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TEST : STAR SOLDIER R / WiiWARE

Publié le par PC Genjin

Développeur : Hudson Soft
Support : Wii
(WiiWare - 800 Wii points)
Date de sortie : 20/05/2008
Genre : Shoot'em up vertical




Plus de 20 ans après les débuts de la série sur MSX et Famicom (en passant par le célèbre Super Star Soldier de la PC Engine), le célèbre shoot'em up de Kaneko revient aujourd'hui sur Wii, sous la direction de Hudson Soft. Celui-ci est disponible depuis fin mai avec la première fournée de jeux WiiWare.


Un remake ?

Première constatation, cette version renommée pour l'occasion "Star soldier R" (SSR) est en effet un quasi remake du jeu sorti en 1990. Pratiquement le même vaisseau, pratiquement les mêmes ennemis. Les armes et autres effets d'attaque sont identiques et les fans de la première heure retrouveront vite leurs marques.

Hudson Soft a gardé le même principe des modes 2 ou 5 minutes, laps de temps pendant lequel l'objectif est clair : faire un max de points en éclatant tout ce qui bouge à l'écran !


"Fire !!!"

On retrouve aussi les réglages manuels ou automatiques pour la sélection des armes. Les ennemis laissent derrière eux des items d'armes de couleur permettant d'upgrader noter puissance de feu (démultiplication des rayons, ajout des directions diagonales ou arrière, barrière de protection via des petits satellites, etc.). Selon la couleur, l'effet est différent (laser, faisseau électrique, "bulles" bleues, etc.) et plus on prend les items de même couleur plus la puissance de l'arme augmente. Pour le scoring, bien connaître ces derniers peut s'avérer très efficace. Un principe vieux comme... les shm'ups.

Deuxième constatation, le mode "normal game" a disparu ! Là, pour le coup, c'est la grosse déception car à 800 Wii points, se retrouver avec une grosse démo est un peu limite...
Ce n'est malheureusement pas la possibilité d'enregistrer et de comparer ses scores via la CWF Nintendo (local ou mondial) qui changera ça, même si cet ajout est plutôt sympa.


Gameplay ancestral ?

Pour jouer à SSR, Hudson Soft a tout prévu. On a la possibilité de jouer avec la Wiimote à l'horizontale, avec la Mini-manette ou avec le couple Wiimote-Nunchuck. Ce dernier se révèle peu pratique car il demande de tirer avec le bouton Z en même temps que l'on guide le vaisseau avec le stick du Nunchuck. Toute l'action est donc concentrée sur un main, ce qui devient vite pénible. C'est à se demander si les développeurs ont vu que la Wiimote possédait une gachette de tir...

La meilleure option reste de tenir la Wiimote à l'horizontale ou de prendre la Mini-manette, selon la taille des mains. Mais cette dernière ressort vraiment du lot car on peut manoeuvrer le vaisseau avec la croix ou le stick, ce qui améliore les possibilités de pilotage surtout quand les ennemis affluent de partout. On a vraiment les sensations de la grande époque des shm'ups.
Enfin, les développeurs ont eu la bonne idée de garder le réglage de la vitesse (3 en tout, changeant le look du vaisseau à la manière des X-wing de Star Wars), indispensable pour les amateurs comme pour les novices.


Technique, comment la Wii s'en sort-elle ?

À ce niveau là c'est plutôt efficace et la Wii s'en tire pas trop mal malgré une technique limitée que l'on connaît tous. Les effets de lumière et d'explosion rendent bien et il se passe toujours quelque chose à l'écran. Les arrières plans sont riches en détails et couleurs et quelques passages sont impressionnants quand de "gros" ennemis débarquent. Les musiques et bruitages ne transcendent pas même s'ils font leur boulot pour nous mettre dans l'ambiance.


"Bordel de sprite, il est où mon vaisseau !?!"


C'était mieux avant ?

