mémoire : 2 Mo de RAM, 1 Mo de VRAM Mémoire morte : 1 Mo GPU : 2 GPU cadencés à 25 MHz Graphisme : 320x240 en 16 millions de couleurs Son : DSP 16 bits, échantillonnage 44.1 KHz, sortie stéréo, effet Dolby Surround. CD-ROM : 2X 32 Ko de sauvegarde pour les jeux Un seul port joystick (mais branchement en cascade possible).
LES CONSOLES
La première 3DO commercialisée sera la Panasonic FZ-1, en avril 1993, suivi de la Goldstar GDO puis d'un modèle par Sanyo. Panasonic sortira par la suite un modèle redesigné, la FZ-10 avec chargement du CD par le dessus. Le look général des consoles est très standard, pas très fun, sérieux, pour montrer que nous sommes là dans un produit standardisé façon lecteur VHS, qui doit s'implanter dans tous les foyers.
La Panasonic FZ-1
Le second modèle de Panasonic

Le Modèle Goldstar
Le modèle Sanyo, qui ressemble à un lecteur de VHS
LES MANETTES
les consoles ne sont équipées que d'un seul port manette, mais il est possible d'en brancher en série jusque 8 (pas très pratique). Une manette standard 3DO est équipée de 3 boutons d'action, 2 boutons sur les tranches, et 2 boutons de fonction.
LE PRODUIT DE L'ANNEE QUI FAIT UN FLOP
En 1994 la console est élue "Produit de l'année" par Time Magazine. Cependant les ventes ne décollent pas vraiment malgré quelques jeux assez impressionnants. Le problème est que tout se paye : la console est très chère, trop chère ! Début 1994 on la trouve en France à plus de 5000FF !!!
Fin 1994 le constat d'échec est déjà là : les ventes n'atteignent pas les objectifs espérés. Campagne marketing ratée ? Prix de lancement beaucoup trop élevé ? Ou alors... une certaine Playstation de Sony qui vient de débarquer au Japon... et qui fait grand bruit !
Julio Iglésias abandonne alors son rêve et vend ses parts à Matsushita. Un projet 3DO M2 est annoncé, une extension 64 bits pour booster les capacités de la console, mais rien ne se fera. Le système 3DO est abandonné.
LISTE DES JEUX
Voici la liste de tous les jeux 3DO répertoriés (merci à Grand Barbare, Gamopat fou fanatique de 3DO, pour cette liste) :
11th Hour |
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Au final le standard 3DO nous aura bien fait rêver en 1993... à une époque où tout le monde veut de la 3D et du CDROM... Il y a un gouffre entre la 3DO et les consoles Snes et Megadrive. Et jusqu'en 1994 j'y crois à fond, même si financièrement c'était trop cher pour mon budget. Mais tout va aller très vite, le PC évolue à une vitesse phénoménale (rendant le standard 3DO moins sexy) et l'arrivée de la Playstation au Japon et ses jeux fabuleux (Ridge Racer la claque !) font que je résiste et attend tranquillement la sortie de la console de Sony en France à la rentrée 1995, qui sera vendue au prix incroyable de 2070FF.
Vagues de compilations IREM à venir !
Une collaboration ININ Games, Tozai Games et IREM pour nous pondre une collection IREM en 5 volumes... Sympa ! On nous promet des jeux assez méconnus chez les fromages qui puent. Premiere compil sur Switch, Xbox, et PS avec au programme :
Image Fight: Le shoot'em up vertical arcade de 1988 + ses version PC Engine et Nes en bonus,
Image Fight II: la suite, améliorée, CDROM PCEngine je suppose ? Je ne crois pas qu'il soit sorti sur d'autres supports ?
X Multiply: Un shoot "biologique" horizontal comme R-Type, peu connu, sorti en 1989.
Bon, on pourra repprocher le fait qu'il n'y ait que 3 titres, et que cela va s'étaler en 5 compilations. j'ai la critique facile n'est-ce pas ? ;) Après ça dépend aussi du prix de ces mini-compilations.
