Les vrais pixels de la GBA sur 3DS

Publié le par Dr Floyd

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Petite astuce pour ceux qui jouent à des jeux GBA sur la Nintendo 3DS, et vous êtes nombreux actuellement grâce au programme Ambassadeur. Si vous trouvez que l'image est un peu déformée par rapport aux vrais jeux sur GBA, maintenez START ou SELECT avant de lancer le jeu, il reprendra alors sa taille originale, c'est à dire 240*160 pixels.

Publié dans TIPS - TUTOS

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[RETROGAMING] Barnstorming / Atari 2600

Publié le par Ouais Supère

BARNSTORMING
Éditeur : Activision
Développeur : Activision
Support : Atari 2600
Année : 1982

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Un bon jeu peut bouleverser, durablement, l'opinion que l'on se fait d'une console. Dans la façon qui était mienne de considérer l'Atari 2600, il y eut, clairement, un avant, et un après Barnstorming. C'est pourquoi j'ai décidé de vous entretenir à son sujet, dans ce qui, je vous préviens, consistera davantage en la chronique d'une découverte que d'un test à proprement parler.


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La collection est une folie, ou tout du moins une déraison. Lorsque je débutai la mienne, il me fallut une VCS 2600. Or, et ce n'était pas peu dire, j'étais plein d'une certaine condescendance à l'égard de ce vieux machin au design suranné et à l'ergonomie contestable. Quel besoin avais-je d'acheter ce truc-là ? Je la connaissais quelque peu pour y avoir joué chez un ami oublié : il l'avait eue pour Noël, moi je jouais déjà sur Master System depuis des mois et je lorgnais vers les 16 bits, j'avais trouvé son choix strictement crétin. En regard de mon ordinaire vidéo-ludique, ses jeux à lui étaient laids, peu variés et à peu près injouables.

Il faut admettre qu'il réside une part de réalité dans ce dernier fait : jouer à des jeux de cette génération tient régulièrement du masochisme. Pourquoi faire une chose pareille ? Tous ces jeux, sans exception ou presque, possèdent leur équivalent sur des bécanes plus récentes, au gameplay optimisé, à l'esthétique forcément plus léchée. A moins d'avoir connu, vraiment connu, la révolution qu'ils purent représenter en leur temps, brancher aujourd'hui une console Atari 2600 sur un téléviseur, en plus d'être une gageure sur le plan technique (écoutez je n'invente rien, même les téléviseurs d'aujourd'hui n'en veulent plus), relève quasiment de la pathologie.

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J'exagère, bien entendu, mais toujours est-il qu'au moment où je fis l'emplette de ce système avec une quinzaine de jeux, c'est tout juste si je pris la peine de tester son fonctionnement. Les jeux Atari, je savais (ou croyais savoir) ce que ça valait sur un plan ludique : rien.


Il s'écoula encore quelques années avant que, pris de je ne sais quelle frénésie, je me décide à essayer toutes ces reliques qui dormaient dans une boîte à chaussures et demie qu'il fallut déjà retrouver. Et sur une Atari 7800, parce que tout de même, admettons-le, le mec qui inventa la péritel, c'est pas un con, finalement. Résultat : un zapping somnolent, insérant chaque cartouche l'une après l'autre, je donnai deux-trois coup de paddle, puis passai à la suivante, avec le sentiment conforté qu'il ne fallait surtout pas pousser la nostalgie plus loin que la NES.

Et puis, Barnstorming. Dont j'ignorais pourtant jusqu'à l'existence (s'il était bon, j'en aurais entendu parler, non?). Nonchalamment, le bras lourd de lassitude, je mis le bousin en marche, en songeant à ce que je pourrais bien me faire à bouffer le soir-même.

