[BROCANTE] Un Thomson TO9 en vente !
Collectionneur ou fan de micro rétro, ne loupez pas cette annonce : un TO9 est en vente sur la braderie-brocante de Gamopat !
http://www.gamopat-forum.com/t93878-vds-to9-et-gotek-hxc-interne#2602784
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Pour battre Usain Bolt à la course, je ne peux que vous conseiller cette paire de godasses Sonic The Hedgehog à 6500 yen !
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Comme je dis à nos commerciaux, les premiers 60 millions (de ventes) ce sont les 60 millions faciles. Pour atteindre les 100 millions, la question est de se demander comment faire grossir le gâteau ?
Et bien le Shawn il compte sur un jeu présenté à l'E3, une exclu PS4 développée par Insomniac : Marvel's Spiderman. Et il a raison, cette nouvelle adaptation de Spiderman en jeu vidéo semble totalement au dessus du lot (les jeux précédents étaient vraiment très moyens) et pourrait faire fureur. On semble proche de la qualité d'un GTA V niveau détails et open-world, avec un gameplay inspiré du Batman de Rocksteady, un joli combo.
Elle a déjà rendu fou mes garçons qui veulent le jeu. Admirez le trailer E3 :
Excusez-moi, faille spatio-temporelle, il y a un trou de ver sur Gamopat qui fait interférence. Il semblerait que cette vidéo concerne la sublime version Atari 2600 de 1982. Retour en juin 2017 :
C'est l'histoire d'un jeu cristallisant en une cartouche seule tous les désirs les plus fous d'une jeunesse férue de jeux de bagarre et qui découvrait les manga, et qui ne pouvait avoir d'autre destinée que celle d'un Best Seller absolu, j'ai nommé Dragon Ball Z Super Butoden, sur Super Nintendo, dont la qualité, c'est le moins que l'on puisse dire, fut sujette à controverse. Avec le recul, ce jeu mérite-t-il pourtant d'être encore aujourd'hui voué aux gémonies des rétro-joueurs ? Plaidoyer...
[Lire la suite]
Sans contestation possible, Dragon Ball Fighter Z, de Arc System Works, édité par Namco Bandai, fût le jeu phare du salon de l’E3 2017… Même si Minecraft 4K a frappé très fort chez Krokosoft. Gameplay nerveux, jusque 3 contre 3, réalisation sexy en 3D « dessin-animé », ce jeu de dingue est attendu début 2018 sur PS4, Bobox One et PC et déchaine les passions… Mais pas de version Switch bordel de sprites baveux ?! Et ça râle chez les fans. Ce n’est pas une question de manque de puissance, c’est surtout une question de demande, selon la productrice du jeu…
OK. Du coup une pétition en ligne a été lancée sur Change.org. les 10 000 signataires ont été été dépassés. A vous de rajouter votre signature ! Bougez-vous le slip.
Release "Dragon Ball FighterZ" for Nintendo Switch
On the June 11, 2017, during the " Microsoft " conference at E3 2017 situated in Los Angeles, California, a game by " BANDAI NAMCO " called " Dragon Ball FighterZ " was presented in world premiere ...
https://www.change.org/p/release-dragon-ball-fighterz-for-nintendo-switch
SEGA qui décide de relancer tous ses classiques du passé !? On espérait du lourd... Bah c'est finalement pas si fort que toi... c'est même carrément naze, car ça se passe sur Android et iOS ! C'est gratos avec de la pub ou payant à 1,99€ par jeu. A vous de voir, en tout cas le trailer est vraiment bon !
J'ai essayé (si si) avec Altered Beast et Sonic... l'émulation est parfaite, les pubs n'apparaissent pas ingame, il y a un classement online, mais bon voilà, jouer en tactile à un jeu d'arcade... faut vraiment être un sacré kéké casu du dimanche !
