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[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Publié le par Dr Floyd

MORTAL KOMBAT X
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Warner Bros Games
Développeur : NetherRealms Studios
Sortie : 14 avril 2015

[TEST] Mortal Kombat X / PS4

On se souvient tous de la sortie de Mortal Kombat en 1992, un jeu de baston qui se distinguait des autres par son côté ultra gore et ses personnages digitalisés (surprenant à l'époque). Un jeu qui kréera la polémique du fait de sa violence extrême. Il deviendra le koncurrent occidental de Street Fighter 2 même si le gameplay était loin d'égaler celui du maitre japonais. Depuis la licence a konnu des hauts et des bas pour redevenir vraiment excellente en 2011 lors du reboot de la licence. Revoici le jeu 4 ans plus tard sur next-gen, reste à savoir si NetherRealms a réussi a amélioré la recette mortelle et sanglante ?

Oui car le 9ème opus de 2011 était une sorte de reboot vraiment réussi qui a konnu un bon succès. Ce qui explique le retour du jeu aujourd'hui. Et la recette reste la même : des kombats au gameplay 2D dans un environnement 3D (avec un moteur Unreal Engine 3 modifié), avec quelques éléments interactifs, des koups spéciaux X-Ray hyper gore et bien sûr des fatalities. Rien n'a changé... Enfin, vous allez me dire que si, techniquement ça a dû quand même beaucoup changer non ?

Et bien pas tant que ça hélas. Le jeu reste hyper fluide en 60FPS (encore heureux), avec plus de détails et d'animations dans les décors mais ça s'arrête quasiment là ! Le 1080p ne change pas grand chose et il y a toujours ces cut-scènes en 30FPS (kréant un petit agacement "esthétique", mais bon je chipote). Après, la direction artistique, on aime ou pas, mais les kouleurs sont bien fades (mais ça kolle avec l'esprit du jeu on va dire), les personnages font un peu plastique (les visages brillants, beurk), et les décors sont sans réelle inspiration. De plus globalement il n'y a rien de fun dans la présentation et les menus, c'est froid, avec des temps de chargement via écrans fixes... ça ne respire pas du tout l'arcade, ça respire le jeu "PC". Et je ne parle pas de la bande son, avec ses dialogues ingame souvent étouffés (en plus d'être nuls).

Bref, c'est du Mortal Kombat 2011 vaguement amélioré techniquement, c'est assez bien fait, mais sans plus.

[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Quid du gameplay et se son évolution ? On retrouve 24 personnages, ce n'est pas énorme, mais suffisant d'autant que chacun possède 3 variantes de kombat (je suis par kontre remonté kontre le faible nombre d'arènes !). On retrouve tout de suite nos réflexes de 2011 : éléments de décors interactifs, protection avec la gâchette droite, prises, chargement de barre pour déclencher les X-Ray hyper gores, et les fatalities à la fin. Bon, c'est klassique. La difficulté semble bien dosée en solo contre l'IA, et la manette PS4 est parfaitement adaptée, le jeu à la croix est parfait, la prise en main est bonne.

Après, si on compare avec Dead or Alive ou Guilty Gear déjà disponibles sur PS4, c'est une question de goût personnel ! Je trouve ces deux derniers plus réussis esthétiquement (même si moins détaillés), mais plus lassant sur la durée. On se marre un peu plus dans Mortal Kombat en fait, et on souffre pour les combattants qui se brisent les os !

[TEST] Mortal Kombat X / PS4[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Le ridicule ne tue pas dans les jeux de baston, heureusement car le scénario du mode histoire de ce Mortal Kombat est d'un niveau de nullité jamais vu. Du grand n'importe quoi qui est censé raconter le kombat entre le Royaume Terre et l'Outremonde sur une vingtaine d'années... C'est totalement NULLISSIME, même si je sais que c'est de la parodie et que tous les jeux de baston japonais proposent ce genre de scénario absurde. Mais là quand même on fait très fort. Même Jean-Claude Van Damme, le célèbre scénariste, est dépassé ! Un mode histoire on l'on joue peu, il est rempli de QTE, et on a presque hâte de le terminer pour retourner au jeu classique. En plus il n'y a vraiment rien de drôle... C'est moins réussi globalement que l'opus précédent, moins drôle, moins complet, moins cohérent... c'est dire !!!

[TEST] Mortal Kombat X / PS4[TEST] Mortal Kombat X / PS4

Niveau kontenu c'est pas mal, sauf pour le nombre d'arènes très réduit. Mode de jeu histoire, mode klassique contre l'IA, en Versus, plusieurs tours de challenges, entrainements, mode en online komplet (avec un système de clans), sans compter la fameuse crypte pour débloquer plein de bonus. Il y a de quoi faire... mais tout ceci est tellement klassique, sans inspiration, et si mal présenté. Tous les jeux de baston semblant tous repomper sans arrêt le concept de Street Fighter II de 1992...

L'avantage de Mortal Kombat sur la masse des jeux de baston disponibles c'est le côté ultra gore des coups spéciaux (ce qui est cependant critiquable car on sait bien que les enfants vont y jouer !). Il faut avouer que les développeurs ont de l'imagination et du talent pour mettre en scène le gore, c'est impressionnant !!! Cet aspect permet de bien se marrer entre potes à la mi-temps d'un match de foot par exemple ;) Un combo PSG + Mortal Kombat, de quoi vous abrutir totalement ! ;)

A noter qu'il faut prévoir presque 50Go sur le disque... Quand on pense qu'il fallait 0Go sur X360... pour kasiment le même jeu... Comment ça le jeu vidéo régresse ?

Mortal Kombat X n'est hélas qu'une simple mise à jour du Mortal Kombat de 2011, pas forcement pour le meilleur, car il n'y a aucune nouveauté, le contenu global est un peu plus faible, et techniquement c'est à peine meilleur. Cependant ça reste un jeu qui défoule et qui est bienvenu entre une partie de TPS et de FPS. Un bon jeu de baston "classique" on va dire, qui ne propose qu'une originalité, mais une originalité impressionnante : son coté ultra gore très poussé. A ne pas mettre entre toutes les mains donc ! Une bonne note quand même car c'est un défouloir très "marrant", mais en rien un "killer ap" pour la PS4, c'est du déjà vu sur PS3 et X360.

SUPPOS : 4,5/6

Que fallait-il proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes ?
- Plus d'arènes de kombat, où alors un monde ouvert (cette génération le permettrait),
- Une esthétique visuelle un peu plus poussée, les personnages font un peu plastiques, et les décors sont trop fades,
- Une mise en scène plus sexy, surtout au niveau des menus et écrans intermédiaires,
- Une histoire moins ridicule... autant faire quelque chose de simple !
- Une meilleure bande son (musiques et dialogues),
- Des évolutions, le genre tourne trop en rond. Le jeu de baston doit prendre des risques pour évoluer : un autre système que ce redondant mode 2 rounds avec barre de vie, des mondes ouverts, un système de beat'em up sans arènes, plus d'interactivité avec les décors, de vrais challenges, des kombattants vraiment blessés, du scoring, des vrais tournois, etc.... STOP au repompagne non stop d'un koncept datant de bientôt 25 ans !

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[TEST] Xenoblade Chronicles 3D / New 3DS

Publié le par Dr Floyd

XENOBLADE CHRONICLES 3D
Support : New 3DS

Adaptation de la version Wii
Dévoloppeur : Monster Games/Monolith Software
Editeur : Nintendo
Sortie : avril 2015

[TEST] Xenoblade Chronicles 3D / New 3DS

Xenoblade Chronicle est la référence du jeu de rôle sur Wii, voire une référence tout court du J-RPG. Et même si je ne suis pas ultra fan des jeux de rôle japonais je suis très excité (dans mon peignoir léopard) à l'idée de redécouvrir ce jeu sur New 3DS, aussi parce que c'est le premier jeu dédié à cette console. Bon ooook c'est encore un portage plutôt qu'un jeu original... Mais bon ici il y a quand même un changement de support bienvenue, et jouer à ce genre de jeu sur portable j'ai toujours trouvé que c'était plus sympa.

Bon avant d'attaquer les différences entre cette version et la version de salon je vous recause un peu du scénario délirant (RPG Japonais oblige) : Il fut une époque très lointaine où deux Titans, Bionis et Mékonis, s'affrontèrent dans un duel sans merci, et ces géants vont rester figés comme des cons en pleine action, on ne sait pas trop pourquoi. Hop, changement d'époque, vous jouez le rôle de Shulk, un jeune homme habitant sur le Titan Bionis, Titan sur lequel la vie s'est développée (bah pourquoi pas ?!). Les humains sont opposés dans cet étrange monde à des machines animées par l'autre Titan, Mékonis. Et notre héros Shulk va devoir tenter de percer le secret de Monado, une épée rouge ultra puissante ayant des pouvoirs extraordinaires comme celui de lire l'avenir.

Cours Shulk, cours !

Cours Shulk, cours !

Bon c'est un J-RPG à priori bien classique : du blabla, du leveling, des coiffures japonaises, de l'exploration, des combats, des achats/ventes, des améliorations, etc... mais pas si classique que ça en fait ! Il se démarque de la masse sur quelques aspects :
- C'est de la "fantasy-cybernétique" qui change des boules bleues de Dragon Quest,
- C'est presque de l'open-world, même si il y a des couloirs il est possible de se balader dans un immense monde assez étonnant,
- Les combats sont gérés de manière originale... certains diront de manière bordélique !

Gestion de caméra, petits icônes, textes à lire à la loupe... c'est le bordel !

Gestion de caméra, petits icônes, textes à lire à la loupe... c'est le bordel !

Oui un peu bordélique, car dans ce jeu tout se passe en temps réel, il n'y a pas de tour par tour pour les combats. Les monstres passifs ou agressifs se baladent autour de vous et il n'y a pas de transition entre l'exploration et les combats. Lors d'une confrontation vous contrôlez au choix un des personnages du groupe, les autres étant autonomes. Vous maîtrisez la position du héros et sa stratégie via des icônes qui se rechargent, les attaques étant automatiquement portées de manière périodique.... Sachez que l'épée Modano vous donne plein d'avantages comme celui de vous signaler à l'avance qui va tenter de vous porter un coup mortel, vous laissant quelques secondes pour réagir. A savoir aussi que l'on récupère tout son % de vie à la fin d'un combat... silence dans la salle...

Quand on est habitué aux combats au tour par tour dans les RPG japonais c'est très perturbant mais il suffit de bien comprendre le concept, les icônes et des subtilités. Il y en a même peut être trop en fait de subtilités, de menus et d'icônes (la gestion des affinités c'est lourdingue), avec une impression de bordel à l'écran. Entre la gestion du personnage, de la caméra, des icônes et des textes trop petits, c'est un peu (beaucoup) perturbant !!!! Bon, je m'y suis fais, alors que suis pourtant un vieux con aigri, c'est dire.

L'écran du bas est totalement sous-exploité, dommage !

L'écran du bas est totalement sous-exploité, dommage !

Quid de la version New 3DS vs Wii donc ? Et bien c'est EXACTEMENT le même jeu ! Aucune surprise... et je dirai même que c'est hélas exactement le même jeu, car rien n'a été adapté pour la portable et l'écran tactile du bas, ou si peu.

Techniquement c'est bien sûr un peu moins beau, mais il ne pouvait en être autrement. Je trouve ridicule les tests, ou les commentaires, parlant de jeu inferior ou moche ! Nous sommes sur une petite console portable bordel de sprite, et pas des plus puissantes ! Bha oui quoi merde. Et pourtant c'est quand même exactement le même jeu que sur Wii avec juste des textures un peu moins belles et des graphismes qui piquent un peu parfois. La bande son reste bien sur exceptionnelle, tous les dialogues sont présents, et quant à l'effet 3D relief de kéké bah on peut s'en passer, mais j'avoue le remettre de temps en temps, surtout pour admirer les panoramiques.

J'oubliai de parler des temps de chargement, très courts, qui prouvent bien qu'il y a une grosse amélioration sur ce point avec la New 3DS.

Allez hop je passe en 3D-relief et je me touche le téton à admirer le paysage.

Allez hop je passe en 3D-relief et je me touche le téton à admirer le paysage.

