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[TEST FLASH] Assassin's Creed: Brotherhood / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

ASSASSIN'S CREED: BROTHERHOOD
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Éditeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Montreal
Sortie : 18 novembre 2010

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Testé avec le support de Okajeux

Vous le savez, je n'aime pas Assassin's Creed, un jeu avec un bon concept, mais honteusement buggé et assez répétitif. La suite était plus correcte mais sans plus. Alors vous vous doutez bien qu'avec un 3eme opus, à peine un an après le second, et dans le même univers, j'ai zappé. Mais sous la pression de certains Gamopats me parlant du jeu en bien je me suis enfin décidé à l'essayer... mais ça reste une épreuve pour moi que de lancer un jeu Ubisoft, mais il faut parfois savoir se faire violence.

Ezio Autitore a rempli sa mission en récupérant la Pomme d'Eden, mais la famille Borgia de Rome se venge et attaque votre domaine, du coup Ubisoft est obligé de pondre un 3eme épisode... A votre tour donc de vous venger et d'aller à Rome frapper leur territoire. Cet épisode va donc se dérouler exclusivement à Rome avec quelques missions annexes aux alentours. Vous devrez détruire les tours et assassiner ses capitaines et ses gardes afin de libérer petit à petit la ville. Avec l'argent accumulé vous pourrez rénover des bâtiments et retourner la ville contre les Borgia. Vous pourrez aussi recruter et former des apprentis pour vous aider dans vos assassinats, mais Ezio étant capable de se débrouiller tout seul, c'est une option sans grand intérêt avec une gestion de niveau de vos assassins plutôt ridicule (arme et armure, c'est tout).

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Le gameplay est le même que dans le II, avec bien sûr quelques rajouts : de nouvelles armes entre arbalète et flèches empoisonnées. Les combats sont plus dynamiques avec quelques nouveaux mouvements, et il faut avouer que c'est bien fait. Ça fait quand même plus add-on que réelles nouveautés mais bon... Effectuant un "test flash" je ne suis pas allé bien loin dans le jeu (je m'ennuie déjà un peu au bout de 2 heures) mais il faut compter à priori 13 à 14 heures pour finir le jeu. On notera l'intégration d'un mode multijoueurs avec 3 modes de jeux, assez réussis d'après les fans de la saga.

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Techniquement ce n'est toujours pas ça, même si la foule et le dynamisme de l'action tentent de cacher la vétusté du moteur graphique. Celui ci est vieillot, voire ridicule avec un clipping omniprésent, même sur de très courtes distances, sans compter quelques ralentissements pas très jolis. l'IA est toujours assez moyenne avec des comportements ennemis parfois ridicules, mais bon hélas depuis que le jeu vidéo n'est plus qu'une question d'apparence les developpeurs ne bossent plus sur l'IA... surtout chez Ubisoft.

Assassin's Creed Brotherhood est le meilleur opus de la série, ce n'était pas trop difficile, mais reste néanmoins un jeu moyen. Il est techniquement un peu à la ramasse malgré un Rome très détaillé, et le gameplay ne propose aucune réelle évolution, ce qui finit franchement par lasser. A réserver aux ultra fans, ou pourquoi pas en occas pour un joueur qui veut découvrir la série. Sûrement le meilleur jeu Ubisoft depuis des années, il mérite bien la moyenne non ?

SUPPOS : 3/6
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[TEST IMPORT] Darius Burst / PSP

Publié le par Dr Floyd

DARIUS BURST
Support : PSP
Éditeur : Taito
Développeur : Taito
Sortie : 2009 (JAP)

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Testé avec le support de Nin-Nin Games

Malgré son support UMD catastrophique la PSP est une console géniale pour le rétrogaming et les shoot'em up, notamment pour les trop rares shoots horizontaux. Entre les séries Gradius, Parodius ou Salamender, sans compter  Last Resort (collection SNK), il y a de quoi faire ! Mais je voulais aussi récupérer le dernier Opus de Darius... c'est aujourd'hui chose faite via l'import.

Darius est une série de shoot horizontaux de qualité, et ce nouvel opus au gameplay 2D + réalisation 3D reste très classique : level design ordinaire, créatures issues du monde marin, selection du niveau via un système d'embranchements (il y a 11 niveaux mais ne pourrez en jouer que 5 lors d'une partie). Le système de power-up est également le même, il faut collecter des orbes (de 3 couleurs principalement) afin d'augmenter votre puissance de tir, vos missiles et votre bouclier. Très peu de nouveautés.

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Pourquoi "Burst" ? Tout simplement parce que vous disposez d'un laser puissant en seconde arme via la touche X, il se recharge lentement mais se vide très vide à l'utilisation. Aussi via un double clic sur X, une partie de votre vaisseau se détache, et vous pourrez le contrôler à 360° quelques instant, c'est cependant très difficile à maîtriser.

Par contre le jeu est très court, plus court que les anciens opus. Heureusement il y a des vaisseaux et options à débloquer, et une fois le mode arcade terminé (sans continue or course, Gamopat barbu oblige) vous débloquez le "Mission Mode". Ici vous avez une seule vie et le but est de voir combien de temps vous pouvez tenir. Vous avez terminé le Mission Mode ? Hop vous débloquez le "Burst Mode", la même chose mais avec un armement de folie. Sans compter bien sur la replay value énorme du fait du scoring.

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Le jeu est techniquement assez réussi : c'est totalement fluide en permanence, gameplay 2D et vaisseaux en 3D. Certes il n'y a pas une avalanche d'effets spéciaux mais c'est très appréciable d'avoir un shoot sans ralentissement. Je reprocherai par contre un manque certain d'inspiration dans le design du backgound et surtout dans les ennemis rencontrés, sauf pour les boss très réussis. La bande son est correcte sans plus, ce sont des remix des anciennes versions de Darius, mais on est loin du niveau de la soundtrack de Dadius Gaiden.

Darius Burst est un très bon shoot'em up mais je préfère malgré tout Darius Gaiden (Sur Saturn et PS1) ou G-Darius sur PS1. Même si il est bien réalisé et que c'est un bon jeu de scoring, il est court, n'innove pas vraiment et est peu inspiré artistiquement. Cependant, comment un fan de shoot et de scoring possédant la PSP pourrait passer à côté ?

