[SPEEDTESTING] Ace Combat Assault Horizon / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

ACE COMBAT ASSAULT HORIZON

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3

Éditeur / 
Développeur : Namco Bandai

Sortie : 14 octobre 2011

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Speedtesting de 1h30 avec le support de Gamoniac



Ace Combat Fires of Liberation sur Xbox 360 commençait à dater (2007) et après un passage médiocre de la licence sur consoles portable Namco revient sur les consoles de salon, mieux adaptées pour ce type de jeu. Et ils en on profité pour relifter un peu le jeu et le rendre plus... grand public. Oups !



Nouvelle ambiance pour cet épisode qui intègre cinématiques, dialogues et scripts dans les combats aériens, avec les gentils américains qui se sacrifient face aux terroristes. On a l'impression que le jeu veut se donner des airs de Call of Duty, bref des airs de jeu grand public... Mais ne fuyez pas car je trouve que ce coté spectaculaire et scénarisé a du bon, sauf si bien sûr vous êtes un fana absolu de simu pure et dure. D'entrée le jeu vous en met plein les yeux avec un combat aérien au dessus d'une grande ville américaine en flamme. Sensations de vitesse, combats nerveux, effets visuels, on en prend plein la tronche et on s'imagine à la place de Tom Cruise dans Top Gun en train de pécho Kelly McGillis.

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Le gameplay est assez traditionnel avec cependant une option "arcade" qui permet de suivre automatiquement (et de manière spectaculaire) un appareil adverse si on s'en approche assez prêt. La surprise vient de nouvelles séquences telles que rail-shooting et bombardement, ainsi que le pilotage d'hélicoptères à la prise en main totalement différente et au rythme beaucoup plus lent. Une variation finalement bienvenue. Au mode scénario s'ajoutent un mode libre, car je ne suis pas un numéro, et un mode multi jusque 16 en ligne. Niveau réalisation c'est spectaculaire, avec de belles modélisations de zinc, un ciel magnifique et des explosions très réussies, le tout étant très fluide... Sauf que, comme toujours, le sol sympa vu de haut devient plutôt moche au ras des pâquerettes, classique. Mais globalement c'est vraiment du bon boulot, et rien à dire sur l'excellente bande son..


Ce second Ace Combat sur Xbox 360 dépoussière un peu la série en intégrant une scénarisation de l'action, et c'est appréciable, d'autant qu'il y a de petits bonus qui viennent égailler l'action..Un bon jeu de combat aérien orienté action qui ne plairont cependant peut-être pas aux fanas de simulations austères.



SUPPOS : 4/6

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Publié dans TESTS

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La Bible PC Engine de retour !

Publié le par Warhol

Si comme moi vous avez raté ce superbe ouvrage des Editions Pix'n Love en 2009. Sachez qu'une réédition de La Bible PC Engine Vol 1 : Les Hucards est prévue pour cet été (selon leur contact officiel) !!

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Fruit d'un travail collectif de 5 ans, cet ouvrage est aujourd'hui un véritable "must have" du collectionneur de la prodigieuse NEC. Il faut dire que cette bible comporte une historique complète des machines et de leurs accessoires, les raretés (légales ou pas) mais surtout l'intégralité des jeux en Hucards fichés et testés !!

Du gros lourd quoi !!! On comprend mieux pourquoi ce livre est actuellement à 150€ sur les sites d'occasion… Donc patience. Et sans avoir eu d'informations au sujet du volume 2 (sur les jeux CD), nous pouvons aisément imaginer que la réédition du volume 1 serait là pour accompagner sa sortie… souhaitons que oui !!

Publié dans NEWS

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[RANDOMIZE] GALAGA, une légende de l'arcade !

Publié le

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Galaga est une véritable légende du shoot'em up et des salles d'arcade du début des années 80, même si ce n'est qu'une légère évolution du Galaxian sorti deux ans plus tôt. Retour en 1981 dans les salles enfumées pour découvrir ce "new-generation multi-stage space challenge" shooter...

[Lire le test]

Publié dans randomize

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[GEEK] Un Pad retro pour votre iPad !

Publié le par Dr Floyd

Après le fameux iCade, la borne d'arcade miniature pour iPad, ThinkGeek est heureux de vous présenter le iCade 8-Bitty ! Une manette de type Nes bien retro, et qui se connecte sans fil à votre iPhone, iPad ou même appareil sous Android ! Cet accessoire est compatible avec les Applications iCade comme Atari Classics, Pac Man ou Super Mega Worm.

