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TEST FLASH : GAROU MARK OF THE WOLVES / PS2

Publié le par Dr Floyd / Antifrog

Développeur : SNK
Support : PS2
Année : 1999 (2005 pour la version PS2)
Existe sur NeoGeo AES-MVS et Dreamcast




Garou Mark of the Wolves est le dernier jeu de baston de la série Fatal Fury a être sorti sur NeoGeo, un jeu hors de prix en AES ! L'adaptation sur PS2 est une aubaine pour tous les fans de jeux de baston, car nous tenons là une perle de l'histoire de la baston 2D !

Et pourtant rien d'extraordinaire au premier regard : L'intro est très sobre, et les options limitées :

- Un mode Story : un mode classique où il faut battre 8 adversaires avant de rencontrer un boss (Grant) ou le vrai boss de fin de jeu si vous avez fait un bon score (Kain R.Heinlein).


- Un mode survival : comme toujours il faut battre un maximum d'adversaires avec une seule jauge. L'originalité ici se sont les bonus/malus qui apparaissent tout le long des combats (plus ou moins de temps, points de vie...), ceci rend ce mode distrayant et différent du mode Story. Bien vu.

Pour le reste :
- Un mode VS un contre un,
- Un mode training,
- les options.



Place au combat ! FIGHT ! La sélection du personnage se fait via un écran à nouveau très dépouillé, on se croirait sur Megadrive, et surprise : le choix est assez limité avec 14 personnages au total ! Mais ceux ci sont tellement réussis, avec leurs coups spéciaux, avec leur gameplay, avec leurs combos, que ce n'est franchement pas grave !

Le combat en mode VS est très classique, c'est du un contre un, sans de changement de plan, une barre de vie, des coups spéciaux... La maniabilité est parfaite, les coups se trouvent très facilement, même avec le pad PS2.

Mais ce qui surprend dans ce jeu de baston 2D ce sont les animations incroyables ! Je les préfère même à Street Fighter 3 Third Strike qui est pourtant la référence. C'est hyper fluide, très décomposé, beau, parfaitement animé et les divers effets sont magnifiques ! Quant aux décors ils ont un charme fou, et les petites animations qui les habillent sont superbes. Certains décors sont même évolutifs comme le fabuleux combat sur un train en marche qui se termine dans une gare. Attention le jeu est totalement fidèle à la version NeoGeo, donc sur un écran moderne vous allez voir de très gros pixels, le jeu ne proposant aucune option de lissage des graphismes ! Mais on le préfère ainsi ! Enfin les musiques, très jazzy, collent bien au jeu.



Garou Mark of the Wolves était sûrement le plus beau jeu de la NeoGeo, et c'est une copie conforme que l'on retrouve sur PS2. Certes, équipé d'un écran moderne, ça pixelise énormément, mais le charme reste intacte et le gameplay jouissif. Absolument indispensable pour tout fan de jeux de baston 2D. Personnellement je le place dans le top 5 des meilleurs jeux de ce genre.

SUPPOS : 6/6







L'avis de Antifrog :
GAROU Mark of the Wolves est le dernier volet de la célébre saga Fatal Fury par SNK. D'abord sorti sur borne d'arcade et sur NeoGeo au crépuscule de sa carriére (et connu pour pousser la machine dans ses derniers retranchements au niveau technique), ce jeu sera adapté par la suite sur Dreamcast puis sur PS2 (en import uniquement). On y retrouve Terry Bogard avec un look différent, accompagné de son jeune protégé Rock Howard (fils de Geese, boss de real bout) et de quelques combattants aux styles de combat trés variées -mais tous au charisme indéniable. Le jeu est superbe visuellement, du même niveau que CapcomVsSnk2, très speed et fignolé sous tout ses aspects (son, ambiance,artworks) dans la tradition SNK. Les persos sont tous trés puissants et pour peu qu'on arrive à sortir -assez rapidement- quelques petits combos, les rounds sont trés courts et intenses. Malgré cela, la marge de progression est élévée et on y revient avec plaisir même au bout de X aprés-midi entre potes. Le bémol pourrait être le nombre réduit de protagonistes jouables -14 seulement en comptant les boss- mais ceux ci ont des techniques de combats suffisamment variés pour qu'on prenne plaisir à tous les connaitre sur le bout des doigts (douloureux) gràce à un gameplay trés équilibré technique/instinct. Un must-have bien nerveux où l'offensive est à l'honneur  et ce à prix réduit gràce à un portage optimal sur PS2. SUPPOS : 5,5/6

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TEST : MEGAMAN 9 / WiiWARE

Publié le par Shion

MEGAMAN 9
Editeur :
Capcom
Développeur : Capcom
Support : Wii Ware
Année: 2008 (Japon, USA, Europe).
Existe également sur XLA, PSN




Après 12 ans sans épisode dans la série classique, en fait depuis le huitième opus en 1996 sur Saturn et PSX, Capcom a décidé de faire le bonheur des fans de la première heure en sortant un nouvel opus digne des épisodes Nes, car techniquement il a été développé comme tel. Entre frustration due à une incompréhension de certains et un grand enthousiaste lié à la nostalgie pour d’autres, Megaman 9 fait parler de lui. Que penser d’un tel retour en arrière ? Idée géniale de la part de l’éditeur ou simplement un manque d’ambition ? Ce test va essayer de répondre à cette question.


Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore cette série mythique, il faut remonter à 1987 et à un jeu sur Nes nommé Megaman (ou Rockman au Japon). Le soft porte le nom du héros, un petit robot bleu qui doit batailler contre d’autres de la même espèce que lui. Les Docteurs Light et Willy ont conçu des robots pour aider le monde. Seulement Willy trahira son confrère en reprogrammant des robots et en les retournant contre les humains. Mais le méchant docteur a commis une erreur : il n’a pas reprogrammé un robot du nom de Megaman, car ce dernier ne représentait que trop peu d’intérêt à ses yeux. C’est alors que ce même Megaman demande au Docteur Light de le programmer en robot de combat pour arrêter les vils desseins de Willy. Il y parviendra, mais à chaque fois, le vilain docteur reviendra pour se venger, en construisant de nouveaux robots.



On se croirait sur Nes, l'illusion est parfaite !


