Raiden déboule sur PC et Mac !

Publié le par Dr Floyd

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Après une superbe adaptation de Raiden sur iOS et Android, la compilation Raiden Legacy se voit aujourd'hui portée sur PC et Mac via DotEmu ou Mac AppStore. 4 shoot'em up cultissimes, c'est ce qui se fait de mieux en shoot vertical selon moi, donc n'hésitez pas, malgré les 7,99€ demandés pour télécharger la compilation.


Télécharger Raiden Legacy (PC / MAC) sur DotEmu.com

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[GEEK] Casino Royale... en LEGO !

Publié le par Dr Floyd

Marre des vidéos Youtube LEGO de Star Wars ou Lord of the Ring ? J'ai plus original avec l'intro de Casino Rayale refaite en LEGO, l'un des meilleurs films de James Bond. Le fou qui a réalisé ça, Duncan McConchie, a passé quasi trois mois pour reproduite à l'identique chaque scène. Enjoy !

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Gran Turismo 6 fin 2013, c'est officiel !

Publié le par Dr Floyd

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Non, ce n'est pas possible, c'est un fake, Gran Turismo 6 annoncé en mai 2013... pour une sortie en fin d'année sur PS3 ? Non, il va se passer quelque chose, un report de 2 ou 3 ans minimum avec une démo payante l'an prochain... ;)

Trêve de blagounettes à deux balles, ça semble très sérieux, Sony vient d'officialiser la chose : Gran Turismo 6 sortira bel et bien fin 2013 sur PS3... étrange, alors que la PS4 sera sur le point de sortir du chapeau ! Peut-être pour assurer l'écoulement des stocks de PS3 ? (car on peut imaginer qu'il y aura aussi un bundle bonux).


Polyphony annonce 1200 véhicules, 33 circuits, un online plus efficace, un nouveau moteur graphique et des fonctions kéké pour les casuals (smartphone, facebook...)... Vrai nouveau jeu ? Mise à jour ? Data ? Plot ?

Vous avez découvert la boite ci-dessus, voici maintenant le premier trailer qui se la pète un max, et qui envoie l'homme non pas sur la piste, mais réellement sur Mars, Jupiter et Saturne (voir à partir de la seconde 39) :

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[TEST] Sturmwind / Dreamcast

Publié le par Onels4

STURMWIND
Support : Dreamcast
Editeur : Redspotgames
Developpeur : Duranik
Année : 24 avril 2013

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Sturmwind a été sans aucun doute l'un des jeux les plus attendus, et sa sortie a été un véritable feuilleton qui a déchaîné les passions de manière plus ou moins heureuse. Passons, ce n'est pas l'objet de ce test, et voyons ce que le jeu a dans les tripes, le but de ce test est d'évoquer mon impression de joueur, et ce qui n'est pas visible dans une vidéo Youtube ou une fiche : l'expérience de jeu. Voici la mienne, un avis parmi d'autres.


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Il ne faut pas s'arrêter à cet écran de titre qui rappelle le studio Iguana (Turok, Aero the Acro Bat), le reste du jeu est bien plus beau. Je passe sur l'histoire, racontée dans une belle intro (en allemand sans sous-titres) qui reste des plus classiques : invasion alien, planète qui explose, vaisseau qui s'en sort, seul. Let's fire some bullets !

On voit très vite que la partie graphique et sonore est de très belle facture, et on est sur dreamcast : c'est beau, ça claque, et on peut jouer en 60 Hz bien sûr ! De la vraie 3D, mais qui n'est pas là que pour décorer. Tout ça on peut le voir en vidéo partout, parlons du système de jeu : vous avez deux modes, arcade et normal. En arcade, 6 niveaux du jeu et pas de continues ou sauvegarde, en normal une progression sauvegardée niveau par niveau (on recommence où on veut), des scores, des trophées bonus, et des tonnes de niveaux (16, c'est long).