Les jeux sortiront en boite chez Strictly Limited. Pas trop d'informations complémentaires pour l'instant. Et quid des 4 autres compilations ?
[RETROGAMNG] Parodius Da! / Famicom
Parodius Da!
Support : Famicom
Editeur : Konami
Sortie : 1990
Je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter en détail Parodius, cette parodie de Gradius qui puise également son inspiration d'autres productions Konami, Twinbee en tête. Parodius, c'est aussi et avant tout un univers totalement déjanté, avec un pêle-mêle d'ennemis et de boss plus timbrés que jamais : bâteau pirate à tête de chat, robot-canard, fugu géant, ou bien encore des bouches aux lèvres pulpeuses vous crachant leur dentier (!!!).
Parodius, c'est bien sûr aussi une bande-son culte, reprenant des thèmes de Gradius et Twinbee mais surtout des canons de la musique classique et de l'opéra intégralement réarrangés : "Carmen" de Bizet, "La Valse des Fleurs", "Danse Russe", "Le Lac des Cygnes" (de Tchaïkovski), Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov (tiré de l'opéra "Le Conte du tsar Saltan"), sans oublier Wagner, Beethoven, Offenbach, "Guillaume Tell" de Rossini, etc. Un pur régal pour les oreilles, qui se marie parfaitement avec cet univers psychédélique !
Pour en revenir à cette version Famicom, elle s'en sort graphiquement avec les honneurs. Les stages sont détaillés, colorés, les boss assez imposants. On retrouve vraiment l'identité visuelle de la série. Revers de la médaille, cette réussite graphique s'accompagne de très gros ralentissements et de clignotements de sprites assez gênants. Si vous avez le "malheur" d'avoir 3-4 options en votre possession et que vous affrontez une nuée d'ennemis, l'action à l'écran ralentit aussi sec ! Vraiment dommage... On est assez loin de la version PC Engine (voire même la version SFC)...
Nintendo oblige, la censure est passée par là. Ainsi, la danseuse tout droit sortie de Vegas (oui, celle dont vous devez zigzaguer entre les jambes en évitant de rentrer en contact avec ses talons aiguilles !) est remplacée par une espèce d'aboyeuse. Choix curieux et totalement discutable... Heureusement, il n'y a à ma connaissance pas d'autres exemples de censure dans cette version Famicom !
Des modifications ont été apportées ici et là. L'espèce de power-up mégaphone disparaît et laisse place à une cloche blanche qui vous octroie un 1-up si vous rentrez en contact avec elle. Des niveaux manquent à l'appel (celui de la montagne japonaise par exemple) mais en contrepartie, on a le droit à de nouveaux stages et passages (un peu comme dans Jackie Chan sur Famicom par rapport à la version PCE). Le niveau de la fête foraine est particulièrement réussi, avec ses garnements en maillot de bain qui sautent de leur tremplin pour essayer de rentrer en collision avec vous, ses montagnes russes, etc. Il s'inscrit parfaitement dans l'univers Parodius !
A noter enfin que le jeu m'a paru un poil plus long que les versions Arcade/PCE/SFC, à vérifier... Comptez bien une 40aine de minutes pour le terminer.
En conclusion, un bon shmup mais qui pêche un peu sur le plan technique. C'est d'autant plus incompréhensible que Konami a sorti des tueries tirant pleinement partie de la puissance de la Famicom, Crisis Force en tête. Privilégiez donc plutôt les versions PCE et SFC... sauf si vous êtes collectionneur ! Very Happy.
SUPPOS : 5/6
It's-a Me, Mario !
Signe de la puissance hégémonique de Nintendo sur le marché du jeu vidéo, la seule sortie du film Mario au cinéma relance (s'ils en avaient besoin !) les licences Mario ! Sur les 5 premières place du classement des jeux vidéo en France, 3 jeux Super Mario : Mario Kart 8, New Super Mario Bros et Odyssey !
Mario Kart 8, voilà 9 ans qu'il est dans le TOP 20 des ventes de jeux vidéo, non stop... Vous imaginez Ragnorok durer aussi longtemps sur PS ? Dans 2 mois le jeu aura quitté les charts de manière définitive. On comprend alors pourquoi Nintendo ne cherche même pas à développer de nouvelles licences, ni à sortir de nouvelles consoles !