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Prévu pour bientôt au prix de 24,99$ !

Publié dans GEEK

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[GEEK] Des drones pour jouer à Space Invaders en vrai ?

Publié le par Ouais_Supère

Les Geeks sont indécrottables : devant cette prouesse technologique qui devrait permettre de sauver des vies en survolant des zones sinistrées aux accès difficiles (le but officiel), ou, au moins, de nous entre-détruire en faisant la guerre de façon bien plus efficace et impitoyable (le but probable à l'origine des financements, ne nous leurrons pas), où que ce soit sur la toile, leurs réactions sont les mêmes :

"Ouah, on pourrait faire un Space Invaders IRL!"

Il faut dire que KMel Robotics parvient à faire voler ses Nano Quadrotors (en français: des petits hélicos à quatre rotors) dans des formations qui rappellent de bons souvenirs pixelisés, mais en 3D :


Cette expérience/démonstration a eu lieu au GRASP Lab (General Robotics, Automation, Sensing and Perception Lab), à l'Université de Pennsylvanie.

Ces petites bestioles, pour l'instant sans doute encore trop bruyantes pour être utilisées à des fins d'espionnage, mais ça viendra, seraient capables d'éviter d'elles-mêmes les obstacles, d'assurer elles-mêmes leur équilibre, et de gérer leur positionnement par rapport à leurs collègues drones (condition sine qua non pour le vol en formation).

De la vraie petite chair à canon made in Skynet.

Mais oublions un instant la geeko-paranoïa, et admirons simplement avec nos yeux d'enfants ces superbes joujoux au bourdonnement d'abeilles, parce que, quand même, reconnaissons que "c'est vachement cool, ces trucs!"

Publié dans GEEK

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Super Metro Bros

Publié le par Dr Floyd

Comment essayer d'apporter un peu de bonne humeur dans le métro de New-York... Ces deux musiciens semblent avoir la réponse en jouant le thème de Super Mario Bros !



Sauf que le comportement des New-Yorkais zombies fait peur...

Publié dans INSOLITE

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iSoul Calibur... c'est une révolution

Publié le par Dr Floyd

Si vous vouliez une preuve de l'efficacité de l'éditeur de personnages de Soul Calibur V, en voici une avec un Steve Jobs plus vrai que nature !

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Publié dans INSOLITE

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[RETROGAMING] Dragon Ninja / Amstrad CPC

Publié le par Ouais_Supère

DRAGON NINJA
Support : Amstrad CPC 464/6128
Existe aussi sur Arcade, Amiga, Atari ST, C64, PC, Spectrum, MSX, Apple II, NES
Éditeur : Imagine Software
Développeur : Data East
Année : 1988

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"Bad Dudes of the death who kill everybody on earth including your mum who was even raped by them Vs Dragon Ninja with the nunchakus of blood that... That... Hum, sorry dudes, what's your name, again ?"

Je n'aime pas tellement les noms à rallonge, encore moins avec Vs dedans. Je trouve que ça sonne « cheap », rapiéçage, comme nos pantalons déchirés au genou de quand on était mômes, que nos parents réparaient immanquablement avec ces espèces de grosses pastilles de tissu qu'ils cousaient sur le trou. C'était tellement moche, tellement fauché. Je crois même que c'est pour cela que je ne suis généralement pas un fan des crossovers du type Robocop Vs Terminator, Alien Vs Predator, tout ces machins qui sentent la couture grossière sur les genoux cagneux.

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A une exception près, toutefois, et cette exception se nomme Bad Dudes Vs Dragon Ninja. Mais, à y réfléchir, c'est sans doute parce que, lors de son adaptation sur micro, on eut le bon goût d’atténuer et parfois même de supprimer purement et simplement le « Bad Dudes Vs » (pour des raisons de géolocalisation, et peut-être aussi parce qu'il n'y a plus qu'un seul des deux « bad dudes » dans la plupart des portages), focalisant l'attention du joueur sur un Dragon Ninja renvoyant à un imaginaire riche des films de Bruce Lee ou de Jackie Chan, véritable opium du peuple enfantin (osez seulement me dire les yeux dans les yeux que vous n'avez jamais relié deux bâtons entre eux par une pauvre ficelle dans le but d'en faire des nunchakus, avant de rentrer chez vous un peu piteux et couvert du bleu des blessures auto-infligées par votre inaptitude).

