[RETROGAMING] Planescape Torment / PC

Publié le par Sylesis

PLANESCAPE TORMENT
Support : PC (4 CD ROM)
Éditeur : Interplay
Développeur : Black Isle
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un joueur
Sortie : 1999


Test de 2013 MAJ le 23/03/2015

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En 1998, Black Isle et Interplay sortaient Baldur's Gate, un jeu de rôle pour PC. Basé sur le jeu de rôle papier Advanced Dungeons & Dragons, Baldur's Gate vous faisait incarner un héros et sa compagnie d'aventuriers recrutés à droite et à gauche. C'est ainsi que vous dirigiez un groupe de six personnages dans d'épiques aventures. Un guerrier demi-elfe, un prêtre gnome, un prêtre nain : voici le genre de personnages que pouvait compter votre groupe. Un an plus tard, Black Isles et Interplay remettaient le couvert en utilisant à nouveau l'univers AD&D, mais cette fois, plus question d'elfes ni de nains.

Chris Avellone, concepteur principal du jeu

Chris Avellone, concepteur principal du jeu

Le jeu commence avec la création du personnage. En fait de création, on a simplement le choix de ses caractéristiques. Loin de s'être échappé de Resident Evil, votre personnage est un humain qui apparaitra toujours comme "Le Sans-Nom". Dans Planescape Torment plus encore que dans les autres jeux basés sur AD&D, chaque caractéristique aura une influence importante sur le personnage et en fonction de son score, des actions deviendront possibles durant les dialogues. Ainsi, avec suffisamment de dextérité Le Sans-Nom sera assez rapide pour tordre le cou d'un garde avant qu'il ne donne l'alerte.

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Si le déroulement de la création du personnages est surprenant pour un RPG, c'est justement parce que le début de l'histoire est peu commun. Votre personnage arrivera à la morgue de Sigil, la ville à l'intersection des plans du multivers, allongé sur une table poussée par un zombie. Alors qu'il semblait aussi froid qu'une déclaration d’impôt, il se réveillera le corps couvert de cicatrices mais sans aucun souvenir. On sait juste qu'il est immortel et qu'il semble déjà être mort auparavant. Planescape Torment, ce n'est pas une quête pour sauver le monde, une princesse, ni pour la richesse : c'est juste une quête de souvenirs, d'identité. Un objectif en apparence égoïste, mais qui pourtant aura de profondes répercussions.

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Le Sans-Nom rencontrera immédiatement à son réveil à la morgue son premier compagnon : Morte, un crâne flottant. Vous trouvez ça étrange ? Les autres compagnons ne sont pas plus communs. Mon équipe est ici constituée, en plus de Morte, De Dak'kon (un habitant des limbes dont la lame reflète l'état d'esprit), Vhailor (une armure hantée), Annah (demi-démone) et Grace, la succube. J'avais prévenu : on oublie les elfes et les hobbits.

Il existe deux autres personnages recrutables soit 7. Ça ne fait pas beaucoup par rapport à Baldur's Gate mais l'important n'est pas là : ce n'est pas la variété qui compte mais les interactions que vous aurez avec eux. Il est en effet possible de discuter avec vos compagnons et avec les caractéristiques adéquat, d'influer sur eux. A titre d'exemple, il est possible de convaincre Vhailor de se suicider. Ça ne sert pas beaucoup mais c'est possible et ça en dit long sur la richesse des dialogues.

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En fonction de vos actions, votre alignement sera amené à changer. Au début neutre-strict, Le Sans-nom pourra devenir chaotique s'il ment à plusieurs reprises ou au contraire loyal s'il donne sa parole. L'alignement influencera sur les factions que vous pourrez rejoindre, mais aussi sur les objets que vous pourrez utiliser.

De manière générale, les dialogues auront une très grande importance dans le jeu, et il est recommandé pour bien appréhender tout la globalité du titre d'avoir de hauts scores en intelligence et en sagesse. Il est possible de se concentrer sur les caractéristiques physiques et de finir le jeu en combattant comme une bête au front bas, mais ce serait passer à coté de ce qui fait l'essence du jeu : son histoire.

On se rendra très vite compte que Le Sans-Nom a été rendu immortel et que cela a eu des conséquences imprévues, la moindre étant son amnésie. Le joueur découvrira après plusieurs révélations que de nombreuses existences se sont retrouvées liées à celle du Sans-Nom et sera amené à se poser plusieurs questions, notamment celle ci : qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme ?

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Ainsi, si Planescape Torment se distingue par son scénario exceptionnellement riche, il se différencie également par son ambiance sombre et parfois glauque. Par exemple, vous pourrez trouver dans une tombe un bras tranché qui appartenait à l'une des incarnations du Sans-Nom. A un autre moment, le personnage pourra se faire examiner et on lui extraira du ventre quelques objets ainsi que ses intestins, qui pourront devenir un objet magique plus tard.

Autre originalité, l'écran d'inventaire des personnages dispose de plusieurs emplacements pour des tatouages. Dans l'univers du jeu, les tatouages ont un pouvoir et vous aurez accès à de nouveaux en fonction de vos actions dans le jeu. Tous les personnages ne peuvent s'équiper de tous les objets, et quelques uns sont réservés à certains de vos compagnons. Mortes par exemples ne pourra utiliser de tatouages ni aucun autre équipement, hormis des dents qui lui serviront d'arme.