Soudain, mon attention compulsivement attirée par mon téléphone portable (ces engins sont une malédiction, pourquoi vérifie-t-on son portable à tout bout de champ alors même que l'on sait pertinemment qu'il ne comporte ni nouveau message ni appel en absence), je constatai que quarante minutes avaient disparu. Oui, quarante minutes entre le moment où mon doigt pressa le bouton Power de ma 7800 avec Barnstorming planté dessus et celui où je réalisai qu'il était urgent de perdre son temps de façon plus adulte. Or les failles temporelles, il faut le savoir, sont l'apanage des bons jeux. Bon sang ces choses-là existaient bel et bien sur Atari 2600 !

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Venons-en donc au fait, au jeu à proprement parler. Qu'en dire ? Que son concept est simplissime ? Mais tous les jeux de cette époque étaient simplissimes, par la force des choses. Le voici en tout cas : vous êtes aux commandes d'un avion biplan et vous devez parcourir des fermes en passant non pas « par dessus » mais « dans » les granges, en évitant oiseaux, moulins, et bien sûr l'architecture des granges elles-mêmes.

Pour rappel, le barnstorming (je ne trouve pas d'équivalent français... « meetings aériens », peut-être ?) consiste, grosso-modo, en des rassemblements festifs traditionnels Américains où l'on donne à voir des cascades en avion. Cette discipline tire son nom du fait qu'elle a généralement lieu à la cambrousse (à noter que le « barnstorming » était le nom donné aux tournées des politiques en « campagne », justement). Vrilles, piqués, ballets aériens, tout un tas de choses spectaculaires (et même du tennis, voir photo ci-après), mais aussi parfois simplement des promenades, proposées aux autochtones.

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Ici, point de looping, ni de rotation fantastique, votre bolide des airs monte et descend, accélère ou ralentit, ainsi que vous lui commandez de le faire. L'animation est fluide et rapide, suffisamment pour vous poser les difficultés sans lesquelles tout ceci sombrerait dans un ronron d'ennui profond. Il y a du son, un bourdonnement qui pourrait, en effet, tout à fait passer pour un moteur en fonctionnement, et la détonation ponctuant chaque collision avec le décor produit l'agacement nécessaire au joueur.

Le graphisme est plus schématique que détaillé, mais hey, vous vous attendiez à quoi ? Voici un jeu qui, et ça n'est pas si courant sur cette bécane, réussit pleinement à représenter ce qu'il entend représenter : un avion biplan, donc, qui ressemble à un biplan, des moulins qui en sont de vrais, des oiseaux qui en ont l'air, et des granges qui pourraient aussi bien être des maisons mais ça n'est déjà pas si mal. De combien de jeux ayant échoué à simplement symboliser un objet usuel quelconque pouvez-vous vous souvenir ? Des tas. Et puis c'est un jeu Activision, ce qui un gage d'esthétique sur la VCS, avec ce sens du petit détail qui donne vie à ce qui se passe à l'écran. L'écharpe de votre pilote flotte dans le vent, l'hélice de votre avion paraît bien tourner, et, lorsqu'ils sont percutés par cette même hélice, les oiseaux subissent une « accélération » (ami des animaux, les programmeurs nous ont évité la purée de tripes et de plumes dont le réalisme nous aurait gratifié) qui les fait agiter frénétiquement leurs ailes. Enfin... Leur aile.

Pour ce qui concerne la durée de vie du soft, il faut reconnaître qu'elle est assez peu élevée. Il s'agit là d'un pur jeu de scoring, basé sur le chronomètre et donc sur la performance instantanée. Il ne s'agit pas d'un Space Invaders, ou d'un Bomb On Pixel City, où le jeu se déroule aussi longtemps que vous tenez la cadence, non. Seuls quatre challenges, tous plutôt courts, vous seront proposés. Le premier vous obligera à passer sous dix granges, le deuxième sous quinze granges, le troisième quinze encore mais avec une succession d'obstacle un peu plus relevée, et, enfin, un quatrième, qui a non seulement pour caractéristique de vous demander le franchissement de vingt-cinq granges, et qui s'avère surtout le seul dont le pattern est aléatoire (pour chacun des trois autres, le même pattern se répète jusqu'à ce que vous ayez franchi le nombre requis de granges).

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"Mais barrez-vous, cons de piafs!!"