SUPPOS : 4/6

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[TEST] Super Street Fighter IV 3D Edition / Nintendo 3DS

Publié le par Shion

SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION
Support : Nintendo 3DS
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Sortie : 26 février 2011 (Japon)
25 mars (Europe), 27 mars (USA)

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Si on omet les cross-over (Capcom VS SNK eo sur Gamecube et Tatsunoko VS Capcom sur Wii), cela fait 9 ans qu'un opus de la série phare de versus fighting de la firme d'Osaka n'a vu le jour sur une console de Nintendo, depuis Street Fighter Alpha 3 sur GBA. L'annonce d'un tel titre qui n'a plus rien à démontrer sur les consoles de salon HD, dans le line-up de la nouvelle portable de Nintendo, a soulevé bien des interrogations dans la communauté des fans. Démo technique ou vrai jeu à part entière, Gamopat a passé au crible cette dernière version de SSFIV et vous livre son verdict dans son tout premier test sur Nintendo 3DS.



PETIT MAIS COSTAUD...


La première chose qui marque lorsqu'on lance Super Street Fighter IV, c'est son contenu. Disons-le tout de suite, que ce soit au niveau des modes de jeu ou encore des personnages, le jeu est complet. Contrairement à la version i-phone qui nous proposait un SF IV plutot "light", SSFIV 3D Edition reprend les 35 combattants issus des opus PS3 et Xbox 360. Ces derniers ont tous leurs coups (normaux, spéciaux, super), ainsi que deux ultras parmi lesquels il faudra en choisir un au début de chaque combat. Capcom a également eu la bonne idée d'ajouter d'entrée, les costumes alternatifs (2 pour les persos issus de SFIV et 1 pour les 10 persos "inédits" de SSFIV). Les fans de Mecca-Zangief ou de Ryu dans son kimono déchiré, seront donc aux anges. On dispose aussi de toutes les provocations, les couleurs d'habits et phrases de fin de combats présentes dans les moutures HD. Un regret cependant, car on aurait bien aimé avoir les 4 persos de l'Arcade Edition (Yun, Yang, Evil Ryu et Shin Gouki).

Pour ce qui est des modes de jeux, bien sûr les habitués trouveront tout de suite leurs repaires avec le mode Arcade réglable sur plusieurs difficultés, ponctué de bonus stages et se finissant par un match contre le rival du perso que l'on a choisi avant d'affronter Seth (bien moins "cheaté" que d'habitude et donc plus simple à vaincre), voire Gouki ou Gouken en fonction des performances du joueur. Place ensuite au mode "Versus" qui permet d'affronter un ami en local, ie avec deux 3DS et deux jeux, ou encore l'ordinateur. Inutile de mentionner une option que certainement très peu de gens doivent utiliser, à savoir le CPU VS CPU qui réserve un intéret plus que limité ! Petite nouveauté néanmoins, c'est la possibilité de "partager son jeu" avec un ami qui ne l'aurait pas en sa possession. Il obtiendra alors une démo pour pouvoir jouer en VERSUS. Bien entendu, les persos sont limités, de même que les stages, mais c'est quand-même une bonne initiative à saluer de la part de Capcom.

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SIMPLE PORTAGE ?

Il est délicat de répondre à cette question, dans le sens où d'un côté, on est dans le déjà-vu, mais où d'un autre, il y a eu des efforts pour adapter ce "nouvel" opus à son nouveau support. Parlons donc des quelques nouveautés présentes ici. Inutile de faire du faux suspens, elles ne sont pas légions et elles ne révolutionnent en rien ce jeu, mais elles ont le mérite d'être là.

Tout d'abord, il nous faut parler du gameplay. Si en gros rien n'a changé par rapport aux versions HD (timings, coups, combos, savings, cancels, etc), Capcom s'est obligé à adapter les commandes à l'ergonomie de la machine (dont je parlerai un peu plus tard). Ainsi, l'écran tactile a une utilité. il va servir de raccourci. Je m'explique : SSFIV est un titre (tout comme les jeux du genre) ou la moindre erreur dans la maniabilité peut être fatale. De ce fait, sur le Touch Screen, nous avons 4 cases dans lesquelles on peut mettre des commandes. Cela peut aller de la projection aux supers/ultras en passant par les coups spéciaux. Cette configuration est néanmoins séparée en catégories distinctes:

- "Lite": pour le casual et/ou débutant. C'est simple, on peut choisir 4 techniques de son perso, parmi tous ses coups. Pour être concret, je vais donner un exemple avec Ryu:
SLOT 1: Hadouken (fort)
SLOT 2: Shoryuuken (faible)
SLOT 3: Super
SLOT 4: Ultra.
En appuyant sur le slot 1, ca aura le même effet qu'un "quart de cercle vers l'avant + Poing fort".
Dans le Slot 3, je peux, par exemple, mettre un EX Tatsumaki, etc... Bref, pour les "manchots" du quart de cercle ou du 360, avec ce système de configuration, ils pourront sortir tous les coups qu'ils souhaitent a leur guise. Bien entendu, les puristes ne vont pas apprécier, mais qu'ils se rassurent ! La deuxième configuration est faite pour eux.

- "PRO": pour les habitués donc. Les quatre cases sont toujours présentes, mais la liste des actions à y entrer est du coup restreinte. Seules les choppes, les Focus Attacks et les combinaisons 2 /3 touches (poing/pied) seront sélectionnables. De plus, lors des joutes en ligne, il sera possible de ne pas affronter de joueurs utilisant la configuration "LITE" en paramétrant son type d'adversaire, pour éviter de se faire spammer des Ultras ou des Hadouken à tout va.

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Autre nouveauté, les figurines. Il y en a 500 à collectionner. Pour les obtenir, il suffit de jouer (arcade, en ligne). On finit par cumuler des points qui pourront être utilisés à la roulette, sorte de tirage au sort pour obtenir une figurine. Il sera également possible de les échanger avec des amis. Ces statuettes sont classées par perso et par niveau. Plus le niveau est haut et plus la figurine est forte (HP, attaque, défense). Ensuite, il est possible d'en sélectionner cinq qui serviront lors du "Streetpass". Cette nouvelle fonction est associée à la N3DS (qui fait presque la même chose avec les Mii). En effet, en croisant une autre personne avec une N3DS en veille dans la rue, ses figurines et les vôtres vont se battre et vous rapporter des points (pour acheter d'autres statuettes). Cette fonction n'attirera pas forcément les gamopats barbus, mais elle devrait rencontrer le succès auprès des plus jeunes.

