[EPUISE] De Prometheus à Alien, le coffret de malade
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MAJ : Epuisé !
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MAJ : Epuisé !
Nintendo Pocket Football Club
Support : 3DS eShop
Développeur : Paritybit
Editeur : Nintendo
Sortie : 17 avril 2014
Loin des affaires de corruption de la FIFA, du dopage, de l'argent roi qui dicte sa loi à la vérité du terrain, Nintendo nous propose un jeu de gestion de foot à la simplicité et à la naïveté en décalage total avec le vaste projet de modélisation de la réalité qui semble désormais le seul objectif de la production vidéoludique. Ici point de grands effets tape à l'oeil, point de grands noms de joueurs, mais une simulation de coaching de football réduite à l'essentiel dont les matchs sont hypnotiques à regarder. Il va falloir amener une équipe des bas-fonds de la quatrième division vers le toit du monde footballistique.
La démarche d'Hiroyuki Sonobe.
Hiroyuki Sonobe le créateur de Nintendo Pocket Football Club a eu droit à la fameuse interview de la série « Iwata demande ». Dès le début de l'interview on sent qu'une grande complicité règne entre Sonobe et Iwata, les 2 hommes se connaissant de longue date. Sonobe tout au long de l'entretien revient sur son parcours depuis l'école où celui-ci s'amusait à inventer des jeux de société de baseball sur plateau pour ses camarades permettant d'épanouir son goût pour les statistiques et sa vocation à regarder la joie procurée par ses créations. C'est tout naturellement que Sonobe s'est ensuite tourné vers la programmation de jeux de baseball à succès pour les ordinateurs Fujitsu FM7 et FM8 puis la Famicom pour la société ASCII.
C'est au début des années 90 que Sonobe a créé la fameuse et la plus vendue série de courses hippiques, Derby Stallion, qui a connu pas moins de 21 jeux sur 10 plateformes différentes. Cette série méconnue en Europe est une des plus secrètement novatrices et influentes de l'histoire du jeu vidéo. En effet nombre de ses idées ont été reprises dans de nombreux jeux à commencer par les RPG ou les jeux de gestion de ferme comme Harvest Moon.
Avec Nintendo Pocket Football Club l'idée de Sonobe c'est d'appliquer au foot ce qu'il a réalisé pour les courses de chevaux. Avec Derby Stallion le but n'était pas de réaliser une simulation complète et réaliste d'entraînement des chevaux mais « d'appréhender la complexité du monde des courses et d'en faire quelque chose de plus simple ». De même qu'avec Derby Stallion la démarche n'était pas de créer un jeu pour les spécialistes des courses hippiques, de même avec Nintendo Pocket Football Club l'objectif n'était pas de concevoir un jeu pour les pros de la gestion footballistique mais « de réaliser un jeu dans lequel vous seriez un simple spectateur qui regarde un match de foot ».
Pour cela Sonobe va recréer l'excitation et l'intensité propre à un match de foot en réalisant un jeu réaliste, non pas sur le plan graphique, mais dans le déroulement et le scénario propre à un match de football, de façon concentrée.
La version initiale est sortie sur Game Boy advance en 2006 uniquement au Japon et s'appelait Calciobit. Sonobe n'a pas voulu faire une suite à proprement parler mais il a voulu approfondir le jeu tout d'abord en implémentant un mode online dans lequel on peut affronter d'autres joueurs mais aussi en faisant en sorte que les véritables mécaniques du jeu soient assez obscures. Ainsi avoir les joueurs avec des caractéristiques poussées au maximum aide à gagner mais ne suffit pas . D'autres paramètres entrent en jeu mais ceux ci resteront délibérément flous restituant ainsi le coté aléatoire et la magie du foot, une équipe faible pouvant accrocher une équipe théoriquement plus forte.
Il a fallu 6 années à Sonobe et à son équipe pour sortir la version « évoluée » de calciobit qui était d'abord prévue sur DS et qui finalement est sortie sur 3DS, ce qui laisse penser que le perfectionniste Sonobe a bénéficié de la confiance et de la protection d'Iwata pour qu'il prenne tout le temps nécessaire pour rendre une copie la plus aboutie possible.
On peut également remarquer qu'Iwata et Sonobe sont sur la même longueur d'onde en matière vidéoludique . En effet Iwata reformule sans arrêt les paroles de Sonobe reprenant à son compte une philosophie de création qu'il partage visiblement :
« Le monde réel est incroyablement compliqué commente Iwata. Si vous tentiez de le recréer et de réaliser une simulation bien trop complexe, personne n'aurait pu comprendre le jeu et il aurait été impossible de le qualifier de divertissement. […] Réaliser un jeu est un processus qui consiste à prendre des éléments du monde réel et à les simplifier. [...] Une autre manière de présenter les choses serait de dire que la réalisation des jeux n'est pas un processus consistant à empiler toujours plus d’éléments jusqu'à obtenir quelque chose d'extraordinaire. Bien au contraire, l'objectif est d’enlever des éléments entiers et de vous assurer que cela fonctionne toujours. […] Je dirais qu'à la base de votre conception de la réalisation des jeux, il y a la volonté d'identifier les principaux éléments constitutifs du divertissement. Je pense que c'est le cas lorsque vous réalisez un jeu de baseball, un jeu de courses de chevaux ou, comme c'est le cas en ce moment, un jeu de football. […] Malgré tout, du point de vue du joueur, on a l'impression de jouer à une simulation extrêmement bien faite. »
Une simulation ultra-simplifiée restituant l'atmosphère du foot.