[RETROGAMING] Sorcery + / Amstrad CPC
SORCERY +
Support : Amstrad CPC
Existe également sur C64, Spectrum, MSX, Thomson, Amiga, Atari ST
Editeur : Virgin / Amsoft
Développeur : The Group of Five
Année : 1985
Test MAJ du 23/04/2023
Sorcery + est un célèbre jeu de plateforme sur micro 8 bit et on peut dire qu'il est intimement lié à l'Amstrad CPC. C'est pourtant la réadaptation de Sorcery sorti en 1984 sur C64 et Spectrum (par Virgin). Cette nouvelle version proposée par Amsoft (un éditeur de jeux appartenant à Amstrad) nous offre en fait une quête supplémentaire et une fin différente. Ce jeu est devenu un indispensable pour tous les possesseurs d'Amstrad à l'époque.
Emotion, c'est le tout le premier jeu Amstrad que j'ai acheté en 1985 et le tout premier jeu disquette de ma vie ! Bah oui avant le CPC je n'avais pas les moyens d'acheter un lecteur de disquette, d'autant que je possedais un Ti99 dont le lecteur coutait une blinde. Je ne vous raconte pas le changement de monde Vs les jeux K7 ! Les temps de chargement ultra rapide, ça changeait absolument tout.
Le scénario du jeu est très profond, digne de celui de Rambo II : Vous jouez le rôle d'un sorcier qui doit délivrer ses huit compagnons détenus en otage par l'infâme Nécromancien, surement un type d'extrême gauche. Pour cela il faudra trouver les objets magiques qui vous permettront d'ouvrir la porte de leur prison. Vous changez de tableau de jeu via des portes placées un peu partout dans les coins, les tableaux sont fixes, il n'y a pas de scrolling. Une fois vos huit camarades délivrés, ce n'est pas fini, vous devrez alors retrouver les quatre coeurs d'or nécessaires pour anéantir votre ennemi.
C'est surtout par son aspect visuel que le jeu surprend, à une époque (1985) où les jeux CPC sont encore assez pauvres techniquement et visuellement. Les graphismes sont très colorés et détaillés, c'est du grand art pour une machine affichant seulement 160x200 pixels en 16 couleurs. De plus les sprites sont assez gros et se déplacent avec une fluidité totale. Revers de la médaille : le mélange des couleurs quand deux sprites se croisent, c'est très très moche, mais cela fait gagner du temps machine et permet un jeu très rapide. J'avoue qu'à l'époque cela m'a choqué, j'avais pensé au bug, mais non, c'est comme ça, il faudra faire avec. Coté ambiance sonore, les bruitages sont sobres mais efficaces, j'adore le bruitage des portes qui grincent, cependant il n'y a aucune musique (à part celle de l'intro).
Le jeu surprend aussi de part sa jouabilité : le sorcier répond parfaitement avec une petite touche d'inertie sympathique, il se déplace dans les airs et est soumis à la gravitation. Si vous lâchez la manette il tombera au sol. Certains passages sont très difficiles car il faut éviter de tomber dans l'eau (vous ne savez pas nager !) : comme vous devrez souvent frôler le niveau de l'eau ça se joue parfois "au pixel près" ! Cependant la grande fluidité de vos déplacements fait qu'avec de l'entraînement vous pourrez maîtriser ces passages avec dextérité ! Mais il faut savoir garder son sang froid.
Le temps c'est de l'argent, il est donc limité. Aussi vous ne disposez que d'une seule vie avec un niveau d'énergie que vous pourrez entretenir grâce à des chaudrons magiques. Mais certains de ces chaudrons sont remplis de poison (de manière aléatoire, donc pas la peine d'apprendre par coeur les écrans, c'est très sadique !). Le jeu peut donc sembler difficile : inertie, ennemis à éviter, l'eau, les poisons, le temps limité... Cependant avec un peu d'entraînement vous en viendrez à bout sans problème. Même moi je l'ai terminé en 1985, c'est dire ! Le jeu est bien moins stressant et moins tordu que la plupart des jeux de plateforme de l'époque sur micro. Bien sûr pas de sauvegarde, il faudra donc terminer le jeu d'un bloc, c'est à dire tenir presque deux heures sans perdre votre vie. C'est pas non plus un jeu de tapettes, comme dirait Didier le roi du flipper.