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Maniabilité / contrôles

On est dans un shoot horizontal en vraie bonne 3D, et tous les boutons servent. Vous avez 3 armes différentes, un laser bleu qui ondule et se resserre, un canon rouge orangé qui peut tirer à 360 degrés et un gros blaster vert. Un bouton vous permet de changer de type d'arme, chaque arme s'upgrade via des capsules à shooter pour faire changer de couleur (prenez la bonne) ce qui ajoute au vaisseau un module ("drone"), jusqu'à deux par arme, comma dans Gradius. Les modules peuvent se placer à l'avant pour augmenter la puissance du tir à tirer vers l'arrière pour vous protéger. Chaque fois que votre vaisseau est touché il perd les modules ou bien une des trois armes, quand vous n'avez plus d'armes vous perdez une vie (on reprend là où on a perdu). Vous avez des bombes, peu nombreuses, et un bouton pour basculer votre tir vers l'arrière. Un autre bouton permet un gros tir que l'on charge, façon R-type. Sauf qu'il ne faut pas laisser charger : ça surchauffe et on explose... absolument pas gênant, mais cela surprend la première fois, en fait cela oblige à bouger tout le temps et tirer partout.

Tous les niveaux exploitent les différentes armes et tirs, il faudra sans cesse tirer vers l'arrière, changer d'arme et bien maîtriser le canon multi directionnel. Rien de bien sorcier, juste une habitude à prendre. Et ça tombe bien, la précision du déplacement du vaisseau et excellente, au stick ou à la croix (au choix), une très belle réussite niveau maniabilité, rien à redire pour moi, si ce n'est le bouton X pas super bien placé pour basculer les modules avant/arrière, très utile pourtant pour avoir un tir qui couvre l'arrière et l'avant de l'écran. On s'y fait, rien de bien grave. Bien sûr on a l'auto-fire en laissant appuyé. Parfait ! Et bien sûr, ça se joue au stick aussi ;)

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Graphisme

Ca dépote, on n'est pas du tout dans un manic mais le rythme est soutenu et n'on a vraiment le temps de voir l'environnement - magnifique - qui dépasse largement un Soldner-X pour moi. On reste dans une mécanique qui rappelle Gradius et R-Type dans ce qu'ils ont de bon, mais sans le côté punitif sadique d'un r-type (ou pulstar). Dès le premier niveau on notera quelques hommages à Gradius, R-Type et Blazing star parmi beaucoup d'autres. La 3D est superbe. Je n'aime pas les shoots 3D pourtant... j'en ai trop vu où on se retrouve avec un joli fond qui ne sert à rien et un premier plan vide. Il n'en est rien ici : tout bouge et reste interactif, d'immenses éléments du décor sont animés, volent en éclat, pondent des ennemis, s'ouvrent et se ferment, tournent, etc. Et ça reste varié, on alterne des phases dans l'espace, à la surface, sous l'eau, dans les nuages (et le brouillard), près d'un soleil en fusion, dans des machines, rien ne manque, même pas les phases bio-dégeu, mais qui n'agressent pas la rétine.

On devra se faufiler dans des éléments mécaniques en forme de C qui tournent (Gradius V est passé par là), on se fait encercler de mines qui explosent (ouh, Last Resort niveau 1), et on dégomme du poulpe ! Il y a une patte Lovecraft pour certains niveaux, même si la tendance est plus insectoïde. Les boss sont énormes, magnifiquement animés, et on s'éclate en 60 images par seconde (je ne sais pas si le framerate est parfaitement constant, sans doute pas : je n'ai pas été gêné même si j'ai pu voir quelques rares et légers ralentissements en fait) ;)

La musique est classique pour ce type de jeu, de la techno/trance bien rythmée, pas trop rapide (tacapoum) et de bonne facture. Après on n'aime ou pas, personnellement j'adore, en tout cas la piste sonore est de qualité et très bien réalisée tout en restant variée, elle colle bien aux niveaux et leurs différentes ambiances. Les bruitages sont ok aussi et le son des tirs n'est pas omniprésents, c'est un sans faute.

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Difficulté

Il y a 3 niveaux de difficulté, là encore tout le monde peut faire son chemoin tranquillement pour découvrir le jeu en mode easy ou normal, ou bien tester le mode hard pour ceux qui se sentent d'attaque ou veulent mesurer leur e-zizi à celui des autres, Duranik a même prévu une page web où on peut entrer des codes données pour le jeu pour faire figurer nos scores : http://duranik.com/sturmwind.php

Les trophées bonus quant à eux se débloquent en atteignant des objectifs spécifiques et donnent des bonnus comme les galeries d'esquisses préparatoires utilisées ou non dans le jeu en version finale, parmi d'autres choses, un petit geste sympa pour les joueurs de la part de l'auteur.

