Les jeux Nintendo Nes ASD (pour les nuls)

Publié le par Antoniomontana71

ASD

"C'est quoi ASD ?", "Ça veut dire quoi ?", "Mon jeu a donc plus de valeur ?" ... Qui n'a jamais vu ces phrases sur un topic évoquant le sigle synonyme de "Graal" pour les collectionneurs NES ? Voici donc un petit topo sur "l'ASD" dans son ensemble, et les différents jeux portant ce sigle.


ASD est un acronyme signifiant "Audio Sound Distribution". Il s'agit d'une société dirigée par Patrick Lavanant au milieux des années 80 qui eût le privilège d'avoir été le premier distributeur de la NES en France (privilège obtenu au nez et à la barbe de Bandaï). Les affaires qui prévoyaient d'être bonnes vont vite être mises en danger, notamment à cause de deux facteurs.

Le premier est le retard à la livraison de la première commande d'ASD à Nintendo Japon, qui bouleversa le planning marketing du lancement de la NES en France, engrangeant des pertes financières assez conséquentes. Le second facteur (qui sera le facteur fatal) est une crise boursière de la banque partenaire d'ASD, la Worms Bank, qui contraindra cette dernière à ne pas continuer le partenariat avec ASD. Le manque de liquidité annoncé conjugué aux réapprovisionnements contractuels de la part de Nintendo Japon font couler ASD, à tel point que Patrick Lavanant est obligé de frapper à la porte de Bandaï à la fin de l'année 87 pour éviter la liquidation. Ces derniers rachèteront les droits de distribution en faisant de Patrick Lavanant le nouveau directeur de la section jeux vidéo, et en pérennisant cette console que nous aimons tant.

Comme évoqué précédemment, ASD avait un contrat leur permettant la distribution de la NES en France en étant les mandataires de Nintendo Japon. Ce contrat était assez contraignant car il imposait un renouvellement automatique des stocks ainsi qu'une ludothèque imposée.

Les hardwares étaient vendus sous deux formes : le Control Deck et le Deluxe Set. Pour la petite histoire, Nintendo Japon imposa le Deluxe Set en France à la suite du chiffre d'affaire catastrophique de Rob le robot avec le jeu Gyromite au pays du soleil levant. Cette manœuvre leur a permis d'écouler le stock d'invendus avec une facilité déconcertante. Pour les chiffres, nous savons que seulement 10000 consoles Nintendo signées ASD ont été vendues sur le sol français (alors que 40000 ont été fabriquées). Les consoles non vendues ont été reconditionnées par Bandai.

Les softwares étaient eux aussi imposés et étaient au nombre de 24. On les reconnait grâce au sigle ASD sur la boite et au dos de la cartouche. On ne connait pas le chiffre exact des ventes de jeux sous l'ère ASD mais certains estiment que moins de 130 000 jeux siglés ASD ont été vendus. Comme leur qualité était assez inégale, on comprend mieux pourquoi certains sont plus rares que d'autres.

Justement, en matière de rareté, on peut parler de 3 jeux particulièrement recherchés par les collectionneurs. Le plus connu de tous est Balloon Fight (qui, après recherche, n'avait été distribué que par ASD ce qui le rend encore plus rare que d'autres jeux réédités par la suite par Bandai). Popeye est assez rare malgré une grande popularité à l'époque, tout comme Stack Up (à conseiller uniquement pour la collection, vu la pauvreté de ce jeu).


L'arrière d'une cartouche distribuée par ASD.


Un exemple de jeu ASD avec le petit logo rouge en bas à droite.


Liste des jeux distribués par la société ASD :
Balloon Fight
Clu Clu Land
Donkey Kong
Donkey Kong 3
Duck Hunt
Excitebike
Golf
Gyromite
Hogan's Alley
Ice Climber
Kung Fu
Mach Rider
Pinball
Popeye
Pro Wrestling
Slalom
Soccer
Stack Up
Super Mario Bros
Tennis
Urban Champion
Volley Ball
Wild Gunman
Wrecking Crew

Publié dans FLASH-BACK

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Une Nintendo 2DS ?! La bonne blague de Nintendo !

Publié le par Flinx / Dr Floyd

Ça vient de tomber, Nintendo annonce la sortie le 12 octobre d'une nouvelle console portable : la Nintendo 2DS ! Ce n'est pas le 1er avril, c'est bien vrai !

Nouvelle arrivée dans la famille 3DS, elle permettra d'accéder à tout le catalogue DS et 3DS... en 2D. Autrement dit, la 2DS est une 3DS sur laquelle on aurait désactivé la 3D.

