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TEST : BEIJING 2008 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Sega
Développeur : Eurocom
Support : Xbox 360
Année : 2008
Existe également sur PS3



Les jeux olympiques sont terminés, ouf ! On arrêtera enfin de poser la question '"fallait-il offrir les JO à la Chine ?" pour une autre question "Ce jeu vaut-il le coup ?". Bon à moi de faire mieux que les athlètes français et de ramener l'or à la maison ! Y a du boulot sur la planche...


Athens 2004 de Eurocom fut une déception sur PS2, et on attendait donc de cette "suite" beaucoup d'améliorations. D'autant que de nouvelles disciplines apparaissent : le plongeon, le judo ou le kayak (mais d'autres disparaissent comme l'équitation). Au total plus de 30 épreuves... heu donc 30 "mini-jeux" à tester ?! Arf !


MANETTE NON ADAPTEE

Dans beaucoup de disciplines on retrouve la fameuse technique qui consiste à appuyer le plus rapidement possible en alternance sur deux touches. Classique. Sauf que faire çà avec la manette Xbox 360 ce n'est vraiment pas pratique. Il y a une alternative : secouer le stick, mais idem, c'est pénible et on se blesse même aux doigts (essayez vous verrez !). Pour les lancers il faut appuyer sur les gâchettes : pénible et non adapté. Bref, la manette Xbox 360 n'est pas du tout faite pour ce genre de jeu, mais alors pas du tout, et c'est un handicap énorme dès le départ ! Mais bon il va falloir s'adapter en tenant la manette dans toutes les positions, à la recherche d'un semblant de confort.




LES EPREUVES DE BEIJING 2008... UNE EPREUVE !

J'essaye tout de suite le 100 mètre, l'épreuve reine des JO, et c'est aussitôt la désillusion : le "à vos marques prêt partez" a disparu (????) pour laisser la place à une jauge de spontanéité qu'il faut maintenir au plus haut sans dépasser la limite avant le départ : nul. Passons à autre chose...

Les épreuves de saut sont moyennes (surtout le saut en hauteur avec la gestion de la foulée). Les épreuves de lancer sont mauvaises, bonne chance par exemple au marteau pour trouver le bon angle. En natation la gestion de la respiration a disparue. La gym bof, l'haltérophilie sans plus, le cyclisme nul, et attention nous arrivons au pire : le judo catastrophique, le tennis de table à mourrir de rire (surtout si vous connaissez Table Tennis de Rockstar) et la palme du ridicule revient au Kayak tout simplement injouable (et très moche). J'ai gardé les épreuves de tir pour la fin car elles sont plutôt sympa.




SANS SAVEUR

On regrettera en plus le manque de charisme de l'ensemble... On y croit pas, on ne se sent vraiment pas aux JO. On a plutôt la sensation d'assister que de participer. Faute à quoi ? Aux enchaînements d'épreuves comme à l'usine, on passe ainsi d'un homme à une femme avec des athlètes sans personnalité, on a vraiment l'impression de jouer à une série de mini-jeux. Et pourtant les graphismes sont plutôt sympa, les enceintes bien modélisées, les athlètes bien animés et les temps de chargements entre les épreuves supportables. Mais il n'y a pas ce petit plus : une réalisation "arcade" avec du fun, du spectacle, avec une mise en scène dynamique, sans accès disque apparent....

Et catastrophe absolue si vous êtes un fan de scoring (et c'est de toute façon la motivation principale de ce jeu !) : les tableaux mondiaux on-line sont faussés par des records bidons, certains ayant réussi à tricher je ne sais comment en obtenant des temps de 1s au 100m ou de 15 m au saut à la perche ! Bref çà n'a plus aucun sens (En espérant que Eurocom corrige ce problème rapidement).




VIVE LE RETRO !

je m'amuse franchement beaucoup plus avec Track & Field sur la compilation Konami sur DS, malgré ses 6 petites épreuves et ses 25 ans d'age ! On y ressent bien plus de challenge, c'est plus simple à jouer, moins fatigant et il y a un vrai défi de scoring. (en attendant le test de New Track & Field toujours sur DS très bientôt sur Gamopat). Un jeu sur les JO oblige les programmeurs à intégrer un maximum de sports, et c'est suicidaire. Un bon remake de Decathlon, même avec seulement 10 épreuves, mais avec une réalisation fun, un gameplay simple et un défi à relever en jouant vraiment le rôle d'un athlète suffirait à faire un très bon jeu.


Beijing 2008, le jeu qui voulait en faire trop : trop d'épreuves bâclées qui gâchent le jeu, trop de combinaisons tordues de touches pour dire de faire plus complexe que Decathlon ou Track&Field, et un manque flagrant d'ambiance. On s'y amusera quand même un peu en solo pour améliorer ses scores, ou entre amis pour des soirées 'sport sur canapé'.

SUPPOS : 2/6

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TEST : PHANTOM BRAVE / PS2

Publié le par Dragon Knight

Editeur : KOEI
Développeurs : Nippon Ichi Software
Support : PS2
Sortie Française : 4 février 2005




Commençons simplement : Qu'est ce que Phantom Brave ? Et bien c'est un tactical/rpg. Classique me direz-vous ? Et bien non, connaissant Nippon Ichi c'est forcément quelque chose d'original.

L'histoire prend forme dans un monde où l'océan est roi et où la vie n'est présente que sur une multitude d'îles. Depuis toujours Marona est une jeune fille qui peut voir les fantômes. Elle a perdu ses parents il y a longtemps déjà. Seul Ash, un fantôme, est là pour la protéger.


Mais de rien mademoiselle !

Marona n'est pas aimée des autres, appelée  "la possédée" a cause de Ash qui reste toujours auprès d'elle. Elle tentera par tout les moyens d'aider les gens qu'elle rencontre où qui lui demandent de l'aide même si ces derniers sont souvent intolérants vis a vis d'elle. Un scénario qui fait penser à un conte basé sur l'affrontement tolérance/intolérance. Moins drôle et fun qu'un Disgaea par exemple mais nettement plus poétique. Un univers loufoque à souhait (autant sur le plan des créatures rencontrées, des situations, etc) et terriblement charismatique (comme souvent chez Nippon Ichi).


L'ile des fantomes dans toute sa splendeur.


Le système de jeux est très intéressant. Commençons par le recrutement des personnages. C'est lorsque vous êtes sur votre île (votre "base" là où tout se gère), l'île des Phantom, que vous pouvez créer alliés et objets (moyennant finances bien évidemment). Car oui dans ce jeu c'est vous qui créez vos personnages suivant des classes déjà existantes. Si au départ le choix est très léger il deviendra tout bonnement énorme par la suite. 

Chaque personnage ne peut être équipé que d'un seul et unique objet. Cet objet influe énormément sur les combats mais aussi sur les caractéristiques des personnages (force, nombre de points de vie, etc). D'autres possibilités seront encore offertes au joueur un peu plus tard comme booster vos armes (en augmentant leur niveau et en "éveillant" des capacités grâce au mana récolté) ou encore fusionner objets ou personnages entre eux.


Un début de combat.

Mais passons plutôt au point essentiel du titre : les combats ! Tout d'abord il faut savoir que chaque combat sera en tour par tour sur des cartes entourées de vide où il est possible de tomber. 

Mais à quoi servent les fantômes précédemment créés ? Et bien c'est à Marona de les "confiner" dans des objets du décors, où plutôt des éléments comme des arbres, des herbes ou des morceaux de bois qui traînent sur le champs de bataille. Le confinement porte mal son nom car il matérialise le fantôme dans le combat (remplaçant l'objet qui a permis sa création). A noter que ces mêmes éléments peuvent aussi servir... d'armes ! (il est toujours drôle de voir un personnage se battre avec un arbre ou un énorme bout de rocher !). Il faut noter aussi que les personnages une fois confinés ne le restent pas indéfiniment, ils le restent un certain nombre de tours avant de se rechanger en l'élément qui les a vu naître. On ne pourra alors plus les appeler avant le prochain combat.