Cette simulation de football part donc de la réalité en la simplifiant à l'extrême, enlevant des éléments entiers du réel auxquels sont substitués des éléments propres aux jeux de hasard . Ainsi lors de chaque match l'entraîneur virtuel (l'un de vos Mii) attribue des cartes d'entraînement en fonction du déroulement de la partie permettant d'augmenter les aptitudes des joueurs (dans les faits les cartes sont souvent distribuées de façon assez irrationnelle ce qui amène un élément de hasard propre aux jeux de cartes). Combinées entre elles, ces cartes d'entraînement permettent de réaliser des combos apprenant ainsi à vos joueurs des gestes techniques telles que la bicyclette retournée, la tête plongeante, le tacle à retardement ou la main de dieu. En tout il existe 125 combos différents qui sont disponibles sur un site en ligne et dans un glossaire qui récapitule tous les combos que vous avez déjà effectués.
Comme on l'a vu l'intention de Sonobe n'a pas été de réaliser une simulation complète: « Je voulais créer un titre dans lequel le joueur n'a pas à faire de nombreuses modifications pour continuer à jouer. Je voulais réduire le nombre d’actions que le joueur doit faire, mais, en même temps, je voulais être sûr qu'il ne s'ennuie pas. J'ai eu beaucoup de mal à parvenir à cet équilibre. »
Nintendo Pocket Football Club est l'inverse d'un jeu complexe avec des tonnes de paramètres rigoureux, c'est le contraire d'un jeu à la convivialité d'un tableau Excel type Football Manager. Les mécaniques du jeu sont simples mais le jeu sait garder le je ne sais quoi d'aléatoire qui est propre au football car avoir des joueurs surpuissants n'est pas toujours une condition suffisante pour gagner et il n'y a pas de stratégies ou de recettes qui marchent à tous les coups.
Les joueurs ont 7 aptitudes (tir, vitesse, endurance, technique, ténacité, saut, volonté) qui connaissent chacune 6 niveaux (S,A,B,C,D,E). Le but étant bien entendu d'avoir des équipes composées de joueurs ayant des aptitudes de niveau S. Cependant sur les sites et forums de soluces type gamefaqs, nombreux sont les internautes s'interrogeant sur les paramètres, autres que le niveau des aptitudes, qui agissent sur la qualité d'une équipe. Et il ressort que le type des joueurs est un critère essentiel. En effet, il existe pas moins de 12 types de joueurs (capteur, dynamique, travailleur, sprinter, colleur, buteur, zonier, autonome, meneur, stratège, soutien) qui se dessinent au fil du jeu en fonction de la fréquence de certaines familles de combos octroyées aux footballeurs. Mais il faut reconnaître que les statistiques sont maintenues délibérément obscures et il est bien difficile de savoir ce qui déterminera la victoire de la défaite restituant l'aléa propre à un vrai match de foot.
Par ailleurs Sonobe laisse entendre que les performances d'un joueur peuvent connaître des hauts et des bas comme dans la réalité. Ainsi tel sérial-buteur qui a des caractéristiques au top peut devenir muet et ne plus planter un seul but pendant plusieurs matchs comme dans la réalité. De même des joueurs peuvent ne pas s'entendre sur le terrain. Il n'est pas seulement tenu compte des performances des joueurs individuels, mais aussi du caractère de l'équipe entière et de la dynamique du groupe. C'est pour cela qu’il est si amusant de regarder les matches et de manager cette joyeuse équipe de pieds carrés solidement installée en quatrième division que vous allez devoir faire progresser de ligue en ligue afin de remporter tous les trophées : la coupe nationale, le championnat, la coupe d'Europe et la supercoupe mondiale.
Par ailleurs la carrière d'un joueur n'est pas éternelle. Elle se matérialise par une jauge de potentiel indiquant la capacité à développer ses talents, qui faible au début de la carrière va se développer pour atteindre un optimum puis décliner. Cette courbe de potentiel peut connaître une nouvelle jeunesse en cas de sélection d'un joueur en équipe nationale.
Avant chaque match on peut déterminer le schéma tactique, la position des joueurs sur le terrain mais aussi la stratégie (défensive, équilibrée, offensive) ou les joueurs à surveiller. Personnellement j'aime bien un bon milieu de terrain renforcé des familles jouant haut en M ou en W avec des latéraux rapides. Il faut savoir que lorsque le match est commencé on peut, contrairement à ce qui est affirmé dans de nombreux tests, intervenir dans le schéma tactique ou la position des joueurs via l'écran tactile. Dès qu'il y a un arrêt de jeu les modifications deviennent effectives.
A l'issue des matchs certains joueurs peuvent être blessés, sont indisponibles lorsqu'ils sont sanctionnés (carton rouge ou accumulation de cartons jaune) ou sont tout simplement fatigués ce qui affecte leurs performances.
L'un des points faibles du jeu est l'aspect financier. Le budget est alloué en début de saison en fonction de la division dans laquelle on évolue et des trophées remportés. On ne peut pas gagner d'argent en vendant des joueurs, il n'y a pas de recettes de billetterie en fonction du soutien de l'équipe par de nombreux supporters. On aurait aimé une gestion de l'argent un peu plus poussée, la possibilité d'agrandir son stade, etc... L'utilisation du budget se limite à l'acquisition de joueurs ce qui est le principal point noir du jeu.
Des matchs captivants.
Nintendo Pocket Football Club est un jeu de gestion de football mais l'un des principaux intérêts de ce jeu est de regarder évoluer son équipe pendant les matchs ce qui permet d'en tirer les enseignements et d'entraîner l'équipe en conséquence. « Je voulais créer un jeu dans lequel les matches vraiment intenses vous scotchent déclare Sonobe et je souhaitais que ce soit suffisant pour que vous vous amusiez en jouant […] Dans certains jeux, vous pouvez passer le match et arriver directement au résultat. Je ne voulais en aucun cas autoriser ça. ».
Dans ce jeu on ne peut pas sauter les matchs, qu'on est obligé de suivre jusqu'au bout. Et il faut avouer qu'on prend un énorme plaisir à regarder ces matchs dont le déroulement sont très différents et où rien n'est écrit d'avance, deux matchs ne se ressemblant jamais. Par ailleurs, on s'identifie vraiment à l'entraîneur tant les joueurs reproduisent ce qu'ils ont acquis à l'entraînement et la philosophie de jeu qu'on a voulu insuffler à l'équipe. Quand ça tourne mal et que l'équipe subit on peut toujours modifier le positionnement des joueurs via l'écran tactile et modifier le schéma tactique par exemple en faisant glisser tel milieu vers l'attaque ou la défense en temps réel.