Megaman est pourvu d’une compétence fort utile, car au fur et à mesure qu’il bat ses adversaires, il peut récupérer leurs pouvoirs et les retourner contre les ennemis restants. C’est là, la base de la saga. Et cet épisode ne déroge pas à la règle. Pour ce qui est du déroulement de ce dernier, il faut revenir aux 6 premiers épisodes (car dans les 7 et 8 cela se passait un peu différemment). On commence directement le jeu en ayant le choix entre huit stages, chaque niveau correspondant à un robot. Le joueur est libre de choisir le stage de son choix, mais il est toujours mieux de tenir compte des faiblesses des boss. Ainsi, Galaxyman ne posera pas de problème face au Buster (arme de base de Megaman) et une fois ce boss tué, on pourra se servir de son arme contre Jewelman qui, à son tour, se révèlera efficace contre un autre ennemi (je ne vais pas tous vous les dire, quand-même). Bien entendu, ces armes secondaires se révéleront efficaces lors de certains passages dans le niveau, mais leur utilisation est limitée à une barre qui s’affiche à côté de la vie du personnage. Lorsque la barre d’une arme secondaire est à zéro, il faut la recharger en récupérant des items que l’on obtient en tuant des ennemis. En fonction des armes, elles se vident plus ou moins vite, l’arme de Tornadoman en quatre coups seulement, alors que celle de Plugman en plus d’une vingtaine d’attaques. Une fois les 8 robots envoyés à la ferraille, la forteresse de Willy se dressera alors avec quatre niveaux intenses, puis il faudra se battre à nouveau contre les huit premiers boss, un classique dans la série, avant d’avoir le privilège de rencontrer le dernier boss. Une nouveauté non négligeable pour les fans de la première heure : parmi les huit robots une femme est présente : Splash Woman, c’est la première fois dans cette saga !


Un conseil : ne sautez pas trop haut contre Tornadoman!


Ce jeu ne présente pas vraiment de nouveautés par rapport aux anciens épisodes, Rush, le chien robot est toujours présent, sous la forme d’un jet pour traverser des passages périlleux ou encore d’un tremplin pour atteindre des plateformes en hauteur. A noter également la présence d’un magasin (comme dans les épisodes 7 et 8 où on peut acheter bon nombre d’items, tels de vies, des E-Tanks (pour recharger sa barre de vie), des M-Tanks (pour recharger les barres des armes secondaires), ainsi qu’une armure permettant de rendre les dommages que l’on encaisse un peu moins forts, ou encore l’aide d’Eddie, etc… Pour acheter ces précieux items, il suffit de ramasser des visses dans les stages ou sur les ennemis que l’on abat.

Passons à présent à la technique. J’avertis tous les lecteurs que ce jeu est jugé non pas en fonction de ce qui se fait maintenant sur "Next-Gen", mais plutôt comme un jeu Famicom, ce qu’il aurait pu être.

Ainsi, en ce qui concerne les graphismes, ils se hissent à la hauteur du 6e opus qui était l’un des plus beaux jeux de la 8 Bits de Nintendo. Les environnements sont variés, du ciel dans le stage de Tornadoman, aux fonds marins (Splash Woman) en passant par la station spatiale (Galaxyman). Le level design est bien pensé et donnera du fil à retordre aux plus téméraires d’entre vous. Pour ce qui est des animations , là encore, comme dans les 6 premiers épisodes, il n’y en a pas des masses, mais on appréciera toujours de voir Megaman cligner des yeux. Par contre, le soft ne souffre d’aucun ralentissement, ce qui peut sembler dommage pour le puriste, demeure néanmoins une assez bonne chose dans l’ensemble.


Il faudra prendre en compte la direction de la pluie pour bien doser vos sauts!


Pour ce qui est des musiques, et bien se sont les merveilleux sons NES de l'époque ! Les mélodies sont bien rythmées, elles collent parfaitement à l’ensemble. Il y a même parmi ces dernières des thèmes qui pourraient devenir cultes. A noter également des musiques familières qui étaient présentes dans les précédents épisodes. Un petit bémol en revanche concernant la musique du choix des niveaux qui est loin de faire partie des meilleures (cela n’engage que moi). Les bruitages quant à eux sont identiques à ce que l’on pouvait entendre il y a encore 20 ans. Sans être transcendants, ils ne trahissent en aucun cas l’esprit de la série, on est en terrain connu.

La jouabilité qui a toujours été un des points forts de la série le reste. Megaman se contrôle sans soucis, si on perd, c’est parce qu’on a mal géré la situation, ça ne vient pas du jeu. Bien entendu, on ne dispose pas d’énormément d’actions, adieu la glissade apparue dans le troisième volet, ainsi que le super tir qui avait fait ses grands débuts avec le quatrième opus. Non, ici, à l’instar d’un Megaman 1 ou 2, on ne peut que tirer et sauter. D’un côté, c’est un peu frustrant, surtout pour la glissade, combien de fois je me suis fait allumer en tentant une glissade qui ne sortait pas pour esquiver une attaque… Mais on s’y fait. La vitesse des tirs peut changer en fonction de la vitesse à laquelle on martèle le bouton. Quant aux sauts, on peut les doser, c’est à dire sauter plus ou moins haut en exerçant une pression plus ou moins longue sur le pad, ce qui aide quand on a un plafond de pics au-dessus de la tête. Cette compétence est très sollicitée tout au long du jeu et surtout dans les derniers niveaux, une pression trop forte et c’est une vie qui s’en va.



Dans certains stages, en plus des Robot Masters, des demi-boss seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues.

