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TEST : RESIDENT EVIL / GAMECUBE

Publié le par Kaiserdata

Editeur : Capcom
Support : Gamecube
Année : 2002



Si les jeux méritant un remake sont ceux ayant profondément marqué un genre, voire même quasiment créé un genre (oui je sais, Alone In The Dark...), Resident Evil viendrait assez rapidement à l'esprit. Car les remakes, c'est avant tout pour les oeuvres ayant fortement perdu de leur attraits visuels et arborant un gameplay dépassé depuis des siècles, et dans ce cas, nul doute que Resident Evil est de ceux-là. 

Et aujourd'hui, il faut bien avouer que le visuel du jeu accuse bien mal le poids des années, pouvant même à lui seul qualifier l'oeuvre de "jeu d'horreur", ressemblant à une orgie de pixels de bien peu de couleurs, avec des personnages s'incrustant aussi bien aux décors qu'une greffe de cerveau sur une chanteuse de la Star-Ac.
Qu'en est-il sur ce point du remake? Et bien la réponse va être assez rapide, car vous le découvrirez dès la porte du manoir, le jeu est certainement le plus beau vu sur GameCube. Et oui!

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Welcome Stranger! Avouez que ça a quand même plus de gueule non?


Tout la beauté du jeu se retrouve presque dans cette pièce charnière, des décors léchés (jusqu'au asticots grouillant dans les casseroles sales), des éclairages magnifiques (du feu de bois au éclairs en passant par la bougie), des vues de caméra extrêmement bien choisies, tout est là. Pour qui a pu tâter l'original auparavant, le jeu est méconnaissable, du moins à ce niveau, l'architecture restant globalement la même. Et pour ne pas plomber ce chef-d'oeuvre macabre, c'est malheureusement une autre pièce d'art qui a dû être coupée; ainsi si vous êtes comme moi fan de bons gros nanards rigolos, vous allez être déçu de ne plus avoir droit à cette splendide cinématique de début.

Souvenez-vous! Ces effets de caméra psychés, ces effets spéciaux mais surtout ce jeu d'acteurs! Fini ! Ainsi la cinématique de début se fera sur le moteur du jeu, et les doublages ont bien sûr été entièrement refaits. Bref, au niveau emrobage, le jeu est une totale réussite.

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Comme le dit Wesker, fais attention! Une des deux versions fait vomir.


Deuxième point qui pourrait justifier le remake, le gameplay. Si là, la révolution n'est pas aussi grande que pourrait l'être un tournant tel RE4, l'évolution est quand même assez intéressante. Ainsi si les mouvements (le pratique demi-tour rapide en plus) et la visée (avec la toute aussi pratique visée automatique) restent les mêmes, c'est dans la façon de jouer que quelques changements s'opèrent. 

Ainsi, vous aurez le droit à un nouveau type d'arme, les armes de défense, au nombre de deux, couteaux et grenades aveuglantes. Ces dernières, permettent lors d'une étreinte un peu trop collante avec un membre de sexe opposé zombifié ou une autre bête quelconque sortie du bestiaire habituel, de mettre fin à cette relation par un amical couteau planté dans la tête ou encore plus radical, une grenade aveuglante dans la gueule, coupant soudainement à la bête tout appétit (en sus de sa tête bien entendu). Ces armes, bien que ne prenant pas de place dans l'inventaire, sont plutôt limitées en nombre, il faudra ainsi en user avec modération, vous permettant alors d'économiser vos précieuses herbes. Parlons d'ailleurs de cet inventaire, toujours le même, il vous forcera comme d'habitude à de biens pénibles aller-retour au coffre le plus proche. De ce côté là, rien de changé.

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Le chien, le meilleur ami de l'homme. Rapportant ici le bras de Chris.


Et ces aller-retours se font bien plus stressants qu'auparavant, car si vous aviez réussi à semer un monstre précédemment, nul dit qu'il ne vous cassera pas la porte à la figure ce coup-ci, effet qui vous fera sursauter à chaque fois, la porte restant cassée tout le jeu et vous évitant ainsi l'éternel « ouverture » de porte sauce Resident Evil. Sans compter ces zombies qui n'auront pas été abattu d'une bonne balle dans le cortex qui décideront soudain de se relever pour vous dévorer avec bien plus de conviction que la première fois, car cette fois-ci, ils courront! Pour éviter cela, vous pourrez d'ailleurs enflammer les cadavres laissés sur votre chemin à l'aide du classique briquet et d'un réservoir à essence (limitée elle aussi) que vous pourrez remplir dans quelques salles de sauvegarde.

Comme dit avant-cela, l'architecture des salles et les énigmes restent globalement les mêmes avec toutefois un petit ajout scénaristique agréable qui vous fera visiter une cabane digne de celle d'Evil Dead à l'entrée de la forêt. Au niveau sonore, les musiques retravaillées sont toujours aussi belles, stressantes en action, malsaines et glauques dans les salles les plus obscures.


Tout l'aspect de la refonte traité, que reste t-il du jeu en lui même ?

Si comparé au quatrième opus, ce jeu reste plus classique, voire oldschool dans son approche, il n'en reste pas moins agréable à parcourir. On jouera plus sur ce dernier pour l'ambiance malsaine et se réserver certaines frayeurs dont le dernier opus s'est amputé pour s'y greffer le fun. Le principe restant donc le même que le jeu auquel il rend honneur (et globalement le principe de la série d'ailleurs), il vous faudra toujours parcourir de nombreux couloirs et pièces à la recherche de la clef qui vous permettra de progresser dans le manoir. Ces couloirs étant, bien sûr, la plupart du temps, infestés de monstres piochés dans le bestiaire habituel. Le tout étant, suivant le niveau de difficulté choisi, de suivre la solution adéquate. Car si, dans le niveau de difficulté le moins élevé, vous pourrez user et abuser de vos munitions afin d'en truffer les carcasses ennemis, les deux autres niveaux requièrent une certaine économie des munitions , vous obligeant alors à éviter ces monstres comme la peste (ou comme le Virus-T en l'occurrence). 

La plupart du jeu se déroulant dans des couloirs assez étroits dans lesquels vous allez effectuer de nombreux aller-retours, il vous faudra faire preuve de patience et dextérité. Les sauvegardes étant toujours limitées par les rubans encreurs, et le "Game Over" pouvant se trouver au bout de chaque couloir, il règne donc en permanence une angoisse de la mort que seuls les acharnés oseront affronter en mode difficile. Dans ce mode, chaque balle devra être dument méritée au risque de vous retrouver très rapidement à cours de munitions. Le niveau des énigmes, quant à lui, reste toujours le point faible de la série. Petit exemple: vous trouvez un objet dans une pièce que vous venez d'ouvrir avec la clef que vous venez juste d'obtenir, hop, petit déclic dans la tête, "ah mais c'est donc l'objet que je dois mettre dans la pièce de tout à l'heure!", et voilà, énigme résolue de façon quasi-instantanée. Soit vous vous demanderez si vous n'êtes pas un petit génie n'ayant jamais été reconnu, soit vous remettrez en question la qualité des énigmes. La globalité des énigmes se résolvant d'ailleurs de cette façon, certes quelques unes vous poseront plus de problèmes mais là encore, rien de bien méchant.