Durant ces combats il n'y a pas de damier. Le système de déplacement est simple, chaque personnage a un nombre de point de mouvement qu'il peut utiliser à loisir. En plus de la traditionnelle attaque (ou magie) s'ajoute une commande lift (porter) pour porter des éléments du décor et s'en débarrasser avec la commande throw (lancer). Même les cadavres peuvent être utilisés comme arme ! Il existe encore d'autres subtilités que je vous laisse découvrir.




Pour ce qui est des graphismes c'est un mélange de 2D et de 3D. Le rendus reste agréable à l'oeil et coloré, on reconnaît bien le style Nippon Ichi. Les animations des combats sont dynamiques, agréables et parfois pleines d'humour, on en redemande ! Les musiques sont quant à elles de très bonne qualité mettant le joueur encore plus dans l'ambiance si particulière de ce titre.

La durée de vie reste énorme comme tous les titres de ce développer et les possibilités sont nombreuses (très nombreuses même). Seul petit bémol : la difficulté. Car si les combats "normaux" restent simples, les combats contre les boss sont souvent très ardus, ce point pourrait rebuter les néophytes.

Un tactical rpg bourré de bonnes idées, frais, coloré, charismatique et à l'univers surprenant et décalé... Bref une perle si du moins vous êtes fan du genre !

SUPPOS : 5,5/6

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TEST : CALL OF JUAREZ / XBOX 360

Publié le par LeZone

Editeur : Ubi Soft / Studio Techland
Support : Xbox 360
Année : 2007
Disponible aussi sur : PC windows



Fans de Western, voici un FPS qui tourne dans cet univers de l’ouest sauvage et dangereux. On est loin des films de John Wayne ici, pas de gentils blancs au brushing impeccable chassant l'infâme indien, on est plus dans une histoire sombre, sanglante, on est plus proche d’un Et pour quelques dollars de plus.

Le scénario parle de l’or perdu de Juarez, un trésor volé aux aztèques. En mode solo, vous incarnerez tour à tour Billy La Bougie qui cherche le trésor, ou le Révérend Ray qui cherche à flinguer Billy, les deux histoires se croisant ou se chevauchant en permanence.
Le Révérend est d’ailleurs un peu vulgaire, bref, il pleut des insultes et mots fleuris à tout bout de champ. Le jeu est d’ailleurs interdit aux moins de 18 ans.

Chaque niveau correspond à un morceau de l’histoire, vue par le personnage joué, le niveau suivant est la suite ou le parallèle de l’histoire vue par l’autre personnage. Ce système de jeu est un peu déroutant voire même plutôt désagréable. Ce système met en valeur l’histoire, oui c’est vrai, mais à jouer c’est pas terrible, car on est tour à tour le poursuivi et le poursuivant. Du coup, exit l’identification à un des personnages.


L'OBJET :



Boite classique Xbox360, rien de spécial à dire, tout est en français, le design extérieur est différent de la version américaine. Le jeu s’est mieux vendu en europe qu’aux usa, et il reste assez rare en version française,
il côte déjà pas mal alors si vous le croisez en vide grenier…



LE JEU SOLO :

Vous l’avez donc compris, parfois l’on incarne le bourrin Révérend, et parfois l’on incarne Billy la lopette. Et l’immersion est du coup difficile, selon que l’on préfère de l’action brutale ou de l’infiltration discrète.


joli mais un peu mort


Billy : enfance difficile, il est encore jeune, c’est un freluquet, il est le seul à pouvoir utiliser le fouet pour se battre et pour grimper ou sauter de branche en branche. Les niveaux où l’on joue ce personnage sont donc en majorité de l’infiltration, se faufiler à genoux sous des branchages, tuer discrètement avec un arc, voler dans une cabane, sauter au dessus de précipices… Bref, les parties utilisant ce personnage sont pénibles, ennuyeuses voire très difficiles. On fait le tarzan dans la forêt en tuant un loup par ci par là, on se fait rapidement dessouder par un ennemi armé d’un flingue, bref la survie avec Billy c’est pas facile.
Malheureusement, on est obligé de les passer ces missions, pour débloquer la suite de l’histoire et notamment les partie avec le Révérend qui sont bien plus fun.

Le Révérend Ray : ancien as de la gâchette qui est entré en religion. Il est un peu cinglé, et il a une arme inédite : sa Bible ! en lisant des phrases, il peut désorienter ses adversaires !
Il est également plus costaud et peut enfoncer certaines portes, mais il est incapable d’escalader les palissades. Il bénéficie d’un mode concentration qui ‘pause’ l’action permettant de viser plus facilement, autant dire inutile et désagréable. Les scènes avec ce personnage sont bien jouissives, on descend du renégat à coup de double revolver, en les insultant copieusement et en leur lisant la bible tout en brûlant leur repaire : l'éclate !


Qu’on ne s’y trompe pas, il s’agit bien d’un FPS, avec ses codes très classiques, auxquels viennent s’ajouter des amélioration très Western tel que le déplacement sur un cheval.
On retrouve de multiples armes aux propriétés variées (pistolets, fusils, Bible, Dynamite, Arc, Fouet)


icones en bas : la gestion des armes, galère au pad


La gestion de la vie en mode normal est un système de recouvrement de la barre de vie quand on se cache, mais on peut dire qu’on meurt de toute manière très souvent car le jeu est difficile (chute dans un précipice, volée de plomb, brûlé vif, temps écoulé…), et l’on recommencera le niveau depuis un point de sauvegarde "à l’ancienne".

Les univers sont variés, on croisera tout ce qui fait qu’un western est un western, du saloon à la mine, en passant par les indiens, le train ou les chevaux, bref, ça vaut la peine de tenter le jeu, c’est tout de même joli et varié.

Le décor est en partie interactif, certaines portes peuvent être enfoncée (c’est très frustrant de ne pas pouvoir toutes les ouvrir), les lampes à pétrole peuvent être enflammées pour brûler une maison par exemple, et il est possible de porter et de jeter toute sorte d’objets comme des caisses, des pierres ou des chaises. L’esprit habile tentera de faire un escalier de caisses pour atteindre les parties élevées des maisons.


un train d'enfer


Malheureusement, on reste dans la génération précédente niveau réalisation (le jeu était prévu sur la première Xbox), les décors sont rigides et en grande partie indestructibles, trop de portes fermées, des chemins très linéaires en forêt.

Les scènes de jeu sont assez petites, une ou deux rues, quelques maisons, ou un chemin et quelques arbres... On reste ici dans un mode cloisonné, à base de frontières invisibles. Les ennemis vont apparaître à partir du moment où vous avez fini l’étape précédente. (je vous conseille fortement d’essayer la demo disponible sur le live pour prendre le jeu en main avant de tenter un achat). Du coup, l’action est trop scriptée, et on se retrouve parfois à tourner dans une ville déserte à la recherche de la seule issue obligatoire, avant de pouvoir re-déclencher une arrivée nouvelle d’ennemis pas très futés. Certains niveaux sont limités dans le temps, ce qui sert le scénario à merveille mais ce qui est parfois énervant à jouer.

Les duels : on débloque au fur et à mesure de l’histoire: des duels. On peut les comparer aux boss de fin, et on peut les re-jouer par la suite. Il s’agit d’un duel face à face, en mode concentration, pas si mal fait, parfois un peu facile, disons plutôt aléatoire et sans grande ambition. C’est sympa sur le papier, et à jouer c’est un peu basique.

Chaque partie est pourvue de cut scènes, des petites cinématiques agréables et pas mal réalisées. Signalons une version française de qualité.


En résumé :

C’est un FPS dans un univers western varié, avec une intrigue intéressante. Le gameplay est plombé par la linéarité et le fait de devoir jouer les deux personnages à tour de rôle. Le jeu est également difficile, et tombe parfois dans des longueurs ennuyeuses. Mais c’est à ce jour la meilleure alternative possible pour qui aime le western et les FPS.




aspect parfois fouillis pour un bon défoulloir


LE JEU MULTI :

Je n’ai joué qu’à une partie rapide en mode réseau. C’était un bête mode de frag, tu me tue, je te tue, sans aucun intérêt.
Dans la notice, sont détaillés des modes par équipes, et des modes tels que Hold-Up, ruée vers l’or ou capture de sac somme toute classiques. Un mode historique est détaillé (événement historique) mais je n’ai pas testé ce mode.
Le mode Wanted semble sympa à jouer avec des amis (tout le monde cherche à flinguer un seul joueur), encore faut il avoir des amis qui ont ce jeu, ce qui est loin d’être évident.