Le jeu est difficile mais accessible. C’est le genre de jeu où l’on perd beaucoup de vies, mais où la marge de progression est très rapide. On finit par s’adapter aux différents niveaux et à leurs contraintes. Le level design pour cela, est une réussite. Capcom a pensé à intégrer plein de pièges vicieux, comme un passage dans le stage de Jewelman où l’on est sur une sorte de plateforme maintenue au plafond par une chaîne, pour la faire bouger, il faut courir dessus de droite à gauche et sauter pour atteindre la terre ferme, mais attention, si vous sautez trop loin, vous allez vous retrouver empalé. Tout est question de timing et de dosage, c’est un coup à prendre en fait. En parlant de niveaux bien vicieux, le troisième stage de la forteresse du Docteur Willy en est un exemple remarquable, mais je préfère vous laisser la surprise. Néanmoins, cette difficulté est compensée par le système d’achats d’items qui permet de nettement faciliter la progression dans le jeu. De plus, d’autres items sont disséminés ça et là dans les niveaux, bien sûr pour en obtenir certains, il faudra prendre des risques, mais c’est bon de temps en temps les montées d’adrénalines, non ? Pour en finir avec cette partie, comme dans l'épisode 8, les mots de passe ont été délaissés au profit d'un système de sauvegarde, permettant d'enregistrer sa partie à chaque fin de niveau. Néanmoins, il faudra finir les quatre niveaux de la forteresse de Willy, d'une traite, voilà un bon challenge!


Des niveaux vraiment variés, sous l'eau...

Enfin, concernant la durée de vie, le jeu se finit facilement en moins de 2 ou 3 heures pour les habitués, un peu plus pour les novices. Mais des modes ont été ajoutés, tel un time attack ou encore un système de trophées. Concernant ces derniers, si on peut en obtenir certains facilement, d’autres en revanche sont beaucoup plus durs à avoir. Il y en a 50 en tout. Du contenu téléchargeable viendra également garnir le jeu, le premier en date étant la possibilité de jouer Protoman (le frère de Megaman), ce dernier pourra glisser, charger son tir, mais en contre partie, il reculera beaucoup plus quand il se fera toucher, ce qui peut-être fatal dans les phases avec des petites plateformes entourées de pics. Pour les suivants, Capcom n’a pas encore donné de détail.


... et dans l'espace !


SCENARIO: Très simple, beaucoup moins recherché que celui du huit. Encore Willy qui fait des siennes, il se fait passer pour un gentil et accuse le Docteur Light d’avoir mis au point des robots qui sèment la pagaille dans la ville. Le gentil papa de Megaman va donc en prison. Notre robot bleu se doit alors de remettre de l’ordre dans la ville tout en cherchant une preuve disculpant son Docteur préféré. Bon, ça ne casse pas des briques, mais depuis le temps, on sait que cette série ne repose pas sur ce point.

GRAPHISMES:
Comme à l’époque, un plaisir pour les yeux du retrogamer et peut-être un calvaire pour ceux des joueurs attirés par tout ce qui est HD. Les animations ne sont pas énormément variées, mais apportent leurs lots de nostalgie. Pas de ralentissement.

MUSIQUES:
Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas entendu de thèmes aussi bons dans la série. Le thème du troisième niveau de la forteresse du dernier boss est superbe. Les bruitages sont quant à eux passables.

MANIABILITE:
Megaman a perdu tout ce qu’il avait acquis lors des 6 derniers épisodes, un vrai retour aux sources donc, mais rien à dire, cette dernière se révèle impeccable.

DUREE DE VIE:
Honnête pour un jeu bourré de challenge. De plus, des éléments téléchargeables s’ajouteront pour rallonger cette dernière.


Alors, ce Megaman 9, pari réussi ? Oui, car il replonge le joueur dans une nostalgie oubliée avec les dernières productions du moment. Capcom a fait simple, finies les idées farfelues du Megaman qui fusionne avec son Rush pour voler, etc. Non, ils ont repris un gameplay simple qui n’avait plus à faire ses preuves et ont mis par-dessus un level design efficace accompagné par de bonnes musiques. La lassitude qui avait fini par atteindre les fans au fur et à mesure des épisodes, disparaît. Le temps (12 ans) a sûrement participé à cela. Le prix (10 euros) permet pour pas trop cher de jouer à un des meilleurs titres d’une licence mythique, les habitués se régaleront, mais même les novices en quête de challenge et pas trop regardant sur la technique pourraient y trouver leur compte.  Megaman 9 se hisse au niveau des fabuleux épisodes 2 et 3. Le plus important est là : le fun ! L’esprit de la série est respecté, celui du fan aussi.

Suppos 6/6




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TEST : DRAGON QUEST L'EPOPEE DES ELUS / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Square Enix
Support : Nintendo DS
Année : 2008




Square Enix continue dans le recyclage de ses vieux RPG et c'est cette fois ci Dragon Quest IV qui y passe ! Et c'est un remake de remake puisque le jeu initialement sorti sur Nes a déjà eu droit à un remake sur PSOne ! Bon on ne va pas s'en plaindre, car ce n'est que le 2e Dragon Quest à débarquer en France (après le très bon Dragon Quest 8 de la PS2). Mais pourquoi diable avoir supprimé le 'IV' dans le titre, bordel de sprite !?


Le jeu développe son scénario de façon assez originale, car il faudra diriger un personnage différent à chaque chapitre.. On commencera avec le vieux soldat Ragnar à la recherche d'enfants disparus, puis avec la princesse Alina, mais stop je ne vais pas tout vous dévoiler ! Sachez quand même qu'après 4 chapitres, vous dirigerez enfin le vrai héros du jeu qui sera rejoint par les personnages déjà joués. Un déroulement très sympa et motivant.


Une réalisation 3D sur deux écrans fantastique pour la DS

Dragon Quest 4 ne fait pas dans le "tape à l'oeil" et ne se prend pas pour un Final Fantasy. Une intro on ne peut plus sobre, pas de cinématique, pas de blabla à n'en plus finir, bref, un vrai RPG, et j'oserai presque dire un vrai jeu de rôle "à l'occidentale" tout à fait acceptable pour un vieux barbu gamer qui a joué à Ultima en 1980 ! Ici pas d'énigmes tordues, pas de tonnes d'options à ne plus rien y comprendre, Dragon Quest va à l'essentiel, on ne reste jamais bloqué, il suffit de parler aux villageois pour être tout de suite recadré dans votre quête. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur la gestion de vos troupes, de vos armes et armures, de vos potions et autres objets. 
 

En haut de l'écran la carte du monde, en bas vos déplacements

Le levelling, c'est l'aspect primordial de ce jeu, il faudra sans arrêt passer par des dizaines de combats autour des villages pour faire grimper votre expérience et vos capacités et pour récupérer de l'argent afin d'améliorer votre équipement. Il faut accumuler les combats avant de pouvoir aller s'attaquer aux boss dans les donjons, sinon c'est le "game-over" assuré.

