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TEST : BANJO-TOOIE / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

BANJO-TOOIE
Support : Xbox Live Arcade (Xbox 360)

Editeur :
Rare

Développeur :
4J Studios

Année : 2009

Jeu original sorti sur Nintendo 64 en 2001



Deux ans après le magnifique Banjo-Kazooie sur Nintendo 64, Rare remettait ça en 2001 avec sa suite, Banjo-Tooie, pour un nouveau jeu de plateforme de grande qualité. Après l'adaptation totalement réussi du premier opus sur XBLA (voir le test), on ne peut que être confiant en accueillant sa suite.


Banjo et Kazooie ont retrouvé une vie paisible après avoir vaincu la sorcière Gruntilda, ils passent leur vie à jouer aux cartes. Hélas la sorcière va être libérée de son cachot par ses acolytes... Quel scénario de folie n'est-ce-pas ?! Et c'est donc reparti pour un jeu de plateforme 3D sur 8 mondes différents. Le tout avec toujours cet aspect cartoon : couleurs, animations, bande sons, dialogues, tout est magnifiquement mis en scène. C'est certes enfantin (ma fille de 5 ans adore !) mais tellement mimi !



Et le gameplay ne va pas gâcher la fête, car il est d'une variété étonnante : vous pouvez contrôler Banjo et Kazooie, ensemble ou séparément, ils disposent d'une panoplie de mouvements tout à fait étonnante. Vous pourrez également contrôler d'autres personnages par la suite. Difficile parfois de s'y retrouver dans l'éventail des mouvements possibles tant le gameplay est varié. Le problème c'est que les niveaux sont assez vides, manquent un peu de charisme, et il y a peu d'ennemis et peu de difficultés... Bref, le potentiel du gameplay face au vide des décors est assez surprenant. Si vous recherchez du challenge façon Mario 64 vous risquez d'être un peu déçu !



Du coté de la réalisation, rien à dire, c'est du niveau du premier opus sur XBLA : un jeu très bien présenté et propre sur lui, des textures et polygones identiques à la version N64 sauf que le jeu est passé en HD. Et deux grosses améliorations : la profondeur de champs est supérieure et le jeu est fluide (pas vraiment le cas sur N64). Bref, c'est une adaptation parfaite, qui corrige les défauts de la 64 bits de Nintendo, et qui ne dénature pas le jeu original.

Banjoe Tooie est un bon jeu de plateforme rétro en 3D, peut-être pas assez "hardcore" comparé à un Mario 64. Il permet cependant de passer de bons moments sans stresser. Il n'est pas indispensable si vous possédez déjà le premier opus, sauf à en redemander... En tout cas si vous etes un fan de ce jeu vous ne serez pas déçu du transfert N64 vers XBox Live Arcade.

SUPPOS : 5/6

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TEST : SECRET FILES 2 PURITAS CORDIS / Wii

Publié le par Dr Floyd

SECRET FILES 2 PURITAS CORDIS
Support : Nintendo Wii

Editeur :
Deep Silver

Développeur : 
Keen Games

Année : 2009

Existe également sur Nintendo DS et PC


Après un excellent Secret Files Tunguska, superbe jeu d'aventure à l'ancienne façon point'n click, Deep Silver nous propose aujourd'hui tout logiquement un second volet. La Wii n'étant réellement efficace quand dans les shoots sur rail et dans les jeux point'n click, empressons nous donc de tester cette version. Les fans seront-ils satisfait de ce nouvel opus ? La réponse wiimote en main.



Nina décide de partir en croisière pour se remettre de sa séparation d'avec Max. Pendant ce temps là Max part en indonésie rejoindre une amie qui fait des fouilles archéologiques. Non, nous nous ne sommes pas dans plus belle la vie, car l'histoire va rapidement dégénérer : c'est même un scénario apocalyptique qui va s'offrir à vous avec catastrophes naturelles, société secrète, prophéties... Bref, un véritable thriller, où vous devrez à nouveau sauver le monde. Et je n'en dirais pas plus pour ne pas vous gâcher l'aventure. Il y a parfois de petites pointes d'humour pour dédramatiser, on regrettera juste le manque de charisme des personnages.



Une petite intro à Cambridge vous permet de vous familiariser avec les commandes du jeu. Le gameplay est classique et reprend les règles du genre point'n click avec de nombreuses énigmes à résoudre, et donc collecte d'objets. Les déplacements se font par clic à l'écran (ou au Nunchuck en option), le double-clic permettant de courir, et les interactions par clic sur un objet puis clic sur un autre ou sur un élément de décor pour interagir.

Concernant les énigmes, tout est question plus ou moins de logique même si vous risquez de vous arracher les cheveux sur certains passages. Vous trouverez des indices par les dialogues, par l'observation, par votre journal, où encore par une option qui permet de mettre en évidence les zones potentiellement intéressantes (à réserver aux bytos !). Globalement les énigmes sont bien pensées.

A noter qu'il est possible d'y jouer à deux en coopération, et ce uniquement sur Wii. Une option sympa qui permet de résoudre les énigmes en équipe.




Du coté de la réalisation les graphismes sont tout à fait corrects, bien sûr pas du niveau d'un jeu du même genre sur PC, mais la Wii n'est pas une console HD. Les animations sont aussi satisfaisantes, la bande son très réussie et les dialogues convaincants (le doublage est de qualité). Un point'n click vraiment agréable, on regrette juste les temps de chargement qui coupent un peu l'ambiance, mais bon nous sommes sur un DVD et les accès ne peuvent être instantanés. Bref, on ne peut pas reprocher grand chose à ce jeu d'aventure.