Alors si vous avez un vieil Apple 1 signé par Steve Wosniak dans votre grenier au fond d'un carton, réfléchissez-y à deux fois avant de le revendre 5€ à la brocante du village.... Pour info un nouvel exemplaire de cet Apple 1 a été vendu aux enchères chez Christies à New-York pour la modique somme de 355 000$. Voici le bousin :
Un prix final très bas car il n'y a ni clavier, ni lecteur de K7, ni écran, ni coque en bois... Mais il serait en état de marche ! On est très loin du record de 2014 où un Apple 1 est monté à 905 000 $ !
Comment ? Vous avez un To7-70 dans votre grenier ? Non désolé nous n'êtes pas riche.
A WORKING APPLE-1 PERSONAL COMPUTER. PALO ALTO, 1976.
A WORKING APPLE-1 PERSONAL COMPUTER. PALO ALTO, 1976. An Apple-1 motherboard: labelled Apple Computer 1 Palo Alto Ca. Copyright 1976 on obverse with four rows A-D, and columns 1-18, white ceramic ...
Ou comment Nintendo a été amené à travailler avec Mercury Steam
L'annonce par Nintendo de Metroid Samus Returns pour 3DS, un remake de Metroid II Game Boy, a sans doute été l'une des plus grandes (et des plus agréables) surprises de l'E3 2017.
Nous avons abordé Nintendo pour faire un remake d'un jeu classique. Nous sommes fan de la série, alors nous avons été heureux de savoir qu'ils voulaient collaborer avec nous.
Le producteur de Metroid Yoshio Sakamoto donne davantage de détails :
Je voudrais simplement commencer par dire que je voulais, depuis longtemps déjà, faire un jeu Metroid 2D avec la technologie actuelle. Ce n'était pas simplement mon désir personnel, mais c'est aussi parce que je sais qu'il y a beaucoup de gens dans le monde qui réclament un Metroid 2D.
En ce qui me concerne, je voulais revoir cette essence fondamentale, primordiale et essentielle de Metroid, ce gameplay 2D, et j'étais en train de réfléchir aux différentes manières possibles de relever ce défi. C'était il y a plus de deux ans.
C'est alors que j'ai entendu parler de MercurySteam. Ils cherchaient à relever le défi de réaliser un remake d'un jeu Metroid. Ce n'était pas Metroid II, mais ce désir de l'équipe de MercurySteam n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd.
Je connaissais MercurySteam pour leur travail de développement sur Castlevania. Je me suis dit, "Nous devons rencontrer ces types", et nous sommes partis vers l'Espagne [où se trouve MercurySteam]. Au cours de cette entrevue, évidemment, nous avons passé un riche moment. Il est apparu que, WOW, il y a beaucoup de potentiel là-bas, et c'est fondamentalement de cette façon que tout a commencé.
Yoshio Sakamoto a participé à la réalisation de tous les Metroid 2D hormis Metroid II sur Game boy. Il révèle que son désir de réaliser un remake de Metroid II Game Boy vient justement du fait qu'il n'était pas directement impliqué dans son développement à l'époque :
En ce qui me concerne, je n'ai pas travaillé sur Metroid II. Bien sûr, c'est un jeu génial, mais il est un peu différent des Metroid auxquels j'ai participé et j'ai remarqué que ce titre a le potentiel pour que j'y jette un regard à nouveau.
Comme vous le savez, au sein de Metroid II, il y a ce moment essentiel très important pour toute l'histoire de Metroid : c'est la première rencontre de Samus avec le bébé Metroid.
Donc, c'est cette sorte de combinaison, de somme totale de choses différentes, d'une part l'idée que je voulais revenir à un Metroid 2D et travailler dessus, et d'autre part l'idée que je voulais revisiter un titre qui n'était pas vraiment un remake pour moi puisque je n'étais pas impliqué dans le jeu original. Donc il y a cette grande source d'inspiration d'un jeu Metroid dans lequel je n'étais impliqué, mais que je pourrais revisiter et examiner pour explorer à fond cette 2D, ce gameplay fondamental, puis plus que tout, j'ai eu cet incroyable nouveau partenaire pour travailler, donc tout cela s'est tout simplement amalgamé et c'est devenu ce projet.
