SUPER MARIO 3D LAND
Support : Nintendo 3DS
Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Sortie : 18 novembre 2011
Annoncé comme presque fini en début d'année par un Satoru Iwata confiant alors que l'équipe responsable du projet située a Tokyo venait à peine d'en commencer le développement, Super Mario 3DS
Land était attendu comme le messie par les possesseurs de 3DS qui commençaient à se lasser d'Ocarina of Time. Comme tout Mario, digne de ce nom, ce nouveau titre devra mettre en avant les
capacités techniques de la 3DS, tout en offrant aux joueurs une expérience de qualité, marque de fabrique de cette série. Qu'en est-il vraiment ?
Tout le monde le sait, l'année 2011 n'a pas vraiment été un grand cru pour Nintendo qui a du mal à imposer ses nouvelles machines.
Après l'annonce ratée de la Wii-U lors du dernier E3 et les ventes décevantes de la 3DS, la firme de Kyoto se doit de rassurer son public. Pour se faire, quoi de mieux que de sortir un nouveau
Mario ? On se souvient tous des Super mario Bros sur Nes, du fantastique opus sur Super Nes, de l'épisode révolutionnaire sur Nintendo 64 ou encore des deux Galaxy sur Wii. Cependant,
aujourd'hui, c'est différent, l'objectif de Super Mario 3DS Land est de rassurer les possesseurs de la dernière machine portable de Nintendo à ce jour. Bref, ce titre est attendu au tournant, ne
serait-ce que pour montrer ce que vaut réellement la 3D.
Malgré la sortie de quelques bons titres, la 3D présentée comme l'atout principal de la console a surtout été perçue comme un gadget.
Bien entendu, Super Mario 3D Land se devait de montrer autre chose que des effets de profondeur. A ce niveau, le titre tient toutes ses promesses. L'immersion est totale. Autant sur beaucoup de
jeux, la 3D relief est anecdotique et après l'avoir testée une ou deux fois, on laissait la molette prendre la poussière, autant il en va autrement dans les nouvelles aventures de notre plombier.
Laisser la 3D activée, c'est profiter d'un level design bien fichu. Cette dernière aide énormément à apprécier les distances et les trajectoires.
Les niveaux dans les maisons hantées en sont d'excellents exemples. La caméra est très souvent astucieusement placée et parfois, lorsque l'on est au bord d'une plateforme dans un niveau en
altitude et que cette dernière se tient au dessus de Mario, nous offrant une vue imprenable sur le tout le niveau, on finit par avoir la sensation de vertige. Ca ne s'arrête pas là, bien sûr,
puisque des trompe-l'oeil sont également de la partie avec, par exemple un bloc qui n'est pas aligné avec les autres. Si on n'active pas la 3D à ce moment-là, c'est beaucoup plus difficile à
distinguer. Enfin, que dire des boules de feux et autres projectiles qui traversent l'écran ? Si ce n'est que c'est vraiment prenant et que l'immersion est totale. Ajoutons à cela que c'est
le plus beau jeu 3DS à ce jour, avec des effets de transparence et de lumière parfois somptueux.
Pour ce qui est du gameplay, l'aventure qui nous est offerte dans Super Mario 3D Land est à mi-chemin entre un Mario classique en 2D et
ses équivalents 3D depuis Mario 64. Certains niveaux privilégieront une vue de côté, alors que pour d'autres, ça se fera de derrière, voire même de devant. La caméra n'est pas toujours placée de
la même manière tout au long d'un stage et c'est là, la force de ce level design. Car ne le cachons pas, les nouveautés ne sont pas majoritaires, mais les surprises demeurent nombreuses. Lorsque
l'angle de vue change subitement et que vous vous retrouvez poursuivi par des boules géante hérissées de piques et que vous ne savez pas ce qu'il y a devant vous, la tension monte d'un cran.
On pourra certes reprocher aux niveaux d'être courts, mais il ne faut pas oublier que l'on est sur une console portable (avec une autonomie ridicule) et que l'ajout du temps (et donc du risque de
mourir dû à un Time Over) masque en beauté ce qui pourrait être un défaut tout en étant une force. Clairement, ce Mario est axé sur l'action comme les opus 2D. Oubliez les phases d'explorations
qui, a part dans deux ou trois niveaux, sont inexistantes. Votre objectif, ici, c'est de finir le niveau en trouvant les trois pièces étoiles qu'il contient et en essayant d'obtenir le drapeau
jaune à la fin, tout cela, avant la fin du temps imparti. Bref, cela correspond exactement à ce que l'on pourrait attendre d'un jeu sur portable.