Une aventure assez captivante, bien menée, avec une tension qui montera très rapidement : fans de jeux d'aventure façon point'n click ne passez pas à coté de ce titre ! Si on devait lui reprocher quelque chose, je dirais son classicisme et une aventure qui se termine assez vite (sauf pour un certain barbu qui galère un peu avec les énigmes !).

SUPPOS : 5/6
 

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TEST : BLEACH DARK SOULS / NINTENDO DS

Publié le par Keneda'

BLEACH DARK SOULS
Support : Nintendo DS

Développeur :
Treasure


Editeur :
Sega


Sortie française : mars 2009

Après un excellent Blades of Fate, une nouvelle adaptation du manga Tite Kubo débarque sur DS. Le premier opus s’était imposé comme une référence de la baston sur DS, avec un gameplay à la fois accessible et technique. Ce Dark Souls s’annonce dans sa droite lignée.

Après la traditionnelle intro J-pop qui satisfera les amateurs du genre, on débarque dans un menu certes bien fourni, mais scrupuleusement identique dans son contenue à celui de son prédécesseur (Arcade, Histoire, Training, Shop…). Seul un mode Tag fait son apparition à l’intérieur de la section VS. Le mode Histoire est quant à lui quelque peu remanié : Les combats n’y sont plus entrecoupés de dialogues, mais de déplacements sur une mini carte, ce qui ne change pas grand-chose chose sur le fond. Il y aura également certains challenges de faibles intérêt qui remplaceront certains combats, comme par exemple ramasser le plus de pâtisseries possible avant son adversaire ou protéger celui-ci d'attaques extérieures. Bref, il faudra parcourir en long et en large le jeu pour débloquer tous les perso.



Si les différents modes de jeu sont quasiment identiques à l’opus précédent, le nombre de combattants que l’on pourra y incarner est passé de 27 à 44. Cela peut sembler conséquent, mais cette bonne nouvelle est quelque peu pondérée par le fait que l’on reste cloisonné dans la même saga (pas de traces des Arrancars ici). Par conséquent les nouveaux personnages sont pour la plupart des personnages secondaires voir tertiaires de la série possédant moins de coups spéciaux et possédant donc peu d’intérêt (On appréciera toutefois l’arrivée de Rangiku, Madarame et Grandfisher).



Graphiquement le jeu est là aussi presque totalement identique à Blades of Fate. On notera cependant que certaines attaques spéciales sont un peu mieux retranscrites. Malheureusement certains monstres du mode histoire sont affreusement pixélisés car ils sont zoomés (grosse fainéantise des développeurs sur ce coup là).

Du coté du gameplay, on retrouve les combats dynamiques et les nombreux combos qui font la force du jeu. Pour les moins acharnés d’entre nous, il sera également possible d’activer une option permettant de lancer des coups spéciaux par simple pression sur l’écran tactile. Autre particularité de la série, le système de cartes permettant d’activer des bonus temporaires. Personnellement je ne les utilise pas en combat, je préfère dans un jeu de baston me concentrer uniquement sur la dextérité et non pas sur la tactique, mais ce n’est pas le cas de tout le monde.


En résumé ce Dark Souls s’apparente plus à une mise à jour du précédent opus qu’à une véritable suite. Si vous possédez déjà Blade of Fates, ce « patch » n’aura pas grand intérêt à moins d’être un fan absolu de la série. Si vous n'avez pas le premier volet, jetez-vous dessus, c'est du tout bon !

SUPPOS : 5,5/6

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TEST FLASH : X-MEN ORIGINS: WOLVERINE / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

X-MEN ORIGINS : WOLVERINE
Support : Xbox 360


Editeur : Activision

Développeur : Raven Software

Année : 2009

Existe également sur PS3, Wii, PC, PS2, PSP, DS


Profitant du film lui étant consacré, Wolverine débarque sur console. Et brutalité du super-héros oblige, c'est un beat'em all que nous propose Raven Software. Cependant un film adapté dans la foulée en jeu vidéo ce n'est jamais bon signe...


Pour ceux qui ne s'intéressent pas aux comics sachez que Wolverine est l'un de super-héros de X-Men, le plus violent, ayant la particularité de guérir automatiquement de ses blessures et disposant de griffes pour le moins bien aiguisées ! Le jeu revient sur les évènements antérieurs à l'intégration de Wolverine dans les X-Men.



Mais peu importe le scénario (qui devient vite confus), nous avons affaire ici à un beat'em all, et disons le tout de suite, fortement inspiré de God of War, le charisme en moins. Le gameplay est basic : enchaînement de coups avec 2 boutons, il suffit de faire un peu n'importe quoi en fait pour déchaîner le super héros, les combos venant facilement : il tranche, il empale, il découpe, c'est une véritable boucherie !!! En utilisant votre instinct animal vous pourrez repérer la direction à suivre ou un endroit à escalader.

Originalité, il est possible de sauter sur un adversaire même très éloigné en le visant, dynamisant d'autant plus le gameplay et la férocité du personnage. Pour le reste quelques mini énigmes parsèment le jeu avec un zeste de plateforme et quelques boss (décevants). Évitez d'y jouer en mode facile car vous terminerez sûrement le jeu sans perdre une seule fois votre vie, car il en faut beaucoup pour tuer Wolverine, sa santé regrimpant sans cesse (ce qui est normal pour une fois, vu que c'est l'un de ses pouvoirs !).