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Fidèle à AD&D, le jeu comporte un système de classe. Dans ce cas, me direz-vous, pourquoi n'ai-je pas pû choisir celle du Sans-Nom au début ? Le Sans-nom commencera en tant que guerrier et pourra utiliser les trois types d'armes du jeu : haches, gourdins et dagues. Chacun de ces types possède un score de maitrise représenté par des étoiles, et vous devrez trouver des professeurs pour vous apprendre à mieux manier la catégorie de votre choix. Le guerrier est le seul à pouvoir avoir trois étoiles de maîtrise.

En parlant avec certains NPC, voir certains membres de votre groupe, vous pourrez faire le choix de changer de classe. Dak'kon vous permettra au choix de devenir guerrier ou mage, et Annah de devenir voleur. Mage voleur et guerrier sont les seules classes accessibles au Sans-Nom, et il ne pourra jamais avoir qu'une seul classe à la fois : pas de multi-classage.

En montant de niveau et en fonction de votre métier, vous recevrez un bonus dans certaines caractéristiques : force pour un guerrier, dextérité pour un voleur, intelligence pour un mage. Vous recevrez également un point à ajouter dans la statistique de votre choix. A haut niveau, il est possible d'avoir des stats arrivant jusqu'à 25 : leurs effets seront alors assez intéressants.

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Un haut score en intelligence vous permettra, outre les choix de dialogues possibles, de lancer des sorts de très haut niveau avec le Sans-Nom : Dak'Kon, du fait de son multi-classage guerrier-mage, ne pourra jamais atteindre les sorts de niveau 9. Il pourra les apprendre, mais ne disposera pas de case pour les mémoriser et ainsi les utiliser. Chaque sort devra, pour être utilisé, au préalable être mémorisé dans une case, puis le personnage devra se reposer afin d'avoir en tête le sort.

Les sorts de niveau 9 ( et niveau 7 pour les prêtres) sont non seulement extrêmement puissants, mais ont également droit à une jolie petite cinématique. Les combats de fin de jeu peuvent donc devenir véritablement spectaculaires même si... non je ne vais pas spoiler.

Au niveau des combats, il sera possible comme dans Baldur's Gate, de mettre le jeu en pause en appuyant sur espace afin de planifier ses actions suivantes. Fonction bienvenue car les ennemis sont parfois très nombreux à vous vouloir du mal. L'immortalité du héros n'est pas juste un artifice scénaristique et joue un rôle dans le gameplay. Lors d'un combat, si l'un de vos compagnons est tué, il faudra le ressusciter et lui rendre son équipement. Si c'est le Sans-Nom qui arrive à zéro points de vie, il n'y aura pas de Game Over, simplement un réveil au refuge le plus proche, avec des commentaires parfois amusants des personnages au passage.

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Gameplay solide et scénario passionnant, OK. Maintenant voyons la technique. Graphiquement, le jeu était superbe à sa sortie et il le reste encore. Le style 3D en vue du dessus à une époque où le monde entier a le mot HD à la bouche, c'est toujours agréable. OK, la résolution est à présent un peu faible mais ce jeu a 14 ans, quand même. L'animation quant à elle est correcte : quelques ralentissements lorsque les ennemis se bousculent, mais rien de gênant.

Pourtant ce n'est pas pour ses graphismes qu'on se souviendra de Planescape Torment, mais pour sa bande son et ses musiques composée par Mark Morgan, un virtuose. Les compositions qu'il a réalisées ne sont pas bonnes, elles sont véritablement à tomber. Je citerai notamment Deionarra's Theme, qui est aussi beau qu'émouvant. Au niveau voix, chaque compagnon et certains NPCs clé ont leur voix propre parfaitement reconnaissable : ça ajoute beaucoup à l'immersion et on apprécie.

Mark Morgan

Mark Morgan

Par chance, vous aurez largement l'occasion d'écouter les musiques, car il faudra pas mal d'heures pour finir le jeu, et plus encore si vous voulez tout saisir. Très bonne durée de vie donc.

Cerise sur le gâteau ? Lorsque je me suis lancé dans ce test, j'ai eu de l'appréhension à l'idée de devoir réinstaller ce titre. Il passait sous XP la dernière fois que j'y ai joué, mais comment allait il se comporter sur un Windows Seven 64 bits ? Pendant que je lançais l'installation, je m'imaginais déjà devoir chercher en lignes patchs et correctifs pour parvenir à le faire tourner et faire mes captures d'écrans. Et pourtant, l'installation s'est passée comme un charme, de même que le lancement ! Les seules choses que j'ai constatées étaient un petit bug graphique lors de l'utilisation d'un sort à cinématique et le fait que les personnages ne se tournent pas correctement lorsque vous les faites déplacer vers la droite, leur donnant l'impression de courir en arrière. En dehors de ça, aucun problème, rien, et ce sans avoir dû utiliser les options de compatibilité du système.  Quand on pense aux manipulations qu'il faut parfois faire pour certains titres...

Planescape Torment est un jeu exceptionnel sous de nombreux points. La combinaison d'un scénario intelligent, profond et intéressant avec une réalisation technique de haut-vol, même 14 ans après sa sortie. Avec sa durée de vie conséquente, il vous enchantera un moment. Un titre que beaucoup de joueurs considèrent comme le meilleur RPG jamais réalisé. Et comme en plus il est largement compatible avec les nouveaux systèmes d'exploitation, pourquoi s'en priver ?

SUPPOS : 6/6

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Publié dans RETROGAMING

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Evolution Studios se prend un arbre

Publié le par Dr Floyd

Evolution Studios se prend un arbre

Il fallait s'en douter... Sony vient d'annoncer qu'il y aurait 55 licenciements chez Evolution Studios ! Faute bien sûr à un Drive Club totalement raté, au fiasco de son lancement, et au final à des ventes insuffisantes.

