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TEST : ARKANOID DS / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Taito
Support : Nintendo DS
Année : 2007 (Import Japon)



En 1978 Breakout révolutionne Pong avec un jeu génial de casse-briques, concept vraiment novateur pour l'époque. Tombé un peu dans l'oubli le genre ressurgi de manière spectaculaire en 1986 avec Arkanoid de Taïto, génial jeu d'arcade, qui sera adapté sur tous les supports à la mode de l'époque, de l'Amstrad CPC à la Nes. C'est un véritable succès et Arkanoid passe au rang de jeu culte. Le revoici aujourd'hui sur Nintendo DS, une adaptation qui devrait en principe tendre le slip du Gamopat barbu !?


La grande particularité de cette version DS est qu'il est possible d'acheter le jeu en bundle avec une molette qui s'insère dans le port GBA. Un accessoire totalement indispensable d'autant qu'il est vraiment de bonne qualité et très précis. De plus l'ensemble est abordable coté prix (un peu plus de 30 euros en import pour le bundle). De quoi retrouver les sensations du jeu d'arcade original ! Enfin on pensait...



Coté modes de jeu, le Clear Mode propose 140 niveaux disposés en arborescence, il faudra donc terminer le jeu plusieurs fois pour parcourir tous les tableaux. Quant au mode Quest il propose des objectifs bidons comme détruire une certaine quantité de briques, en un temps limite, avec un nombre de rebonds limités, etc... Bref, c'est assez ridicule ! A noter la possibilité d'y jouer à 4 en réseau local ou via le on-line. En accumulant les parties vous pourrez acheter des "goodies" tels que musiques, fonds d'écran, types de briques, etc... hum... On aurait aimé retrouver dans les options le jeu original en 1986, c'est tout de même la moindre des choses non ?!



En lançant le jeu on est tout de suite choqué par la réalisation minimaliste ! Les menus sont ternes, le fond d'écran est d'un mauvais goût total et les musiques sont quelconques ! Et il n'y a aucune fantaisie graphique ! Décevant ! De plus la division de l'écran en 2 parties n'est pas quelque chose de vraiment pratique pour ce jeu, la partie devient peu lisible à haute vitesse. Si la forme déçoit, qu'en est-il du fond ? Et bien c'est encore pire !



Le gameplay ne fait preuve d'aucune originalité, d'aucune innovation ! Les niveaux sont sans imagination, les bonus sont les mêmes qu'il y a 22 ans, et le jeu est beaucoup trop facile avec une raquette qui occupe 1/3 de l'écran ! Mais pourquoi elle est si grande !!?? Sans compter la barrière énergétique (trait jaune) sous la raquette qui renvoie la balle plusieurs fois avant de disparaître (mais elle revient dès le niveau suivant). Bref, c'est ennuyeux, totalement ennuyeux !


Arkanoid DS est un véritable raté : moche et facile, on a vraiment l'impression qu'il a été développé à la va-vite pour des casual gamers qui ne connaissent pas le jeu original. Seule satisfaction : la molette directionnelle, très efficace, qui espérons le sera réutilisée dans plusieurs jeux. Elle fonctionne déjà avec Space Invaders Extreme qui est bien plus réussi soit dit en passant.

SUPPOS : 1/6




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TEST : FIRE EMBLEM RADIANT DAWN / NINTENDO Wii

Publié le par Jayetbobfr

(Titre original : ファイアーエムブレム 暁の女神 Faia Emuburemu : Akatsuki no Megami)

Editeur : Nintendo
Développeur : Intelligent Systems
Support : Wii
Sortie :
Japon : 22 février 2007
Etats-Unis : 11 novembre 2007
Europe : 14 mars 2008



Fire Emblem arrive enfin ! Avec plus d’un an de retard par rapport à sa sortie japonaise, merci Nintendo ! Dans la famille jeu de niche, je demande le Tactical RPG, ce sous genre du RPG japonais dont le raccourci est si souvent de toujours parler de Final Fantasy Tactics. Mais c’est la série Fire Emblem qui a posé les bases du genre depuis le premier opus sur Famicom. Alors voyons ce que donne son dernier représentant en date.

Bon allez, j’insère le jeu et je démarre la partie. En fait, non ! Le jeu doit d’abord vérifier si le système de ma console est à jour pour pouvoir démarrer. C’est de plus en plus à la mode ce genre de chose, décidément…J’ai déjà eu le coup avec Mario Galaxy, c’est pas agréable. Si je lis entre les lignes, je comprends : "Nintendo vérifie si tu as bien le dernier firmware avec les 50 verrous de sécurité supplémentaires qui vont avec. Comme ça, au cas où tu n’es pas connecté au net, tu n’y échappe pas, mon ami !". Je fais pas de délire parano mais presque. Bon ça va ce coup ci, quelques secondes d’interruption et le jeu veut bien se lancer. On commence par une très belle cinématique d’introduction dans le même esprit que l’opus précédent : Path of Radiance sur Gamecube. Je prends quand même le temps de regarder la séquence en entier au moins une fois (c’est gentil les cinématiques mais seulement une fois, hein !) Ensuite ça y est, je démarre vraiment dans le jeu…

BIS REPETITA :

Tout opus a toujours un background riche et l’histoire de Radiant Dawn ne déroge pas à cette règle. Nous nous retrouvons 3 ans après les évènements de Path of Radiance sur le même continent de Tellius. Le royaume de Daien vaincu est sous le contrôle de l’armée d’occupation de Begnion et celui de Crimea se reconstruit après l’invasion de Daien grâce à sa nouvelle reine et les laguz pour alliés. C’est là que notre jeu commence, les héros principaux sont Micaiah, jeune fille à la chevelure argentée dotée de dons de voyances et Sothe, jeune voleur dont la protection de Micaiah est la priorité. Tiens ! Je le connais ce p’tit puceau de Sothe, c’était déjà un personnage jouable dans Path of Radiance, il a bien grandi depuis. Oui bon, enfin bref ! Pour en revenir à l’histoire, tous les deux font parti de la brigade de l’Aube, des hors la loi qui s’insurgent contre l’oppression de Begnion sur le royaume de Daien déjà ravagé par la guerre.

Une cinématique d’intro fort jolie

En résumé, on prend les mêmes et on recommence (ou presque), j’ai fini le dernier épisode sur Gamecube alors je suis tout sauf dépaysé ! Intrigues, complots, bons sentiments, méchants visibles à 8 km, les poncifs d’usage sont restés malgré tout efficace. On a le droit a beaucoup de lignes de dialogue (c’est peu de le dire) mais le jeu a le bon goût de nous permettre de les zapper pour en venir à l’essentiel !

On profite pleinement de l’histoire si je puis dire car le jeu est entièrement localisé en français. Mais entièrement, hein ! Les quelques séquences parlées sont doublées en Français. Ça concerne les rares cinématiques et la narration de la situation entre chaque chapitre par une voix off. C’est louable mais on sent aussi qu’ils ne sortent pas de l’Actors Studio (la voix off avec sa grandiloquence est souvent amusante). Sinon le ¾ du temps, ça reste des dialogues avec des personnages sur écran fixe.

DÉTECTION DE QUOI ? :

Première chose quand vous vous apprêtez à jouer, c’est de savoir comment ! Parce que vous avez le choix, mes amis. Si vous êtes un peu fainéant, vous utiliserez simplement la Wiimote en position horizontale (ou verticale). Mais vous pouvez utiliser la manette classique ou même une manette Gamecube. Et bien oui, sur ce jeu, il n’est nullement fait usage de la détection de mouvement et du pointeur. Alors vous allez me dire : " encore un jeu où ça sert à rien, c’est bidon la Wiimote !". Je vous répondrais que vous avez en parti raison mais sur un Tactical, on se contente de réfléchir et donner des instructions. Une fois que vous êtes dans la partie, vous vous direz à quoi ça aurait pu servir franchement ! Alors la non utilisation de la détection de mouvement n’est pas vraiment un scandale ici. Je vous conseille même la solution manette classique ou Gamecube, les boutons supplémentaires offrant une meilleure ergonomie avec des raccourcis. Pour ma part, je fais mon petit bourgeois et j’utilise la manette classique qui offre une croix directionnelle plus grande et confortable.