Techniquement c'est plutôt bon et assez fluide (quelques saccades quand même), avec un environnement assez détaillé et vivant. Mais les graphismes manquent cruellement de style et sont dès le départ très répétitifs. Aussi les personnages manquent de charisme et d'expression. A noter quelques problèmes de caméra. La bande son est moyenne, avec des dialogues et des doublages assez médiocres (et qui font presque rire).


Tout comme le film, le jeu est assez banal : un beat'em all de "couloirs", peu original, sans inspiration mais qui pourra sans doute satisfaire les fans de Wolverine. Les autres vont s'ennuyer très vite.

SUPPOS : 2,5/6

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TEST : NINJA GAIDEN DRAGON SWORD

Publié le par Keneda'

Ninja Gaiden Dragon Sword

Éditeur : Temco
Développeur : Team Ninja
Support : Nintendo DS
Année : 2008



Jeu à grand spectacle pour console de salon, on pouvait légitimement nourrir quelques doutes sur la qualité d'un portage sur DS. Etaient-ils fondés ?


Bien évidemment la DS n’est pas capable d’afficher les même niveaux de performances techniques que la bobox. Les développeurs ont alors opté pour des personnages en 3D dans des décors en 3D pré-calculés. Le moins que l’on puisse dire c’est que ce compromis graphique est une réussite. Les décors sont tous simplement splendides et les protagonistes parfaitement animés. Certes les dialogues affichent des personnages dans un style comico-mangatesque qui aurait plus être plus soigné, mais heureusement cela passe beaucoup mieux dans les cut-scènes animées qui tiennent lieu de cinématiques.


"Back in Black" !

Si l’aspect graphique est une indéniable réussite, qu’en est-il du Gameplay ? Le jeu est entièrement jouable au stylet avec une DS tenu à la verticale. On pointe un endroit du décor pour se déplacer, on clique sur un ennemi pour lui lancer des kunais, on trace un trait vers ce dernier pour les attaques au sabre, on clique sur un icône pour utiliser la magie, etc... A priori, passé un léger temps d’adaptation, le gameplay semble plutôt bien senti, hélas cette impression est trompeuse face aux nombreuses approximations.


"Une réalisation de haut niveau"

Lorsque vous êtes au fond d’un plan large face un ennemi rapproché, il est alors impossible avec le stylet de distinguer les différentes actions : un trait dans un sens ou dans l’autre, un tapotement, tout cela vire au pifomètre complet, et la confusion prend le dessus. Vous enclenchez des actions au hasard, ce qui ne donne pas une approche très hardcore !

Ces défauts sont un peu moins présents lors des combats contre des boss de grande taille.
A la mort de chaque ennemi vous récupérerez des orbes qui soit vous redonneront de l'énergie, soit vous serviront de monnaie pour acquérir diverses techniques et améliorations. Point positif, les points de sauvegarde sont assez nombreux et efficacement répartis, ce qui est très utile pour ce type de jeu réservé à des parties plutôt courtes. Court, le jeu l’est de toute façon, avec 5 ou 6 heures au programme.


Malgré d’indéniables qualités techniques, le jeu est quelque peu plombé par des combats approximatifs et confus. Seul jeu sur DS dans sa catégorie on prend cependant un certains plaisir, lors de partis rapides dans les transports par exemple. Loin d’être parfait, mais distrayant, voila qui résumerait bien Ninja Gaiden sur DS. 

SUPPOS : 3/6

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TEST FLASH : SPACE INVADERS EXTREME / DS

Publié le par Keneda'

Space Invaders EXTREME

Éditeur : Square Enix
Développeur : Taito Corp.
Support : Nintendo DS
Année : 2008
Existe également sur PSP




Jeu culte, premier grand shoot’em up de l’histoire, véritable phénomène de société… Les superlatifs n’arrivent qu’en partie à retranscrire le caractère mythique de Space Invaders. Il fait son retour sur DS dans une version revisitée. Est-elle à la hauteur du mythe ?


Les menus sont d’une sobriété soviétique, ce qui est sans doute fait pour mettre en avant le coté rétro, mais c'est raté. Passons outre et lançons-nous dans le mode Arcade. On est immédiatement effaré par la laideur des graphismes. Si votre vaisseau et les aliens sont joliment pixélisés comme dans la version originale, les arrières plans en 3D "flashi" sont selon moi de mauvais goût, rendant le jeu confus en vous donnant la nausée. Bien heureusement, ces effets sont supprimables dans les options. Ouf !




Coté prise en main le principe de base de Space invaders est gardé : on dézingue de l’alien qui descend latéralement. On joue sur l’écran du bas, celui du haut servant à afficher des statistiques (pour la plupart inutiles).

Sauf que ici le jeu est bien plus complet que l'original : il est rempli de bonus et combos, et on note aussi l'apparition de boss. Chaque alien a une couleur, en détruire 4 de la même couleur et c'est un bonus qui tombe comme dans Arkanoid (laser, bombe, tir multiple, bouclier...). Et en détruisant la fameuse soucoupe qui passe très vite en haut de l'écran vous déclenchez des mini-défis. Tout ça dans une ambiance futuriste très techno.


Space Invaders Extreme est une version "techno" du jeu mythique réservé au gamopat avide de high scores qui y reviendra avec plaisir de temps en temps pour des parties de quelques minutes.