Pour autant, si la durée d'une partie n'excédera que rarement la demi-heure (elle sera néanmoins doublée si vous trouvez un congénère un peu combatif à l'égo aisément excitable), la fameuse « replay value » de cette cartouche est réelle. La prise en main rapide et agréable du jeu, couplée à la simplicité de l'épreuve qu'il propose font qu'il serait déraisonnable de posséder une Atari branchée à son téléviseur sans laisser traîner Barnstorming à proximité pour les quelques minutes à perdre qui jalonnent de ci de là tant de journées et dont on ne sait souvent que faire.

Mais il se fait tard et je parle trop. Pardon pour m'être étiré en longueur sur cette page, vous en aurez tiré l'essentiel : Barnstorming est bon, mangez-en, d'autant qu'il n'est pas rare et qu'il est probable qu'il tombe du premier grenier venu, pour peu que vous le secouiez assez fort.

SUPPOS : 4,5/6
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Publié dans RETROGAMING

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[MICRO 8 BIT] Le QL de Sinclair, le saut quantique de l'informatique ?

Publié le par Dr Floyd

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Après le succès remarquable du ZX81 (pour l'initiation à la micro) et du ZX Spectrum (pour le jeu vidéo), Clive Sinclair décide de lancer en 1984 un ordinateur "next-gen" : le Sinclair QL (QL pour Quantum Leap, saut quantique, carrément, Clive Sinclair prendrait-il la grosse tête ?).

Il faut dire quand même que cet ordinateur s'annonce révolutionnaire :  c'est le premier micro "32 bits" à un prix très bas (399£). Jugez plutôt : un processeur Motorola 68008 à 7,5Mhz, 128ko de RAM, un support microdrive (nous y reviendrons), et un OS multitâches, le QDOS ! A une époque dominée en Europe par le Spectrum et l'Oric 1 (et le To7 en France huhu) ces caractéristiques impressionnent énormément.


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Revenons sur l'architecture. C'est un faux 32 bits si on peut dire car le Motorola 68008 est une version 8/16/32 bits du fameux 68000 (celui qui équipera l'Atari ST et l'Amiga) avec une architecture incluant des coprocesseurs (pour gérer l'interface RS232, l'image, le microdrive...). Au niveau de la mémoire 128ko de RAM c'est bien (jusqu'à présent 64ko c'était considéré comme un maximum), extensible au chiffre faramineux de 640Ko. Il y a deux définitions graphiques : 256x256 en 8 couleurs (dommage, 16 aurait été parfait) et 512x256 pour le mode "pro". Un basic est intégré en ROM, le Superbasic, et 4 logiciels développés par Psion sont fournis, une suite bureautique : traitement de texte, tableur, base de donnée et logiciel graphique.

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le support de sauvegarde mérite quelques mots, car il est très original pour l'époque. Le support K7 n'est bien sûr pas adapté au QL qui se veut professionnel et le support disquette est encore trop cher, Sinclair opte donc pour le ZX Microdrive. Une solution de stockage magnétique sous forme de petites cartouches, à l'intérieur une bande magnétique miniature de quelques mètres stockant les données.  Ce système fut lancé par Sinclair Research en 1983 et destiné à la base en module d'extension pour le Spectrum. Dans sa version QL le Microdrive permet de stocker 100ko. Bon ok ce n'est pas énorme pour une machine qui dispose de 128Ko de RAM ;)

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Sauf que... comme bien souvent dans l'industrie de la micro du début des années 80, la mise en production sera un désastre, Sinclair veut aller trop vite, et il y a beaucoup de machines défectueuses. De plus l'OS ne semble pas terminé, le basic à quelques bugs, et le support de sauvegarde n'est finalement pas très fiable ! La totale.