Enfin, dernière nouveauté, la 3D. On a la possibilité de la désactiver, pour rendre le jeu un chouia plus fluide. A part, les cinématiques d'intro et de fin du mode arcade, tout le jeu profite de cet effet. Deux modes de combats sont disponibles : La vue classique, avec les persos vus de profils et le mode dynamique (ou 3D versus) avec la caméra qui se place en hauteur derrière l'épaule de notre combattant. Ce 3D versus est une nouvelle manière d'appréhender le gameplay, mais elle se révèle finalement peu convaincante, car les distances deviennent très difficiles à apprécier, ce qui pose problème pour le "zoning" essentiel dans ce type de jeu. Les pros préfèreront donc sans doute la bonne vieille vue classique et désactiveront l'effet 3D au bout de 2 combats, car ce dernier n'apporte rien.

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ET TECHNIQUEMENT CA DONNE QUOI ?

Graphiquement parlant, ce portage est une pure réussite. SSFIV sur N3DS est beau, très beau même et nous montre déjà ce que la N3DS peut avoir dans le ventre. Avec ce titre, on a vraiment l'impression de changer de génération dans le monde des consoles portables. Bien entendu, cette qualité graphique a un prix. Cela se voit notamment dans les décors moins détaillés, mais aussi moins profonds que dans les versions HD. Ces derniers sont également statiques, aucune animation n'est présente dans les stages, dommage donc pour ceux qui aimaient voir l'hippopotame sortir de l'eau dans le stage de la savane. Au début, cela peut surprendre, mais une fois dans l'action, on n'y fait plus attention.

Autre point important, l'animation. Non, SSFIV ne rame pas et j'ajouterai même qu'il est très fluide. Les animations des persos en général et des Ultras en particulier, sont franchement impressionnantes, et ce, même avec l'effet 3D activé. A noter qu'il y a deux manières d'enlever la 3D sur ce titre, en tournant la roulette sur la machine ou en la désactivant dans les menus.
Toutes les musiques des opus PS3/XBox 360 sont présentes (de même que les stages). Les voix et les bruitages sont très bons, bref, du bon travail.

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Pour ce qui est de la maniabilité, c'est délicat. Le jeu répond au doigt et à l'oeil. Ce qui pose problème tient plus de l'ergonomie de la machine. Si le D-Pad Made in Nintendo est plaisant dans sa forme, c'est sa taille (minuscule) et sa position (trop bas) qui vont davantage gêner. De ce fait, les ultras sont plus difficiles à sortir. Le stick analogique n'arrange pas forcément les choses. D'où l'utilité de l'écran tactile. Néanmoins, le fait d'appuyer sur un écran pour sortir des ultras (un peu a la Bleach sur DS) n'est plus vraiment du Street Fighter...

Enfin, la durée de vie de ce titre est excellente. Tout y est, de l'arcade aux défis, en passant par le versus en local ou en ligne, bref des heures à passer sur ce titre dont on ne fait jamais vraiment le tour.

Tout le contraire d'une démo technique pour épater tout le monde lors de la sortie d'une nouvelle machine, Super Street Fighter IV 3D Edition est donc un jeu complet et très bien réalisé. Capcom a vraiment fait du bon boulot. On regrettera seulement l'ergonomie de la console qui ne prête pas au confort en terme de maniabilité et, ce, malgré l'assistance de l'écran tactile qui casualise un peu trop le gameplay, ainsi que les ajouts de la version arcade qui auraient été les bienvenus. Ceux qui le possèdent déjà sur PS3 ou Xbox 360 n'y trouveront certainement pas un grand intérêt. Néanmoins, ce titre se révèlera idéal pour les joueurs qui se déplacent beaucoup et pour ceux qui n'ont pas encore franchi le pas des consoles HD. Il risque de rester pendant un petit moment le meilleur jeu du genre sur N3DS.


4,5/6
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[TEST] MAFIA II / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

MAFIA II
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Editeur : 2K Games
Développeur : 2K Czech
Sortie : 27 août 2010

 

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Testé avec le support de RueduCommerce


MAFIA II aura fait saliver bon nombre de gamers avant sa sortie. Ce jeu se présentait en effet comme un hit en puissance : beaucoup de fans du premier volet, beaucoup d'attente, et puis le fantasme du "GTA IV like" façon années 40-50...

 

On a beaucoup comparé MAFIA II à GTA IV... Et pourtant le premier MAFIA n'était pas un GTA like, et cette suite ne l'est pas non plus ! Donc si vous comptiez sur un gameplay "bac à sable" passez votre chemin : nous avons affaire ici à une succession de missions qu'il est impossible de quitter, le tout lié à un scénario linéaire avec beaucoup de cinématiques. C'est l'histoire de Vito Scaletta, Sicilien, soldat de la liberté durant la seconde guerre mondiale, qui devient apprenti maffieux à Empire Bay, la ville de tous les fantasmes.


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Alors attention vous êtes libre de vous déplacer sur toute la map de la ville mais sans pouvoir quitter la mission en cours. Vous ne pourrez donc rien faire dans cette ville à part l'admirer ! Le jeu est découpé en 15 missions, point. On est peut être plus proche du TPS, Third person Shooter, que du GTA like, ou alors un hybride entre les deux... L'impression est étrange. Si vous adhérez au scénario et oubliez GTA l'immersion devient excellente, d'autant que le scénario est bien ficelé (même si très court) et que la ville est magnifiquement modélisée : nombreux véhicules d'époque, architecture, costumes, tout respire le New York des années 40-50, c'est fabuleux. Le problème est que ce jeu est très très court, je ne l'ai pas terminé mais certains l'ont bouclé en une dizaine d'heures... et la replay value est franchement nulle.

