[TEST] Captain Saver / Famicom

Publié le par Kurush

CAPTAIN SAVER
Support : Famicom
Développeur : Natsume
Editeur : Taito
Sortie : 1992

[TEST] Captain Saver / Famicom

Connu sous nos latitudes en tant que Power Blade 2, Captain Saver (キャプテンセイバー) n’est autre que la séquelle de Power Blade (Power Blazer au Japon). Il est sorti au Japon et aux US uniquement, à un mois d’intervalle, sur la période septembre-octobre 1992, en fin de vie de la 8-bits de Nintendo donc (aux US du moins !). Développé par Natsume et édité par Taito, cet action-platformer fait la part belle à l’action survitaminée, malgré quelques passages de plateformes, souvent synonymes d’instant death en cas d’échec d’ailleurs…

[TEST] Captain Saver / Famicom

L’histoire prend place en décembre 2200, soit neuf ans après les évènements du premier épisode. Vous incarnez à nouveau l’agent secret Nova, au physique de bodybuilder (il faut être costaud pour tuer les ennemis à coups de boomerangs métalliques) ! La Fondation Delta a décidé de faire chanter le gouvernement américain avec un super cyborg nouvellement développé qu’ils comptent vendre au plus offrant. Cette nouvelle technologie à la puissance phénoménale pourrait s’avérer dangereuse si elle tombait entre de mauvaises mains, à même de menacer fortement la sécurité du pays de l’Oncle Sam et ainsi de bouleverser l’ordre mondial. Ils posent donc un ultimatum aux USA : payer la somme réclamée d’ici le Nouvel An. L’organisation de Nova a une meilleure idée : l'envoyer en mission clandestine pour éliminer la Fondation Delta en s'infiltrant et en incendiant tous leurs centres de recherche lourdement gardés, le soir de Noël. Dans la dernière partie du jeu, un twist plus que grossier vous apprendra que le boss de la Fondation Delta s’avère être en réalité un alien qui s’apprêtait à envahir la Terre. En effet, il comptait utiliser l’argent provenant de la vente du cyborg pour financer ses plans maléfiques. Bref, vous l’aurez compris, le scénario n’a ni queue ni tête et ne constitue qu’un simple prétexte à détruire tous les méchants se dressant sur votre chemin !

Premier constat, les graphismes laissent un peu à désirer… L’ambiance s’est assombrie, pour un rendu plus adulte, avec 2-3 couleurs dominantes en général (bleu, violet, noir, etc). Les environnements sont globalement moins riches, notamment les arrière-plans moins fouillés, dépourvus d’éléments animés en comparaison du premier opus. Globalement, les stages manquent d’identité, ils ont tendance à tous se ressembler… J’exagère un peu malgré tout : les égouts, les environnements organiques (dans l’ultime stage) sortent un peu du lot !

[TEST] Captain Saver / Famicom

Nova se déplace plus lentement qu’auparavant mais cette caractéristique est compensée par l’ajout d’une glissade (empruntée à Mega Man 3), qui vous permettra également de vous faufiler dans de nombreux passages exigus. Les boomerangs sont bien évidemment de la partie et on peut les déployer dans toutes les directions, diagonales comprises. Vous pouvez upgrader leur portée et leur puissance grâce à l’item étoile. Un autre item vous servira à lancer plusieurs boomerangs à la suite, tandis que le boomerang rouge pourra ‘’traverser’’ les ennemis pour en toucher plusieurs simultanément.

Mais la plus grosse nouveauté réside dans l’ajout de nombreuses combinaisons (là où l’armure représentait un bonus plus ou moins temporaire dans le premier opus). Vous les obtiendrez dans les 4 premiers stages (que vous pouvez parcourir dans l’ordre de votre choix, juché sur votre moto futuriste), en affrontant un mid-boss optionnel, un dragon tiré de Power Blade. Soit dit en passant, il est dommage qu’il reste strictement identique lors des 4 confrontations, seuls ses patterns et sa couleur changent… Ainsi, vous pourrez obtenir en guise de récompense :

- Le New Suit, pour grimper aux murs et s’accrocher au plafond.
- Le Wet Suit, pour vous mouvoir plus facilement dans les (nombreux) passages aquatiques.
- Le Rocket Suit, faisant office de jetpack.
- Le Patriot Suit, qui s’accompagne d’une paire de boucliers satellites en orbite autour de votre perso, ciblant automatiquement les projectiles ennemis. Une armure offrant de belles possibilités défensives donc, très utile contre la plupart des boss.