SUPPOS : 3/6
 


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[TEST] R-TYPE DIMENSIONS / XBOX LIVE

Publié le par Dr Floyd

R-TYPE DIMENSIONS
Editeur : Tozai Games
Développeur : SouthEnd Interactive
Support : XBLA



Deux gros classiques de l'histoire du shoot'em up font leur grand retour plus de 20 ans après leur sortie ! Les deux premiers épisodes de R-Type (1987 et 1989) sont en effet disponibles en téléchargement sur Xbox 360, subissant pour l'occasion un petit lifting... et là on a peur !


Mais je vous rassure tout de suite, le lifting est réussi ! Il est d'ailleurs possible d'y jouer avec plusieurs visuels : en version 2D "gros pixels" originale, toujours en 2D originale mais sur une borne d'arcade 3D qui simule les mouvements du joueur (cependant c'est difficilement jouable car l'écran de jeu est trop petit !), en version relookée avec des graphismes améliorés, et enfin cette même version relookée avec un léger effet de profondeur 3D (tout en gardant bien sûr un gameplay 2D totalement identique). Bref, les développeurs ne se sont pas moqués de nous !


Le mode classique en 2D

Des remakes reliftés moches, on en a vu des tonnes sur XBLA ! Mais pour une fois le lifting des graphismes est totalement réussi ! Ils sont magnifiques, le jeu reste parfaitement animé et fluide, et petit détail qui tue : il est possible de passer des graphismes "next-gen" aux graphismes "gros pixels" en pleine partie, en pressant tout simplement le bouton Y ! Le jeu ne stoppe pas, aucun freeze : la transformation se fait naturellement et vous n'êtes même pas gêné ! Une option vraiment géniale qui inspirera surement d'autres remakes dans le futur !


Le mode relifté

Pour les bytos qui ne connaissent pas R-Type, c'est un shoot'em up spatial horizontal classique : avec armes évolutives et boss de fin de niveau. Des niveaux très courts mais intenses, avec un gameplay bien réglé. Je lui reprocherai juste de favoriser le "par-coeur" au réflexes purs et durs. Vous disposez de 3 vies, et malgré la petite taille des niveaux, le niveau de difficulté est assez élevé quand on ne connaît pas du tout le jeu.

A noter qu'il est possible d'y jouer avec des vies infinies, option ridicule pour le gamopat, mais qui plaira peut-être aux casuals. Aussi il y a la possibilité d'y jouer à deux en même temps, en coop ou en ligne. Le tout est agrémenté d'un classement mondial des meilleurs score.


Le mode relifté effets 3D



Enfin un remake de jeu de salle d'arcade totalement maîtrisé sur XBLA ! Mêlant à merveille les jeux originaux et les jeux relookés, grace à une astucieuse transition en temps réel des graphismes, c'est un indispensable pour tout gamer fan de shoot'em up possédant une Xbox 360. Même si R-Type n'est pas (à mon goût) le meilleur shoot rétro existant, cette adaptation est intelligente et parfaite, je ne vois pas comment on aurait pu faire mieux. Heu si en fait, en sortant ce jeu sur support physique et non virtuel.

SUPPOS : 6/6

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PREVIEW : FINAL FANTASY XIII / PS3

Publié le par Shion



La démo d'un des RPG les plus attendus à l'heure actuelle a été "mise en vente" la semaine dernière au Pays du Soleil Levant dans le coffret BluRay FFVII Advent Children. Annoncé lors de l'E3 2006, FFXIII a depuis fait couler beaucoup d'encre, avec notamment une date de sortie encore très vague. Les fans sont inquiets, car après un épisode XI qui ne répondait pas à leur attente et un douzième opus décevant sur bien des points, la sacro sainte série de Square Enix se doit de rassurer son public. C'est donc avec une main remplie d'espoir mais aussi de crainte que j'insère la galette dans ma PS3.



1/ Une réalisation maîtrisée.

Après les consignes d'usage, on a droit à un trailer du jeu présentant différents passages de l'histoire, en guise d'amuse-gueule. Une fois ce dernier fini, on arrive à l'écran titre qui nous propose de jouer à la démo ou de regarder les trailers de FF XIII Versus et Agito. Bien entendu, je lance la démo.

Dès le début, une phrase choc donne un avant-goût de l'ambiance :

"13 jours après notre réveil, a commencé la fin du monde".

La scène prend place à l'intérieur d'un train, plusieurs personnes sont assises, elles portent toutes la même tenue, une sorte de robe blanche à capuche qui désigne logiquement dans la saga les mages blancs. Un soldat armé s'approche, quant une des personnes se lève et lui saute dessus, c'est Lightning, l'héroïne du jeu, elle est accompagnée par Sach, un homme noir avec une coupe afro qui cache un bébé chocobo. Bref, notre héroïne met une raclée aux gardes et le train arrive dans la ville de Cocoon où une bataille est en train de faire rage. Voilà pour ce qui est de l'histoire.

L'univers fait très facilement penser à un mixte entre FFVII et FFX (le début du jeu Zanarkand) avec une ville futuriste dans laquelle on évolue. On court sur une route et les combats s'enchaînent. Lors de la première partie, on incarne Lightning et durant la seconde, on pourra jouer dans la peau de Snow. Le déroulement de la démo est très linéaire, seulement il est encore un peu tôt pour dire que tout le jeu sera ainsi...

Graphiquement, on s'en prend plein la tête, les cinématiques sont à couper le souffle (pas surprenant de la part de Square Enix). Quant à l'aspect visuel ingame, FFXIII se hisse sans conteste parmi les meilleurs productions des dernières années, c'est coloré tout en gardant un teint assez sombre pour montrer le chaos qui règne dans la ville. Les personnages sont très bien modelés et les expressions faciales rendent bien. Le soin apporté au character design fait également plaisir.