Pour ceux qui ont peur, le mode easy est vraiment jouable et on n'est pas dans un jeu punitif : chaque niveau terminé est sauvegardé donc on démarre la partie où on veut, quand on perd une vie on reprend au même endroit, et personnellement j'ai horreur de recommencer inlassablement le même niveau jusqu'à ce que ça passe, et Sturmwind est un des rares jeux où recommencer ne m'ennuie pas du tout. Rare ! Pour les autres, tentez le mode difficile, le débutant comme le gourou peuvent se faire plaisir normalement ;)

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Rejouabilité

La durée de vie est excellente vous l'avez compris avec les deux modes de jeu (16 niveaux en normal) et trois niveaux de difficulté, et des niveaux variés y compris dans le gameplay avec des niveaux compte à rebours. Toujours bon pour la durée de vie, le système de scoring intégré et porté vers l'extérieur avec le système web (pas besoin de relier la dreamcast à internet), par ailleurs la rejouabilité est énorme, d'autant que le tableau de scores indique de quel niveau à quel niveau on a fait la partie, bien pensé encore une fois !

Les temps de chargement sont tout à fait honorables (une dizaine de secondes maxi sur ma console), et côté carte mémoire il faudra 11 blocs, tout va bien de ce côté.

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Critiques

Parmi les critiques et défauts, en dehors des quelques ralentissements (mineurs) je voudrais mentionner d'abord les tirs ennemis qui parfois ne sont pas évidents à distinguer de l'arrière plan. On s'habitue vite mais on perdre quelques vies bêtement. De même certains éléments du décor ne doivent pas être touchés, d'autres peuvent être traversés et au début on ne sait pas, donc on peut se faire piéger, d'autant qu'une panneau "danger" peut donner des indications mais... pas toujours. En revanche les éléments à toucher chez les boss se découvrent vite, de leur côté, par un code couleur (ils blanchissent quand on les touche). Dans le même esprit le bandeau "warning" qui signale un boss peut être gênant parfois.

Cela dit dès qu'on connaît les niveaux, ces défauts disparaissent, mais il y aura une phase de "ha ça tue ça ?" et "ha mais ça on passe à travers en fait". Parfois j'ai l'impression que la résolution du jeu cache le bas de l'écran, on peut calibrer l'image mais cela déplace le problème.

Conclusion : un pur must, qui peut convenir à tout le monde. Foncez.

Suppos : 6/6
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Publié dans TESTS

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L'évolution des controleurs de jeu vidéos

Publié le par Barbarian_Bros

Vous vous demandez parfois ce qui a pu inspirer les créateurs de telle ou telle manette, d'où vient le design de la Nintendo DS, si la Gizmondo tient plus de la NeoGeo Pocket ou de la GBA ?
Les ptits gars de Pop Chart Lab ont créé cet arbre généalogique des manettes et contrôleurs de Jeux Vidéo, de 1958 à 2013, et en ont fait un poster d'environ 1mx70cm :

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Ce poster indispensable pour la déco d'une GameRoom est disponible pour la somme de 36$ sur le site de Pop Chart Lab, et il faut bien entendu ajouter les frais de port : 13.35$ pour un envoi standard (3-4 semaines) ou 40$ pour un envoi via FedEx (livré en 2 à 5 jours)

Publié dans INSOLITE

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[RANDOMIZE] Final Fantasy Adventure / Game Boy

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Final Fantasy Adventure est le premier opus de la saga des Seiken Densetsu. Cet épisode est à la base sorti pour concurrencer la série The Legend of Zelda et également pour transférer l'univers de Final Fantasy en Action-RPG. Dans un premier temps, ce FF Adventure (dont une version européenne a vu le jour sous le nom de Mystic Quest en 1993) devait uniquement être un spin-off de la série des FF. Mais au vue de son succès (surtout aux USA et en Europe), Squaresoft décida d'en faire une nouvelle série.

[Lire la suite]

Publié dans randomize

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Premières images de la PS4 ???

Publié le par Dr Floyd

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Premières images furtives de la PS4 pour enflammer la toile ou superbe fake ? A vous de vous faire votre propre opinion avec cette vidéo Youtube... qui en tout cas réussit son objectif : générer le buzz.