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La grosse particularité : elle ne se replie pas, c'est un bloc compact. Sinon les écrans sont de la même taille que ceux de la 3DS classique et le poids de 260g (contre 235 pour la 3DS... étrange... meilleure autonomie ?). Et bien sûr pas de second stick ;)
Et bonjour l'ergonomie (?)... En plus, elle n'est pas franchement belle... enfin je trouve.

Sortie prévue le 12 octobre prochain au prix de 129,99$... Pas encore d'infos pour l'Europe mais il faudra surement compter autour de 120-130€ chez les fromages qui puent.



Ce sont quand même de sacrés farceurs chez Nintendo !

Publié dans NEWS

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280 FPS en 7 jours

Publié le par Dr Floyd

280 participants, 7 jours pour réaliser un First Person Shooter, c'est la Game Jam 7DFPS qui a eu lieu du 10 au 17 août 2013 ! Et voici une compilation d'une quarantaine des meilleures réalisations, prouvant que le FPS a de beaux jours devant lui, certains concepts et styles graphiques étant vraiment surprenants !

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Bomb on Pixel City "virtualisé"

Publié le par Dr Floyd

Bomb on Pixel City, le premier jeu Gamopat Studio sur iOS, n'est aujourd'hui plus disponible à la vente, le doc n'ayant pas payé sa cotisation à Big Apple ! Arf... Mais rassurez-vous il reste toujours l'immortelle version cartouche grâce à l'adaptation du jeu sur Atari 2600 par notre patient fou 65c02 (plus d'infos ici).

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Une version encore plus immortelle car elle est aujourd'hui disponible sur internet, en version jouable, chez Virtual Atari : http://www.virtualatari.org/soft.php?soft=Bomb_on_Pixel_City

Publié dans RETRO NEWS

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[RETROGAMING] Galaga 88 / Arcade

Publié le par Evola

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Héritier d'une longue généalogie de jeux cultes, Galaga 88 (sorti en 1987) revisite le genre avec éclat, 9 ans après la sortie de Space invaders et 6 ans après la sortie de Galaga, sans en dénaturer l'esprit.



Généalogie de Galaga 88

Galaga 88 est le lointain descendant de Space Invaders. Armé d'un canon situé en bas de l'écran sur un écran fixe, le joueur doit blaster des aliens belliqueux qui descendent inexorablement vers le bas de l'écran. Galaga 88 est le quatrième épisode de la série initiée par Galaxian (suivi de Galaga et Gaplus ) de la firme Namco pour concurrencer le Space Invaders de Taito.

Dans les années 70, l'arrivée de Space Invaders dans les cafés et les salles de jeu fait l'effet d'une bombe atomique. Jusqu'alors les jeux vidéos étaient vus comme des variantes inoffensives des jeux de société portées sur un écran. Tout à coup, Space Invaders consacre la révolte de la machine contre son créateur. En effet, Space Invaders propose un combat de l'homme contre l'intelligence artificielle d'une machine qui dirige des hordes d'aliens prédateurs de l'espèce humaine. Fini le temps des jeux aimables, ici le joueur est le dernier recours de l'humanité contre une invasion extra-terrestre qu'il doit, coûte que coûte, empêcher de prendre pied sur notre planète sous peine d'extinction.

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Le jeu de Taito est un succès mondial et un véritable phénomène de société provoquant même la pénurie de pièces de 100 yens au Japon. En outre, c'est un jeu dans l'air du temps puisque la SF et les extra-terrestres triomphent dans la culture populaire avec la sortie récente de Star Wars. De même, tout ce qui est électronique fait fureur, la calculatrice électronique devenue bon marché se diffuse massivement et les sons électroniques envahissent la musique via la disco et la synth pop de Kraftwerk et Giorgio Moroder...

Évidemment, devant un tel succès la concurrence réagit aussitôt et ne tarde pas à sortir ses propres versions clonées et améliorées de Space Invaders.

Ainsi, Namco propose dès 1979 un des clones les plus appréciés de Space Invaders : Galaxian. Galaxian est plus beau, plus coloré, dispose de sons incroyables pour l'époque. Par ailleurs les déplacements des aliens assez rudimentaires dans Space Invaders sont beaucoup plus élaborés dans Galaxian, avec des commandos Galaxians attaquant en piqué.