On peut penser que le personnel restant se chargera de "l'entretien" du jeu et du lancement de l'édition PS Plus, il n'est jamais trop tard pour (bien ?) faire. Et au final c'est encore un studio intéressant qui risque de rendre l'âme... eux qui détenaient pourtant une licence forte avec le sublime jeu d'arcade Motorstorm ! Accepter le challenge d'un jeu de caisse casu connecté était plus que risqué !

Je retourne sur Motorstorm Complete sur PS3, le meilleur jeu du studio.

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Un custom Zelda ultime pour la Gamecube !

Publié le par Dr Floyd

Un custom Zelda ultime pour la Gamecube !

Une ancienne machine retrouvée dans le fond d'une grotte par Indiana Jones ? Non, une console Gamecube Custom Zelda Wind Waker avec un niveau de détail impressionnant ! L'oeuvre de l'artiste Vadu Amka, qui a mis trois mois pour réaliser ce petit bijou.

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[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Publié le par FK-Corporation

FINAL FANTASY VIII
Support : PS1 et PC

Téléchargement : PS3 et Vita
Editeur : SQUARESOFT
Développeur : SQUARESOFT
Sortie : 27 Octobre 1999

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Je pense être un puriste en matière de RPG Jap et je pense surtout être légitime pour tester et donner mon avis sur les RPG de manière générale. Me voici donc face à un problème qui se nomme Final Fantasy VIII. Je ne vais pas vous le cacher, FF8 est pour moi le meilleur de tous les opus et je suis conscient qu'il est aussi l'un des plus détestés.
Alors pourquoi ? Pourquoi je l'aime autant ? Pourquoi le monde le déteste tant ? Suis-je un guignol avec des goûts de chiotte ? Ou alors est-ce simplement le monde qui n'a pas compris la beauté de Final Fantasy 8 ? Je vais essayer d'y répondre et cela risque d'être fort compliqué...

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

On lance le jeu et la première chose qui nous frappe est sa scène d'introduction ultra mythique. Musique magistrale, cinématique à tomber par terre pour l'époque.

Synopsis : Squall Leonhart, un jeune étudiant de la fac de Balamb est en passe de devenir un SEED, des mercenaires engagés moyennement finance pour défendre une cause. Le début du jeu nous montre donc les deux dernières étapes de son apprentissage. Il devra dompter Ifrit, la légendaire invocation des FF puis sera envoyé sur le terrain avec Zell Dintch, Seifer Almasy et Selphie Tilmitt sous les ordres de leur instructrice, Quistis Trèpe. Le jeu démarre donc avec Winzer Deling, président de Galbadia qui envahit Dollet. Dollet se faisant décimer doit faire appel au SEED pour l'aider à se défendre, voici donc notre examen final pour nos héros.

La première chose qui frappe dans FF8 est son univers particulièrement étoffé. Des pays se font la guerre entre eux et le jeu garde un ton plutôt sérieux. On est loin des RPG plutôt enfantins tel que les Tales Of. On évolue dans un univers mature avec des personnages à proportion humaine. Squaresoft ayant abandonné le design « Super deformed » des anciens Final Fantasy, on a enfin le droit à des héros qui ressemble à des hommes et non à des gamins contrairement à FF7.

Casting : Voici mon avis purement personnel mais FF8 dispose pour moi d'un des meilleurs casting d'un Final Fantasy. On peut considérer celui du 6 comme meilleur et pourquoi pas celui du 7 mais sinon, c'est du tout bon. Alors oui je vais sûrement me faire huer car je sais que Squall est un des héros les plus détestés. C'est un garçon renfermé sur lui même qui ne parle pas beaucoup mais qui va ouvrir son cœur petit à petit. Moi personnellement je le trouve touchant et il ne m'horripile pas du tout à l'instar d'un Djidane et Tidus qui sont totalement insupportables. Je ne vais pas trop m'attarder sur Quistis, la maman du groupe, Selphie, la jeune totalement folle et Irvine le dragueur invétéré. J'aime beaucoup Zell, c'est un garçon immature mais je le trouve très attachant, sûrement pour son design que je trouve excellent et pour son style de combats et ses Limite Breaks qui rappelle Sabin de FF6. Il y a Linoa la chef rebelle, très attachante par sa détermination, elle est intelligente et drôle et bien sûr, elle va tomber amoureuse de Squall.

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Alors voici une des choses qui est souvent pointé du doigt dans FF8, l'histoire d'amour entre Squall et Linoa. On l'a tous compris, la majorité des joueurs de jeux vidéos n'aiment pas les histoires d'amour. Hormis ce rejet systématique de l'amour, qu'en est-il vraiment en terme d'écriture de celle ci ? Je ne suis pas fan des histoires d'amour non plus sauf si la narration se rapproche de la réalité dans l'évolution des sentiments. Il est très dur de trouver la justesse des mots et des émotions dans un jeu vidéo. Je vais être clair, aujourd'hui, le seul jeu qui pour moi, propose une qualité d'écriture d'une justesse inouïe concernant l'amour est Shadow Hearts Covenant sur PS2.

Pourtant, FF8 ne s'en sort pas si mal n'en déplaise à tous ces détracteurs ! Qu'on aime ou non et si on ne fait pas preuve de mauvaise foi, FF8 n'est pas cucul la praline, loin de là. L'évolution se fait en douceur et les scènes entre Squall et Linoa sont super bien écrites. Ce n'est pas niais, vraiment pas du tout. Je peux vous en montrer des RPG niais et je peux vous certifier que même si l'amour vous dérange dans un jeu, FF8 ne tombe jamais dans l’infantilisation des sentiments.