Autant dire que les clients râlent et l'image de marque en prend un sacré coup. De plus la machine avait vraiment le cul entre deux chaises : si le ZX81 et le ZX Spectrum étaient clairement destinés au grand public pour s'amuser, le QL était plutôt destiné au monde semi professionnel en théorie... Mais un monde professionnel qui fût peu attiré par la marque (ancrée grand public) d'autant que les compatibles IBM sous MSDOS commencent à faire parler d'eux. Le grand public sera quant à lui refroidi par l'aspect austère de la machine, malgré sa puissance, peu de jeux vidéo étant annoncés.

Oui car côté jeux, c'est la misère. Peu d'adaptations de jeux phares. Je me souviens quand même de MatchPoint, le fameux jeu de tennis, de QL Pawn, l'adaptation du célèbre jeu d'aventure textuel, de Vroom (la course de F1 adaptée ensuite sur Atari ST)... après ce sont beaucoup de clones bidon.

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Sinclair réussira quand même à en vendre 100 000... ce qui est très peu, quand on pense au succès du ZX81 et du Spectrum. Le QL précipitera la boite vers la faillite et elle sera rachetée en 1986 par Amstrad, le nouveau maître anglais de la micro-informatique. Le QL est aussitôt abandonné par Amstrad. Fin de l'aventure Sinclair.

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[AMAZON] Le cadeau de dernière minute !

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Un cadeau jeu vidéo de dernière minute à faire à seulement 6 jours de Noël ? Il vous reste un dernier espoir : en commandant avant mercredi sur Amazon.fr vous recevrez les cadeaux sous 72h dans votre boite aux lettres, frais de port gratos !

Voici notre conseil console par console, pour de grands jeux en stock, et à prix soldé :

SUR PS3 : TOP SPIN 4 à 19,99€
Le meilleur jeu de tennis de l'histoire tout simplement !



SUR XBOX 360 : RAYMAN ORIGINS à 37,80€
Le meilleur jeu de plateforme 2D "next-gen", à ne pas louper.



SUR Wii : TEH LEGEND OF ZELDA SKYWARD SWORD à 38,50€
Le tout dernier Zelda, le jeu incontournable de Noël sur cette console.



SUR NINTENDO 3DS : MARIO KART 7 à 34,90€
Le meilleur jeu de la console, tout simplement.

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Portal 2 pour Noël ?

Publié le par Dr Floyd

Et voici le cadeau idéal pour un fan de Portal ! Sauf que là je ne suis pas sûr que la galette fonctionne encore ? ;)

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Publié dans INSOLITE

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Freddie Wong Battlefield 3

Publié le par Dr Floyd

Freddie Wong est de plus en plus fou, et dispose de budgets de plus en plus importants semble t-il, pour notre plus grand bonheur. Il a même été embauché par EA pour ce spot commercial dédié à Battlefield 3... Enjoy !

Publié dans INSOLITE

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Satazius, un shoot de poilu sur Steam !

Publié le par Dr Floyd

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Vous voulez du shoot'em up ? Du vrai shoot'em up ? Pas des jeux de boulettes pour maniaques, mais du vrai shoot'em up de Gamopat façon Gradius ? Jetez un oeil sur ce Satazius, signé Nyu Media, un studio indépendant Japonais, qui propose cette merveille sur Steam ! Une démo est disponible, sinon il faudra payer 5,99€ pour le jeu complet. A quand ce titre sur XBLA ?

Publié dans NEWS

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Cosmos and Pixel Invaders disponible sur iPhone !

Publié le par Dr Floyd

COSMOS AND PIXEL INVADERS
Support : iPhone
Éditeur : Gamopat Studio
Sortie : 18 décembre 2011
Prix : 0,79€
Cliquez sur ce lien pour acceder au jeu sur iTunes

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Et si votre iPhone était sorti en 1980 ?


Après Bomb on Pixel City qui a fait revivre le gameplay ancestral du début des années 80 et les gros pixels de l'Atari 2600 sur iPhone, avec un aspect scoring très développé, Gamopat Studio revient avec cette fois ci un shoot'em up !

Dans Cosmos and Pixel Invaders, vous pilotez un vaisseau spatial qui va devoir lutter contre les pixel invaders ! Un jeu dans le style Astromash sur Intellivision, en plus perfectionné, avec un gameplay adapté au tactile, pour à nouveau un jeu de scoring basé sur l'endurance.