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En 1981, Taito sort une suite mythique à Galaxian : Galaga. Les aliens font une entrée en scène selon un protocole bien défini en plusieurs vagues d'aliens se déplaçant en arabesques, puis une fois regroupés en formation serrée en haut de l'écran les aliens attaquent en piqué. La grande nouveauté du jeu consiste en un rayon tracteur qui permet aux aliens de capturer le vaisseau du joueur. Cependant il est possible de récupérer le vaisseau capturé en blastant l'alien qui le retient prisonnier. Le vaisseau libéré vient alors s'arrimer au vaisseau situé en bas de l'écran doublant ainsi la puissance de feu. Galaga est un jeu d'une grande richesse car les réactions des ennemis divergent selon les niveaux. En outre, Galaga dispose de tableaux bonus permettant d'optimiser son score.

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Gaplus (troisième épisode de la série Galaxian) sort en 1984, permet de s'approprier le rayon tracteur et de capturer des aliens pour augmenter sa puissance de feu. Gaplus est vraiment excellent mais la mode n'est plus du tout aux jeux sur écran fixe.

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Les shoot-them-up ont beaucoup évolué depuis Galaxian et Galaga. Dès 1980, Defender de Williams propose de protéger les humains et la planète terre dans un jeu à scrolling horizontal à l'action très nerveuse doté d'explosions de particules et de sons impressionnants. En 1981, dans Scramble de Konami, on doit infiltrer une base ennemie à travers des niveaux différents où l'on doit shooter des ennemis volant grâce à un laser, et des objectifs au sol grâce à des bombes. En 1981 également, Vanguard dispose d'un scrolling horizontal ou vertical alternativement. En 1983 Exerion et Gyruss introduisent des vues qui imitent la 3D. En 1984, Gaplus (Galaxian 3) passe donc assez inaperçu, les jeux à écran fixe étant totalement dépassés.

C'est en 1987, comme son nom ne l'indique pas, que Galaga 88 fait son apparition en arcade sur la borne Namco System 1.

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Galaga 88 dans son temps

Dans la deuxième partie des années 80, les sons électroniques, la SF et les thèmes futuristes sont plutôt passés de mode . La culture de masse est inondée par la mode revival qui consiste à recycler de l'ancien pour le remettre au goût du jour. En musique cela se traduit par une foule de mégamix des années 50, 60, et 70 (Jive bunny, Claude François, Boney M, Village People etc...), de come-back comme celui de Petula Clark, et de reprises de tubes anciens.
Les objets aux formes « vintage » comme les radios en forme de juke box des années 50, ou les films américains nostalgiques des années 50 et 60 inondent les rayons de gadgets et le box office.

Les jeux vidéos ont quasiment abandonné les batailles spatiales et plus encore les jeux du type Space Invaders/Galaxian. Le jeu vidéo explore d'autres voies : Sega sort ses bornes hallucinantes, techniquement et visuellement, comme Space Harrier, Out Run, et Enduro Racer, Taito fait dans le jeu de plateforme « cute » (Bubble bobble, Rainbow islands), le beat-them-all fait des débuts fracassants avec Double Dragon de Technos, l'heroïc-fantasy commence à avoir des jeux vraiment très cools à une époque où les jeux de rôle font fureur (Rastan Saga de Taito et Gauntlet d'Atari). Enfin le jeu vidéo ne sera pas épargné par la mode revival. Les concepts anciens sont repris, customisés, et reliftés. Cela donnera des jeux comme Arkanoid, Super Sprint, Pacmania et… Galaga 88.

A cette époque, le shoot-them-up est complètement révolutionné par des jeux comme Gradius, Salamander, ou R-type, qui introduisent un armement évolutif, des niveaux différents avec des environnement singuliers, des boss, etc... Galaga 88 reprendra donc le bon vieux concept de Galaga mais en l'agrémentant d'une foule de nouveautés.

Dans Galaga, on pouvait sacrifier un vaisseau à l'ennemi pour le récupérer ensuite de vive force et bénéficier d'un double tir. Désormais, on peut se sacrifier deux fois et bénéficier d'un triple tir en libérant les vaisseaux capturés par l'ennemi. Par ailleurs, comme dans les shoot-them-up récents, les décors ne se limitent plus à un fond d'écran étoilé. Ils sont thématiques en fonction du niveau, de l'environnement ,et même de la dimension dans laquelle on se trouve. En effet, dans Galaga 88, on peut évoluer dans différentes dimensions et choisir sa route un peu comme dans Out Run en passant dans des portes inter-dimensionnelles.