Bon, abordons le Gameplay concrètement. Il y a peut être deux ou trois bytos qui ne connaissent pas alors je vais leur expliquer. Vous vous retrouvez sur un champ de bataille où vous devez déplacer vos unités sur plusieurs cases. Vos combattants sont très varié : Soldat, Mage; Épéiste, Cavalier, Archer, Prêtre, etc… sans oublier les unités Laguz, combattants se transformant en bêtes. Pour réussir une mission, il y a un objectif désigné dès le début : Décimer, Atteindre une cible, vaincre le Boss. Pour progresser et réussir, il faudra alors bien calculer les déplacements des unités, faire preuve de stratégie, connaître le terrain et les règles de combat. En effet, il faut bien choisir ses unités selon les attaques de l’adversaire. Les forces et les faiblesses des armes obéissant à la règle de "Pierre, Papier, Ciseau", c’est un principe immuable de la série : L’Épée est plus forte que la Hache qui est plus forte que la Lance qui est plus forte que l’Épée. Il en va de même pour la magie. D’ailleurs, certaines unités ont aussi des faiblesses très spécifiques (les troupes volantes sont hypersensibles aux flèches par exemple). Sans oublier que les armes et les sorts s’usent et ont un nombre d’utilisation limité.

Mais attention, si vous êtes imprudents, une de vos unités se fera tuée ! Car la tradition de la série Fire Emblem veut que quand une unité meurt, elle est définitivement perdue. Aucune résurrection possible, on n’est pas dans un vulgaire FF ici, les enfants !

Pourtant ce qui saute aux yeux dans tout ça, c’est que le gameplay est le même que celui de Path of Radiance. Quasiment pas d’évolution après 3 ans, tout de même. Deux, trois modifications par ci par là comme certaines armes et de nouvelles possibilités mais c’est vraiment tout !

C’EST MOCHE !

Comme je vous l’ai dis, une très belle cinématique vous accueille au début du jeu. On a aussi les séquences de dialogue en images fixes qui sont jolies aussi. Les séquences de combats ont, eux, une réalisation correcte. Mais arrivé sur la carte où on déplace ses unités, le mot "moche" nous vient comme un réflexe. C’est d’autant plus navrant que vous passez la plus grande partie du temps sur cet écran. Modélisation anguleuse, textures approximatives mais c’est normal, vous me direz, on est sur Wii, c’est forcément moche ! Oui mais là, ce n’est même pas digne de la Dreamcast. Pourtant le joueur fera abstraction de cette laideur car le plus important reste le Gameplay : retors, éprouvant et forcément motivant. La réalisation reste exactement la même que celle de Path of Radiance en tout point et c’était déjà affreux à l’époque même si c’est optimisé en 480p et en 16/9e, ce coup-ci.

Aux antipodes du jeu Full HD qui en met plein la vue !

Concernant la partie sonore, on a droit aux mêmes bruitages sympas utilisé sur l’opus Gamecube. Même chose pour la musique mais on a quand même le droit a quelques sons originaux. Le plus important reste tout de même que les musiques demeurent très discrètes durant les batailles. Il n’y a rien de plus horrible qu’une mélodie qui vous casse les oreilles et vous empêchent de vous concentrer (surtout ici !).

"C’EST DUR, M’SIEUR !"

Et oui mon petit K3v1n, ce jeu n’est pas fait pour toi. Retourne plutôt faire une partie de WiiPlay avec ton papy ou jouer aux autos tamponneuses sur GT5 Prologue. Car avec le grand nombre de paramètres à prendre en compte et des règles souvent impitoyables, cette série a toujours été d’une difficulté corsée et ce n’est pas près de changer. Un vrai jeu de hardcore gamer en somme. On se demande parfois ce qu’il fiche ici sur Wii, coincé entre un Wii Fit et WiiSport. Le jeu se fout manifestement du support sur lequel il est, tout simplement…

Discussions après l’effort

Si vous peinez à progresser, vous serez souvent amener à recharger votre dernière sauvegarde pour éviter la mort d’un personnage que vous avez fait évoluer et monter de niveau. Certains se font tuer en 1 seul coup ! (quand je dis impitoyable) Un jeu qui réjouira le Gamopat, sa difficulté en fait tout le piment. D’ailleurs, le premier que je vois régler la difficulté sur Facile, je lui découpe les deux pouces au sécateur ! Malgré tout, devant les morts idiotes, beaucoup pesteront. On imagine déjà Mamie Hard sortir un nombre incalculable de jurons si elle faisait un partie de Fire Emblem ! Heureusement que l’on peut sauvegarder au milieu de la bataille. Sur la durée, le jeu tient la route avec près de 40 missions divers et variées suivies du déblocage de bonus, une fois la partie finie. Sachez aussi que si, comme moi, vous avez fini Path of Radiance, la sauvegarde peut être récupérée ici pour avoir droit à certains bonus qui récompenseront les plus fidèles.


En conclusion, la note finale peut paraître à certains un peu vache. Pas parce que certains boulets trouveront le jeu laid et sa difficulté déloyale, pas du tout. Chaque partie reste un plaisir où le vrai joueur s’amuse à construire de vrais stratégies en passant outre son côté spartiate. Mais il n’y a aucune vraie évolution concernant l’aspect technique et le gameplay. Ces facteurs conjugués me donnent l’impression qu’Intelligent Systems n’en a pas ramé une. Des fois, j’ai juste l’impression de continuer Path of Radiance…

SUPPOS : 3,5/6

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TEST : MARIO KART Wii / NINTENDO Wii

Publié le par Dr Floyd

MARIO KART Wii

Editeur : Nintendo
Support : Wii
Année : 2008



Il n'en manquait plus qu'un pour boucler les plus grands standards de Nintendo sur Wii : Mario Kart.  Le voici enfin qui débarque tout en soulevant les plus vives inquiétudes : jouabilité avec cette télécommande/volant gadget ? Recyclage de la série ? Transformation en jeu casual ? des motos dans un jeu de kart ? Bref, la tension est à son comble au lancement du jeu !


CONTROLES DU JEU : OUUUUF !

Le jeu est livré avec le fameux Wii Wheel, le volant du jeu, un simple bout de plastique dans lequel vient se fixer la wiimote. Vous accélérez avec le bouton 2, vous lancez un item avec la croix et vous dérapez avec la gâchette sous la télécommande. Nintendo a bien sûr voulu s'adresser à son nouveau public : les casuals au sens très large du terme. Comme vous vous en doutez c'est particulièrement injouable, la wiimote n'étant pas précise et il y a toujours ce délai de réaction à l'écran symptomatique de tous les jeux utilisant la détection de mouvement. Heureusement il est possible d'y jouer de manière assez classique avec la wiimote + nunchuck (sans détection de mouvement) ou encore mieux : au pad Gamecube ou à la manette Classique de la Wii (je vous recommande cette dernière d'ailleurs). OUUUF ! On a eu chaud.


Pas de surprise coté réalisation, c'est du Gamecube "plus", de la Wii quoi !


DES MOTOS ?

Une autre inquiétude : les motos ! Que viennent faire des motos dans Mario Kart franchement ?! Je ne sais pas quelle idée est passée par le tête des développeurs mais toujours est-il que çà va, ils s'en sortent bien, la maniabilité reste excellente (car vous savez sûrement que contrôler une moto dans un jeu de simulation n'est pas très fun !). Leur comportement est très légèrement différent des karts : faire une roue arrière (en inclinant la wiimote vers vous) déclenche une petite accelération et les réactions sont plus vives dans les virages. Un type de véhicule à utiliser donc en fonction de la piste de jeu. Mais bon, on pouvait se passer de cette innovation, on a vraiment l'impression d'un ajout fait pour justifier la détection de mouvement de la wiimote (coup en arrière pour lever la roue).


Heureusement çà ne se joue pas comme dans un Moto GP !


LES DERAPAGES

Une des grandes traditions dans Mario Kart, qui permet d'affiner énormément le gameplay, ce sont les dérapages. Bon on connaît les "problèmes" que cela à créé : la possibilité en étant très très adroit de faire du "snaking", technique qui consiste a déclencher des mini-boosts en permanence grâce une maîtrise totale des dérapages (un faux bug non prévu à l'origine par Nintendo ?). Une possibilité qui a transformé le jeu en jeu de scoring infernal ou il est quasiment toujours possible de s'améliorer, mais qui a rendu le jeu un peu absurde avec ses mini-boosts permanents.

Ici par défaut les dérapages sont automatiques, le gameplay est donc simplifié à l'extrême. Il est cependant possible de repasser en manuel pour retrouver les fameux dérapages et déclencher des mini-boosts. Heureusement la possibilité de faire du snaking est fortement réduite désormais. Même si je ne suis pas un expert dans cette technique, il semble qu'il soit impossible de "tricher" en serpentant dans les lignes droites.