Reste le scénario, certains personnages s'étant maintenant échappés de leur brouillard énigmatique respectif, on peut certainement dire que la Saga a toujours sû rendre les questions plus intéressantes que les réponses faisant alors de ces prémisses la gloire de cette dernière. Umbrella n'ayant jamais eu autant de classe que lorsque l'on en savait aussi peu.

Malgré les années, Resident Evil premier du nom est un jeu classique qui a su garder de son "mordant". Gardant son lot de scènes épiques (la fameuse scène des requins), c'est toujours avec un mélange bizarre quoique plaisant que vous vous lancerez dans la partie, celui de la nostalgie et de la peur au ventre.

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Comme ce requin, vous pourrez ensuite vous faire les dents sur RE 0


Scénario: Pas de changement de ce côté à part un petit ajout ne modifiant pas la trame principale mais qui vous fera faire une rencontre assez touchante bien que macabre.

Graphismes: Sur le podium des plus beaux jeux du Cube très certainement.

Bande-son: Musique collant parfaitement aux différentes ambiances du jeu. Tantôt stressantes, tantôt malsaines, elles savent aussi jouer de leur absence pour laisser la part belle aux bruitages impeccables, que ce soit au crépitement du feu, au tonnerre vrombissant ou aux bruits laconiques des bêbêtes.

Gameplay:
Du renouvellement dans le classique en somme, qui a joué aux opus précèdent ne sera pas perdu, et sera même agréablement surpris des quelques subtils ajouts.


Au final ce remake sublime parfaitement la beauté macabre du jeu sans en dénaturer totalement la façon d'y jouer par des ajouts dosés et subtils, et c'est bien ce qu'on lui demandait. Et même en ayant déjà vécu l'aventure, vous aurez plus de plaisir et de surprises en y revenant qu'en vous lançant dans celle de Resident Evil Zero par exemple... Mais ça, c'est une autre histoire.


SUPPOS : 5/6
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TEST : STRANGLEHOLD / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Midway
Support : Xbox 360
Année : 2007


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Stranglehold vous permet d'incarner l'inspecteur Tequila, alias Chow Yun Fat, du célèbre film (du moins pour les cinéphiles) de John Woo : A toute Epreuve. Le jeu reprend l'univers du film et tous ses clichés de manière (très) exagérée pour le plus grand canardage vidéoludique de tous les temps !

Passons rapidement sur le scénario sans intérêt, des policiers sont enlevés et assassinés, le policier vengeur Tequila débarque alors dans les rues de Hong Kong pour régler le compte de la Mafia locale. Premier niveau en plein milieu d'un marché où des vagues de tueurs vont déferler sur vous, et il en vient vraiment de partout ! Vous tirez sur tout ce qui bouge, vous plongez sur les cotés, en avant, en arrière, vous canardez tout en glissant sur une rampe ou en roulant allongé sur un charriot, les citrouilles explosent, le plâtre se détache des colonnes, les échaffaudages s'écroulent... Vous etes directement dans l'ambiance, et sachez que çà sera comme çà jusqu'au bout du jeu ! Avec quelques cinématiques intermédiaires pour respirer un peu.

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Le gameplay, repompé sur celui de Max Payne, est plutôt old-school et très arcade, les scènes n'ont rien de réaliste tant le nombre d'ennemis à l'ecran est important et tant Tequila resiste aux balles ! Il a un sacré gilet parre-balles, nous avons là bel et bien un flic à "toute épreuve" ! 

Différentes armes sont à votre disposition, les munitions ne sont pas infinies, il faudra en trouver sur votre chemin. De plus Tequila dispose de coup spéciaux, outre les ralentis pour vous aider à viser en plein plongeon, vous pouvez aussi ralentir le temps pour zoomer vers l'ennemi afin de placer une balle où vous le souhaitez (en pleine tête si possible), et la caméra suit alors le projectile jusque sa destination finale (très très classe !). Vous pouvez aussi utiliser des combos dévastateurs où Tequila déchaine véritablement les enfers. 

A noter également des scènes de "face à face" (très chères à John Woo) dans un mini-jeu où tout le monde se regarde, armes braquées, et où à la manière de Matrix vous allez devoir éviter les balles en vous penchant avec le stick gauche et viser avec le stick droit, le tout bien sûr dans une scène au ralenti ! Précision et reflexes sont de rigueur !


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Coté réalisation, les effets spéciaux sont spectaculaires et très réussis : effets de ralentis, explosions, réactions en chaines suite à la destruction de décors, etc... La mise en scène est  digne du réalisateur culte. Le design des niveaux souffle le chaud et le froid mais est dans l'ensemble satisfaisant. Quant au framerate il n'est pas exceptionnel mais stable et suffisant, surtout que certaines scènes sont très complexes et affichent un nombre de polygones assez impressionnant. Au total vous traverserez sept environnements différents, mais évitez le mode facile sous peine de terminer le jeu très rapidement.


Stranglehold est un bon jeu d'action, peut-être trop linéaire et répétitif, on finit par se lasser à tuer tant de personnes en fait ! On y reviendra quand même de temps en temps pour se défouler un bon coup ou pour impressionner vos amis dans votre art du plongé/shoot stylisé. Il va en tout cas satisfaire les fans de John Woo (présent dans le jeu) car nous avons ici une véritable parodie du film (qui était lui même déjà une sorte de parodie !).


SUPPOS : 3/6

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TEST : BLEACH DS / NINTENDO DS

Publié le par Dragon Knight

Editeur : Sega
Développeur : Treasure
Support : Nintendo DS

Date de sortie

Japon : 26 janvier 2006
USA : 9 octobre 2007 Bleach: The Blade of Fate


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Prenez Sega et la licence du célèbre manga Bleach , combinez tout çà en jeu de combat, ajoutez des cartes et un système de combat original, mélangez avec une pointe de Treasure et vous obtenez Bleach DS, un cocktail détonnant ! Les jeux de baston n'ont pas trop la cote sur DS, pourtant Treasure a tenté le pari.


LES MENUS

Tout d'abord on entre dans le jeu avec une intro sympatique présentant les différents protagonistes du jeux sur une musique chantée. Peu nombreux au départ on en dénombre une 30aine à la fin, avec les incontournable mais aussi des personnages délirants!).

S'affichent ensuite les différents modes de jeu :
- Un mode Histoire retraçant la vie des personnages,
- Un mode Arcade classique en 6 combats,
- Un mode Time Attack (20 combats) et un Survival (à débloquer en finissant le mode histoire avec tout les personnages),
- Un mode challenge très ardu consistant à effectuer les combos indiqués (10 combos pour chaque personnages),
- Un mode Deck Construction (on y reviendra plus tard),
- Une boutique ou l'on peut acheter artwork, musiques, cartes, etc grâce à l'argent gagné dans les différents modes de jeu,
-un mode Gallery pour visionner les Artworks, écouter les musiques ou encore ecouter les différentes voix des personnages,
-Et enfin un mode Option.