 

Publié dans NEWS

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Minecraft Star Wars... le film !

Publié le par Dr Floyd

Un fan de Minecraft et de Star Wars a décidé de recréer les 5 premières minutes de 'A New Hope"  avec les blocks de Minecraft... Son but étant de reproduire le film en entier. Oui, il est fou.

 

Publié dans GEEK

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Radiant Historia à 22,95€ port gratuit chez Play Asia !!!

Publié le par Dr Floyd

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L'énorme RPG Radiant Historia de Atlus, jamais sorti en France, est de retour sur Play Asia (en version US donc), pour seulement 22,95€. Un très beau jeu, dans le top 5 des RPG sur DS, bien scénarisé avec des voyages dans le temps comme dans Chrono Trigger, et des musiques sublimes. Je ne suis pas très fan de RPG Japonais, mais pour le posséder, je dois avouer qu'il est envoûtant.

Lien vers le jeu sur Play-Asia

Offre limitée dans le temps ! Il faut foncer si vous voulez essayer ce jeu ! Admirez moi ce trailer épique :

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Super Metroid pour 30 centimes ?!

Publié le par Dr Floyd

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Dans le cadre des offres bonux sur Console Virtuelle Wii U, Nintendo proposera à partir du 16 mai, et pour 30 jours, le Super Metroid de la Snes au tarif de 30 centimes. Un prix qui pourrait faire craquer n'importe quel Gamopat réticent au téléchargement payant... même en possédant déjà la cartouche.

Si tous les jeux pouvaient être à ce tarif, je pense que les ventes de Wii U pourraient décoller ;)

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[GAMOPAT FOU] Chuck No-Rice, un jeu PC Engine CD signé Touko

Publié le par Dr Floyd

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Touko
Blog : http://touko-dev.blog.fr/


Notre Gamopat fou Touko, outre sa passion de creuser, a une autre passion : la programmation. Il travaille depuis un bout de temps avec GrosTonTOn sur un jeu... PC Engine CD (!!!), Chuck NO-RICE, qui me fait fortement penser à un remake amélioré de IK+ ou de The Way of The Exploding Fist. J'avais donc fortement envie de l'ausculter.


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Chuck No-Rice, en cours de développement sur PC Engine CD

Touko, quel est ton parcours vidéoludique ?

- J'ai commencé à l'âge de 9 ans sur Videopac, suivi d'un Amstrad CPC 464 monochrome, 1990 francs à l'époque, la vente de mon Videopac m'avait permis de l'acheter. Je suis passé par la suite sur Amiga 500/1200, pour retourner sur consoles, avec la Snes. Ensuite : 3DO, N64, Dreamcast, Xbox, et Wii... sans  oublier entre temps la Dreamcast.

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La carrière de Touko a connu des débuts difficiles...

Après des débuts difficiles (Videopac, CPC464 mono), tu t'es rattrapé ça va ;) Et tes machines préférées dans tout ça ?

- En console, la Dreamcast, une console qui m'a particulièrement marqué. En micro l'Amiga, mais bon tu le savais déjà je pense LOL ?

Ouais, on ne va pas refaire le débat ST-Amiga ;) Tes jeux préférés ?

- Resident Evil Code Veronica sur Dreamcast, la série Zelda, Halo 1, Powermonger...

Avant d'en venir à Chuck No Rice, parle nous de ta carrière de programmeur de jeux vidéo ?

- A vrai dire, je codais plus pour le boulot, donc rien de vraiment ludique en fait. Sauf si on compte ma participation à Revival Chase.


http://www.revival.free.fr/

Mais pourquoi un jeu PC Engine CD bordel de sprite !?

- Bonne question, en fait je n'ai jamais possédé cette machine, tout s'est fait par hasard. Un jour j'ai rencontré Bobyjack le fondateur de Retrotaku, il animait une ludothèque, et on s'est mis à discuter de nos hobbies. On a vite sympathisé vu qu'on est fan de jeux vidéo... et lui spécialement de la PC Engine. Je lui ai parlé que je voulais programmer un truc sur console, et à l'époque j'étais tenté pas la Megadrive. Mais avec son habileté de politicien il m'a convaincu de le faire sur sa console de prédilection, et j'ai accepté... Depuis je suis dessus.