Sonobe et son équipe de ParityBit ont vraiment soigné non seulement ce qui fait l'attrait d'un match de football (scénario, gestes techniques etc...) mais aussi l'identité graphique du jeu. « Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que les rencontres soient agréables à regarder et nous avons mis l'accent sur le réalisme. Par réalisme, je ne parle pas du niveau de détail des graphismes, ce qui en fait un jeu assez difficile à définir... Il est conçu pour la Nintendo 3DS, mais en voyant le jeu pour la première fois, vous penserez peut-être que les graphismes n’ont pas beaucoup évolué depuis l'époque du Game Boy Advance. Dans la version d’origine, le jeu affiche de petits personnages pixélisés et nous avons essayé de rester le plus fidèles possible à cette apparence... ». Les matchs sont en effet très réalistes dans leur déroulement, les petits joueurs en rétro-art réalisent des actions de toute beauté qui reproduisent totalement l'intensité et l'excitation propre à un match de foot.
Ce jeu symbolise le parti pris graphique de la 3DS, dont de nombreux jeux emblématiques présentent des personnages chibi SD et des univers naïfs. On peut penser que ParityBit a eu carte blanche de la part d'Iwata car tant dans l'esprit que dans la forme les jeux produits par Sonobe correspondent aux propres conceptions du divertissement de l'ancien président de Nintendo et à la philosophie qu'il a voulu infuser à l'univers de la portable de la firme de Kyoto.
Visuellement le jeu se révèle totalement adorable et on ne se lasse jamais de regarder ces matchs véritablement hypnotiques. Devant ce jeu on ne peut s'empêcher de penser aux chefs d'oeuvres méconnus qu'a produit Iwata chez Hal Laboratory sur le support Game Boy à 1 million d'année lumière de la production vidéoludique standardisée de son temps.
Nintendo Pocket Football propose un mode multijoueur local ou en ligne. Sonobe précise son intention : « dans Derby Stallion, on avait la Breeders’ Cup au cours de laquelle vous pouviez courir contre des chevaux élevés par d'autres joueurs et c'était vraiment prenant. C'est pour ça que je voulais faire pareil avec Nintendo Pocket Football Club ». Iwata ajoute « Non seulement vous pouvez affronter les équipes d'autres joueurs, mais vous proposez aussi un système de championnat. Vous commencez par sélectionner la région dans laquelle vous vivez et vous jouez pour le compte de votre ville. ». Et en effet c'est vraiment génial d'affronter des équipes de joueurs de l'Europe entière même si lors de ces matchs on ne peut rien contrôler au cours de la partie et qu'on on est uniquement spectateur.
Nintendo Pocket Football club est un pur chef-d'oeuvre atypique tant dans le fond que dans la forme. Ne jouez surtout pas à ce jeu, c'est une drogue dure qu'on ne peut plus lâcher une fois qu'on s'y est essayé !
Hop, un des premiers jeux néorétro disponible sur Steam en 2016 avec ce Jet Set Knights... mais pas encore terminé... ça se passe comme ça sur Steam et son fumeux accès anticipé ! Monde de merde.
Cependant ça semble très bon, c'est un jeu de plateforme slovaque qui rend hommage aux jeux d'arcade style Mario Bros ou Snow Bros selon les auteurs (moi je dirai aussi Rainbow Islands), avec un rendu graphique assez génial. Si vous achetez le jeu non terminé (pffff) il vous en coutera "seulement" 8,49€.. en attendant le prix final qui devrait inclure des modes multijoueurs. Mouais, on aurait préféré voir ce genre de jeu sur console, et surtout terminé...
J'en ai vu des conneries dans ma carrière vidéoludique, mais là on touche le fond... Voici le Super Ninja Controller, un pad volé à la NeoGeo X qui permet de jouer à de nombreuses consoles et micro : Master System, Megadrive, PC Engine, Vectrex, Commodore 64.... et même Intellivision, Atari 5200 et Colecovision grâce au "sublime" pavé intégré...
Hum... Admirez l'intégration de ce pavé !!!! Si ça c'est pas du travail de boucher !? Pas du travail de Ninja en tout cas...
Et le plus drôle est à venir, l'apprenti boucher compte bien commercialiser son concept... le pad est proposé pour la modique somme de $225 ! Et attendez ce n'est pas fini... ça ne fonctionne pas comme ça, il faut ensuite acheter une "cartouche" par console (une extension en fait), oui une par console, pour simuler le fonctionnement... des extensions vendues entre $25 et $50 !
C'est du grand n'importe quoi ! J'ai quand même mis le lien vers AtariAge, mais bon, c'est juste pour rigoler un bon coup.
Super Ninja Controller pre-order - Intellivision / Aquarius
Page 1 of 2 - Super Ninja Controller pre-order - posted in Intellivision / Aquarius: Last Updated 1/3/2016 This is a pre-order for Ninja or Super Ninja Controller (multi-console arcade controller) ...
http://atariage.com/forums/topic/247443-super-ninja-controller-pre-order/
Sony vous souhaite une bonne année 2016 en vidéo en essayant de prouver qu'ils ont la plus grosse avec toutes leurs exclus à venir, bref qu'il ne faut surtout pas acheter une Bobox One.
C'est vrai qu'il y a du lourd avec vingt exclus dont Horizon Zero Dawn, Uncharted 4, The Last Guardian, No Man's Sky, etc... sans oublier Street Fighter 5, mais là les fourbes trichent un peu car il sort aussi sur PC ;)
Ok, mais bon, beaucoup de jeux sans originalité, beaucoup de TPS comme toujours... Et sur ces 20 jeux, combien de déceptions au final ?