Les dérapages en mode manuel


LES COURSES

C'est du 100% Mario Kart, pas de surprise : faire 3 tours de piste et essayer de terminer premier tout en profitant des items à récupérer sur la piste. Trois nouveaux items (seulement) dans cette version : le POW qui faut "sauter" toute la piste et vous faisant perdre tous vos items si vous étiez au sol, le nuage foudroyant et le champignon géant. Hélas (?) l'attribution des items n'est pas totalement aléatoire, plus vous êtes mal classé, plus vous avez de chance de récupérer un item intéressant qui vous permettra de revenir sur la tête. Un choix qui peut agacer et qui laisse une grande part de hasard dans les courses... mais qui en même temps rend les courses acharnées et fun.

La nouveauté c'est l'aspiration (déjà existante sur DS mais ici amplifiée) : en suivant de près un adversaire vous serez aspiré dans son sillage, très efficace, voire plus qu'un mini boost ! Autre nouveauté, 12 concurrents sont désormais en course, contre 8 sur Gamecube, ce qui rend encore la course plus aléatoire et folle qu'auparavant. Le mode 50cc est beaucoup trop facile (destiné aux ultra hardcore casual ? papy et mamie ?), le mode 100cc frustrant car avec uniquement des motos, et le moto 150cc très difficile, enfin disons trop hasardeux, et favorisant toujours 2 ou 3 adversaires dirigés par l'IA... Au final les courses peuvent peuvent paraitre agaçantes, surtout quand le sort s'acharne contre vous !


C'est toujours très serré comme vous pouvez le voir sur la map à droite !


LES CIRCUITS

16 nouveaux circuits sont présents (dont 8 à débloquer très facilement) même si ils font assez peu preuve d'imagination et de folie : çà ressemble aux autres opus en vraie 3D de la série et çà manque de variété et de passages secrets. Seuls quelques uns sont vraiment très sympa comme le Bois Vermeil, vraiment excellent. La Route Arc en Ciel, même si un peu plus étoffée, est toujours assez ennuyeuse. Il est étonnant que Nintendo fasse preuve d'aussi peu d'imagination. Vraiment dommage. Cela dit le plaisir est bien présent sur toutes les courses, mais il manque vraiment une pointe de créativité dans le design.

Ajoutez 16 circuits "retro" (dont 8 à débloquer) : des circuits en provenance des consoles Snes, GBA, N64, Gamecube et DS... Autant les circuits DS, Gamecube, voire N64, peuvent être sympa, autant les circuits Snes et GBA font vraiment "tâche" de par leur coté ultra rétro. Aussi Nintendo aurait pu faire un petit effort sur les circuits N64 en revisitant un peu les décors et les graphismes... Mais bon n'oublions pas que ce sont là des circuits "bonus" dont le but est de raviver les souvenirs des fans de la série !


Un vieux circuit N64 et ses décors  très dépouillés !


LES MODES DE JEU

Outre le classique mode en solo, on peut jouer en mode Vs chacun pour soit, en équipe, en mode battle (mode toujours assez anecdotique), à 2 , à 3, ou à 4 en écran splitté. La deuxième grosse partie du jeu c'est le time-trial, mais nous y reviendrons plus tard car il est désormais indissociable du mode on-line. Enfin 3e grosse partie du jeu : les courses on-line, on y reviendra également. Bref, il y a de quoi faire si vous ne vous contentez pas de jouer seul et sans accès internet. Un vrai "plus" par rapport à la version gamecube qui était vite bouclée.

En écran splitté la vue est limitée, çà passe moyennement sur un écran 16/9 !


REALISATION

Au niveau de la réalisation technique, certains seront très déçus : et oui çà ressemble à du Gamecube ! Par contre ceux qui ont les pieds sur terre et qui sont conscients de ce que la Wii a dans le ventre ne seront pas surpris : le jeu tourne comme il doit tourner sur une Gamecube légèrement boostée : c'est beau, coloré, sans aliasing, en 60 images secondes (du moins en solo) et les animations sonts parfaites. Si vous avez trouvé Double Dash très beau, c'est du même niveau. Alors bien sûr ceci ne tient pas compte des circuits "classiques" qui n'ont pas été retouchés (les circuits Snes font vraiment très très laids !!!). Coté sons et musiques, c'est tout simplement parfait.

Il est amusant de lire les critiques de journalistes "professionnels" qui dénoncent les graphismes moyens, le manque de détails et les textures de ce jeu ! Alors déjà, Mario Kart se déroule dans un monde enfantin, et ce choix visuel est volontaire. Pour le manque de détails on oublie que la Wii propose une architecture qui date quasiment de 2001 et de la Gamecube, on ne peut donc espérer aucun miracle !

La seule chose vraiment regrettable : la fluidité qui n'est plus totalement de mise en écran splitté ! La Wii s'essoufle vite ! De toute façon jouer en écran splitté est vraiment d'un intérêt très réduit tant l'expérience de jeu s'en retrouve amoindrie. En mode on-line et jouant en plein écran seul (contre 11 adversaires en ligne) le jeu reste totalement fluide, c'est le bonheur. Ah mais oui... je ne vous ai pas parlé du mode on-line !


A 4 çà perd de sa fluidité et mieux vaut avoir un écran 127 cm !


MARIO KART ON-LINE : UNE NOUVELLE DIMENSION !

On aurait pu craindre le pire pour ce mode on-line, un style de jeu qui n'est pas une spécialité dans le monde de Nintendo et de la Wii ! Et pourtant... c'est cette option qui va transcender le jeu et en faire un hit incontournable !

Pour les courses on-line il est très facile de trouver des gens en utilisant trois filtres : mondial, continental ou amis. Si des amis sont en train de jouer, vous pouvez les rejoindre sans problème. Le tout est très bien organisé : avec le choix du personnage et du véhicule, un vote des participants pour le choix du circuit et un jeu toujours très fluide, sans le moindre lag, même avec une connexion "de paysan" à 512K !!!! Vous obtiendrez un bonus ou un malus à la fin de chaque course, votre score sauvegardé en ligne vous permettra ainsi de situer votre niveau par rapport aux adversaires du jour. Reste le coté frustrant des bonus "arrangés" pour laisser une chance à tout le monde. Bon cependant vous vous rendrez compte qu'il est quand même très difficile de battre des joueurs expérimentés, le choix du kart, la connaissance du terrain, et la façon de jouer, sont quand même décisifs !

Le contre la montre est lui aussi totalement génial avec une mise en scène fabuleuse ou vous voyez un graphique des scores mondiaux avec : votre avatar qui se positionne sur votre record, un challenger à battre, un aperçu du top 10 et le recordman du monde. Vous pouvez alors jouer contre votre meilleur fantôme, contre un fantôme légèrement meilleur que vous, voire contre le fantôme du champion du monde ! Terrible pour les fans de time trial qui voient ici leurs rêves se réaliser ! Seul bémol : impossible de voir le détail de chaque coureur et de se positionner précisément dans la hiérarchie, il faudra se contenter du graphique (à moins d'être dans le top 10 !)


Un classement on-line vraiment très fun !

Hélas ce mode time trial on-line est actuellement entaché d'un gros "bug" : des joueurs futés ont trouvé le moyen de tricher (en faisant 1 tour sur 3 et en s'arrêtant a contre sens) et arrivent ainsi à obtenir des temps truqués qui faussent tout le classement et l'intérêt de ce mode ! Nintendo semble réagir en effaçant ces scores, mais au jour d'aujourd'hui les ghosts des meilleurs joueurs mondiaux sont toujours ceux des fameux tricheurs ! Espérons que ce bug est corrigeable, et ce très rapidement !


Voilà plus de 15 ans que Mario kart fait le bonheur des gamers et ce n'est pas cette version qui va les faire changer d'avis : ce n'est que du bonheur ! La version est Wii est en fait une adapation "salon" de la version DS qui était considérée comme le meilleur Mario Kart. Même si il reste très classique, sans réelle nouveauté ni imagination, la suppression partielle du snaking et le mode on-line génial en font un jeu culte. Culte pour le casual gamer qui va s'éclater avec ses amis dans des courses ultra-fun, culte pour le "scoring-gamer" qui va passer plusieurs années à tenter de gagner un millième de seconde sur chaque circuit afin de rentrer dans le top 10 mondial, et culte pour le joueur en ligne qui va profiter d'un jeu de course parfaitement fun et efficace. Un jeu idéal (malgré ses défauts) d'où son succès mondial énorme depuis sa sortie : toutes les catégories de joueurs sont concernées ! 

SUPPOS : 6/6

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[TEST] 1080° AVALANCHE / GAMECUBE

Publié le par Dragon Knight

1080° AVALANCHE
Support : Gamecube
Développeur : NST
Editeur : Nintendo
Année : 2003


1080° Avalanche sur Gamecube c'est un peu le "puni" des jeux de snow sur consoles 128 bits : Peu de publicité, exclusif à une Gamecube boudée face au buzz médiatique de la PS2... et sorti quasi en même temps que SSX 3 de Electronic Arts qui lui vole la vedette. Et pourtant nous avons ici un petit chef d'oeuvre vidéoludique indispensable pour tout gamopat qui se respecte. 