Chaque Mario nous offre son lot de costume et cet opus n'échappe, bien sûr, pas à la règle. Outre le classique costume de la Fleur,
Mario pourra se transformer en Frère Boomerang. On pourrait penser à un doublon et dire qu'il n'est pas vraiment judicieux de remplacer des boules de feu par des boomerangs. Oui, on pourrait dire
ça, mais avec ce nouveau costume intervient un nouveau paramètre : attraper des objets inaccessibles parce que trop loin. Avec la 3D en relief activée, le costume du Frère Boomerang prend
tout son sens et grâce au stick analogique précis de la 3DS, viser en devient même un plaisir. Il faudra seulement faire attention au fait qu'on ne puisse envoyer qu'un seul projectile à la fois,
alors qu'avec la fleur, on peut enchaîner deux boules de feu d'affilées.
Passons à la dernière transformation qui va raviver de vieux souvenirs enfouis dans nos cœurs de gamers : le tanuki. Le meilleur
costume du jeu car il permet, non plus de voler mais, de planer sur une distance plus ou moins longue. On peut également terrasser des ennemis à coups de queue, voire même, plus tard dans le jeu,
se transformer en statue de pierre. N'oublions pas non plus, une caisse surmontée d'une hélice présente dans certains niveaux pour nous faire faire des sauts très hauts (à la New Super Mario Bros
Wii) ou encore une caisse « point d'interrogation » qui nous gratifie d'une pièce à chaque mouvement. Toutes les tenues ont leur importance et elles se révéleront nécessaires dans
certains niveaux pour atteindre des passages secrets. Il est possible d'en stocker une (dans l'écran du bas) tout en en portant une autre.
Concernant les mouvements de notre héros moustachu, outre le fait de sauter et de courir, il a à sa disposition, à peu près toute la
panoplie d'actions que l'on peut retrouver dans les épisodes 3D, à savoir un saut qui se finit par une attaque avec le derrière pour casser des blocs (ne pas confondre avec Jean-Claude Van Damme
qui casse une noisette avec ses fesses), un saut en longueur, un saut en hauteur, des rebonds sur les murs, etc. On se retrouve du coup avec un panel d'actions important qui, sans être forcément
nécessaires, permettent de passer un même endroit de différentes manières, ce qui donne un plus non négligeable au gameplay du titre.
La fonction gyroscopique n'est pas en reste non plus, puisque de temps en temps, vous serez amenésà regarder dans des jumelles et vous devrez bouger votre console pour admirer les environs et trouver un Toad qui vous lancera un bonus. Inutile de
dire qu'avec la 3D activée, on s'en prend plein les mirettes (dans le bon sens du terme). Elle est enfin utilisée dans les images que l'on obtient en finissant un monde et qui s'animera si vous
secouez la console.
La nostalgie est donc au rendez-vous, surtout si on ajoute des thèmes musicaux provenant directement de Super Mario Bros 3, de même que
des monstres ou encore le vilain gardien : Boom-Boom. A chaque fin de niveau, il faudra sauter et atteindre le haut du drapeau comme dans le tout premier Mario. Les champignons vénéneux de
Lost Level font leur grand retour, le saut en hauteur se charge comme dans Mario 2, bref, moult détails nous rappellent les épisodes de notre jeunesse. Les clins d'oeil atteignent leur paroxysme
lorsqu'on se retrouve dans un niveau vu de haut, composé de salles rectangulaires qui sembleraient directement venues d'un donjon de Zelda (dont c'est le 25e anniversaire cette année, petit clin
d'oeil de Miyamoto à n'en pas douter).