Galaga 88 reprend en les améliorant les niveaux bonus initiés par Galaga et Gaplus et met des boss à la fin des niveaux. Galaga 88 s'inspire également de l'aspect « cute », parodique et burlesque, alors en vogue dans les jeux vidéos. Le jeu de Namco a des graphismes mignons, les envahisseurs sont délirants. TwinBee de Konami avait ouvert la voie en faisant une parodie à peine masquée du jeu ultra-culte au Japon, Xevious. TwinBee était également un jeu très mignon, tout comme Fantasy Zone de Sega, un clone du Defender de Midway où l'on doit faire évoluer son vaisseau dans des univers pastels et fluo peuplés de monstres loufoques.

Tous ces ingrédients feront de Galaga 88 un jeu à l'atmosphère particulière et au gameplay irrésistible, bourré de bonne humeur, peuplé d'explosions, de feux d'artifices et de sons étonnants.

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Un voyage à travers l'espace et les dimensions

Le voyage dans l'espace, les océans cosmiques, les portails permettant de se déplacer d'un point à l'autre dans l'espace ou à travers les dimensions, les mondes extra-terrestres sont les thèmes science-fictifs par excellence et Galaga 88 les manie avec beaucoup de brio et d'humour.

Le jeu est composé de 29 niveaux à travers 8 mondes ou zones galactiques et 5 dimensions (qui constituent une arborescence au sein des mondes). On peut changer de dimensions en collectant des capsules bleues de téléportation, qui permettent de fracturer l'espace temps et d'ouvrir un portail inter-dimensionnel. Plus on chemine dans une dimension reculée (numérotées de 1 la plus directe à 5 la plus lointaine), plus le niveau sera élevé, les ennemis rapportant plus de points, et les boss finaux et les messages de fin seront différents.
Des phases intermédiaires avec scrollings viennent parfois s'intercaler entre les niveaux mais sont sans grand intérêt. Ils permettent surtout de reprendre son souffle et de peaufiner son score.

Les passages d'un monde à un autre sont entrecoupés de stages bonus nommés « That's Galactic Dancing », où les aliens donnent libre cours à leur talent dans les mouvements d'ensemble qui sont de grands moments de bonheur. Il est à noter que si l'on reste à contempler les aliens dans leur ivresse de danse sans tirer le moindre coup de feu, il nous est généreusement octroyé un bonus spécial.

Stages 1 à 3 (dimension 1) : l'action se déroule dans la première dimension qui se situe dans la première zone galactique, avec une station spatiale circulaire type 2001, l'Odyssée de l'Espace pour décor.

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Stages 4 à 7 (dimensions 1 et 2) : l'action prend place près d'une lune. Selon que l'on a collecté ou non les capsules de téléportation, on évolue dans la première ou la deuxième dimension. Des cristaux font obstacle au tir, et une fois détruits ils libèrent les fameuses capsules permettant de cheminer à travers les dimensions.

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Stages 8 à 10 (dimensions 1, 2 et 3) : on survole cette lune où des formations extra-terrestres ont élu domicile. Au terme d'un niveau qui alterne phases à scrolling et combats classiques sur écran fixe, on affronte un boss. Des champs d'astéroïdes forment la toile de fond. Des cristaux, des astéroïdes et des amibes font obstacles à nos tirs ou gênent la progression lors des phases à scrolling.

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Stages 11 à 14 (dimensions 2, 3 et 4) : on combat désormais à travers les océans cosmiques et l'espace infini. Ça commence à se corser.

Stages 15 à 18 (dimensions 2, 3 et 4) : on arrive aux frontières de l'empire Galaxian/Galaga. Des bases spatiales et des cosmo-mines toutes droites sorties du jeu Bosconian de Namco l'attestent. C'est en quelques sortes la ligne Maginot des aliens.

Stages 19 à 22 (dimensions 2, 3, 4 et 5) : on entre dans le territoire ennemi dont on voit les planètes en guise de théâtre des opérations.

Stages 23 à 26 (dimensions 2, 3, 4 et 5) : on poursuit notre périple derrière les lignes de l'ennemi, et on aperçoit au loin la planète des aliens, mi-artificielle, mi-organique, creuse, avec une sorte de noyau en fusion en son centre.

Stages 27 à 29 (dimensions 2, 3, 4 et 5) : c'est la bataille finale dans la base qui se situe dans la partie artificielle de la planète des aliens.


Les ennemis

Dès 1898, avec la guerre des mondes de HG WELLS, l'invasion extra-terrestre a envahi la littérature SF, donnant aux aliens un type aussi éloigné que possible des formes humanoïdes : le fameux extra-terrestre à la morphologie proche des céphalopodes et aux yeux pédonculés. Pour sembler le plus méchant possible, les aliens doivent être éloignés possible des humains.