Ces 4 combinaisons consomment de l’énergie, qui s’épuise avec le temps. Vous pouvez les économiser en repassant à votre forme standard humaine, mais aussi les recharger en mettant la main sur des batteries de recharge droppées aléatoirement par les ennemis. Mieux encore, à la manière de Mega Man, vous pourrez même accumuler des réservoirs d’énergie (mais aussi de vie) pour prolonger l’effet des armures !

En pressant le bouton pause et les flèche haut/bas de la croix directionnelle, vous pouvez switcher à l’envie entre les différentes armures, au gré des situations et du level design. Un passage de plateformes sur lequel vous butez ? Aucun problème, optez pour le Rocket Suit et vous en viendrez à bout aisément ! Vous êtes à court de vie et préférez éviter des affrontements trop risqués ? Prenez le New Suit et accrochez-vous au plafond pour tracer votre route !

[TEST] Captain Saver / Famicom

Le titre est considéré comme plus dur que son prédécesseur. Cela est surtout vrai si vous tentez de finir le jeu en zappant toutes les armures, rendant alors la tâche beaucoup plus ardue ! Si vous essayez méthodiquement de récupérer toutes les combinaisons, les capsules de vie et d’énergie, vous ne devriez pas trop avoir de difficulté à en venir à bout, malgré quelques passages retors. La barre de vie a quand même une fâcheuse tendance à fondre comme neige au soleil, et le die & retry sera de rigueur !

Le bestiaire ne fait pas preuve d’une grande variété, plusieurs ennemis de base étant repompés de Power Blade. En comparaison, les boss sont bien plus réussis ! Le jeu est découpé en 6 stages distincts, eux-mêmes subdivisés à chaque fois en 7 à 14 tronçons. Chaque stage présente 1 à 2 checkpoints, sauf le dernier qu’il faudra parcourir d’une traite. Vous n’échapperez pas au sempiternel boss rush mais regagnerez un peu de vie après chaque confrontation. Le boss final (un alien ressemblant trait pour trait au fameux xénomorphe si cher à Ridley Scott) ne vous opposera aucune résistance : il est d’une simplicité enfantine !

Comptez une bonne quarantaine de minutes en ligne droite pour plier le jeu, et probablement 3 à 5 heures lors de votre première tentative. Un système de passwords permet de ne pas laisser la console sous tension. Et les continues sont infinis. D’ailleurs, si vous en utilisez un, vous reprendrez la partie avec toutes vos armures/capsules ; il vous faudra seulement upgrader vos boomerangs, revenu à leur puissance et à leur portée minimales. A la manière de Batman sur NES/Famicom, des générateurs d’ennemis sont fréquemment disséminés dans les stages, parfait pour farmer des items. Les stages doivent être parcourus en un temps limité mais je n’ai eu à aucun moment à me soucier du chrono !

Ne vous étonnez pas du peu d’ennemis présents à l’écran sur les screenshots : quand on met le jeu sur pause, tous les sprites disparaissent. Obligé donc de prendre les clichés sans passer par le bouton pause, ce qui n’est pas l’idéal dans le feu de l’action vous en conviendrez !

[TEST] Captain Saver / Famicom

Les musiques, toujours signées Kinuyo Yamashita, sont moins marquantes que celles de Power Blade. 1 ou 2 thèmes un peu plus catchy sortent du lot mais on était en droit d’attendre un peu mieux, compte tenu du niveau de qualité de celles du premier opus… Période de Noël oblige, vous aurez le droit au thème musical « Douce Nuit » (« Silent Night ») lors de l’intro et des crédits. Une mélodie qui tranche radicalement avec l’univers bourrin et mature du jeu !


En conclusion, Power Blade 2 reste un bon jeu d’action/plates-formes classique mais efficace. On lui reprochera son aspect très linéaire et répétitif, et le fait de finalement peu innover par rapport à Power Blade. En tout cas il est clairement inférieur au premier opus… Et bien en dessous des Rockman, mais ça vous l’aviez sans doute déjà compris ! Encore trouvable il y a peu autour de 200-300€, sa cote a plus ou moins doublé récemment... Et je ne parle même pas de la version NES US qui coûte un bras !

SUPPOS : 4/6

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Publié dans RETROGAMING

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Les 12 coups pourris

Publié le par Dr Floyd

Les 12 coups pourris

Mais bordel ils ont oublié de citer l'Amiga... dans les consoles... bah quoi.

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Zelda Tears of the Kingdom, le puzzle

Publié le par Dr Floyd

Zelda Tears of the Kingdom, le puzzle

Si vous êtes un fan absolu de Zelda Tears of the Kingdom, alors il vous faut le puzzle qui va avec ! 1000 pièces (68x48cm).