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LES COMBATS

Vennons en au point le plus intéressant : les combats. Sur une base classique (une barre de vie, barre de méga coup qui se remplit jusqu'a 3 niveaux maximum) Bleach apporte quelques nouveautés. Tout d'abord le combat peut se dérouler jusqu'à 4 joueurs et les arènes sont sur 2 plans. De plus une autre barre fait son apparition : la barre d'esprit servant a faire des esquives rapide ou à faire des coups plus puissants.

Mais la principale originalité vient des cartes. En effet l'écran tactile permet de jouer des cartes ayant divers effets (plus fort, plus rapide ou encore se régénérer, etc) par simple pression sur celles ci. Il en existe pas mal réparties en 5 catégories définies par des couleurs : boost perso (vert), malus ennemi (rouge), soutien perso (bleu), influe sur le déplacement (violet) et touche tout le monde (jaune). Elles ont aussi un niveau pouvant aller de 1 à 4, plus le niveau est élevé plus la carte produira un effet puissant.

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Quand une carte a été utilisée une autre est alors tirée de façon aléatoire d'un deck créé à l'avance (d'ou l'utilité du mode Deck Construction). Mais sur un deck de 15 cartes seulement 10 seront tirées par combat. Une fois les 10 cartes utilisées il faudra combatre sans, tout ceci ajoutant un peu de piment et de stratégie.

Autre option intéressante : on peut switcher l'écran tactile pour 2 configurations d'écran différente. L'un (de base) montrant les cartes utilisables en gros plan. L'autre montre les cartes utilisables en petit sur la gauche, le reste de l'écran est rempli de rectangles représentant les techniques du personnage. Une simple pression sur un rectangle et la technique est utilisée sans avoir besoin de faire la manipulation. 

Ajoutons a tout ceci le Guard Cancel qui permet de "sortir" d'un combo adverse en utilisant la touche de défense et d'esquive en meme temps, ainsi que le Damage Cancel qui permet d'arreter un combo adverse en utilisant une carte au moment où on se fait toucher.

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Graphismes :
2D de très bonne facture, personnages retranscrits à merveille, jeu hyper fluide jusqu'à 3 joueurs, malheureusement à 4 joueurs le jeu rame sévère, c'est vraiment dommage!

Maniabilité :
La croix DS n'est en principe pas prévue pour les jeux de combat, pourtant ici les coups sortent quand même à merveille ! Chaque touche a une utilité propre et est bien placée. Le fait de pouvoir faire les méga-coup par simple pression de l'écran tactile est un bonheur !Utiliser les cartes en combat est très facile. Du tout bon (on sent bien la "Treasure touch").

Musiques :
Malgré la faiblesse de la DS dans ce domaine Bleach s'en sort à merveille ! Des musiques de bonnes qualité qui collent parfaitement a l'action en mariant plusieurs styles (rock mais aussi parfois un peu mystique) contribuant bien a l'ambiance. Sans compter les superbes voix digit des protagonistes. Encore une fois c'est du tout bon!

Durée de vie :
Entre le mode histoire et les différents autres modes sans compter tout ce que la boutique recèle et le mode Challenge très ardu il y a vraiment de quoi faire.

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Bleach est vraiment un jeux excellent avec un système de combat original, une ambiance du tonnerre et des graphismes très bien réalisés. De plus ce jeux n'est pas à reserver qu'au fans du Manga  (je ne connaissais pas du tout) : chacun y trouvera son compte. 

Attention, la version japonaise peut être difficile à comprendre, on vous conseillera plutôt la version US qui vient de sortir, et qui très bon marché en import.


SUPPOS : 5,5/6
Testé par Dragon Knight
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POUR ACHETER LE JEU DES MAINTENANT

Vous pouvez commander la version US du jeu (Bleach: The Blade of Fate) sur le site Play-Asia, version US qui tourne bien sûr parfaitement sur une DS française, c'est ici :
http://www.play-asia.com/paOS-13-71-ba-77-2-49-fr-15-bleach-70-28sv.html
Il vous en coutera environ 26€ port compris ! A ce prix c'est cadeau ! (réglement par carte bancaire ou Paypal, livré chez vous en une semaine)

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TEST FLASH : CRUSH / PSP

Publié le par Fifa1

Genre : Réflexion
Jouable uniquement en solo
Développeur : Zoë Mode
Editeur : Sega
(c'est plus fort que toi)
Date de sortie française : 1er juin 2007


Entrez dans les méandres tumultueux de la matière grise d'un insomniac. Vous êtes Danny, vous êtes insomniac, et vous passez vos nuits à résoudre des casse-têtes dans votre propre crâne, pour essayer de dormir... 


Vous vous balladez donc en pyjama et robe de chambre dans un univers cubique, avec des décors de fond plutôt glauques, et vous devez récolter des billes de couleur, actionner des interrupteurs, et terrasser de vilaines bêbêtes pour atteindre la sortie de votre cauchemard... La grosse originalité du soft relève dans la possibilité d'écraser le décors à la façon d'un "super paper mario", pour pouvoir atteindre certaines parties du décors inaccessibles en 3D (sauf que bon, évidement, SEGA étant plus fort que toi, le jeu est sorti avant "Super Paper Mario" : qu'on ne vienne pas encore me dire que Nintendo a tout inventé).

Une fois de plus, voici l'explication par l'exemple pour les deux du fond qui sont encore à la masse : Sur cette image, prise en plongée, vous êtes plus ou moins coincé au fond d'un trou...



En écrasant le décors, vous vous retrouvez au même niveau que les plateformes supérieurs et vous pouvez donc accéder aux trois billes bleus et à la grosse boule orange que vous pourrez pousser pour tuer une bête ou maintenir un interrupteur enfoncé :

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La où tout se complique c'est que parfois les niveaux ressemblent à ça :

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On peut tourner le décors dans tous les sens horizontalement par paliers de 90 degrés, et également en plongée (contrairement à "Super Paper Mario" où l'on n'a que deux plans). On peut écraser le décors quel que soit l'angle de vue choisi, laissant ainsi un bon nombre de possibilités de se fracasser le crâne contre les murs ! On comprend pourquoi il n'arrive pas bien à dormir le Danny. Les blocs bleus sont pleins, en 3D comme en 2D, les blocs verts son plein en 3D, creux en 2D, on peut executer un certain nombres d'actions comme actionner des interrupteurs, s'accroupir, pousser des objets, écraser des vilaines bêtes en comprimant le décors... C'est une vrai claque d'originalité dans la gueule sur PSP et ce serait vraiment dommage de passer à côté d'un tel OVLNI... Le jeu est bien réalisé, les contrôles répondent à merveille, l'univers est plutôt stupéfiant, les graphismes sont sympathiques, le héro est un vrai geek en pyjama.

Il y a quatre mondes différents, et chaque monde apporte des nouveautés : de nouveaux objets, des plans inclinés... Le jeu est vraiment démentiel, la difficulté est assez élevée, les niveaux sont bien tordus, je lui met 5 suppos pour l'originalité, l'ambiance et le fait que ce jeu convient à merveille à une console portable : Un "must-have" ou un "killer-app" sur PSP !