Ainsi, dès Space Invaders les aliens ressemblent à des mollusques. Les gros pixels formés de carrés et les sons électroniques bizarres et rudimentaires parachèvent l'impression d'étrangeté. Galaxian et Galaga optent eux pour des formes insectoïdes. Les aliens sont des prédateurs qui veulent nous exterminer, nous coloniser, nous asservir, voire nous manger. Non seulement ils ne nous ressemblent pas mais ils ont des modes de pensée, des comportements, et une civilisation radicalement différents.

Galaga 88 n'est pas une invasion extra-terrestre mais est au contraire une invasion humaine. Cependant, le jeu joue de cette étrangeté en misant sur la carte burlesque jusque dans les sons émis par les aliens. Les mouvements de certains aliens sont parfois complètement déroutants. Lors des « galactics dancings », les aliens viennent nous narguer et saluer les balles jusque sur le devant de notre canon. Certains aliens absorbent et se nourrissent des tirs qu'on leur envoie, ils grossissent alors jusqu'à éclater.

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Bref Galaga 88 est un jeu dépaysant et peuplé d'aliens loufoques. Les ennemis peuvent revêtir des apparences et avoir des comportement différents selon la dimension dans laquelle on se trouve. Ils se composent de :

Zako : ils rapportent 50 point en formation et 100 points en phase d'attaque.

Goei : ils peuvent parfois procurer lorsqu'ils fusionnent entre eux une capsule de téléportation. Ils rapportent 80 points en formation et 160 points en phase d'attaque.

Galagans boss : c'est eux qui capturent le vaisseau grâce à leur rayon tracteur. Ils rapportent 150 points en formation et entre 400 et 1600 points en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve.

Don : ils rapportent 100 points en formation et 250 points en phase d'attaque. Ils explosent façon feux d'artifice, du plus bel effet.

Nin : ils rapportent entre 400 et 800 points en formation ou en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve.

Pan : ils rapportent entre 900 et 1400 points en formation ou en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve. Ils absorbent les tirs, dont ils se nourrissent, grossissant jusqu'à éclater.

Kan : ils rapportent entre 1600 et 2200 points en formation ou en phase d'attaque selon la dimension dans laquelle on se trouve.

Escortes : ils remorquent les aliens lors des phases de protocoles d'entrée en scène sur le théâtre des opérations puis disparaissent aussi vite qu'ils sont arrivés. Il s'agit des Hiyokos (1ère et 2ème dimensions) qui valent 600 points, des Darumas (3ème dimension) qui valent 1200 points, et des Babitos (4ème et 5ème dimension) qui valent 1800 points.

Les boss finaux: l'alien chauve souris (2ème dimension) vaut 100 000 points, l'alien plante carnivore (3ème dimension) vaut 200 000 points, le crabe alien (4ème dimension) vaut 300 000 points, l'alien/frelon (5ème dimension) valant quant à lui 400 000 points.

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Graphismes/bruitages/animation

Graphismes : ils sont simples mais agréables et colorés.

Bruitages : les musiques sont peu nombreuses. Elles interviennent lors de l'écran titre, de l'écran d'affichage des scores (très belle musique nostalgique qui donne envie de remettre une pièce) et surtout des « Galactic Dancings » sur des airs de valses, marches ou Tango. Cependant durant le jeu il n'y a pas de musiques mais plutôt des sons et des bruitages bizarroïdes et très réussis qui font bien ressortir la sensation d'étrangeté des aliens.

Animation : les animations sont peu nombreuses lors des phases à scrolling vertical. L'animation est irréprochable mais n'apporte pas grand chose au jeu hormis la sensation qu'on voyage à travers l'espace infini…

En conclusion l'intérêt du jeu ne se situe pas dans ses performances techniques. L'essentiel est ailleurs dans le gameplay et l'atmosphère générale délirante.


Différentes adaptations domestiques :

La version PC Engine est remarquable. C'est grâce à elle que j'ai connu ce jeu magnifique qui est d'ailleurs mon jeu PC Engine préféré. Le jeu n'est pas "arcade perfect" puisque la version arcade utilise un écran en mode vertical. Le jeu a donc été complètement repensé en mode horizontal, mais le gameplay est très très proche de l'esprit du jeu original (6 suppos/6 eh oui c'est moi qui note héhé ^^). On peut retrouver cette version sur la Virtual Console de la Wii.