> Vu sur Amazon

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Prison City, du bon gros pixel néo-rétro à venir !

Publié le par Dr Floyd

Prison City, du bon gros pixel néo-rétro à venir !

Une belle sortie néo-rétro ce mois ci sur Steam avec Prison City, jeu inspiré par des titres comme MegaMan, Shatterhand ou Powerblade. Ambiance 8-16bit assurée ! La bonne nouvelle c'est qu'il devrait sortir peu après sur Nintendo Switch. Une démo est disponible.

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Cosmos Chronicles : the bloody mother fucking english edition !

Publié le par Dr Floyd

Cosmos Chronicles : the bloody mother fucking english edition !

On me l'a réclamé x fois sur AtariAge, et bien voilà, c'est fait ! Cosmos Chronicles (Gamopat Studio, Atari ST & Windows avec émulateur intégré) a été traduit en anglais ! Du moins en beta version (il y a surement pas mal de corrections à apporter). Coup dur pour Starfield aux USA... un report possible ? Au moins dans Cosmos Chronicles on peut visiter TOUTE la galaxie, draguer des Amazones, jouer à des bornes d'arcade et faire caca dans son vaisseau... rien de tout ça dans Starbide ! Réunion de crise en ce moment chez Bethesda.

Publié dans RETRO NEWS

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[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

Publié le par Kurush

SUPER STAR SOLDIER
Support : PC ENGINE
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1990 (JAP)

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

En juillet 1990 au Japon (et en mars 1991 aux US), Hudson Soft donne enfin une suite officielle à Star Soldier (sorti en 1986 sur Famicom et MSX), s’associant cette fois à Kaneko pour réaliser l’un des meilleurs shmups verticaux de la PC Engine, tout simplement !

Votre vaisseau spatial, le Neo Caesar, est très facile à prendre en main. Vous pourrez paramétrer sa vitesse à l’aide du bouton Select. SSS vous obligeant constamment à zigzaguer entre les tirs ennemis et à ‘’tourner’’ autour des boss, il est impératif d’opter pour une vitesse relativement élevée (2 voire 3 flèches). 

Vous disposez de 4 armes symbolisées par 4 couleurs différentes, qui gagnent en puissance si vous reprenez plusieurs fois de suite un orbe de la même couleur que celle de l’arme en votre possession :
- Rouge : le tir de base qui, une fois upgradé, devient multidirectionnel (en forme de Y puis en forme de X), votre compagnon idéal pour faire face à toutes les situations, les ennemis ayant une fâcheuse tendance à surgir de tous les côtés !
- Bleue : des anneaux azurs sous forme de tir en cône, peu puissants mais au range relativement large. Au niveau maximal, ils ne tirent que vers l’avant du vaisseau, ce qui ne m’a dissuadé d’en faire mon arme de prédilection…
- Verte : un arc électrique à la portée moyenne mais qui s’avère redoutable à pleine puissance, balayant un angle très obtu, occasionnant de gros dégâts et vous permettant de rester à bonne distance des ennemis.
- Jaune : un lance-flammes dévastateur mais difficile à contrôler et à utiliser à bon escient, les flammes oscillant en permanence…

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

Outre ses 4 armes principales, vous aurez également l’occasion de récolter 2 armes secondaires (boostables sur 2 niveaux de puissance) : des missiles à tête chercheuse (icône « M ») et des modules de protection (icône « O ») que vous pouvez décider de positionner devant et à l’arrière de votre vaisseau ou alors sur les flancs. Privilégiez les missiles, très efficaces. Le positionnement des modules de protection s’effectue avec le bouton I de la manette… mais je ne lui ai pas trouvé un quelconque intérêt ! Des bulles reprises à Star Soldier font office de pseudo-bouclier.

Une fois au niveau de puissance maximal, le prochain orbe de la même couleur déclenche une smart bomb qui fait instantanément des ravages à l’écran. Des orbes clignotants produisent le même effet. Ils ne sont pas à négliger dans la mesure où ils vos octroient également des respawns stockables qui se déclencheront en cas d’explosion de votre vaisseau. Indispensable car autrement, chaque mort vous renvoie irrémédiablement au début du niveau en cours ! Concernant les morts justement, à chaque vois que votre vaisseau se fait toucher, son tir baisse d’un niveau. Une fois au niveau de tir le plus faible, le prochain impact est fatal…