GRAPHISMES
C’est joli, c’est cinématographique, c’est western et pourtant on reste parfois sur sa faim.
Les univers semblent un peu morts et rigides (pas de passants par exemple), on retrouve souvent les mêmes décors. Les personnages sont assez bien faits, la météo change, le jour, la nuit, l'orage selon les niveaux. Pourtant l’ensemble ne fait pas très next gen, surtout à la vue des jeux récents.

MUSIQUES/BRUITAGES
Très bon doublage en français des voix, pour le reste c’est bien aussi.

MANIABILITE / JOUABILITE
Mode concentration inutile, barre de vie automatique, difficulté des parties d’infiltration gâchent le gameplay. La prise en main au pad n’est pas toujours très heureuse quand il s’agit de changer d’arme ou de sauter (à pied ou avec le fouet). Pourtant, l’utilisation des deux gâchettes pour tirer nous immerge bien dans le personnage.

DUREE DE VIE
On lit souvent que le mode solo est court, pour ma part je le trouve déjà bien long (surtout que je bloque à un niveau). Ce qui plombe la durée de vie serait plutôt la difficulté du jeu et des serveurs on-line un peu vides de français.


Un jeu à acheter d’occasion et à réserver aux fans de FPS, et aux fans de Western, qui aiment les jeux difficiles, sans rechigner de passer d’une phase d’action à une phase d’infiltration

SUPPOS : 3/6

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TEST FLASH : LEGO INDIANA JONES / PS3

Publié le par Dr Floyd

Editeur : LucasArts
Développeur : Traveller's Tales
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360, PS2, Wii, PSP, DS



Le concept est toujours le même depuis Lego Star Wars : Vous incarnez Indiana Jones accompagné d'un acolyte (vous pouvez zapper entre les deux personnages pour profiter des capacités de chacun) et devez traverser des niveaux inspirés de la fameuse trilogie, le tout dans des décors sommaires et où tous les personnages et objets sont en Lego ! Et avec vos constructions en Lego (rassurez vous elles se fabriquent toutes seules !) vous débloquerez des situations.

Les graphismes sont donc assez sommaire mais c'est fait exprès pour rester dans l'ambiance Lego, les musiques respectent la série et les animations sont parfaites (quelques légers bugs sans plus). Le jeu est simple à prendre en main, la caméra est pas trop mal gérée, c'est vraiment agréable à parcourir. hélas ou peut facilement rester bloquer bêtement sur un passage pour n'avoir pas compris ce qu'il fallait faire, et là c'est très très énervant.

Je pense que tout le monde a vu la Trilogie Indiana Jones, donc y replonger dans une parodie c'est très sympa. Cependant si vous avez fait une indigestion de Lego Star Wars je vous prévient : c'est la même chose, avec un fouet à la place du sabre laser. A réserver donc aux fanatiques de la série ou à ceux qui redemandent encore des jeux dans la série "Lego quelque chose"... A quand une édition rendant hommage au cinéma français ? Lego Le Gendarme de St Tropez ? Lego Les Bronzés ?

SUPPOS : 3/6

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TEST : FEEDING FRENZY / XBLA - XBOX 360

Publié le par LeZone

Editeur : Microsoft / Oberon Media
Studio : Sprout Games
Support : Xbox 360
Release date : 15/03/2006
Disponible sur : PC, Xbox 360 (Live Arcade, Compilation offerte avec le pack arcade, compilation en vente séparée)



Vous êtes un poisson ! Ne rigolez pas, le concept n’avait pas été revu depuis l’intellivision et son Shark! Shark !. Votre but dans la vie ? Bouffer les poissons plus petits que vous sans que les plus gros poissons que vous ne vous bouffent ! Plus vous mangez, plus vous grossirez, et ainsi vous pourrez à votre tour manger les gros poissons qui étaient auparavant vos prédateurs.

Si vous vous faites croquer, la barre de grossissement va diminuer, et diminuer d’autant vos chances de progression. Bien sûr, vous pouvez mourir, et le nombre de vies est limité. On se laissera vite prendre au jeu, je te mange, tu me manges, et on avance de niveau en niveau.


Beaucoup de niveaux et quelques boss

Parlons des niveaux, plus vous progresserez dans le jeu, plus les niveaux vont se complexifier. Le principe est toujours le même, mais les fonds changent, les poissons changent, des requins apparaissent, des huîtres vous font de l’œil avec leurs perles et leurs bonus. Des stages bonus arrivent, et finalement des boss de fin. Et on enchaîne avec le niveau suivant, l’heure passe, et on joue finalement longtemps sur un petit jeu, qui l’aurait crû !

Côté gameplay, c’est simple, agréable, facile. Enfin, pas toujours si facile que ça ! Perdez en game over après 30 niveaux sans avoir été à la fin du jeu et c’est la crise de nerfs assurée !


miam miam !

On se prendra aussi au jeu du scoring, faire des combos en mangeant des bancs entiers, n’attraper que les perles noires dans les huîtres, ne viser que les poissons qui rapportent le plus de points… Bon, ok, le concept est simplissime. Mais c’est très addictif !


GRAPHISMES
Sprites en 2D avec look 3D, environnement confiné dans un aquarium à scrolling vertical.
C’est suffisamment joli pour ce type de mini jeu. On reconnaît bien les poissons, le fond ne gène pas trop le gameplay.

MUSIQUES/BRUITAGES
Mwouais, c’est moyen, mais suffisant. Quelques gloups voilà tout.

MANIABILITE / JOUABILITE
C’est très simple : on dirige le poisson avec le stick, et c’est tout. Les hardcore gamers tenterons de cliquer de temps en temps sur un bouton pour déclencher un coup de boost, ou joueront à l’aspirateur à bancs pour gonfler leur score en combos.

DUREE DE VIE
Addictif, mais à faible dose. On finit le jeu en quelques heures pour une bonne quarantaine de niveaux, puis on le range et on y retourne pas. Le scoring sur ce genre de jeu peut être la seule raison d’y rejouer, les succès également.


Pour un jeu « offert » avec le pack arcade, on s’en tire pas si mal. Le jeu est plutôt addictif, malgré son look enfantin, on se prend au jeu des combos et du scoring.

SUPPOS : 3,5/6

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TEST : GEOMETRY WARS RETRO EVOLVED 2 / XBLA

Publié le par Dr Floyd

Développeur : Bizzare Creations
Editeur : Activision
Support : Xbox Live Arcade (800MS Points)


Déjà deux ans et demi que Geometry Wars est disponible en téléchargement sur le Xbox Live Arcade ! Comme le temps passe... Depuis ce service nous a beaucoup déçu à tel point qu'aujourd'hui c'est encore sûrement le meilleur jeu disponible sur ce support virtuel ! Autant dire que Gamopat s'est jeté sur cette suite tant espérée !


Et pas de mauvaise surprise : le gameplay est toujours le même : une arène 2D fermée, un vaisseau qui doit survivre le plus longtemps possible en évitant et détruisant des formes géométriques et une jouabilité simple et parfaite : déplacement au stick gauche, tir au stick droit (et bombe avec la gâchette). Un shoot'em up original que l'ont pourrait qualifié de "shoot-survival" (Copyrights Gamopat !) dont le but est simple : faire le meilleur score possible !


Dans Geometry Wars pas question de paniquer !!!

Il y a quand même quelques petites nouveautés que nous détaillerons plus tard et une bonne surprise : désormais nous disposons de 6 modes de jeu en solo ! les voici dans le détail :


Mode Limité
Faire le meilleur score possible en 3 minutes. Le principe est toujours le même : détruire les formes géométriques avec cependant une nouveauté (que les possesseurs de la version Wii connaissent déjà) : lorsqu'un ennemi explose il libère de petites formes géométriques (des débris) qui stagnent quelques secondes dans l'espace. Chaque débris récupéré augmente votre coefficient multiplicateur de points. Autant dire qu'il faut désormais se balader partout dans l'arène pour récupérer ces précieux items indispensables pour obtenir des scores faramineux. Le nombre de vies est illimité mais chaque destruction de votre vaisseau vous fera perdre beaucoup de temps.