SSR n'est pas un mauvais jeu. Mais on peut penser à juste titre qu'il aurait certainement été beaucoup plus copieux s'il avait dû bénéficier d'une sortie "normale". Partant d'une idée sympa et profitant du savoir-faire du développeur historique, le jeu reste quand même sur sa fin. Il se résume à faire du scoring sur des niveaux qui restent les mêmes. À 800 Wii points et ne possédant pas un mode de jeu "classique", indispensable sur ce genre de jeux, l'addition reste salée.

Reprenez vos cartouches, le successeur next-gen des shoot'em up n'est pas encore arrivé. Bien tenté.

SUPPOS : 3/6









Back in time : "Super star soldier", en 1990.

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TEST : NINJA GAIDEN II / XBOX 360

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Tecmo
Developpeur : Team Ninja
Support : Xbox 360
Année : 2008



Ninja Gaiden est bel et bien à nouveau sur le devant de la scène depuis quelques années avec son retour amorcé sur Xbox. Pour ce nouvel opus en exclusivité sur Xbox 360 la série va t-elle rester fidèle à sa réputation : beau, old-school et difficile à vous donner envie de balancer la manette par la fenêtre !




La première chose que l'on remarque après quelques minutes de jeu c'est l'extrême violence de cet opus. On a même jamais vu aussi violent dans un jeu vidéo : de magnifiques geysers de sang, les têtes les bras et les jambes qui volent, les corps coupés en deux, j'en passe et les meilleures !!! God of War et Manhunt ressemblent à coté de çà à des jeux Adibou pour les 5-7 ans ! Même charcutés vos ennemis continuent à être dangereux : sans bras, ni jambes les Ninjas essayent encore de vous tuer ! Çà en devient presque risible en fait... Tout ceci mis en scène de manière spectaculaire avec des animations détaillées et grandioses. Bref la touche habituelle de la Team Ninja... Enfin presque...




Oui enfin presque car il arrive que le jeu se mette à ramer lorsqu'il y a trop d'animations à l'écran ! Énervant, très énervant pour le gamer perfectionniste habitué aux 60 frame/sec de toutes les productions Team Ninja. De même il arrive que des chargements malvenus en plein combat viennent quelque peu freezer la scène... Arf !  Coté graphismes c'est assez réussi, mais çà manque singulièrement de style et de cohérence : on ne croit pas du tout à l'univers que nous propose le jeu, d'autant que le scénario est quasiment inexistant.

Autre problème récurrent de la série : la caméra. même si celle ci se replace automatiquement il arrive dans les zones étroites que celle ci se place trop près de l'action, rendant les combats confus et plutôt aléatoires. Mais dans l'ensemble il y a du progrès par rapport aux autres opus. Par contre il y a quelques points positifs : l'inventaire est mieux gérée qu'auparavant, ainsi que la gestion des items, de l'arc, et des upgrades.




Venons en au level design, et là c'est hélas la désillusion : c'est d'un classicisme absolu : peu de mise en scène, pas d'imagination : le héros avance dans des "couloirs", souvent très étroits, avec très peu de liberté d'action. De plus les ennemis vous tombent en permanence dessus par brouettes entières... Les cadavres s'entassent et on finit par se lasser rapidement de découper des corps par paquets de douze !

On se rapproche donc coté gameplay d'un pur beat'em all. Mais attention pas question de faire n'importe quoi : il faut quand même parer et esquiver, tuer très vite les ennemis afin de ne pas être submergé, en utilisant le faible espace disponible du mieux possible. Vous pouvez utiliser les murs et même vos ennemis pour rebondir, c'est très spectaculaire. Les combats sont très précis mais le placement de la caméra gâche un peu l'affaire.




Et alors cette difficulté légendaire ??? On se souvient de la difficulté extrême de Ninja Gaiden sur Xbox, beaucoup de joueurs restant bloqués dès le deuxième boss ! La Team Ninja a ici décidé de revoir la difficulté à la baisse ! Ouf ! Sauf qu'ils utilisent le "fameux" système très à la mode des FPS depuis quelques temps : la régénération miraculeuse automatique ! Votre barre de vie est égratignée à chaque coup reçu mais la jauge remontera automatiquement (jusqu'à une certaine limite) une fois l'ennemi abattu ! Pour récupérer son niveau de vie complet il faudra utiliser une orbe bleue ou une borne de sauvegarde.