SSS constituait une véritable claque technique à sa sortie. Des graphismes finement ciselés, un choix de couleurs pertinent, des environnements variés mais aussi et surtout un défilement d’une fluidité à toute épreuve et une vitesse d’animation incroyable ! Les ennemis fusent à l’écran, dans de véritables ballets intergalactiques, souvent dans des vagues circulaires d’ailleurs, une des marques de fabrique de la série. Jeu de 1990 oblige, les arrière-plans sont relativement pauvres, le plus souvent noirs. Certains stages brisent cette monotonie mais font curieusement partie des moins réussis (les 2ème et 3ème niveaux notamment). Les boss sont imposants, charismatiques, très divers et aux patterns plus ou moins vicieux : celui du stage 1 que l’on croirait tout droit tiré d’un épisode de Gradius, le scorpion robotique du 3ème qui essaie de vous attaquer avec son dard, un gigantesque robot occupant plus de la moitié de l’écran qui vous balance ses membres télescopiques à la fin du 4ème stage, et j’en passe !

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

La grande force de SSS réside selon moi dans son rythme maîtrisé de A à Z. L’action monte crescendo tout au long de la run… Et la difficulté aussi ! Si les 4-5 premiers stages ne devraient pas vous opposer une trop grande résistance, cela se corse sévèrement dès le niveau 6 ! Les ennemis abondent, ils sont toujours plus nombreux et plus vicieux, le scrolling très rapide de base accélère encore la cadence. Le jouer est constamment sur le qui-vive et ne doit jamais relâcher la pression, sous peine de perdre toutes ses vies en un rien de temps ! La difficulté atteint probablement son paroxysme lors du 8ème et dernier stage, qui vous impose ni plus ni moins de vous retaper tous les boss précédemment affrontés dans un traditionnel boss rush, avant un combat final en plusieurs phases, difficile voire impossible si vous n’avez pas un niveau de puissance suffisant.

Un mot sur les musiques, très rythmées et entêtantes, parmi les meilleures entendues au format Hucard. Elles donnent la pêche et collent à merveille avec le rythme effréné de SSS ! Les bruitages sont d’un niveau similaire, quoique légèrement en retrait.

SSS risque de vous en faire baver, malgré ses continues infinis. Pas insurmontable pour autant, il requiert quand même une certaine pratique et expérience des shmups… et beaucoup de persévérance ! Pour prolonger le plaisir, le mode Caravan vous permet d’essayer de peaufiner votre high score ou de battre celui de vos potes sur des sessions de 2 ou 5 minutes.

[TEST RETROGAMING] Super Star Soldier / PC Engine

Le cheat code suivant (à réaliser à l’écran titre) vous donnera accès au BGM mais surtout à 2 niveaux supplémentaires : Gauche - II - Haut - II - Droite - II - Bas - II - Gauche - I - Haut - I - Droite - I - Bas - I - I + II (8 fois) - I + Select (8 fois)

La filiation avec Gunhed est seulement officieuse, contrairement à ce que prétendait la presse spécialisée à l’époque. S’il y a de nombreuses similitudes (réglages de vitesse de déplacement du vaisseau, ennemis et système de bouclier similaires, redémarrage au début du stage suite à la perte d’une vie), Gunhed a été développé par un studio différent, Compile. Finalement, SSS puise ses références dans nombres shmups emblématiques : le sous boss du premier stage (constitué de multiples entités qui encerclent votre vaisseau, un clin d’œil assumé à R-Type ; les niveaux de feu et de glace, les dragons de Gradius & Gradius 2 ; les flammes de Salamander ; les monstres enfermés dans des bulles façon Gradius 3, etc.


Bref vous l’aurez compris, si SSS ne fait pas forcément preuve d’une grande originalité, il figure malgré tout dans le haut du panier des shmups verticaux sur la console de NEC, au côté de Gunhed, Spriggan ou encore Nexzr. Parmi ses principaux défauts, je citerai le boss rush du dernier stage pas hyper inspiré, des environnements un peu vides, certaines armes faisant un peu office de gadget, et une configuration du bouton turbo pas optimale suivant les armes (il vous faudra ainsi couper le turbo pour les armes verte et jaune, et le réactiver pour les rouge et bleue, pas très pratique vous en conviendrez !). Quoiqu’il en soit, SSS reste un excellent shmup, exigeant et prenant, avec une action dense, sans aucun temps mort ou presque ! Je lui préfère néanmoins légèrement Nexrz (certes sorti près de 2 ans plus tard, et au format CD) pour son esthétique épurée et classieuse, et ses musiques indélébiles, question de goût… En tout cas, SSS est l’un des rare shoots (avec Gradius), qui peut se targuer d’avoir eu le droit à une version parodique, avec Star Parodia !