Alors est-ce réellement du jeu vidéo que de faire du levelling ? Car il faut bien dire que l'aspect stratégique lors du levelling est très limité : tourner en rond dans des zones peu dangereuses pour déclencher des combats aléatoires... Il suffit d'être très patient pour progresser ! Soit on déteste, soit on devient accroc en prenant plaisir à faire progresser les stats de son personnage chaque jour. Et il faut bien avouer que le support s'y porte bien avec la possibilités de faire de petites parties rapides quand on à 10 minutes à perdre.


Une phase de combat, le stylet n'est pas du tout utilisé !


Du coté de la réalisation le jeu se base sur version PSOne et non la version Nes (ouf!), et le résultat va au delà de nos espérances : le jeu se déroule sur les 2 écrans en même temps, le mélange décors 3D et personnages 2D est très réussi, et la possibilité de tourner à 360° autour du décor (avec les touches L et R) est vraiment impressionnante.

Les combats sont par contre plus classiques en 2D, mais avec de petites animations sympa sur les monstres. Techniquement on peut dire que le jeu exploite la console à fond, sauf que le stylet n'est pas du tout utilisé !!! Choix qui peut paraitre étonnant (volonté de garder un coté rétro ?) mais qui finalement ne gène en rien car les manipulations via les touches sont très rapides et intuitives. On fini même par être content de ne pas devoir sortir un stylet et pointer ! 


Grace aux deux écrans, il est possible d'avoir un vaste aperçu des alentours !


Retour aux origines du RPG avec Dragon Quest IV ! Le jeu ne part pas dans les travers des séries concurrentes et s'impose comme un titre indispensable pour les fans de jeux de rôle à l'ancienne, si du moins les longues séances de levelling ne vous rebutent pas. Mais la DS est en fait un support idéal pour ce genre de jeu et de gameplay, bien plus que les consoles de salon.


SUPPOS : 5,5/6

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LE NANAR DE LA SEMAINE : SPIN DRIVE PING PONG

Publié le par Keneda

Développeur : Psikyo
Editeur : Empire Interractive
Support : PS2
Année : 2005




Tout d’abord un p’tit coup d’œil sur la boite ou l’on nous promet des « parties hyper réalistes » ! Fichtre, ils placent la barre assez haut !

On lance le jeu et l’on débarque dans un menu sobre accompagné par une musique d’ascenseur des plus agréables. En naviguant dans le menu, on est immédiatement ébahi par le nombre de modes disponibles : Un mode tournoi, un mode 2 joueurs et un mode match immédiat !

Allez courage, on se lance pour commencer dans le mode qui semble être le plus prenant, le mode tournoi, ou l’on rencontre ….7 adversaires !!!! Des heures de jeu en perspectives !!! Ne nous ne démontons pas et choisissons notre perso parmi les dix disponibles. Nous vous y fier pas, ce choix est purement visuel et n’a pas une grand influence sur votre style de jeu. Le choix des raquettes n'a pas non plus de réelles conséquences.



"Kamehameha !!!" Euh pardon, coup droit lifté !

Le rendu visuel donne une impression de grand vide, avec peu de détails et un nombre de salles limité. Mais ce n’est pas non plus horrible et l’on se dit que l’on ne va pouvoir passez outre si le gameplay est à la hauteur.

Et bien on va vite déchanter. Les persos sont d’une raideur incroyable, leur réactivité est horriblement lente et les services demanderont beaucoup de temps avant d'être maîtrisés (vos 50 premiers iront au mieux dans le filet) On ne prend vraiment aucun plaisir à incarner ces sportifs en petit short.


Au final on se retrouve avec un jeu qui n’a aucun intérêt et qui n’arrive même pas à être sauvé par son petit prix (20 €) Pas de doute, il est bien à sa place dans le "nanar de la semaine" !

SUPPOS : 0,5/6

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[TEST FLASH] SOUL CALIBUR IV / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Namco-Bandai
Support : Xbox 360 - PS3
Année : 2008
Testé sur Xbox 360




Après un troisième opus en exclusivité sur PS2, Namco ne fait plus de jaloux avec la sortie de ce nouvel épisode sur Xbox 360 et Playstation 3 (sans compter une version Wii un peu différente). La série va t-elle rebondir sur "next-gen" on continuer à tourner en rond ? Réponse ci dessous ! 

Alors "l'évènement" de cet épisode IV c'est l'arrivée de Yoda (Xbox 360) et Dark Vador (PS3) qui montrent bien le peu d'inspiration des auteurs et le manque de charisme de la série : c'est tout simplement du grand n'importe quoi ! "Nous ne savons plus quoi faire ce cette série, allez rajoutons un peu de Star Wars !" (Et la prochaine fois du Indiana Jones ou du Batman ?). On retrouve sinon bien sur tous les personnages de la série, une trentaine, tous voulant se taper dessus, sans raison apparente... le scénario n'ayant absolument aucun sens, mais là n'est pas l'essentiel me direz vous !



On retrouve le classique mode arcade, le non moins classique mode histoire pour en savoir un peu plus sur chaque personnage (franchement sans intérêt !) et le tout nouveau mode "tour des âmes". Dans ces deux derniers modes vous allez pouvoir customiser vos personnages, fans de tuning ce jeu est fait pour vous ! Par contre le fan de jeu de baston en a rien à faire de rajouter des vêtements, des accessoires, des bonus en attaque ou en défense... c'est saoulant et sans le moindre intérêt.

On ne détaille pas le mode arcade, ni l'absurde et redondant mode histoire (c'est toujours pareil : 2 rounds a remporter dans une arène très petite avec la possibilité d'être éjecté)... Le défi du jeu aurait pu être le mode "Tour des âmes" où il est possible de monter et descendre pour relever différents challenges. C'est en fait le mode aventure déguisé des précédents opus... et tout aussi absurde. On se retrouve finalement toujours à combattre comme en mode arcade ou histoire, Namco essayant de rallonger la sauce. Enfin il sera toujours possible d'y jouer en mode on-line.