Testé par Dragon Knight sur GAMOPAT-TV :


SUPPOS : 5/6 

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TEST : IKARUGA / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

Developpeur : Treasure
Support : Xbox Live Arcade
Année : 2008




Ikaruga, à la seule évocation de ce nom le Gamopat se met à genoux et idolâtre ce shoot'em up mythique... Mythique certes, mais surtout du fait que ce jeu était un dernier hommage de Treasure à la défunte Dreamcast de Sega.  La réputation de ce titre est-elle vraiment méritée ? Redécouvrons ensemble ce jeu sur le Xbox Live Arcade.

 

Bon, c'est un shoot'em up, on va donc passer le scénario qui ne présente aucun intérêt : il faut casser du vaisseau ennemi, point barre. Ikaruga pourrait sembler très banal : un shoot vertical avec fonds et animations en 3D, mais avec un gameplay 2D (sans oublier les grandes bandes noires sur les cotés...), un bouton pour tirer (tir en continue en laissant le bouton pressé, grrrr...), un bouton pour lancer des missiles quand ils sont disponibles... et ce qui fait tout la spécificité du jeu : un bouton pour switcher entre 2 couleurs : vaisseau blanc ou vaisseau noir. C'est sur cet étrange principe que Ikaruga se démarque.



Les fameuses bandes noires...

Les ennemis sont eux aussi de 2 couleurs : noirs ou blancs. Les tirs de votre vaisseau blanc seront deux fois plus efficaces sur les ennemis noirs, et inversement. Ensuite, les tirs ennemis de votre couleur ne représentent aucun danger pour vous, vous absorbez même leur énergie (ce qui remplit votre jauge de missile)... Enfin, si vous détruisez une ennemi de la même couleur que vous, celui ci lache de petites boulettes à récupérer. Vous suivez ? Un concept vraiment tordu qui ne plaira pas à tout le monde, et je vous le dit clairement, pas au vieux gamopat barbu que je suis !


A noter aussi un système de points bonus : quand vous abattez 3 ennemis de la même couleur, vous créer une "chain", c'est à dire un combo. Abattez ensuite 3 ennemis de l'autre couleur et vous doublez votre bonus de points, et ainsi de suite... Une info importante pour les fanatiques de scoring et de classement ! Et bien sur à chaque fin de stage vous affrontez un big boss coriace.

 


En co-op c'est toujours plus facile !

Alors la réalisation est de très bon niveau, encore faut-il accepter le fait de jouer avec de grandes bandes noires sur les cotés ! Les télés modernes 16/9 n'étant pas trop adaptées à ce genre de jeu d'arcade ! Les animations de fond 3D sont superbes, le tout est ultra fluide, les animations des vaisseaux ennemis sublimes, les musiques sympa... mais çà manque quand même de charisme et de personnalité je trouve. A noter la possibilité d'y jouer à deux en coopération.


Les défauts de Ikaruga sont nombreux : les bandes noires, un concept "puzzle" qui peut agacer, une seule arme, la gâchette toujours pressée, et seulement 5 stages assez courts. Aussi ce shoot'em up est de la famille des "par coeur", c'est à dire qu'il est difficile, mais à force d'y jouer vous apprenez par coeur ce qu'il faut faire pour progresser et finalement venir à bout des 5 stages. Il s'oppose aux shoots "réflexes" où il n'y a pas besoin d'apprendre le jeu par coeur, où seuls les réflexes comptent. Je pense à de très vieux shoot (mais ce sont les meilleurs) comme Xevious ou 1942, où une bonne maîtrise de soit suffisent à aller très loin dans le jeu sans le connaître.



Réalisez des "chains" pour gonfler votre score

Nous sommes sur le Xbox Live, donc tous les records sont sauvegardés, le classement de chaque joueur dans le monde, par stage, par partie, par semaine, etc... C'est ce qui peut vous accrocher à ce jeu : devenir un expert et vous placer parmi les tous meilleurs joueurs mondiaux ! D'ailleurs dès le premiers jour certains ont déjà atteint des scores faramineux, des habitués qui connaissaient bien sûr déjà le jeu par coeur !


Ikaruga, on aime ou on aime pas. Ce système de switch de couleur et de règles absurdes ne me permet pas personnellement de vraiment rentrer dans le jeu... car même pour un shoot'em up je dois me sentir au coeur de l'action, et non pas assister à un étrange puzzle shoot game ! La réputation de ce jeu s'est essentiellement faite "grâce" à la mort de la Dreamcast. Ceci dit je peux comprendre que certains hardcore gamers puissent apprécier. Si vous ne connaissez pas, testez la démo avant tout. En tout cas une très belle initiative sur le Xbox Live.

SUPPOS : 3/6

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TEST FLASH : HOTEL DUSK ROOM 215 / NINTENDO DS

Publié le par Keneda57

Editeur : Nintendo
Developpeur : Cing
Support : Nintendo DS
Année : 2007





Un regard perdu, un coup de feu qui retenti, une silhouette qui s'effondre, un souvenir qui revient à la surface.... Vous pénétrez dans l'hotel Dusk.


Tout d'abord il est difficile de qualifier ce jeu. On pourrait le définir comme un roman interactif entrecoupé de séquences point'n click au stylet. Vous incarnez Kyle Hide, ex-flic, aujourd'hui représentant. Mais très vite on découvrira qu'il ne se limite pas à ce rôle. Il est envoyé pour son travail à l'hôtel Dusk, petit rad au bord de la route. Sur le chemin, il rencontre une jeune fille muette qu'il va accompagner à l'hôtel (en gentleman bien entendu..). Dans ce lieu, il rencontrera des personnes diverses, de l'ex pick-pocket à la bimbo de passage. Tout ces personnages auront un lien avec son passé, et notamment avec la disparition de son coéquipier qui l'a trahi.




Les dialogues, plus ou moins interactifs selon leur importance, se font sur deux écrans de manière verticale. Les déplacements se font au stylet via l'écran tactile. Ce même stylet est utilisé pour examiner les objets et résoudre de petites énigmes qui alternent avec les phases de dialogue. Le tout est cependant assez linéaire, ce qui convient finalement assez bien à ce genre de jeux. Lors de certains dialogues importants qui s'apparentent d'ailleurs plus à des interrogatoires il faudra faire attention à vos réponses et à vos questions pour ne pas braquer vos interlocuteurs et vous prendre un game-over dans les dents.




Graphiquement les phases de dialogue/lecture façon BD sont plutôt réussies et agréables. Les déplacements s'effectuent dans un environnement 3D de facture correcte pour la console, même si hors dialogue la présence des personnages 2D n'est pas du plus bel effet. La bande son est inégale, certains thèmes jazzy colleront bien à l'ambiance alors que d'autres seront vite agaçants.

Le principal intérêt du jeu est bien l'intrigue elle même, tortueuse et à tiroirs comme on les aime. Tout les protagonistes ont un passé lourd que vous prendrez plaisir à décortiquer au cours de la petite dizaine d'heures qui vous y passerez.




Hotel Dusk ne plaira pas à tout le monde. Ses lourdeurs et ses répétitions en décourageront certains. Les autres, portés par la narration, passeront outre ces quelques défauts.


SUPPOS : 3/6

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TEST : VIKING : BATTLE FOR ASGARD / PS3 - XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Développeur : The Creative Assembly
Editeur : Sega
Support : PS3, Xbox 360
Année : 2008




Des screenshots magnifiques et sanglants, des vidéos dignes du Seigneur des Anneaux, des combats avec des centaines d'ennemis en temps réel dans un monde ouvert, le tout par les créateurs de Total War et Spartan Total Warrior pour le compte de Sega. Voilà un jeu qui s'annonce fabuleux !


Vous jouez le rôle d'un Viking, béni des Dieux, qui a pour mission de libérer Asgard et son peuple des hordes de morts vivants du très très méchant Hel. Un scénario simple et viril. Sauf qu'après deux ou trois heures de jeu on se demande où sont passées les fabuleuses batailles épiques promises par les différents trailers ! En fait elles existent mais représentent une très faible partie du jeu, la plupart du temps vous serez plutôt seul à la recherche de vos amis vikings prisonniers ! L'aventure se déroule dans des îles entourées d'immenses vagues où vous pouvez vous "promener" librement. Forêts, grottes, villages, ruines... C'est assez sympatique.



DU GORE !