Même si le mode Acolyte est plutôt facile (quoi que...), le mode guerrier est quand à lui déjà bien difficile, sachant qu'il existe encore derrière deux niveaux de difficulté ! Une bonne gestion des potions et des orbes s'avère alors nécessaire pour espérer vaincre les boss et aller jusqu'au bout.


Des animations très détaillées, une réalisation soignée (malgré hélas quelques problèmes techniques), des effets gores extrêmes... Ninja Gaiden a de quoi séduire, mais hélas son univers manque totalement de charisme et de cohérence, l'enjeu semble néant, et l'ennui vient très rapidement, voire la frustration, car même si un effort a été fait du coté de la difficulté cela reste un jeu bien agaçant. octroyons lui quand même un très généreux 3 suppos, car je pense que les fans harcore de cette série ne seront pas trop déçus... ainsi que les fans de films gores !

SUPPOS : 3/6

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BETA-TEST : GUITAR HERO ON TOUR / NINTENDO DS

Publié le par FredDvdt

Vous êtes un Rockeur dans l’âme et fan de jeux vidéo depuis toujours, vous connaissez sûrement « Guitar Hero », l’excellent rythm' game qui vit le jour sur PS2 développé par Harmonix. Depuis le numéro deux c’est Activision qui est aux commandes de cette vague Rock qui inonde notre monde video-ludique. Après un épisode « Rock the 80’s » assez moyen et boudé par le public, c’est Guitar Hero III qui relança la machine, avec une sortie multi support. Seules délaissées : les consoles portables. C’est chose réparée avec la sortie imminente de « Guitar Hero On Tour » sur DS !

Me voici invité à la soirée VIP Guitar Hero On Tour à Paris !


Paris, mercredi 4 juin 2008, 18h00 : une péniche aux couleurs de Guitar Hero est amarrée sur les bords de Seine.


De charmantes hôtesses armées de Nintendo DS nous accueillent et nous invitent à nous installer pour découvrir le jeu.

Première impression : je trouve les hôtesses, heu pardon la Nintendo DS bien attirante équipée de cette accessoire qu’est le Guitar Grip qui se clipse dans le port GBA de la console. Mais j’ai une petite réserve sur la prise en main de l’ensemble.





Oubliez votre stylet, sur GH On Tour on joue avec ce magnifique médiator qui se range dans le Guitar Grip quand on a fini de jouer.

Mes craintes sur l’ergonomie de l’accessoire se confirment avec l’apparition de cet écran d’avertissement :


…çà sent mauvais !


Pour ce qui est du menu, rien de bien nouveau : on retrouve les mêmes modes de jeu que dans les versions console de salon. Notez qu’un mode multi-joueurs est dispo en wifi local (pas de connexion internet) nécessitant deux jeux bien entendu.




Le jeu testé ici est une version bêta ne disposant que de 2 personnages, 3 guitares disponibles et seulement 5 chansons jouables, à savoir :

- Do what you Want de OK Go
- All the Small Things de Blink 182
- Spiderwebs de No doubts
- Are you Gonna be my Girl de Jet
- Monsoon de Tokio Hotel



Comme d’hab plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles, mais ne cherchez par la cinquième touché orange du mode difficile elle a tout simplement été supprimé par manque de place.
La difficulté n’évoluera que par la vitesse et la quantité de notes a jouer.


Et tu grattes, grattes, grattes ……. ce refrain qui te plaît !!

Pour ce qui est de l’interface du jeu, on utilise la DS à la verticale, l’écran tactile dans la main et l’autre a hauteur du poignet. On gratte les cordes sur l’écran tactile alors que les notes défilent sur l’autre. Le vibrato pour les note longues s’active en frottant rapidement l’écran alors que l’on maintient la note enfoncée. Le Star Power (bonus de point) lui se déclenche en soufflant sur le micro de la DS, ou bien en touchant la jauge bleu a gauche de l’écran.