Non, le seul truc gênant est que l'interface n'ait pas été revu. Ainsi on joue avec de tous petits icônes sur l'écran principal, et des textes en petits caractères. On a l'impression parfois d'avoir à faire à des scans réduits d'écrans Wii ! Dommage, il y avait de quoi faire un super interface de jeu ! Attention, j'ai testé sur le modèle XL... vous possédez le modèle 3DS David Pujadas ? Be Afraid.

Alors c'est à double tranchant ce portage facile, car d'un autre côté on peut dire : Bordel j'ai le vrai Xenoblade Chronicles dans ma poche, exactement pareil ! Et c'est très flatteur pour la New 3DS : un jeu de plusieurs Go, avec des environnements énormes, une durée de vie à priori frôlant les 100 heures ! Quand même, nom d'un sprite multicolore ! On peut parler du plus ambitieux jeu portable Nintendo jamais produit ? Oui. Et puis comme je le disais en intro : un RPG c'est toujours plus sympa sur une portable, car c'est un passe-temps avant tout, basé sur le leveling et souvent de petites sessions de jeux.... et ça ne squatte pas la télé familiale ! "Attend chérie je butte encore 27 Mékons pour faire monter mon XP et je te remet ta série télé !".

C'est pas dit qu'il se la fait !

C'est pas dit qu'il se la fait !

Même si le portage est fainéant (jeu à peine adapté aux deux écrans de la console portable), même si le jeu a des défauts, Xenoblade Chronicles sur New 3DS fait quand même l'effet d'une bombe : c'est un J-RPG de salon majeur qui rentre désormais dans votre poche juste à côté du kiki, et ceci sans la moindre concession ! Je ne suis pas fan du genre, pas fan du scénario, pas fan du système de combat, pas fan du "bordel" qu'est ce jeu, mais j'avoue que je trouve quand même cette cartouche assez formidable.

Quant à ceux qui attendaient de savoir ce que la New 3DS a dans le ventre, même si visuellement les différences ne vont pas sauter aux yeux la console nous prouve qu'il sera possible de produire dessus quelques jeux d'une grande envergure du fait de ses capacités RAM doublées. Et puis c'est une cartouche pleine à raz bord, et ça c'est trop bon ! Plusieurs gigots sur une toute petite carte moi ça me fait vibrer. Comme quoi une future console de salon à cartouche c'est possible. Si Nintendo pouvait m'écouter pour une fois ! A posséder absolument (du moins sur le modèle XL, sinon il faudra de bons yeux ou ne pas être vieux comme moi).

SUPPOS : 5/6

Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes :
- Je ne vais pas critiquer le système de combat, il est original, certains adorent, pourquoi pas, Moi moyennement, mais ce n'est pas un problème. Aussi le jeu est assez complexe et bordélique, mais idem, je passe dessus.
- Non en fait je pense que ce jeu aurait pu obtenir la note maximale avec simplement un nouvel interface adapté à la console portable. C'est vraiment le seul point réellement négatif.

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[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Publié le par Vavalboss

BLOODBORNE
Support : PS4
Développeur : From Software
Editeur : Sony
Sortie : 25 mars 2014

Metacritique MAJ du 01/04/2015

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

A l'occasion de la sortie tant attendue de Bloodborne, nous avons demandé à nos chers patients (qui ont bien avancé sur le jeu) quelles étaient leurs impressions afin de tout regrouper au sein d'un seul et même article. Alors, déception ou chef d'oeuvre ? C'est ce que nous allons voir au travers de ces 5 avis !

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Insane
16 heures de jeu
Level 35

Que dire qui n'a pas déjà été évoqué ? La direction artistique est époustouflante, plus j'avance et plus je le trouve sublime ! La difficulté est corsée mais moins que Dark Souls premier du nom (rapport au fait que l'on a 20 fioles de sang pour reprendre de la vie et que le jeu est clairement plus permissif). Ceux qui n' ont jamais connu les Souls, je vous conseille clairement de le prendre si l'univers et le challenge vous intéressent. Pour dire vrai, j'y prends plus de plaisir qu'avec ses aînés.
- Points positifs : Graphismes cohérents, beaux et variés ; De la sanguette (persistante) en veux tu en voilà ; Un gameplay précis qui devient rapidement intuitif ; Le doublage français, même si assez déroutant ; Le design des bestioles ainsi que les sons qu'elles émettent (de quoi devenir incontinent ); La difficulté proposée ; La satisfaction que le jeu procure après une victoire.
- Points négatifs : J'aurai aimé prendre une claque graphique (comme avec The Order: 1886, par exemple) ; De légères chute de framerate, une caméra pas toujours au top et des temps de chargement longs ; La folle envie d' y jouer qui me hante quand je suis au travail et me transforme en no-life à la débauche...
Vous l'aurez compris, Bloodborne est (pour moi) bel et bien le chef d' oeuvre annoncé.
Verdict : Très satisfaisant

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Vavalboss
25 heures de jeu
Level 61

Dieu seul sait à quel point la communauté attendait avec impatience le nouveau bébé de chez From Software, le bien nommé Bloodborne. Il faut dire que la pression était énorme, non seulement sur les épaules des développeurs (Miyazaki en tête), mais également sur celles de Sony, qui a loupé son début d'année avec le décevant The Order 1886. Après deux ans d'attente insoutenable, le graal tant attendu est enfin là et, on peut le dire, ne déçoit absolument pas! Fort d'un level design tortueux et millimétré, d'une ambiance victorienne glauque à souhait qui puise ses références dans les oeuvres les plus sombres de Lovercraft ou encore d'un gameplay admirablement calibré, Bloodborne s'engouffre dans la PS4 avec force et charisme! Loin des standards gangrenant le jeu vidéo depuis plusieurs années, From Software prend le contre pied de cette mode privilégiant l'assistanat et la facilité. Peu d'indications, aucun objectif défini, des monstres plus féroces les uns que les autres et une exigence exacerbée seront les épreuves qui attendront le pauvre bougre qui s'aventurera dans le monde impitoyable de Yarnham. On souffre, on enrage, mais on se relève, et on revient encore plus fort. La mort n'est ici pas source d'échec, mais d'apprentissage, et les joueurs devront s'habituer à l'accueillir les bras ouverts s'ils veulent progresser. Quelques ombres viennent noircir ce tableau à priori idyllique (framerate instable, temps de chargement longuets, un petit manque de finesse visuelle), mais le titre est tellement généreux qu'on les lui pardonnera volontiers. Bloodborne est donc bel et bien la "killer app" tant attendu. Difficile, inspiré, exigeant, construit avec amour et cohérence, le nouveau bébé de Miyazaki est très bien parti pour entrer dans le cercle très privé des jeux qui marquent une génération de console.
Verdict : Très satisfaisant

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4
[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Kroko43
20 heures de jeu

En premier lieu, j'ai été un peu surpris. Les premières heures, je me suis dit que les joueurs next-gen doivent être affamés pour en faire un GOTY. Au début, on ne comprend rien, on a l'impression d'être dans un couloir, avec des mobs qui vous envoi ad patres en deux coups et aux commandes d'un personnage à la maniabilité étrange. Puis, inexplicablement, la magie opère... On comprend peu à peu les mécanismes de combat, on est agréablement surpris par le level design, on joue avec les raccourcis, on farm, un peu, beaucoup, passionnément... Bref, on est happé. La progression, le niveau de difficulté, le bestiaire, l'exploration, tous ces facteurs font qu'on y revient à chaque cession de jeu. Bien sur, le jeu n'est pas parfait. Un défaut que je reprocherais est que le personnage a des capacités un peu limité pour un jeu du XXIeme siècle... J'aurais aimé contrôler un gus ayant un système de parade plus abouti, plus de combos, la possibilité de grimper autrement que sur les échelles, de se planquer, etc. Pareil pour le système de lock, qui pourrait être amélioré. Mais c'est du détail, car en l'état, l'équilibre est là, et il fonctionne bien. C'est vraiment du tout bon en matière, un mix de galère/plaisir/découverte. En résumé, je le vois comme un mélange réussi de Diablo, God of War et Hexen. Et en plus, on en a pour notre argent si j'en crois les retours sur le nombre de niveau.
Verdict : Satisfaisant, voire très satisfaisant pour ma part, d'autant plus que je ne suis pas un grand amateur du genre.

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Ninjastorm
20 heures de jeu
Level 55

Extrêmement impatient à quelques jours de la sortie (comme rarement ce fut le cas auparavant), je n'ai pas été déçu par le jeu une fois en main. Bien que le choix de mécanisme du tout début soit, à mes yeux, assez discutable de la part de From Software, je dois dire que j'y passe beaucoup de temps et y prend beaucoup de plaisir. Malgré tout après ces 20h je continue de préférer les Dark Souls à Bloodborne pour plein de petites raisons même si ce dernier est excellent et complètement addictif. Plutôt que de faire un roman sur les "points positifs" qui sont légions et à la fois inhérents au fait d'être dans un nouveau "Souls" (excellente ambiance, level design au top, exploration, addiction, gratification, sentiment d'accomplissement, etc...), je vais m'attarder sur quelques trucs qui me dérangent un peu. Là encore ce sont de simples remarques qui me concerne, et pas de grosses lacunes (sinon je ne me serai pas couché à 5h du mat' hier...) :

- Le début, lâché en pâture finalement sans possibilité d'XP ni réelle explication sur le phénomène (nombre de joueurs, habitués ou non, ont dû s'y casser les dents un petit moment). C'est con mais ça va à l'encontre du système de gratification proposé habituellement.

- Les traces de sang lorsqu'on est mort et qu'on veut récupérer notre "XP" qui sont bien moins visibles qu'auparavant lorsqu'elles sont au sol (c'est dommage, ça coûtait pas grand chose).

- Le fait qu'il puisse y avoir d'énormes Zones à parcourir sans Lanterne (malgré les raccourcis parfois), et à d'autres moments 2 Lanternes l'une à coté de l'autre.

- La nécessité à un moment ou un autre de son aventure de devoir se poser 1h pour farmer les Fioles de Sang (surtout) et/ou les Balles (le système de l'Estus était vraiment très bien trouvé et très original).

- Le fait qu'il y a ait beaucoup moins d'Armes et Armures que dans les anciens jeux. Certes maintenant 1 arme = 1 façon de jouer (avec un move set dédié) mais j'aimais justement bien que dans les Demons/Dark Souls il y ait des "familles" d'armes (et donc de move set) dans lesquelles tu pouvais ensuite choisir précisément l'arme que tu voulais en fonction de ses caractéristiques, de son design in-game, ou simplement de tes limitations d'attributs. Genre j'aimais bien les épées bâtardes ou les Claymore ou les épées longues et dans chacun de ces types tu avais plein de choix possible. Dans Bloodborne c'est un peu plus "limité" et moins intéressant aussi. Idem pour les armures (du moins après 20h de jeu, et même si j'ai environ 6 ou 8 sets différents je pense).

- Le nouveau système de "Parry" que je trouve sympa mais toujours aussi difficile à réaliser. J'en passe au mieux 1 sur 10n quand j'y pense, quand je ne me plante pas de bouton, quand je n'ai pas la torche à la place du flingue, etc...) Le petit hic c'est que ça peut s'avérer indispensable pour certains bestiaux, sauf à y passer 5min. De plus, le Parry dépend finalement du stock de balles (20 max au départ) ce qui limite celui-ci à 20 (ou 10 selon le flingue).

- La disparition pure et simple de la Magie, des Miracles et des Ténèbres (du moins jusque là et hormis quelques très rares ennemis qui en sont dotés) C'est con mais pour moi c'est juste 3 possibilités de gameplay en moins, et autant de personnalisation ou de build en moins également pour son personnage.

- Conséquence de la remarque précédente : avant on voyait clairement se détacher des Build Force, Caster, Dex ou bien d'autres. Et Dark Souls 2 avait même apporté sa nouveauté avec l'ambidextrie (sans compter qu'on pouvait prendre toutes les armes à 1 ou 2 mains, faisant varier les Move Set) Dans Bloodborne, hormis croiser d'autres joueurs avec d'autres armes, ça reste pour le moment grosso modo dans ce que j'ai pu voir du CaC option flingue (et encore). L'idée de modifier la stance de l'arme est bonne, mais pas suffisante pour atteindre la variété de ce qui été proposé auparavant je trouve, malgré des combos sympas genre R1/L1/L1 ou L1/R1/R1, etc.