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En revanche, la version Game Gear est très très loin du jeu d'arcade prenant de nombreuses libertés avec le jeu original, vraisemblablement à cause des limitations techniques de la machine. Le jeu reste quand même assez bon (disons 4 suppos/6). A noter qu'une version Megadrive a été programmée mais n'a jamais été commercialisée.


Verdict final :

Galaga 88 est un jeu sublime qui a dépoussiéré et approfondi le genre des space-invaders-like. Ce jeu est la preuve qu'il n'y a pas besoin de graphismes et de sons de la mort qui tue pour faire un GRAND jeu !

SUPPOS : 6/6
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Publié dans RETROGAMING

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[MATOS EXOTIQUE] Le Digio SJ-1 et le Picture Magic de SEGA

Publié le par Onels4

On en parle moins que des consoles ou des bornes, mais Sega a produit des appareils qu'on oublie parfois.



Le Digio SJ-1 par exemple, cet appareil photo numérique disponible en 1995 sur le marché japonais et ressortie en 1996 notamment pour le marché australien, dans une version augmentée. Les images sont 320x240 pixels ou 160x120, et le logiciel PC (pour Win 95/98) utilise le port COM pour récupérer vos précieux clichés. L'appareil utilise des cartes smart media.



Plus tard, une version 2 du Digio est sortie pour la Saturn, vous pouvez en voir ici avec des accessoires peu courants :
http://www.sega-saturn.net/saturnmultimedia.htm


Pour plus de photos :
http://www.assemblergames.com/forums/showthread.php?23295-SEGA-DIGIO-SJ-1

http://www.genny4ever.net/index.php?page=stuff




Le Picture Magic est une tablette graphique que l'on peut utiliser avec le Digio SJ-1 et la PriFun (l'imprimante pour la Pico Saturn), sortie en 1996 au Japon.

Elle permet d'appliquer des effets et dessiner sur des photos, accepte un port smartmedia. Ce qui est étonnant, c'est de voir que Sega a recyclé des carte mère de 32X et propose son logiciel dans une cartouche type 32X.



Vous trouverez de nombreuses photos ici, avec les cartes-mère :
http://segaretro.org/Sega_Picture_Magic


Bonne lecture !

Publié dans FLASH-BACK

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Une Xbox One blanche pour les employés Microsoft

Publié le par Vavalboss

Pour remercier les salariés ayant durement travaillé sur la future Xbox One, Microsoft tient à les récompenser en offrant à chacun d'eux une console tout de blanc vêtue. Ils recevront en plus de la machine un abonnement d'un an au Xbox Live ainsi que tous les jeux "first party".


Mis à part la couleur, on peut constater l'apparition de la mention "I made this" (je l'ai faîte) sur la façade, ainsi qu'une coloration très 360 des boutons de la manette. Ce collector n'est bien sûr pas accessible au commun des mortels et risque de s'arracher à prix d'or d'ici quelques années...

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Les exclusivités Wii U en vidéo

Publié le par Vavalboss

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Comme chacun le sait, la console de Nintendo déçoit au niveau des ventes, peu aidée par un manque cruel de jeux depuis maintenant un an. Cependant, la firme du moustachu compte bien se redresser en 2014 avec des titres forts comme Mario Kart, Zelda ou Donkey Kong. Et histoire de rassurer les consommateurs (et les actionnaires ?) Big N a diffusé une vidéo compilant toutes les exclus déjà sorties et celles à venir :



Alors, heureux ???

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[RETROGAMING] Crash Bandicoot / PS1

Publié le par Bluntstick

CRASH BANDICOOT
Support : Playstation (exclusivité)
Développeur : Naughty Dog
Editeur : Sony Computer Entertainment/Universal Interactive Studios

Nombre de Joueurs :1
Genre : Plates-formes
Sortie : 1996

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Voici l'une des, sinon LA mascotte de la Playstation première du nom, et personnage incontournable de Naughty Dog ! Aussi célèbre soit-il, rien n'est impossible dans ce monde (pour le mieux comme pour le pire) et certains ne connaissent pas encore ce premier opus de légende (si si !) qui a propulsé ses développeurs vers le succès et la postérité.

Nous sommes en 1994. La Playstation arrive et est crainte de tous sans exception avec sa 3D impressionnante comparée à ce que l'on voit sur les autres machines. Mais pour définitivement s'imposer, Sony doit proposer une ludothèque qualitative qui plaise au plus grand nombre. C'est cette année que Naughty Dog entame le projet Crash Bandicoot, qui sera de ces jeux qui aujourd'hui encore sont jouables avec autant de plaisir qu'à l'époque, sans avoir pris une ride.

