[RETROGAMING] Planescape Torment / PC
Le jeu commence avec la création du personnage. En fait de création, on a simplement le choix de ses caractéristiques. Loin de s'être échappé de Resident Evil, votre personnage est un humain qui apparaitra toujours comme "Le Sans-Nom". Dans Planescape Torment plus encore que dans les autres jeux basés sur AD&D, chaque caractéristique aura une influence importante sur le personnage et en fonction de son score, des actions deviendront possibles durant les dialogues. Ainsi, avec suffisamment de dextérité Le Sans-Nom sera assez rapide pour tordre le cou d'un garde avant qu'il ne donne l'alerte.
Si le déroulement de la création du personnages est surprenant pour un RPG, c'est justement parce que le début de l'histoire est peu commun. Votre personnage arrivera à la morgue de Sigil, la ville à l'intersection des plans du multivers, allongé sur une table poussée par un zombie. Alors qu'il semblait aussi froid qu'une déclaration d’impôt, il se réveillera le corps couvert de cicatrices mais sans aucun souvenir. On sait juste qu'il est immortel et qu'il semble déjà être mort auparavant. Planescape Torment, ce n'est pas une quête pour sauver le monde, une princesse, ni pour la richesse : c'est juste une quête de souvenirs, d'identité. Un objectif en apparence égoïste, mais qui pourtant aura de profondes répercussions.
Le Sans-Nom rencontrera immédiatement à son réveil à la morgue son premier compagnon : Morte, un crâne flottant. Vous trouvez ça étrange ? Les autres compagnons ne sont pas plus communs. Mon équipe est ici constituée, en plus de Morte, De Dak'kon (un habitant des limbes dont la lame reflète l'état d'esprit), Vhailor (une armure hantée), Annah (demi-démone) et Grace, la succube. J'avais prévenu : on oublie les elfes et les hobbits.
Il existe deux autres personnages recrutables soit 7. Ça ne fait pas beaucoup par rapport à Baldur's Gate mais l'important n'est pas là : ce n'est pas la variété qui compte mais les interactions que vous aurez avec eux. Il est en effet possible de discuter avec vos compagnons et avec les caractéristiques adéquat, d'influer sur eux. A titre d'exemple, il est possible de convaincre Vhailor de se suicider. Ça ne sert pas beaucoup mais c'est possible et ça en dit long sur la richesse des dialogues.
En fonction de vos actions, votre alignement sera amené à changer. Au début neutre-strict, Le Sans-nom pourra devenir chaotique s'il ment à plusieurs reprises ou au contraire loyal s'il donne sa parole. L'alignement influencera sur les factions que vous pourrez rejoindre, mais aussi sur les objets que vous pourrez utiliser.
De manière générale, les dialogues auront une très grande importance dans le jeu, et il est recommandé pour bien appréhender tout la globalité du titre d'avoir de hauts scores en intelligence et en sagesse. Il est possible de se concentrer sur les caractéristiques physiques et de finir le jeu en combattant comme une bête au front bas, mais ce serait passer à coté de ce qui fait l'essence du jeu : son histoire.
On se rendra très vite compte que Le Sans-Nom a été rendu immortel et que cela a eu des conséquences imprévues, la moindre étant son amnésie. Le joueur découvrira après plusieurs révélations que de nombreuses existences se sont retrouvées liées à celle du Sans-Nom et sera amené à se poser plusieurs questions, notamment celle ci : qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme ?
Ainsi, si Planescape Torment se distingue par son scénario exceptionnellement riche, il se différencie également par son ambiance sombre et parfois glauque. Par exemple, vous pourrez trouver dans une tombe un bras tranché qui appartenait à l'une des incarnations du Sans-Nom. A un autre moment, le personnage pourra se faire examiner et on lui extraira du ventre quelques objets ainsi que ses intestins, qui pourront devenir un objet magique plus tard.