Armé de votre hache et de votre épée à vous d'aller délivrer vos camarades, découpant et tranchant quelques ennemis qui ont eu le malheur de croiser votre chemin ! Les jambes, les bras et les têtes volent ! Miam ! C'est gore, mais çà manque vraiment de pêche. On prend beaucoup moins son pieds que dans un God of War par exemple.

Vous disposez d'une attaque "normale", d'une attaque puissante et d'une position de protection. Les morts lâcheront des boulettes rouges qui viendront alimenter votre jauge de magie. Celle ci vous permettra de démultiplier la puissance de vos armes grâce au feu, à la glace ou à la foudre. Ici pas de "lock" sur l'ennemi, vous tapez tout simplement sur celui qui est le mieux placé de manière assez automatique. La caméra est libre, il faudra utiliser le stick droit pour la replacer régulièrement. Tout ceci donne un résultat un peu brouillon avec un gameplay hélas peu agréable.



LA REALISATION

L'aire de jeu n'est pas si immense que cela, vous aurez vite fait le tour des îles. Malgré tout des téléporteurs (commandés au Capitaine Kirk ?) vous aideront à rejoindre rapidement le lieu souhaité. Finalement heureusement car ces ballades en solitaire sans intérêt lassent rapidement. Vous pourrez ainsi revenir rapidement dans votre village pour améliorer vos compétences ou acheter de nouvelles armes.

Les compositions musicales sont de grande qualité, mais hélas il n'en va pas de même pour la partie sonore, réduite vraiment au minimum et qui rend les combats plats et sans saveur. Vraiment dommage.

Les graphismes soufflent un peu le chaud et le froid et font penser au jeu Fable de Peter Molyneux : c'est beau sans plus. Il y a peu de détails (comme le bord de mer qui est très très mal modélisé par exemple) et le framerate est correct sans plus (sur Xbox 360). A noter que je suis tombé sur un bug énorme, digne de Assassin's Creed : je suis tombé dans le vide sous le décor du jeu lors de la descente d'une colline ! Assez agaçant ! Pour les points positifs : Une distance d'affichage excellente et aucun temps de chargement, ce qui est appréciable ! A noter que la version PS3 ne nécessite pas d'installation sur le disque dur (ouf ! C'est tellement rare !). Globalement le rendu n'est pas trop mauvais mais on s'attendait vraiment à mieux.


ENCORE UNE PROBLEMATIQUE VERSION PS3 !

Et oui comme il fallait s'y attendre, la PS3 a du mal à suivre lors des combats en masse, et les ralentissements sont alors monstrueux rendant l'expérience très désagréable ! La console la plus puissante du marché qu'ils disaient... 18 mois que la console est sortie, et il faut maintenant se rendre à l'évidence : la PS3 est moins puissante que la Xbox 360 ! Même si sur le papier c'est l'inverse ! Et les fanboys qui répètent sans cesse "oui mais vous verrez quand la console sera réellement exploitée". Dans combien d'années ?? La console est faite pour y jouer maintenant, pas pour attendre un éventuel jeu exploitant sa puissance cachée dans 7 ans !




MAIS OU SONT PASSEES LES BATAILLES ?

Le gros problème de Viking est ailleurs... et il se situe hélas dans le point central du jeu : les batailles ! Il y a certes beaucoup d'ennemis mais c'est fouillis, avec un gameplay approximatif et une IA ennemie critiquable... Sans compter le coté stratégique absent : vos frères d'armes font ce qu'ils veulent. Bref, c'est la déception. Bon il faut quand même avouer que c'est grisant de se battre au milieu de centaines d'ennemis, on se prend alors pour Leonidas !!! Et c'est ce qui sauve le jeu. Mais ces grandes batailles sont très rares et la plupart du temps le jeu sera une quête solitaire ! Rien à voir avec les promesses de Sega ! Nous avons ici un jeu d'exploration avec une option "batailles en masse".


Si vous attendiez Viking comme un vrai beat'em all, passez votre chemin vous serez très très déçu, les combats sont rares et très brouillons. Si vous préférez le coté aventure vous pourrez peut-être y passer de bons moments, mais le jeu ne présente aucune originalité par rapport à l'existant et la réalisation n'est pas exceptionnelle. Bref, Viking est une déception par rapport à aux espérances placées en lui, même Spartan Total Warrior sur 128 bits était largement supérieur. Un bon petit jeu d'action/aventures, c'est tout.


SUPPOS : 3/6 (version XBOX 360)
2/6 (version PS3)

 

 

 

 

 

 

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TEST : FORCE DE DEFENSE TERRESTRE 2017 / XBOX 360

Publié le par Anichi

Développeur : Sandlot
Editeur : 3D Publisher
Support : Xbox 360
Année : 2007




Sous ce nom racoleur digne des super-productions japonaises façon Mecha-Godzilla se cache l’un des meilleurs jeux de la xbox 360 (rien que çà). Nous sommes en 2017 et la terre se fait attaquer par des extraterrestres, vous et votre équipe d’Action-Men surentraînés avez pour mission de tous les renvoyer chez eux. Vous êtes le dernier espoir de l’humanité …. Vous êtes la force de défense terrestre 2017 !


Je vais premièrement m’attarder sur la réalisation du jeu qui semble d’un autre âge : effectivement le jeu peut sembler pauvre à première vue avec son personnage qui se déplace comme un jouet pour enfant, ses bâtiments qui disparaissent 3 secondes après s’être effondrés, ses fourmis au sang vert, et j’en passe …. Mais que cela soit clair : c’est une chose voulue par les développeurs, l’atmosphère ultra kitsch et dépassée du jeu est là pour amuser encore plus le joueur.



C’est ma guerre !

Ultra bourrin (au point de faire passer Gears of War pour Léa Passion Locustes), des ennemis énormes (à faire rougir Shadow of the Colossus), des dizaines d’armes de toutes sortes (du pétard aux lance missiles à tête chercheuse), ce jeu ravira tous les joueurs en quête d’un bon défouloir ou a la recherche d’une vengeance contre ces fourmis qui un jour on pris d’assaut votre pique nique.

Pour butter de l’ovni vous avez également accès à différent véhicules : Une moto volante, un hélicoptère, un char d’assaut, et un Mecha. La maniabilité de certains véhicules (le Mecha entre autre) est assez hasardeuse, et c’est avec plaisir que nous préférerons donc sauver le monde à pieds... modestement !

Votre gentil soldat ne pourra emporter que 2 armes sur le terrain, ce qui rajoute un petit sens tactique au jeu : il faudra bien choisir parmi la panoplie incroyable de 150 armes que le jeu vous propose (débloquables au fur et à mesure des missions évidemment).

FDT 2017 est une véritable prouesse technique au niveau de l’affichage, on voit à des centaines de mètres et tout ce que vous voyez est destructible (immeubles, ponts, arbres…). A savoir aussi qu’un immeuble ne tombera jamais de la même façon.

Le jeu est intégralement en français, les réflexions de vos alliés durant les combats sont très sympathiques à entendre (quelle joie de commencer une mission d’extermination avec dix soldats qui hurlent « FORCE DE DEFENSES TERRESTRES !»).



Entre Independance Day et Starship Troopers !

Le scénario est très banal comme vous l'aviez surement déjà compris : un mix entre Independance Day et Starship Troopers (Star Wars pour la tenue des soldats). Des extraterrestres envahissent la Terre, à vous de les renvoyer chez eux. Point.

Là où ça se complique, c’est qu’il y a beaucoup de types d’ennemis :
- Fourmis géantes,
- Fourmis rouges géantes,
- Araignées géantes,
- Robots (d’une taille impressionnante),
- Clones de Godzilla,
- Énormes forteresses volantes...

Bref, une tripoté d’ennemis dignes des plus gros "nanars" de la S.F. ! Joussif !



Maintenant que le monde est sauvé, redescendons sur Terre

Des points négatifs ? On regrette l’absence de mode Xbox Live (le jeu à 2 en co-op est dément, en live çà aurait pu être fabuleux !). Aussi les 53 missions proposées sont très peu variées et assez courtes, mais bon, c’est quand même avec plaisir qu’on y revient en co-op avec un ami, ou à s'essayer à un niveau de difficulté supérieur.


Un petit récapitulatif

- Réalisation : Une génération en retard mais avec la liberté qu’on a de tout détruire, la distance d’affichage et cet aspect « rétro » voulu par les développeurs pour donner encore plus de charme au jeu …. C’est du tout bon !

- Musiques : Le jeu est intégralement doublé en français, les remarques de vos alliés sont très drôles. Coté musiques et bruitages, même topo que pour la réalisation : c’est kitsch au possible et on adore ça !

-Gameplay : Rien de plus simple : le stick pour bouger, une gâchette pour tirer, l’autre pour sauter, et un bouton pour changer d’arme !