Au programme 8 niveaux + 7 niveaux bonus avec astéroïdes, comètes, boss, cosmonautes à sauver, big boss et... surprise ! Le gameplay est infini, c'est à vous de tenir le plus longtemps possible avec vos 3 vies.

cosmos and pixel invaders
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On résume ?
- des gros pixels bien gras,
- Un style graphique rétro,
- Un gameplay simple et fun,
- Une musique Chiptune de folie (composée par StaxX),
- Un classement online des meilleurs scores
.

Le jeu est disponible dès à présent sur AppStore !

gamopat site web copie

Attendez-vous à voir débouler de nouvelles réalisations de Gamopat Studio !

Publié dans NEWS

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Un peu strange cette PS Vita ?

Publié le par Dr Floyd

Et voici la PS Vita ! Je viens de la déballer, elle est fantastique ! Admirez moi ces courbes, ce look, cette audace !

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Bah en fait non, ce n'est pas la PS Vita, mais son clone Chinois qui est déjà sorti ! La Yinlips YDPG18 est une console qui tourne sous Android et équipée d'un processeur ARM à 800Mhz et de 512Mo de RAM. Ils sont dingues ces chinois !

Publié dans INSOLITE

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[RETROGAMING] Pop'n TwinBee / Gameboy

Publié le par Nubs

POP'N TWINBEE
Support : Gameboy
Développeur : Konami
Genre : Shoot them up
Année de sortie : 1990 au Japon, 1994 en Europe

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Sorti en 1990 au Japon et seulement en 1994 en Europe, Pop'n TwinBee est le quatrième opus d'une série débutée sur borne d'arcade en 1985. Suivront en 1987, puis en 1989, Stinger et TwinBee 3, tous deux sortis sur Famicom. Comme ses prédécesseurs, l'opus Gameboy est un shoot'em up à scrolling vertical, dont la particularité est que le joueur peut tirer sur deux plans.

Passons rapidement sur le scénario, loin d'être essentiel dans les jeux de ce genre. Les Twin Bees vivent en paix sur l'île Donburi, jusqu'au jour où ils reçoivent un challenge d'un mystérieux individu nommé Dr Nikki, ce dernier les menaçant et leur enjoignant de les rejoindre sur une île nommée Puka Puka.

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Au cours de ce jeu, nous contrôlons Twin Bee, une abeille qui nous servira de vaisseau durant notre périple. Twin Bee a la possibilité de tirer sur deux plans (horizontalement et verticalement). Contrairement à la majorité des shmups, notre vaisseau peut se faire toucher deux fois par des tirs ennemis, sans que nous ne perdions une vie. Mais si tel est le cas, notre chère abeille ne pourra plus utiliser la bombe, sauf à récupérer un item "ambulance" qui régénérera entièrement son énergie.

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Pop'n TwinBee est plutôt facile, on le termine rapidement (en moins d'une heure le jeu est plié pour les joueurs confirmés), il manque parfois un peu de nervosité, comparé surtout au deuxième opus de Nemesis sur GB, développé également par Konami. Le système d'upgrade n'y est pas pour rien dans la facilité relative de ce titre. Au cours des stages, on rencontre différents nuages, en tirant dessus, une cloche apparaît. En attrapant celle-ci, on a la possibilité de gagner des points (plus on tire dessus, plus on gagne de points), ou d'améliorer notre vaisseau. En effet, les cloches changent de couleur à chacun de nos tirs qu'elles reçoivent, chaque couleur donnant un bonus spécifique. Ainsi, le bleu augmente la vitesse. En 3 ou 4 cloches de différentes couleurs, les capacités sont à fond. De plus, quand on perd une vie, un "vaisseau fantôme" apparaît, si on l'attrape (ce qui n'est pas difficile...) on récupères nos bonus.