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Dragon Ninja... J'ai vidé plusieurs fois la totalité de mon maigre argent de poche dans la borne arcade de Final Fight (enfin... Final Crash, précisément, allez savoir pourquoi, nous, on avait un clone, par chez moi), mis plusieurs pièces dans celle de Double Dragon (que je n'ai découvert qu'après), que j'ai d'ailleurs fini plusieurs fois sur Master System, et je n'évoquerai même pas le temps passé sur Street Of Rage. Mais, pourtant, le Beat'Em All de ma vie demeure Dragon Ninja, sur CPC. Plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, c'est le premier du genre auquel j'ai joué. Et ce, sur ma première machine de jeux vidéo : le CPC 6128, le noir, le beau. De plus, c'est le premier jeu que j'ai terminé de toute ma carrière de joueur. Et ça, vous ne me contredirez pas là-dessus, ça fait partie des choses qui marquent une enfance entière, c'est un peu une première victoire sur la vie (qui se résume globalement à ça, quand on est gosse, avant les premières booms). Je m'en souviendrai à jamais, c'était non pas un soir, mais un midi, puisque je ne mangeais pas à la cantine, et d'ailleurs, lorsque j'y songe, c'est entre midi et deux que j'ai fini pas mal de jeux (Dragon Ninja, Alex Kidd, Quackshot...), au pied du mur, puisque l'on finissait à 11h30, on reprenait à 13h30, et il fallait manger entre temps, interdit de se rater, le temps pressait... Bref. Enfin, la dernière raison qui fait que ce jeu m'a marqué, c'est qu'il est très bon. Je trouve.

Bad Dudes Vs Dragon Ninja est un jeu de baston de rue pour deux joueurs paru en arcade en 1988, et développé par Data East, dans lequel il s'agit d'aller secourir le Président des États-Unis d'Amérique (Ronald Reagan, rebaptisé « Ronnie », c'est-y pas mignon), enlevé par une organisation de vilains pas beaux : les Dragon Ninja. S'il est évident et palpable que l'essence de Renegade (dont on ne rend souvent qu'assez peu compte de l'influence historique) et de Double Dragon coule dans ses veines, il s'en affranchit par ce que l'on peut tout à fait considérer comme une régression au niveau du gameplay, puisqu'il n'est plus question ici de se mouvoir selon deux axes dans le plan (deux directions soit quatre sens : haut, bas, gauche et droite, plus les diagonales), mais seulement de gauche à droite, plus un étage éventuel, comme dans Green Beret ou Shinobi. Pour ma part, je considère qu'il est une sorte de Kung Fu Master revisité et amélioré, très agréable, quoi que forcément un peu old school, avec notamment quelques « kitcheries » réjouissantes dans les voix digitalisées comme dans le gameplay. Car son plus gros défaut, finalement, celui qui fait qu'il ne gagna que difficilement son accès à une sorte de postérité (et ceci grâce, notamment, à ses adaptations multiples), est qu'il fut ringardisé dès l'année suivante par le hit de Capcom, Final Fight.

Mais assez tergiversé, RUN''DRAGONNI, et allons-y.

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Parmi toutes les adaptations qui furent faites de ce titre, celle concoctée par Data East pour notre bon vieux CPC est peut-être la moins fidèle, pour ce qui concerne le design du personnage principal, comme pour la palette utilisée : le Bad Dude est ici assez raide et droit, alors qu'il est ramassé sur lui-même, comme en position de garde, sur les autres supports, et le jeu est très flashy, avec un recours important aux couleurs chaudes et foncées, là où l'original comme ses portages divers misent davantage sur des teintes plus ternes et froides (si l'on excepte bien entendu les versions Spectrum et MSX, en noir et blanc). Je ne saurai dire s'il s'agit là d'une supériorité ou d'un défaut, disons que c'est une orientation esthétique différente, probablement inhérente aux capacités graphiques de la machine, mais je laisse ce débat aux techniciens. En revanche, il est évident que le tout manque quelque peu de finesse et de détails. Mais peu importe, les sprites sont gros, on sait où l'on se trouve, et l'ensemble se situe dans la moyenne plutôt haute des jeux sur ce support. Et puis, il y a la cerise sur le gâteau que constitue le superbe écran titre, directement inspiré des posters classiques de La Fureur du Dragon, avec Bruce Lee, et qui est une exclusivité pour ce portage. Les esprit chagrins pourront objecter que cette belle image est un contre-sens évident dans un jeu où les héros sont des plus Américains et partent à la rescousse de leur président face à des ninjas probablement Japonais, mais elle donne une telle classe à l'ensemble qu'on choisira de n'y voir que du feu.