Le producteur Metroid a également tenu à signaler que Metroid: Samus Returns contiendra de nouvelles fonctionnalités qui vont « bien plus loin et au delà » (« above and beyond ») de ce que les gens pourraient attendre d'un bête remake:
Il y a beaucoup d'éléments nouveaux dont nous avons estimé qu'il était de notre devoir d'ajouter, des choses au cœur du gameplay de Metroid.
Non seulement il y a ces choses auxquelles on s'attend, comme de nouvelles capacités, cependant nous voulions ajouter des choses qui vont bien plus loin et au-delà.
Encore une fois, plus que toute autre chose je savais que nous devions faire un remake de ce titre, mais la contrepartie du défi c'était avec qui nous allions le faire ? Avec qui serions nous amenés à collaborer qui pourrait nous procurer les bonnes idées, la bonne sensibilité, et ça a été en quelques sortes le début du challenge et aussi le début du projet.
Grâce à cette collaboration avec MercurySteam, nous avons pu incorporer de nouveaux trucs en phase avec ce que la série est en droit d'attendre, mais par dessus tout, des choses nouvelles qui vont plus loin et au-delà, et ainsi nous avons pu créer ce que je pense être une très belle page de cette série, et c'est dû en grande partie à cette collaboration.
Une des grandes nouveautés de Metroid: Samus Returns est la possibilité d'utiliser des attaques de mêlée contre des ennemis qui rappellent Metroid : Other M, qui avait des attaques semblables. Toutefois, Luis Márquez explique que MercurySteam ne s'est pas inspiré du travail de Team Ninja :
Dans notre titre précédent, Mirror of Fate, nous avons introduit ces mécaniques pour déjouer les attaques ennemies au moment où vous alliez être attaqué. Nous avons pensé que cela pourrait bien fonctionner dans ce jeu, alors nous avons essayé et cela a très bien fonctionné ce qui ajoute au sentiment d'exaltation lorsque vous combattez les ennemis.
L'une des grandes interrogations sur les forums c'est de savoir si Nintendo a laissé carte blanche à MercurySteam ou si au contraire Nintendo a étroitement dirigé le développement ? Or il s'avère que Mercury steam n'a ni eu un blanc-seing pour faire ce qu'il veut mais n'a pas été non plus relégué au rôle de simple exécutant. En effet Nintendo et MercurySteam ont travaillé main dans la main dans un rapport d'égal à égal.
Sakamoto :
Il est une chose qu'il est important de mettre en lumière, et j'aimerais fortement renforcer cette idée, c'est que nous avons été une équipe durant tout le développement. Nous avons travaillé tous ensemble.
Ce n'était pas du genre « Hey vous vous occupez de ceci et nous nous occuperons du reste ». C'était plutôt, vous savez, nous jetons toutes nos idées sur la table et nous vous demandons d'en faire de même et ils ont apporté toutes leurs énergies créatives et nous avons combiné cela ensemble.
La plupart des nouvelles capacités que vous voyez dans le jeu sont des choses qui sont venues au fil de l'eau, elles ont été inspirées par les idées et les suggestions de MercurySteam.
Marquez :
C'est exactement comme Sakamoto-San l'a dit, les idées allaient et venaient entre les deux entreprises, c'est pourquoi, au final, on dit que nous l'avons fait ensemble.
Dans une vidéo mise en ligne par Nintendo où Sakamoto livre ses impressions, celui-ci semble particulièrement satisfait et fier par le travail accompli lors de cette collaboration. Il insiste sur le fait que, dans Metroid Samus returns, le gameplay a été totalement revu, utilisant certes Metroid II comme base, mais que le jeu est beaucoup plus qu'un simple portage :
L'histoire et la structure fondamentale du jeu sont basées sur Metroid II, sorti il y a 25 ans sur Game boy, mais les commandes, les actions, les capacités de Samus et autres apportent assez de nouveautés pour qu'on puisse le considérer comme un tout nouveau jeu.