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La PC Engine et son lecteur de CDROM

Merde j'aurai du te rencontrer pour te convaincre de développer sur GX4000 ! Mais sinon tu es fan de Chuck Norris ?

- Fan de Chuck Norris, non pas vraiment, le nom m'est venu comme ça au fil du temps, et je pense aussi que le design du perso principal créé par GrosTonTon (le graphiste), m'a un peu poussé dans ce sens. Du coup, j'ai essayé de trouver un nom proche de celui de la star, Chuck NO-RICE était né !

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Touko aurait-il un petit faible pour Chuck ?

Quel est ton but avec ce jeu, outre le fait de relancer la carrière du Karateka ?

- Je veux essayer de faire un jeu de baston rétro assez complet, avec une chouette intro, un jeu suffisamment intéressant niveau gameplay et techniquement correct, une anim de fin sympa aussi. Bref, un truc qui fait le moins amateur possible (pas évident quand même), pour au final le sortir sur un CD pressé.

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Une autre image du jeu

Les principales difficultés de développement que tu as rencontré ?

- La première est d'arriver à composer avec des machines de plus de 25 ans, forcement assez limitées, surtout par rapport à ce qui est disponible aujourd'hui. La seconde ce sont les outils disponibles pour faire un jeu, un compilateur C, vraiment limite car il n'est plus maintenu depuis 2005, et son créateur ne l'a pas créé pour faire de vrais projets mais pour mettre le pied à l'étrier, et passer ensuite au tout assembleur. Donc j'ai passé pas mal de temps à customiser le compilateur C pour l'alléger et y mettre mes propres routines, car il a fallu que je me mette à l'assembleur of course. Enfin le support, les Hucard vierges n'existent pas, donc le seul moyen de pouvoir éditer le jeu c'est le CD.

Ok, on attend avec impatience la sortie du jeu ! D'autres projets fous ?

- Finir un autre jeu, Billyboy (le bébé de mon ami Bobyjack), et un projet de shoot SuperGrafx qui n'en est qu'a ses débuts, car là aussi il a fallut que j'écrive mes propre libs pour cette console !

Un jeu SuperGrafx ? Ok... Infirmiiiiers !!! Ramenez ce patient dans sa chambre ! Un suppo et au dodo.

Publié dans LES GAMOPATS FOUS

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[MICRO 16BIT] MSX TURBO-R, le MSX ultime !

Publié le par Ericb59

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En 1991 quand le MSX Turbo-R sort au japon, l'Europe à complètement oublié le MSX. Le continent est à feu et a sang à cause de la guerre Amiga vs Atari ; Amstrad fait encore un peu de résistance et le PC commence doucement sont ascension et prépare sa domination mondiale.

Pourtant en novembre 1990, quand le magazine Micro News annonce l’arrivée prochaine d’une nouvelle génération de MSX, le coeur des anciens MSXiens, et de ceux encore resté fidèles, cesse de battre un instant. Un frémissement parcours l’échine des Fanboy, et quelques traits de bave atterrissent fortuitement sur le magazine.


DU MSX 1 AU MSX TURBO-R

MSX est initié en 1983 par Microsoft et ASCII, c’est une gamme d’ordinateurs compatibles. Ce fût la première tentative, plus ou moins réussie d’imposer un standard dans l’industrie de la micro informatique. MSX fût décliné en plusieurs versions, tous rétro-compatibles. Ce sont des dizaines de machines différentes qui furent produites par des dizaines de constructeurs, essentiellement japonais. Le MSX1 de 1983 laissera place au MSX2 en 1985, puis au MSX2+ en 1988 et enfin, son ultime évolution le MSX Turbo-R en 1991.

 

Malheureusement, face à la faible pénétration du marché, la plupart des constructeurs et distributeurs ont abandonné après avoir produits les MSX2. Ainsi, c’est seulement trois constructeurs (Panasonic, Sony et Sanyo) qui se lanceront dans l’aventure MSX2+ ; et un seul d’entre eux subsiste pour lancer le Turbo-R en 1991, Panasonic. Un « standard » avec un seul constructeur, ça devient un peut risible, mais le constructeur espère sans doute entrainer d’autres grands noms dans son sillage en cas de succès.


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8 FOIS PLUS PUISSANT QU'UN MSX ?