Sorcery Vs Cauldron, fight !
La version CPC de Sorcery avec ses gros pixels bien colorés est vraiment la plus sympa, le jeu a beaucoup moins de charme sur les autres supports. Le jeu obtiendra un Tilt d'Or en 1985, tout comme son grand concurrent de l'époque, le jeu Cauldron de Palace Software. Un jeu différent, plus axé sur la plateforme tratidionnelle, mais mettant également en scène des sorciers. Il y a eu de grands débats à l'époque pour savoir lequel était le meilleur des deux. Sur Amstrad CPC aucun doute, c'est Sorcery+, Cauldron étant particulièrement raté sur ce support. Par contre sur C64 Cauldron est à privilégier, avis personnel que je partage.
Sorcery + est un jeu sympa, mignon, et agréable, moins frustrant que la plupart des jeux d'action-exploration de l'époque, souvent beaucoup trop difficiles. Malgré son défaut visuel lié aux bouillies de sprites il restera comme l'un des meilleurs titres de l'Amstrad CPC. Le jeu le plus célèbre de l'ère "pré-grand public" de la machine. On le sait, l'Amstrad deviendra très vite un phénomène de société en France.
SUPPOS : 5/6
Zeta Wing II, le trailer qui déchire le slip
je ne me lasse pas de donner des news de Zeta Wing II, le futur hit Commodore 64 de Sarah Jane Avory. Et cette fois ci il est vraiment fini. Notre Sarah préférée vient de balancer le trailer de cette bombe vidéoludique (et tchnique) sur la Rolls des micros.
Non non, ce n'est pas un jeu PC Engine, ni un jeu Amiga, mais bel et bien un jeu pour le fameux micro de 1982 !!!!! In-cré-di-ble ! Sarah, la déesse du homebrew ?
La fête du slip indé sur Switch !
Un petit indie World pour la route ? Allez on y va !
Liste des jeux présentés :
00:24:09 Mineko's Night Market
00:26:09 My Time at Sandrock
00:27:49 PlateUp!
00:29:34 Quilts & Cats of Calico
00:30:49 Rift of the Necrodancer
00:32:23 A Little to the Left: Cupboards and Drawers
00:32:49 Shovel Knight Pocket Dungeon Puzzler's Pack
00:33:19 Cult of the Lamb: Relics of the Old Faith
00:34:04 ANIMAL WELL
00:35:33 Crime O'Clock
00:36:51 Teslagrad 2 & Teslagrad Remastered
00:38:19 Shadows Over Loathing
00:40:10 Blasphemous 2
00:41:31 Oxenfree II: Lost Signals
00:43:44 D'autres jeux indés sont en approche !
[RETROGAMING] Bubble Bobble / Nes
Bubble Bobble
Support : Nes
Editeur : Taito
Sortie : 1988
Genre : Laboratoire secret dans lequel des reptiliens changent de pauvres créatures en fruits pour les dévorer.
Premier contact
J’avais cinq ou six ans et je me rendais chez mon cousin pour l’une des premières fois. J’ai découvert sa chambre remplie de merveilles, les jouets, les peluches, les cassettes vidéo, les biscuits toujours meilleurs chez lui que chez nous… et en point d’orgue, la Nintendo NES ! Je commençais à peine à appréhender le concept de console à l’époque (mytho, je jouais déjà à la Master System chez papa). Et si on a fait sauter le célèbre Mario sur nombre de Goombas et Koopas, j’ai encore plus craqué sur les dragons mignonnissimes de Bubble Bobble.