Nous nous sommes efforcés de réaliser des choses qui n'avaient jamais été faites auparavant. Et honnêtement je crois que c'est un vrai succès. Nous avons réussi à étendre la palette des possibilités qu'offre un jeu Metroid.
Ce qui rejoint le message envoyé aux fans Par Sakamoto et Marquez à la fin de l'interview donnée à Gamespot.
Sakamoto :
Je suis extrêmement confiant en disant que nous avons sorti avec quelque chose qui ira au-delà de leurs attentes, alors nous espérons vraiment qu'ils attendront avec impatience de mettre la main sur ce titre.
Il reste encore un peu de temps, afin que nous puissions travailler, avant que çà ne sorte, mais encore une fois, nous espérons que les gens attendent patiemment. Nous voulons vraiment que les gens soient surpris genre, wow, regardez ce que la collaboration de Nintendo et de MercurySteam a donné.
Marquez :
Bien sûr, nous sommes impatients de savoir ce que les gens pensent de notre jeu. Nous avons mis tout notre cœur et toute notre passion pour que ce jeu soit génial et rende tous les fans vraiment fiers à l'avenir.
Gamespot a également demandé à Sakamoto s'il y avait une chance qu'un nouveau Metroid 2D sorte sur Switch :
Nous sommes toujours en train de réfléchir à des façons d'exciter les fans de la série et de trouver des éléments qu'ils voudront voir et jouer, et nous aimons ce défi, mais nous ne pouvons rien dire à propos de la Switch à ce stade . Ouais nous en reparlerons [rires]
Et pour finir voici ce que pense, DoctorM64, l'un des créateurs d'AM2R (Another Metroid II remake) le remake officieux interdit par Nintendo :
Cela s'écarte beaucoup du matériel source, et les nouvelles capacités semblent ajouter de la profondeur au combat. Il est vraiment intéressant de voir ce qu'une équipe entière de développement peut faire avec le même matériel source, par rapport à mon humble remodelage... Je suis très curieux de voir ce qu'est devenue la reine de Metroid (le dernier boss du jeu de la version Game Boy). Je suis sûr que ce sera épique.
Il semble plus dynamique. ... la 3D vous donne beaucoup de liberté pour développer des environnements et des scènes d'actions bien meilleurs, si vous avez un nombre de polygones décent. La vue d'ensemble de l'action est géniale, les arrière-plans sont très variés.
Fairplay et peu rancunier
Sources:
- Interview de de José-Luis MARQUEZ et Yoshio SAKAMOTO sur le site Gamespot: http://www.p-nintendo.com/news/un-des-developpeurs-d-am2r-s-exprime-sur-metroid-samus-returns-247909
- Vidéo mise en ligne par Nintendo: Metroid: Samus Returns - Notes du développeur: https://www.youtube.com/watch?v=0p96-qyJ55I&feature=youtu.be
- News du site puissance Nintendo "Un des développeurs d'AM2R s'exprime sur Metroid Samus returns": http://www.p-nintendo.com/news/un-des-developpeurs-d-am2r-s-exprime-sur-metroid-samus-returns-247909
Voilà qui va fermer la bouche aux pro-Sonyistes : une vidéo du nouveau triple A de Microsoft : Minecraft 4K ! Le jeu qui va faire vendre des Xbox One X par brouettes entières ! Il y a en plus une comparaison avec l’ancienne version pour nous démontrer et nous prouver que cette One X en a vraiment dans le bide. Allez, trêve de blabla, vous vous en tapez de mes discours, vous ce que vous voulez ce sont des images qui bougent et qui déchirent votre slip.
Je suis sur le cul. Définition 4K native, textures de dingue, des briques partout qui reflètent la lumière… Microsoft sait appuyer où ça fait mal pour anéantir la concurrence. La NASA, qui a déjà adopté Kinect pour diriger ses robots dans tout l’univers, serait en négo avec Microsoft pour modéliser la planète mars en 4K native avec les cubes de Minecraft.