Mes craintes sur la prise en main sont plus que confirmées, l’obligation de tenir la console de face nous force a plier le poignet ce qui n’est pas très agréable voir douloureux après plusieurs chansons.

Apres quelque minute de jeu pas très rock’n’roll en mode normal je décide de passer en difficile pour me réveiller un peu…. Et là horreur : le jeu devient vraiment injouable, pas vraiment à cause de la vitesse des notes, mais plutôt à cause des mouvements de mon bras qui rendent la visibilité de la partition assez difficile. De plus les touches du Guitar Grip sont plus petites et rapprochées que sur les Gibson version console de salon. Alors si comme moi vous n’avez pas des doigts de pianiste vous risquez fortement de ne pas vous en sortir au delà du mode Moyen. Le plus frustrant c’est que les rifes ne sont pas si dur que çà, mais la prise en main laisse vraiment à désirer, d’autant plus qu’on a la main coincée dans ce Guitar Grip qui ne laisse pas une réelle liberté de mouvement, et qui se déconnecte facilement pour peu que l’on se laisse emporter par la musique endiablée de Tokio Hotel.



Autre point troublant : le son, le volume des musique n’est pas assez puissant pour pouvoir se croire en train de réellement jouer de le gratte. Vous me direz que l’on peut toujours mettre un casque pour profité pleinement des chansons, et je repondrai que vous avez raison, avec un petit bémol tout de même : la sortie casque située juste au dessus des touche devient très gênante.


Pour conclure je dirais que Guitar Hero On Tour est un jeu sympa, mais sans plus, il n’est pas indispensable, même pour les fans de la série. Un conseil achetez plutôt GH Aerosmith qui sortira d’ici la fin du mois. C’est bien dommage car l’idée était bien sympa : pouvoir jouer à Guitar Hero n’importe ou n’importe quand. Mais selon moi rien de vaut une vraie fausse guitare pour se la jouer Rockeur dans son salon avec l’ampli à fond.

BETA-SUPPOS : 2/6

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TEST : RACE DRIVER GRID / XBOX 360

Publié le par Dragon Knight

Editeur : Codemasters
Support : Xbox 360
Année : 2008
Existe également sur PS3



Après avoir changé maintes et maintes fois de nom le dernier de la série de jeux de courses TOCA débarque sur "next-gen" avec pour doux nom Race Driver Grid (ok je retire le "doux"). La question qui se pose aussitôt : Quelle orientation va prendre ce nouvel opus ? Arcade ou simulation ?


J'insère fébrilement le DVD dans ma console et suis accueilli par une musique plutôt sympa. Là je crée mon profil en choisissant un nom "audio". Car effectivement le nom que vous aurez choisi sera prononcé quelques fois par les personnages du jeu, option amusante mais n'ayant pas un grand intérêt, c'est pour cela que j'en parle. Deux modes de jeux s'offrent alors au joueur : 'Exhibition' et 'Monde de Grid' (En gros un mode où l'on fait la course de son choix et un mode 'carrière').


AU MENU

Dans le mode carrière il faudra gagner de l'argent en remportant des courses. Après quelques victoires vous pourrez créer votre équipe et customiser la couleur de vos voitures et même être sponsorisé pour gagner toujours plus d'argent. Des sponsors que vous débloquerez au fil des courses. Les compétitions sont réparties en trois régions : Europe, USA et Japon, comme çà pas de jaloux.


Oula accident en prévision!


Passons aux différents types de courses, car elle sont très nombreuses. Cà và des courses de monoplaces/F1 au Touring en passant même par le Demolition Derby : il y a vraiment du choix. Il existe en plus des défis spéciaux comme les Drift où là ce sont les dérapages qui comptent, des défis contre un seul adversaire ou tout contact avec lui est interdit (et donc fortement pénalisant) ou encore le mythique 24 heure du Mans. On compte pas moins de 45 véhicules de diverses marques comme les prestigieuses Aston Martin ou Lamborgini. Autant dire qu'il y a de quoi faire ! Un petit reproche : On aurait aimé plus de circuits pour le Demolition Derby par exemple.