- Pas "d'Âme" de Boss (ils auraient pu mettre des "Coeurs") pour pouvoir forger des objets uniques pour le moment ???

- Les Boss d'ailleurs (j'ai dû en faire 6 : Pont / Cimetière / Eglise / Cathédrale / Village / Tombe si je n'oublie personne) que je trouve jusque là sympas pour certains et qui proposent tous des approches un peu différentes (même si ça se fini toujours de la même façon) MAIS qui sont aussi, pour moi, plus "chiants" qu "épiques" aussi. L'une des preuves c'est que pour aucun ou quasi je ne me souviens de son nom ingame... Ca viendra sans doute mais dans les Dark Souls j'avais une autre impression plus badass des bestiaux à buter.

- L'absence du coup de pied aussi pour repousser les ennemis.

- Pas assez d'armes à distance (hors arme 2) ni système de visée à la 3eme personne.

- On n'améliore à priori pas les armures non plus (peut être plus tard ?).

Bref, bref, bref, vous allez finir par croire que j'aime pas, mais Bloodborne est excellent ! Pour qui aime les jeux From Software il y aura peu de chance de ne pas être embarqué à nouveau, même si, pour le moment, je continue à lui préférer l'ambiance médiévale par rapport à son époque "victorienne", la multitude de possibilités et de choix dans les armes/armures dans les anciens Souls, la gestion des soins par l'Estus également, la Magie, les Miracles et les Ténèbres. Limite (et même si j'adore le nouveau système plus dynamique) j'avais peut-être plus d'affinités avec la méthode arme/bouclier/roulade plutôt que flingue/esquive à la Devil May Cry/arme. C'est étonnant d'ailleurs car dans TOUS les tests/review que j'ai lu, tout le monde semblait s'accorder sur Bloodborne. Enfin, mention spéciale aux doublages français, qui sont top !
Verdict : Satisfaisant

Patient : Kaméha
20 heures de jeu
Level 51

Bloodborne, c'est un concentré de défauts : une caméra toute pourrie quand on la verrouille sur un ennemi, une jouabilité rigidissime (on ne peut pas annuler ses coups par un autre coup par exemple), une histoire très (trop) succincte ou avarement distillée (au choix), des couloirs à foison, une difficulté artificielle, des ennemis à la palette de coups toujours identiques, qui réapparaissent toujours aux mêmes endroits, au même moment, la liste est longue. Mais le truc bien dans Bloodborne, c'est que ces défauts n'existent plus dans un jeu de 2015. Ces "défauts" ce sont en réalité les caractéristiques d'un jeu de 1995. La difficulté, les patterns et respawns téléphonés, tout ça, c'est du jeu oldschool. Bloodborne, c'est un Megaman pour adultes, un Hagane arrivé à maturité, un Zelda ALTTP qui aurait terminé sa croissance, et c'est pour ça qu'on l'aime. Parce qu'il est sévère mais juste, par qu'il demande du skill, parce qu'il ne prend pas le joueur pour un abruti à assister, mais aussi parce qu'il bénéficie d'une direction artistique sublime et d'une conception de ses niveaux aussi tortueuse que réussie. On enrage, mais on ne lâche plus la manette. A l'ancienne.
Verdict : Très satisfaisant

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[TEST] Mario Party 10 / Wii U

Publié le par Dr Floyd

MARIO PARTY 10
Support : Wii U
Editeur : Nintendo
Sortie : 20 mars 2015

[TEST] Mario Party 10 / Wii U

Qui aurait cru il y a 15 ans que Mario Party en serait à son 10ème opus en 2015 ?! J'en vois déjà ricaner au fond de la salle ne jurant que par Bloodborne, des célibataires pour la plupart ;) Car n'oublions pas que c'est un jeu très particulier surtout destiné aux jeunes enfant (moins de 12 ans je dirai) accompagnés de leurs parents. C'est ça l'esprit "Party". Voici donc mon avis suite à deux parties contre mes petits monstres !

Pour les 3 bytos qui ne suivent pas : Mario Party est une sorte de jeu de l'oie où chacun déplace son perso sur un parcours semé d'embûches et de mini-jeux. Pour beaucoup le Mario Party 5 sur Gamecube est considéré comme le meilleur, mouiii, surement, il est vrai qu'après on s'est mis à tourner en rond voire régresser. Mario Party 9 sur Wii avait alors "révolutionné" le jeu en mettant tout le monde dans le même "bateau", ce qui était un peu perturbant. Et bien ici c'est pareil : tout le monde est dans le même véhicule, on lance son dé, et tout le monde suit. Certes cela peut paraître moins fun, mais ça a l'avantage de rendre le jeu un peu moins brouillon, un peu plus rapide, d'autant que le but ultime n'est pas d'arriver le premier mais d'avoir le plus de points.

[TEST] Mario Party 10 / Wii U

On retrouve comme d'hab' notre classique mode... classique. Je vous le dit tout de suite, c'est plus rapide et efficace que dans le passé, moins de temps morts, on ne s'ennuie pas. Il est possible d'y jouer de 1 à 4, mais uniquement à la Wiimote... Donc voilà, 4 joueurs = 4 Wiimotes... même si vous possédez d'autres types de manettes, c'est bon à savoir.

La grosse nouveauté c'est le mode Bowser Party ! Ici vous tenez ensemble et le but est de rejoindre l'arrivée avant que l'affreux (et imposant) Bowser ne vous rattrape et ne vous supprime toutes vos vies. On a l'impression de revivre la scène de Jurassic Park où la jeep est poursuivie par le tyrannosaure (oui j'ai beaucoup l'imagination !). Dans ce mode il est par contre possible d'y jouer à 5 car Bowser se contrôle via la tablette. Vous pouvez ainsi choisir d'affecter un joueur, ou pas, à la tablette pour jouer le rôle du méchant. Donc soit à 5 avec un joueur qui fait le méchant, soit à 4 contre Bowser, vous suivez ? Même si les plateaux de ce mode sont les mêmes, les mini-jeux sont totalement différents : le gamepad est en effet mis à contribution contre les joueurs. Par exemple Bowser qui barbouille l'écran pour perturber les joueurs. C'est plutôt fun et c'est vraiment différent du mode classique. L'entre-aide contre le grand méchant plutôt que la rivalité, bien vu !

Bowser est vraiment impressionnant !

Bowser est vraiment impressionnant !

Pour revenir au mode classique, il est à noter que les mini-jeux sont vraiment très réussis ! C'est important bordel de sprite, c'est quand même le coeur du jeu et du fun. Je ne les ai surement pas encore tous vus et testés, mais franchement ils sont bien meilleurs que dans les opus précédents : simples, efficaces, et fun. C'est bien plus réussi par exemple que les jeux chiants de Wii party. Ici aucune prise de tête, on comprend rapidement, le hasard n'a pas trop sa place, il faut du skill. On sent que Nintendo a bien bossé cet aspect pour ne sélectionner que des mini-jeux sympa. Les différents plateaux sont vraiment réussis et colorés, le framerate comme d'hab à 60 FPS, bref l'ambiance est au beau fixe. A noter qu'une partie peut être réglée sur seulement 30 minutes, c'est court mais ça suffit quand on joue avec des plus petits.

Mes enfants se marrent, et c'est bien là le principal ! Ils se disputent avec acharnement la victoire finale... même si... c'est papa qui a gagné 2x ! Bah oui, quand même, l'agilité dans les mini-jeux, vous donne quand même un bon avantage, même si il reste une sacrée part d'aléatoire et de chance. L'important c'est de participer, du moment que papa gagne à la fin. J'avoue que je n'y jouerai jamais en solo, ce n'est pas fait pour ça...

Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !
Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !
Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !

Des mini-jeux bien pensés, c'est l'aspect positif n°1 de ce 10ème opus !

Non, non et non je ne vous parlerai pas des Amiibo de kéké ! Bon ok beaucoup ont peut-être acheté le jeu avec l'Amiibo Mario, donc j'en parle un peu, d'autant qu'il y a un mode dédié. Outre le fait qu'ils peuvent servir à débloquer des bonus, ces gadgets serviront surtout pour le mode Amiibo Party. Si vous disposez d'un Amiibo, celui ci sera votre pion à l'écran, pour un mode de jeu simplifié et encore plus soumis au hasard semble t-il. Les joueurs sans Amiibo seront représentés sur un socle en carton. Perso j'ai zappé, j'essayerai surement plus tard, c'est peut-être pas mal, même sans Amiibo (c'est quoi ce testeur de merde ?!).

Le mode Amiibo

Le mode Amiibo

Donc voilà, 3 modes de jeux, bien différents. Mais ce n'est pas tout, des jeux cadeaux Bonux sont accessibles via le menu principal. Et pas des merdes ! Le badmington, même si très simple, est vraiment très fun à jouer ! Nous nous sommes éclatés dessus (ça me donne envie de revoir un Mario Sport sur Wii U !). Il y a aussi un Tetris-like sympa.

Il est aussi possible aussi de jouer à tous les mini-jeux en mode libre, mais aussi aux défis de Bowser (les jeux au Gamepad du mode Bowser) en enchaînant 10 jeux sans la contrainte de devoir jouer au jeu de plateau. Enfin il y aura des choses à débloquer : persos, véhicules, musiques, etc.... Papa est content, mes bestiaux aussi.

Mario Party 10 est un bon cru. Le fait de se déplacer tous en même temps ne me dérange pas plus que ça même si ce n'est pas dans l'esprit du jeu de l'oie. Tout me semble plus sympa qu'avant : plus de modes de jeu, des mini-jeux très réussis, de bons bonus, un jeu plus fluide dans son déroulement, et comme d'hab' une réalisation parfaite... c'est franchement le jeu idéal pour jouer en famille avec des enfants ! A acheter les yeux fermés sauf si vous êtes un geek célibataire fan de Gears of War.

SUPPOS : 5/6

Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes :
- Un vrai jeu de l'oie où chacun se déplace seul, et où le premier arrivé a gagné,
- Plus de stratégie, moins de hasard (même si il en faut),
- Des mini-jeux plus longs, pour en profiter un peu plus, car ils sont bons.

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Publié le par Cyph

Battlefield: Hardline
Support : PS4

Existe également sur XOne, PC
Editeur : EA
Développeur : Visceral Games
Sortie : 19 mars 2015


(Avis après 6h de jeu)

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Tiens, encore un Battlefield ? Me suis-je dis en regardant la copie de la jaquette imprimée (c'est fini les boites en supermarché… devinez pourquoi !). Bon allez, je suis curieux, je tente, on verra bien ! Je précise que je n'ai pas tous les précédents opus de la série (2 et 3) et que d'une manière générale, les FPS à tendance militaire pure ne sont pas ma tasse de thé (la gueguerre Call of duty Vs Battlefield me passe à des lieux au dessus de la tête…comme beaucoup de gamopats, je pense).

Go sur le solo, je vous parlerai rapidement du mode en ligne en fin de test.

Un prologue dans le vif du sujet !
Vous êtes Nick Mendosa, un jeune flic sur le point d'intervenir dans un appartement à Miami, pour prendre quelques trafiquants de drogue... Tiens, ça change dés le départ : "out" les blindés, et les soldats gonflés au patriotisme, on part sur du polar pur et dur… et c'est pas pour me déplaire ! Après une scène où tout part en vrille, une petite course poursuite s'engage dans les rues de Miami : mais c'est un FPS ou un nouveau GTA ? Non, la comparaison s'arrête rapidement lorsque la première mission avec votre nouvelle collègue asiatique (charmante au demeurant) démarre dans les quartiers pauvres de la ville. Ambiance série policière garantie !

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Episodes en stock !
Pas mal la campagne : 10 épisodes de durée variable… avec une mise en scène très série qui met du liant dans le titre. Si vous sauvegardez et que vous reprenez un épisode, vous assisterez également à "précédemment dans 24h, ouppssss... dans Hardline" résumant ce qu'il s'est passé… Des les premières missions, on voit qu'on a pas affaire à un Battlefield classique : je ne suis pas du genre bourrin à foncer sur tout ce qui bouge, et du coup, la période d'apprentissage m'a particulièrement intéressée :

- Scanner pour localiser les ennemis,
- Identification pour repérer les gros bonnets et les suspects,
- Infiltration à pas de loup pour une élimination en douce.