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Pour finir ce casting, il est primordial de parler de ses « méchants » et il faut avouer que ce FF8 est un très bon cru. Nous avons un Seifer totalement cinglé et psychorigide prêt à tout pour dessouder Squall. La relation entre les deux ennemis est plutôt poussée, ils se détestent et pourtant se ressemblent tellement. Ils utilisent tous les deux une Gunblade et même leurs Limit Breaks sont presque identiques. Enfin nous avons Edea qui est pour moi, un des méchants les plus charismatiques des FF. Mention spéciales pour Ultrimecia, le boss de fin qui possède une histoire beaucoup plus profonde qu'on veut bien nous le faire croire.

Style de combat : FF8 ne révolutionne pas le genre mais dispose d'un système de combat classique mais ultra efficace. La jauge ATB est toujours présente comme la plupart des FF et ce qui marque le plus lors d'un combat est la disparition presque totale d'informations à l'écran. Adieu l'immense rectangle en bas de l'écran comme dans FF7 qui cachait ¼ de l'écran. Ici les indications à l'écran ont été peaufinés et il est surtout possible de masquer totalement la jauge ATB ainsi que les HP en appuyant sur la touche « select » pour une meilleure lisibilité. FF8 propose des combats aussi fun que ceux de FF7 même si ils sont un chouïa plus lent.

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Système de jeu : On va entrer dans le vif du sujet car FF8 a un système de jeu très différent de tous les autres épisodes de la série. Dans FF8, il est obligatoire d'équiper des G-Forces, ces Guardian Forces vont permettre d'utiliser des capacités comme la magie, le vol de magie, les objets et bien d'autres. FF8 a une particularité très spéciale, les ennemis augmentent de niveaux en même temps que nous. Il est ainsi possible de finir le jeu en étant au lvl 20 même si personnellement je n'ai jamais essayé.

Dans FF8 les magies sont au cœur du jeu et voici donc la grande spécificité de cet opus. Même si il est possible d'attendre le lvl 100 sachez que vos personnages vont très peu augmenter leurs statistiques. Pour avoir donc une équipe du tonnerre, il vous faudra équiper vos magies sur les différents points de compétences. Il sera donc primordial de passer son temps à voler des magies aux ennemis pour ensuite les équiper. Si par exemple vous équipez 100 magies foudre sur votre vigueur, votre puissance physique sera améliorée. SI vous vous décidez d'utiliser une magie foudre sur un ennemi, dans ce cas, votre puissance physique diminuera. Il est ainsi possible de faire cela sur toutes les caractéristiques comme la vitesse, les HP, la puissance magique etc…

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie. Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Ce système a été beaucoup décrié car l'évolution d'un personnage ne se faisait plus seulement par des phases de levelling. Moi personnellement, je trouve ce système génial car on doit énormément réfléchir avant d'utiliser chaque magie.

Guardian Forces : Je vais donner mon avis personnel, pour moi, le casting des G-Forces est le meilleur de tous les FF. Tant en terme de design de celles-ci qu'en quantité. Mention spéciale pour Nosferatu et Bahamut qui sont totalement sublimes. On compte donc 16 G-forces directement équipable ainsi que 4 cachés comme Odin et Gilgamesh et une G-forces non jouable qui est Chronos.

La particularité de FF8 est qu'il vous faudra voler les G-forces sur des ennemis, autrement dit, la moitié est oubliable mais vous aurez quand même la possibilité de les ravoir une deuxième fois à la toute fin du jeu.

Il est primordial d'avoir toutes les G-forces du jeu si vous voulez booster vos personnages, en effet, à l'instar des Espers de FF6, vous pouvez leur apprendre différentes techniques qui vous serviront dans le jeu via des PC. La plus connue est la capacité « Turbo ». En effet, en maintenant le bouton « Select » et en appuyant de manière régulière sur « Carré » vous allez pouvoir booster la puissance de vos attaques, ultra sympa comme mini jeu.

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Limit Breaks : Les limit breaks sont les supers coups spéciaux de chaque personnage. Ce système apparu dans FF7 atteint ici son apogée ( seul les puristes du jeu auront compris le jeu de mot ici ). Dans FF7 et FF10, plus nous subissons de dégâts, plus la barre de limite se remplie. Dans FF9... Non, je ne vais pas parler du système de limites de ce jeu, cela lui ferait honneur et je n'ai pas envie.

Dans FF8 nous avons droit à des Limit breaks d'une beauté et d'une efficacité déroutante au point même de ne plus vouloir utiliser que cela. Ici le système est simple, plus les HP du personnage seront bas, plus il aura de chances de pouvoir selectionner sa Limit Breaks. Je vais donc m'aventurer à dire que la limit de Squall est une des plus belles si ce n'est la plus belle jamais crée dans un Final Fantasy ! Omnisplash de Clad ? Oubliez car ici il y a le Renzokuken de Squall qui peut s'enchainer sur un Lion Heart. MA-GNI-FI-QUE ! Je me souviens à l'époque ne pas en croire mes yeux, d'une beauté visuelle incroyable pour l'époque et cette sensation de toute puissance, c'était monstrueux ! A ce jour, aucun autre Final Fantasy n'a su démontrer autant de puissance dans une attaque.

Chaque Limit Breaks se passe sous la forme d'un mini jeu. Zell devra entre des combinaisons de touches, exactement comme Sabin dans FF6. Irvine devra choisir son type de munitions, Quistis devra apprendre ses attaques sur les ennemis comme Kimari de FF10, Selphie pourra lancer des attaques magiques au hasard un peu comme Lulu de FF10 et Linoa devra utiliser son chien, Angel pour lancer des attaques, un peu comme Shadow de FF6. Honnêtement c'est du tout bon et il faut avouer que FF7 et FF8 étaient très forts pour nous sortir des limites de toutes beautés. Si on veut donc pouvoir les utiliser le plus souvent possible, il faudra donc garder des HP très bas pour vos personnages mais cela les exposera aussi au Game Over. A vous de voir si vous préférez avoir beaucoup d'HP et ne pas taper fort ou l'inverse.