Etrian Mystery Dungeon
Support : Nintendo 3DS
Editeur : Atlus
Sortie : Septembre 2015
Sorti sur la pointe des pieds en France le 11 septembre 2015, Etrian Mystery Dungeon est une fusion de deux séries majeures du RPG japonais qui puisent leur inspiration dans les Dungeon RPG américains des origines : d'une part la série des Fushigi no Dungeon ou Mystery Dungeon en anglais (donjons mystères en Français) et d'autre part la série des Etrian Odyssey.
A la fin des années 70 et au début des années 80, le fantasme absolu des geeks était d'adapter sur ordinateur les jeux de rôles papiers se jouant avec des pions et des dés sur des plateaux de jeux ou sur de grandes cartes quadrillées. L'un des principaux plaisirs (pour ne pas dire le principal plaisir) qu'offrait les jeux de rôles, en particulier Donjons & Dragons (D&D), était comme l'indique le manuel du joueurs de D&D d'explorer des « groupes de salles et de couloirs dans lesquels on peut trouver des monstres et des trésors ».
Dès le tout début des années 80, les principaux codes du Dungeon RPG (D-RPG) ou Dungeon crawler sont conçus sur des ordinateurs encore très rudimentaires. Ces D-RPG américains vont presque immédiatement connaître un engouement extraordinaire au Japon où des adeptes fanatiques vont perpétuer leur culte faisant vivre le genre en marge de la production vidéoludique grand public jusqu'à nos jour, avec un respect et un amour quasi-religieux. Ainsi, alors que ces types de jeux ont quasiment disparu en occident, Atlus a racheté à Sire Tech, la mythique licence Wizardry qui continue de vivre au Japon.
Vous l'aurez compris, la série Etrian Mystery Dungeon se veut un retour aux sources du D-RPG pour amoureux exigeants des licences fondatrices.
Qu'est ce que Mystery Dungeon ?
Créée par Chunsoft, la série Fushigi no Dungeon, est une véritable institution au Japon qui est cependant assez méconnue en France.
Fushigi no Dungeon n'est pas vraiment un jeu en soi mais un format de jeu qui peut prendre place dans toutes sortes d'univers : le Japon médiéval (série des Shiren the Wanderer), Dragon Quest (série des Torneko no Daibouken), Final Fantasy (série des FF fables Chocobo's Dungeons) et enfin le plus connu avec Pokemon (Pokemon Donjon Mystère).
Les premiers Fushigi no Dungeon (donjons mystères) sont sortis sur Super Famicom et Game boy et ont ensuite eu des épisodes sur quasiment toutes les consoles. Les donjons mystères font partie du genre des Rogue-like, c'est à dire des clones du jeu Rogue, un vieux jeu créé sur les ordinateurs UNIX équipant les campus américains en 1980. Tout a commencé avec Rogue avec ses graphismes rudimentaires composés de caractères ASCII dans lequel on doit trouver une relique au terme de 25 niveaux.
Vu de dessus, le jeu propose d'explorer des donjons générés aléatoirement remplis de trésors et peuplés de monstres que l'on combat au tour par tour de manière directe sans passer par des menus contextuels. Le jeu est à la fois adulé et critiqué pour sa difficulté élevée.
Qu'est ce que Etrian Odyssey ?
La série Etrian Odyssey a été créée par Atlus. Elle a connu 3 épisodes sur DS (dont 2 ont été remakés sur 3DS) , et un épisode sur 3DS.
Etrian Odyssey s'inspire de Wizardry, c'est à dire du D-RPG en vue subjective. Le titre d'Atlus a dépoussiéré à la fin des années 2000 le Wizardry-like, se taillant un joli petit succès d'estime notamment au Japon où il est devenu la star de ce genre resté très populaire sur l'archipel nippon...
Le Rogue-like comme le Wizardry-like proposent un scénario et des dialogues souvent réduits au minimum et des combats au tour par tour. L'essentiel est le plaisir de l'exploration, de former des équipes, et de monter en niveau pour s'enfoncer toujours plus profondément dans des niveaux toujours plus difficiles. Les principales différences entre les deux genres c'est que le Wizardry-like est en vue subjective (le Rogue-like est vu de dessus), il ne propose pas de niveaux générés aléatoirement et enfin le combat se fait via des menus contextuels.
L'originalité d'Etrian Odyssey réside dans son aspect manga, la possibilité de cartographier sur l'écran tactile de la DS ou de la 3DS et des commandes simples. Ce qui ne signifie pas qu'Etrian est un jeu facile, loin de là. Il est au contraire réputé pour sa difficulté qui frise le sadisme.
Sylesis, Docteur de Gamopat, a consacré un superbe dossier à la saga Etrian Odyssey.
Un Mystery Dungeon dans l'univers d'Etrian Odyssey
Etrian Mystery Dungeon est avant tout un Mystery Dungeon c'est à dire un Rogue-like. Mais l'habillage et certains aspects de gameplay de ce Rogue-like sont inspirés de la série Etrian Odyssey.
Ainsi comme dans Etrian Odyssey le jeu se résume à un constant aller/retour sans transition entre le village et les donjons. Le village est un copier-coller des villages des Etrian Odyssey. Alors que dans Shiren Mystery Dungeon ou dans Pokemon Mystery Dungeon on peut balader son avatar parmi les rues du (ou des) village(s), ici le village est réduit au strict minimum. Il est représenté par un menu séparé en sous menus dont les grandes divisions représentent les différents lieux du village qu'on peut développer au fil de l'aventure: l'auberge , le commerce, le restaurant, la guilde des explorateurs, la maison du prévôt, le laboratoire et un port pour les aéronefs.