Mode Roi
Agréable nouveauté : vous ne pouvez tirer que lorsque vous pénétrez dans une zone protégée (des cercles bleus qui disparaissent rapidement). A vous de détruire un maximum d'ennemis, de sortir récupérer les "débris" multiplicateurs et de rejoindre aussitôt une nouvelle zone protégée. Une seule vie est à votre disposition ! Très bien pensé.

Le mode Evolué
Une copie du premier opus avec quelques nouveautés : les fameux débris multiplicateurs mais également les barrières énergétiques : lorsque vous en traversez une, les ennemis aux alentours sont détruits. Vous disposez de quelques vies et de quelques bombes de secours (à faire exploser en cas de panique !).

Le mode Pacifisme
Ici impossible de tirer ! Il faudra slalomer entre les ennemis et traverser les barrières énergétiques qui feront exploser vos poursuivants les plus proches. Une seule vie, tout peut aller très vite !

Le mode vagues
Ici les ennemis se déplacent par vagues horizontales et verticales. A vous de revoir votre tactique de jeu !

Le mode Séquence
20 niveaux à terminer en moins de 30 secondes chacun. Un challenge qui demande à étudier chaque niveau.

6 modes de jeu addictifs, les fans de scoring sont aux anges d'autant plus que bien sur il existe un classement mondial. La marge de progression et la replayabilité semblent infinies tant le jeu est captivant et les possibilités d'améliorer son score énormes.



Mais ce n'est pas tout car le jeu dispose désormais d'un mode multijoueurs off-line ! Il est alors possible de jouer aux six modes jusque 4 en même temps, en duel ou en coop, avec la possibilité de faire des crasses à ses adversaires grâce à de petits bonus récoltés (geler son adversaire, le ralentir, etc...). hélas pas de mode de jeu en ligne.

Du coté de la réalisation c'est dans la lignée du premier jeu : simple (des formes 2D fil de fer colorées !) mais magnifique et hyper fluide (encore heureux !). Les musiques collent bien au jeu et la manette est un vrai bonheur avec ce jeu.


Geometry Wars 2 s'impose comme le meilleur jeu disponible sur le Xbox Live Arcade, du moins si vous êtes fan de scoring et que vous avez un sang-froid à toute épreuve ! Dans Geometry Wars tout est question de maîtrise de ses nerfs, avec un petit coté stratégique dans la façon de jouer. A télécharger absolument. Un jeu qui mériterait d'avoir une édition sur support physique, seul reproche que pourra faire le Gamopat collectionneur.

SUPPOS : 6/6

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[TEST FLASH] GOD OF WAR: CHAINS OF OLYMPUS / PSP

Publié le par Dr Floyd

GOD OF WAR: CHAINS OF OLYMPUS
Editeur : Sony
Developpeur : Ready at Dawn
Support : PSP
Année : 2008



Kratos de retour une troisième fois, mais cette fois ci sur le petit écran de la PSP. Notre héros, toujours fidèle à lui même, va dès le début du jeu nous démontrer sa toute puissance. Dans le tutorial du premier niveau vous n'aurez pas de mal à vous familiariser avec les commandes si vous connaissez déjà les deux opus PS2. C'est du classique : différents coups et combos qui s'améliorent au fil de la partie, des 'quick time events' pour les boss et de petits puzzles à résoudre toujours à base de leviers et de grilles.

La réalisation est exceptionnelle pour de la PSP : c'est beau, avec une belle profondeur de champs (étonnant sur une portable) et plutôt fluide ! Bref, c'est le jeu 3D le plus évolué de la PSP. Cependant le spectacle est loin de valoir celui de la PS2, du simple fait que sur un si petit écran il est difficile de s'extasier devant la profondeur des décors et la taille des monstres : Ce jeu est clairement fait pour être joué sur un bel écran ! Quant aux commandes elles sont quasi identiques à la version PS2 et ça répond assez bien, pas de gène particulière à part le stick directionnel peu précis.

Le problème c'est que le jeu n'apporte pas grand chose à la série : Aucune nouveauté, on enchaîne les combats sans passion jusqu'au bout. De plus le jeu est assez court, et une fois terminé, l'intérêt d'y revenir est faible. Un indispensable malgré tout dans votre collection PSP car le gameplay est diablement efficace et c'est une vraie démo technique de la console.

SUPPOS : 4,5/6

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TEST FLASH : ASSASSIN'S CREED / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Ubisoft
Support : Xbox 360
Année : 2007
Existe également sur PS3



Assassin's Creed fut l'un des jeux les plus attendu de l'année 2007 grâce à un énorme buzz médiatique en longueur de Ubisoft. Un jeu qui s'annonçait original : avoir le rôle d'un assassin en 1191. Sauf que le scénario est assez invraisemblable, digne d'un nanar cinématographique de science-fiction à deux balles, une histoire de voyage temporel par les souvenirs... Bref, passons, c'est trop ridicule, et jouons !

Du moins essayons de jouer car le tutoriel est sûrement le plus pénible, chiant et long que j'ai jamais vu ! Le but est simple : assassiner neuf personnes réparties dans trois villes de la Terre Sainte. Pour cela il faudra enquêter en espionnant, en écoutant, en volant ou en interrogeant les gens (de manière musclée). Vous pourrez alors identifier votre cible et aller l'assassiner sans soulever si possible de soupçons auprès des gardes. Si vous êtes repéré place alors au combat, beau et esthétique, mais guère passionnant car trop simple. Une fois votre cible supprimée il faudra échapper aux gardes et revenir à votre "base". Voilà, c'est à peu près tout, et çà va être répétitif à mourir jusqu'au bout ! Je n'aurai pas dépassé les 3 cibles tellement çà devient ennuyeux (bah oui je suis un testeur fénéant !).

Les graphismes sont heureusement très sympa, parfois bluffants même, du bon boulot, avec des animations de haute qualité, voir déambuler votre héros en ville qui bouscule les nombreux passants est un vrai plaisir.  On peut grimper un peu partout sur les bâtiments pour admirer la ville, c'est magnifique (J'éviterai de parler des bugs qui fâchent, car il y en a quelques uns !). Hélas le jeu devient rapidement répétitif, l'IA parfois étrange, la carte peu lisible, et le fait que nous ne sommes pas vraiment en 1191, avec donc des "retours dans le futur" à notre époque, via un scénario absurde, coupe tous les effets. Personnellement je sors complètement du jeu.

L'ambiance aurait pu être exceptionnelle : des environnements originaux, de beaux graphismes, de belles animations... Hélas ce jeu est tout simplement chiant et répétitif et le scénario et la narration sont insupportables. Un bon jeu sur la forme mais pas sur le fond. Evitez de plus la version PS3 dont le framerate et les saccades sont insupportables.

SUPPOS : 2/6

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TEST FLASH : ACES OF THE GALAXY / XBOX 360 (XBLA)

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Sierra
Support : Xbox Live Arcade
Année : 2008




Les Skugians menacent la Terre, heureusement vous, le nouveau Buck Rogers en herbe, êtes justement disponible pour sauver la planète de l'envahisseur extraterrestre ! Un Shoot'em up spatial façon Panzer Dragoon à télécharger sur le Xbox Live.

Façon Panzer Dragoon car vous progressez dans l'espace sur des "rails", avec la possibilité d'esquiver les obstacles et de faire des pirouettes. Coté puissance de feu vous pouvez verouiller jusque 4 cibles avant de tirer. Et miracle de la technologie terrestre du 25e siècle vous pouvez une fois par niveau ralentir le temps ! Pratique pour shooter tranquillement, mais un peu ridicule quand même. Le jeu n'est pas totalement linéaire car trois itinéraires sont possibles afin de varier le jeu et un mode coopératif permet de jouer à deux, car le gamopat à parfois des amis.

Du coté de la réalisation, c'est techniquement correct (pour un jeu Xbox Live), les graphismes et animations sont sympa (quelques ralentissements quand même), la mise en scène correcte... Mais bon çà manque d'inspiration et le gameplay n'est pas vraiment jouissif.

Un petit jeu à réserver uniquement aux fanatiques de Star Wars et peu exigeants, car le vrai fan de jeu de shoot spatial joue en 2D et non en 3D.