Si le scrolling n'est pas toujours impeccable (n'oublions pas que nous jouons sur CPC), l'animation ne saurait souffrir le moindre reproche : les personnages évoluent avec fluidité et souplesse, et ne donnent jamais l'impression de « glisser » mais voient leurs pas bien adaptés à la distance parcourue, le tout avec une vitesse réaliste. Oui, ça paraît bête, dit comme cela, mais rejouez à vos vieux jeux 8 bits et constatez à quel point tout cela n'avait rien de systématique. Quelques détails bienvenus et directement issu de la version arcade relèvent encore l'ensemble : un camion passe en arrière plan, l'eau coule dans les égouts (bon, elle s'arrête lorsque le scrolling avance, mais on ne va pas chipoter), les rails défilent sous les wagons, comme la route sous le camion et les murs derrière les remorques, rien d'extraordinaire en soi mais ce genre de chose donne du dynamisme à ce Dragon Ninja, sans quoi l'aventure eut couru le risque de sombrer quelque peu dans la morosité.

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Mais venons-en au fait, à l'essence même du jeu : son gameplay. Et c'est à cet instant que se pose une question récurrente chez tous ceux que le temps, infâme, a casualisé, alors qu'ils se replongent dans leur prime jeunesse de gamer en culotte courte : « bon sang de bonsoir, mais comment je faisais ? » C'est l'instant , également, où l'on se cherche des excuses : « oui, mais j'avais un bon joystick, à l'époque, joystick auquel j'étais habitué, et là j'ai pris de nouveaux repères au pad, ça n'a rien à voir, oh et puis merde, si vous croyez que j'ai que ça à penser, au dehors c'est la Crise ! ». Pour résumer : galère. Il faut savoir que c'est un jeu, comme je le disais plus haut, qui rappelle par certains aspects son illustre ancêtre (quatre ans plus vieux) Kung Fu Master, notamment par cette même manie qu'on les méchants d'arriver alternativement de la gauche et de la droite, et souvent en grappes compactes et pas contentes, comme les raisins de la colère. J'en ai tellement bavé que, je l'avoue, pour vous faire tous ces screenshots, au comble du désespoir, j'ai dû recourir à la triche (je profite du contexte économique et pars du principe que vous ne gaspillerez nul fruit ou légume sur ma face, mais promis, j'ai honte).

La clé de la réussite est donc de parvenir à « attraper » une sorte de cadence (souvent infernale) adéquate pour, surtout, éviter de vous faire toucher. En effet, si vous vous faites toucher, vos adversaires, ces lâches, n'attendront pas une invitation de votre part pour vous submerger, et il est alors bien compliqué de se tirer d'affaire sans trop de dommages, et la plupart du temps avec un coup de pied sauté. L'affaire est d'autant plus compliquée que si vous déclenchez vos coups de pied trop tôt ou trop tard, votre vis-à-vis aura la possibilité de venir à votre contact pour vous latter, endroit où, étonnamment, il sera strictement intouchable. Par bonheur, les ninja qui ont l'impudence de se mettre en travers de votre glorieuse route sont complètement crétins et s'en iront la plupart du temps sitôt vous avoir frappé une fois. J'y tiens : c’est le rythme, le sens du timing, qui vous sauveront, et certainement pas la frénésie ni l'excitation. Et les nunchakus, ou le couteau, aussi, autant d'armes providentielles que vous aurez à cœur de conserver aussi longtemps que possible. Votre Bad Dude, c'est vrai, pourra paraître un peu mou dans certains situations, mais il répondra tout de même correctement à vos sollicitations, et les difficultés que vous rencontrerez tiendront bien davantage au dosage fantaisiste du flot d'ennemis par les programmeurs qu'à la jouabilité elle-même.

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D'ailleurs, dans un soucis d'objectivité minimale, et afin de réaliser cette chronique, il le fallait bien, je me suis penché quelque peu sur le genre Beat'em All urbain dans ses déclinaisons pour CPC, et le moins que l'on puisse dire est qu'il y avait concurrence : entre 1987 et 1989 sont sortis sur cette machine Renegade, Target Renegade, Double Dragon 1 & 2, Vigilante, After The War, Street Gang, Ninja Warriors... Il s'agit, pour la plupart, d'adaptations de bornes d'arcade, avec des fortunes diverses mais il y a d'autant plus de mérite pour Dragon Ninja à tirer son épingle du jeu : pour avoir essayé à l'époque, et ressayé pour l'occasion, pas mal de ces logiciels, je maintiens que mon petit chouchou tient remarquablement la route, et demeure sans aucun doute l'un des plus plaisants à jouer.