Tout ceci m'a fortement fait penser à du Far Cry 3 avec en plus le mode "interpellation" pour mettre les menottes !!! Si vous êtes bon, vous pouvez presque tous les coffrer sans dépenser des kilos de balles… et pour moi, c'est ça qui fait la différence. Super-chouette, un FPS où avec un peu de réflexion et de méthode, on peut être meilleur qu'un gamin qui joue uniquement sur ses réflexes.

Autre bonne idée du titre : les recherches d'indices : votre scanner vous permet de localiser, sur les scènes d'intervention, certains objets, photos, preuves qui vous aideront à résoudre l'affaire sur laquelle vous travaillez…Cette activité m'a rappelé Heavy Rain, ça peut paraitre anecdotique mais, c'est plaisant d'alterner différents gameplay : infiltration, recherche d'indices, interpellations… Vous voyez, ça n'a plus rien à voir avec un Battlefield ! (Pour l'instant…)

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Je ne vais pas spoiler l'histoire, mais dés l'épisode trois on file en hydroglisseur pister des livraisons de drogue dans les marais, crocodiles compris ! Sympa, on découvre alors l'utilité des grappins et tyroliennes… car les indices ne sont parfois pas accessibles au premier coup d'oeil. Ces deux "gadgets", comme appelés dans le jeu, vont s'avérer particulièrement utiles dans les épisodes suivants pour infiltrer en dominant vos adversaires… Bref, la verticalité, vous savez…ça fait toujours bien de le caser dans un test !

Pour la suite, l'épisode de l'ouragan est visuellement attrayant : tout vol de partout et les conditions climatiques sont bien rendues. La scène d'évasion, sans arme évidemment, reste classique, même si encore une fois, on change de gameplay, sans s'ennuyer dans cette aventure plutôt bien ficelée.

6h de jeu pour 6 épisodes finis. Le jeu comportant 10 épisodes, vous avez une campagne qui vous tiendra entre 8 et 10 heures de jeu, sans aller trop vite. Précision très importante : ne jouez pas en cadet, sinon, vous serez comme dans un dessin animé : 15 balles et toujours debout !

[TEST] Battlefield: Hardline / PS4
[TEST] Battlefield: Hardline / PS4

Techniquement ?
C'est correct : images en 1080p / 60 fps, donc animation fluide. Le rendu graphique n'est pas extraordinaire (sauf épisode 2 : les marais) mais ce que je vois sur ma PS4 est plutôt pas mal… Côté musique : du RAP, de la musique de quartiers, etc, plutôt dans le ton… ça passe… Concernant les bruitages, rien à signaler, on connait… Au global, on est techniquement dans le minimum vital que l'on devrait avoir sur une next-gen.

En ligne
Je n'ai pas parlé une seule fois du mode en ligne : pourquoi ? Simplement parce que je n'aime pas ça : entrer dans une partie et mourir en 5 secondes chrono tué par un gamin qui ricane… Heuuuu, je pense qu'il va falloir me ré-expliquer le concept ? Oui, mais, visiblement mon fils (qui lui aime le online) m'annonce qu'il y a 8 modes différents et que certains pourraient me plaire… Dubitatif, je me suis laissé embarqué dans un "braquage" : criminels VS police : bon, si le concept m'accroche d'avantage qu'un simple match à mort par équipe, ça reste idem d'un point de vue jouabilité, à part peut être qu'on reste en vie plus longtemps… 30 secondes? Le mode poursuite infernale : 3 secondes de vie ! Ok, j'ai compris, je passe mon tour pour le online ;)

Les fans vont encore crier au scandale : y'a pas ci, y'a plus ça, c'était mieux avant, etc... Il faudrait peut être se dire que ce jeu aurait dû s'appeler Hardline tout court… et que 'Battlefield' n'est malheureusement devenu qu'un tampon vendeur… Oui, mais au final, ce jeu m'a bien surpris et surtout bien plu avec son mode campagne, particulièrement reussi. Je lui mets un 3,5/6 d'encouragement pour avoir une campagne deux fois plus longue la prochaine fois.

SUPPOS : 3,5/6

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[TEST] The Order: 1886 / PS4

Publié le par Vavalboss

The Order: 1886
Support : Playstation 4
Développeur : Ready at Dawn Studios
Editeur : Sony Computer Entertainment
Anné
e : 2015

[TEST] The Order: 1886 / PS4

La sortie de The Order: 1886 aura eu l’effet d’une petite bombe au sein de la sphère vidéo ludique. Trop court, trop creux, imparfait sur de nombreux aspects et mal noté par la presse « spécialisée », Ru Weerasuriya et son équipe n’ont pas été épargnés par les critiques. Il faut dire que lorsque l’on fait face à un titre aussi ambitieux (tant sur le fond que sur la forme) qu’insolite sur son approche purement ludique, la critique facile et infondée se retrouve au cœur d’un débat dont l’angle d’attaque est tronqué par les avis immotivés d’une communauté ne sachant sur quel pied danser.

Rédiger un avis constructif et objectif n’a jamais été un exercice aisé. Ce constat est d’autant plus vrai lorsqu’il faut appréhender un titre tel que The Order: 1886. De l’aveu de son créateur, l’œuvre a pour ambition de mêler réalisation cinématographique et interactivité vidéo ludique au sein d’un seul et même ensemble. L’idée, même si elle n’est pas nouvelle, n’est pas inintéressante et a le mérite de casser le classicisme ambiant qui touche notre média depuis quelques temps. Certains salueront une telle prise de risque, d’autres auront du mal à la voir s’immiscer dans notre passe-temps favori. Un point de vue qui n’étonne guère tant les œuvres de ce calibre sont propices à la discussion et à la division. Il est néanmoins important de prendre du recul vis-à-vis de la question et de peser ses arguments, positifs comme négatifs.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

Vous allez probablement vouloir me répondre que cette approche « vidéo-cinématographique » de notre média existe depuis quelques années déjà, que les développeurs privilégient désormais l’enrobage plastique à la profondeur interactive. Vous n’avez pas tort, et c’est d’ailleurs l’un des défauts du titre (j’y reviendrai). Néanmoins, The Order: 1886 assume son statut d’hybride et a bien travaillé ses gammes. Entres transitions fluides, rythme soutenu, mise en scène réussie et personnages charismatiques, l’aspect filmique du titre est, à défaut d’être novateur et potentiellement révolutionnaire, d’une efficacité et d’une cohérence bienvenue. Il n’y a aucun temps morts « technique » tout au long de la partie. L’aventure déroule sa verve de manière continue tout en réduisant à peau de chagrin la cassure entre phases de gameplay et cinématiques. Un peu déroutant au début (dois-je tripoter la manette pour faire avancer le schmilblick, ou non ?), cet aspect gagne en fluidité et en spontanéité au fil du temps. Malheureusement, à force de vouloir atteindre cette perfection purement visuelle, le titre oublie de travailler ses personnages secondaires et son scénario. Même si ces deux aspects sont traités de manière plus ou moins correcte, il n’est pas illégitime de déplorer un manque de fond scénaristique qui porte préjudice à la cohérence générale. L’histoire et les protagonistes sont loin d’être inintéressants, mais les scénaristes traitent tellement de sujets différents qu’ils oublient de leur donner vie. On oscille donc entre enthousiasme et frustration à la fin du générique, d’autant plus que la conclusion, complètement bâclée, laisse un goût amer dans le coin de la bouche.

Si The Order: 1886 a tant fait parler de lui, ce n’est pas seulement pour son côté hétéroclite, mais également pour sa réalisation graphique et technique. Il faut dire que la plastique du titre est, par moment, impressionnante. Aliasing inexistant, profondeur de champs éloquente, environnements inspirés et fourmillant de détails, matières (bois, acier, eau, électricité) plus vraies que nature, personnages d’un réalisme saisissant… C’est un quasi sans fautes. Quasi, car le jeu est plombé par son format cinémascope, qui nuit à la lisibilité générale. Vouloir se rapprocher du 7ème art est une chose, le faire de manière adaptée en est une autre. Ce défaut est réellement gênant, d’autant plus que le titre est, par moment, assez sombre et étriqué dans le design de ses environnements. En parlant de level design, le titre souffle souvent le chaud, mais parfois le froid. Si la plupart des niveaux sont artistiquement et architecturalement réussis, certaines séquences sont clairement peu inspirées. C’est, encore une fois, réellement frustrant, car The Order: 1886 dispose d’une direction artistique de qualité, mais ait plombé par un manque de fantaisie certes plutôt rare, mais présent malgré tout.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

On aura beaucoup reproché au titre son manque de profondeur scénaristique, mais également interactive. La forte présence de cinématiques, aussi bien réalisées et rythmées soient-elles, empêchent à The Order : 1886 de proposer une expérience vidéo ludique inoubliable au joueur. Il est indéniable que le plus gros point fort du jeu vidéo par rapport au cinéma si situe au niveau de l’échange qu’entretiennent le gamer et l’œuvre grâce à l’interaction que le premier exerce sur le second. Certains titres, tels que Borthers : A Tale of Two Sons, Journey ou encore Demon’s Souls l’ont bien compris, en proposant une expérience basée uniquement sur le gameplay et la cohérence artistique. Hors, et c’est là où le bât blesse, The Order: 1886 se contente d’aligner ses cinématiques de manière intempestive. Malgré leur belle réalisation, elles entraînent, malgré elles, une sorte de redondance qui en rebutera plus d’un. Fort heureusement, les phases de gameplay pures sont une réussite totale. Non seulement la maniabilité est bien pensée et intuitive, mais, en plus, les moments de castagne sont d’une intensité bienvenue. La sensation de puissance est retranscrite de bien belle manière, les armes ayant une véritable personnalité et rendant les affrontements non seulement divertissants, mais également jouissifs. Il en est de même pour les phases en QTE. Que l’on adhère ou non au principe, force est de constater que la chose est tellement bien réalisée qu’il devient plaisant de se contenter d’appuyer sur des touches prédéfinies et d’apprécier le résultat à l’écran. Certains de ces combats se retranscrivent avec élégance et grâce, et c’est avec un plaisir non dissimulé que l’on affronte lycans et mécréants à l’occasion de joutes à couteau tiré certes faciles, mais terriblement jubilatoires.

Malgré tout, quelques ombres viennent ternir ce tableau à priori très réussi. "Mon royaume pour une huître", ce sont probablement esclaffés les programmeurs de chez Ready at Dawn en codant l’intelligence artificielle. Même si les ennemis tentent, tant bien que mal, de vous contourner ou de vous déloger à la grenade, force est de constater qu’ils ne sont pas capables de beaucoup plus. Pour pallier à ces manquements, les développeurs ont cru bon de les shooter aux fortifiants et autres « damages up », qui vous feront tomber à vitesse grand V. Solution de facilité qui s’avère inefficace tant il est aisé de coller des balles dans le buffet de ces plots ambulants. Seconde ombre au tableau, le jeu s’avère, la majeure partie du temps, très (trop?) abordable. Malgré une ou deux phases sous réelle tension, le titre n’oppose pas de réelle résistance, évitant ainsi au joueur du dimanche une trop grande frustration. Un mode difficile aurait été le bienvenu. Enfin, la troisième ombre se situe au niveau des phases dites "de remplissage". Il ne sera pas rare de trouver objets, photos et autres journaux qu’il sera possible d’observer de manière tout à fait réaliste. Cependant, d’un point de vue ludique, on atteint le niveau 0 de l’amusement. Faire tourner une pipe, aussi bien modélisée soit elle, dans le creux de la main de Sir Galahad n’a absolument rien de productif. Viennent ensuite les phases d’infiltration et les minis jeux (crochetage, piratage d'un réseau électrique), pas désagréables, mais trop simplistes et loin d’être transcendantes. Quant aux phases de plateformes, elles n’ont strictement aucun intérêt puisque totalement « scriptées », la mort devenant, de ce fait, impossible. Il aurait été préférable de nous rajouter quelques combats, bien plus divertissants.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

Reste à aborder la question de la bande son qui, elle aussi, aura fait débat. Si l’ambiance générale et les symphonies réalisées par Jason Graves et Austin Wintory sont réussies, le doublage français est loin d’être exempt de tous défauts. Malgré quelques grands noms alignés (Zaffarano, Laustriat ou encore Le Doze), l’intonation et l’élocution (mais où est donc cette femme Indienne?) sonnent parfois faux. Il faudra donc privilégier la version originale, bien plus réussie de ce point de vue-là.