Retour sur expérience
Bub et Bob, donc, d’adorables petits reptiles cracheurs de bulles. Enfin adorables… leur objectif suprême ressemble surtout à un massacre de tout ce qui croise leur chemin afin de passer au niveau suivant. Des niveaux de plus en plus alambiqués et surpeuplés de créatures, qui manifestement détestaient les dragons. En même temps, il fallait voir leur tronche, à ces bestioles… ils nourrissaient juste une grosse jalousie mal placée car mille fois moins trognons que nos amis à écailles. Mais d’un autre côté, ils ne faisaient que se défendre, non ? Aucune idée en fait, tout le monde en voulait à tout le monde pour que dalle, et ça ne dérangeait personne.
Flashback spécial ambiance
À première vue, voici un jeu vidéo tout mignon, coloré et foisonnant. Bub et Bob font partie des personnages vidéoludiques cultes, qui trimballent leur air jovial depuis des lustres dans diverses tops lisant les meilleurs jeux vidéo de tous les temps (ou pas). Bon, supposons que ce soit le cas. En tout cas, leurs vilains adversaires n’ont pas l’air bien dangereux. En apparence seulement. Quand la partie se corse, on se surprend à remarquer à quel point tout devient terrifiant. Le fond uniformément noir des niveaux, le besoin toujours plus grand d’emprisonner les monstres enragés dans des bulles, les faire éclater avant qu’ils n’en sortent eux-mêmes encore plus vénères, les manger une fois qu’ils se sont changés en fruits avant leur disparition dans le néant, les plateformes salvatrices mais quasi inaccessibles, le chronomètre parfois impitoyable, et le regard tout joyeux de Bub et Bob qui cache en fait une folie meurtrière… la promenade bucolique se change bien vite en expédition au cœur de l’enfer ! La confiance placide des débuts fait forcément place à une angoisse frénétique à un moment ou un autre, et a dû traumatiser plus d’un enfant.
Réécoute de la bande-son
La bande-son se cantonne à un seul et unique morceau. Pas de prise de tête. Mais quel morceau ! Un véritable hymne à la bonne humeur, qui à lui seul permet de supporter le rythme haletant imposé par le jeu au bout de quelques stages. Il en existe des dizaines de versions, de ce titre étant donné que Bubble Bobble a lui-même bénéficié d’un portage sur beaucoup de machines, sans parler des remasters, reboots et remakes plus ou moins inspirés. La carte son de la NES rend un bel hommage à cette mélodie intemporelle, et je ne dis pas ça seulement parce que c’est sur cette console que j’ai découvert le jeu (ou peut-être que si). Quoi qu’il en soit, entre ça et Crazy Frog pour me donner la pêche, j’ai vite fait mon choix.
https://www.youtube.com/watch?v=KOuVKxzW4Do
Moment Nostalgie
Mon cousin possédait tellement de jeux qu’il se lassait vite. Quand je retournais chez lui toutes les deux ou trois semaines en réclamant qu’il lance la NES avec la cartouche de Bubble Bobble dedans, il s’exécutait avec de moins en moins d’enthousiasme, et pour des parties de plus en plus courtes. J’ai alors trouvé un remède à mon malheur chez mon meilleur copain de CP, qui possédait le jeu sur Atari ST. On a craché et bullé comme des malades avant de passer à Golden Axe, Rick Dangerous ou Space Harrier (et aussi Moktar, avec Lagaff en héros et la Zoubida en thème principal, WTF ce truc). En plus, lui aussi était réceptif aux vibes flippantes qui s’en dégageaient. Sérieux, je vous mets au défi de ne pas hurler quand certains ennemis (qu’on appelait les baleines fantômes) s’énervent, deviennent rouges et volent trois fois plus vite. Bon, il faut avoir six ans pour que ça fonctionne, d’accord. Quand on se revoit avec mon super copain, il nous arrive encore de relancer une partie sur émulateur. Et bah on se marre toujours autant.
Instant le plus stylé
Terminer un niveau en éclatant une bulle remplie d’eau qui emporte tous les monstres d’un coup, et nous gratifie d’un gargantuesque banquet fruité (agrémenté de verres de martini et de diamants d’ailleurs, je ne juge pas le régime alimentaire de ces deux petits lézards).