-Durée de vie : 53 missions, même si certaines durent à peine quelques minutes, le jeu vous tiendra en haleine un bon moment, surtout si vous comptez le finir dans tous les modes (Facile, Normal, Difficile, Très Difficile, Infernal).


SUPPOS : 5/6


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[TEST] Gran Turismo 5 Prologue / PS3

Publié le par Dr Floyd

GRAN TURISMO 5 PROLOGUE (démo payante)
Développeur : Polyphony Digital
Editeur : Sony
Support : PS3
Année : 2008



Quatre ans après Gran Turismo 4 Prologue, Polyphony et son pote Sony nous refont le coup de la démo payante ! Et comme tu es européen, oui toi le gamer au doux pelage derrière ton écran, et bien tu casqueras plus cher que les autres, soit 40€ ! Faut-il accepter de payer une telle somme pour une démo ? Bien sûr que oui car c'est la simulation ultime nous martèle Sony depuis maintenant 10 ans ! 


CA COMMENCE MAL...

Alors çà commence très mal... Déjà la console me demande de mettre à jour le système d'exploitation, 20 minutes de perdues... Je reviens, paf, la console me demande d'installer le jeu sur le disque dur... 15 minutes supplémentaires de perdues ! Comme au bon vieux temps des jeux en 15 disquettes sur PC ! Ridicule, totalement ridicule de devoir installer tous les jeux PS3 sur le pauvre disque de 60GB (dire que certains on un disque de 40 GB...). Avec une dizaine de jeux le disque dur de ma PS3 est quasiment plein ! Bon je peux jouer maintenant ? Merci.


6 CIRCUITS, 71 VOITURES... PAS MAL POUR UNE DEMO A 40 € ?

Après les 40 minutes d'attente, je suis récompensé par une petite cinématique (pas in-game bien sûr, voyons n'exagérons pas !), allez hop on zappe pour arriver sur le menu accompagné d'une soporifique musique d'ascenseur. Polyphony a toujours des goûts musicaux de chiottes... Alors ok, un mode arcade (course ou contre la montre), un mode Évènement où il faudra réussir les challenges proposés, un mode on-line, et un mode 2 joueurs. Ouf, pas de permis à passer cette fois (rassurez vous çà sera présent dans la version finale en 2013).

6 circuits sont disponibles et 71 voitures, avec l'arrivée de Ferrari, le grand absent des précédents opus. Bah pour une démo gratuite çà serait pas mal ! 71 voitures en fait c'est suffisant, d'autant que le choix est assez varié... Sauf pour Bob qui bien sûr joue avec 783 voitures. Moi je suis un "bof", je vais choisir une Clio bien de chez nous :-) Par contre 6 circuits çà fait vraiment short, d'autant qu'ils ne sont pas vraiment "exotiques".


Pour débloquer les voitures, il faudra gagner des crédits dans les évènements afin de pouvoir les acheter. Plus vous posséderez de grosses voitures puissantes dans votre garage plus vous progresserez dans le jeu. bref, c'est du classique.

Avant de lancer une course, un petit saut obligatoire dans les options pour virer les musiques (ouf !), virer les aides au pilotage (appelez moi Prost), et pour les fous furieux choisir une boite manuelle.



BOIRE OU CONDUIRE ? HEU... BOIRE !

Allez vroum vroum c'est parti !!! Alors bien sûr la conduite et le frottement des pneus est au top du réalisme... de ce coté là rien à dire... Oulà mais attention je rate mon premier virage et je vole dans le décor !!! Ah bah non je viens de rebondir telle une balle de flipper sur le mur et me retrouve sur la piste toujours à fond la caisse ! C'est top çà.


Mais ils commencent à m'énerver mes concurrents devant : tous à courir les uns derrière les autres comme des moutons décervelés... pfff... Attendez on va rire : Je vais rentrer dans le tas à 250 km/h pour les réveiller ! Bing ! Je rebondit sur la voiture adverse qui change à peine de trajectoire et je la passe sans le moindre problème ! Génial tout çà ! J'ai toujours adoré les voitures tamponneuses à la foire !

Oui bon arrêtons de déconner, il y a une course à gagner et je suis encore 11e sur 16 (la puissance du Cell permettant de gérer 16 voitures mes amis !). Mais je pense connaître le truc pour remonter facilement : foncer dans le tas à chaque virage à pleine vitesse et percuter ceux devant ! Mon plan diabolique est efficace : à chaque virage je rattrape 2 ou 3 voitures, le contact avec les adversaires me permettant de ne pas partir dans le décor et de les doubler facilement ! Et voilà : je gagne la course en m'étant pris 3 murs a 280 km/h et en prenant mes virages à 250 km/h !


LA SIMULATION DE LA HONTE

Mais où est la simulation dans tout çà ?! Si à la fin du siècle dernier çà passait sur PSOne, si çà devenait un peu ridicule sur PS2, c'est aujourd'hui honteux sur PS3 ! Et Sony qui clame à tous les gamins qui rêvent d'avoir 18 ans pour passer leur permis que c'est une simulation.

Polyphony n'est pas con (quoi que... quand on voit l'IA des adversaires on se demande) et à compris que l'on pouvait tricher en permanence en jouant aux auto-tamponneuses... Du coup dans les contres la montre et certaines courses ils ont inventé un truc : les pénalités. Style si vous rebondissez sur un coté, vous serez sanctionné de quelques secondes... Mais c'est pas gentil tout çà ! Ça fait drôlement sourire : comme on est incapable de mettre en scène une course réaliste on va intégrer des pénalités lorsque vous trichez. Trop fort.

J'en revient à l'IA, car sur la boite c'est bien précisé : "Une IA encore plus performante". Polyphony se fout de notre poire en plus ! "Bah ils gobent tous nos fans de toute façon !". Alors l'IA du jeu est dans la plus grande tradition de la série : des voitures sur rail qui se suivent... On a l'impression de jouer contre des fantômes... dans un jeu fantôme ! De l'IA digne de mon jeu "Course de voiture" sur ma console Hanimex de 1979, où d'ailleurs les voitures rebondissaient sur les bords et les unes sur les autres ! (Serait ce un hommage aux jeux des années 70 ?). Ah si, pour faire croire à l'IA digne d'un super calculateur Hal9000 ils font déborder quelques fois la voiture de quelques centimètres en dehors de la piste soulevant un petit nuage de fumée ! Whaou !




LA CLAQUE VISUELLE ?

Oui mais Gran Turismo c'est la claque visuelle mec ! Alors bien sur c'est beau, c'est en full HD, et c'est... presque fluide ! Quoi !? Oui, nous ne sommes plus sur l'Emotion Engine, mais sur Cell, il faudra faire parfois avec quelques légers ralentissements ! Génial la next-gen non ?! Sans compter l'alliasing, un truc désagréable inventé par la PS2 en 2001, disparu depuis, mais qui revient aujourd'hui !

Bon n'exagérons pas, ces défauts visuels sont minimes, c'est tout de même très beau sur un écran HD ou Full-HD (Bravia of course), mais c'est "lisse"... sans âme... sans animations extérieures... sans météo... Impressionnant 10 minutes, on se rend rapidement compte que tout est mort dans ce jeu... Sans intelligence artificielle, sans évènements extérieurs, sans effets de particules, avec des musiques bidons et des menus ennuyeux, on est vite déçu et on a l'impression de se retrouver sur le Gran Turismo 3 de la PS2.

De plus on ne "sent" pas la route... on a juste l'impression d'être collé sur le bitume. On a beaucoup plus de sensations dans un Need for Speed Pro Streets par exemple avec la géniale caméra vivante... Ici on s'emmerde en conduisant et on réfléchit à son pouvoir d'achat (merde j'ai claqué 40€) tout en faisant des tours de pistes sans la moindre action. A noter une très réussie vue intérieure (je dis du bien là ?!) et très jouable, mais sinon les vues sont limitées, même pas de vue capot (ma préférée dans les jeux de caisse). Enfin les replays ne sont qu'en 30 images sec, car faut pas trop en demander au Cell Processor hein.



SAUVE PAR LE ON-LINE ?

Allez on va essayer le mode on-line quand même. Tiens, une mise à jour pour lancer cette option... blanc de 35 minutes...  J'ai fait caca, acheté un pain, sorti le chien... J'ai bon c'est prêt ? Je peux enfin jouer contre la planète entière et les meilleurs pilotes du monde ?!

Mais bon sang l'IA est bien meilleure en mode on-line !!! Ah bah oui je suis con, ce sont de vrais joueurs... Sinon çà lag trop et c'est limite jouable.... Désespérant. 

