Battle Mania Daiginjō (Jap) / Trouble Shooter Vintage (US)
Support : Megadrive
Développeur : Vic Tokai
Éditeur : Vic Tokai
Genre : SHMUP
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1993
En 1991, Vic Tokai sortait Battle Mania, un shmup qui proposait l’idée originale de contrôler un duo de personnages féminins plutôt qu’un vaisseau. Malgré la bonne qualité du jeu, il n’eut de succès qu’au Japon, la version américaine (pas aidée par l’horrible jaquette redessinée pour l’occasion) étant passée relativement inaperçue. C’est sans doute pourquoi en 1993, le second épisode, Battle Mania Daiginjō, ne connut pas de sortie internationale. Ce qui est fort dommage, car «Daiginjō» est un terme qui représente un Saké de qualité supérieure, et le jeu porte bien ce nom puisqu’il s’agit d’un grand millésime du shmup sur Mega Drive.
On y retrouve avec plaisir l’héroïne principale, la blonde Mania, qui va s’occuper de quelques vilains durant le niveau d’introduction, avant d’être rejointe par sa copine Maria, toute contente de retourner au turbin. Ensemble elles vont devoir défaire le mal incarné par Morgstein / Black Ball, le grand méchant du premier épisode mystérieusement revenu d’entre les morts.
Suite à une brève scénette qui remémore la destruction de Black Ball à la fin du premier opus, survient le premier choc visuel. Il ne sera pas forcément plaisant pour les épileptiques, qui n’apprécieront pas les images clignotantes aux couleurs vives, alternées frénétiquement pour afficher le titre du jeu. Heureusement une fois ce court traumatisme passé, ça ira mieux pour nos yeux, beaucoup mieux même...
En effet on se rend vite compte que la réalisation est de toute beauté sur une Megadrive parfaitement exploitée. Les sprites sont superbement dessinés et animés, les décors somptueux, regorgeant de détails et d’effets en tous genres pour les magnifier. Le premier niveau annonce le ton, avec un arrière-plan de ville nocturne devant lequel un building abracadabrant défile… verticalement. Oui, car s’il s’agit d’un shoot «horizontal», le scrolling n’en a cure et part dans tous les sens dès qu’il en a l’occasion pour varier les plaisirs et coller à l’action. S’ensuit alors un passage dans la ville de Enoshima, magnifiquement retranscrite avec son fameux Shōnan-monorail, qui confirme cette bonne impression de travail bien fini. Les suivants, dont je vous laisse la surprise de la découverte, ne vous décevront pas, bien au contraire.
Si nos yeux sont heureux, que dire de nos oreilles ? Et bien celles-ci aussi ont droit à l’extase, avec des thèmes nombreux, variés et inspirés, qui insufflent du rythme et collent à l’ambiance de l’action. Et contrairement à ce qui était le cas dans le premier opus, elles sont ici bien audibles, ce qui ne gâte rien. Pour les bruitages c’est un peu plus mitigé, les explosions diverses sont correctes et les digit vocaux sympathiques, mais le tir sur certaines surfaces a parfois un son aigu agaçant, qu’heureusement on n’entend pas trop fréquemment.
Pour ne pas gâcher ce beau spectacle audio-visuel, la petite équipe que Vic Tokai a octroyé à “Takayan the barbarian” pour réaliser cette suite à laquelle il tenait tant, a fait des merveilles qui la hissent au niveau d’un studio comme Treasure en matière de maîtrise technique. Cela donne des contrôles réactifs, une action fluide et rapide qui se déroule sans le moindre couac, quels que soient les effets et les nombreux éléments présents à l’écran.
Que serait toute cette débauche technique et artistique sans une ambiance à sa mesure ? Si vous aimez les univers manga un peu barrés, ou même si vous en êtes comme moi moyennement fan, vous serez de toutes façons comblés. Le fun qui se dégage du titre est constamment présent, tant dans les scénettes que dans le jeu lui-même. Je ne citerais qu’un exemple pour ne pas spoiler les nombreux moments de grand n’importe quoi hilarants : ce boss qui, dans sa 3ème forme qui devrait être la plus difficile, est au contraire d’une facilité déconcertante et affiche même un «hit me» pour nous indiquer où le toucher.