On fait meme du tourisme ! Elle est pas belle la route?


ARCADE OU SIMULATION ?

Passons maintenant à l'essentiel : le gameplay. Et là je sens que beaucoup de joueurs vont grincer des dents ! Car ce n'est ni de la simulation ni de l'arcade mais un habile mélange des deux. La vitesse des voiture est plus élevée que dans une simulation "classique", la jouabilité est plutôt orientée arcade et il est possible de se prendre des murs à vitesse moyenne et de pouvoir continuer sa route sans prendre trop de retard. Par contre il faut quand même bien freiner dans les virages, et à la moindre erreur le tête à queue est assuré.

Dans Toca les voitures s'abîment, et pas qu'un peu ! Cela influe vraiment sur la course. Si des petits chocs ne font pas grand chose, des chocs moyens ou brutaux seront très pénalisant pour votre voiture qui verra ses capacités lourdement amputées comme par exemple la perte partielle de la direction.  Aussi les voitures peuvent être totalement HS, un choc à pleine vitesse dans un mur et c'est terminé. GRID a beau avoir un coté Arcade prononcé ce n'est pas non plus une simulation d'auto-tamponneuses. 

L'IA des pilotes adverses est intéressante, façon Flatout 3 ils sont agressifs et font des erreurs humaines,  ce qui est une très bonne chose pour le plaisir de jeu (marre des moutons qui se suivent façon Gran Turismo).


Çà c'est du Drift!


LE FLASH-BACK

Passons à un autre élément qui va faire encore grogner certains joueurs : le flash-back. Comme son nom l'indique il permet de revenir quelques secondes en arrière dans la course ! Tu as fait un tête à queue ? Tu t'ai mangé un mur ? Pas de soucis il y a le flash-back et vous repartez comme si de rien !

Très pratique car cela évite de recommencer cinquante fois la même course juste pour une faute de pilotage. Le jeu en devient moins rebutant et accessible à tous, certains diront qu'il devient alors trop facile. A noter quand même que le nombre de flash-back est limité suivant la difficulté du jeu sélectionné.


Hé Roger elle est pas bonne la prise, on la refait!


LA REALISATION

Le jeu est techniquement abouti malgré un filtre graphique qui rend le jeu parfois un peu flou. C'est vraiment très bien réalisé : déformations, reflets, effets de fumée, débris qui restent sur la route, etc... C'est superbe. Coté ambiance sonore c'est réussi, il n'y a par contre pas de musique pendant les courses. A noter la fameuse voix-off chère à la série qui vous donne des infos durant la course.


DUREE DE VIE

La durée de vie est conséquente. Le mode carrière promet d'être très long, et les possibilités de jeux sont  importantes. Et il y a le live... Un mode On-line très intéressant et fun. Il n'y a pas de flash-back dans ce mode (bah oui logique !), les courses sont palpitantes, et on ne rencontre que très peu de problèmes de lag. On y trouve un système de votes pour le choix des circuits ainsi qu'un classement on-line des meilleurs joueurs. Une réussite.


Il est clair que Toca Race Driver GRID  ne sera pas apprécié de tous de par son coté hésitant entre Arcade et Simulation. Il n'en reste pas moins un excellent jeu qui concurrence sans problème les références du genre style Project Gotham Racing 4. Beau, intéressant, nerveux... Que demande le peuple?

SUPPOS : 5/6








L'AVIS DU DOC
Si GRID s'installe sans problème comme une référence des jeux de course "arcade sérieux" (je ne le range pas dans la même catégorie que le très fun et génial Flaout Ultimate Carnage, référence de l'Arcade sur Xbox 360) il ne pourra en aucun cas satisfaire les fans de la série Toca et les accrocs de simulation.