Tout comme dans Etrian Odyssey on commence d'abord par créer une guilde composée de personnages que l'on choisit parmi les diverses classes disponibles (dont celle de Wanderer empruntée au jeu Shiren), chaque classe ayant un arbre de compétence propre permettant d'individualiser chaque personnage au sein de sa classe. L'enfance de l'art d'un Etrian Odyssey consiste à rassembler l'équipe la plus équilibrée possible en fonction des missions, des quêtes proposées et des environnements traversés.
Comme dans Etrian Odyssey on ne gagne pas d'argent lorsque l'on vainc les monstres, mais on récolte des ressources qui, une fois vendues, permettront de bénéficier de nouvelles armes disponibles chez l'armurier.
Cependant si l'ambiance d'Etrian Odyssey est bien retranscrite dans le village, si les différentes classes de personnages sont là (landsknecht, gunner, protector, dancer etc...), si l'intrigue et la tension dramatique sont identiques, en revanche à l'intérieur des donjons on est clairement devant un Mystery Dungeon. En effet les personnages représentés en SD, la structure des donjons, la direction artistique et les couleurs fluo font davantage penser à un Pokemon Donjon mystère qu'à Etrian Odyssey.
L'histoire :
Des événements curieux surviennent. Des monstres remontent à la surface. Le village est menacé. De vieilles menaces semblent resurgir, d'antiques prophéties semblent devoir se réaliser. La mission de votre guilde est donc d'explorer les différents donjons, de résoudre leurs mystères et de vaincre le mal qui, tapi sournoisement, s'apprête à resurgir.
Le gameplay :
Le principe du jeu consiste bien entendu à explorer chaque recoin des donjons générés aléatoirement, en se déplaçant case par case et à s'enfoncer toujours plus profondément dans les niveaux les plus bas pour accomplir quêtes et missions tout en gérant l'un des éléments clés de tout bon Mystery Dungeon qui se respecte, la faim dont les effets sont atténués en marchant sur l'ambre dont les effets bénéfiques retardent l'anémie du personnage.
Mais attention des monstres géants surpuissants hantent les lieux , les D.O.E., clin d'oeil aux F.O.E d'Etrian Odyssey. Ceux-ci remontent des profondeurs des donjons vers la surface. D'où l'importance de construire des forts, moyennant de fortes sommes d'argent, pour empêcher la progression des D.O.E et leur tendre une embuscade avec une équipe de 8 (4 persos de votre équipe + les 4 qui gardent le fort).
Lors des combats, qui se déroulent au tour par tour, la maîtrise des commandes et du positionnement des personnage est aussi primordiale que dans un Tactical-RPG, de même que la bonne utilisation des compétences et des items, car les combats se révèlent âpres et tactiques. L'ordre des personnages de même que le choix du leader sont essentiels car lorsqu'on entre en enfilade dans une salle, grande sont les chances de se faire tailler en pièces. Ainsi l'ambre rouge parfois positionnée à l'entrée des salles est d'un grand secours car elle permet de redéployer son équipe sur les cases stratégiques et dans la formation de combat adéquate.
La difficulté est très élevée et la frustration est à son comble lorsque l'on meurt puisqu'on perd tous les objet de son inventaire, la moitié de son or et une bonne partie de notre cher équipement que l'on s'était amoureusement constitué soit en forgeant soit en fusionnant les plus belles armes de son arsenal. Et inutile d'éteindre le jeu en mode Ninja juste avant de mourir et de recommencer car le jeu sauvegarde tout, mais absolument tout, et une console éteinte de façon sauvage équivaut à une mort.
Toutefois lorsqu'on meurt dans les tréfonds des labyrinthes on peut éviter la catastrophes en envoyant une équipe de secours qui sauvera hommes et objets.
La technique :
Dans un Rogue-like les graphismes passent au second plan. Certes le jeu n'est pas composé de caractères ASCII comme l'était Rogue au début des années 80 mais ça reste un jeu aux graphismes très épurés pour que l'action reste claire à l'écran.
La direction artistique et le character design sont sympathiques mais sans plus car la fusion entre l'esthétique des deux séries n'est pas totalement réussie, le jeu étant moins beau visuellement qu'un Etrian Odyssey ou qu'un Shiren Mystery Dungeon. Cependant l'ensemble reste très correct.
La musique, sublime, composée par Yuzo KOSHIRO (Streets of rage, Actraiser, Ys, Dragon slayer etc...), accompagne à merveille l'action et les situations (souvent oppressantes) donnant une atmosphère unique au jeu.
Réception :
Etrian Mystery Dungeon a réalisé lors de sa sortie au Japon des ventes très importantes pour un jeu de niche avec plus de 72038 exemplaires vendus, le jeu étant en rupture de stock quasiment à sa sortie, le stock initial s'étant écoulé à plus de 91% en 2 jours.
Le jeu a récolté la note de 79/100 sur Metacritic et de 34/40 sur Famitsu.
Jeu de niche, de surcroit en anglais uniquement, le jeu a été lancé dans l'indifférence en France, la plupart des grands sites de jeu vidéo (à l'exception de Jeuvideo.com qui lui a attribué la note de 15/20) ne prenant même pas la peine de le tester. A noter que les 5 DLC, gratuits durant les premières semaines de lancement, sont maintenant payants à 1 euros et des poussières.
Il ne faut pas se fier aux graphismes enfantins, aux persos chibis SD et aux couleurs vives. Etrian Mystery Dungeon est un jeu hardcore pour amateurs d'expériences vidéoludiques profondes, exigeantes et authentiques. Etrian Mystery Dungeon est un phénomène exorbitant et totalement intempestif, en décalage et à contre courant de la production vidéoludique actuelle. C'est un jeu sans concession, avec des pics de difficulté qui frôlent le sadisme.
Pour autant, jamais il n'a été aussi bon de se faire mal avec un jeu qui procure, certes, de grandes frustrations quand on perd, mais qui est très gratifiant lorsque l'on triomphe des donjons. Ce jeu est destiné aux joueurs expérimentés mais c'est aussi la meilleure porte d'entrée pour découvrir les Dungeon RPG de type Rogue-like pour peu que l'on ne soit pas rebuté par l'absence de traduction en français.