Le système de jeu est toujours le même, avec quand même l'ajout d'une armure (Si vous cassez l'armure adverse le personnage sera plus vulnérable) et du KO critique, qui permet de mettre Ko l'adversaire d'un coup. En faisant un peu n'importe quoi avec les boutons vous avez vraiment une chance de battre quelqu'un ayant un peu d'expérience, on ne prend vraiment pas plaisir à enchaîner les coups.

Du coté de la réalisation, c'est beau, mais sans plus. Les personnages ne semblent pas vivre, les arènes sont sans inspiration, de taille réduite, et finalement on aurait pu espérer beaucoup plus des consoles next-gen, surtout qu'il n'y a vraiment aucune interactivité avec l'environnement. Soul Calibur sur Dreamcast impressionnait, Soul Calibur 2 sur 128 bits était beau... Nous avons ici droit à une simple mise à jour graphique d'un jeu clairement old-gen.

Soul Cabilur IV ferait bien d'être renommé Saoule Calibur version 1.4 tant la série tourne en rond depuis la version Dreamcast (j'allais presque dire depuis la version PSOne : Soul Edge !). Complètement dépassée, sans inspiration graphique, sans charisme, sans "liant" entre les personnages et les combats, ce nouveau volet est une simple mise à jour. La baston 3D a vraiment du mal à se lancer sur consoles next-gen, et nos amis japonais ont vraiment du mal à faire évoluer le genre.

SUPPOS : 2/6

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TEST : BATTLEFIELD BAD COMPANY / XBOX 360-PS3

Publié le par Dr Floyd

Développeur : DICE
Editeur : EA
Support : Xbox 360/PS3
(testé sur PS3)



La compagnie B, surnommée la Bad Compagnie, là où se retrouvent tous les loosers de l'armée ayant le QI d'une huître pour effectuer les missions suicide. Après plusieurs bourdes c'est là qu'on vient de vous affecter, avec 3 idiots irrécupérables, sympa non ? Même si le but de votre petite équipe est d'aider vos troupes vous allez vite vous apercevoir qu'en fait il y a beaucoup d'or à récupérer sur le champs de bataille !


Beaahhh ! Çà respire l'intelligence ici...

Le point fort du jeu c'est clairement son moteur graphique : un monde assez ouvert avec de grandes étendues et la possibilité de "tout faire péter" : maisons, arbres, entrepôts, rien ne résistera à vos lances missiles et grenades ! Faire un trou dans une maison pour passer, raser une foret, faire écrouler des bâtiments, c'est un vrai bonheur vidéoludique ! Sauf que c'est quand même très exagéré, mais bon nous ne sommes pas dans une vraie simulation style Operation Flashpoint.


Tout est destructible !

A votre disposition des fusils, grenades, lance-roquettes, etc mais également la possibilité de conduire les véhicules que vous trouverez ici et là. Ils vous permettront de vous déplacer rapidement entre deux zones de combat (car le champs de jeu est assez énorme) voire de défoncer les lignes adverses. Nous ne sommes pas dans un "jeu de couloirs", il est donc possible de contourner l'ennemi, d'éviter même des zones dangereuses ou encore de revenir en arrière dans le jeu... tout cela dans certaines limites bien sur. Une map est disponible pour vous guider et préparer votre stratégie d'attaque. Bref, quatre cinglés sur-armés en liberté, le jeu s'annonce très fun !


Déplacement en véhicule

Venons-en au point crucial de tout FPS : la gestion de la vie de votre héros. Il faut dire qu'il y en a raz le bol du système instauré par Halo qui a été repris depuis dans tous les FPS (dont Call of Duty depuis le 2) : se planquer deux secondes pour retrouver la santé, ce qui oblige à jouer de manière totalement irréaliste et ne favorise pas l'immersion. Dice tente ici une nouvelle approche : une injection d'adrénaline, ok, mais à volonté ! Oui oui a volonté ! Bref, vous pouvez vous piquer toutes les 10 secondes pour être immortel ! TOTALEMENT ABSURDE ! Si quand bien même vous mourez, vous revenez un peu en arrière à un point de contrôle sans que les combats soient réinitialisés (comme dans un shoot multi-joueurs), vous retrouverez morts les ennemis déjà tués... Tout cela est très, trop, déstabilisant : pouvoir se redonner de la vie à volonté, mourir et repasser à des endroits déjà nettoyés... L'essence même du FPS : c'est la survie à tout prix, ici çà n'a plus aucun sens, on progresse régulièrement et bêtement, se demandant à chaque balle reçue si il faut se piquer ou pas...


Oh le joli trou !
 
La réalisation est tout à fait honnête même si nous ne sommes qu'à 30 frames/sec. Pour un jeu aux très vastes étendues, le rendu graphique est excellent avec des détails sympatiques comme la végétation qui bouge bien (contrairement à Call of Duty 4 ou tout semble mort). On se croirait par moment dans Elder Scroll IV en train d'explorer une zone inconnue ! Hélas il y a quelques bugs graphiques (comme par exemple la disparition d'un arbre sous un certain angle) mais bon on fait avec. Le rendu sonore est quant à lui exceptionnel, on s'y croirait. Avec de petites musiques décalées dans les véhicules, façon Vietnam... et des dialogues (parfois) amusants.

Hélas la manette de la PS3 n'est pas vraiment adaptée aux FPS et c'est vraiment désagréable, le manque de précision est flagrant, mais on arrive quand même à s'y faire, pas le choix !


Si les maisons sont destructibles, leur intérieur laisse à désirer !!!

Deuxième gros point noir (après les seringues) : l'IA. Elle est à la ramasse concernant vos coéquipiers qui restent parfois plantés sans bouger en plein champs de bataille. C'est simple : ILS NE SERVENT A RIEN, d'autant qu'ils sont immortels ! De plus l'IA ennemi est truquée, quelque soit l'endroit ou vous vous planquez, l'ennemi vous tire toujours dessus. Bon dans le feu de l'action on arrive à oublier tout çà, mais quand même...
   

Reste un mode multi-joueurs assez limité (comparé à Call of Duty) où il faudra soit défendre un stock d'or, soit tenter de s'en emparer.



Difficile de conclure, ce jeu me laisse perplexe. Monde ouvert, sensations de liberté, bel environnement, destruction des décors, réalisation correcte, mais en même temps d'énormes défauts : gestion de la vie ridicule et IA à deux balles. On peut cependant bien s'y amuser car çà reste un jeu très fun. En corrigeant les défauts, Dice pourrait peut-être nous offrir une suite de très grande qualité.