SUPPOS : 5/6
Testé par Fifa1
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TEST FLASH : ARCHER MACLEAN'S MERCURY / PSP

Publié le par Fifa1

Date de sortie française : 1er septembre 2005
Genre : Action/Réflexion
Multijoueur : 1 à 2
Multi offline (en local) uniquement
Développeur : Ignition Banbury
Editeur : Ignition Entertainment
Distributeur : Atari (Infogrames)


Voici un sympathique croisement entre un "Monkey Ball" et un jeu de puzzle qui requiert à la fois adresse et réflexion. Vous pilotez une bille de mercure en inclinant un plateau de jeu (dans la plus pure tradition Monkeyballienne), et vous devez amener cette bille sur l'interrupteur de fin de niveau. Pour être tout à fait exact, vous ne devez pas forcement amener l'intégralité de la bille de mercure au bout. En effet, la grosse originalité du jeu par rapport à "Monkey Ball" réside dans le fait que la bille est liquide : si vous débordez un peu du plateau de jeu vous pouvez perdre une partie du liquide, c'est pourquoi il ne vous est en fait souvent demandé de ne ramener qu'un pourcentage de la quantité de mercure initiale. Voici à quoi ressemble votre bille :

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Toute la subtilité du jeu réside dans le fait que l'on peut fractionner la bille en plusieurs billes en percutant suffisament vite certains obstacles. Une fois la bille fractionnée en plusieurs billes, on doit donc être capable de gérer plusieurs billes, sans les faire tomber en inclinant un seul et même plateau ! J'en vois déjà dire "mais à quoi cela sert-il donc de couper sa bille en deux ?". Et bien c'est très simple... En plus de manier des billes de mercure, donc liquide (à température et pression ambiante évidement, n'allez pas à jouer à la PSP au pôle Nord), on peut teinter les billes en passant sous des spots, créer de nouvelles couleurs en mélangeant deux billes des couleur différentes, et certains interrupteurs donnant accès à certaines parties du niveau ne peuvent être actionnées qu'à l'aide d'une bille d'une certaine couleur. Voici vos petites billes de couleur :

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J'en vois déjà qui sont largués... Si si, au fond là-bas, je vous vois, vous dormez ! Un bon exemple vallant parfois un long discours voici le type de casse-tête que vous pouvez avoir à résoudre : Vous commencez avec une grosse bille grise. L'intérrupteur pour sortir du niveau est mauve. Vous faites alors percuter un coin de mur pour scinder votre bille en deux, vous gérez votre plateau pour faire passer la bille une sous un spot bleu, et la bille deux sous un spot rouge, vous obtenez une bille bleu et une bille rouge. Recollez les deux billes en les faisant se mélanger contre un coin de mur et vous obtenez une bille mauve. C'est gagné ! Vous n'avez plus qu'à amener votre bille mauve à l'interrupteur de sortie en évitant de perdre plus de 50% du mercure, dans des trous, des plans inclinés, et des virages... Un niveau de mercury peut ressembler à ça (et encore il est petit celui-là) :

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En résumé, nous tenons là un très bon jeu d'adresse/réflexion, aux graphismes propres, à la jouabilité au poil (on peut tourner la vue autour du plateau, incliner la vue, zoomer), le comportement de la bille est plutôt crédible, et la durée de vie est raisonnable (6 mondes, une quinzaine de tableaux par monde, 33% du jeu en 3h, en supposant que la durée de vie va croissante, on peut espérer un peu plus d'une dizaine d'heure). Petite ombre au tableau, les tableaux sont plutôt faciles pour l'instant, j'attends de voir si ça se corse un peu plus...


SUPPOS : 4/6
Testé par Fifa1

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TEST : TINGLE / Nintendo DS

Publié le par Dr Floyd

(もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド, Mogitate Chinkuru no Barairo Ruppirando)
Titre français : Tout nouveau tout beau Tingle voit la vie en rose à Rubis Land

Editeur : Nintendo
Développeur : Vanpool
Support : Nintendo DS
Sortie :
2 septembre 2006 (Japon), septembre 2007 (Etats-Unis), 14 septembre 2007 (Europe)


C’est avec Majora’s Mask qu’est apparu un nouveau personnage dans l’univers de Zelda : un certain Tingle. Petit bonhomme de 35 ans toujours célibataire (puceau va !), il rêvait de devenir une fée, était tout de vert vétu (slip rouge par-dessus) et suspendu à un ballon. Si vous avez réussi à le supporter pendant le jeu (il vous vendait des cartes), à tenir devant son cri de joie (Kooloo-Limpah !!!), c’est tant mieux car vous alliez le revoir souvent. Vous désespérerez de le revoir à vendre des cartes dans Oracle of Age. Vous serez affligé de le revoir avec ses frères cette fois dans The Wind Waker et vous aurez envie de l’étrangler vu le tarif qu’il demande pour décrypter des cartes. Il apparait lui et ses frères dans The Minish Cap. Il continue ses tribulations dans Four Swords Adventure pour vous piquer vos trésors. A la fin, vous pensez l’avoir évité dans Twilight Princess, que nenni ! Le personnage de Purlo qui vous fera jouer au jeu de l’étoile sous le chapiteau de la Citadelle d’Hyrule est inspiré d’une version réaliste de Tingle. (dixit Eiji Aonuma).

Bref, devant l’immense popularité du personnage, Nintendo comprend que vous en redemandez et décide que Tingle aura droit à son propre jeu sur DS.




Pour l’histoire c’est très simple, pas de quoi casser trois pattes à un canard : A la source près de chez lui, un homme vivant seul est contacté par Pépé Rubis, grand expert en Rubis. Il vous parle d’un monde merveilleux : Rubis Land, pays où tous vos rêves deviennent réalités (entendez par là : nourriture, farniente et filles à gogo). Notre ami souhaitant atteindre ce paradis, Pépé Rubis lui explique qu’il devra partir à la recherche des rubis et les offrir en offrandes à la source. Pour cela, il lui fait revêtir l’habit vert de Tingle pour devenir le grand chasseur de rubis.

Le jeu fonctionne en gros comme un Zelda like : vous alternez des phases d’exploration et de donjon. Concernant la prise en main, elle est simplissime, la croix directionnelle pour diriger Tingle et le stylet avec l’écran tactile pour toutes les actions et interactions (ce système peut fonctionner en inversé pour les gauchers). Les combats sont vraiment particuliers, vous entrez au contact d’un ennemi et vous l’entrainez dans "un nuage de combat" façon vieux cartoons. Au plus le combat est long et l’adversaire est fort, plus vous perdrez de précieux rubis. Le personnage de Tingle étant assez faible, vous serez amené à engager un compagnon.

Les rubis, revenons en, beaucoup savent qu’ils servent de monnaie dans la série Zelda (Rupee en anglais). Et dans ce jeu finalement, le plus important, c’est devinez quoi : l’argent, le fric, le blé, le cash, les pépètes, la monnaie, le flouse, la thune, les espèces, le liquide… La vénalité vous guidera tout le long de ce jeu. Car ici pas de barre de vie, c’est quand vous vous retrouvez à sec que c’est Game Over. Tout se monnaie, tout se marchande. Vous voulez un renseignement, il faut avancer la monnaie. Vous voulez saluer un personnage pour qu’il ouvre son magasin, c’est avec des espèces. Vous souhaitez connaitre une recette, allonger les rubis. Pour entrer dans un donjon, cela se fait à coup de monnaie. Vous devrez trouver le bon prix pour un compagnon. Certaines énigmes dans les donjons sont payantes, etc… Mais cela marche bien sur dans les deux sens, vous sauvez quelqu’un, il saura comment vous remercier. Vous vendrez au prix fort le résultat de vos recettes et certains objets trouvés. Mais surtout chaque boss vaincu vous rapportera une somme conséquente.