SUPPOS : 2,5/6

Publié dans TESTS

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TEST : TOP SPIN 3 / PS3

Publié le par Dr Floyd

Développeur : PAM
Editeur : 2KGames
Support : PS3
Existe également sur Xbox 360



Après un Top Spin moyennement intéressant en 2003, sa suite fut plutôt catastrophique, et on pouvait alors craindre (ou souhaiter !) la fin précipitée de cette série. Mais PAM ne lâche pas le morceaux et revient avec un troisième opus bien plus prometteur. Vous êtes fan de Virtua Tennis 3 ? Ok vous pouvez arrêter de lire ce test tout de suite !


ENFIN UN VRAI JEU DE TENNIS...

Car ici nous sommes dans une pure simulation ! Tout est basé sur le timing : bien se placer, préparer sa frappe en pressant sur le bouton bien avant et relâcher au bon moment. Çà peut paraître compliqué comme çà mais en fait pas du tout : même sans expérience, mal placé, et sans timing, vous retournerez la balle mais le coup sera par contre très moyen, lent, et risque de sortir ou de finir dans le filet. Et oui enfin un jeu de tennis où les balles peuvent sortir du terrain ! (Je n'ai jamais compris pourquoi les balles ne sortent jamais dans les autres jeux de tennis, même pour un jeu d'arcade c'est assez ridicule !)

Vous avez toujours la possibilité de faire des coups risqués, mais c'est justement bien trop risqué (LOL), des frappes puissantes, ou des frappes placées (en utilisant les gâchettes) mais mieux vaut être bien placé pour réussir le coup. A noter qu'il n'y a plus de barre de puissance dans Top Spin 3 : tout se fait désormais au jugé, même le service. Et c'est très bien comme çà, tout se joue au feeling... La fameuse incertitude du sport ! Moi qui suis toujours très critique envers les jeux de tennis, pour la première fois je suis assez bluffé par le réalisme des matchs de Top Spin 3. Les débutants pourront y jouer sans problème mais il faudra une rigueur extrême pour affronter un bon joueur. Il ne faut rien lâcher où les points peuvent défiler très vite.

Nouveauté intéressante : les joueurs se fatiguent ! Et ça se voit : transpiration, maillot trempé, et niveau de jeu en baisse. On sent vraiment les joueurs se fatiguer durant le match et cela peut éventuellement faire basculer la partie quand un joueur est épuisé. Tout ceci génère un coté stratégique très intéressant : éviter de courir comme un malade (en faisant plutôt bouger l'adversaire) et attendre le bon moment pour achever un adversaire fatigué.




... MAIS HELAS AVEC UN HABILLAGE TROP CLASSIQUE

Du coté des modes de jeu c'est classique : exhibition, carrière et tournois. Il y a 24 tournois paramétrables dont les 4 tournois du Grand Chelem. En mode carrière vous créez votre joueur, et il faudra commencer par participer à de petits tournois pour petit à petit monter dans la hiérarchie et rejoindre les tournois pro. Bon rien d'extraordinaire, mais au moins nous n'avons plus d'absurdités style mini-jeux avec des quilles à renverser ! A noter que la brochette de joueurs célèbres n'est pas très développée mais on a le bonheur de récupérer des stars du passé comme Borris Becker ou Bjorn Borg... du temps où le tennis à la télé n'était pas soporifique comme aujourd'hui ! On aurait rêvé d'avoir Connors, Lendl ou le fantasque John McEnroe... Voire Henri Leconte ! "Henriiiiiiiii !" Le mode on-line permet quant à lui d'effectuer une partie rapide contre un inconnu ou un ami ou alors de participer à un classement mondial (remis à zéro tous les 15 jours).

Les graphismes sont assez réussis, peu mieux faire pour l'environnement, mais très bons pour les joueurs avec des détails remarquables : sueur, maillot qui flotte... Le jeu est de plus fluide et agréable. C'est du coté de l'ambiance que ce n'est vraiment pas terrible : ça manque de pêche, la partie sonore est moyenne, et il n'y a pas d'imagination dans les prises de vue, les replays, les détails...  PAM s'est concentré à 100% sur le gameplay (C'est le principal vous me direz !).

Mais ce qui fâche vraiment c'est la finition du jeu : comment expliquer l'impossibilité de lire les écrans d'aide durant les chargements (ils passent trop vite !) et comment expliquer que lors de la présentation du stade les images saccadent !!! (Ces deux aberrations s'expliquent peut-être du fait que le jeu s'installe en partie sur le disque dur, bah oui une fois de plus sur PS3 : prévoyez 1 GB !). Aussi le public, même si il est modélisé en 3D, a tendance à s'animer "par lots", on voit par exemple souvent une bonne partie du public faire exactement la même chose au même moment, agaçant. Des détails certes, mais le Gamopat aime la perfection.




Top Spin 3 s'impose comme un bon jeu de tennis "sérieux". Très exigeant mais en même temps assez facile à jouer une fois le système de chargement des coups assimilé, le jeu est agréable et surprend par son réalisme. On peut seulement regretter la monotonie générale de l'habillage  : un mode carrière peu développé, une mise en scène trop sobre, une ambiance sonore quelconque et une réalisation générale qui aurait pu être bien meilleure.

SUPPOS : 4/6








Version Xbox 360
On préférera la version Xbox 360 qui propose un rendu plus coloré, pas d'installation sur le disque dur et surtout un niveau de détail supérieur (comme les reflets absents de la version PS3).

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TEST : SOUL BUBBLES / Nintendo DS

Publié le par Lolo13

Développeur : Makensleep
Editeur : Eidos
Support : Nintendo DS

Année : 2008




Moi quand j’étais gamin, qu’est-ce que je pouvais m’amuser dans mon bain (aujourd'hui aussi j’avoue…). Non mais c’est vrai aussi, on ne se rend pas compte comme ça, mais dans un bain moussant, très moussant même, il y a tellement à faire. Moi par exemple je prenais mes jouets et je les faisais combattre dans des aventures sous-marines que même le FBI ne pourrait pas gérer. Mais ce que j’aimais par-dessus tout, c’était toutes ces bulles autour de moi, je m’imaginais léger comme l’air et pouvoir transporter celles-ci dans un monde féerique. Car ce que vous ne savez pas, c’est que je suis un incroyable fan des bulles. Les grosses, les petites, les moins grandes… Les bulles m’ont toujours fasciné à un point, je ne vous laisse même pas imaginer. Non vraiment ; Essayer avec un bout de plastique de souffler dessus pour faire gonfler une bulle, c’est incroyable ! Mais essayer de la couper en plusieurs parties ou la faire rétrécir, je vous avouerai que jusqu’à l’apparition de Soul Bubble, c’était un rêve qui pour moi, ne semblait être que pure folie…

 
En tant que fan inconsidéré de bulles, je peux dire que Soul Bubble est de loin le jeu qui a le plus comblé ce manque affectif bullesque video-ludique (ma phrase n’a aucun sens et c’est tant mieux). Je n’oublie pas son illustre prédécesseur (ou ancêtre c’est comme vous voulez) Bubble Ghost, sorti à l’époque sur Amiga et Atari ST, les micros 16 bits de l’époque. Vous y incarniez un petit fantôme emprisonné dans un manoir ; Votre âme était alors enfermée dans une bulle que vous deviez entraîner à la fin de chaque niveau sans toucher le moindre obstacle. Un gameplay exemplaire pour l’époque pour des graphismes ténébreux mais très criards et une bande-son soignée… C’est indéniable, Bubble Ghost a posé les bases d’un genre de jeu nouveau – toujours pour l’époque – grâce à son originalité débordante et la fraîcheur que le soft dégageait. Mais curieusement, malgré son large succès, il aura fallu attendre près de 20 ans pour voir renaître de ses cendres ce « genre nouveau » par le biais de Soul Bubble … Pour le plus grand plaisir d’amateurs de bulles et les autres aussi.

  A gauche, Soul Bubble. A droite, Bubble ghost sur C64.