SUPPOS : 3.5/6







VERSION PS3 ou XBOX 360 ?
Pour une fois la PS3 arrive à un rendu identique à la Xbox 360 (graphismes et framerate), seules les couleurs paraissent un peu plus fades. Par contre du coté de la manette on préférera largement celle de la Xbox 360. Donc si vous avez le choix : c'est sur Xbox 360 d'autant qu'il n'y a aucune installation sur cette dernière.

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LE NANAR DE LA SEMAINE : THE BOUNCER / PS2

Publié le par Keneda

Editeur : Square Enix
Support : PS2
Année : 2001




Une fois n’est pas coutume, on a droit cette fois non pas à un RPG mais à un Beat’them all. Square veut en mettre plein la vue sur la toute nouvelle Playstation 2. Alors bien sur les cinématiques sont belles, mais rien de transcendant non plus : elles baignent, comme toutes les séquences in game d’ailleurs, dans un flou qui n’est pas sans rappeler les Feux de l’amour. On peut concéder que du point de vue technique c’est plutôt réussi pour l’époque.


Admirez ce flou digne d'un téléfilm érotique d'RTL9

Passons aux points noirs. Le scénario est quasi inexistant : Vous bossez dans un bar, votre copine se fait enlever par une multinationale machiavélique, bon inutile d’en dire plus, on se croirait dans un film de Chuck Norris.

Mais alors, comment Square s’en sort–il au niveau de la prise en main ? Et bien vos personnages semblent avoir quelques ustensiles de nettoyage coincés dans le rectum et sont d’une raideur et d’une lenteur insupportables ! Rassurez-vous, c’est la même chose pour vos ennemies, ce qui donne des combats d’une platitude inénarrable !


Dans ces ténèbres on perçoit un halo de lumière : un mode 4 joueurs. Va-t-il sauver le jeu ? Et bien non, à 4 joueurs le jeu est toujours aussi lent et insipide.

Annoncé comme une démo technique, il n’est rien de plus, d’ailleurs il peine déjà à assumer ce simple statut. Un beau nanar signé Square Enix !

SUPPOS : 0,5/6

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TEST : SUPER MONKEY BALL / IPOD TOUCH-IPHONE

Publié le par Dr Floyd

Developpeur : SEGA
Support : Ipod Touch / Iphone
Année : 2008
Taille : 35.2 Mo/ Prix 7,99€



L'annonce de l'arrivée d'éditeurs tiers de jeux vidéo sur Ipod/Iphone a fait l'effet d'une bombe : Apple voudrat-il concurrencer la DS et la PSP ? On pourrait sourire à priori... mais Super Monkey Ball de Sega débarqué à grands renforts publicitaires va nous donner quelques indications.

 

Difficile d'échapper à Super Monkey ball si vous tentez de vous lancer dans le jeu vidéo sur Ipod/Iphone ! C'est un grand classique de chez Sega qui a fait le bonheur de la Gamecube à ses débuts. Impossible de l'éviter.

Le but du jeu est toujours le même, emmener son petit singe enfermée dans une bulle jusque la ligne d'arrivée sans tomber dans le vide, sans dépasser la limite de temps, et tout en essayant de récupérer les bananes. bref le principe de Marble Madness (pour les plus vieux barbus) sauf que ici c'est le décor qui bouge autour de la boule.



Le jeu utilise bien sur l'accéléromètre de l'appareil, donc aucun bouton virtuel à presser, il suffira de bouger son Ipod pour faire bouger la boule. Un peu déroutant au début il faut bien dire, le temps de s'adapter à la sensibilité de l'appareil. Pas vraiment évident car console à plat le singe part rapidement en avant, on a vraiment du mal à trouver le point d'équilibre, c'est le gros défaut du jeu. Si vous n'arrivez pas à garder votre calme en général oubliez ce jeu !

Le contenu est tout a fait conséquent avec 110 plateaux de jeu. Il y a 4 personnages différents, mais en fait çà n'a aucun intérêt car ils n'ont pas vraiment de caractéristiques propres. Du coté des modes de jeux, un mode classique ou il faut débloquer les niveaux, un mode jeu rapide, un mode entraînement pour les nouveaux venus, et les classements pour les fans de scoring.

La réalisation est de très bon niveau : les graphismes sont colorés, et le jeu est très fluide, c'est une bonne surprise. On sent qu'il y a de la puissance suffisante pour faire de bons jeux 3D. Visuellement on se situe quelque part entre la PS1 et la PS2. Sur ce jeu, en terme de qualité visuelle, on se croirait sur PSP, et on est même vraiment très proche de l'opus Gamecube (du fait que le jeu est très sobre).



Un incontournable pour débuter sur ce support même si la sensibilité des déplacement est mal réglée. Un support qui risque d'être amené à recueillir de très bons jeux à l'avenir : Le Ipod Touch et le Iphone ont le potentiel pour rivaliser avec la DS et la PSP. Reste à savoir adapter de manière intelligente les jeux  : sans touches ni croix directionnelle, il faudra composer habilement avec l'écran tactile et l'accéléromètre. Une chose est certaine : le baladeur/téléphone de Apple est plus puissant que la DS en terme de puissance brute et pourrait rivaliser et même surpasser la portable de Nintendo sur certaines catégories de jeux.

SUPPOS : 4/6

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PREVIEW : PIERSOLAR / SEGA MEGADRIVE

Publié le par Elodiebo



Piersolar, le jeu Mégadrive qui sort fin 2008… La démo jouable est dispo depuis le 1er septembre. De quoi découvrir en avant première ce nouveau RPG sur la console de Sega.



Avec ce premier chapitre disponible, nous avons de quoi nous faire une idée, mais sans pour autant dévoiler l’essence même du jeu, notamment le scénario.

L’histoire débute autour du père de Hoston, l’un des personnages, qui est gravement malade. Son fils n’a pas d’autre choix que de partir chercher une herbe miraculeuse pour le soigner. Hoston décide donc d’aller récupérer ce soin avec ses deux amis, Alina et Edessot. Et comme tout RPG, c’est dès qu’on sort de son village natal que les ennuis commencent… Car en voulant naïvement cueillir une plante, il vont devoir massacrer tous les ennemis sur leur passage ! Comme souvent, on suppose donc qu’on va se retrouver avec trois adolescents qui vont sauver le monde à eux seuls …
Du classique de chez classique !