Sorte d’hybride décomplexé mais maladroit, tant sur le fond que sur la forme, The Order: 1886 fait partie de ces oeuvres que l'on adorera détester. Parfois beaucoup trop bavard, le titre semble avoir oublié que l’amusement provoqué par le jeu vidéo tient à l’interactivité qu’il propose, et non à la contemplation. Néanmoins, il serait malvenu de ne pas reconnaître que le titre a de belles qualités à nous proposer. Les phases d’action sont, à défaut d’être révolutionnaires, efficaces et jouissives, les personnages sont charismatiques et l’enrobage général est de bonne facture. Malheureusement, ces points positifs se laissent souvent submergées par des défauts qui en rebuteront plus d’un, à commencer par des cinématiques omniprésentes, des phases de remplissage ennuyantes, un script manquant de profondeur et une intelligence artificielle aux abonnés absents. Reste alors une impression mi-figue mi-raisin, le jeu donnant à la fois satisfaction et amertume. C’est donc divertit, mais insatisfait, que l’on ressort de cette aventure de 8 heures rythmée et imparfaite. Les bonnes bases sont posées, c’est donc à Ready at Dawn de rectifier le tir pour la suite des événements.

SUPPOS: 3.5/6

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[TEST DE BARBU] The Wonderful 101 / Wii U

Publié le par TheoSaeba

The Wonderful101
Support : Wii U
Développeur : Platinum Games
Editeur : Nintendo
Année : 2013

[TEST DE BARBU] The Wonderful 101 / Wii U

Annoncé à l’E3 2012 pour accompagner le lancement de la Wii U, The Wonderful 101 aura agité les curiosités de la presse et des joueurs jusqu’à sa sortie. Et pour cause : un gameplay qui semblait franchement original, un style cartoon qui donnait d’ores-et-déjà une identité propre au jeu, et le studio Platinum Games aux commandes avec, cerise sur le gâteau, Hideki Kamiya à la direction laissaient présager le meilleur pour cette exclue Wii U. A sa sortie, finalement retardée au mois d’août 2013 en Europe, The Wonderful 101 n’est pas franchement supporté par les ténors de la presse spécialisée française, et le jeu est rapidement relayé en production de seconde zone. Pourtant, les retours très positifs des joueurs et des journaux vidéoludiques internationaux commencent à fleurir sur la Toile, et viennent contraster avec le pétard mouillé décrit en premier lieu. Alors, avec un recul de presque deux ans, que peut-on dire de The Wonderful 101 ?

Posons le décor : WTF JAPAN ?!

Vous excuserez mon vocabulaire, mais le kitsch loufoque visible déjà sur la jaquette du jeu ne laisse aucun doute sur le pays d’origine des développeurs. Et le pitch du jeu enfonce carrément le clou ! Allez hop, asseyez-vous et écoutez : Père Castor va vous raconter une histoire… et elle sent bon la série Z made in Pays du Soleil Levant.

Dans un futur ultra-technologique, notre Planète Bleue doit faire face à une invasion extraterrestre menée par la Fédération GEATHJERK (Guild of Evil Aliens Terrorizing Humans with Jiggawatt bombs, Energy beams, Ray guns, and Killer lasers… si, je vous jure). Le groupe de défense créé spécialement pour ce type d’assauts, les CENTINELs, érige le bouclier planétaire Margarita autour de la Terre pour contenir l’attaque massive (et par massive, j’entends plus gros que ma belle-mère). Quelques aliens réussissent cependant à percer le bouclier, et visent les générateurs alimentant Margarita. Les CENTINELs déploient alors leur équipe de choc pour poutrer de l’envahisseur : les Wonderful 100. Dirigés par un fin stratège qui n’est autre que le joueur (ce qui nous fait le compte à 101, pour les vedettes qui auraient du mal à suivre), la contre-attaque peut commencer.

Un petit aperçu de la quantité de derches qu’il va falloir botter…

Un petit aperçu de la quantité de derches qu’il va falloir botter…

Débute alors un festival de démesure qui ne lâchera plus le joueur jusqu’à la dernière seconde du jeu : super-héros pouvant s’assembler en armes géantes, kaijus immenses, mechas titanesques, batailles épiques, et scènes de destruction sans limite s’enchainent à une vitesse folle, et constituent les ingrédients de l’immense tokusatsu interactif auquel le joueur prend part.

Et là je vous vois venir. Vous allez me dire : « l’ambiance du jeu sur le papier, c’est bien, mais qu’en est-il de la réalisation ? ».

Un parti pris artistique qui divisera les foules…

Avant même de se confronter au gameplay ou à la technique d’un jeu, c’est toujours son design que le joueur se prend d’abord en pleine poire. Et là, y’a pas photo : on aime ou on n’aime pas le style de The Wonderful 101. Les personnages sont taillés façon Super-Deformed, le look des héros résulte d’un mélange de mauvais goût entre les Power Rangers et les Thunderbirds, et les vilains semblent débarquer tout droit d’une série B de SF des années 60.

Beaucoup de clins d’œil raviront les fans de SF old-school, à commencer par le design des personnages.

Beaucoup de clins d’œil raviront les fans de SF old-school, à commencer par le design des personnages.

Une belle variété d’environnements défile à l’écran, et bien que très différents, ces décors partagent tous la même patte caractéristique de The Wonderful 101. Leur progression n’est pas laissée au hasard, puisqu’elle permet de faire évoluer l’univers du jeu : le démarrage se fait dans une ambiance kawaï très légère, pour se diriger progressivement vers une atmosphère un peu plus sombre à mesure que des détails clés de l’histoire sont révélés. De manière générale, le côté cartoon et la vue en tilt-shift donnent l’impression d’évoluer dans un monde de jouets.

Dans les premiers niveaux, l’univers très mimi et coloré apporte un aspect guilleret au jeu.

Dans les premiers niveaux, l’univers très mimi et coloré apporte un aspect guilleret au jeu.

Au-delà de l’aspect visuel, le parti pris se fait clairement ressentir dans les dialogues. L’histoire progresse via quelques cutscenes, mais surtout au travers des discussions entre les personnages. L’humour est omniprésent, tantôt potache grotesque, tantôt à se pisser dessus. Des portraits agrémentés de phylactères (60 points au Scrabble les frères, wesh) illustrent les discours. Les mimiques façon manga renforcent l’aspect comique, et rattrapent même les vannes les plus foireuses. J’en profite pour féliciter vivement le travail des traducteurs, car les textes en VF sont un véritable régal. Du coup, et même en maîtrisant parfaitement la langue de Shakespeare (qui est la seule autre langue dispo pour les voix), il n’y a aucune raison de se priver des dialogues en japonais car ils confèrent une authenticité sans égale aux personnages. L’histoire du jeu en elle-même ne se veut pas originale, mais est bien déroulée, et accumule les références du genre qui feront plaisir aux amateurs de SF.

Les personnages se vannent constamment la face, et c’est souvent très drôle (certains super-héros ont été distordus pour éviter le spoil).

Les personnages se vannent constamment la face, et c’est souvent très drôle (certains super-héros ont été distordus pour éviter le spoil).

Enfin bon, même si on apprécie le look et l’ambiance d’un jeu, à quoi bon s’y attarder s’il a été développé avec les pieds, hein ?

… mais une réalisation technique qui les rassemblera.

Ça ne fait aucun doute, The Wonderful 101 a été réalisé d’une main de maître par Platinum Games : pas un seul bug ne vient gâcher l’expérience de jeu, pas même une petite collision mal gérée, ou un coin de texture mal chargé. D’ailleurs, les textures sont plutôt chouettes, avec un niveau de détail assez fin compte tenu de tout ce qu’il y a à afficher en même temps (champ de vision large, et décors très diversifiés). Même pendant les quelques scènes en vue très rapprochée, aucun amas de pixels grossiers n’a l’outrecuidance de se faire voir. Il faut cependant bien admettre que compte tenu des capacités de la Wii U, le niveau de détail aurait certainement pu être rehaussé. Notamment, les visages des personnages et certaines textures sont assez lisses, mais cet aspect est bien contrebalancé par la direction artistique du jeu (les cerisiers en fleur par exemple sont juste… ouah quoi !). Le plus gros point fort reste selon moi la fluidité exceptionnelle : malgré la quantité de bonshommes à l’écran, malgré les bastons dans tous les sens, malgré la profondeur de champ vertigineuse, le jeu tourne à un 60 fps constant (ou en tout cas semble-t-il à mes yeux de novice). De très rares baisses de framerate se font remarquer, et on les excuse largement car elles sont causées par l’affichage à l’écran de colossales forteresses roulantes bourrées de détails.

Un sacré bordel certes, mais un sacré bordel qui ne décroche pas des 60 fps.

Un sacré bordel certes, mais un sacré bordel qui ne décroche pas des 60 fps.

Au niveau de la maniabilité, rien à redire. Les contrôles répondent vraiment bien, et c’est salutaire. Parce que les mouvements de base ont beau être très simples, il va falloir apprendre à les enchaîner proprement pour réaliser des combos tout foufous ! Un dernier point qui n’a rien d’un détail : la précision du stick droit a été réglée au poil pour bien faciliter la reconnaissance des unimorphisations que le joueur voudra matérialiser. Et croyez-moi, ce n’est pas au milieu d’une stomba bien tendue qu’on a envie de faire apparaître un deltaplane au lieu d’un énorme coup de poing ravageur.

Mais je tatasse, je tatasse, et je vous vois trépigner d’impatience : « Bon, tu vas finir par nous gonfler pépé, tu vas nous parler de mécanisme de jeu maint… Hey mais attends, c’est quoi les zunimorf-machins-trucs là ? ».

Un bête’em all avec une idée pas beat du tout

Qu’on se le dise tout de suite : The Wonderful 101 est avant tout un beat’em all. Vous dirigez une petite troupe de castagneurs (une vingtaine au début) et vous aurez à tabasser des hordes d’ennemis surexcités tout au long de votre épopée. La véritable originalité du gameplay consiste à pouvoir assembler ses héros en armes de combat surpuissantes, les unimorphisations. Ces transformations sont propres aux héros principaux de l’histoire, et ont des caractéristiques très différentes. Au début de l’aventure, deux unimorphisations sont disponibles : le poing de Wonder Red, puissant mais de courte portée, et l’épée de Wonder Blue, moins destructrice mais ayant plus d’allonge. Au fil de l’histoire, le joueur rencontre d’autres super-héros qui débloquent de nouvelles transformations. Il y en a une dizaine en tout et chacune d’entre elles se révèle être indispensable pour se sortir de l’un ou l’autre mauvais pas.

Les unimorphisations, la clé de The Wonderful 101.

Les unimorphisations, la clé de The Wonderful 101.

Le système de transformation est très bien pensé. Pour les matérialiser, rien de plus simple puisqu’il suffit d’utiliser le stick droit pour aligner ses aventuriers selon la bonne forme géométrique : un cercle pour le poing, une ligne pour l’épée, etc… Selon la taille de la forme géométrique, l’arme devient plus ou moins grosse et puissante, mais demande plus d’énergie pour être générée. Car oui, deux jauges sont à surveiller, la jauge de vie, et la jauge d’énergie. Cette dernière se recharge soit en tapant sur des méchants (ça leur apprendra à être violents tiens !), soit en ramassant des piles d’énergie disséminées sur le trajet. Soit encore en restant passif, puisque la jauge se remplit très lentement de manière automatique, ce qui permet de ne jamais se retrouver bien longtemps dans l’impossibilité d’unimorphiser ses troupes. Le stick droit sert également à débloquer des items cachés (par exemple en entourant une fontaine, ou en traçant une ligne vers des chiottes publiques), et à rassembler des civils dispatchés çà et là dans les niveaux pour qu’ils viennent gonfler les rangs. Recruter des troupes est primordial, puisque plus il y a de personnages à disposition, plus les formes géométriques peuvent être grandes, et donc les armes dévastatrices.