SUPPOS : 5/6
Les jeux de foot sur SEGA Dreamcast ? Tout à fait Thierry ! Dans un monde moderne où le foot arcade a totalement disparu et où nous sont imposés FIFA et PES chaque année, ce dossier du patient fou Mossaab88 me donne envie de rebrancher la console 128bit culte et de m'éclater à Virtua Striker !
http://gamopat.com/2015/10/dossier-on-refait-le-match-sur-dreamcast.html
L'heure est à nouveau grave comme dirait Roger Gickel. Après les SUPPOS D'Or 2015 des patients voici les GAMOPAT D'OR 2015 du Doc... et le Docteur risque de s'en prendre plein la tronche dans les commentaires, mais il est barbu et assume ses choix de vieux grincheux ;)
Une année 2015 assez déprimante... Niveau sorties les premiers mois furent totalement déboussolants, avec heureusement un sursaut à partir de mai-juin et une fin d'année assez correcte. Cependant 2015 marque de manière assez définitive le basculement vers les gros jeux à installer de 30 à 50Go, les scandaleux patchs "day one" de plusieurs Go (condamnant les connectés à faible débit !), et la confirmation d'un manque total d'imagination des gros studios, qui se contentent de produire à la chaine des "TPS avec une arme dans le dos et des check points" préprogrammés à l'avance avec leurs "game-makers 3D". Mais la vraie mauvaise surprise est ailleurs, chez Nintendo, qui n'a quasiment rien sorti sur Wii U, et chose encore plus incroyable : quasiment rien non plus sur 3DS, ce qui est totalement inexplicable... Du jamais vu dans l'histoire des portables Nintendo ! Ok, la NX... toutes les forces vives sont surement concentrées sur cette nouvelle "console"... Mais quand même bordel de sprite rotatif, Nintendo prend un énorme risque en dégoutant un peu plus ses irréductibles fans !
Allez, trêve de blabla, place au top 10 du Doc des jeux consoles support physique 2015 ! (période de décembre 2014 à novembre 2015) :
10. NBA 2K16 / PS4-XONE
Toujours délicat de placer cette licence de sport dans un top 10 annuel... Mais je n'ai pas le choix, tous les ans je suis subjugué par la qualité de réalisation, le niveau de détails (toujours en hausse) et par le gameplay réaliste et rigoureux, mais en même temps fun et simple à jouer, et ce même pour un casu du dimanche fan de Wii Tennis et de raclette. Le jeu de sport réaliste le plus complet de tous les temps.
9. PES 2016 / Version PS4
C'est fait, PES 2016 fait enfin mieux que les références PES5 et PES6 sur PS2 ! 10 ans pour revenir au sommet... l'attente fut incroyablement longue. A force d'efforts, et grâce au nouveau moteur Fox Engine du français Julien Merceron, Konami a réussi à redresser la barre et à éclater la daube intergalactique FIFA (même si ce dernier explose toujours les ventes). Quid de PES désormais ? Quid du Fox Engine ? Maintenant que Konami a changé de cap... Il parait qu'ils vont continuer à produire PES ? Dans quelles conditions ? Be afraid ! Profitons donc de cet opus 2016. Je l'aurai bien classé n°1... mais bon c'est un jeu annuel, et de sport (genre qui ne plait pas à tout le monde), et tout comme pour NBA 2K difficile donc de le considérer comme "jeu de l'année". Je conseille fortement la version PS4, le jeu étant inferior sur XOne.
8.WOLFENSTEIN, THE OLD BLOOD / PS4-XONE
C'est triste de devoir placer un "add-on" dans un top 10, mais l'année fut assez pauvre... Attention c'est un faux add-on, le jeu est 100% autonome (certes un peu court). Mais il faut dire que les FPS à l'ancienne sont tellement rares et bienvenue que je l'intègre avec grand bonheur. 60FPS, vraie barre de vie, et action ultra jouissive (malgré un début de jeu très poussif). Et puis, vendu à 19€ à sa sortie...
7.METAL GEAR SOLID V / PS4-XONE
Incroyable, le Doc qui place un Richard Gear Solid dans son top 10 ! Il va pleuvoir tout l'hiver !? Mais le miracle a eu lieu, Kojima semble enfin commencer à comprendre comment fonctionne un jeu vidéo en nous proposant un gameplay enfin agréable (même si les phases d'action restent confuses), et puis fini le blabla insupportable (ouf !!!), le tout étant lié à une réalisation de haut vol, le Fox Engine y étant vraiment pour beaucoup ! Merci encore Juju Merceron ! Mention spéciale pour l'intro du jeu, fabuleuse ! Serait-ce le dernier Metal Gear maintenant que Kojima a claqué la porte ?
6.FALLOUT 4 / PS4-XONE
Une intro catastrophique, à la limite du ridicule, fait craindre le pire... Mais on oublie vite ce défaut après quelques heures de jeu ! L'immersion dans ce monde apocalyptique open-world où le danger guette partout est totale.... Après il y a quelques maladresses niveau crédibilité et quelques lourdeurs d'interface, mais globalement on prend son pied !
5.THE WITCHER III / PS4-XONE
Le RPG médiéval de l'année, sans problème... un open-world de folie, un scénario et des dialogues très travaillés, une quête longue et épique, une réalisation soignée (malgré des défauts de framerate et des menus trop orientés PC)... chapeau aux développeurs pour ce travail de dingue ! Mais quelque part il me fait trop penser à un TPS classique avec ses phases de combats approximatives et ses checkpoints... et puis je continue à préférer The Elder Scroll. Difficile en tout cas de résister à l'aventure !