Enfin, niveau musique, même si peu de thèmes sont présents, ils sont bons (mieux que ceux de FFXII... hum). Un petit coup de coeur concernant la musique des combats qui est tout bonnement démentielle (et ça, ça fait plaisir, vu qu'on va en manger du combat).


2/ L'art et la manière d'enchaîner.

Le but de la démo est avant tout de donner aux joueurs une approche de ce que sera le système de combat dans FFXIII.

Premier point et pas des moindres, les ennemis sont présents sur l'écran et n'hésitent pas à entrer en conflit avec nos persos. L'écran change et on se retrouve en pleine phase de combat (comme dans les premiers FF, jusqu'au X en fait).


Voilà donc à quoi ressemble un combat avec la barre d'ATB au dessus des actions.

Sur l'écran, en bas à droite sont affichés les HP des persos, à gauche se trouve le menu des commandes. On remarque tout de suite une grande barre au dessus des options d'attaques. Dans la démo, elle est divisée en trois segments qui se remplissent l'un après l'autre. C'est en quelque sorte l'ATB (Active Time Battle). Au niveau des commandes présentes dans la démo, il y a 3 catégories: Techniques, Magies Noires et Magies Blanches.

Les actions possibles sont assez réduites avec l'attaque normale, une autre attaque sous forme "d'uppercut" qui consiste à envoyer un ennemi en l'air, deux magies (feu et feu 3 pour Lightning, ainsi que Blizzard et Blizzard 3 pour Snow qui porte bien son nom du coup). Quant à la magie blanche, il s'agit du Soin.

Si on peut sélectionner les attaques physiques et magie noires dans la catégorie Technique, il faudra en revanche, pour se guérir se rendre dans la partie Magie Blanche. Bref, pendant cette démo, l'utilité de la partie Magie Noire n'a pas été démontrée, peut-être servira-t'elle aux invocs que l'on ne pourra pas obtenir dans la catégorie "Techniques" (contrairement aux magies d'attaques) ?

Voici donc comment tout cela fonctionne :

On doit d'abord choisir une catégorie, en fonction des besoins. Une fois cette dernière sélectionnée, on appuie sur le bouton et les actions apparaissent, on sélectionne celle que l'on veut utiliser et le personnage/ennemi sur lequel on va agir.

La fameuse barre d'ATB se remplit pendant ce temps. Lorsqu'on choisit une action, cette dernière se place sous un des trois segments de l'ATB. Une fois ce segment rempli, on peut lancer l'attaque/ la magie en appuyant sur TRIANGLE.

La finesse du système vient donc des trois segments, puisqu'il est possible de sélectionner jusqu'à trois actions qu'on balancera à la suite une fois les segments remplis. On peut décider de lancer plusieurs fois la même attaque ou de combiner, voire même d'utiliser toute l'ATB en une seule frappe. Pour se faire, chaque action vaut un certain nombre de points. Un point correspond à un segment de l'ATB. L'attaque normale, l'"uppercut" ou encore la magie Feu valent 1 point chacune, il est donc possible de faire: ATTAQUE-UPPERCUT-FEU ou encore ATTAQUE-ATTAQUE-ATTAQUE, etc... La magie Feu 3 (Firaga) vaut quant à elle 3 points, donc toute la barre d'ATB. Ce système marque également l'absence de MP (Magic Points comme ça avait été le cas dans FFVIII).

Le but des combats (outre les gagner bien sûr) est de créer des "breaks" dans la garde de l'ennemi qui va permettre de lui placer des "chains". Une fois la garde de l'ennemi ouverte, toutes les actions placées vont créer un enchaînement. Ce dernier prendra fin lorsque la barre en haut à droite de l'écran atteindra le niveau 0. Les combos se font avec tous les personnages.

A quoi cela sert-il ? A la fin de chaque combat s'affiche des informations : temps de l'affrontement, nombre de chains, nombre de breaks et un rang allant de 1 (faible) à 5 étoiles(le must). En fonction du rang obtenu, on obtiendra divers bonus non présents dans la démo.
Ce système rend les combat beaucoup plus dynamiques, il faut bien agir et vite. Même si les affrontements n'étaient pas très difficiles, on peut aisément se douter qu'ils se corseront tout au long de l'aventure et que des stratégies devront se mettre en place en fonction des actions apprises par nos persos et des adversaires qui leur feront face, en ajoutant une difficulté non négligeable : il n'y a pas de temps mort lorsqu'on sélectionne une action, les ennemis peuvent attaquer.

A noter que dans la première partie, seule Lightning était jouable, Sachs était contrôlé par l'IA et dans la seconde partie, seul Snow était contrôlable, la console gérant les autres persos.


Toujours un écran de combat, avec en haut à droite, la barre de breaks/chains.


3/ Charisme, es-tu là?

Tout à l'heure, je parlais de la modélisation des persos, sans trop m'attarder sur leur charisme. En même temps, cette review n'est qu'un simple compte-rendu de la démo et je tairai les quelques infos concernant les persos pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte à ceux qui ne voudraient rien savoir. Je vais seulement brosser en quelques lignes le caractère des protagonistes présents dans la démo :

-Lightning : Tetsuya Nomura, le character design du jeu, la décrit en tant que Cloud au féminin. C'est vrai qu'elle a ce côté mystérieux et froid qui caractérisait le héros de FFVII. On ne sait pas grand-chose d'elle, si ce n'est qu'elle semble très indépendante et d'un tempérament plutôt violent, il n'y a qu'à voir ses aptitudes au combat pour s'en donner le coeur net. Très agile, elle se bat à l'aide d'un gunblade.