Lorsque vous acheter un objet ou négociez une somme pour être récompensé, la difficulté sera de trouver "le juste prix" car si vous sous évaluez le prix d’un objet ou surestimez une récompense, le vendeur gardera le montant que vous avez proposé sans rien donner ou vous ne recevrez pas de récompense. Gérez bien vos rubis car vous devrez les offrir à la source. Celle ci s’avérera être une tour que vous ferez monter à coup de rubis. Chaque hauteur atteinte permettra d’atteindre un nouveau territoire représenté par une île. Le monde de ce jeu est en fait un grand archipel. Le système s’avère à la longue assez contraignant, si vous négociez mal, vous perdrez beaucoup de Rubis en peu de temps. Le jeu ne possède qu’un seul point de sauvegarde (dans la maison de Tingle) et la tour doit être nourrie régulièrement sous peine de la voir redescendre. Bref, vous avez perpétuellement la pression surtout que vous jouez avec votre "énergie".

Graphiquement, le jeu est en 2D classique vue du dessus. Rien de transcendant à signaler et au vue de la finesse et de l’aspect des décors, on peut dire sans se tromper que la référence la plus proche est The Minish Cap. Mais avec un côté un peu plus déjanté car bien entendu le ton du jeu se veut décalé (et pas toujours du meilleur gout). Les musiques de leur côté restent discrètes. Vous croiserez de nombreux personnages loufoques : votre assistante sexy, le garde à l’épouse fragile, Tarjean (le papy de la Jungle)… Mention spéciale aux réparateurs de ponts (ceux qui y ont joué comprendront). Tingle est un personnage issu de Zelda mais les références à cet univers sont rares : l’arbre Mojo, la musique d’ouverture des coffres, quelques mélodies et des détails ici ou là, c’est tout.

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Pour parler de la durée de vie, vous passerez un peu de temps dessus mais finalement les donjons ne sont pas très nombreux, sont assez simples et plutôt linéaire (comparé à Zelda). Bien sûr, il y a des à côtés : des recettes à découvrir, des objets rubis à collectionner, des objets divers et varié à trouver (et surtout à revendre). Mais bon la principale difficulté est de les trouver ensuite c’est simple.


Conclusion :

Ce "Tingle RPG" est un titre vraiment particulier, d’abord proposé pour un public japonais. Le fait de le voir débarquer en Europe tient un peu du miracle si l’on peut dire. Il en résulte un petit jeu sympa mais pas très ambitieux qui ne laissera pas indifférent ceux qui s’y essayeront, ne serait ce que pour son univers.


SUPPOS : 3,5/6
Testé par Jayetbobfr




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TEST FLASH : SEGA RALLY / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : SEGA
Support : Xbox 360
Année : 2007


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Le légendaire jeu de course de SEGA revient enfin sur next-gen et tous les fans de la firme mythique et des jeux de rally applaudissent ! Sauf que la douche va être froide... très froide... On attendait beaucoup trop du retour de Sega Rally ?


Un gameplay simpliste où il faudra apprendre à gérer de grandes glissades sur un circuit fermé protégé par des murs invisibles avec seulement cinq adversaires, voilà comment on peut résumer Sega Rally ! Les sorties de route sont en effet impossibles (vous "rebondissez" sur les cotés), pas de déformation, des adversaires avec le QI d'une huître... Quel triste spectacle ! De plus le jeu va beaucoup trop vite, une sale habitude prise par tous les développeurs frappés du 'syndrome Burnout'. 

Seule innovation : la piste qui se déforme (de manière exagérée) au fil de vos passages, ce qui rend le pilotage plus délicat. Certaines traces sont en effet très profondes et il vaut mieux les éviter pour ne pas perdre de précieux dixièmes de seconde.

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Comment peut-on encore présenter en 2007 un jeu de course avec des murs invisibles ?! Vous allez me répondre : Mais c'est parce que c'est un jeu d'arcade ! Faux ! Si il y avait des murs invisibles dans les anciens jeux de caisse c'était uniquement du aux limitations techniques des consoles ! Tous les jeux de caisse arcade intégrent les sorties de piste et les déformations depuis des années, c'est tout simplement inadmissible aujourd'hui.

De plus la réalisation est quelconque : des graphismes moyens, une fluidité pas au top, une bande-son médiocre, des menus moches, seules les salissures sur les voitures et les pistes qui se déforment ne ridiculisent pas totalement ce jeu. Quatre vues sont disponibles, et comme souvent dans les jeux de caisse c'est la vue capot qui garantit les meilleures sensations. Les paysages sont assez variés : montagne, tropique, neige, Afrique, mais manquent vraiment d'inspiration et de vie. Coté modes de jeu : courses, chrono, voiture fantôme, jeu à 2 sur écran splitté (imbuvable comme toujours) et jeu on-line (non testé).

Si le jeu était et reste exceptionnel sur Sega Saturn, ne pas l'adapter aux possibilités de la Xbox 360 est ridicule. On sent bien le jeu fait à la va-vite avec un moteur graphique et physique d'un autre temps. SEGA qui était déjà en train de dépérir à force de ne plus innover touche le fond avec Sega Rally.

Allez faire des glissades sur les circuits fermés de Sega Rally si çà vous branche, moi je retourne sur Flatout Ultimage Carnage avec ses sorties de piste, ses véhicules qui se déforment, ses décors interactifs, son IA exceptionnelles et ses courses au coude à coude d'une intensité exceptionnelle. Un autre monde vidéoludique.


SUPPOS : 1.5/6
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TEST : HALO 3 / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Microsoft
Support : Xbox 360
Année : 2007
(Test mis à jour le 03/11/2007)

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Une attente insoutenable, les gens qui dorment devant les magasins pour être sûr d'avoir un exemplaire, de la pub partout, des journalistes chouchoutés, un buzz médiatique sans précédent... En fait le jeu n'est même pas attendu au tournant : il est considéré en avance comme un chef d'oeuvre ! Mesdames et Messieurs, le jeu du siècle est enfin disponible !

Tout démarre sur la chute spectaculaire de Master Chief sur la Terre qui s'écrase comme un vulgaire projectile dans la jungle... Ne me demandez pas pourquoi il débarque de cette manière ! Récupéré par quelques soldats vous voici à nouveau en train de repousser les forces Covenants en pleine Jungle accompagné de vos alliés. La jungle... où plutôt un couloir étroit puisque le jeu est dès le départ totalement linéaire ! Un début de jeu hyper banal et vraiment très très inquiétant !