Ce que j’ai toujours aimé avec les jeux de bulles, c’est que ce sont les français qui les réalisent le mieux. Et oui, la ‘French-Touch’ était déjà présente à l’époque grâce à Christophe Andréani du temps de Bubble Ghost, très célèbre pour ses créations telles que Karaté, Turbo GT et inévitablement Bubble Ghost. Aujourd’hui, si on ne peut plus dire qu’un seul et unique développeur tire son épingle du jeu, rien n’est moins sûr du côté des équipes de développement. Quand la passion et l’envie de l’inédit sont présentes, on a alors toutes les cartes en main pour faire de notre futur jeu un incontournable, un must have comme on dit. Et il est bien difficile de croire que nos petits créateurs français du studio Makensleep ne l’avaient pas en eux cette envie de « renouveau ». Les premières ébauches de ce qui fera « notre petit bijoux aux bulles » se font fin 2004. Les esquisses présentées sont alors loin du résultat que nous présentes aujourd’hui les auteurs, mais l’idée globale et la patte graphique sont dors et déjà posées. Dès fin 2004 – début 2005 dis-je ? Rendez-vous bien compte que le jeu a nécessité près de 3 ans de développement, sans compter les ébauches et les premières idées. Soul Bubbles ne joue pas dans la même catégorie que les autres productions actuelles. Soul Bubbles est probablement un jeu qui, sans avoir la prétention de révolutionner le monde du jeu vidéo, pose de nouvelles bases dans la myriade de productions actuelles faites de suites sans penser une seule seconde à changer un tant soit peu le gameplay. Soul Bubble, c’est le renouveau d’un genre perdu, la fraîcheur d’un gameplay aujourd’hui oublié. 


Notre ami n'est-il pas magnifique ?


Ah, c’est tout moi ça, quand je parle d’un jeu qui me transporte j’en oublie tout, peut-être même de vous présenter un petit peu plus en détail ce que nous avons en face de nous. Soul Bubble, c’est un sentiment de bien être intérieur et ce, dès l’entrée en scène (un peu comme un Tic-Tac). Si Makensleep innove grâce à son titre, ce n’est pas seulement dans le jeu qu’il faut voir ce changement, mais dès les premières secondes de jeu. Le traditionnel écran d’avertissement nous apparaît alors bourré d’humour, nous avertissant que nous ne trouverons pas dans ce jeu des voitures de courses ou des orcs venus d’ailleurs. Un point pour Makensleep donc, qui dès cet écran caricature les productions actuelles. Seulement, si la moquerie est facile, on peut dire que l’art est lui bien difficile. Parodier les autres si l’on ne fait pas mieux, se serait alors une grande ironie vous ne trouvez pas ? Fort heureusement, Makensleep pouvait se permettre une telle phrase tellement son soft cache en lui un potentiel énorme...


Si dans Bubble Ghost vous incarniez un fantôme, Soul Bubbles, lui, se la joue plus osé. Vous jouez le rôle d’un petit être venu d’on ne sait trop où, à la grosse caboche, ornée d’une mèche rebelle. Votre rôle est celui d’un passeur d’esprit, un psychopompeur en sommes. Arf, je vois à vos têtes surprises que vous ne comprenez encore rien à ce que je dis. Comprenez bien qu’un « passeur d’esprit » est un métier très dur. Pas encore reconnu en France, mais en voie d’apparition (mais que fait Sarkozy pour relancer l’économie, je vous le demande moi…). Votre rôle est de guider sept petits esprits de créatures mortes, du monde dans lequel vous vous trouvez jusqu’au cube portail, sorte de passage inter dimensionnel où les esprits trouvent leur repos. Seulement, pensez bien que « passeur d’esprit » ce n’est pas qu’un simple job d’été. Loin de là. Il y a une vraie formation à passer avant de pouvoir bosser dans ce milieu. Imaginez-vous sans expérience avec tous les pièges que compte votre parcourt. Laissez-moi vous dire que vous ne tiendrez pas longtemps. Fort heureusement, un jeune papy (jeune et papy non mais comment je trouve ces idées-là moi…) vient de prendre sa retraite et comme il ne sait pas quoi faire de ses journées à part cueillir ses salades, il a décidé très généreusement de vous apprendre toutes les ficelles du métier. Et croyez-moi ces ficelles vous seront très utiles.

Vous l’aurez probablement compris, Soul Bubble ne va pas chercher dans la mise en scène digne d’un Star Wars, le didacticiel en début de jeu est d’ailleurs l’un des rares passages scénaristiques du jeu. Mais ne nous plaignons pas, à l’heure des Metal Gear Solid aux milles & unes heures de cinématique, Makensleep vise avant tout l'essentiel : un gameplay en béton armé et non pas une trame scénaristique à tout casser… et on ne va pas s’en plaindre ! 


Regardez-moi ce souffle


Pour ce qui est du jeu en lui-même, celui qui n’a toujours pas compris que vous dirigiez une bulle avec laquelle vous devez parcourir un niveau sans qu’elle n’éclate peut déjà sortir ^^(non, non, restez !). Pour ce faire, trois pouvoirs, représentés par des masques, sont à votre disposition. Le premier, celui de l’oiseau vous permet de dessiner les bulles sur l’écran. Celles-ci peuvent être de tailles très différentes, d’énorme jusqu’à minuscule et servent notamment à déplacer les esprits en les entourant. Vous ne pourrez cependant posséder que huit bulles simultanément. Le second, celui du tigre, vous permet de couper vos créations ; Pour traverser certains passages étroits par exemple. Enfin, le dernier, mais pas pour autant moins important, est le masque de l’éléphant qui grâce à sa trompe, pompe le surplus d’air dans votre bulle, au cas où vous en auriez dessinée une trop conséquente. Chaque masque possède sa propre touche, haut, droite, gauche pour les droitiers et A, X et Y pour les gauchers. Pas de configuration à aller changer dans les options pour les peu nombreux gauchers (comme moi ^^), c’est très appréciable.

Si peu de touches pour un jeu si grand ? Non, je ne me moque pas de vous, la simplicité est la chose la plus importante du jeu, alors pourquoi chercher à ajouter d’autres fonctions à une panoplie d’actions déjà bien garnies ?


Entourez les esprits avec votre bulle.


Il reste cependant un dernier bouton qui vous sera indispensable au cours de vos péripéties. Je vous entends déjà me demander : ‘’ Mais à quoi peut bien servir le bouton bas (ou B)’’. Il sert tout simplement à faire coulisser la carte (de l’écran supérieur de la DS) sur votre écran tactile pour vous rendre plus rapidement sur des endroits déjà explorés. Car oui, notre petite créature se rend directement à l’endroit que vous lui indiquez sur l’écran tactile d’une simple téléportation. N’est-ce pas merveilleux ? Mais ce qui est encore plus incroyable c’est que votre stylet ne vous sert pas seulement à déplacer votre personnage ou dessiner des bulles ; Sa fonction principale reste de faire souffler votre personnage. Car bien que la DS possède une fonction micro, elle ne sera pas essentielle dans le jeu, pour ne pas dire carrément absente… Et figurez-vous qu’elle ne nous manque pas du tout cette fonction, au contraire ; Le jeu aurait peut-être perdu tout son charme (et vous seriez peut-être mort d’essoufflement…). Le stylet régule alors le souffle de votre nouvel ami. Plus vous éloignez le stylet de celui-ci, plus votre souffle sera puissant et entraînera votre bulle. A savoir également que la force de votre souffle reste la même selon la taille de la bulle. Une bulle de petite taille se déplacera à la même allure qu’une bulle énorme.