[RETROGAMING] Final Fantasy VIII / PS1

Particularités : Ce FF8 est assez spécial, notamment, vous ne gagnerez pas d'argent à la fin des combats. Ici l'argent tombe sous forme de salaire et si vous désirez augmenter votre salaire, vous devrez répondre à des questionnaires sur le jeu. Assez bizarre mais plutôt marrant, l'argent de toute manière a une utilisation assez limitée dans ce jeu. Autre particularité, il est impossible de s'équiper d'objets, si vous voulez augmenter vos défenses ou votre attaque, c'est par le système d'association de magie comme je le disais plus haut.

Bande Son : Dois-je encore présenter Nobuo Uematsu ? Ai-je besoin de préciser que l'OST est magistrale comme d'habitude ? Ici encore on a du très lourd mais je ne peux pas affirmer qu'on a la meilleure OST, c'est à l'appréciation de chacun mais il y a quand même plusieurs morceaux vraiment magnifiques et envoutant. A noter que c'est la première fois dans un Final Fantasy que le thème principal est chanté. Moi j'adore la chanson Roses & Wine avec la virée dans l'espace de Squall et Linoa, un passage totalement onirique qui nous plonge dans l'abysse de l'infini, un de mes passages préféré du jeu.

Je vais aborder maintenant le mini-jeu le plus marquant de l'histoire des jeux-vidéos pour moi. J'ai nommé le Triple Triad...

Avez-vous des frissons rien qu'en prononçant ce mot ? Êtes vous nombreux comme moi à avoir passé autant de temps à jouer aux cartes qu'à jouer au jeu en lui même ? Le Triple Triad, je ne sais même pas par où commencer tellement ce mini-jeu vaut l'achat du jeu seul.

Squaresoft a eu la merveilleuse et ingénieuse idée de créer un jeu de cartes d'une profondeur complètement hallucinante et insoupçonnée. Chaque joueur possède un deck de 5 cartes sur un plateau de 3X3. Chaque carte à ses propres statistiques et au premier abord, cela ressemble à une bataille en carré. Là ou les choses deviennent intéressantes c'est qu'il existe de nombreuses règles qui vont changer le cours des affrontements, il faudra donc être très très malin pour gagner.

Mais à quoi cela sert de jouer aux cartes dans FF8 ? La grande particularité est qu'il existe une carte unique pour chaque personnage principal ainsi qu'une carte unique pour chaque G-forces. Je peux vous assurer que vous allez absolument toutes les vouloirs dans votre jeu mais pour cela, il va falloir faire de nombreuses quêtes annexes et participer à de nombreuses parties ! Je pense honnêtement que sur 100 heures de jeu à FF8, j'ai joué au moins 20 voire 30 heures au jeu de cartes. C'est d'une addiction incroyable et ce n'est pas pour rien qu'il existe désormais un site internet permettant de jouer en ligne à ce jeu.

L'autre avantage de posséder des cartes rares et le fait qu'on puisse les sacrifier pour obtenir des objets très intéressants ! Je me souviens que je sacrifiais toujours la carte Gilgamesh car cela permettait de droper 10 croisades qui rendait l'équipe invulnérable pendant un certain temps.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Le Triple Triad vaut à lui seul l'achat de FF8 oui, rien que cela et je pense qu'il faut avoir joué au moins une fois à ce jeu dans une vie pour comprendre l'addiction qu'il entraine.

Scénario : FF8 possède un scénario très riche mais il n'est pas évident à aborder. Il est d'une profondeur insoupçonnée à cause de très nombreux non-dit dans le jeu. Le thème du temps et des voyages à travers les époques est quelque chose que j'affectionne tout particulièrement. FF8 donne le vertige parfois car on ne sait plus ou se placer dans le temps. Sommes-nous dans le présent, le passé, le futur ? Qui est réellement le grand méchant du jeu ? Je vais donc mettre une balise spoiler même si parler de spoil pour un jeu qui a plus de 15 ans, je trouve cela ridicule.

En retraçant tout ce jeu et en essayant d'être le plus objectif possible, je n'arrive toujours pas à comprendre pourquoi les gens le détestent. Enfin si, j'ai un semblant d'explication, il intervient juste après Final Fantasy 7... On est d'accord pour dire que Final Fantasy 7 est un grand jeu mais cela ne veut pas dire que Final Fantasy 8 est moins bon, loin de la. FF8 a énormément souffert de la comparaison et je trouve cela dommage de ne pas lui avoir laissé sa chance. Il possède un univers étoffé, une excellente durée de vie, des personnages charismatiques et attachant, un scénario ultra poussé, une bande son magistrale et même le jeu Triple Triad ! C'est pour moi un mythe et un must have de la PS1. Alors pour moi, je le répète, il s'agit du meilleur Final Fantasy, oui je l'assume très clairement et je reste persuadé que si il n'était pas sorti juste après le 7, il ferait aussi parti des meilleurs.

SUPPOS : 6/6

Publié dans RETROGAMING, UNE

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Michel Louvet dans la Twilight Zone : Bomb'N Blast sur MSX

Publié le par Dr Floyd

Michel Louvet dans la Twilight Zone : Bomb'N Blast sur MSX

Et voici le second carnet de dév' de Michel Louvet (Bfg sur Gamopat) notre programmeur fou Coleco (et désormais MSX). Aujourd'hui il nous cause de Bomb'n Blast version MSX et surtout de la différence de module sonore entre les 2 versions. Bafouillages et savonnages 100% garantis, c'est lui même qui le dit !