La structure est toujours la même : 10 chapitres, plusieurs niveaux de difficulté, et une durée de vie solo très courte estimée à 10-12 heures (évitez le mode facile, sinon en 7 heures tout sera bouclé selon ceux qui l'on déjà fini dans ce mode !). Du combat à pied, sur véhicules, des situations parfois très répétitives, très linéaire par moment, de sublimes champs de bataille à d'autres moments : Nous sommes bien dans du 100% Halo, aucune surprise ! On se doutait bien que Bungie ne prendrait pas de risque !

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REALISATION

Coté réalisation, rien de bien exceptionnel, on a même l'impression de jouer parfois à un Halo 2.5 sur une Xbox 1 boostée. Les graphismes ne sont pas toujours extraordinaires (on est loin de la finesse d'un Gears of War !) même si par moments c'est très beau ! Quelques effets sympa, des champs de bataille très grands et très animés, et la HD (si du moins vous êtes équipé !) nous rappellent que nous sommes bien sur Xbox 360. Le framerate est relativement correct, peu de ralentissements sont à déplorer. Le level design, parfois inspiré, se révèle aussi par moment vraiment décevant et ultra-classique. Enfin les ennemis sont très bien modélisés contrairement aux alliés qui sont souvent plutôt moches ! Bref, le jeu souffle un peu le chaud et le froid. Mais ne restez pas sur vos impressions négatives de début de jeu car les graphismes et les champs de bataille ont tendance à devenir meilleurs par la suite.

L'aspect science-fiction est vraiment très agréable (du moins pour les fans du genre !), cependant nous ne sommes que trop rarement surpris même si certaines scènes de combats proposent des moments épiques ! 

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GAMEPLAY

Le gameplay profite de l'excellente manette Xbox 360. N'importe quel casual maitrisera le jeu en quelques secondes, viser les ennemis ne pose aucun problème, Master Chief répondant au quart de tour. Cependant le contrôle des véhicules n'est pas toujours aisé, défaut que l'on connait depuis Halo 1. La gestion du niveau de vie est toujours aussi agaçante : planquez vous quelques secondes pour être à nouveau en pleine santé ! Un système de jeu qui, on ne le dira jamais assez, gâche tout le plaisir et qui va à l'encontre des bases du FPS : survivre à tout prix. Dans Halo çà passe quand même car sa tenue de protection se recharge automatiquement... on est loin du ridicule d'un Call of Duty 2 ou 3 !

Le fait d'être pour la plupart du temps accompagné de soldats alliés peut agaçer certains : leur IA n'est pas vraiment convaincante et vous avez l'étrange sensation de ne plus tout maitriser dans le jeu. Ne soyons pas trop critique malgré tout car certaines scènes de combats en extérieur sont assez géniales à jouer (comme la scène du robot-scarabé géant assez grisante).

De nombreux gadgets sont disponibles : toutes les armes habituelles de Halo 1 & 2 plus quelques nouvelles (surtout des armes lourdes), combat avec deux armes, bulle de protection, mines, grenades aveuglantes, module antigravité... les Covenants ayant accès également à la plupart de ces gadgets. Aussi différents véhicules plus ou moins maniables sont également à votre disposition. Bref il y a vraiment de quoi s'amuser ! Quand à l'IA elle est très convenable même si quelques fois les ennemis font n'importe quoi, mais par rapport à la concurrence Halo s'en sort très très bien de ce coté.

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LE POINT FORT


En solo le point fort du jeu se situe durant certaines phases lorque le champ de bataille est "ouvert", offrant multiples possibilités d'attaques, de choix d'armes trouvées sur le champs de bataille, de choix de véhicules... Fun, très fun ! Mais le véritable point fort de Halo 3 est bien sur son mode multi-joueurs, ultra complet,  où vous retrouverez toutes les possibilités du mode solo sur 12 maps. Le mode création vous permettra même de personnaliser vos parties en plaçant les caisses et armes où bon vous semble. Un nouveau mode 'Cinema' est même disponible où vous pourrez revoir vos exploits en caméra libre et même monter des clips. Faute de temps le mode multi-joueurs n'a pas été testé à fond mais une heure ou deux suffisent à comprendre qu'il est tout à fait satisfaisant. Alors OK le multi-joueur c'est sympa, mais il faut avoir sa console connectée sur internet, ne pas habiter Brouette Les Deux Eglises et surtout payer un abonnement au Xbox Live...

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ARNAQUE ?

Comment Bungie à pu bosser trois ans sur un jeu pour nous pondre une partie solo aussi semblable à Halo 2 avec une durée de vie aussi courte !? On se doutait bien que Microsoft cachait quelque chose en ne délivrant le jeu aux journalistes que deux jours avant sa sortie ! Ceux ci n'ont pas eu le temps de le finir et l'on testé à la va-vite, influencés par les cadeaux, par les soirées Halo avec mini-fours et jeunes femmes sexy, influencés par le buzz médiatique énorme. Tout ceci était évident, et Gamopat vous prévenait depuis quelques semaines : Halo 3 est une arnaque médiatique. Microsoft, avec sa puissance financière, a le pouvoir de mener le casual gamer et le journaliste où il le veut !


Mais oublions ce buzz médiatique, oublions que ce jeu s'appelle Halo... Que reste-il alors ? Un bon FPS (très très bon par moments) avec une belle ambiance science-fiction et quelques scènes de combat mémorables ainsi qu'un mode multi-joueur de grande qualité. Le fan de science-fiction devrait y trouver son compte. Ceux qui ont joué à Halo 1 et 2 ne seront vraiment pas dépaysés et retrouveront le même jeu, avec peut-être la désagréable sensation de plutôt jouer à un add-on qu'à un nouveau jeu.

L'équipe Marketing de Microsoft a fait du bon boulot et Bungie une simple suite : il serait peut-être temps de s'arrêter là, car je ne suis pas sur que le casual sera dupe une 4e fois !


SUPPOS : 4,5/6 en solo (5,5/6 avec l'abonnement au Xbox Live)
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TEST : SILENT HILL 2 / PS2

Publié le par JImbo182

Editeur : Konami
Plateforme : Playstation 2, Xbox et PC
Date sortie Eu : 23 novembre 2001

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A l’époque, après avoir fini les Resident Evil jusqu’au Code Veronica sur Dreamcast et Alone in the dark the new nightmare, et étant affamé de Survival Horror, une série que je n’avais pas testé me titillais, depuis les échos que j’avais eu sur Silent Hill 1. Donc je m’empressais d’aller acheter Silent Hill 2 le jour de sa sortie, et quelle ne fut pas la claque, non le mur, que je me pris en pleine poire. Devant moi se tenait un monument du jeu video.


Dès le moment où le jeu débute, une impression de mal être se fait sentir. La première scène du jeu se déroule dans des toilettes où Mr Propre a démissionné depuis longtemps et où le héros James Sunderland se tient.

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Une fois sorti des toilettes, James lit une lettre qu’il a reçu de sa femme décédée, qui lui dit qu’elle l’attend à Silent Hill. Donc en gros l’histoire du jeu est de retrouver la femme de James décédée plus tôt, d’emblée l’ambiance est posée.