4.SHOVEL KNIGHT / Version 3DS
Les Dieux du pixel savent comment j'ai poussé les patients à acheter ce jeu ! Il faut le posséder, surtout sur 3DS, son support idéal. Pourquoi seulement 4eme ? Car ce n'est pas non plus le jeu de plateforme 2D du siècle, et c'est une réédition d'un jeu 2014.... Mais il faut l'acheter, pour sauver le support physique et pour soutenir ces créations neo-retro en "cartouche" ! Shovel Knight sur 3DS c'est la sensation de jouer à un nouveau jeu Nes ! Le bonheur.
GAMOPAT DE BRONZE
GUITAR HERO LIVE / PS4-XONE-Wii U
http://gamopat.com/2015/11/test-guitar-hero-live-xbox-one.html
Le retour gagnant du jeu musical ! On y croyait vraiment plus, on y pensait même plus du tout, pensant le concept has-been ! Et pourtant, cette nouvette version m'éclate ! Tous les défauts ont été corrigés : guitare qui fait moins jouet, gameplay repensé et beaucoup plus réaliste, vrai public pour une immersion étonnante, et un mode TV génial qui fait qu'on ne se lasse jamais avec des tonnes de clips à jouer ! Bref, une licence totalement rafraichie, totalement fun ! Je suis une star du rock !!!! Come as you are, As you were, As I want you to be, As a friend, As an old memoryyyyy !!!!!!! Hum, pardon.
GAMOPAT D'ARGENT
YOSHI WOLLY WORLD / Wii U
http://gamopat.com/2015/07/test-yoshi-woolly-s-world-wii-u.html
Un fabuleux jeu de plateforme comme seul Nintendo sait en produire ! Adapté aux enfants comme aux adultes, adapté aux casus comme aux gamers... avec un soin absolu dans la réalisation, couleurs, animations, féérie des niveaux.... Nintendo Seal of Quality ! Les PS4 et XOne peuvent être jalouses ! Indispensable.
GAMOPAT D'OR
PROJECT CARS / PS4
http://gamopat.com/2015/06/test-project-cars-ps4.html
Clairement le jeu de caisse que nous attendions. Oubliez Gran Tourista, oubliez Forza Motocrottes (même le dernier sur XOne), ce jeu éclate tout. Réalisé par des fans pour les fans, il n'est cependant pas exempt de défauts : nombreuses MAJ, replay au framerate un peu chaotique, présentation austère. Mais bon il a de sacrés atouts : 45 bagnoles à l'écran (impressionnant), une IA bien plus crédible que chez les autres, la météo en temps réel (sublime), le paramétrage de vos courses, et ENFIN un vrai mode carrière (Vs les courses sans aucun but des jeux concurrents) même si visuellement réduit au strict minimum niveau présentation. On rêve déjà d'une suite... à priori prévue ! J'ai exclu la version XOne qui est franchement trop "inferior" pour mériter la comparaison.
N'oublions pas les sorties de décembre, Just Cause 3, techniquement très intéressant, mais trop dans le délire Spiderman pour mériter un top 10, et Xenoblade Chronicles X sur U, pas encore essayé... on verra si il peut prétendre au top 2016. Et puis je tiens à souligner la sortie de Fast Racing Neo sur Wii U en démat'... qui est pour moi le vrai jeu de l'année. On peut toujours espérer une sortie boite en 2016 ? Ca serait fabuleux !
A l'année prochaine si vous le voulez bien, avec en théorie une nouvelle console... ou tablette... ou je ne sais quoi... mais pas sur qu'il y ait des jeux support physique dessus. Le jeu vidéo se meurre, avec ses patchs et connexions internet, c'est un art qui est en train de disparaitre... vos jeux (même en physique) ne pourront plus tourner comme ils devraient tourner dans quelques années quand les serveurs fermeront. Consoles poubelle, jeux poubelle... Il faut faire avec. Bonne année 2016 quand même mes chers patients et vive le gameplay ancestral !
Les tests de jeux d'arcade sont plutôt rares, et ce sont mes préférés, car à chaque fois ils respirent le gameplay ancestral ! Et ce test de Toki par notre patient fou Locals ne déroge pas à la règle, il me fait rêver... et me rend nostalgique de l'époque des salles enfumées où chaque pièce de 1 franc dans la poche était considérée comme une pièce d'or...
1989. L'URSS vit ses dernières heures, les deux Allemagnes s'enlacent. La Roumanie dit Ciao-Cescu (désolé...). Bref le monde mute et ce n'est pas peu dire. Quant à mon monde à moi, il n'a pas encore été bouleversé par la Nes et encore moins par la Gameboy (qui arrive tout juste dans les cartables Astroboy des petits nippons). Bref, rien n'avait encore su détourner mon regard avide des bornes d'arcade. Je souhaite ainsi partager avec les gamopats qui n'ont encore qu'un léger duvet, un jeu cher à mon coeur. Des graphismes de folies, de la plateforme-action et un singe qui porte des baskets... Bienvenue dans le monde de Toki !
http://gamopat.com/2015/06/retrogaming-toki-arcade.html
Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs, l'heure est grave. Les patients de Gamopat ont voté (289 votes) et ont établi le TOP 10 de leurs jeux console (support physique) préférés de 2015. Voici sans plus attendre la cérémonie de remise des SUPPOS D'OR 2015 !
BATMAN ARKHAM KNIGHT PS4/XOne : 11 votes
Surprenant de retrouver ce jeu qui pour moi rentre dans la catégorie des jeux génériques. D'autant que même chez les fans du super héros sans pouvoirs, le gameplay a été vivement critiqué du fait de l'omniprésente de la Batmobile. Mais c'est le seul jeu de ce top que je n'ai pas essayé, je suis donc assez mal placé pour critiquer ;)
FALLOUT 4 PS4/XOne : 14 votes
L'intro catastrophique et le scénario de base peu crédible font craindre le pire, mais après quelques heures de jeu on finit par adorer cet open-world de fin du monde, où la mort vous guette à chaque instant. Mais bon étonnant de voir qu'après une guerre atomique et plusieurs centaines d'années les parasols de terrasse sont encore en place ;)
METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN PS4/XOne : 14 votes
Le retour gagnant de Richard Gear Solid avec un esthétisme remarquable (le moteur Fox Engine fait merveille) et enfin un gameplay modernisé, le tout dans un open-world du plus bel effet. Après les défauts restent : infiltration peu crédible, phases d'action qui partent en vrille, et rajouts totalement absurdes de Kojima. La présente de ce jeu dans le TOP 10 est cependant méritée, et c'est un anti-MGS qui parle ! L'intro du jeu justifie presque à elle seule l'achat.