 
Avec toutes ces louanges sur le gameplay, vous seriez en droit de vous demander si je ne fais pas que masquer les défauts apparents du jeu. Je vous répondrai tout simplement que non ! Pour s’en convaincre, ne prenez pas la peine d’aller chercher bien loin. L’esthétique du jeu est très clairement en osmose avec la portable de Nintendo. Les graphismes sont magnifiques, la 2D est maîtrisée, l’univers général est criant de vie. On s’amuse à dénombrer tous les détails que compte le jeu. Le souffle de votre personnage agissant sur les nombreux éléments du décor. Tous ces objets, ces bulles, ces ennemis qui se déforment à la seule force de votre souffle ne vous rend pas seulement spectateur de vos actions, vous les vivez, à la manière de votre avatar. Aucun détail n’est oublié, les interactions avec les décors sont très nombreuses, votre bulle s’adapte parfaitement aux obstacles qu’elle rencontre. Jamais encore je n’avais vu de bulles si réalistes dans leurs comportements et leur déformation. Le level design lui est tout simplement sublime. L’univers est très coloré et si naturel qu’on pourrait presque devenir un fervent écolo pour reproduire cette nature dans la vie réelle ^^. Vous parcourrez ainsi un total de huit univers tous plus distincts les uns que les autres. Aux mécanismes toujours très convaincants et une manière de les terminer très divergente. De la jungle au monde des incas, de la banquise aux ténèbres, le jeu reprend les thèmes de différentes civilisations perdues. Autant vous dire que la monotonie n’est pas à craindre dans ce jeu.
Mais comment aurais-je pu douter une seule seconde du résultat lorsque l’on sait que même le très célèbre Frédérick Raynal (père entre autre de Alone in the Dark) a participé au projet ! Des niveaux bonus au level-design d’Okami sont même à débloquer !

Les mécanismes du jeu sont assez nombreux pour être abordées. Je vous rassure, le titre de Makensleep ne fera pas appelle à votre sens profond de la réflexion ; Seulement de nombreuses énigmes entraveront votre chemin. Emprisonner des gaz lourd et des gaz légers pour ensuite les faire fusionner et créer une bulle explosive qui vous permettra de libérer certains passages. Entourer avec son stylet divers fruits pour donner à celle-ci des pouvoirs très spéciaux. Il faut toutefois reconnaître que si certains passages sont assez ardus, d’autres en revanche sont très faciles. D’ailleurs, Soul Bubbles n’est pas un jeu que je conseillerai aux hardcore gamers, vous ne trouverez pas en lui un challenge insurmontable. Le jeu s'adresse à ceux ayant soif de nouveauté.

 
Coupez les lianes avec votre masque.


Au niveau de l’ambiance sonore, ce sont les mots qui viennent à me manquer. Les mélodies font d’avantages penser à des musiques d’ambiance qu’autre chose. Mais contrairement à ce qu’il serait facile de penser, ces bruitages sont en osmose complète avec le jeu. L’ambiance des différents niveaux est alors accentuée par ces airs ‘’ non prise de tête ‘’. Le son du souffle de notre petit magicien est une merveille. Il vous donne cette impression de vie très déroutante.

Seulement voilà, si comme je l’ai dit l’aventure est assez fouillée et dynamique pour vous scotcher devant votre petit écran, votre dépendance s’arrêtera bien vite, lorsque les derniers niveaux du jeu s’approcheront. Je n’ose même pas vous parler du jeu une fois terminé et exploré de fond en comble. Le jeu est court, très court, trop court même. La difficulté étant unique, vous ne prendrez plus votre « pied » comme avant, une fois l’aventure terminée. Et ce n’est pas les quelques bonus que vous pourrez débloquer une fois votre périple accompli qui vous retiendrons bien longtemps. Soul Bubble est une aventure si forte, que la frustration s’installe très vite. Le plaisir, aussi intense soit-il, a toujours une fin, celle de Soul Bubble intervient bien trop tôt. Au grand regret de tous…


Les points forts…


+ Quand la poésie et l’originalité s’emparent de votre console…
+ Les graphismes 2D étonnants
+ Une atmosphère vivante et éblouissante
+ Une bande-son calme, posée, en accord avec le soft
+ Les mécanismes du jeu très bien pensés
+ Un gameplay sans failles

Et les points faibles...

- La frustration une fois le jeu fini


Depuis Loco Roco sur PSP, je n’avais encore jamais vu de jeu « Next-Gen » aussi frai et inventif que Soul Bubbles. Les développeurs de Makensleep ont réussis avec brio l’alliance d’un gameplay sans faille, de graphismes 2D enchanteurs et d’une bande-son relaxante. Mes amis, nous voici face au jeu le plus incroyable de la DS. Le plaisir de jeu est intense. Prendre son pied virtuellement est avec Soul Bubble une expression que vous pourrez maintenant utiliser. Tous les râleurs (comme moi) qui pensent que le jeu vidéo aujourd’hui n’a pas plus d’originalité qu’un steak-frite, seront avec Soul Bubble aux anges. Le seul regret à avoir est la frustration qui s’impose à nous une fois le jeu terminé. Le jeu est si bon, qu’il nous est difficile d’accepter une fin si courte. La difficulté du soft est un élément à ajouter au tableau des points gris du jeu (gris n’est pas noir comprenez la différence). Oubliez les GTA, MGS et tout autre soft violent, place à la poésie. Le titre de Makensleep est – je l’espère – le coup de boost qui fera penser aux développeurs que l’originalité existe et qu’elle n’est pas morte avec nos consoles rétros. Louons donc Makensleep, et je ne vous conseillerai qu’une chose, rendez-vous illico presto dans votre magasin le plus proche pour acheter ce bijou, ce joyaux, cette merveille de la portable de Nintendo. La tempète est passée, c'est une bise légère qui souffle sur la DS...

SUPPOS : 5,5/6

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TEST : SUPER SMASH BROS BRAWL / NINTENDO Wii

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Nintendo
Support : Wii
Année : 2008



Et voici le 3e opus de la série Super Smash Bros après ses débuts sur N64 puis un passage sur Gamecube. Super Smash Bros qu'est ce que c'est ? Un filet garni où l'on retrouve tous les personnages de Nintendo (plus quelques "guest stars") réunis dans un même jeu de baston ultra bourrin. De mario à Samus, en passant par Yoshi et Pokemon, ils sont tous là ! Mais à qui s'adresse donc ce jeu ? Aux vieux nostalgiques de l'époque Nes/Snes ? Aux jeunes fans de bourrinage et de Pokemon ? Aux deux ? Je vais tenter de répondre à cette question existentielle.


PREMIERE VICTOIRE...

J'ai déjà réalisé un énorme exploit avec SSBB : me rendre dans une boutique et acheter le jeu, une véritable épreuve pour un papy-gamer des années 70 que d'acheter un jeu qui montre Pikachu en couverture !!!! Heureusement j'ai une méthode imparable : "vous avez du papier cadeau, c'est pour offrir à mon petit-fils de 3 ans". Ahah je suis trop fort. 


BUZZ-GAME

Quand on voit le buzz médiatique fait autour de SSBB depuis presque deux ans on se demande ce qui compte le plus dans ce jeu : le gameplay en lui même ou les chiffres des stats : plus de 30 personnages jouables, des dizaines d'univers de jeux, 300 musiques, des centaines d'items à collectionner... Ou nous aura présenté, un par un, tous les personnages du jeu, toutes les arènes du jeu, pendant des mois et des mois... Difficile alors pour la presse de dire au final que le jeu est mauvais alors qu'il vendent du papier grâce à lui ! Bref, SSBB c'est le buzz à l'extrême et difficile de ne pas être influencé.


C'est parti pour le grand défouloir ultra-référencé ! ici l'univers Mario Kart


LES MODES DE JEUX

SSBB propose bien sur un mode de jeu solo, un mode multijoueurs local, quelques bonus et mini-jeux, et un mode on-line.

Le mode solo propose un jeu classique où vous choisissez votre combattant, votre nombre de vies, votre niveau de difficulté, et hop c'est parti, les stages s'enchaînent ! A vous d'éjecter de l'arène de combat l'ennemi pour passer au stage suivant, les bastonnades étant entrecoupées par quelques mini jeux peu palpitants (comme la destruction de cibles). Au final vous affronterez comme toujours le terrible boss final : la Main ! Brrr... que çà fait peur ! Bref, c'est du classique, copier-coller les 2 opus précédents, et on a vraiment l'impression de rejouer à la version Gamecube.

L'autre partie du mode solo, c'est le mode aventuuuures... Si vous rêviez de vous prendre pour Indiana Jones c'est raté... à moins d'avoir 5 ans ! On rentre ici dans le grand n'importe quoi : un mélange de plateforme et de combat, entrecoupé de cinématiques inutiles dignes de Piwi-TV, où tous les personnages de Nintendo y passeront dans un scénario surréaliste même pas digne du meilleur épisode de Oui Oui. Bref, vraiment très étrange concept que ce mode aventures qui fait plus remplissage qu'autre chose.