A ce stade du test, soit vous avez arrêté de lire (statistique amusante : 0% des personnes de cette catégorie sauront que l’on a parlé d’elles ici), soit vous êtes sur le point de le faire pour vous mettre un petit Streets of Rage. Parce que bon, pas besoin de faire compliqué juste pour taper sur du voyou.

Un peu de strat’ dans un monde de brutes

Mais heureusement, The Wonderful 101, ce n’est pas que du tabassage en règle. Si 90% du temps de jeu consiste à molester des vilains pas beaux, les 10% restants font que ce cassage de gueule n’est jamais rébarbatif. L’aventure se trouve souvent entrecoupée par des séquences de jeu plus ou moins courtes qui n’ont rien d’un beat’em all : séances de shmups loufoques, combats inspirés des meilleurs jeux de boxe, ou QTE atypiques pimentent le déroulement de la partie. Ces interludes s’injectent très bien dans l’action générale, et ne deviennent jamais indésirables : ils sont toujours originaux, souvent comiques, et parfois bien tendus (imaginez d’avoir à défoncer des gros monstres en pilotant un énorme robot, tout en ayant à lâcher parfois les commandes pour fritter des ennemis qui assaillent l’intérieur du robot…).

Des phases de jeu originales rythmeront la partie, et mettront parfois vos réflexes à l’épreuve.

Des phases de jeu originales rythmeront la partie, et mettront parfois vos réflexes à l’épreuve.

D’autres bonnes idées, plus classiques, ont été intégrées au jeu et impulsent constamment un sentiment de progression. Par exemple, un système d’évolution des unimorphisations fait que plus l’une d’elle est utilisée, plus elle offre d’attaques différentes. Ceci incite le joueur à varier ses stratégies, et à ne pas se cantonner toujours à la même technique. Autre exemple : il est possible de créer des unimorphisations indépendantes, qui s’occuperont pendant quelques courtes secondes de taper du vilain, et laisseront un peu plus le champ libre au joueur. Pour terminer sur les exemples, tout objet ou ennemi défoncé crache de la thune qui permet de se payer des consommables (bouffe, missiles, …), des équipements (régénération plus rapide de l’énergie, possibilité de poser des mines, …), ou d’autres unimorphisations. Contrairement aux transformations liées aux super-héros qui fournissent de nouvelles armes, ces unimorphisations achetables facilitent la gestion des combats (bouclier, échappement, …).

Entre autres choix tactiques, il est possible de créer des unimorphisations autonomes actives pendant quelques secondes.

Entre autres choix tactiques, il est possible de créer des unimorphisations autonomes actives pendant quelques secondes.

Il faut signaler que les deux/trois premières heures de jeu peuvent donner l’impression au joueur de ne rien gérer, voire être carrément agaçantes pour lui, puisque non seulement il faut se faire à la prise en main particulière de The Wonderful 101, et qu’en plus l’absence de système de défense au début de l’aventure fait qu’on se prend un bon paquet de beignes. Même avec un peu plus de maitrise, il peut arriver que certains combats soient hasardeux et que l’on encaisse quelques coups sans trop savoir pourquoi. Pourtant, ces premiers pas laborieux et ces claques fumeuses mis à part, le jeu procure un gros plaisir avec de véritables tactiques à mettre en place pour gérer au mieux les situations. D’autant qu’il faudra innover à chaque scène de baston, puisque les développeurs ont ajouté une idée qui marche très bien : la couleur avec laquelle spawnent les ennemis encourage à utiliser une unimorphisation différente de celle à laquelle ils sont préférentiellement vulnérables, bonus à la clé. Au final, on se retrouve avec un beat’em all qui défoule bien, mais où le joueur peut adopter différentes tactiques pour compléter des tableaux qui se répètent rarement.

Bon là, j’ai l’impression d’en avoir convaincu un ou deux, et ça me fait plaisir à voir. Par contre, je devine votre ultime question qui est encore une fois bien fondée : « Ok, ça a l’air chouette, mais quel est l’intérêt de casquer pour un jeu qui se torche fissa ? »

« FINISH IT !? »

Évidemment, on est loin de la durée de vie d’un Zelda ou d’un GTA. En difficulté intermédiaire, The Wonderful 101 offre tout de même une quinzaine d’heures d’aventures, ce qui reste une durée plus qu’honorable pour un jeu de cet acabit. Le format des niveaux, de 15 à 30 minutes pour chaque, fait que chacun peut attaquer le jeu comme bon lui semble : grosses sessions de plusieurs heures, ou raids plus courts de 30 minutes. On peut au final y revenir souvent, et c’est tant mieux car il ne faudra pas s’en priver pour terminer tout à fait le jeu. En effet, une fois le mode histoire achevé avec n’importe laquelle des trois difficultés (Très Facile, Facile ou Normal), le joueur a accès directement à tous les niveaux, et ce quelle que soit la difficulté choisie. Le premier intérêt est que, comme pour beaucoup de jeux, The Wonderful 101 propose plusieurs d’accomplir des achievements ou de collectionner des items disséminés partout dans les niveaux (figurines, infos pour compléter l’univers du jeu, héros secondaires des Wonderful 100, …). Refaire les niveaux est inévitable, puisque certains objets sont planqués dans les hammer spots, accessibles uniquement avec un équipement débloqué en deuxième moitié du jeu. Le second intérêt concerne même les joueurs n’étant pas rongés par la collectionite aiguë, puisqu’une fois le jeu terminé, des emplacements secrets apparaissent dans les différents niveaux. Même si ces Kahkoo-Regah ne changent pas radicalement le gameplay, ils permettent de diversifier cette seconde conquête du mode histoire.

Le jeu a été pensé pour qu’on ait envie de le refaire, ici par exemple avec un Kahkoo-Regah.

Le jeu a été pensé pour qu’on ait envie de le refaire, ici par exemple avec un Kahkoo-Regah.

Le troisième intérêt concerne les amateurs de scoring, pour qui The Wonderful 101 se transforme en véritable piège. A la fin de chaque niveau, une coupe est décernée selon la qualité de la partie : les plus mauvais joueurs accumuleront les trophées de plastique, là où les bêtes décrocheront des Pure Platinum. Cette plus haute distinction est assez difficile à obtenir, puisqu’il faut maintenir au top tout au long du level les trois critères utilisés : combos, rapidité, et mandales reçues (à minimiser pour ce dernier, bien entendu). Finir le jeu avec la plus haute difficulté débloque le mode Hard, et lui-même débloque le mode 101%Hard. Un ultime bonus vient enrichir le bouquet garni : achever les niveaux avec ces difficultés accrues donne accès à d’autres unimorphisations variantes dont certaines sont carrément barrées (SPOILER ALERT : liste complète en images ici). Autant dire que pour achever complètement le jeu, il faudra lui accorder bien plus d’heures qu’une petite quinzaine…

Le système très fourni de médailles et de coupes en rendra certains accrocs.

Le système très fourni de médailles et de coupes en rendra certains accrocs.

Pour ce qui est des critères objectifs, The Wonderful 101 est un jeu à la réalisation impeccable, à la finition soignée, et avec un contenu appréciable. Rien qu’avec ça, on comprend que Platinum Games ne se fout pas de notre gueule, et ça fait du bien. Pour le reste, le jeu s’adresse à un public particulier : les gros amateurs de beat’em all le trouveront fastidieux et bien trop compliqué juste pour se défouler, alors que les fans d’action-aventure le trouveront trop répétitif et sans finesse. Pour les joueurs au milieu, ceux qui apprécient qu’un jeu soit arcade sans être trop simple non plus, qu’il soit bourrin sans être rébarbatif, qu’il demande un investissement mais pas trop extrême quand même, alors The Wonderful 101 est ce qu’il leur faut. En revanche, la phase d’apprentissage un peu ardue et le déroulement bordélique de certains combats seront rédhibitoires pour les joueurs appréciant d’avoir un contrôle absolu sur la situation. Dans mon cas précis, l’humour granguignolesque, le design décalé et les références SF m’ont aidé à tenir bon, puis les combats épiques, variés et tactiques ont carrément fait mouche : 5,5/6 (parce que 6 c’est la perfection, et qu’on peut toujours faire mieux).

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Publié le par Dr Floyd

GUILTY GEAR XRD : SIGN
Support : P
S4

Existe également sur PS3
Développeur : Arc System Works
Editeur : Aksys Games
Sortie : 4 décembre 2014 (japon)

Test Import version US (via
Stargames en Belgique)
Non sorti
en Europe

[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Guilty Gear c'est un peu le jeu de baston oublié, tout le monde attend les Street Branleurs et autres Dead of Gros Nibards mais personne ne parle de Guilty Gear. Bon effectivement il y aussi une raison : la com' est très discrète, et en plus il n'est pas sorti en France ! Je me suis donc procuré une version import US pour dire d'alimenter ma PS4 avec du vrai jeu à l'ancienne, après les purges Watch Daube, Assassin's Bide, Evolve, Dying Light, The Order 1886, etc... qui vont nous amener petit à petit au futur crash du jeu vidéo mondial.

Mais autant vous le dire tout de suite, je ne suis pas spécialement fan des jeux de baston de Arc System Works, même si celui ci est peut-être le plus abordable. Mais c'est tellement agréable de mettre la main sur un jeu à l'ancienne, orienté arcade, et qui ne prend quasi aucune place sur le DD, que j'ai craqué ! Une petite gâterie en attendant Mortal Kombat X.

[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Alors bien sur c'est toujours pareil niveau contenu et gameplay, comme pour 100% des jeux de baston Japonais, c'est du repompage de Street Fighter 2 avec des combos différents depuis bientôt 25 ans... nos amis nippons ne savent pas se renouveler, et le pire c'est qu'ils le savent ! Au menu un mode histoire totalement débile, et même plus débile que d'hab' car c'est sans gameplay (!!!), avec un scénario écrit par Jean Claude Van Damme, un mode tuto et un mode entrainement (indispensables pour tout comprendre bien sûr), un mode online (je m'en tape !), et bien sûr les deux modes principaux : Arcade et Vs. Pas la peine de vous causer des conneries de musiques ou vidéo à débloquer, c'est toujours aussi navrant. Je ne vous causerai pas non plus des DLC payants pour débloquer 2 combattants...

Non en fait je voulais surtout ce jeu pour me défouler sur un titre techniquement irréprochable... et mes impressions furent bonnes. Le jeu propose toujours un gameplay 2D mais avec cette fois ci une réalisation 3D. Courant désormais me direz-vous, certes mais ici c'est assez étonnant : on n'arrive plus trop à savoir si on a affaire à de la 2D, de la 3D, ou même du dessin-animé pour les cinématiques (je pense que c'est de la 3D également mais avec quelques images secondes pour faire croire à l'animé)... Bref, c'est vraiment bluffant, beau, fluide, c'est une belle prouesse technique !

Tout cela est lié à une mise en scène très sexy des combats et une bande son metal/rock du plus bel effet (ce qui sera un point noir pour les jeunes bytos élevés aux daubes musicales proposées de nos jours). Bon après les personnages... ça reste du Arc System... il y en a peu, et en plus la plupart sont zarbi... avec de drôles de coups qui sortent de nulle part, ça ne semble correspondre à rien, mais bon... c'est superbement animé et on finit par s'habituer

[TEST FLASH] Guilty Gear Xrd : Sign / PS4

Concernant les combos, je ne vais pas m'avancer, je ne suis pas un spécialiste des jeux de baston (je suis spécialiste en quoi d'ailleurs ?), je n'ai pas encore beaucoup joué, j'utilise les combinaisons sans trop me poser de questions en sans comparer avec les autres jeux. Si ça se trouve un chimpanzé qui tapote au hasard pourrait me battre ;) Ca reste tout à fait classique, abordable, avec un gameplay plutôt agréable, assez aérien, avec des annulations de coups (presser 3 boutons), des ralentissement du temps (sympa, utile pour un vieux comme moi), pour semble t-il au final une légère simplification du gameplay par rapport au passé... Je regrette un truc : la suppression du scoring, du moins il est devenu très discret ! C'est vraiment dommage, ça retire du challenge.