Il y en a un qui se marre, c’est Markus Persson.
Dans la série "Slip Tendu", après la sortie de Zelda sur Switch et l'annonce (enfin) officielle du développement de Beyond Good & Evil 2, voici quelques nouvelles du développement d'Athanor 2 - La légende des hommes-oiseaux par Eric Safar (un ancien de chez Cryo Interactive) en exclusivité mondiale sur Gamopat !
Et ça sera avec l'illustration de la jaquette ! Angel, illustrateur et ami d'Eric depuis leur rencontre sur divers projets chez Cryo est l'auteur de toutes les illustrations du jeu mais également de la jaquette que voici ! Deux mois d'échanges intenses ont été nécessaire pour aboutir.
L'idée était de donner un avant-gout de l'univers tout en restant dans le style et les codes de l'époque bénie des années 80-90.
La production de la boite devrait commencer prochainement maintenant mais quelques négociations sont encore en cours avec divers imprimeurs. Je vous rappelle que le packaging retenu pour Athanor 2 est la "bonne vieille" BigBox. Deux options sont à l'étude !
Le jeu est lui quasi terminé et entre en phase de tests sur Amstrad CPC :-) Gamopat vous tiendra au courant !
[Micro 8/16 Bits] ATHANOR II - La légende des Hommes-Oiseaux
Salut à tous Après la sortie d'Athanor I - L'éveil (http://www.gamopat-forum.com/t54005-micro-8bit-athanor-jeu-d-aventure-a-l-ancienne) sur Oric, Amstrad
http://www.gamopat-forum.com/t80215-micro-8-16-bits-athanor-ii-la-legende-des-hommes-oiseaux
En préambule, j'ai essayé de respecter le format Premium Gamopat, c'est à dire photos originales, mais le résultat final n'est pas à la hauteur escomptée, mais j'aurai essayé !
Vous dirigez la belle Arisu, pilote émérite à la chevelure bleue flamboyante et partez repousser l'envahisseur sur 6 niveaux dantesques. Pour être franc mes premiers instants avec ce jeu furent un peu décevants ( rassurez vous cela n'a pas duré très longtemps ) car que je m'attendais en insérant la petite cartouche dans la Game Gear à un remake du MUSHA ALESTE sur Megadrive, c'est à dire un univers qui associe des Monstres d'acier Mecha énormes se livrant bataille dans un univers mixant éléments du folklore japonais féodal et médiéval à celui d' un univers cybernétique et post apocalyptique et surtout une bande son frénétique et dantesque qui faisait cracher tout son venin à la Megadrive et aura marqué et traumatisé toute une génération de joueurs en 1990....
C'est donc un tout autre univers que le jeu vous propose, plus conventionnel, plus familier, vous ne naviguerez donc pas en terre inconnu si je puis dire, votre vaisseau sera ainsi équipé de 4 armes qui pourront bien sur être upgradés tout au long de votre progression, cela va du missile homing à têtes chercheuses au laser pulvérisant tout ce qui se trouvera dans votre ligne de mire en passant par ( et c'est selon moi la meilleure arme du jeu ) un tir au napalm qui aura la faculté d'anéantir les boulettes de l'ennemi, a noter que la 4 éme arme est un champ de force gravitationnel vous procurant un bouclier protecteur qui rappel celui de MUSHA ALESTE, et pour parfaire votre arsenal vous disposez de " méga bombes " réduisant à néant tout ce qui se trouvera à l'écran avec un rendu des plus sensationnel sur une Game Gear.