Publié dans RETRO NEWS

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Barbie va pouvoir jouer à Boulder Dash

Publié le par Dr Floyd

Barbie va pouvoir jouer à Boulder Dash

On ne parle pas souvent de la Mattel Intellivision, une console qui à l'époque était un peu perdue entre la célèbre console Atari 2600 et la Rolls Colecovision. Et pourtant il sort régulièrement des jeux homebrew dessus.

Boulder Dash (1984) n'avait pas encore eu droit à sa version Intellivision... C'est réparé grâce à la collaboration entre First Star Software (éditeur d'origine du jeu sur Atari 400/800), Elektronite (les développeurs) et Classic Games Publisher (l'éditeur homebrew) avec au programme 20 caves à explorer et 5 niveaux de difficulté. Le jeu semble 100% fidèle à l'original sur micro-ordinateur, un superbe puzzle-game, simple et efficace.

Vendu $70... sans le port... un peu cher certes !

https://www.naberhood.com/boulder-dash-new

Publié dans RETRO NEWS

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[PUB !] Vanguard sur Atari 2600

Publié le par Dr Floyd / Erikrom2

3 geeks du début des années 80, le grand frère avec deux neurones... les pubs US pour l'Atari 2600 étaient vraiment fabuleuses à l'époque ! Ca me donne tout de suite envie de ressortir la console et de jouer à Vanguard ! Y a pas à dire c'était l'age d'or du jeu vidéo !

Avec bien sûr le "Exactly like the arcade!" pour tromper le consommateur ;)

Publié dans RETROPUB!

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[RETROGAMING] Grand Theft Auto / PS1

Publié le par Kementari

GRAND THEFT AUTO
Support : PS1 (également sorti sur PC et Game Boy color)
Éditeur : Take 2 interactive
Développeur : DMA Design (futur Rockstar North)
Sortie : 1997


Test de 2013 mis à jour le 21/03/2015

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Ça y est, GTA V est dans les bacs ! Il me semblait donc intéressant de faire un petit test du premier opus afin de revenir aux sources de cette grande série vidéo-ludique. GTA, acronyme de "Grand Theft Auto" signifie "vol qualifié d'automobiles" dans le jargon policier (source : Wikipédia)

Aux commandes de l'un des 4 criminels disponibles, vous commencez à pieds dans la ville de Liberty City (qui est une réplique de New York). Vous incarnez une petite frappe en bas de l'échelle sociale. Vous devrez accomplir des petits boulots comme voler des voitures ou escorter un voyou pour assurer votre ascension au sein de la mafia locale. Au cours de votre périple, vous aurez l'occasion de visiter Vice City et San Andreas, deux villes qui feront parler d'elle ultérieurement...

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A l'ère de la Playstation et de sa 3D, Rockstar a osé faire son jeu en 2D et vue de dessus, dans un style assez dépouillé graphiquement. C'est assez déconcertant de prime abord, surtout qu'on a le droit à de sensibles variations de zoom suivant notre allure, donc surtout handicapant en véhicule. Mais les développeurs ont fait cela pour retranscrire la sensation de vitesse et donc pour rythmer leur jeu.

Ce n'est pas du tout son style graphique qui fait donc la force de ce jeu mais sa formidable liberté d'action qui va poser les bases fondamentales de la série. En effet, libre à vous d'accomplir ou non les missions proposées et parfois dans l'ordre que vous voulez. Vous pouvez très bien vous balader dans la ville et commettre différents méfaits (carjacking, écraser les passants, les tuer à la mitraillette...) juste pour le fun, tout ça est très "politiquement incorrect" et ça, c'est révolutionnaire à l'époque !

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Vous vous déplacez soit à pieds, soit à bord de différents véhicules (motos, voitures, camions, bateaux...) avec un système de contrôle très classique pour l'époque ! Comme dans n'importe quel MicroMachines, on doit appuyer sur un bouton pour accélérer et changer de direction avec la croix, toujours dans le sens du conducteur, donc si le véhicule roule vers le bas de l'écran, il faut appuyer sur haut, il faut appuyer sur gauche pour tourner à droite, ce qui paraîtra déstabilisant pour les non-initiés mais diablement efficace pour les spécialistes. Il faut donc parfois un temps d'adaptation afin de gérer au mieux le déplacement de notre véhicule dans la circulation par moment dense de la ville. Vous en aurez besoin lors de vos folles courses poursuites avec la police. Faites attention à ne pas rentrer trop souvent en collision avec les autres véhicules sous peine de voir le vôtre partir en fumée et vous à l'hôpital ou au commissariat !

Vous recevez vos ordres par biper ou par téléphone public. Pour mener à bien vos missions, une petite flèche vous indique la direction à prendre. Ces missions consistent la plupart du temps à relier un point A à un point B, ce qui peut sembler assez répétitif. Il n'en est rien car leur intitulé est assez détaillé et certains détails apportent leur lot de différences (ah là là je récupère un cambrioleur j'ai tous les flics de la ville à mes trousses !)

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Ce qui est le plus gênant dans le jeu est l'absence de sauvegarde continue. Car s'il est possible de sauver une fois un chapitre entier accompli, on ne peut pas le faire n'importe quand. La durée de vie est quand même assez importante car outre les missions, le jeu se rejoue facilement tellement la liberté laissée est appétente !