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Côté réalisation, il n'y a rien à reprocher à Konami, comme ce fut le cas pour tous ses jeux développés sur Gameboy. Les graphismes sont fins et détaillés (il ne faut pas oublier que Pop'n TwinBee est sorti en 1990 au Japon !), le vaisseau répond impeccablement. Le seul aspect mitigé concerne les musiques, qui sont de moins bonnes factures que la plupart des autres jeux de Konami (que l'on songe à celles de Kid Dracula, TMNT, ou Castlevania). Elles sont pourtant loin d'être mauvaises, mais seront oubliées sitôt la console éteinte.

Malgré sa facilité, et par conséquent sa faible durée de vie, Pop'n TwinBee est un jeu agréable à la réalisation soignée, qui conviendra aux joueurs débutants dans ce style de jeu, les joueurs confirmés passeront tout de même un bon moment mais resteront sur leur faim.

A noter que le jeu est quasi introuvable en version monochrome (même en loose, hormis la version JAP), mais par bonheur il est sorti sur la compilation Konami GB collection vol.3 (en Europe; vol.2 au Japon et aux Etats-Unis), qui elle, ne vaut pas grand chose et est courante. De plus, la colorisation est de bonne facture bien que parfois assez sombre, contrairement à Castlevania 2 sorti sur une autre compil' GBC de Konami.

SUPPOS : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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[TEST FLASH] Battlefield 3 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

BATTLEFIELD 3

Support : Xbox 360

Existe également sur PS3 et PC

Éditeur : EA

Développeur : DICE

Sortie : 27 octobre 2011

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Test flash avec le support de Gamoniac



Battelfield 3 était attendu comme le Messie du jeu multijoueurs sur PS3 et Xbox 360, et comme un gros concurrent à Call of Duty. Le problème avec DICE, c'est qu'ils sont un peu (beaucoup) à la ramasse en ce qui concerne les modes solo... Ce jeu c'était aussi l'occasion de voir ce que donne leur moteur graphique Frostbite 2.0 sur Xbox 360.



Quid du mode solo ? Meilleur que Bad Company ? Et bah non, c'est toujours aussi ennuyeux, bourré de scripts, dans la même veine que Call of Duty, en pire, avec des QTE malvenus, et un scénario bateau basé sur la menace nucléaire. Le vrai soucis avec ces scripts est qu'ils sont mal gérés : dès le départ on est surpris de voir apparaître comme par téléportation des ennemis qui sortent de nulle part... des ennemis au QI d'une huître, et là le mot c'est pas trop fort ! Mais bon c'est en tout cas spectaculaire, avec des situations variées, et un moteur graphique maison qui assure un maximum ! Installez le jeu sur le disque dur si vous voulez profiter à fond de ce moteur graphique (pour les textures HD optionnelles) pour un résultat visuel assez bluffant, bien supérieur à Call of Duty.


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Les 12 missions seront à mon avis très vite bouclées, car de toute façon le réel intérêt du jeu se situe en multi. Passons vite sur le mode coopératif (pour refaire le jeu à 2) et attaquons nous aux différents modes multi jouables jusque 24. Au programme 9 cartes très grandes, des tas de véhicules (tank, jeep, hélico, avions), DICE a vraiment réalisé un très gros boulot dans ce domaine. 5 modes de jeu : ruée, conquête, Team Deathmatch...  4 classes, des niveaux d'avancement.... C'est efficace et complet, mais pas révolutionnaire comme certains l'annonçaient.



Plus du tout révolutionnaire comme le fut Battlefield 1942 en son temps, Battlefield 3 est malgré tout un très grand jeu multi, les fans de frag ne doivent pas passer à côté. Cependant n'achetez pas ce jeu pour la campagne solo, car même si visuellement "ça en jette grave", l'aspect scripté raté, les QTE, et l'IA désastreuse auront vite fait de vous dégoûter.



SUPPOS : 2/6 en solo, 5/6 en multi

Publié dans TESTS

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Master Chief est un gros con

Publié le par Dr Floyd

Master Chief est-il vraiment le héros que l'on croit ? Freddie Wong répond à la question !

Publié dans HUMOUR

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