Les clins d’œil de ce genre abondent et nous font parcourir l’aventure le sourire aux lèvres. Celle-ci est riche en beaux environnements variés dans lesquels on rencontrera un bestiaire éclectique toujours travaillé, et des boss surprenants qui laissent penser que les développeurs ne devaient pas boire que de l'eau plate, les crédits de fin levant d'ailleurs le doute là-dessus ^^
On appréciera certains détails qui montrent le soucis de construire un univers fou, mais référencé, comme des hommages aux œuvres de Giger parmi les monstres, ou la présence de l’improbable décapotable Messerschmitt KR250, illustrée sur la jaquette du jeu, dans un stage d’anthologie. La sensation générale est celle d'être au cœur d'un manga, ce qui est renforcé par les onomatopées parfois présentes et la mise en scène élaborée.
Les mécaniques de jeu sont semblables au premier volet, à savoir qu’on dirige seulement Mania, Maria la suivant automatiquement et pouvant tirer horizontalement des 2 côtés. Une nouveauté est toutefois présente dans les options, qui offre la possibilité pour Mania de tirer dans 1, 2 ou 8 directions, un plus sympa qui permet de choisir sa façon de jouer. On a toujours le choix d’une arme secondaire parmi 4 en début de niveau. Celles-ci octroient une attaque spéciale lorsqu’une jauge, qui se remplit automatiquement, est pleine ; et qui se vide inutilement si on l’utilise trop tôt.
Il est à noter que seul le personnage principal peut subir des dégâts, et heureusement, sans quoi notre hitbox aurait été énorme. Il faut essayer de s'en souvenir car on a parfois le réflexe de vouloir protéger Maria aussi, alors qu'elle n'a pas besoin d'un mec pour se défendre.
Durant les stages on récupérera de nombreux power-up et points de vie. Ceux-ci sont généreux et permettent d’encaisser quelques dégâts. Le seul risque d’être one-shot, c’est lorsque Mania (mais pas sa copine Maria), reste bloquée derrière un élément et finit hors de l’écran. Cela arrive rarement en faisant un minimum attention, même si quelques passages sont un peu vicieux.
Le jeu est nettement plus rapide et nerveux que le premier, et il faudra faire gaffe à ne pas abuser des speed-up pour ne pas avoir un perso difficile à contrôler dans les passages qui demandent de la précision. La vitesse est d’ailleurs une mécanique de gameplay qu’on pourra gérer, puisqu’on trouvera aussi des speed-down sur notre chemin.
Le coeur de Battle Mania Daiginjō reste du shoot classique, mais il est efficace et imaginatif. Il repose surtout sur l’apprentissage des niveaux et des patterns des boss, et n’est pas très ardu, on est clairement plus dans l’optique de se divertir que de se prendre la tête. Les pros du scoring seront déçus, celui-ci se bloque automatiquement à 999999, un nombre que vous atteindrez obligatoirement avant la fin de la partie. Encore une blague des développeurs ? C’est bien possible ^^ Pour rassurer les éventuels râleurs, un mode «Score Attack» est aussi disponible au menu de lancement du jeu.
Son humour, sa réalisation «AAA» et son gameplay réussi font qu’il est difficile de ne pas passer un bon moment de déconnexion mentale avec ce titre, que je ne peux que recommander, avec ces 4 conseils pour bien l’apprécier :
- Faire d’abord le premier épisode, déjà bien fun, pour se mettre dans l’ambiance,
- Utiliser une ROM traduite pour profiter de l’histoire,
- Jeter un œil dans les options pour choisir sa façon de jouer, car on peut maintenant choisir de faire tirer Mania dans 1, 2 ou 8 directions,
- Boire un Saké !
SUPPOS : 5/6