D'après ce que j'ai lu sur internet les puristes et gros fans ne semblent pas spécialement apprécier, mais bon là on touche à l'élite des joueurs du genre, ceux qui se touchent le téton gauche en enchainant les combos. Pour moi c'est un jeu de baston comme un autre, très très beau (je l'ai pris pour cet aspect), mais terriblement limité en options intéressantes, challenges, arènes et personnages.

Ce Guilty Gear est un jeu de baston un peu perturbant : pas assez old-school pour le fan de Street Fighter, pas assez bien réglé pour le pro, il a le cul entre deux chaises. Mais il défoule et il est visuellement super agréable, dans un style qui se démarque totalement de la concurrence. C'est vraiment à voir ! Je suis content de l'avoir pour cet aspect artistique et je sais que j'y reviendrai de temps en temps, alors que 1886:The Order (par exemple LOL), lui il est déjà parti à la poubelle.

SUPPOS : 4/6

Ce qu'il aurait fallu proposer pour obtenir les 6 suppos suprêmes :
- Plus de personnages,
- Un vrai tableau de scoring,
- Moins de coups spéciaux de kéké,
- Un scénario moins débile.

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[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Publié le par FK-Corporation

LARA CROFT ET LE TEMPLE D'OSIRIS
Support : PS4

Existe aussi sur XOne, PC
Editeur : SQUARE ENIX
Développeur : CRYSTAL DYNAMICS
Sortie : 13 JANVIER 2015

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Cela va vous sembler incroyable mais Lara Croft ça ne veut rien dire pour moi. Bien sûr je sais que c'est l'héroïne des jeux Tomb Raider mais ça n'a jamais été ma came. A l'époque de la PS1, mes potes commandaient les Tomb Raider à Noël alors que moi je jouais aux Suikoden où aux Final Fantasy. Je me sentais vraiment différent car je n'arrivais pas à comprendre l'intérêt que cette série de jeux pouvait avoir.

15 ans après, cela n'a toujours pas changé et j'ai terminé en Mars 2015, mon tout premier Tomb Raider. En tant que n00b du genre, je voulais donc donner mon avis. Ah oui, autre chose, ce n'est pas moi qui ait décidé de jouer à ce jeu mais ma copine. Ouais, madame avait envie de jouer à la console et vu que je suis un petit copain trop mignon, je me suis dit qu'une coop la dessus pouvait être sympa.

Une anecdote marrante, quand il y a de la coopération dans un jeu, il y a toujours un personnage blanc et un personnage noir. On parlait de cela avec un pote et cela nous faisait marrer. Pensez à regarder à chaque fois que vous jouez en coop, vous allez voir que c'est assez flagrant.

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Bon, déjà il faut apprécier la vue en 3D isométrique, ça tombe bien, je trouve ce genre de jeux sympathiques. Et niveau scénario ? Bon clairement ce n'est pas complètement crazy, c'est du classique. Carter et Lara sont en Egypte mais Carter est un boulet, il a réveillé Seth ! Avec l'aide d'Osiris, il va falloir calmer ce bon vieux Seth qui n'est pas content. Le jeu étant jouable à quatre, deux personnages ont été ajoutés, Horus et Isis. Bon le scénario n'est pas dingo mais on s'en fout un peu, ce n'est pas le but de ce genre de jeu.

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Alors la première chose qui marque lorsqu'on commence le jeu, ce sont les graphismes. C'est plutôt mignon, assez détaillé, les couleurs et les décors sont mignons tout plein et le jeu est traduit en Français.

Bon ça part plutôt bien, moi j'ai choisi Lara, ma copine Osis. On tâte les touches, joystick gauche pour se déplacer, joystick droit pour viser et R2 pour tirer. Carré pour faire une roulade ou un saut périlleux, flèche du haut pour prendre les deux guns, l'arme principale de Lara. Ce sera un sceptre lumineux pour Osis. Flèche de gauche, droite et bas pour équiper les armes spéciales. R1 pour s'accrocher avec le grappin et L1 pour allumer la torche avec Lara. Gameplay simpliste mais efficace, que demander de plus ?

Alors voilà, on est face à un mini Open-World, on peut se balader dans la map pour aller de tombeaux en tombeaux. Une fois dans ces tombeaux on va devoir récupérer les 10 fragments d'Osiris et le jeu va aussi nous proposer des défis à effectuer pour gagner certains bonus, ça tombe bien, je n'aime pas les jeux trop simples ! Certains défis vous demanderont d'allumer toutes les torches du niveau, de faire certains passages sans vous faire toucher ou de tuer X ennemis avec telle arme. Classique mais toujours efficace, on se prend au jeu avec plaisir pour augmenter nos statisques à la Zelda. On peut augmenter notre barre de vie, notre barre de spécial et aussi gagner de nouvelles armes.

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Durant ces niveaux, il va être important de choper des gemmes tombées sur le sol et là, c'est chacun pour soi ! On a pas mal rigolé devant ce jeu car on peut se friter un peu entre nous même si on joue en coop. C'est bon enfant, de la bonne rigolade quoi. En parlant des gemmes, il est important d'en récupérer le plus possible pour pouvoir ouvrir des coffres contenant des amulettes. Plus le prix du coffre sera élevé, plus vous aurez de chances de récupérer une amulette rare, classique. Ces amulettes vont vous octroyer des bonus comme l'augmentation de vos dégâts, résistance à certains types de dégâts ou encore la régénération de vie.

En tout cas le jeu est super fluide, même avec des dizaines d'ennemis à l'écran, le jeu ne lague pas. Bon parfois c'est un peu le bordel, entre le nombre d'ennemis à l'écran et les effets de lumière, on s'y perd un peu. Cependant ce n'est pas très grave, le jeu reste très lisible !

[TEST] Lara Croft et le Temple d'Osiris / PS4

Le mot qui me vient à l'esprit pour définir Lara Croft et le Temple d'Osiris est « classique » Oui classique mais efficace ! Le jeu est peaufiné de bout en bout, on est jamais pris au dépourvu. Alors malheureusement je trouve la durée de vie faiblarde pour un jeu vendu 40 euros. 12 heures pour le finir à 100% c'est léger. Il faut compter 8h en ligne droite et 4 heures de plus si vous voulez le finir à 100% et avoir tous les trophées.

Pour ma première fois avec Lara Croft je suis plutôt satisfait. Bon certes, ce n'est pas un Tomb Raider comme les autres mais c'était vraiment plaisant à faire en coop. Justement la coop, je pense que c'est le centre du jeu car je n'aurais pas forcément vu l'intérêt d'un jeu comme celui là en solo. Alors voilà mon avis, jeu super sympa en coop, avec ma copine on s'est éclaté comme des fous ( Ouais je raconte un peu ma vie ) mais intérêt limité en solo. C'est du classique, on ne s'ennuie pas, le jeu est bien fait, fluide et prenant. Ses défauts sont, son scénario faiblard et sa durée vie limitée pour un jeu à 40 euros mais si vous le trouvez à moins de 20 euros, c'est du tout bon.

SUPPOS : 4/6 suppos en solo
4,5/6 en coop

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[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Publié le par FK-Corporation

SOUND SHAPES
Support : PS3, Vita (PSN)
Editeur : Queasy Games
Développeur : Queasy Games
Sortie : 15 aout 2012

[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Aujourd'hui je vais changer un peu de registre, toujours jouer à des RPG ça saoule un peu à force alors j'ai envie de vous faire découvrir une petite perle musicale basée sur le Die & Retry : Sound Shapes !

Sound Shapes est donc un jeu de plates-formes en 2D basé sur la musique. Le jeu est dispo en Cross-buy sur PS3 et Vita. Ce qui est sympa c'est que les sauvegardes ne sont pas les mêmes, on peut donc faire le jeu deux fois et les trophées sont déblocables deux fois aussi. Le principe est plutôt simple, on parcourt les niveaux musicaux en récoltant les pièces et chaque pièce apporte une nouvelle note à la musique. Le jeu comporte une vingtaine de morceaux et ils sont principalement électro et pop. Je peux donc vous dire une chose, il est primordial d'y jouer avec des écouteurs sur Vita ou via un beau home cinéma sur PS3 car le plaisir est basé sur l'écoute.

[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Alors oui Sound Shapes est une petite beauté visuelle et musicale malgré sa faible durée de vie. Hélas ce jeu n'est pas fait pour tout le monde, il faut savoir apprécier un gameplay très pauvre, on avance, on saute, on prend la pièce, c'est très basique et pas vraiment évolué. Cela serait bête de s'attarder la dessus car le son est vraiment excellent. Ayant terminé le jeu déjà deux fois, je me surprends à refaire quelques niveaux de temps en temps et apprécier la musique. Mention spéciale aux derniers niveaux de l'artiste Beck, visuellement magnifique et musicalement d'une richesse rare. C'est du tout bon pour les oreilles !

[TEST A LA BOURRE] Sound Shapes / PS3, Vita

Une fois les niveaux principaux terminés ( comptez 2 – 3 heures ) nous allons débloquer le mode Démence et les choses sérieuses commencent ici. Il n'y a pas de difficulté lors de notre premier run mais là, les choses se compliquent. Les niveaux Déments se composent d'un riff musical d'une dizaine de secondes et répété à l'infini. Pour les finir il suffit de récupérer le nombre de pièces demandées avant la fin du chrono. C'est du Die & Retry parfait, vous allez recommencer les niveaux des dizaines et des dizaines de fois avant d'en voir le bout, attention à la crise de nerfs !

Enfin il y a un mode création de niveau, un peu à la Little Big Planet mais en moins poussé, on a donc la possibilité de jouer en ligne aux niveaux que la communauté a crée. Sympa mais assez peu fourni.

Sound Shapes est un jeu musical de toute beauté, basé sur du son électro vraiment bon et composé par des artistes connus dans le milieu. Attention car il ne pourra pas plaire à tout le monde à cause de son gameplay très pauvre. Enfin si vous voulez passer une dizaine d'heures sympa avant de le finir à 100% tout en écoutant de la super musique alors vous devriez aimer !

SUPPOS : 5/6

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[TEST] Dying Light / PS4

Publié le par Cyph

DYING LIGHT
Support : PS4

Existe également sur XOne et PC
Editeur : Warner Bros
Développeur : Techland
Sortie :
février 2015

[TEST] Dying Light / PS4

Fan de zombie depuis longtemps (de Zombi sur Amstrad CPC à la série des Dead Rising, en passant par les Resident Evil….le mort-vivant m'a toujours captivé), il me tardait vraiment de jouer à ce Dying Light et j'avoue que le décalage de la sortie de la version disque m'a bien fait "rager", sans vouloir faire de jeu de mots !

J'ai donc inséré la galette dans ma console, afin d'avoir "enfin" ma dose d'adrénaline, mes récentes acquisitions m'ayant un peu laissé sur ma faim. Juste le temps d'aller chercher une petite collation et le jeu est "déjà" jouable : pas d'installation d'une heure trente pour ce coup-ci, c'est déjà un bon point.

Le jeu affichant 18 gigas nécessaires, j'avais pris les devants en supprimant mes jeux les plus anciens et finis, le réflexe "Next Gen".

[TEST] Dying Light / PS4

L'introduction ne m'a pas fait vibrer plus que ça…c'est plutôt du classique, et c'est plutôt "fade" par rapport à ce que "Techland" nous a proposé dans le premier "Dead Island"…ça y est le mot est lâché…on ne peut pas s'empêcher d'y faire référence "Dead Island" : pour la suite, je vais essayer de ne pas tomber dans cette comparaison trop facile en faisant abstraction à ce qu'on a déjà vu… mais vous verrez ce n'est pas aussi simple.

[TEST] Dying Light / PS4

On saute en parachute?

Un agent, des missions, une infiltration pour récupérer des informations sur un éventuel vaccin contre une maladie dérivée de la rage…(des docteurs fous? :) )... Ok, le scénario est tout à fait basique et la manière dont le jeu commence aussi. Ne cherchez pas la complexité de ce point de vue, on s’attend rapidement à se faire des amis parmi les résistants qui tentent de s'organiser pour survivre. Votre sauvetage vous mène directement dans le camp des "gentils" survivants, le tutoriel peut alors commencer.