Les trois personnages sont plutôt bien dessinés et bien différenciés, avec chacun leur caractères : le héros botaniste, la magicienne érudite, et le jeune savant. Un petit artwork de chacun accompagne les dialogues.

Nos trois héros vont donc devoir acheter des équipements, questionner les villageois et batailler. En phase de combats, les rencontres avec les ennemis ont une bonne fréquence, sans harceler le joueur. Je signale que nous avons ici des combats aléatoires, puisque les ennemis ne sont pas symbolisés sur la carte. Dans la démo jouable, nous avons même le droit de combattre un boss de difficulté moyenne, qui ne se défait pas en deux coups seulement comme dans d’autres jeux (qui a dit Grandia ?). Ce qui laisse présager là aussi un bon dosage de la difficulté du soft.



Les coups au choix lors des combats sont également classiques : attaque, magie, défense ou utilisation des objets. Concernant les attaques, deux types sont possibles pour ceux qui n’ont pas d’armes de jet : simples ou en piqué pour les ennemis volant. Des coups spéciaux plus puissants peuvent également être chargés pendant un tour. Concernant les magies, les animations sont simples mais efficaces, même si le manque d’information sur les mp utilisés en face de chaque sort est assez gênante. L’ensemble donne un résultat plutôt dynamique, sans longueurs ou temps d’attente malgré le système au tour par tour.

Les menus sont un peu trop sobres à mon goût, tout simplement de couleur blanche avec une police noire. De même, la partie équipement manque d’intuitivité dans le choix des objets. Toujours concernant les combats, il manque une transition lorsque qu’on rencontre un ennemi pour débuter celui-ci. Au delà de ces défauts mineurs, le jeu se prend facilement en main.



Concernant les graphismes, les capacités de la console semblent bien exploitées, avec de nombreux détails soignés (les feuilles qui tombent dans la foret ou les gouttes d’eau dans la grotte). Un soin particulier a également été apporté aux musiques, d’une beauté certaine…


Conclusion ? La fin de la démo arrive un peu trop vite, on a qu’une envie, continuer à jouer à Piersolar… C’est prometteur !

> Piersolar en pré-commande

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PREVIEW : PURE / XBOX 360

Publié le par Oks2024

Developpeur : Black Rock Studio
Editeur : Disney
Support : Xbox 360 (et PS3)
Date de sortie : septembre 2008



Lors de la journée organisée ce jeudi au loft Microsoft j'ai pu découvrir Pure, un jeu de Quad développé par Black Rock Studio et édité par Disney interactive pour PC, PS3 et XBOX 360. Loft Microsoft oblige, c'est la version 360 que j'ai testé.


Tout de suite le développeur présent me fait une démonstration. Dés les premières secondes le ton est donné, l'objectif principale qu'ils se sont fixé est le fun. On a donc une conduite complètement orienté arcade, des sauts gigantesques, des figures démentes.


LE GAMEPLAY

Bien que très accessible, le gameplay propose quelques subtilités très intéressantes. Tout d'abord il est possible de jouer des suspensions, un peu à la manière des épreuves de trial dans les moto racer. De cette manière on peut augmenter la durée et la hauteur des sauts, ce qui s'avère primordial pour figurer en bonne place au classement.

En effet, les tricks ne sont pas la seulement pour le style (ce qui ne les empêchent pas d'être franchement fun), à chaque saut et figure réussie une barre de boost se remplie. Comme d'habitude dans ce genre de jeu on peut la vider en échange d'une accélération. Mais là où le gameplay se fait plus "subtil", c'est que cette barre fait double emploi. Plus elle est se remplie, plus le panel de tricks est important. Concrètement, au début la barre est vide et seul les A tricks sont disponible ( touche A + une direction ). Quelques acrobaties plus tard la barre de boost est à la moitié et les B tricks deviennent disponibles, plus impressionnants, plus risqués mais aussi plus efficaces ! Quand la barre est pleine c'est au tour des Y tricks d'entrer en jeux. Ajoutez à çà des special tricks propres à chaque pilote, et le fait qu'on puisse enchaîner plusieurs figures, et vous avez de quoi vous occuper durant les (long ! ) moment passés dans les airs. Évidemment une chute fera descendre cette barre.




LE CONTENU

Au niveau du contenu, j'ai pu voir un mode championnat, course libre et multijoueurs, jusqu'à 16 joueurs en simultané. Il y a trois styles de courses :

Le premier, le plus classique propose des circuits plutôt long, très dénivelés aux multiples chemins, certains étant des raccourcis, d'autre proposant des bosses permettant de caser plus de tricks. Vu le nombre de chemins possibles même avec beaucoup de concurrents on se retrouve plutôt seul.

Pour ceux qui préfèrent les mêlées bien compactes les développeurs on crée le mode sprint. Cette fois ci un seul chemin possible, circuit très court, ça se joue avec les coudes.

Enfin le jeu ne pouvais pas se permettre avec un système de tricks si développé de ne pas inclure de mode freestyle. Ici le temps et le classement n'importe pas, le but premier c'est le scoring. On note ici l'apparition de deux nouveaux éléments : des power-ups et une barre de fuel. Cette dernière représente en fait le temps disponible pour effectuer ses figures. Elle se vide au cours du temps, et se remplie à chaque figure réussie, ou à chaque ligne d'arrivée passées. En gros, plus on fait de figures, plus on marque de points, plus on a de temps, plus on a de boost, et plus on fait de figures. Çà laisse augurer de sacrés duels en multi ! De plus on peux réaliser des combos en enchaînant rapidement deux sauts. Les power ups quand a eux permettent de geler sa barre de fuel, ou alors de multiplier ses points, classique.