Truc sympa : vous pouvez classer vos records de temps, ce qui donne (enfin) un intérêt au jeu : jouer en solo en contre la montre et tenter de faire un "high-score" ! Au moins dans le contre la montre vous ne jouerez pas aux auto-tamponneuses, et rentrer dans les murs vous fera quand même perdre un peu de temps... Donc là on peut y jouer de manière assez réaliste ! bref, le mode on-line sauve le jeu du zéro-pointé. Je passe rapidement sur le mode 2 joueurs, vraiment désagréable avec l'écran coupé en deux.



Totalement frustrant, Gran Turismo 5 prologue n'a rien d'une simulation de conduite ! Pourtant tous les tests parlent de simulation ultime depuis des années... Oui, car tout le monde semble aveuglé par le buzz de Sony. Heureusement çà commence à réagir au bout de 10 ans avec certains sites de jeux vidéo qui osent enfin ne plus lui mettre 19,99 sur 20.


Gran Turismo 5 Prologue est une démo d'un jeu d'arcade façon Ridge Racer, réalisme de conduite en plus (du moment que vous ne n'entrez en contact avec rien !) et sans le moindre fun. Sans gestion de collisions, sans gestion de dégâts et sans IA ce jeu, pardon cette démo, est une arnaque commerciale absolue, où alors une belle publicité pour l'automobile. Faites un geste pour sauver le jeu vidéo de toutes ces bouses médiatisées à outrance : n'achetez pas !

SUPPOS : 0,5/6

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[TEST] KILLER 7 / GAMECUBE

Publié le par Euklif

KILLER 7
Éditeur : Capcom
Développeur : Grasshopper Manufacture
Support : Gamecube
Année : 2005



Killer 7. Un jeu culte qui n'est pas passé inaperçu mais qui a eu du mal a trouver son public. C'est aussi le jeu qui nous a permis, à nous autres européens, de connaître le nom à la mode du moment : Suda51 (le créateur du jeu).


Background :

Le spitch vous place dans la peau d'Harman, un vieu papy en fauteuil roulant, et des personnalités qui l'accompagne : des tueurs hautement dérangés dont leur mission consiste à se débarrasser des Heaven Smiles. Qu'est ce donc ? Des monstres invisibles souriant. On peut aussi les définir comme bombes kamikazes sur patte (!?).

Et puisqu'on parle du scénario, laissez moi vous dire qu'il est absolument génial. Oui, génial, il n'y a pas d'autre mot. Je ne peux malheureusement pas le défendre sans faire spoiler à mort, mais sachez qu'il y a un peu de Night Shyamalan. Lequel de ses films ? Vous verrez bien !

La mise en scène du jeu est vraiment canon et met plutôt bien le scénario en avant. Chaque chapitre est illustré, lors des cuts-scènes, de manière différente. Une fois on a droit a du manga pur jus, un autre coup à du dessins un peu plus typer occidental ou a une vue façon FPS. Bref, on n'a pas affaire à de la narration ordinaire comme on a l'habitude d'en voir.




D'ailleurs, comme on s'attarde sur l'apparence : Non, ce n'est pas le jeu le plus beau de la GC, loin s'en faut ! C'est loin d'être moche toutefois. Et c'est fluide. Le graphisme est très épuré mais dispose d'un cachet rarement vu dans un jeu vidéo. Loin de la recherche du photo réalisme Grasshooper est allé à contre-courant en proposant un jeu stylisé à l'extrême. Même le sang, qui n'a pas été censuré comme dans le récent No More Heros, a fait l'objet d'une esthétique relativement poussée. Inutile de dire que le traitement ne plaira pas à tout le monde. Mais pour celui qui accroche, c'est du bonheur à l'état pur. Aucun lieu ne se ressemble et on aura jamais l'impression de se retrouver 2 fois au même endroit. Plus fort encore, ce style n'altère en rien tout le coté malsain qui se dégage du scénario et de l'ambiance sonore, qui a bénéficié d'un traitement exemplaire soit dit en passant.

Killer 7 est un jeu bourré de détails et de références en tout genre. Anecdotique, comme l'ombre de la police mouvante, ou non, je pense au chapitre dantesque parodiant le Sentai que les japonnais affectionnent tant, les faits sont là. Tout est relié harmonieusement grâce a ce style si particulier, que ces "tarés" de GrassHooper ont utilisés, et cette narration si particulière. Et heureusement pour nous, les dialogues ne sont pas en reste, mais toujours dans le décalé.




Mécanisme de jeu :

Même le gameplay vous prend à "rebrousse poil" : Il s'agit d'un "bête" shoot sur rails, rien que ça ! L'idée peut rendre craintif, à juste titre d'ailleurs pour les réfractaires à la linéarité. Pour bien que vous vous rendiez compte de ce que cela signifie, voila comment çà se joue : le bouton A sers à avancer, le B à faire un demi tour, le Y à déclencher des capacités spéciales, le bouton R à viser (en vue fps) et le L à rendre les Smiles visibles (car oui, ils sont tous invisibles et intouchable sans çà).

Le Joystick gauche est juste là pour que vous décidiez quel embranchement choisir. C'est également de cette manière que l'on prend les objets. Quant au stick C il est relégué au rang de faire valoir : il ne sert que pour recharger. Pour se refaire une santé et changer de personnalité il faudra passer par le menu de pause.

Pas moyen de se balader librement, de straffer (ni de se déplacer tout court en visant) ou de simplement jouer de la caméra. Assez rebutant au début, on s'y fait assez rapidement grâce a l'aura que dégage le titre.




Le jeu propose 7 personnalités jouables au total (Harman étant dirigeable qu'en de circonstances très particulières) :

Garcian Smith, un utilisateur de silencieux capable de récupérer les personnalités "décédées" au combat. S'il meurt, c'est Game Over. C'est celui qui dispose de la plus grande jauge de vie en contrepartie. Truc chiant, c'est le seul accessible uniquement via la télévision et qui ne permet pas de switcher avec les autres personnalités.

Dan Smith, le flingueur polyvalent et classieux par excellence. Il frime pas mal mais fait des dégâts assez conséquent. Surtout lorsque l'on décide d'utiliser ses balles démoniaques.

Kaede smith, la plus précise du groupe grâce a son Zoom. Mais également la moins rapide niveau déplacement. Elle est la seule a pouvoir faire disparaître les barrières magiques du jeu.

Con Smith, le plus rapide. Que se soit niveau cadence de tir ou déplacement, surtout lorsque l'on utilise sa capacité spéciale. Il utilise 2 mitraillettes en guise d'arme.

Coyote Smith, le voleur. Il ouvre presque tous les cadenas et arrive à atteindre des hauteurs assez conséquente. Il utilise un colt. Son look de mexicain en vacance est assez classe.

Kevin Smith, utilisateur de couteau. Pas de temps de chargement et de dégât de oufsor donc, mais une cadence de tir assez impressionnante. Il est en outre le seul a pouvoir se rendre invisible. Çà tombe bien, il est muet

Mask de Smith, le préféré des dévs. C'est un gros balourd de catcheur bien costaud, utilisant deux lance grenade. Bien lent au début, il bénéficiera d'un traitement qui le mettra bien en avant et le rendra pratiquement invincible par la suite...

En début de mission, tous ne seront pas débloqués. Pour gagner le droit de jouer avec les autres persos, il faudra d'abord liquider le nombre requis de Heaven Smiles, puis se rendre dans l'une des nombreuses Salles d'Harman. Il restera plus qu'a les débloquer via la télé du coin. Profitez en pour récupéré du sang. Rien de plus facile, il suffit de viser le point faibles des Smiles qui apparaît en jaune. Çà les élimine en une balle. Et pour avoir encore plus de liquide pourpre, il faudra lui sectionner un ou deux membres avant.




Le jeu propose deux modes de difficulté par défaut. En normal, les points faibles des Smiles apparaîtront systématiquement. Ce qui ne sera pas forcement le cas de ceux désirant jouer avec un poil plus de challenge. Même si dans l'ensemble, le challenge est relativement peu présent il faut bien l'avouer. Heureusement, les sauvegardes ne se trouvent pas dans toute les salles d'Harman. En revanche, on obtiens un accès immédiat a la salle d'Harman la plus proche lorsqu'une de nos personnalités meure. Histoire de pas avoir a se taper un aller/retour juste pour choisir Garcian.



Le sang a de multiples fonctions. Celui récupéré à la volée ne sers a rien en l'état. Mais une fois transformé en fiole, il permet d'augmenter les caractéristiques des personnages. Le seul moyen de transformation se trouve dans les salles D'Harman. Une chaîne spéciale est prévue.
Les fioles de sang récupérées à la volée, différentes des fioles créées, servent à débloquer les personnalités sur la touche, en début de mission, comme dit précédemment. Elles sont également indispensable pour utiliser les capacité spéciales de nos tueurs. Mais ce n'est pas tout : Ces même fioles peuvent nous soigner en cas de coup dur. Attention tout de même, chaque personnalité dispose de sa propre jauge de vie. Ce serait bête d'en gaspiller inutilement.