Rapidement on comprend les subtilités jeu : ramasser des armes, des objets, et se lancer dans votre nouvelle discipline : le Yamakasi ! Pas vraiment subtile en fait, mais au final, peut être que ce mélange de genre peut donner quelque chose : Ayant pratiqué du Mirror's Edge dans ma jeunesse (sic), ça vient rapidement : On saute, on s'agrippe, on escalade…le tout dans un immeuble tour dont l'apparence "pays de l'est" est surprenante.

La première impression est mitigée : le premier zombie rencontré est mou et mal foutu : on dirait qu'ils n'ont aucun poil et aucun cheveux…bizarre comme rendu…A mon gout ça manque cruellement de détails (prenez un orc dans l'ombre du Mordor pour comprendre ce que je dis). Ils restent quelques effets connus : les flaques, traces de sang, les mouches…mais bon, rien d'impressionnant en soit… Par contre, depuis les toits, la visibilité sur la ville est vraiment bluffante… pas un seul effet de clipping…pour ce point c'est prometteur. Vite la suite !

[TEST] Dying Light / PS4

Permission de sortie

Le tutoriel terminé, vous commencez vos premières missions en extérieur…et là…ça change tout ! Ca me rappelle ma première sortie dans Fallout… Ce coup-ci, les détails pètent aux yeux, oubliez ce que je viens de dire concernant l'immeuble. Votre première sortie est visuellement impressionnante : Effets d'ombre, objets qui s'envolent, effets sonores : Ca vie la dedans !
Punaise, je suis tétanisé pendant quelques instants car on a pas envie de faire de bêtise et mourir de suite : Plutôt prudent, on commence alors à se balader de lieux en lieux pour atteindre des zones plus ou moins sécurisées. Au début, on évite les rues en privilégiant les toits, mais surtout parce qu'on ne maitrise pas tout…

Techniquement, c'est à ce moment qu'on se rend compte qu'on est sur next gen : du détail, de belles couleurs, des plantes vivantes, du vent (plus tard la pluie) des effets lumineux et le tout en 1080p et 30 FPS sans ralentissement.

Après quelques missions, on comprend qu'il ne va pas falloir rester trop tard dehors… et on finit par lâcher prise sur ses peurs d'aller trop vite… et heureusement ! De la dynamite ce gameplay : on finit par aller à fond, on n'hésite plus… de toute façon, au bout d'un moment on a pas trop le choix : sauter, s'agripper pourvu qu'on sauve sa vie.

[TEST] Dying Light / PS4

Big boss et Travail de nuit

Le premier boss rappelle sans conteste une scène de "Dead Island",vous voyez la comparaison revient, on ne peut s’empêcher de penser au premier molosse de D.I. : même hurlement !
Plusieurs méthodes s'offrent à vous pour vaincre celui ci: "bourrin" ou "tactique". Ayant fait le mauvais choix la première fois, j'opte pour un lancé de pétard sur une bombonne de gaz et la stupidité du gros fait le reste.

La suite s'avère prenante et le gameplay devient jouissif lorsqu'il s'agit de sortir la nuit. Flippant, le jeu devient un vrai entrainement à la survie ! Le manque de détails des premiers zombies est oublié lorsqu'on rencontre les premières "abominations". On a une vraie sensation d'immersion et ça grouille de partout !

[TEST] Dying Light / PS4

Evolution du personnage, carte, inventaire, ça crafte ?

Bon, on va pas se voiler la face, on est dans du classique : points de compétences, évolutions du personnage selon 3 critères : Survie, Agilité, Puissance, chaque critère ayant son propre arbre d'évolution. Côté fabrication, c'est le même principe que pas mal de jeu : on trouve des plans, on collecte des objets et on les combine pour obtenir de meilleures armes ou des objets indispensables : pétards, kit de survie, crochets : tiens l'activité de crochetage est directement pompée de Skyrim !

Concernant la gestion de l'inventaire, rien à signaler, tous ces aspects restent corrects, sans plus.
Pour finir, la carte, monde ouvert oblige, est bien grande et se dévoile au fur et à mesure que le jeu avance… pas révolutionnaire.

Copier/Coller ?

Des zombies qui courent très vite, des géants débiles, ça ne vous rappelle rien ? Si…et les similitudes avec le papa Dead Island ne s'arrêtent pas là. Alors, simple copier/coller des précédents développements de Techland ?

NON ! et Heureusement ! Même si la patte est reconnaissable dans pas mal d'aspects, le gameplay s'avère maintenant explosif et les sorties de nuit apportent vraiment une âme au jeu…La survie à tout prix, sans arme, avec une torche en essayant d'aller très vite, tout le monde n'aimera pas c'est sûr, mais pour le moment (4h de jeu), j'ai du mal à vraiment lui faire des reproches. J'avais vraiment été déçu par Dead Island Riptide pour son aspect répétitif et son manque d'ambition, mais pour l'instant avec Dying Light, j'ai l'impression de découvrir de nouvelles choses : le jeu est bien mieux pensé.

[TEST] Dying Light / PS4

En résumé : ce qui est nouveau est vraiment très bien fait, ce qui est repris d'autres jeux, du standard, pas pénalisant ( jusqu'à l'instinct de survie de Lara) Faute de temps, je n'ai pas testé le online : je ne sais pas dire s'il est bien fait, ou pas mais, j'ai l'impression que le mode 'Be the zombie" est prometteur : je m'y mets dés que j'ai terminé le jeu.

Techniquement : les graphismes m'ont un peu fait peur au début, mais cela devient très beau par la suite…l'ambiance sonore est immersive à souhait, bémol concernant les doublages qui ne collent pas aux lèvres. Côté animation, c'est fluide (pas très fluide comme du 60FPS), mais c'est suffisant pour avoir de bonnes sensations pendant vos courses effrénées… les mouvements sont souvent détaillés : bras et jambes ne sont pas de simples images affichées pendant quelques secondes.

Au final, Dying Light a un vrai plus qui le fait sortir du lot : son gameplay…Mieux pensé que Dead Island, il pourrait arriver à convaincre ceux qui n'ont pas aimé la répétition de ces derniers, en proposant des niveaux et des missions mieux agencés.

J'aurais voulu mettre 5/6 en bon fan de zombies, mais la sortie décalée d'un mois par rapport au démat c'est juste inadmissible. Plus jamais ça les gars car la prochaine fois, je boycotterai aussi votre galette…. peu importent les raisons, il ne faudrait pas que cela se passe comme au cinéma avec des sorties sur support en décalé (j'imagine la courbe de rentabilité boostée par ce mois de vente en démat avec tous ceux qui n'ont pas su résister).

SUPPOS : 4/6

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[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Publié le par Dr Floyd

MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE
Support : 3DS
Editeur / Développeur : Capcom
Sortie : février 2014


Avis après 6 heures de jeu

[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Si Capcom est tombé dans un trou noir depuis longtemps, ils arrivent à en sortir de temps en temps façon Cooper avec quelques rares licences comme Monster Hunter. Depuis 8 ans ce jeu cartonne sur console portable de manière impressionnante au Japon, ayant fait vendre des PSP par brouettes entières. Le Japonais aime trancher du monstre ! Même si en Europe le succès est plus timide, le passage sur 3DS depuis deux opus pourrait changer la donne.

Et pourtant MH est un jeu très particulier... Un gameplay rigide, un interface médiocre, une caméra pourrie, des zones d'exploration assez confinées, et des centaines d'heures de farming à n'en plus finir. Hu ? D'où vient alors le fun ? D'une profondeur de jeu que l'on découvre petit à petit du fait d'un côté stratégique indéniable avec les très nombreux objets à fabriquer, armes et techniques pour venir à bout des monstres, procurant un sentiment d'accomplissement jouissif à chaque succès. Pour découvrir le potentiel du jeu il faut y jouer longtemps, très longtemps... et votre pauvre Doc n'a pas assez de temps, d'où ce simple speedtesting.

[SPEEDTESTING] Monster Hunter 4 Ultimate / 3DS

Quid des évolutions pour ce nouvel opus ? Un gameplay un poil plus souple et plus aérien, un scénario un peu plus élaboré, des zones de jeu un peu plus grandes, le jeu en ligne (pas essayé), et une grande nouveauté : la possibilité de grimper à dos de monstre (générant des actions contextuelles). En contre partie la chasse sous-marine disparait. Le bestiaire est toujours assez important, avec le retour de monstres d'anciens opus (fan service), et une IA franchement crédible, donnant vraiment une identité à chaque créature.

Quant à la réalisation elle est en hausse par rapport à l'opus 3DS précédant. C'est beau et très fluide (sur New 3DS), assez soigné et ce malgré un interface qui serait très perfectible. On regrettera juste un sentiment de confusion lors des combats du fait d'une caméra problématique. Mais heureusement il y a désormais le second stick sur New 3DS qui est bienvenue.

Je n'ai joué que 6 heures environ, je ne vais pas continuer, tout simplement parce que j'ai beaucoup de choses à faire et tester à l'hôpital de Gamopat et que je ne suis pas spécialement fan de découpage de monstres, mais j'y reviendrais je pense de temps en temps pour avancer tout doucement. Les fans eux y passeront... des centaines d'heures à coup sûr !

Plus complet, plus beau, plus profond, avec un second stick sur New 3DS, ce Monster Hunter 4 s'impose je pense comme le meilleur opus de la série, même si je ne suis pas un spécialiste de la licence. C'est du fan service qui ravira les amateurs de progression très lente et de difficulté...  Le débutant risque d'être dérouté mais comme d'habitude cela devient passionnant une fois passés les 10 heures de jeu. Je ne suis pas assez fan pour poursuivre l'aventure (et je n'ai sourtout pas assez de temps !) mais comprend tout à fait le succès de ce jeu. Une cartouche bien remplie pour votre 3DS !

SUPPOS : 5/6
(6/6 pour les fans !)

L'AVIS DE ALZURAN, UN PATIENT FOU DE GAMOPAT QUI EN EST A 40H DE JEU

Je n'avais pas touché à un MH depuis celui sur Wii (qui était également mon premier, du coup je suis plutôt "nouveau" vu mon faible nombre d'heures dessus), et j'avais trouvé la démo du 3U sur 3DS juste injouable à cause de la caméra...

J'ai craqué pour le 4U+Circle Pad après avoir essayé la démo (beaucoup plus appréciable que celle du 3U), 40h de jeu en deux jours... autant dire que j'accroche totalement, le début est certes un peu longuet le temps d'assimiler la tonne d'infos qu'on nous balance, mais une fois qu'on a accès aux différents monstres c'est du pur plaisir.

14 types d'armes, plus de 2000 armes et 5000 pièces d'armures pour 120 monstres, on s'y perd, mais surtout on aime s'y perdre. Entre les stats et le visuel des pièces d'armures (oui, je préfère avoir une armure classe qu'une défense monstrueuse... mais heureusement les 3/4 le sont), les talents, les compagnons félins à recruter (qui ont chacun leur classe, et qu'on peut équiper également), les différents marchands, les mini-jeux, les futurs DLC gratuits pour des armures à l'effigie de persos connus (Link, Samus..) et des quêtes spéciales, etc...

Le jeu a une partie solo (avec une histoire, ce qui est appréciable), mais si j'ai bien compris, pour débloquer le rang G en solo, il faut le débloquer en multi... Le multi représente le gros du plaisir, partir en chasse entre potes, partager les réussites comme les plus gros fails, se mesurer à toujours plus gros pour pouvoir fabriquer des armures toujours plus jolies et plus résistantes, des armes plus puissantes, et repartir au combat. Surtout avec l'ajout de la verticalité dans le gameplay (escalader les parois, sauter des rebords, dans le but de renverser le monstre en lui sautant dessus pour lui coller une mandale) qui change totalement la façon d'aborder les combats et le terrain.

Je ne suis donc pas près de le lâcher, j'ai dépassé la centaine d'heures, à peine commencé le multi et environ à la moitié du solo, donc je m'inquiète pas trop pour la durée de vie.

Alzuran

Publié dans TESTS, UNE

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