-Sachs : De même que Lightning, on ne sait rien de lui, sauf qu'il la suit et qu'il la freine. Boulet en puissance, maladroit, un peu trouillard sur les bords, il continue à traîner avec l'héroïne qui n'hésite pas à le frapper quand il se montre un peu trop lourd avec elle. En combat, il utilise des flingues.

-Snow : Un jeune homme robuste, blond aux cheveux longs qui se bat à la force de ses poings. Il porte un bandana et un long manteau gris qui rappelle tout de suite le look de Seifer (le bandana en moins). Il possède une puissante force physique et un grand coeur.

-Oerba Dia Vanille : aucune info sur elle, si ce n'est qu'elle porte des couettes et qu'elle a les yeux verts.

Bref, les trois principaux persos m'ont séduit de par leur charsime. Leurs caractères diffèrent mais cela permet de donner un certain équilibre à l'équipe. Tout cela risque d'ajouter du piment à la phase narrative et le fan de RPG ne peut que s'en réjouir.


L'héroïne de FFXIII : Lightning.


4/ Les attentes.


Beaucoup de questions restent en suspens et laissent le joueur sur sa faim (en même temps, c'est le but d'une démo) :

- Il n'y a aucun objet, donc il est encore difficile de savoir comment ils seront introduits dans le gameplay, même si on peut se douter qu'ils formeront une catégorie supplémentaire dans le menu d'attaque.

- Tous les personnages auront-ils toutes les techniques ou seront-ils spécialisés dans certains domaines ?

- Comment obtenir de nouvelles techniques ? J'ai peut-être un début de réponse, car à la fin de chaque combat, dans le tableau de Ranking, on peut voir un petit encart avec le nombre de TP reçus (peut-être dépendront-ils du nombre d'étoiles attribuées lors d'un combat). Ces TP (Technic Points ?) serviront donc peut-être à acheter des nouvelles techniques.

- Le jeu sera-t'il entièrement linéaire à l'image d'un FFX ou aurons-nous la possibilité de nous déplacer sur une carte ?

- L'ATB sera-t'elle limitée à trois segments ? Les persos auront-ils des attaques spéciales ?

- Sera-t'il possible de contrôler plusieurs persos en même temps lors des combats ? Vu la rapidité à laquelle l'ATB se remplit tout en tenant compte du fait que lorsqu'on choisit l'action, les ennemis peuvent attaquer, cela m'étonnerait, mais sait-on jamais...

Voilà pour mes questions du moment. Pour ce qui est de la sortie, concernant l'occident, ça reste un mystère absolu. Pour le Japon, ce sera à la fin de l'année, comme il est précisé à la fin de la démo.


En conclusion, cette démo m'a rassuré. Final Fantasy XIII s'annonce comme le premier gros RPG Next-Gen, tant au niveau de la réalisation que du gameplay. Le système de combat, bien que limité dans la démo, a montré d'excellentes choses et à force de booster nos persos et d'apprendre de nouvelles compétences, les combats n'en seront que plus intéressants ; ils pourront proposer beaucoup de possibilités différentes au niveau des combos et des stratégies. En tant que fan de la licence (je ne parle pas des spin-offs), cette démo m'a fait plaisir, Square Enix ne compte pas nous sortir une daube mais un jeu travaillé fait pour des gens aimant le style.

On peut donc attendre ce FFXIII sereinement (sauf accident de parcours), Square Enix risque de montrer au monde qu'il faudra bel et bien compter sur cette firme pour cette génération de consoles, et c'est tant mieux...


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TEST : NASCAR 09 / XBOX 360 (COMPARATIF PS3)

Publié le par Dr Floyd

NASCAR 09

Editeur : EA
Support : Xbox 360
Année : 2008



La licence Nascar est quasi inconnue chez nous, sauf des fans de ce sport mécanique passionnant. Il est cependant possible de trouver aujourd'hui en Europe la version 2009 que je me suis empressé d'acheter, et ce malgré la mauvaise réputation du jeu auprès de la critique. Même pas peur !


Pour apprécier Nascar 09 il faut déjà connaître ce sport et adhérer au concept : tourner pendant des heures sur une piste ovale ! Cela peut sembler basic mais j'ai toujours trouver l'expérience passionnante (et ce depuis le mythique 
Indianapolis 500 en 1989 sur PC) : bien prendre les virages et ne pas perdre quelques centièmes de seconde, concentration lors des dépassements (l'erreur ne pardonne pas !), stratégie de course (réglages, pneumatiques, plein de fuel, etc...) et 42 adversaires, car oui il y a 43 voitures sur la piste !


Un mauvaise chrono dans les qualifs et c'est 42 adversaires à remonter ! Mission impossible !

Le menu vous propose un choix conséquent d'options : course directe dans 3 catégories avec un choix hallucinant de circuits, tout étant paramétrable : qualifs, durée de la course, niveau IA (avec possibilité d'activer ou pas une IA truquée qui vous favorise quand vous êtes loin derrière), gameplay assisté ou pas, respect des règles, etc... Différents modes de compétition, un mode carrière et un mode on-line (non testé). Il est possible d'y jouer en vue extérieure (plus pratique pour les dépassements) ou en vue intérieure (pour les puristes !). Bref tout y est ! En piste !!!


La vue intérieure (très jouable) pour un réalisme absolu !