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Voici le scénario : Vous êtes Crash, un marsupial comme on en trouve de plus normaux dans les contrées sauvages de l'Australie. Celui-ci est l'un des nombreux cobayes de Dr Neo Cortex, un savant fou voulant avoir à sa merci une armée d'animaux mutants, grâce à son invention, le Vortex Cortex. Par chance, sur vous, l'expérience échoue, et le vortex vous projette par la fenêtre du château, vous faisant tomber dans la mer profonde des îles Wumpa. Mais malheureusement, il reste dans le château une femelle Bandicoot avec laquelle vous avez sympathisé et que vous voulez sauver à tout prix. C'est donc à votre émergence, sur la plage de l'une des îles, que vous entreprenez de retourner au Château sauver Tawna Bandicoot.

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Vous vous engagez donc dans une longue traversée divisée en 3 îles, comportant des boss à vaincre, en plus des périlleux niveaux, dans lesquels vous serez confrontés aux autochtones peu conciliants de la jungle, aux plantes carnivores, aux cochons sauvages, aux chauves souris, aux lézards, mais aussi à des pièges mortels disséminés un peu partout. Autant vous dire que ce voyage n'aura pas l'allure de vacances mais plutôt d'enfer permanent.

Un voyage techniquement bluffant avec une utilisation de la 3D novatrice, avec différents plans de jeux, en plateforme classique ou en profondeur :

- Les stages ou l'on avance en profondeur,
- Les stages style 2D à la Mario,
- Les stages de poursuite style Indiana Jones où l'on doit échapper à une boule !
- Les stages à dos de sanglier qui s'apparentent plus à un style Battletoads où l'on doit éviter les obstacles.


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De ces trois premiers opus, le 1er Crash est de loin le plus hard, et ce pour plusieurs raisons :

- Pas de sauvegarde à volonté. Seulement des Passwords. Ceux-là sont donnés à l'occasion des stages bonus, lorsque l'on a récupéré trois "têtes". Sinon, il y a quelques niveaux relativement simples où l'on peut récupérer toutes les caisses dès la première exploration et obtenir un Diamant, qui autorise une sauvegarde. Mais inutile de refaire le niveau plus tard, la sauvegarde ne s'effectue qu'une seule fois. Donc quand on connait un peu le jeu et qu'on est malin, on essaye d'en faire un max avant de sauvegarder.

- Lorsque que vous éteignez la console, toutes les vies que vous avez durement amassé (soit en progressant dans l'aventure soit en retournant dans les anciens niveaux avant d'en attaquer d'autres) reviennent au nombre de 4. De plus, une fois un niveau vidé de ses caisses de vies, celles-ci ne réapparaîtront qu'après votre Game Over. Vous le sentez, le jeu ardu, là ?

- Comparé aux opus qui suivent, lorsque vous traversez des zones (comme les stages bonus) entièrement rectilignes et horizontales, vous devez impérativement rester parfaitement dans l'alignement des caisses, car vous n'êtes pas immunisé contre la chute. Pour ceux qui n'y ont pas encore joué, cela ne semble pas signifier grand chose, mais cela prend tout son sens pour qui y a déjà goûté. C'est peut-être d'ailleurs le seul cas où l'on est content de ne pas pouvoir bénéficier des joysticks, ce qui vous oblige à utiliser la croix directionnelle. Aussi ergonomique (ou pas) soit-elle, elle s'avère beaucoup plus avantageuse dans ces passages où il est moins fréquent de tomber dans le vide à cause d'un léger mouvement trop incurvé dans le mauvais sens.

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Les musiques de ce jeu sont très inhabituelles à ce dont les joueurs sont habitués. En effet, plutôt que de composer des musiques "classiques", Les développeurs ont choisi au dernier moment d'adopter une bande son complètement faite de bruitages aléatoires et loufoques. Ainsi, on se retrouvent avec des bruits de klaxon, les aboiements, des cris d'oiseau et un Xylophone de bois pour seul vrai instrument (j'exagère à peine). Mais le rendu est beaucoup plus plaisant que ce qu'on aurait pu imaginer de plus basique. En tout cas, moi je suis absolument fan ! 