Le gameplay repose sur un système très proche de celui de Resident Evil avec un inventaire tres complet et lisible. Les personnages sont moins raides que dans la série phare de Capcom. Pour s’aventurer dans des lieux sombres, James dispose d’une lampe torche ainsi que d’une radio qui grésille à chaque monstre qui se trouve à proximité. De plus la caméra est plus souvent derrière le personnage ce qui permet de se déplacer plus facilement contrairement à son concurrent. De plus de nombreuses énigmes ponctuent le jeu mais ne sont pas non plus prises de tête.

Niveau graphisme le jeu éclate la rétine en tout cas à l’époque, des ombres tres bien gérée, une modélisation des personnages excellente ainsi qu’une expression des visages exemplaires. Le chara design des monstres est quant à lui tres réussi, il est tortueux, malsain et installe immédiatement un sentiment de mal aise ( la scene de viol avec Tête de Pyramide au début du jeu est tres explicite). Le jeu en extérieur donne une impression de liberté et parait tres vaste, étonnant pour une PS2 mais le brouillard est là pour empécher les baisses de frame rate mais il est surtout indispensable pour l’ambiance du jeu. Lors du passage dans le monde alternatif, l’angoisse et omniprésente par la modélisation des lieux et installe une peur et une envie de fuir présente tout le long de cet univers parallele.

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Un des points fort du jeu : la bande originale. Elle est composée par Akira YAMAOKA. Que dire de la musique du jeu à part qu’elle est tout simplement somptueuse, divine, touchante, prend aux tripes lors des scènes cultes que ce soit avec Maria ou la petite Laura à la fin du jeu lors du visionnage de la VHS. La B.O. fait partie de la puissance du soft, installe le joueur dans un univers désolé, repoussant mais à la fois fascinant. Les bruitages sont quand à eux tres bien retranscrits et installe le joueur dans un univers oppressant.

La durée de vie est tres raisonnable, pour un Survival Horror, qui avoisine la dizaine d’heures pour finir le jeu une premiere fois. Mais le jeu comporte 5 fins différentes qui allongent la durée de vie et qui permettent de voir des fins alternatives non dénuées d’intêrets bien au contraire.

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Donc que dire sur ce soft à part qu’il est magnifique, indispensable, qu’il possede une histoire magistrale, des personnages secondaires psychologiquement très instables et torturés, que l’on s’attache à cet univers malsain ainsi qu’au peu d’habitants qu’il reste dans cette ville maudite.


Honnêtement je conseille vivement à tous les joueurs qui n’ont pas encore essayé ce jeu de le faire le plus vite possible car c’est pour moi le meilleur jeu de la console, je le qualifierai même de plus qu’un jeu mais d’une véritable œuvre émotionnelle. Je tiens aussi à dire pour ceux qui ont peur de jouer au 2 sans avoir fait le 1, que les Silent Hill ne se suivent pas scénaristiquement à part le 1 et le 3, donc vous n’aurez pas d’excuses. La note est amplement méritée pour l’un des meilleurs jeux au monde, je serais tenté de mettre la note parfaite mais aucun jeu ne le mérite.

SUPPOS : 5,5/6
Testé par Jimbo182
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TEST : BIOSHOCK / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

BIOSHOCK

Developpeur :
Irrationnal Games
Distributeur : Take 2 Interactive
Support : Xbox 360
Année : 2007
Prix Jeu BIOSHOCK XBOX 360 avec Twenga

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Irrationnal Games, les développeurs de System Shock 2 sur PC en 1999 sont de retour avec la même recette : un FPS avec des airs de RPG, armes, pouvoirs surnaturels et piratage...  Le jeu est annoncé depuis deux ans comme une révolution du FPS, la barre est donc placée très haute, la presse s'enflamme, qu'en est-il vraiment ?


LOST, DANS LES FONDS MARINS

Nous sommes dans les années 60, votre avion se crashe en plein océan pacifique et vous êtes miraculeusement le seul survivant à vous débattre dans l'eau au milieu des flammes et débris. Et là deuxième miracle, un phare planté au beau milieu de l'océan !!! A l'intérieur de ce phare un bathysphère semble vous attendre pour vous conduire dans une ville sous-marine construite par un milliardaire fou après la seconde guerre mondiale : Rapture. Un monde sans morale, une utopie scientifique sans étique où la science a complètement dérapé suite à la découverte d'étranges substances dans les fonds marins : L'adam. Cette substance va rendre le peuple fou et déclencher une guerre civile. La cité sous-marine est aujourd'hui une ville fantôme, des habitant fous hantent les lieux ainsi que d'étranges petites filles conditionnées pour récupérer les résidus d'Adam sur les cadavres... Pour récupérer de l'Adam il faudra attraper ces petites filles qui sont protégées par les "protecteurs", des humains génétiquement modifiés et enfermés dans d'énormes scaphandres. Une fois débarrassé du protecteur vous devrez faire un choix : tuer ou ne pas tuer la fillette ? Une décision importante... qui influe sur la suite du jeu. Bref, un scénario complètement fou auquel on a quand même beaucoup de mal à croire ! Mais laissons nous tenter par ce 'LOST' version sous-marine !

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Rapture, ville sous-marine, le décor est planté


UN FPS, ET RIEN D'AUTRE

Comme dans tout FPS qui se respecte vous pourrez trouver et utiliser des armes conventionnelles (main droite), mais également d'étranges pouvoirs (main gauche) délivrés par l'Adam. Ainsi vous pourrez générer de l'électricité, mettre le feu, geler vos ennemis, invoquer une nuée d'insectes sortant de votre corps (bah oui), soulever et jeter des objets par la pensée, etc... mais également modifier génétiquement votre corps : améliorer votre physique, votre défense, votre perception, etc.. Bref, de quoi faire pâlir les héros de la série HEROES ou les pouvoirs de sorcier dans Elder Scroll IV! Autre possibilité : pirater les systèmes informatiques pour par exemple mettre un robot ennemi de votre coté ou dérégler les appareils délivrant des soins... Ce piratage se fait par l'intermédiaire d'un absurde mini-jeu sans intérêt, sorte de puzzle game où il fait diriger un liquide dans une tuyauterie, ce qui en agacera plus d'un, mais heureusement phase de jeu non obligatoire, le piratage n'étant qu'une aide pour rendre le peu un peu moins difficile.

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Non, vous n'êtes pas sur Nintendo DS mais toujours dans Bioshock !

On a entendu ici et là que Bioshock était également un "RPG"... terme absurde. Bioshock reste un FPS, mais orienté "aventure". Nous sommes bel et bien dans un système de jeu classique : des "couloirs", des objets à ramasser, des portes à ouvrir, tuer ceux qui vous veulent du mal que se soit avec des armes où avec des pouvoirs... Où est la révolution du FPS dans tout çà ?!

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Nous sommes bien dans un FPS conventionnel ! Cà se voit non ?