Concernant la musique, il n'y en a pas quand vous explorez la map à pieds. Par contre, dès que vous prenez position dans un véhicule, la radio se met en route, vous proposant différents styles selon le véhicule emprunté. J'adore la petite voix de votre patron lors des appels téléphoniques façon blablabla ! Ça donne une touche très humoristique et renforce la notion décalée du titre, bien loin des simulations actuelles tendant à rendre les softs de plus en plus proche du réel !
Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas
Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San AndreasLes 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas

Les 3 maps papier du jeu : Liberty City, Vice City et San Andreas

Grand Theft Auto premier du nom est loin d'être une pépite à élever au sommet du jeu vidéo : graphismes dépouillés, maniabilité un peu bancale pour les néophytes... Néanmoins, il arrive à s'imposer par son style décalé et politiquement incorrect et surtout il pose les bases fondamentales de la série : le monde ouvert.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Publié le par Cyph

Battlefield: Hardline
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Editeur : EA
Développeur : Visceral Games
Sortie : 19 mars 2015


(Avis après 6h de jeu)

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Tiens, encore un Battlefield ? Me suis-je dis en regardant la copie de la jaquette imprimée (c'est fini les boites en supermarché… devinez pourquoi !). Bon allez, je suis curieux, je tente, on verra bien ! Je précise que je n'ai pas tous les précédents opus de la série (2 et 3) et que d'une manière générale, les FPS à tendance militaire pure ne sont pas ma tasse de thé (la gueguerre Call of duty Vs Battlefield me passe à des lieux au dessus de la tête…comme beaucoup de gamopats, je pense).

Go sur le solo, je vous parlerai rapidement du mode en ligne en fin de test.

Un prologue dans le vif du sujet !
Vous êtes Nick Mendosa, un jeune flic sur le point d'intervenir dans un appartement à Miami, pour prendre quelques trafiquants de drogue... Tiens, ça change dés le départ : "out" les blindés, et les soldats gonflés au patriotisme, on part sur du polar pur et dur… et c'est pas pour me déplaire ! Après une scène où tout part en vrille, une petite course poursuite s'engage dans les rues de Miami : mais c'est un FPS ou un nouveau GTA ? Non, la comparaison s'arrête rapidement lorsque la première mission avec votre nouvelle collègue asiatique (charmante au demeurant) démarre dans les quartiers pauvres de la ville. Ambiance série policière garantie !

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Episodes en stock !
Pas mal la campagne : 10 épisodes de durée variable… avec une mise en scène très série qui met du liant dans le titre. Si vous sauvegardez et que vous reprenez un épisode, vous assisterez également à "précédemment dans 24h, ouppssss... dans Hardline" résumant ce qu'il s'est passé… Des les premières missions, on voit qu'on a pas affaire à un Battlefield classique : je ne suis pas du genre bourrin à foncer sur tout ce qui bouge, et du coup, la période d'apprentissage m'a particulièrement intéressée :

- Scanner pour localiser les ennemis,
- Identification pour repérer les gros bonnets et les suspects,
- Infiltration à pas de loup pour une élimination en douce.

Tout ceci m'a fortement fait penser à du Far Cry 3 avec en plus le mode "interpellation" pour mettre les menottes !!! Si vous êtes bon, vous pouvez presque tous les coffrer sans dépenser des kilos de balles… et pour moi, c'est ça qui fait la différence. Super-chouette, un FPS où avec un peu de réflexion et de méthode, on peut être meilleur qu'un gamin qui joue uniquement sur ses réflexes.

Autre bonne idée du titre : les recherches d'indices : votre scanner vous permet de localiser, sur les scènes d'intervention, certains objets, photos, preuves qui vous aideront à résoudre l'affaire sur laquelle vous travaillez…Cette activité m'a rappelé Heavy Rain, ça peut paraitre anecdotique mais, c'est plaisant d'alterner différents gameplay : infiltration, recherche d'indices, interpellations… Vous voyez, ça n'a plus rien à voir avec un Battlefield ! (Pour l'instant…)

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Je ne vais pas spoiler l'histoire, mais dés l'épisode trois on file en hydroglisseur pister des livraisons de drogue dans les marais, crocodiles compris ! Sympa, on découvre alors l'utilité des grappins et tyroliennes… car les indices ne sont parfois pas accessibles au premier coup d'oeil. Ces deux "gadgets", comme appelés dans le jeu, vont s'avérer particulièrement utiles dans les épisodes suivants pour infiltrer en dominant vos adversaires… Bref, la verticalité, vous savez…ça fait toujours bien de le caser dans un test !

Pour la suite, l'épisode de l'ouragan est visuellement attrayant : tout vol de partout et les conditions climatiques sont bien rendues. La scène d'évasion, sans arme évidemment, reste classique, même si encore une fois, on change de gameplay, sans s'ennuyer dans cette aventure plutôt bien ficelée.

6h de jeu pour 6 épisodes finis. Le jeu comportant 10 épisodes, vous avez une campagne qui vous tiendra entre 8 et 10 heures de jeu, sans aller trop vite. Précision très importante : ne jouez pas en cadet, sinon, vous serez comme dans un dessin animé : 15 balles et toujours debout !

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Techniquement ?
C'est correct : images en 1080p / 60 fps, donc animation fluide. Le rendu graphique n'est pas extraordinaire (sauf épisode 2 : les marais) mais ce que je vois sur ma PS4 est plutôt pas mal… Côté musique : du RAP, de la musique de quartiers, etc, plutôt dans le ton… ça passe… Concernant les bruitages, rien à signaler, on connait… Au global, on est techniquement dans le minimum vital que l'on devrait avoir sur une next-gen.