 
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Le gameplay est donc typiquement celui d'un TPS, du gunfight avec système de couverture classique. La visée est assez précise mais a par contre tendance à bugger quelques fois. Un TPS avec cependant quelques variantes : des phases d'infiltration qui sont assez sympa mais peu nombreuses, des combats à mains nues bienvenus mais assez limités et bien sûr la conduite des véhicules. Celle ci est beaucoup plus crédible et plus souple que celle de GTA IV, avec des véhicules parfaitement modélisés. A noter que vous pourrez opter pour une conduite de type classique (légèrement assistée) ou simulation, pour des courses poursuites animées avec la police. Comme vous le voyez c'est assez varié mais en même temps lassant... Pourquoi ? Car le gros soucis c'est qu'il y a trop de scripts, et on subit le jeu plus qu'on ne joue. Par moment on se demande si ce n'est pas un film interactif...

 
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Outre la qualité graphique du jeu, le moteur physique est exceptionnel : décors et véhicules destructibles, effets de lumière réussis, visages réalistes, cohérence de l'IA des personnes rencontrées dans la rue, tout cela couplé à une bande son de haut vol, c'est du bon boulot... Bon ok juste un poil de clipping. Hélas la gestion de la caméra est assez foireuse, on est souvent perdu à tenter de se repérer autour du personnage, surtout en intérieur, et cela même si elle peut être déplacée manuellement, dommage. Et puis il y a des impasses faites dans la finition : comme les ouvertures de portes qui ne sont pas animées, ça fait tout de même un peu tâche !

 

Si vous cherchez un clone de GTA IV, laissez tomber, MAFIA II est un très bon "film interactif", un jeu d'action ultra orienté enrobé d'un bel habillage. De plus il est très court et assez répétitif. Un jeu pop-corn donc, mais cependant doté d'une réalisation de qualité et d'une ambiance exceptionnelle. Mais dommage au final d'avoir modélisé toute cette ville sur 14km2 pour un jeu scripté et vite bouclé...

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Kirby au fil de l'aventure / Wii

Publié le par Dr Floyd

KIRBY AU FIL DE L'AVENTURE
Support : Wii
Éditeur : Nintendo
Développeur : Good Feel
Sortie : 25 février 2011

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Malgré son look très enfantin j'ai toujours adoré Kirby et ses aventures gloutonnes, pas pour la petite boule rose, mais uniquement du fait du gameplay absolument génial qui est proposé dans la plupart des épisodes. J'avais donc hâte de tester ce nouvel opus sur Wii, même si les concepteurs semblent avoir tenter de... comment dire... tricoter !?

En effet Kirby a quitté DreamLand pour rejoindre l'étrange pays de Courtepointe, un monde ayant pour thème la couture (oups !), mais hélas dominé par le méchant sorcier Maillalenvers ! Brrrrrrr... Ça fait peur non ? Et ici tous les personnages sont conçus en fil de laine, même Kirby. Il ne pourra donc plus compter sur l'aspiration pour tout avaler mais plutôt sur un fil étoilé ayant un rôle de grappin qui lui permettra d'interagir avec les décors : fermetures éclairs, ficelles, boutons.... et vos ennemis pourront être roulés en pelote et servir de projectile. Bref, c'est un changement radical de gameplay qui peut surprendre ! Franchement j'aurai préféré un gameplay plus classique qui respecte les codes de cette licence, j'adorais aspirer tout ce qui passe, mais il va falloir accepter ce changement.

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Mais soyez rassuré fans de la boule rose : le gameplay, même si très diffèrent, reste exceptionnel ! Kirby va de plus acquérir des pouvoirs qui lui permettront de se transformer, tel un Barbapapa, en voiture, en parachute, en sous-marin, en planche de surf, en soucoupe volante, en robot géant, etc... apportant plein de variété dans le gameplay. A noter aussi qu'il est possible d'y jouer à deux (avec PonPon), ce qui multiplie encore les possibilités du fait des diverses interactions possibles. La prise en main se fait Wiimote à l'horizontale sans Nunchuck (pas possible d'y jouer à la manette classique), et propose donc un gameplay très simple : croix + 2 boutons. Occasionnellement vous devrez pointer l'écran ou utiliser la détection de mouvement afin de justifier le coté casual de la Wii.

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Le jeu est par contre un peu (beaucoup) trop facile pour les gamers, mais bon cette licence à toujours proposé des jeux assez faciles. Les fans ne seront donc pas surpris par cet aspect. Mais le fait de ne jamais vraiment mourir est un petit soucis : vous perdez seulement vos joyaux si vous êtes touchés, vous êtes ramené sur la plateforme en cas de chute... bref c'est une ballade de santé plutôt qu'un challenge ! Le challenge est cependant ailleurs : obtenir les meilleures notes à chaque stage, collectionner les items, ou réaliser toutes les missions annexes, il y a donc quand même un réel défi pour ceux dont le but n'est pas de boucler un jeu le plus rapidement possible, rassurez-vous les accros du 100%.

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Visuellement c'est absolument génial, ça se voit rien qu'en regardant les photos non ? Et franchement cet aspect justifie presque à lui tout seul l'achat du jeu : animations fabuleuses, fluidité totale, mondes colorés et mignons... C'est juste un peu trop "gaga" mais bon c'est Kirby ! Beaucoup d'imagination dans le gameplay avec des situations très bien mis en scène, c'est un vrai bonheur visuel. La bande son est de plus absolument en adéquation avec l'univers du jeu.

Ce Kirby bien gaga semble parfaitement adapté pour des parties relax en famille avec les enfants, mais même moi le vieux gamer barbu et aigri j'aime bien ce jeu : le gameplay est imaginatif, la réalisation est fabuleuse, et il y a quand même le challenge de vouloir retourner les niveaux dans tous les sens. Il faut juste accepter que ce jeu soit avant tout une récréation... et surtout accepter un Kirby au gameplay réinventé.

SUPPOS : 5/6
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[TEST FLASH] Majin and the Forsaken Kingdom / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Éditeur : Namco Bandai
Développeur : Game Republic
Sortie : 26 novembre 2010

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Testé avec le support de Okajeux

J'ai zappé ce "petit" jeu prometteur fin 2010 car débordé par tous les tests en cours... Mais j'avais fermement l'intention d'y goûter un peu plus tard même si les développeurs font peur, Game Republic n'ayant pondu jusqu'à présent que des jeux très moyens.