Le jeu est assez long. Une bonne dizaine d'heures pour seulement 6 chapitres, parfois divisés en plusieurs parties, dont deux qui n'en sont pas vraiment. Le premier sert de gros didacticiel, il enseigne les bases et montre le style d'énigme auquel vous serez confronté par la suite. Car Killer 7 en est plein. Elles ne sont jamais bien compliquées mais certaines sont très bien pensées, comme celle qui nous oblige à écouter des cassettes audios. Bon, d'autres malheureusement... Genre l'allumage de bougie pour l'ouverture d'une porte.... Bref, no comment !




Conclusion :

Je pense que vous l'aurez compris, ce jeu est un véritable jeu d'auteur. Encore plus que No More Heroes. Et déjà, rien que çà, c'est à saluer. De plus le tout est très bien ficelé alors il ne faut pas hésiter a se le procurer ! Malgré le gameplay assez basique ce jeu est une expérience qu'on ne reverra pas de sitôt. Et qui dure tout de même une bonne dizaine d'heure (Avec des temps de chargement très court). Et pour ceux que çà intéresse : finir le jeu une fois débloque quelque chose de très sympa... en plus d'un mode de difficulté supérieur.


Suppos : 5/6

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TEST : N+ / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Metanet Software
Développeur : Slick Entertainment
Support : Xbox 360 (en téléchargement)
Année : 2008


N est un petit jeu assez populaire sur internet, car en effet c'est à la base un jeu développé en flash et totalement gratuit ! Pour son passage sur Xbox 360 il devient N+... et payant.


Le principe du jeu est simple, vous êtes un ninja qui doit traverser une pièce (sur un écran fixe) pour activer un interrupteur qui ouvrira la porte de sortie, tout en évitant bien sûr les pièges. Voilà vous savez tout ! Des mines, des missiles, et divers autres dangers viendront vous perturber. Vous jouez également contre le temps car un compteur diminue, des petites "pièces" jaunes venant vous aider à lutter contre le chrono. Un vrai jeu ultra-rétro !!!



Escalade de paroi... oui le petit bonhomme noir c'est vous !


Le gameplay est efficace mais personnellement je trouve le jeu rapidement stressant. Si les premiers niveaux sont très simples, la difficulté se corse rapidement et il faut garder son sang froid pour progresser, rappelant alors les jeux "au pixel près" sur micro du début des années 80 (comme Jet Set Willy). On aime ou on aime pas ! Il faudra aussi prendre le temps de réfléchir à comment passer un tableau le plus simplement possible, sans trop s'attarder malgré tout car le chrono tourne. Finalement le jeu est assez tactique (difficile à croire sur les images !).


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Oulà un missile à tête chercheuse !


Heureusement votre ninja est très maniable à la manette et très souple. Le stick gauche + une seule touche pour le saut et c'est tout, çà ira vous allez retenir ? Il faudra jouer avec l'inertie pour s'en sortir, en sachant que vous pouvez rebondir de paroie en paroie, vous agripper aux murs et contrôler vos sauts.

Comme vous pouvez le constater sur les screenshots la réalisation est ultra minimaliste ! On pourrait croire des graphismes TO7 de 1982 ! Sauf que la réalisation est ultra soignée, fluide (heureusement quand même !) et que le moteur physique est excellent. Le sprite du joueur, même il est très "rétro" (en monochrome !) est superbement animé en "3D plate".



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Vue d'ensemble d'un niveau

La durée de vie du jeu est tout à fait satisfaisante, les tableaux étant très très nombreux, et il y a toujours le challenge du "scoring temps" sur chaque niveau, avec un classement mondial : tout à fait motivant pour y revenir très souvent !


N+ est un petit jeu sympathique à sortir pour "frimer" auprès de ses amis : "regarde à quoi je joue sur ma Xbox 360 ultra-puissante" ! Cependant son gameplay ultra-rétro, même si superbement réglé, ne plaira pas à tout le monde. Un conseil : testez la démo avant de vous payer le jeu complet.

SUPPOS : 3/6


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[TEST] PARODIUS PORTABLE / PSP

Publié le par Dr Floyd

PARODIUS PORTABLE
Editeur : Konami
Support : PSP
Année : 2007

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Parodius est une parodie de Gradius, le célèbre shoot'em up de Konami, un jeu produit par Konami himself, qui ne manque vraiment pas d'humour sur le coup... ni de talent ! Une parodie tellement géniale que c'est finalement devenu une série à part entière ! Et pour cette compilation sur PSP Konami a mis le paquet : les 5 épisodes de la série sont ici présents sur l'UMD ! La compilation ultime !

Parodius a beau être à la base une parodie, le jeu en lui même est aussi bon et hardcore que Gradius ! Certains (moi par exemple !) préféreront même la parodie pour ses couleurs chatoyantes, son univers décalé et son humour... de l'humour dans un shoot'em up, voilà qui est rare !!! Les cinq épisodes de la série sont donc présents sur cette compilation, revenons rapidement sur chacun d'entre eux :


PARODIUS

Parodius est apparu en 1988 sur ces bons vieux micro-ordinateurs MSX ! Étonnant non ? On peut y jouer en version originale MSX ou dans une version PSP remixée avec des graphismes et des musiques revus à la hausse. On retrouve ici le jeu Gradius, construit de la même façon, mais totalement tourné en dérision. Ici votre vaisseau c'est un Octopus, un pingouin (The Antarctic Adventure), ou encore Goemon contre des ennemis totalement farfelues issus de jeux Konami ou de la culture Japonaise.

Bref, pour ceux qui ne connaissent pas Parodius, ne soyez pas étonné de devoir affronter en boss un pingouin géant ! On aime ou on aime pas !

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Ici la version originale MSX (les graphismes sont rehaussés sur PSP)


Un jeu ultra-culte sur MSX, qui a très bien vieilli. Pas le meilleur titre de cette compilation mais il fallait bien sûr l'intégrer.


PARODIUS DA!

Sorti en 1990 en Arcade, puis sur Super Famicom, il est parfois considéré par erreur comme le premier épisode de la série. Ici la réalisation fait un bon qualitatif : superbes graphismes 2D colorés, musiques géniales, le tout sur 10 niveaux. On découvre la fameuse danseuse géante (qui reviendra dans les épisodes suivants). Même si ce n'est pas le plus abouti ce Parodius est mon coup de coeur, un shoot'em up horizontal 2D mythique !

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Oula attention un bateau pirate chat volant !


GOKUJOU PARODIUS (Fantastic Journey)

Le Parodius le plus génial de la série, avec des graphismes chatoyants, des musiques fantastiques, des boss géants et des niveaux géniaux... Il est sorti en 1994 en Arcade et sur Super Famicom. Encore un monument du shoot 2D.

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JIKKYOU OSHABERI PARODIUS FOREVER WITH ME

Un épisode moins inspiré, sorti uniquement sur Super Famicom en 1995, mais qui reste très bon rassurez-vous.

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SEXY PARODIUS

La version érotique de Parodius ?! Il est sorti en Arcade en 1996, sur Playstation et sur Saturn. Érotique... Enfin n'exagérons rien, il y a juste de petits détails un peu coquins, fans des films érotiques de M6 passez votre chemin !

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LA COMPILATION PARFAITE

Parodius Portable propose des shoot 2D très beaux, très colorés, fluides, sans ralentissement, qui en mettent vraiment plein la vue, et chacun des 5 épisodes à son propre charme. La bande son est fabuleuse et parodie (elle aussi !) tous les genres : musiques de Konami, musiques classiques et musiques contemporaines ! Vous avez la possibilité de sauvegarder vos scores et de choisir le format d'affichage (en plein écran ou en fenêtre). Et rassurez vous, le gameplay au pad est excellent, du moins sur la PSP Slim.


Une compilation absolument indispensable pour tout fan de shoot'em up, de high-scores et pour tous les amoureux de la 2D ! Le jeu n'est hélas pas sorti en Europe, et risque de ne jamais sortir, il faut donc se le procurer (de toute urgence) en import. Il ne vous coûtera de plus pas très cher puisqu'il est passé dans la gamme budget au Japon. Une compilation PSP culte pour tout Gamopat qui se respecte.

SUPPOS : 6/6
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PARODIUS PORTABLE SUR NEOAMUSEMENT
Le jeu n'est pas zoné et fonctionne sur une PSP européenne

Publié dans TESTS

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