L'impression de vitesse est beaucoup trop exagérée, gâchant un peu la précision du gameplay et donnant l'impression de piloter des fusées, même si on loin du grand n'importe quoi d'un Burnout Paradise. On peut rendre le jeu plus "simulation" en modifiant les options mais le tout reste plombé par cette vitesse excessive. Bref, un étrange mélange entre Arcade et Simulation qui agace réellement.

La réalisation agace également. Si techniquement c'est assez incroyable, avec notamment les plus beaux replay de l'histoire du jeu vidéo (à voir absolument !!!) le moteur Néon m'est insupportable (tout comme dans Colin Mc Rae DIRT) : c'est flou et c'est fade, pas totalement fluide, je n'aime pas pas du tout, que ce soit sur Xbox 360 ou PS3. Et la vitesse du jeu ne permet pas d'apprécier les détails du jeu qui sont nombreux (décors détaillés, pièces qui se détachent des véhicules...).

Comme tous les éditeurs Codemasters est "obligé" de rendre ses jeux légèrement "casual" pour en vendre par brouettes. Il suffit de voir le mode Flash-back pour se rendre compte qu'ils ont tout fait pour essayer de séduire le joueur du dimanche ! Pour le fan de la série c'est une énorme déception. Par contre si vous adorez la série Project Gotham ce jeu est fait pour vous, c'est même meilleur, plus complet, plus sauvage et bien plus prenant !

SUPPOS : 1/6

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TEST : BOOM BLOX / Wii

Publié le par Dr Floyd

BOOM BLOX

Editeur : EA
Support : Nintendo Wii
Année : 2008




Quand on pense à Spielberg on pense aussitôt à films à gros budget et aux campagnes marketing énormes... Spielberg, emballé par la Wii à son lancement, avait signé un accord avec EA pour diriger la production de deux jeux pour la console de salon de Nintendo. En fait c'était surtout pour faire plaisir à ses enfants...  On pouvait peut-être s'attendre à un "blockbuster" mais pas du tout : Boom Blox est un petit jeu sorti un peu dans l'indifférence totale, sans beaucoup de pub et sans buzz médiatique !

Booo Blox est en fait un jeu de réflexion dans la lignée des puzzle-games. Une sorte de jeu "badaboum" où il faut détruire ou préserver des constructions de cubes. Voilà, vous savez déjà presque tout !




Deux modes de jeux principaux sont disponibles : le mode Exploration qui vous permet de vous entraîner aux différentes possibilités du jeu. En gros il faut faire tomber certains cubes d'une structure en lançant des projectiles dessus, ou alors retirer des cubes sans que tout s'écroule. Un concept ultra simple mais qui nécessite beaucoup de réflexion : ou faut-il tirer ? sous quel angle ? avec quelle puissance ? quelles vont être les réactions en chaîne ? Vous pouvez tourner tout autour de la construction avant de vous décider. C'est très ludique et çà peut vous rappeler votre enfance quand vous construisiez des structures en cubes ou légos pour mieux les détruire derrière !



Il existe quand même différentes subtilités comme les cubes explosifs, les cubes chimiques (qui explosent en rentrant en contact entre eux), les cubes qui s'évaporent, les cubes négatifs qui vous font perdre des points en tombant... Aussi il faut réussir chaque challenge en un minimum de lancers pour obtenir une médaille d'or. Le lancer se fait de manière très simple : vous pointez la cible, vous "lancez" la wiimote en avant tout en pressant A, et vous relâchez A pour lâcher le projectile. Simple, précis, efficace.



Deuxième mode de jeu : le mode aventure. Bon ce n'est pas Indiana Jones, mais c'est quand même un mode scénarisé où il faudra remplir différentes missions comme protéger des constructions d'attaques ennemis, protéger des trésors ou sauver de petits personnages. Un mode qui combine bien sûr tout ce que vous avez "appris" dans le mode Exploration.

La réalisation est minimaliste, mais on en demande pas plus pour ce type de jeu, et la prise en main très simple. Un reproche quand même : les couleurs souvent un peu fades...  Le jeu est assez long à terminer, mais il y a de toute façon un mode constructions où vous fabriquez vos petits assemblages que vous pourrez même envoyer via internet à vos amis.