Majin, c'est une ambiance à la conte de fée. Un jeune voleur qui sait causer aux animaux va essayer de contrer les forces maléfiques qui s'abattent sur le royaume. Pour cela il faudra faire appel à une créature de légende prisonnière au fond d'un château, le Majin. Vous devrez donc commencer par le délivrer puis collaborer pour résoudre des énigmes. Le Majin est un énorme monstre qu'il faudra aider à retrouver ses capacités et lui donner des ordres pour mener par exemple des attaques combinées. C'est assez classique dans l'ensemble.

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Techniquement le jeu est hélas complètement dépassé. On est plus proche de la PS2 que de cette génération de consoles, avec une 3D pauvre et des textures souvent bien floues. Etonnant. De même le gameplay est assez rigide, parfois réaliser un saut ou lancer un objet s'avère plus que galère. Heureusement que l'environnement est assez enchanteur pour compenser cette grosse faiblesse. Si les musiques sont agréables, la bande son est assez mauvaise avec un doublage français très moyen.

Majin conviendra surement aux joueurs ayant peu d'expérience vidéoludique, mais il risque de vite ennuyer le gamopat avec son aventure peu surprenante, son gameplay plus que passable, et sa réalisation d'un autre âge... Seule le féerie de l'ensemble sauve ce jeu de la médiocrité.  Je lui donne quand même la moyenne car il se dégage un petit quelque chose de cet univers...

SUPPOS : 3/6
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[TEST] Hard Corps: Uprising / XBLA

Publié le par Dr Floyd

HARD CORPS: UPRISING
Support : XBLA
Editeur : Konami
Développeur : Arc System Works
Sortie : 16 février 2011

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Si il y a un jeu à ne pas louper sur XBLA ce mois ci pour tout gamopat qui se respecte, c'est bel et bien ce Hard Corps: Uprising, nouvel opus officiel de la fameuse série Contra de Konami, développé par Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue). Par contre le jeu a intérêt à être bon pour justifier ses 1200MS Points.


Les vrais gamopat poilus connaissent bien le Contra Hard Corpssorti en 1994 sur Megadrive. Uprising fait référence à plusieurs reprises à cette version 16/32 bits, mais également aux autres titres de la saga Contra. Nous avons affaire à un vrai run&gun dans la même lignée que l'autre star du genre : Metal Slug, un peu plus connue des jeunes joueurs. Un gameplay qui peut paraître très rigide, où il faut apprendre les stages par coeur... Ce n'est pas mon style de jeu d'arcade préféré, je l'avoue, mais malgré tout c'est assez addictif car on a toujours envie d'aller plus loin.

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Les niveaux sont toujours aussi intenses avec des situations toujours périlleuses et qui changent très rapidement. On passe d'un lieu à un autre, devant exterminer des monstres géants ou des robotsdans des situations invraisemblables, le tout sous un déluge d'explosions et de tirs surgissant de partout. Vous transportez deux armes à la fois et pouvez passer de l'une à l'autre à tout moment : machine gun, plasma blaster, missile launcher... à vous d'utiliser la bonne arme au bon moment. Attention vous perdez votre équipement à chaque fois que vous êtes touché, ajoutant à la difficulté.

Bref, pas de surprise, et tant mieux, c'est du vrai Contra, pur et dur. Les bytos seront surpris par la difficultés et devront s'accrocher pour finir le jeu, les habitués eux chercheront à peaufiner leur style et maîtriser de mieux en mieux chaque niveau. A noter qu'il est possible d'y jouer à deux en coop, en local ou online.


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A noter une petite partie "RPG". En fonction de votre score pour pourrez acheter des upgrades pour avoir plus de santé, plus de vies, plus de rapidité dans les mouvements, ou des armes plus puissantes. A noter qu'au game-over fatidique vous gardez les points accumulés, donc vous ne perdrez jamais votre temps, même lors d'une partie ratée. Les niveaux sont bien sur difficiles mais une fois un niveau terminé, vous pouvez y accéder quand vous voulez. Mais rassurez vous les puristes, là je vous causais du mode "uprising", et sachez qu'il y a un vrai mode Arcade, sans fioritures, avec un nombre limité de vies et de santé, qui sera le véritable challenge du jeu. Donc joueurs du dimanches et hardcore gamers peuvent s'y retrouver sans problème !

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Techniquement c'est du tout bon, les développeurs maîtrisent désormais la 2D HD pour les jeux d'arcade, avec un soupçon de 3D très bien intégré. C'est beau, totalement fluide, coloré, avec plein d'effets pyrotechniques. On sent bien la patte Arc System Works avec un style graphique qui fait un peu penser à Blazblue. La bande son est également de bon niveau, assez rock'n roll, également dans le style Blazblue.

Ce nouvel opus de Contra remplit sa mission : deux modes de jeux pour satisfaire les débutants et les experts, un gameplay fidèle à la série, et une réalisation 2D de feu. Que demander de plus ? Un prix un poil moins élevé, ou alors une version boite... Oui mais sans XBLA ce jeu n'aurait hélas sûrement jamais existé. Toujours est-il que Arc System Works est en passe de devenir un studio culte pour les retrogamers !

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Dragon Ball Raging Blast 2 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

DRAGON BALL RAGING BLAST 2
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Editeur : Namco Bandai
Développeur : Spike
Sortie : 5 novembre 2010

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Depuis les excellents opus Tenkaichi sur 128 bits, les jeux de baston Dragon Ball tournent en rond, et ont même régressé sur Xbox 360 et PS3, avec une réalisation bâclée et un contenu très pauvre. De quoi douter sérieusement des qualités de ce 3eme opus "next-gen" ! Spike nous a cependant promis (comme toujours) l'épisode du grand retour de la série à son meilleur niveau. Mouais...

Le doute s'installe très vite car le mode scénario a disparu, remplacé par un mode Galaxie composé d'une série de défis à réaliser pour chaque combattant. Et finalement ce n'est pas plus mal car rien à cirer des scénarios stupides pour bytos, on est là pour se fritter avant tout ! Ce mode vous permettra de débloquer tous les combattants et les bonus. Et il faut dire que niveau combattants Spike a mis le paquet cette année avec 90 personnages. On retrouvera sinon tous les modes classiques : combat solo, personnalisé, mode entrainement, championnat, online etc...