YOSHI WOLLY WORLD Wii U : 15 votes
Un très très bon Yoshi, beau, esthétique, fun, simple mais en même temps difficile à terminer à 100%. Un dosage parfait de plateforme pour les plus petits et les plus grands comme seul Nintendo sait le faire. A posséder obligatoirement sur U.
BLOODBORNE PS4 : 15 votes
Le jeu des masochistes du jeu vidéo par excellence... Perso je n'aime pas. La difficulté ne fait pas forcement un jeu de gamer... surtout que c'est ici assez artificiel pour faire durer la partie le plus longtemps possible. Mais pour les fans du "genre", pourquoi pas. Vu la passion qui entoure ce jeu sur le forum je ne vais pas trop critiquer.
ZELDA MAJORA MASK 3DS : 15 vote
Etrange choix des patients... un simple lifting du plus contre-versé des Zelda classé dans ce top ? La nostalgie ? Mais bon, on peut comprendre que ce jeu ait sa place dans toute collection 3DS.
MARIO MAKER Wii U : 22 votes
Un Super Mario Bros Maker très réussi, très facile à utiliser... mais qui du coup tue un peu la magie des jeux originaux... Si vous n'êtes pas créatif ce jeu prendra très vite la poussière sur votre étagère, car vous vous lasserez vite.
SUPPO DE BRONZE
SPLATOON Wii U : 23 votes
Je vais être clair, même si le concept de base est bon, perso je n'aime pas ce jeu. Sa présentation est indigne d'un jeu Nintendo (ça respire le jeu tablette), ses personnages ont le charisme d'une moule, son mode solo est une vaste blague, son mode online manque de profondeur et plus globalement son gameplay est assez moyen. Mais certains patients adorent... le concept du paintball, du jeu de tir sans armes réelles, fait semble-t-il mouche. Je suis trop vieux pour ces conneries ?
SUPPO D'ARGENT
SHOVEL KNIGHT 3DS, Vita, Wii U, PS4 : 34 votes
Aurai-je influencé les patients de Gamopat en martelant plusieurs semaines de suite que l'achat de ce jeu était indispensable ? Indispensable pour sauver le gameplay ancestral, indispensable pour sauver le jeu en boite. Ce n'est pas le meilleur jeu de plateforme neo-retro du monde, mais c'est un devoir que de l'acheter. Ca fait tellement de bien à not' petit coeur d'avoir l'impression d'acheter un nouveau jeu Nes pour sa console à cartouches (et là je parle de la version 3DS, le support idéal du jeu) ! A savoir de plus que c'est une réédition en boite d'un jeu de 2014, c'est d'autant plus remarquable que de réussir à intégrer le top de 2015 !!!
SUPPO D'OR
THE WITCHER III PS4/XOne : 36 votes
Pas de surprise, même si ça s'est joué à rien avec Shovel Knight, c'est bel et bien The Witcher III qui est élu jeu de l'année par les patients de Gamopat (comme chez beaucoup de confrères). Profondeur scénaristique, réalisme global, open-world de folie... des dizaines d'heures de jeu en immersion dans un monde heroic-fantasy de haut vol ! Après on pourrait dire que ça reste du TPS "avec une arme dans le dos" et check-points à rejoindre... du vu et revu... C'est rassurez-vous un choix des patients que je respecte et comprend sans problème tant ce monde créé de toutes pièces est fantastique !
Et pour le plaisir, deux prix spéciaux :
LE SUPPO DEMAT' 2015
(meilleur jeu console démat' 2015 selon les patients)
Il va à ORI And the Blind Forest sur Xbox One. Tout à fait mérité. La concurrence était assez faible il faut dire... et Fast Racing Neo est sorti après la clôture des votes ;)
LA BOUSE D'OR 2015
(Plus grosse déception 2015 des patients par rapport à l'attente)
Il va sans problème à The Order 1886 sur PS4... Le jeu "triple A" qui fait un triple flop ! Une triple bouse qui n'a rien d'un jeu vidéo, et qui devrait concourir dans une compétition de films interactifs...
Voilà, ainsi s'achèvent les SUPPOS D'OR 2015 des patients de notre hôpital fou... en attendant d'ici quelques jours les GAMOPAT D'OR du Doc... qui vont faire jaser comme toujours ;)
En mai Vavalboss revient sur un jeu cultissime, sur un support non moins cultissime (la Dreamcast), du temps où Ubisoft était adulé par les gamers... Oui, c'était vraiment une autre époque !
Il était une époque, relativement lointaine, où Ubisoft nous gratifiait de titres à la fois novateurs et enchanteurs. Preuve en est, le premier Rayman, sortit en 1995, fut une petite révolution qui propulsa Michel Ancel sur le devant de la scène...
http://gamopat.com/2015/05/retrogaming-rayman-2-the-great-escape-dreamcast.html
Et hop la scène Atari ST fait parler d'elle avec un nouvel homebrew : le remake Atari STE de R-Type ! (un peu dans la lignée du remake CPC6128 du même jeu).
Par rapport à la version ST des années 80, les possibilités du STE apportent ici de meilleures animations, des scrollings plus fins, plus de couleurs, et une meilleure finition globale. Le jeu semble quasi terminé, et tous les stages sont jouables.
Rhaaaaa, si le STE était sorti en 1988, avec une vraie politique commerciale et de prix... Mais bon on ne va pas refaire l'histoire de Atari....
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