SUPPOS : 5/6

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Un clavier Famicom pour votre PC

Publié le par Dr Floyd

Un clavier Famicom pour votre PC

Vous voulez avoir l'impression avec votre PC de coder en Basic sur Famicom ? (vous savez, le Family Basic avec le clavier Family Computer). Alors payez-vous le clavier Retro Mechanical Keyboard de chez 8bitDo. Bon, $100 quand même, outch !

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Je retourne jouer à Atlantis sur mon Atari

Publié le par Dr Floyd

Voici Lunar City pour C64, un shoot inspiré de Atlantis. les plus anciens doivent se souvenir de ce jeu signé IMAGIC sorti notamment sur Atari 2600 et Intellivision. Bon, le gameplay est plutôt limité et l'esthétique de la partie haute du jeu me laisse perplexe : ces étoiles qui défilent de droite à gauche et ce gros astéroïde fixe.... Je sais, je ne suis jamais content.

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Gamopat vous dit tout sur la Switch 2 !

Publié le par Dr Floyd

Gamopat vous dit tout sur la Switch 2 !

Whaouu putaing le titre qui accroche !!!!! Il y a longtemps que je ne vous avais pas fait part de rumeurs autour de la Nintendo Switch 2 ! Rumeurs qui doivent circuler depuis au moins 3 ans ;) Mais comme ça se multiplie en ce moment, et que Gamopat à besoin de générer du buzz pour enrichir son boss, faisons un nouveau point pour générer du clic à gogo :

Selon Eurogamer, ou encore selon CGC, les kits sont en place chez les gros éditeurs. Et voici ce qui est dit :

- La console serait toujours une hybride, avec des joycons à la... con,
- Avec toujours un port "cartouche" (encore heureux !),
- On reviendrait à un écran LCD plutôt que OLED ! Oups... bah oui pour sortir 6 mois plus tard la Switch 2 OLED ! Là ça serait la douche froide !
- Doute sur la rétrocompatibilité... car les éditeurs voudraient refaire passer à la caisse les joueurs pour tous leurs jeux... Sont pas cons les éditeurs, Mais je n'y crois pas, ça serait un tel scandale,
- Il y aurait dans le lineup : StarFox, 1080°, Waverace et F-Zero,
- Elle sortirait en tout début de 2024,

Je déconne pour le line-up... Vous y avez cru ? L'image qui circule (ci-dessus), est quant à elle quasi à coup sur totalement bidon. Bref, en fait pas grand chose, voire rien de nouveau... C'est le concept des rumeurs à clics ! Mais je pense que la console devrait vraiment sortir début 2024 pour ma part.

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Etes-vous blazé du indie sur Evercade ?

Publié le par Dr Floyd

Etes-vous blazé du indie sur Evercade ?

Blaze vient de balancer son Showcase Indie Vol 2... ayant désormais le gros melon façon Nintendo Direct ;) Allez claquement de doigts !  Et il y a un peu de tout sur les 4 nouvelles cartouches présentées : du indé C64, Amiga, et même MSX2, et du néo-rétro (comme Demons of Asteborg). Bon, rien de bien affolant malgré tout...

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Un Zelda Caca sur... Amiga

Publié le par Dr Floyd

Un Zelda Caca sur... Amiga

Faire du "Zelda like" quand on ne sait pas faire... bah on ne fait pas... Ce Last Dungeon ne fait pas honneur à l'Amiga (1Mb de RAM) et ne propose que des zones de donjon, ça à l'air chiant et c'est d'une esthétique plutôt douteuse... Je vous laisse juger, la tronche des persos et des sprites, c'est juste pas possible.


Bon il y a des excuses : c'est pour un GameJam (développement très rapide) et ce n'est pas fini. Mais ce n'est pas la peine de le finir je pense ;)

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C'est de la Bomb (Jack) sur Amstrad CPC !

Publié le par Dr Floyd

C'est de la Bomb (Jack) sur Amstrad CPC !

Encore uen adaptation de jeu d'arcade qui prouve que l'Amstrad CPC n'aura pas été exploité durant sa durée de vie commerciale (avec tous ces studios qui nous ont poudu de la merde, suivez mon regard... comment ça US Daubes ?). Ce Bomb Jack Remake (WIP) en est une preuve absolue ! Jouant sur le mélange des modes graphiques, une utilisation subtile des couleurs, et l'overscan, cette nouvelle version sera au final très proche de l'arcade perfect !


Dingue non ? Votre CPC est une borne d'arcade !!! On peine à croire que ça tourne sur cette machine. Bravo Anthony Flack, c'est son premier programme en assembleur Z80, et c'est un coup de maitre d'entrée ! Vivement la version finale (avec surtout les sons en rab).

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