Le mode multijoueurs vous permet de vous bastonner à 4 en même temps, pour des parties endiablées entre potes de CE2 un merdredi après midi. Et si vous n'avez pas d'ami dans le monde réel il reste la possibilité d'y jouer en mode on-line, contre des amis virtuels ou des inconnus, un mode très peu étoffé, mais qui a le mérite d'être disponible.

Petite pause, allons voir les bonus dans le coffre à trésors ! Et là on s'y perd un peu tellement ce coffre contient de choses : un album de vignettes (trop délire, je vais les échanger avec Kevin à la récré !), des figurines virtuelles à collectionner virtuellement (quel concept fabuleux !), un débloqueur de bonus en forme de jeu de shoot même pas digne d'un jeu flash tout pourri, la possibilité de rejouer à des oldies de Nintendo (hélas jouables le temps d'un cours instant > bien vu pour vous inciter à acheter le jeu sur Virtual Console : pas con Nintendo), un créateur de stage (avec échange entre joueurs via internet), une banque de données musicale et sonore... j'en oublie sûrement. bref, un sacré fouillis digne d'un sac à main.


Le mode aventure... Le chapeau et le fouet remplacés par une ombrelle...


GAMEPLAY

Pas de surprise à attendre : c'est exactement le même gameplay que sur Gamecube ! Le but étant de bastonner au maximum vos ennemis pour augmenter leur pourcentage et avoir une chance de les éjecter de l'arène.

Bourrin à l'extrême. pas besoin d'être un expert pour gagner à ce jeu, faites un peu n'importe quoi et vous avez votre chance (là je choque tous les experts de la série !!!). Les combats sont délirants et burlesques, très fouillis par moment (il arrive de ne plus rien comprendre à ce qu'il se passe à l'écran), les décors évoluent, les personnages se transforment, c'est "the twilight zone" ! On retrouve également les items à ramasser sur le champs de bataille qui produiront différents effets ainsi que des armes de toute sorte.

Du coté des commandes, comme souvent Nintendo propose désormais une foultitude de  possibilités, sachant très bien que leur wiimote est une aberration vidéo-ludique. Vous pourrez donc y jouer :

- Avec la wiimote à l'horizontale : la croix directionnelle est trop petite, rendant le jeu gameplay agaçant,
- Avec la wiimote et le Chuck Norris : correct,
- Avec le pad classique : plutôt sympa,
- Avec un bon vieux pad Gamecube : sympa aussi mais y a ce p... de câble trop court...

Perso, j'opte pour le pad classique, la meilleure solution à mon goût. Mais il est quand même triste de constater que Nintendo est obligé de proposer des pads optionnels ou un pad de 2001 pour rendre ses jeux de 2008 jouables ! Et c'est tout le paradoxe de la Wii : son succès est basé sur un buzz autour de la wiimote alors que celle ci est déconseillée pour jouer à la plupart des jeux ! (à part bien sur les jeux ultra-casual façon Léa Passion Sports Crétins).

Comment résumer le gameplay ? En étant très réducteur, on pourrait être méchant et dire : SSBB qu'est ce que c'est ? Un mini-jeu qui dure de 30 secondes à 3 minutes ou il faut se bastonner dans un bordel monstre, les décors, bonus, modes, mini-jeux n'étant là que pour faire illusion. Vous pouvez maintenant m'envoyer une armée de pokemons en colère pour me taper dessus si vous n'êtes pas d'accord !


C'est quelques fois difficile de s'y retrouver ou d'être précis, surtout quand la caméra est éloignée et que votre personnage est minuscule !


REALISATION

Aucune surprise. Si la différence entre la version N64 et Gamecube était évidente, ici c'est quasiment le même jeu. (si vous maîtrisez un peu le coté technique vous saviez déjà que la Wii était une Gamecube très légèrement boostée). C'est toujours aussi coloré, toujours aussi fluide, avec des graphismes enfantins. On fait même ici un pas de plus dans le délire visuel avec des tableaux complètement "ouf" (comme dirait mon petit neveu de 7 ans) qui montrent tout le savoir faire de Nintendo en matière de maîtrise technique. Un des rares éditeurs à nous proposer régulièrement des jeux toujours fluides à 60 frames/sec. Et çà le Gamopat barbu apprécie.

Les arènes de combat sont toujours très bien mis en scène, avec des détails sympa, des animations surprises, des changements de décors étonnants... Quant à la partie plateforme du mode aventure c'est plus sobre mais souvent très bien réalisé. Et c'est là qu'on se prend à rêver d'un vrai nouveau jeu de plateforme 3D au gameplay 2D sur Wii.

Et rien à dire du coté des musiques, elles sont superbement bien orchestrées, et surtout extrêmement nombreuses. Juste un peu déçu de la mise en scène et de la finition : les accès disques sont mal cachés et les menus un peu brouillons. mais rien de grave.


Par moment on adore SSBB !


JE SUIS DEROUTE...

SSBB est le jeu le plus déroutant que je connaisse. Il faut avouer qu'en vieux barbu (aigri ?) des années 80 j'ai du mal à accrocher à des concepts tels que des combats entre Pikachu et Yoshi, entre une princesse Peach et Solid Snake... à 7 ans j'aurai sûrement apprécié... quoi que... à cet âge j'étais fan de Goldorak, autrement plus viril que Pikachu ! Et pourtant j'aime les jeux enfantins, je suis un grand fan de Princess Peach sur DS (si si !) et j'adore Kirby sur Gameboy et Nes ! Il y a là de vrais univers de jeu. Mais ici, ce mélange indigeste n'a pas vraiment de sens, il n'y a pas "d'univers"... Yoshi dans l'univers de Metal Gear Solid expliquez moi en quoi cela peut faire "tripper" ? 

OK, Il faut certes accepter que SSBB est un feu d'artifice, la réunion de tous les personnages de Nintendo dans une monstrueuse orgie vidéoludique. Ok j'accepte. Mais je me trouve  alors confronté à un gameplay ultra bourrin (même si avec de l'entrainement on peut très bien maitriser l'affaire et devenir très doué), avec des commandes peu intuitives, et un principe de jeu discutable : ce systeme de poucentages qui détermine pour chaque personnage ses chances d'etre éjecté de l'arène me laisse perplexe.


Par moment on déteste SSBB : Solid Snake... en cinématiques bien sur ! 


... LA CONCLUSION S'ANNONCE DIFFICILE...

Pour la troisième fois en trois jeux je suis perplexe. En meme temps difficile pour un Gamopat collectionneur de ne pas garder ce jeu, c'est tout de même une belle pièce de collection, avec un contenu (en apparence) très riche. Mais SSBB c'est un buzz médiatique très bien orchestré par Nintendo qui réussi avec du bourrinage et des tonnes d'items à collectionner à donner l'illusion d'un jeu culte à durée de vie infinie, alors qu'en 5 mn et 3 combats gagnés avec une seule touche j'avais deja l'impression d'avoir fait le tour complêt de l'affaire.

Si ce n'était pas les personnages et l'histoire de la firme Nintendo qui était mis en scène je dirai que ce titre est une immense bouse intersidérale, un mini jeu qui donne l'illusion d'être un grand jeu. Je lui donne cependant la moyenne. Pourquoi ? Car c'est l'univers de Nintendo, on y revient de temps en temps à l'heure de l'apéro, ou en fin de soirée après un bon jeu, pour se défouler 10 minutes (pas plus !) et débloquer quelques items de plus, et puis il y la partie "scoring" pas désagréable pour un rétro-gamer.

Alors à qui s'adresse ce jeu ? Aux gamins ? oui à 100% (j'ai pu constaté qu'ils sont fou de ce jeu !), aux nostalgiques et collectionneurs Nintendo ? oui à 200%. Aux vieux barbus aigris n'ayant jamais joué aux Pokemons ? Oui à... 50% car le j'avoue, je me laisse prendre au jeu. Je vous laisse je dois mettre une raclée à Solid Snake avec MetaKnight. Ma barbe vient de tomber et je mange des fraises Tagada.


SUPPOS : 3/6

Publié dans TESTS

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