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D'un point de vue gameplay c'est presque parfait, avec juste quelques petits soucis de caméra dans les recoins. On retrouve tous les coups et techniques de la série, la jauge de Ki et les super attaques étant gérées avec la croix. J'adore le système de jeu car il est original face aux copier coller de tous les concurrents : combat au corps à corps, combat à distance, esquives, téléportation, le tout dans des arènes 3D ouvertes avec destruction de décors, où on se déplace comme on veut au sol ou dans les airs, c'est vraiment le pied ! Les débutants passeront par le tuto afin de piger les subtilités de ce gameplay un peu à part.

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Et grande nouvelle, techniquement c'est enfin parfait : totalement fluide en 60 frames/sec (ce qui n'était pas encore totalement le cas sur Blast 1), avec de mini cut-scènes sublimes, on a l'impression de regarder un dessin-animé ! A noter aussi des temps de chargement très rapide (sur Xbox 360) et des menus très clairs. La bande son correcte en mode US, est par contre géniale en mode Japonais. Les fans se plaindront des thèmes musicaux qui ne sont pas les originaux de l'anime, mais perso (n'étant pas fan du manga) je trouvent ceux ci excellents. On peut dire que ce Blast 2 est un jeu très soigné et j'aime le travail bien fait.

Je ne connais rien à l'univers de Dragon ball (quoi qu'à force de tester les jeux de la licence...), j'étais bien trop vieux quand l'anime passait à la télé dans les années 80 ! Mais force est de constater que c'est un fantastique jeu de baston au gameplay orginal face aux Tekken/Street Fighters et autres KOF. Et ce dernier opus est pour moi l'aboutissement du genre : complet, sans blabla, et avec une réalisation certes en deçà des capacités de la console, mais esthétiquement parfaite. C'est le Dragon Ball a posséder sur "next-gen". Un must have.

SUPPOS : 5,5/6
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[TEST] Enslaved : Odyssey to the West / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

ENSLAVED : ODYSSEY TO THE WEST
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3
Développeur :  Ninja Theory
Éditeur : Namco Bandai
Sortie : 8 octobre 2010


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Testé avec le support de Okajeux

Namco Bandai, qui ne se cache pas de vouloir séduire le gamer Européen moyen, s'est associé à Ninja Theory (Heavenly Sword) pour nous pondre ce très discret Enslaved sorti fin 2010. Un jeu qui a eu peu de publicité mais qui vaut franchement le détour.

L'histoire se déroule dans un futur proche  où une catastrophe a ravagé la Terre, les villes sont en ruine et la nature reprend le dessus. L'humanité semble au bord de l'extinction et les derniers survivants tentent de survivre au milieu de robots qui tiennent les humains en esclavage. Vous incarnez Monkey, un esclave disposant d'une agilité et d'une force hors du commun. L'histoire commence dans un transport aérien où vous êtes emprisonné. Une rouquine va cependant pirater le système informatique du vaisseau et vous allez pouvoir vous échapper, lors d'une scène d'intro très spectaculaire. Cette jeune femme vous obligera par la suite à l'aider pour retrouver son foyer, mais je ne vous en dirait pas plus. Tout va tourner autour de ce duo improvisé, même si un troisième laron va rejoindre la troupe.

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Enslaved est donc un jeu d'aventure-action orienté beat'em all, qui essaye de se distinguer d'un God of War de part quelques subtilités (protéger la fille, lui donner des ordres, divertir les ennemis pendant que l'autre débloque un passage, etc....). On retrouve sinon toujours le système d'orbes à récolter pour améliorer vos caractéristiques. Le gameplay est par contre très assisté dans les phases d'escalade et vous n'aurez aucun mal à faire toutes vos cabrioles... certains apprécieront (moi c'est le cas car les phases de plate-forme dans un jeu d'exploration ça me gonfle un peu), d'autres n'aimeront pas. Les combats sont assez bien gérés, pas trop de problèmes de caméra, et l'ensemble du jeu est très dynamique, avec une très bonne mise en scène. Je m'attendais à un jeu de série B mais pas du tout !

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La réalisation est soignée, la ville de New-York est "sublime" (même dévastée), et les détails à l'écran sont très nombreux, ce n'est pas non plus exceptionnel mais de très bonne qualité. Le tout accompagné comme je vous le disais d'une mise en scène très dynamique. La musique est sublime et la bande son correcte sans plus. Je n'ai pas fini le jeu mais selon diverses sources il faut compter un peu moins de 15 heures ; j'espère avoir le temps de le finir car j'ai vraiment envie de voir comment tout cela se termine.


Enslaved n'est pas un jeu très original, c'est un classique jeu d'exploration-beat'em all façon Uncharted/God of War, mais malgré tout il est très intéressant : réalisation plus que correcte, mise en scène de haut vol, et univers post-apocalyptique vraiment séduisant. A prendre sans hésiter en occas pour un bon moment de détente vidéoludique sans prise de tête.

SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] Call of Duty Black Ops / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

CALL OF DUTY BLACK OPS
Support : Xbox 360
Existe également sur PS3 et PC
Editeur : Activision
Développeur : Treyarch
Sortie : 9 novembre 2010

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Testé avec le support de KamehaShop

Cette année c'est au tour des losers du studio Treyarch de sortir leur Call of Duty, un studio considéré (à juste titre) comme moins talentueux que Infinity Wards. Mais ce dernier s'étant brouillé avec Activision dans un épisode digne de Dallas, c'est l'occasion peut-être pour "Raymond Poulidor" de passer devant ?

Oui parce que jusqu'à présent les Call of Duty de chez Treyarch, c'était pas top moumoute. Alors pour tenter de séduire le studio a décidé d'abandonner la seconde guerre mondiale (ouf) pour nous plonger en pleine guerre froide avec une virée au Vietnam, avec des clins d'oeil à Apocalypse Now, Platoon et autres joyeusetés. Des efforts ont été fait niveau scénaristique avec des flashback et une vraie histoire. Tout commence par une scène de torture où vous êtes interrogé par un étrange individu dans une salle inquiétante remplie d'écrans... Bref, on patauge au début, on ne comprend rien, mais la progression du scénario est très intéressante.