La machine de Panasonic, ne manque pas d’intérêts. Embarquant 256Ko ou 512Ko de RAM, et un tout nouveau micro-processeur, créé par  ASCII, le R800 à 14mhz. C’est un processeur 16bits, entièrement compatible avec le fameux Z80 qui équipait jusqu’alors tous les modèles de MSX des générations précédentes. Sa vitesse est équivalente à un Z80 à 28,6 Mhz, soit 8 fois plus rapide qu’un MSX de base.

Il est équipé d’une puce sonore Yamaha YM-2413 OPLL (MSX-Music introduit en standard avec le MSX2+) produisant jusqu’à 9 voix FM. Aussi équipé d’un synthétiseur PCM 8bits, et d’un microphone incorporé permettant d’enregistrer directement la voix.

Un lecteur de disquettes 2DD, deux ports joysticks, 2 ports cartouches, une touche de « Pause » hardware et un Rensha-Turbo (Autofire réglable) finissent d’équiper la bête.
Notons, qu’une interface disque dur était disponible en option


Au niveau graphisme, il ne fait ni plus ni moins qu’un MSX2+. Avec une mémoire vidéo dédiée de 128 ko c’est le VDP Yamaha V9958, qui lui permet d’afficher jusqu’à 19268 couleurs en 256*212 (ou 256*424 en interlace). Les autres modes graphiques MSX1 et MSX2 sont bien sur toujours supportés.

 

Le Turbo-R a donc une prédominance pour afficher de belles images digitalisées, et faire de la musique FM.

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Exemple de musique (issue du jeu Illusion City) :
http://www.youtube.com/watch?v=l7Ec6UbzNqg&fmt=18


LES MODELES

Panasonic sortira le premier modèle, le FS-A1-ST équipé de 256ko de mémoire vive début 1991, puis un second modèle en fin d’année, le FS-A1-GT qui lui est équipé d’origine de 512ko, et dispose en plus d’une interface midi, ainsi que d’une rom spécifique de 512Ko comportant le logiciel MSX VIEW, un tout en un Traitement de texte, agenda etc).

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PANASONIC ABANDONNE BIEN VITE...

Face à la concurrence, les spécifications du Turbo-R laissent entrevoir une machine puissante et séduisante. Malheureusement,  Panasonic cessa la production dès 1992, ne laissant pas à la machine le temps de s’installer ni de montrer ce qu’elle était capable de faire, préférant tenter de pénétrer sur le marché de la console avec la 3DO.

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LES JEUX

La machine tiens t’elle toutes ses promesses ? Difficile à dire, car peux de logiciels spécifiques sont sortis pour cette machine. Les plus connus sont, Seed Of Dragon qui fut commercialisé avec le Turbo-R FS-A1-ST, mais qui ne fait clairement pas honneur à la machine.


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Le très beau RPG, Illusion City
 
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Un action RPG, Fray in Magical Adventure

 

On attend encore la killer app qui exploite la puissance de la bécane !



LE BASIC

La puissance du Turbo-R en fait un formidable outil pour programmer en MSX Basic. Dommage que ce dernier n’ai pas plus évolué. Toujours basé sur le basic Microsoft, l’obligation de numéroter les lignes est une contrainte carrément rebutante pour une machine de 1991. Pourtant il est véloce, le bougre. C’est un véritable plaisir que de ressortir ses listing et de les voir s'exécuter à la vitesse d’un éclair.



TENTATIVE D'IMPORTATION EN EUROPE

Une tentative d’importation en Europe par un groupe allemand fut entreprise. Mais le coût de l’adaptation au marché européen fut jugé trop important et le projet fut abandonné. L’intérêt pour cette machine aujourd’hui est des plus «mystique». En tant que dernier rejetons de la famille MSX, le Turbo-R à acquis pour les anciens MSXiens un statut de machine mythique.

 


S'OFFRIR UN TURBO-R

Il n’est pas rare de rencontrer cette machine sur Ebay, ou sur les forums spécialisés MSX. Il en coûte environs 300 € pour un Modèle A1-ST et environs 500€ pour un modèle A1-GT.

Comme beaucoup de matériel ou de jeux MSX, les côtes sont (exagérément) élevées je trouve. Mais voilà, c’est le prix à payer pour s’offrir l’ultime MSX !

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