Ambiance musicale ? Il faudra repasser. Durant la partie, il faudra se contenter de postillons 8-bits pour les coups donné et reçus. Les possesseurs de 128 ko de mémoire, ces veinards (dont j'étais, si vous avez suivi) ont tout de même droit à de sublimes (ouais, bon...) digitalisations lors de la mort de notre héros (« Aaaah ») ou de sa victoire à l'issue d'un stage (« I'm bad ! »), ainsi que le rire (un peu flippant) du Président reconnaissant, si vous venez à bout de tout cela. Aucune folie, donc, et c'est dommage, parce qu'en plus d'être somptueux, l'écran-titre jouissait d'un merveilleux score orientalisant par Jonathan Dunn, à qui l'on doit par ailleurs, sur la même machine, les merveilleuses musiques de Robocop (dont il me faudra vous parler, à l'occasion, en tant qu'autre souvenir bourré de chaleur), Burnin' Rubber (sa musique est le meilleur atout de ce jeu) ou encore Operation Wolf, pour ne citer qu'eux. Je vous conseille de faire quelques recherches sur le bonhomme, il y a du très bon.

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Dragon Ninja est typiquement le jeu qui me donne envie de me replonger dans mes vieilles disquettes 3". Enfin... Dès que j'aurai récupéré un CPC fonctionnel (pour info c'est bientôt mon anniversaire, mais je dis ça...). Un bouillie chaleureuse de pixels, de l'action soutenue, un gameplay totalement désuet aujourd'hui, et donc forcément merveilleux, il demeure un maître étalon en regard duquel je mesure chaque beat'em all auquel je me confronte. Non, je déconne. Mais, mais, ne partez pas tout de suite, je maintiens qu'il reste une valeur sure et qu'il surnage dans le haut du panier de la firme au Crocodébile. La magie du souvenir ne fait pas tout, et si je viens de passer plusieurs heures à rejouer à Dragon Ninja, et à vous l'expliquer, alors que je ne l'ai pas fait pour tout un tas d'autres jeux de la même époque dont je ne veux même plus entendre parler, c'est qu'au delà du fluide nostalgique qu'il colporte, il demeure un prétexte des plus agréables qui soient pour perdre son temps.



SUPPOS : 5/6
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[GEEK] Le sabre laser qui éclaire votre chambre

Publié le par Dr Floyd

Le sabre Laser Darth Maul pour éclairer votre chambre de geek ? Que la force soit avec vous pour 40$.

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Tetris à la bouteille

Publié le par Dr Floyd

La musique de Tetris (type A) jouée... à la bouteille !

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[BROCANTE] Gros lots PC Engine en vente sur le forum !

Publié le par Dr Floyd

Vous êtes fan de PC Engine ? Allez faire un tour sur la brocante de Gamopat, notre membre Retropedalage vend une bonne partie de ses jeux, mais aussi des accessoires, et des consoles : une Coregrafx et une Nec Duo !

[le stand de Retropedalage]

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Publié dans BONNES AFFAIRES !

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[RETROGAMING] Cybernator / Super Nes

Publié le par Onels4

Cybernator
Support : Super Nintendo.

Disponible sur PS2 et console virtuelle Wii
Editeur/développeur : Konami (Palcom)
Année : 1992 (Japon) 1993 (USA/Europe)


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2065, l'humanité a essaimé dans le système solaire... et deux superpuissances s'affrontent.

Cybernator se nomme Assault Suits Valken au Japon, comme Probotector, ça devait être plus classe pour l'Europe, façon Terminator. Dommage, car si les machin-ator éveillent immédiatement des images de méchants robots tueurs, assault suit colle mieux au concept de jeu : d'énormes robots-armures de 10 mètres de haut pilotés par des humains : une vision plus nippone de la machine alliée à l'homme, contre la machine autonome et souvent ennemie outre-atlantique.

Vous pilotez un de ces mécha à l'image de l'homme (Valken) pour le compte des gentils (la Fédération, les alliés ?) contre les vilains, les forces Axis, enfin de l'Axe, dont la base sur la lune produit des croiseurs qu'ils convient d'éliminer pour le bien commun.