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Le scénario propose une quinzaine de missions assez rapides que les habitués boucleront hélas très (trop) vite, comme d'habitude... Par contre c'est assez diversifié : Cuba, Vietnam, Kazakhstan, Laos, etc... les scènes d'actions sont très variées, avec de petites séquences courtes intermédiaires, les mini-jeux on va dire, comme par exemple une poursuite en moto (un peu comme le Jet Ski du précèdent opus) ou le pilotage d'hélicoptère. Mais je ne vais pas vous dévoiler toutes les surprises.

Question gameplay rien de neuf à signaler, c'est du 100% Call of Duty, c'est à dire un FPS de couloir ultra scripté avec hélas toujours cette fichue régénération automatique de la vie, la chose la plus absurde que j'ai jamais vu dans un jeu vidéo. Bordel de sprite comment voulez vous jouer de manière réaliste et y croire vraiment quand vous pouvez vous prendre une rafale et guérir 3 secondes après !? Franchement. Les scripts permettent certes de générer des scènes spectaculaires mais également des trucs absurdes : il faut être au bon endroit pour déclencher celles-ci, et vos camarades doivent également attendre que vous déclenchiez les scripts. Tout cela donne un résultat assez étrange en fait : avec tout ce qu'il se passe à l'écran on s'y croirait vraiment mais en même temps tout est un peu absurde... Il faut en fait profiter du spectacle sans trop réfléchir. Un vrai jeu de kéké, ou plutôt un vrai divertissement pop-corn (pour ne vexer personne).

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Le véritable intérêt d'un Call of Duty reste le mode multi online, avec ici des cartes mieux conçues qu'en solo sans effet de couloir. On retrouve tous les classiques : death match, capture du drapeau, sabotage, etc.... Vous gagnerez des points qui vous permettrons d'acheter de nouvelles armes ou nouvelles capacités. Bref, un vrai bonheur pour les amateurs du genre : ultra complet et addictif. Mais n'étant perso pas un fan de frag online cela ne m'apporte rien, autant continuer à jouer sur Modern Warfare 2. Bah oui le gamopat est souvent un vieux joueur aigri et solitaire, nul en online face à des bytos tête à claques qui eux sont nés dedans.

Du côté de la réalisation, c'est encore et toujours du Call of Duty : ultra fluide, de superbes animations, mais des textures plus ou moins réussies et bien plus de bugs visuels chez Treychard que chez Infinity Wards, sans compter l'IA et les scripts un peu moins bien gérés également que chez leurs petits copains (?) de l'autre studio. L'élève n'a pas tout à fait rattraper le maître. Enfin la bande son est impressionnante, à part les doublages français plus que moyens.

Ce nouveau call of Duty n'apporte franchement rien de nouveau à part un petit bol d'air niveau scénaristique. C'est toujours la même chose : grosse ambiance, grande fluidité et scènes spectaculaires, mais d'un autre côté toujours les mêmes défauts : gameplay de couloir scripté, régénération automatique de la vie et jeu solo trop court. Si le côté jeu pop-corn séduisait encore avec Modern Warfare, aujourd'hui c'est un peu l'overdose (même si Raymond Poulidor a presque rattrapé le maillot jaune). A réserver aux ultra fans de la licence. Les vrais gamopats eux attendent de vrais FPS poilus façon BLACK ou FEAR, genre en voie de disparition hélas.

SUPPOS : 3,5/6
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[TEST] Mario Vs Donkey Kong Pagaille à Mini-Land / DS

Publié le par Dr Floyd

MARIO VS DONKEY KONG PAGAILLE A MINI-LAND
Support : DS
Éditeur/Développeur : Nintendo
Sortie : 4 février 2011

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Mario Vs Donkey Kong Pagaille à Mini-Land c'est tout simplement Lemmings dans l'univers de Mario. Pour l'ouverture du parc d'attractions Mini-Land Mario et la Princesse Pauline (il a plaqué Peach ?) offrent des figurines au 100 premiers visiteurs. Mais c'est le drame : Donkey Kong arrive trop tard et ne récupère pas de goodies ! Du coup très en colère il capture la princesse... Bordel de sprite ça c'est du scénario, si Kubrick était encore en vie, il en aurait fait un film c'est sûr.

Nostalgiques de Donkey Kong ne rêvez pas, ici pas d'échafaudage à escalader ni de tonneaux à éviter, vous allez plutôt faire chauffer vos neurones comme Jean Claude Vandamme. De plus au lieu de contrôler le vrai Super Mario vous piloterez toute une tripotée de Mario mécaniques dénués de toute forme d'intelligence : comme dans le célèbre jeu Lemmings ils avancent droit devant eux sans réfléchir et font demi tour à chaque obstacle. Ils auraient mis des blondes à la place que c'était pareil. Le but est donc de les amener d'un point A à un point B sans en perdre en route, et donc c'est à vous d'activer du bout de votre stylet les bons mécanismes dans le bon ordre. Et en fonction de votre talent vous débloquerez des niveaux et des mini-jeux.

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Comme je vous le disais à l'instant les mécanismes et objets du jeux s'actionnent via le stylet : poutres, tapis roulants, tremplins, tuyaux, échelles, tout passe par l'écran tactile, les Mario au QI d'huître se contentant de passer là où il y a de la place. A vous de les orienter. Très vite le jeu va se complexifier, avec des puzzles de plus en plus tordus, sur des niveaux de plus en plus grand utilisant le scrolling. C'est donc un véritable clone des Lemmings dans l'esprit, mais avec quand même beaucoup moins de personnages à sauver et des énigmes globalement quand même un peu plus simples (je me suis arraché les cheveux sur Lemmings sur mon Atari ST perso !).

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Les niveaux sont inspirés de Super Mario, de Donkey Kong Country et autres, on ne sera pas dépaysé par les graphismes et la bande son, c'est du 100% Nintendo. C'est mimi, c'est propre, c'est du bon p'tit jeu maison. Il faut juste un temps d'adaptation pour bien gérer les mécanismes au stylet. A la fin de chaque niveau il faudra affronter directement Donkey Kong en faisant grimper vos Mario vers des points clefs afin de balancer des projectiles vers le méchant poilu, sachant que le primate balance lui aussi des tonneaux. A noter un aspect "communautaire" avec la présence d'un mode création de tableaux qui offre la possibilité de mettre vos chef d'oeuvres en ligne, via le local ou le WiFi.