LE DRAME DES FPS ACTUELS

Le drame des FPS et autres jeux de shoot de nos jours : la gestion de votre niveau de vie. Depuis Halos'est en effet installée une dramatique façon de gérer la vie du personnage : la récupération instantanée en se reposant quelques secondes, système totalement ridicule allant à l'encontre même de l'essence même du FPS : la survie à tout prix. Ici heureusement on retrouve une barre de vie classique qui diminue. Cependant lorsque vous mourrez vous vous retrouvez "miraculeusement" ressuscité dans une cabine prévue à cet effet quelques mètres en arrière et vos actions passées et ennemis tués sont gardés en mémoire... peu crédible et plombant le gameplay : la volonté de survivre disparaît, le stress du FPS n'est pas du tout présent. L'IA ennemie n'est pas exceptionnelle mais son agressivité vous donnera heureusement du fil à retordre. Vous mourrez ? Pas grave, dans 20 secondes vous serez à nouveau au même endroit et çà sera même plus facile. Vous progresser ainsi assez facilement sans chercher à être bon joueur, un peu comme dans tous les jeux "pop-corn" modernes.

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Vos pouvoirs surnaturels sont très efficaces, souvent bien plus que les armes !


HALF LIFE LIKE

L'intérêt principal de bioshock réside dans son ambiance exceptionnelle, une esthétique années 50 très réussie, des sons et musiques d'époque, des affiches rétro... Une véritable oeuvre d'art, une aventure à vivre dans un univers qui rappelle un peu quelque part la science-fiction de P.K. Dick. Cependant rien de révolutionnaire, tout semble ici repompé sur le "maître" de 1998 : Half Life et sa suite Half Life 2. Même ambiance "twilight zone", mêmes mécanismes de jeu, même mise en scène... en plus beau. Bioshock gagne quand même un peu en varieté de jeu, grâce à la combinaison de vos armes, de vos pouvoirs et avec l'aide du piratage, ce qui vous permettra de jouer de différentes manières : comme un bourrin ou de façon stratégique (la télékinésie par exemple permet de faire des choses bien sympathiques : préparer des pièges, renvoyer des grenades...).

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Regardez moi comme ils sont mignons tous les deux, la fillette et son papa protecteur !

Une ambiance exceptionnelle aidée par une réalisation de grande qualité : des graphismes détaillés, une 3D fluide en permanence, une bande son géniale, des effets saisissants (admirez le rendu de l'eau). rien à dire, la Xbox 360 prouve qu'elle est digne d'une grosse configuration de PC. Nous avons ici le plus beau FPS de la console. De plus la maniabilité au pad n'a plus grand chose à envier à l'absurde couple clavier-souris.


Bioshock est un bon FPS-aventure d'ambiance, mais sans plus. Oubliez la critique pompeuse qui l'annonce comme un jeu révolutionnaire, nous n'avons ici qu'un jeu qui s'inspire de Half Life, avec certes beaucoup de talent. Son hésitation entre le jeu d'aventure (bien trop linéaire cependant) et le vrai FPS (gestion de la vie agaçante, soucis de survivre absent, manque de variété des ennemis) ne peuvent en faire une référence absolue mais seulement un très beau jeu.


SUPPOS : 3.5/6suppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpgsuppo.jpg

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TEST : ODIN SPHERE / PS2

Publié le par Oricion

Plateforme : Playstation 2
Editeur : Atlus
Développeur : Vanillaware Ltd.
Genre : Action RPG

Date sortie Jap : 17 mai 2007
Date sortie Us : 22 mai 2007
Date sortie Eu : non disponible

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Odin Sphère est un action-Rpg sorti au pays du soleil levant le 17 mai 2007. Un jeu plutôt attendu quand on sait qu'il se place quand même 3ème au top 10 des meilleurs ventes nippone avec 59 248 unitées vendues pour la période du 14 au 20 mai 2007. Odin Sphère est la suite du très célèbre Princess Crown sorti sur Saturn ce qui lui donne dès son annonce une notoriété certaine...

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Mode de Jeu :
Odin Sphère se déroule dans un environnement héroic-fantasy au scénario quelque peu classique du genre "je suis un héros et je dois sauver le monde " mais il trouve son originalité dans le sens où le joueur a le choix entre 5 héros différents menant à 5 scénarios. Des scénarios non linéaires et un genre de "time-trial" pour finir chaque niveau. Odin Sphère est un action-RPG mais pas à 100%, on retrouve une petite part de Beat'em all dû au coté répétitif de l'action et à une exploration réduite.



Réalisation :
Odin Sphère est à ce jour un des plus beau jeux jamais réalisé en 2D où le scrolling horizontal est maître. Des couleurs chatoyantes, des animations époustouflante, les détails sont parfait... Personne ne peut rester insensible à cette 2D éclatante. On notera également que le texte est travaillé pour notre plus grand plaisir sans oublier des musiques fascinante et envoutante que l'on doit à Hitoshi Sakimoto, compositeur de FFXII ou meme Radiant Silvergun.

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Gameplay :
Ce jeu est très simple d'utilisation. Pourquoi ? Tout simplement car chaque touche de la manette Dualshock 2 ne correspond qu'à une seule commande. Carré pour l'attaque, Tiangle pour les attaques spéciales... Comme je le disais plus haut, ce coté "simpliste" mène à des actions répétitives et les plus réfractaires au genre "Beat'em all" pourraient vite se lasser. Autre mauvais point : des ralentissements se font sentir lorsque l'écran est bien chargé,  on s'en passerait bien. Pour finir, la difficulté, celle ci est très élevée et en découragera plus d'un.


SUPPOS : 4,5/6
(testé par Oricion)
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TEST FLASH : TRAUMA CENTER SECOND OPINION / Wii

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Nintendo
Support : Nintendo Wii
Année : 2007



Avec le succès de la Wii auprès des casual gamers et celui des séries télé sur le monde de la médecine Nintendo se devait de présenter un jeu médical sur Wii ! Etes vous prêt à jouer l'apprenti charcutier ?

Déjà connu sur DS où le stylet faisait office de scalpel, Trauma Center revient sur Wii dans une version très proche de l'original. (On vous aura prévenu si vous possédez déjà la version DS !).


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Tu vas la fermer blondasse, je suis Derek le meilleur Chirurgien de la ville !


Pour sauver les patients vous serez aidé au début par les infirmières. Huit accessoires sont à votre disposition, sélectionnables au Nunchuck, vos actions s'effectuant à la Wiimote. Le jeu est plutôt maniable, on a pas trop à se plaindre, d'autant que le jeu est tolérant. Il faudra quand même faire preuve de sang froid, rapidité et doigté, tout en gardant un oeil sur le monitoring. Stressant ! Et magie du jeu vidéo, vous êtes en fait un chirurgien tout droit sorti de la série HERO ! En effet vous pouvez ralentir le temps ! Le prince de Perse est complétement has-been !

On regrettera un scénario débile et des dialogues à n'en plus finir comme dans la plupart des jeux japonais ! Blablabla... Blablabla... On se croirait dans un Metal Gear Solid façon Grey's Anatomy ! Agaçant ! Par contre pas de mode 2 joueurs, génant pour un jeu "casual".


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Est-ce que Greg, le frère de Dylan, va épouser l'infirmière qui est amoureuse du frère de Cruz ?


Des graphismes pauvres, quasiment pas d'animations (bonjour les écrans fixes !), une bande son sans saveur finiront par convaincre le gamopat que se jeu, malgré son originalité, n'est vraiment pas un indispensable. On préférera la version de poche.

SUPPOS : 2,5/6
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