Ces éléments familiers, mêlés à quelques nouveautés dont des plantes qui crachent de l'encre sur l'écran, des boulets de canons
tanookis qui n'hésitent pas à tourner sur eux-mêmes pour nous heurter avec leurs queues, des plateformes qui apparaissent ou disparaissent en rythme ou en fonction des sauts, etc. Tout cela donne
donc des niveaux forts sympathiques à parcourir, si ce n'est qu'ils ont un défaut : leur facilité. Lors d'une interview, Shigeru Miyamoto a dit : « Jusqu'à Mario 64, le but d'un
Super Mario Bros était d'écraser des tortues. Mais dans Mario 64, il est devenu plus difficile de leur sauter dessus. Ce titre restait fun pour ceux qui arrivaient encore a les écraser, mais à
partir de cet opus, le gameplay était plus centré sur le fait de pouvoir aller n'importe où sans suivre un chemin déterminé. Mais cette fois-ci, nous voulons à nouveau proposer aux gens d'écraser
des ennemis ».Bref, l'objectif avoué de la firme est bien sûr de rallier les joueurs des épisodes 2D à cet opus
3DS.
Ce que Miyamoto-san ne manque pas d'évoquer : « Ce serait plus comme un Mario en 3D qui se jouerait comme un Mario en
2D ». On en vient donc à la facilité du jeu et encore une fois, les mots du maitre : « En jouant, vous pouvez progresser dans l'aventure tant que vous ne tentez pas des choses
difficiles ». Du reste, il avait également ajouté qu'il était facile d'atteindre le monde 8 et que les choses se compliqueraient ensuite. Qu'en est-il vraiment ?
Chaque monde contient 5 voire 6 niveaux et on arrive effectivement au monde 8 sans trop forcer. On va peut-être trouver un ou deux
passages un peu prise de tête, surtout si on souhaite récupérer toutes les pièces étoiles, mais on finit par arriver au générique de fin sans soucis, peut-être même un peu déçu. Puis, le jeu nous
propose un nouveau challenge qui est, cette fois-ci, de traverser de nouveaux mondes spéciaux remplis de niveaux plus difficiles. Certains stages sont pompés sur des niveaux qu'on a déjà
traversés et d'autres sont inédits. Les pièges sont également différents par moment avec un Mario maudit qui vous poursuivra en reproduisant tous vos mouvements, des timers limités à 30 secondes
qu'il faudra recharger en tuant des ennemis, moins de blocs d'items, etc.
Ces nouveaux stages offrent un bon challenge, mais encore une fois, rien d'insurmontable, surtout si on joue avec la tenue du tanuki qui nous permet de longs sauts pour éviter plusieurs obstacles
à la fois. Le challenge se fera donc sans cette dernière et sans le tanuki blanc qui intervient après avoir perdu 5 vies. On a alors la possibilité d'avoir recours à cette transformation qui nous
rend invincible contre les ennemis (mais pas contre les trous, ni la lave). Pour ceux qui auraient encore plus de mal, après avoir perdu 10 vies dans un même niveau, une aile apparaîtra à son
tour et propulsera le joueur jusqu'à la fin du niveau si ce dernier le souhaite.
Une fois les mondes spéciaux finis, il faudra s'assurer d'avoir toutes les pièces, ainsi que les drapeaux jaunes avec Mario et un autre
personnage qu'on débloque au cours du jeu pour enfin avoir accès au dernier niveau, bien plus difficile que les autres. A noter également que la machine enregistre vos meilleurs temps. Tout cela
donne donc une durée de vie conséquente pour un jeu sur console portable. Enfin, le Street Pass permet de récupérer des objets dans des maisons champignons disséminées çà et là dans la carte du
monde du jeu.
Avec cet opus, la 3DS tient enfin un jeu qui vaut véritablement le coup. Malgré les huit premiers mondes d'une facilité
affligeante, la magie opère. On se retrouve à enchaîner les niveaux les uns après les autres avec un plaisir non dissimulé. La 3D en relief nous offre une immersion parfaite et une expérience
unique à ce jour. En ajoutant à cela une durée de vie conséquente, on tient un jeu de très bonne facture. Si d'un côté, on sent la facilité due à trop peu de nouveautés, il serait injuste de
faire l'impasse sur le level design, les graphismes ou encore le gameplay de ce titre qui sont d'une qualité irréprochable. Super Mario 3D Land est donc un titre destiné à tout public dont seuls
les gamers en verront vraiment tout le contenu et le potentiel.
Réalisation technique : 9/10
Aspect artistique : 9/10
Gameplay : 9/10
Replay Value : 8/10
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35/40
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5/6 suppos
(appréciation personnelle)
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