Graphiquement, ça casse des briques, vraiment. D'une part, c'est très coloré, c'est très net, les surfaces ne se déforment pas lorsqu'on se déplace. Les paysages vous emportent là où ils veulent vous emmener, dans la jungle, les temples, les ravins, les labos, sans jamais décevoir.(comme sur d'autres jeux de la même époque sur Playstation.) D'une autre, on a un travail millimétré de la part des programmeurs qui ont tout calculé de sorte à toujours avoir une animation fluide sans pas de lags ni ralentissement. C'est un régal pour les yeux, surtout si le câble de votre console est péritel et non pas composite.

En définitive Crash Bandicoot est une aventure qui s'annonce des plus dangereuses pour vous. Un classique qui ne doit pas son succès à sa facilité, oh non. C'est du challenge pur, qui vous fera vibrer, crier, jurer, hurler, rager, rire (mais nerveusement) et vous rendra peut-être fou.

SUPPOS : 6/6
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La 3DS XL Animal Crossing... c'est vous qui voyez !

Publié le par Dr Floyd

La Nintendo 3DS XL série limitée "Animal Crossing New Leaf" à 199€ port gratuit c'est à priori une bonne affaire... Mais bon il faut quand même savoir que le jeu est en version démat'... bah oui. Il faut aussi aimer le look de la console ;)

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[RETROGAMING] Cannon Spike / Dreamcast

Publié le par Antoniomontana71

CANNON SPIKE
Support : Dreamcast
Existe aussi sur Arcade (Naomi)
Éditeur : Capcom
Développeur : Psikyo
Genre : Run and gun
Nombre de joueurs : Un à deux joueurs
Sortie : 2002

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Je vous présente Cannon Spike édité par Capcom. Ce titre représente beaucoup pour tous les aficionados de la Dreamcast car il s'agit du tout dernier jeu sorti sur le sol européen avant la mort de la console (Noooooon, la Dreamcast n'est pas morte et ne pourra jamais mourir !!!!), soit en juin 2002.


On retrouve ici un jeu sympathique à la croisée d'un beat'em all et d'un shoot'em up au scénario très arcadien (il est d'ailleurs sorti sur Naomi à l'origine, avant le passage sur console). Le principe est simple : vous incarnez l'un des 7 personnages proposés (issus de l'univers de Capcom : BB Hood, Cammy, Megaman, Shiba Shintaro, Charlie, Simone et Arthur de Ghosts'n Goblins), et vous devez franchir les 10 stages qui se trouvent sur votre route.

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Pour cela, vous rencontrerez toute une série d'ennemis assez simples à vaincre, ponctuée par un mini-boss puis d'un boss par stage. Vos armes diffèrent selon le personnage choisi, et vous aurez également la possibilité de combattre au corps-à-corps. A cela, on ajoute une arme bonus qui vous permet de réaliser un combo d'environ 5 secondes sans risquer de se faire toucher.


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Pour ce qui concerne la difficulté, elle est assez élevée dans les deux modes les plus difficiles (à mon goût), sinon, en dessous, le jeu en devient presque ridicule ! Les stages sont faciles à traverser et un bon joueur le bouclera en une demi-heure maxi... c'est là son défaut majeur.
On notera également que l'on peut jouer à deux dans un mode coopération qui ne change pas grand chose par rapport à la version "un joueur".

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Les graphismes sont assez plaisants mais plutôt sommaires. Pour seulement 10 stages on aurait pu espérer une finition plus poussée et plus complexe (de plus les maps sont assez petites). Niveau son, c'est mi-figue / mi-raisin. Le coté figue, ce sont ces musiques affreuses et monotones, avec leur coté "Dance 90" qui donne juste envie de se crever les tympans. Le coté raisin c'est les sons des personnages (cris et coups), qui dynamisent l'action et nous permettent d'oublier les thèmes musicaux de piètre qualité ...

Cannon Spike est un bon jeu Dreamcast comme on les aime, rapide, avec un large éventail de coups, avec prise en main instantannée et des personnages que l'on prend plaisir à faire combattre. Hélas il est trop simple et trop court avec des zones de combats trop petites et des musiques de piètre qualité. Un jeu à posséder pour les nostalgiques et pour les amateurs du genre, mais sûrement pas le meilleur jeu de la Dreamcast.

SUPPOS : 4/6
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Les monstres de Dragon Quest en figurines !

Publié le par Dr Floyd

Fan de Dragon Quest ? Alors ce lot de 9 figurines Dragon Quest risque de vous faire de l'oeil ! C'est une collection très sympa de 9 monstres du célèbre RPG avec par exemple Lizardman, Golem, King Slim...

Vu chez KamehaShop au prix de 29,95€ les 9.

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