Autre originalité, l'écran d'inventaire des personnages dispose de plusieurs emplacements pour des tatouages. Dans l'univers du jeu, les tatouages ont un pouvoir et vous aurez accès à de nouveaux en fonction de vos actions dans le jeu. Tous les personnages ne peuvent s'équiper de tous les objets, et quelques uns sont réservés à certains de vos compagnons. Mortes par exemples ne pourra utiliser de tatouages ni aucun autre équipement, hormis des dents qui lui serviront d'arme.
Fidèle à AD&D, le jeu comporte un système de classe. Dans ce cas, me direz-vous, pourquoi n'ai-je pas pû choisir celle du Sans-Nom au début ? Le Sans-nom commencera en tant que guerrier et pourra utiliser les trois types d'armes du jeu : haches, gourdins et dagues. Chacun de ces types possède un score de maitrise représenté par des étoiles, et vous devrez trouver des professeurs pour vous apprendre à mieux manier la catégorie de votre choix. Le guerrier est le seul à pouvoir avoir trois étoiles de maîtrise.
En parlant avec certains NPC, voir certains membres de votre groupe, vous pourrez faire le choix de changer de classe. Dak'kon vous permettra au choix de devenir guerrier ou mage, et Annah de devenir voleur. Mage voleur et guerrier sont les seules classes accessibles au Sans-Nom, et il ne pourra jamais avoir qu'une seul classe à la fois : pas de multi-classage.
En montant de niveau et en fonction de votre métier, vous recevrez un bonus dans certaines caractéristiques : force pour un guerrier, dextérité pour un voleur, intelligence pour un mage. Vous recevrez également un point à ajouter dans la statistique de votre choix. A haut niveau, il est possible d'avoir des stats arrivant jusqu'à 25 : leurs effets seront alors assez intéressants.
Un haut score en intelligence vous permettra, outre les choix de dialogues possibles, de lancer des sorts de très haut niveau avec le Sans-Nom : Dak'Kon, du fait de son multi-classage guerrier-mage, ne pourra jamais atteindre les sorts de niveau 9. Il pourra les apprendre, mais ne disposera pas de case pour les mémoriser et ainsi les utiliser. Chaque sort devra, pour être utilisé, au préalable être mémorisé dans une case, puis le personnage devra se reposer afin d'avoir en tête le sort.
Les sorts de niveau 9 ( et niveau 7 pour les prêtres) sont non seulement extrêmement puissants, mais ont également droit à une jolie petite cinématique. Les combats de fin de jeu peuvent donc devenir véritablement spectaculaires même si... non je ne vais pas spoiler.
Au niveau des combats, il sera possible comme dans Baldur's Gate, de mettre le jeu en pause en appuyant sur espace afin de planifier ses actions suivantes. Fonction bienvenue car les ennemis sont parfois très nombreux à vous vouloir du mal. L'immortalité du héros n'est pas juste un artifice scénaristique et joue un rôle dans le gameplay. Lors d'un combat, si l'un de vos compagnons est tué, il faudra le ressusciter et lui rendre son équipement. Si c'est le Sans-Nom qui arrive à zéro points de vie, il n'y aura pas de Game Over, simplement un réveil au refuge le plus proche, avec des commentaires parfois amusants des personnages au passage.
Gameplay solide et scénario passionnant, OK. Maintenant voyons la technique. Graphiquement, le jeu était superbe à sa sortie et il le reste encore. Le style 3D en vue du dessus à une époque où le monde entier a le mot HD à la bouche, c'est toujours agréable. OK, la résolution est à présent un peu faible mais ce jeu a 14 ans, quand même. L'animation quant à elle est correcte : quelques ralentissements lorsque les ennemis se bousculent, mais rien de gênant.
Pourtant ce n'est pas pour ses graphismes qu'on se souviendra de Planescape Torment, mais pour sa bande son et ses musiques composée par Mark Morgan, un virtuose. Les compositions qu'il a réalisées ne sont pas bonnes, elles sont véritablement à tomber. Je citerai notamment Deionarra's Theme, qui est aussi beau qu'émouvant. Au niveau voix, chaque compagnon et certains NPCs clé ont leur voix propre parfaitement reconnaissable : ça ajoute beaucoup à l'immersion et on apprécie.