Je ne peux que vous conseiller d'y jouer directement en mode IA élevée, avec une IA non truquée et avec le respect des règles officielles (drapeaux jaunes et noir), c'est tout l'intérêt du jeu : simuler une vraie course de Nascar ! N'oubliez surtout pas de régler votre véhicule (un paramétrage automatique "vétéran" est disponible) sinon vous n'aurez aucune chance. Il faudra alors beaucoup de temps et de patience pour maîtriser le jeu (sauf si vous êtes un habitué de cette licence) mais l'expérience devient alors fabuleuse !!! La simulation est complète : bien gérer les virages, éviter d'endommager votre véhicule, gérer les arrêts au stand pour changer les pneus et faire le plein, éviter les chocs qui pourraient déclencher le drapeau jaune (voire noir) vous reléguant alors en queue de peloton. Tout simplement génial !


La moindre erreur de pilotage et c'est le crash assuré !

Le gros point noir de Nascar a toujours été sa réalisation plutôt moyenne. Mais cette année EA a fait des efforts et nous ne sommes pas loin de respecter les critères next-gen. Les circuits sont très détaillés, le jeu est plutôt fluide (43 véhicules quand même !), il y a quelques effets de lumière bienvenues et la partie sonore est correcte. Bref, c'est tout à fait satisfaisant, on regrettera juste un manque de vie autour des circuits, même si tous les détails sont présents l'ensemble est trop figé.


Les fans de Nascar peuvent se jeter sur l'opus 2009 dans sa version Xbox 360 : jeu très complet et réalisation correcte, nous tenons là la meilleure (et seule !) vraie simulation de course auto sur console next-gen ! 20 ans après Indianapolis 500 sur PC et Amiga je retrouve le même plaisir de jeu ! Un peu plus de folie dans la réalisation et nous tenions là le jeu parfait.

SUPPOS : 5,5/6 (sur XBOX 360)



COMPARATIF PS3
Habitué aux "inferiors" PS3 sur la totalité des jeux EA, je ne m'attendais pas à un miracle pour ce jeu... Mais quelle fut ma surprise malgré tout : je n'ai tout simplement jamais vu autant d'écart entre un jeu Xbox 360 et PS3 ! La réalisation sur PS3 est complètement bâclée et ratée : c'est moins détaillé, les textures sont moches, çà rame, ça freeze... on se croirait sur PS2 !!! C'est totalement inadmissible d'avoir sorti le jeu dans cet état sur PS3. Même si les développeurs ont beaucoup de mal à programmer la console de Sony ici ça ressemble à un foutage de gueule complet ! 0,5/6 sur PS3

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TEST FLASH : RESISTANCE RETRIBUTION / PSP

Publié le par Dr Floyd

RESISTANCE RETRIBUTION

Editeur : Sony
Développeur : Sony
Support : PSP
Année : 2009



Transférer la licence PS3 Resistance sur la PSP est quand même un pari assez osé de la part de Sony. Il fallait bien sûr revoir complètement le gameplay pour s'adapter à la console portable. Challenge réussi ou pas ? La réponse ci dessous.

Cet opus se déroule sur une période intermédiaire entre les deux opus PS3. Vous jouez le rôle d'un anglais qui a du tuer son propre frère contaminé par les chimères et qui va ensuite péter les plombs et finir condamné à mort ! Mais une dernière chance de réhabilitation va s'offrir à lui. Début du jeu.



Le gameplay a beaucoup évolué par rapport à la version PS3, ce n'est plus un FPS car la vue est désormais à la troisième personne (façon Metal Gear Solid), choix quasiment obligatoire vu que la PSP n'est pas faite pour le FPS. 

Hélas c'est malgré tout assez difficile à contrôler : vous dirigez le héros avec le très moyen stick analogique, vous tirez avec les gâchettes et gros point noir : il faut diriger la visée avec les 4 boutons. Aie ! Heureusement la visée est semi-automatique sinon ça serait totalement injouable. Cette aide rend cependant le gameplay ennuyeux, il suffit de laisser la gâchette enfoncée et la visée passera quasi automatiquement d'un ennemi à l'autre... On ne prend pas plaisir et on se sent un peu spectateur de l'action.



Si vous acceptez ce gameplay tordu, vous aurez quand même de quoi vous amuser avec une action très soutenue. Une fois le mode solo terminé vous passerez au multi avec les modes habituels : chacun pour sa poire, en équipe, capturer le drapeau... et quelques originalités comme le mode 'assimilation' où les humains capturés changent de camps.

Techniquement il n'y a rien à dire : le jeu exploite bien la PSP. Son moteur 3D est efficace, le déroulement assez fluide, les personnages bien modélisés, les effets spéciaux de qualité et la bande sonore plus que correcte. Dommage que les commandes de la console ne soient pas adaptées à ce genre de jeu.


Si vous acceptez de vous torturer les doigts à assimiler non pas les humains mais les commandes du jeu, on ne peut alors pas reprocher grand chose à Resistance sur PSP : c'est un bon jeu d'action certes très classique mais efficace et bien réalisé. Cependant le gamopat peut difficilement accepter de jouer dans de telles conditions. Tout comme pour la version PSP de Metal Gear Solid c'est très difficilement jouable. Dommage.

SUPPOS : 3/6

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TEST : THE DISHWASHER: DEAD SAMURAI / XBOX LIVE

Publié le par Oks2024

The Dishwasher: Dead Samurai

Developpeur : Ska Studio
Editeur : Microsoft
Année : 2009



Disponible depuis le 1er avril sur le xbox live, The Dishwasher est par plusieurs aspects une perle comme on aimerait en voir plus souvent. Avant tout, il faut savoir que ce titre a été réalisé par une seule personne, James Silva, grâce au framework XNA proposé par Microsoft, et qu'il a remporté le concours Dream-Build-Play 2007, ce qui lui a valu, entre autre, un contrat de publication sur le XBLA. Le jeu est aujourd'hui disponible pour notre plus grand plaisir.