LA REALISATION

Au niveau graphismes c'est une réussite : On a 7 environnements variés, aux décors d'une profondeur impressionnante. A aucun moment on a l'impression un d'arrière plan plat à l'horizon. Et pendant les chutes vertigineuses on en profite pleinement ! Les animations des tricks sont excellentes, du plus classique au plus déjanté. La sensation de vitesse est bien rendue grâce à des effets de flou et des mouvements de caméra dynamiques. Et pas mal de petits détails sont agréables comme les traces de boues qui viennent salir le pilote, ou les écrans de chargement personnalisés qui laissent apercevoir le pilote et son quad.


LES QUADS PERSONNALISABLES

D'ailleurs les quads parlons en ! Black Rock a poussé la personnalisation à l'extrême ! Dans son garage il est possible de créer son véhicules de toutes pièces, du cadre aux protèges mains, des amortisseurs aux garde boue. A vue de nez il me semble qu'il y a plus d'une vingtaine de pièces dont il faudra choisir le modèle et la couleur. Chaque pièce aura évidemment un impact sur la maniabilité du quad, le rendant plus adapté à du sprint, à du freestyle ou autre. Pour les plus feignants, ou les plus pressés, il est aussi possible de créer très rapidement un quad, soit de manière totalement aléatoire, soit en l'orientant vers les stats que l'on attends. On peux ensuite changer les pièces qui ne nous plaisent pas au cas par cas.


Je crois que j'ai fais le tour, inutile de dire que j'ai été séduis. J'émets tout de même quelques réserves. En effet je n'ai joué que quelques minutes, impossible de savoir si le jeu tient la route sur la distance. De plus il y a quand même de petits défauts, comme les temps de chargements entre deux courses assez long à mon goût, et quelques animations déconcertantes, comme par exemple le pilote qui se retourne pour provoquer ses concurrents et qui brouille la lisibilité, on a l'impression que le quad se mets a tourner tout seul.

Pour ceux qui souhaitent se faire une idée par eux même, une démo est disponible sur 360 et PS3 en téléchargement.

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TEST : NEW INTERNATIONAL TRACK & FIELD

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Konami
Support : Nintendo DS
Année : 2008



1983, Konami nous pond un chef d'oeuvre en salle d'arcade, Track&Field, qui fera naître un genre très particulier et une génération de gamers débiles pressant des boutons comme des malades ou secouant frénétiquement leur bâton de joie. Rhaaaa Decathlon et les crampes monstrueuses avec la manettes Atari 2600 ! Faisant parti de ces malades j'attendais ce remake avec impatience... Sauf que, après voir vu les screenshots de personnages "super-deformed", après avoir appris que le jeu se jouerait au stylet, et après avoir lu les premières critiques... j'ai failli renoncer à le tester... et pourtant !



Ce nouvel opus nous propose 24 épreuves, ce qui est vraiment très convenable. Elles ne sont pas toutes disponibles au départ, il faudra les débloquer (assez facilement). Il y a différents modes de jeu : carrière, challenge, multijoueur (jouable avec un seul jeu), Wifi, et épreuves simples. Bref, il ne manque rien, à part peut-être un vrai grand classement des performances (façon top 200) que l'on trouvait dans le jeu de 1983.

 


Tout de suite la bonne surprise : on peut désactiver le jeu au stylet pour jouer à l'ancienne avec les boutons et la croix ! OUF ! Allez hop un p'tit 100 mètres pour fêter çà ! "A vos marques, prêt, partez !" Et on presse frénétiquement les boutons A et B... pas facile car les boutons sont très proches et la console est petite et légère... Çà sera le gros inconvénient du jeu : il faut caler la console dans différentes positions en fonction des épreuves pour faire de bons scores, surtout quand il faut gérer en même temps un 3e bouton (pour le saut en longueur par exemple)... mais bon c'est aussi le principe de ce genre de jeu : trouver la bonne technique ! L'essentiel du gameplay consiste à presser très vite 2 touches, à definir un angle pour les sauts et lancers, à appuyer sur une touche au bon moment (gym, tir...), c'est simple et on aime. Ah oui ne me parlez pas du mode de jeu au stylet : JE NE VEUX MEME PAS ESSAYER !

Quasiment toutes les épreuves sont réussies : c'est à dire simples et compréhensibles. L'athlétisme, la gym, l'haltérophilie, le tir (qui contourne habillement l'utilisation de la croix trop peu précise), la natation... tout est bien réglé. Le challenge est bien présent (comme dans le jeu original) et vos records pourront être enregistrés sur le "live". Bref la durée de vie sera énorme : finir le mode carrière (pas simple), les challenges, et débloquer les bonus et personnages cachés (comme Solid Snake !), sans compter bien sur le principal : chercher à toujours améliorer vos records d'un centième ou d'un centimètre.

 


Finalement les personnages "super-transformed" à grosse tête ne sont pas gênants et s'intègrent très bien dans le jeu. C'était peut-être finalement une très bonne idée que ces personnages exotiques, çà donne une certaine personnalité au jeu ! La réalisation est certes sobre mais elle est suffisante : les menus sont sobres et efficaces, les animations sont sympa, chaque personnage à son style (et ses capacités), et les couleurs sont vives. On apprécie aussi la reprise de certaines petites musiques du jeu de 1983. Bref, avec le support cartouche, le coté rétro et l'absence de chargement on a vraiment l'impression de retourner dans les années 80 et çà c'est bon !


Oubliez le stylet de Mario et Sonic aux JO, oubliez le gameplay pénible et le manque de charisme de Beijing 2008, nous tenons ici ENFIN un digne successeur à Track&Field et Decathlon ! Un jeu idéal pour une portable (possibilité de n'y jouer que quelques minutes) malgré la nécessité de faire quelques acrobaties avec la console. Indispensable à une condition : connaitre et aimer ce genre de jeu !

SUPPOS : 5,5/6

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L'E3 POUR TOI PUBLIC !

Publié le par Yoann91

Et oui ! Après le bide intégral de l'E3 2008 (avec de nombreux professionnel du jeu video absents) le conseil d'administration de l'ESA a proposé de rouvrir le célèbre salon au public.

Pour l'instant ce n'est qu'une proposition mais si les organisateurs ne veulent pas revivre le cauchemar des deux années précédentes, ils feraient mieux d'y réfléchir sérieusement !

J'ai une autre idée révolutionnaire pour relancer l'E3, y présenter des jeux !? Mouais...


... y a surement un autre "truc" qui faisait que l'E3 était un énorme succès dans le passé...

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