En ligne
Je n'ai pas parlé une seule fois du mode en ligne : pourquoi ? Simplement parce que je n'aime pas ça : entrer dans une partie et mourir en 5 secondes chrono tué par un gamin qui ricane… Heuuuu, je pense qu'il va falloir me ré-expliquer le concept ? Oui, mais, visiblement mon fils (qui lui aime le online) m'annonce qu'il y a 8 modes différents et que certains pourraient me plaire… Dubitatif, je me suis laissé embarqué dans un "braquage" : criminels VS police : bon, si le concept m'accroche d'avantage qu'un simple match à mort par équipe, ça reste idem d'un point de vue jouabilité, à part peut être qu'on reste en vie plus longtemps… 30 secondes? Le mode poursuite infernale : 3 secondes de vie ! Ok, j'ai compris, je passe mon tour pour le online ;)

Les fans vont encore crier au scandale : y'a pas ci, y'a plus ça, c'était mieux avant, etc... Il faudrait peut être se dire que ce jeu aurait dû s'appeler Hardline tout court… et que 'Battlefield' n'est malheureusement devenu qu'un tampon vendeur… Oui, mais au final, ce jeu m'a bien surpris et surtout bien plu avec son mode campagne, particulièrement reussi. Je lui mets un 3,5/6 d'encouragement pour avoir une campagne deux fois plus longue la prochaine fois.

SUPPOS : 3,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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Kratos revient avec des muscles 1080p !

Publié le par Dr Floyd

Kratos revient avec des muscles 1080p !

Tu aimes les soldats de l'armée Spartiate aux gros muscles saillants qui deviennent des demi-Dieux ? Alors tu vas être comblé, Kratos va bientôt nous revenir en 1080p et 60 images/seconde sur PS4 ! Hélas pas dans un nouvel opus mais dans une réédition "Remastered" de God of War III.

God of War III... Franchement je n'ai pas trop aimé ce 3ème opus, où artistiquement le départ de David Jaffe se fait sentir, et où techniquement le jeu est totalement à la ramasse sur une PS3 handicapée par son processeur graphique asthmatique. Le jeu avait séduit la presse du fait de ses beaux graphismes, il ne leur faut pas grand chose à ses gens là...

Mais bon, disons que si le jeu est ultra fluide en 60FPS, et que des rajouts intelligents intègrent cette réédition, ça peut quand même être sympa sur une console encore en manque de beat'em up. Sortie le 15 juillet.

Publié dans NEWS

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[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Publié le par Locals

Titre : Sonic Spinball
Support : Megadrive

Existe aussi sur: Game Gear, console virtuelle Wii
Developpeur : SEGA
Sortie : 1993

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Finalement, quoi de plus logique que de mettre en avant Sonic dans un jeu de flipper ? Sonic Spinball est donc un flip scénarisé dans l'univers du hérisson bleu "au gel pour piquants fixation béton". L'intro du jeu met en scène Sonic qui fait le malin sur l'aile d'un avion piloté par son fidèle sidekick Tails, pour partir à l'assaut du repaire du vil Robotnik. Abattu en plein vol, Sonic se trouve aspiré puis rejeté dans les égouts de la forteresse. C'est donc dans le complexe de son éternel rival roukmout que Sonic va tenter de collecter une fois de plus les émeraudes (bleues!) du pouvoir pour redonner leur liberté aux animaux de la forêt.

Le jeu se décompose ainsi en 4 niveaux aux thèmes variés (entrecoupés de missions bonus) : les caves toxiques, la centrale de lave, la "machine" et la "rampe de lancement spatial". Chaque stage étant un plateau de flipper géant pouvant être tour à tour vertical ou horizontal, avec toutefois comme point commun un petit côté labyrinthe. Parfois, Sonic retrouve l'usage de ses jambes pour d'anecdotiques séquences de plateforme, lui permettant d'accéder à certaines zones ou d'actionner divers mécanismes utiles dans sa progression.

[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive
[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive[RETRO FLASH TEST] Sonic Spinball / Megadrive

Livrés à nous-même, c'est avec 3 billes qu'il nous faut découvrir les actions à réaliser qui débloquent l'accès aux émeraudes bleues, celles-ci débloquant à leur tour la porte du boss etc... Une vie supplémentaire est octroyée tous les 20 000 000 de points ce qui donne un côté scoring au jeu et lui confère une super réjouabilité. Car une fois celui-ci terminé, les vies restantes sont converties en points et croyez-moi cela influe grandement sur le leaderboard.

D'un point de vue général et en dépit d'une "direction artistique" sonore et graphique que je trouve complètement aux fraises, ce jeu est une franche réussite. La difficulté est très bien dosée, grâce à l'apport d'un mode slow/fast pour la physique de la "bille" (comme dans D's C du reste) mais également par "l'acquis d'expérience" propre à la composante exploration d'un jeu d'aventure. A noter que si la maniabilité est bonne, les puristes du flip vont certainement hurler au scandale sur la possibilité offerte par le soft d'infléchir légèrement la trajectoire de Sonic dans les airs. Feature que l'on retrouve d'ailleurs dans un certain nombre de softs sortis par la suite... Quoi qu'il en soit c'est un super jeu que j'adore parcourir régulièrement !

SUPPOS: 5,5/6

Publié dans RETROGAMING

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Guerre des consoles: Battle Damage !

Publié le par Dr Floyd

Voilà qui va enfin répondre à la fameuse question : quelle est la meilleure console de jeux vidéo de tous les temps ? 12 consoles vont s'affronter ! Bon ok ce sont des tests de résistance à une chute de 5 mètres et à 2 litres de soda.... mais le résultat va vous surprendre... agréablement je pense !

Publié dans INSOLITE

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