The Dishwasher est un beat'em all 2D à l'ancienne, technique, rapide et sanglant. Vous incarnez un plongeur de cuisine mort-vivant (si si !) qui devra lutter contre une armée de cyborgs. A sa disposition, hachoir, épée, tronçonneuse, arme a feu (entre autres !) que l'on trouvera au fil des niveau. On pourra aussi faire appel à la magie "vaisselle", comme tout bon plongeur mort-vivant... Ce qui frappe au premier coup d'oeil c'est le style graphique très particulier. Très sombre et pale à la fois, on a parfois l'impression d'être en noir et blanc jusqu'à ce que des taches de sang viennent éclabousser l'écran. Un vrai style, à la fois simple et travaillé, rempli de petits effets discrets mais efficaces.



Les animations sont fluides et variées, les coups s'enchaînent très vite, les commandes répondent au doigt et au pad. On enchaine ainsi les combos, on les prolonge en changeant d'arme, on achève l'ennemi avec des finish sanglants. Et on passe à l'ennemi suivant pour ne pas faire baisser le compteur de combos. Jouissif !

Le jeu est difficile et demandera au joueur de maitriser toutes les finesses du gameplay pour en voir le bout. Difficile, mais pas frustrant. La courbe de progression est bonne, et au fil du jeu on apprend à se servir des différentes armes, des différents pouvoirs, des esquives, des déplacements aériens. Chaque mort est une leçon sur ses erreurs, on ne meurt pas sans avoir eu une chance de s'en sortir (comme c'est le cas dans beaucoup de beat'em all récents). De la bonne difficulté, du challenge, bref du vrai et bon gameplay ancestral !!!



Niveau contenu, c'est assez surprenant pour un jeu XBLA. Pour le mode histoire, 14 niveaux (dont certains proposent des phases absolument géniales), 3 modes de difficultés et un mode classement. A coté de ça, deux autre modes : Arcade qui propose pas moins de 50 niveaux qu'il faudra nettoyer de ses ennemis le plus rapidement possible, et Dish Challenge, qui propose d'enchaîner des vagues d'ennemis. Non seulement boucler tout ces niveaux occupera un bon moment, mais en plus tout amateur de scoring y reviendra pour s'améliorer et grappiller des places au classement en ligne. Cerise sur le gâteau, on peux jouer à deux en coop, inutile de dire qu'il y en a pour son argent !



James Silva arrive à innover dans un genre vieux de près de 20 ans, là ou les productions à gros budget tombent dans le classicisme et les erreurs de gameplay (combien de fois il arrive de mourir dans certains beat'em all parce que les ennemis nous remettent à terre avant qu'on ai pu se relever ?). Par contre malgré les armes différentes une certaine répétitivité peut se faire sentir, c'est le seul point négatif. Le jeu est proposé pour seulement 800 MSpoints, alors que la mode des 1200 points se répand de plus en plus sur le XBLA. The Dishwasher ne se moque pas du joueur, et ça, ça fait du bien !


The Dishwasher est une exception dans le panorama vidéo-ludique actuel. Développé par un indépendant, proposant une durée de vie bien au delà de la moyenne des jeux à télécharger (et de certains jeux sur DVD), un gameplay travaillé et des graphismes originaux, c'est l'un des tout meilleur jeu disponible sur le Xbox Live !

SUPPOS : 6/6
(Une note coup de coeur à la fois pour le jeu et pour l'initiative qui mérite d'être soutenue)

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TEST FLASH : THE KING OF FIGHTERS 2002 UM / PS2

Publié le par Dr Floyd

THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH
sur NeoAmusement

Développeur : SNK Playmore
Editeur : SNK Playmore
Support : PS2
Date de sortie :
26 février 2009 (Japon)



La PS2 reste même en 2009 la reine des jeux de baston ! Après un King of Fighters 98 UM très réussi ce remake de KOF 2002 essaye de mettre la barre aussi haute. Pour quel résultat ?

KOF 2002 n'est pas réputé pour ses superbes graphismes, on a connu SNK plus inspiré. Ils ont cependant été retravaillé pour l'occasion avec quelques subtils effets 3D en fond. Il reste cependant possible d'y jouer avec les graphismes Neo Geo d'origine comme dans KOF98UM. Du coté de la bande-son c'est plus satisfaisant. Les menus sont sympa, les accès disque acceptables, c'est dans l'ensemble du bon boulot.



On ne peut pas dire que SNK se soit moqué de nous au niveau du contenu car c'est près de 50 personnages qui sont disponibles ! On ne sait plus qui choisir dans le menu de sélection ! Chaque combattant ayant ses coups et furies, la sélection de vos trois combattants présente un aspect tactique non négligeable.

Le gameplay est très bien réglé, il semble même avoir été rééquilibré, avec toujours les combats en 3 Vs 3 et les jauges MAX qui se remplissent afin de déclencher votre super coup. Même si n'importe quel casual peu s'amuser avec ce jeu il est destiné avant tout aux férus de combos hyper techniques.



KOF 2002 reste un très bon jeu de baston 2D à redécouvrir sur PS2 dans cette version remixée, une petite perle fun et technique à la fois... si bien sûr les jeux de baston 2D sont votre tasse de thé !

SUPPOS : 5/6

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