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Une introduction soignée met en place le scénario et l'univers du jeu. Le texte en anglais plonge le joueur dans l'action et l'informe de ses différentes missions. Il est possible d'accélérer l'affichage du texte mais on ne peut pas sauter d'un coup de bouton start libérateur les séquences scénaristiques. Au début, on se prêtera au jeu, d'autant que des indications importantes pour les missions sont données, mais à force de recommencer, on se lassera.

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On pourrait penser que le jeu se limite à de l'action pure, shooter courir envoyer un gros missile sur le boss. Il n'en est rien. Cela peut être une bonne comme une mauvaise surprise, tout dépend des attentes du joueur. Une fois la première mission démarrée, après avoir pris connaissance des touches dans le menu des options, vous êtes plongé dans un champ de bataille avec une mission bien précise. Le Valken est de forme humanoïde, il peut sauter, se protéger, courir. Contrairement à la plupart des jeux, vous pouvez orienter le tir très librement, au delà des 8 directions habituelles, il suffit de viser un peu plus haut ou plus bas. Les programmeurs ont voulu proposer une certaine forme de réalisme. Un robot de 10 mètres, c'est lourd, vous êtes donc relativement lent, le saut peut être prolongé par un jetpack, mais en contrepartie, vous disposez d'un bouclier pour parer les coups frontaux, il sera indispensable, tout comme le bouton lock pour verrouiller l'angle du tir. Vous trouverez des armes et des bonus pour les améliorer.

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Le gameplay est soigné, même s'il faut un temps d'adaptation. Vous ne pourrez pas rentrer dans le tas, il faut impérativement se protéger et améliorer les armes, sans quoi vous ne passerez pas le premier niveau. Le robot est lourd à manier, mais n'est-ce pas lucide vu les tonnes de métal que vous déplacez ?

Pour ne pas rester sur ce qui pourrait être un défaut majeur, Konami a eu la bonne idée de varier les niveaux et le gameplay : dès le deuxième, vous êtes dans l'espace, en mode shoot'em up. Si vous n'avez pas amélioré vos armes, vous êtes mort :) La suite du niveau se fait en apesanteur, et votre Valken réagira différemment, une variété bienvenue, qui évite de se lasser. En, contrepartie, il faudra s'y habituer.

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Autant le dire clairement, la difficulté est assez élevée, et la prise en main peut être laborieuse. Pas de sauvegardes, pas de mots de passe, 3 continue. On peut cela dit progresser, et une fois les bonus repérés, vos armes seront bien plus efficaces. Il faut donc une certaine patience et de l'entraînement. En même temps un jeu trop facile sera expédié, celui-ci résiste et ne dégoûte pas forcément, à condition de prendre son temps.

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Les boss sont gros, graphiquement très détaillés, et là encore, variés. Le premier boss est un... module d'énergie que vous devez détruire pour empêcher le croiseur ennemi d'utiliser son méga-canon contre les gentils. On ne se bat pas tous les jours en mecha contre une batterie géante, il faut le reconnaître. Le scénario détermine vraiment l'action.

Parlons des graphismes, qui font souvent l'objet d'éloges. Il faut reconnaître que l'univers est soigné et fourmille de détails. Les impacts de tirs au sol restent affichés, en détruisant certains robots, on voit le pilote prendre ses jambes à son cou, et on ne se trouve jamais avec une sensation de vide en regardant les niveaux. L'arrière plan est en scrolling différentiel, bien. Si les couleurs sont un peu répétitives (le kaki robot armée, le gris), cela reste cohérent.

Les boss sont très réussis, même si certaines explosions sont clairement honteuses, d'autant que l'intro en propose une série tout à fait honnête pour la console :

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C'est risible et regrettable, en décalage complet avec le reste. On se consolera avec de superbes boss :

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Les musiques et bruitages sont de bonne facture, ils ne sont pas inoubliables mais collent bien à l'atmosphère. La durée de vie quant à elle est bonne, le jeu compte 7 niveaux (prévoyez environ deux heures), à l'intérieur même d'un niveau, plusieurs routes sont possibles, et il y a deux fins possibles, ce qui est toujours sympathique.

Cybernator est un jeu plein de qualités, il est varié, soigné et bien scénarisé. En même temps, il est difficile à prendre en main et ne séduira pas tous les publics. Comme Probotector Alien rebels, il n'est pas question de bourriner, il y a bien une dimension tactique et un scénario bien étudié : un jeu qui s'éloigne des classiques.

Suppos : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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