Ce nouveau Mario Vs Donkey Kong est un jeu très sympa pour les fans de puzzle games. Ceux qui connaissent les Lemmings ne seront dépaysés. Bon certes le concept n'est du coup pas du tout original. Mais c'est un jeu bien fini (Nintendo oblige), proposant des niveaux assez tordus et des tas de bonus et options bienvenus. Si vous êtes fan de jeux de réflexion n'hésitez pas.

SUPPOS : 4,5/6
(et même + pour les fans de puzzle games)
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[TEST] Mario Sports Mix / Wii

Publié le par Dr Floyd

MARIO SPORTS MIX
Support : Wii
Editeur : Nintendo
Sortie : 28 janvier 2011

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Un nouveau Mario, c'est toujours un petit évènement. Et commencer l'année avec du fun et de la bonne humeur on ne demande que ça avec ce nouveau vrai/faux "party-game" qui nous propose quatre sports : le volleyball, le basketball, le hockey et le plus original balle au prisonnier. Quoi !? Seulement 4 épreuves ?!! Pas de handball ? Pas de pétanque ? Pas de curling ?!

Oui seulement quatre épreuves, cela peut sembler très maigre, mais ce ne sont pas des mini-jeux, mais bien quatre jeux en un, certes pas aussi complets qu'un vrai gros jeu, mais très consistants quand même. Après tout est-ce qu'on se plaint que Mario Tennis ou Mario Golf ne contienne qu'un seul sport ? Et puis sachez qu'il y aura des mini jeux à débloquer par la suite bande de gourmands. Rassurés ? Non, j'ai pas l'impression...

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A peine le jeu lancé et on comprend aussitôt que c'est du pur Nintendo ! Graphismes tout mimi, couleurs éclatantes, bruitages festifs, mise en scène très propre, et fluidité totale. C'est du 100% certifié Nintendo et on aime ça ! Jusque là tout va bien. Les quatre sports sont jouables seuls contre l'IA, ou alors à 2, 3 ou 4 (car parfois le gamopat a des amis) avec un gameplay qui prendra alors une autre saveur, celui du délire entre pôtes ou en famille ! Les quatre sports ont en commun un gameplay très accessible, où vous dirigez des équipes de 2 contre 2, ou 3 contre 3, jouables soit au couple Wiimote/Chuck Norris, soit à la Wiimote à l'horizontale (façon pad) pour les anti-casuals. Dommage qu'on ne puisse pas utiliser le pad classique, franchement ça coûtait quoi à intégrer cette option ?

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Gameplay simple et accessible mais également paramètrable (options activées ou pas, niveau de difficulté) pour un véritable challenge en solo. Par contre il faut noter qu'en solo vous êtes assigné à un seul joueur (vous ne gérez pas de manière automatique toute l'équipe comme dans un jeu de foot par exemple) et il faudra faire avec vos petits camarades gérés par l'IA, sauf à utiliser la touche assignée au changement de joueur, ce qui n'est franchement pas agréable. Un parti pris, il faut juste s'y faire et oublier nos automatismes sur les autres jeux de sport.


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On détaille un peu tout ça en commençant par l'excellent volleyball, très accessible et très fun à jouer, mais uniquement wiimote à l'horizontale (c'est un ordre) car sinon vous passerez votre temps à secouer le bras. Et pendant que vous y êtes désactivez également le saut automatique pour plus de challenge. C'est vraiment agréable à jouer avec de petits bonus made in Nintendo (carapaces à éviter, pièces à récolter...). En fait j'ai toujours aimé le volley sur console à commencer par Realsports Volleyball sur Atari 2600 ! J'y joue encore de temps en temps à celui là... Comment ? Oui ça va, je me sens bien, pourquoi ?

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On passe au basketball, un peu moins addictif, surtout en solo où l'IA de vos camarades ou de vos adversaires n'est pas extraordinaire, mais ça reste sympa, un peu comme le Mario Basketball de la DS. Le hockey possède le même défaut : une IA assez pénible, mais comme pour le basket c'est assez agréable à jouer (je le place quand même en 4eme position niveau fun). Enfin la Balle au Prisonnier, très original, plus difficile à assimiler, mais qui peut donner des parties de folie surtout avec 4 joueurs fait de chair et d'os.

Dans tous les cas on retrouvera les bonus made in Nintendo, les coups spéciaux, les pièces qui gonfleront votre score, les terrains de jeux où il se passe des choses étranges... Bref, bonne ambiance générale, sans prise de tête, mais avec la pression d'un vrai match ! Peut-être pas autant stressant qu'une finale de championnat du monde de Hand avec les Experts mais je vous jure qu'on y croit et qu'on veut absolument gagner sans rien lâcher !


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Voilà, seulement quatre jeux, mais des jeux assez complets, et avec quelques subtilités à comprendre sur chaque sport pour devenir très bon. Le challenge en solo est présent dans les difficultés supérieures et le jeu à plusieurs est très fun, donnant une bonne durée de vie au jeu. Et puis il y a les mini-jeux en bonus mais je vous laisse la surprise. Le seul vrai problème vient en fait de cette IA perfectible pour les joueurs solo, et dommage qu'on ne puisse pas gérer tous les joueurs de son équipe sans passer par une manip peu agréable... de plus en mode "pad" le changement de joueur étant géré par la gâchette Z il arrive souvent qu'on appuie dessus par mégarde, agaçant.

Mario Sports Mix n'est pas vraiment un party-game mais une compilation de 4 jeux de sport très funs et addictifs à la sauce Nintendo. Seul vous y prendrez plaisir malgré quelques imperfections de l'IA, et à plusieurs c'est vraiment l'éclate total. Oubliez les critiques qui dénoncent son manque de contenu, ce sont des grincheux qui pensent à la quantité avant la qualité. Quand on jouait à Realsports Tennis ou Volleyball sur Atari 2600 on s'éclatait sur moins de 10Ko, sans se demander si il y avait assez de contenu.

SUPPOS : 5/6
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