Voila maintenant je vais passer à la qualité intrinsèque du jeu , je vous avais dit un peu plus haut que j'étais un peu dubitatif lors de mes toutes premières minutes de jeu et bien c'est une sensation qui s'est vite dissipée, ce qui m'a le plus marqué lors du premier level c'est la rapidité du scrolling ! incroyable pour une Game Gear, tellement rapide que les premiers tirs ennemis eurent ainsi raison de moi, il faut dire qu'ils arrivent de tout les cotés et surtout de derrière...autre fait marquant il n'est pas rare pour ainsi dire que l'écran soit submergé de sprites ( au bas mot une bonne vingtaine ) sans pour autant que cela entraine des clignotements intempestifs ou des ralentissements ( notoires mais vraiment très notoires alors ) l'animation de ce jeu est une prouesse technique pour moi, je n'oserai pas pousser la comparaison avec un GUNHED mais je le répète le résultat est éblouissant pour une console portable.
La maniabilité quand à elle est également de bonne facture, aucun temps de latence,les commandes répondent bien si ce n'est une très légère difficulté avec la touche bas de la croix directionnelle mais sinon RAS.
Au niveau graphique cela reste satisfaisant, le jeu n'est pas super coloré mais en même temps cela donne une certaine cohérence à l'ensemble,il s'agit d'un shoot et non pas d'un petit platformer kawaï, on arrive par ailleurs à distinguer la multitude de détails de bonus et de tirs ennemis ce qui n'est pas une mince affaire sur le petit écran de la Game Gear, mais vraiment l'essentiel du jeu est ailleurs.
A noter que des bonus stages ( au nombre de deux ) ont étés inclus et qu'ils se déroulent dans une " pseudo 3D " sauce 8 bits à la manière d'un feu SPACE HARRIER, il vous sera possible de "locker " vos ennemis en temps réel, ce qui donne une petite touche d'originalité au jeu.
Voici maintenant le registre que je préfère c'est celui de la bande son de ce jeu, je suis désolé mais je ne vais pas du tout être objectif car je l'adore ! elle est vraiment sensationnelle, et vous transporte littéralement dans le jeu, des thèmes catchy qui iront chercher les plus belles notes à l'octave, la plus marquante est celle du stage 4, pas du tout conventionnelle pour un shoot je trouve, je ne résiste d'ailleurs pas au plaisir de vous en offrir un petit échantillon :
https://www.youtube.com/watch?v=YD0VD7NMQWQ
Les bruitages ne sont vraiment pas en reste,dynamiques et réalistes,les tirs, les bonus, les explosions des vaisseaux ennemis vous feront rougir de plaisir, ajoutés au scrolling ultra rapide et à l'action frénétique du jeu, c'est vraiment un déluge pour les yeux et les oreilles !
GG ALESTE 2 est vraiment un shoot majeur, captivant, qui va à mille à l'heure et qui repousse les limites techniques de la Game Gear, il n'a pour moi aucun autre pendant sur ce support ( même GG ALESTE pourtant auréolé d'une apparition remarqué en 1991 ) et restera ancré dans le roc car il se permet le luxe l'espace de quelques parties de venir empiéter sur le terrain d'une NES, d'une MASTER SYSTEM, et dans une moindre mesure d'une PC ENGINE (on peut toujours rêver hein...)
SUPPOS : 5/6
100 gigots, c’est ce qu’il faudra prévoir dans votre DD Xbox One pour jouer à Forza Motocrottes 7 ! 100 gigots… La question est donc de savoir : tiendra t-il sur un seul Bluray en version physique ? Ou se dirige t-on vers des jeux à 10 BluRay comme du temps des jeux disquettes PC ? Toujours est-il que les ploucs qui n’ont pas le haut débit vont souffrir, car j’imagine la taille du patch day-one puis des patchs à suivre…. Ok, mais arrêtez de vous plaindre, la 4K qui révolutionne le gameplay, ça se mérite !
Moi je retourne jouer à Enduro sur Atari 2600, qui tenait sur 10ko… soit 10 000 000 000 de fois moins de place… et pourtant bien plus fun… et les graphismes de l'Atari 2600, c'était de la 4K par rapport à ma console précédente, la console Seb de type Pong.