Boom Blox est un puzzle game très simple, mais terriblement addictif, car pas du tout "prise de tête" (dans la lignée d'un Tetris). Spielberg a bien compris que la Wii est plutôt faite pour ce genre de jeu que pour l'action. Une véritable réussite. Vendu un peu moins cher que la plupart des autres autres jeux Wii, à juste titre, c'est un must-have dans votre collection. On attend maintenant le deuxième jeu  pensé par Spielberg pour voir si celui ci confirme ses bons débuts ! 

SUPPOS : 5/6

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[TEST] ODDWORLD LA FUREUR DE L'ETRANGER / XBOX

Publié le par Devilcastor

Editeur : Electronic Arts
Date de sortie : 3 Mars 2005
Support : Xbox


Il y a des personnages qui auront marqué l'histoire d'une console. Mario pour Nintendo, Sonic pour Sega, et je pense sincèrement que cet Etranger aura marqué de son empreinte la console de Microsoft. Un univers absolument fantastique, un humour décapant, empressons nous vite de se jeter dans la fureur de l'Etranger...

Nous arrivons d'entrée dans un monde tout droit sorti du croisement entre l'Amérique du Far West et l'univers déjanté d'Oddworld. On incarne l'Etranger, personnage qui porte bien son nom puisque l'on ne connaît absolument rien de lui au début du jeu. On sait seulement que c'est un chasseur de primes qui veut récolter un maximum d'argent pour se payer une mystérieuse opération chirurgicale. Il doit alors retrouver des truands locaux pour se remplir les poches.

Pénétrons alors dans un paysage à la fois impressionnant et grandiose. La qualité graphique du titre est telle que l'immersion se fait instantanément. Les capacités de la Xbox ont été repoussées dans leurs derniers retranchements, et on a bien là entre nos mains un petit bijou. Jamais un soft ne vous aura autant scotché devant l'ecran. L'Etranger jouit d'une animation tout aussi remarquable, et l'on a plaisir à galoper (le mot n'est pas de trop) dans cet univers fascinant. La gestion du milieu aquatique est sensationnelle, le champ de vision est quasiment sans limites, les textures sablonneuses et "canyonesque" sont admirables. Les adjectifs manquent pour qualifier la claque que nous inflige Oddworld. La diversité des lieux visités donne au joueur l'impression de ne jamais faire la même chose, et de plus, le titre se paye le luxe de changer d'orientation dans l'univers graphique grâce à une pirouette scénaristique forte intéressante.



Me demandez pas comment des poulets dégénérés ont amené l'électricité jusque là !

Mais là n'est pas le seul faire valoir de l'Etranger. En temps que chasseur de prime, il se doit d'avoir un arsenal conséquent. Ici, ce n'est pas vraiment le cas. En effet, une seule arme est à sa disposition, une sorte d'arbalète. Mais la réelle innovation vient du fait que ce sont les munitions que l'on enclenche sur cette arbalète qui vont faire de cette seule arme un arsenal redoutable. Et quelles munitions ! Notre ami se sert uniquement d'animaux ou d'insectes qu'il va devoir chercher dans la nature ! Au programme : araignées, abeilles, écureuils enragés, autant de créatures qui possèdent des spécificités qui permettront a l'Etranger de capturer ses ennemis. Et pour cela, le gameplay passe habilement de la vue à la troisième à la vue FPS ! Les commandes deviennent alors extrêmement précises, et les ennemis n'auront aucune chance une fois l'art des munitions maîtrisé. A vous de rapporter les truands morts ou vifs, selon les techniques que vous aurez utilisé, sachant que la récompense sera beaucoup plus forte si vous les ramenez vifs.


Ca va péter ! Oops, trop tard...


Le scénario nous réservant beaucoup de surprises et étant plutôt conséquent, la durée de vie est plus que raisonnable pour un jeu d'aventure de ce type. Comptez une vingtaine d'heure pour arriver à la fin de l'aventure. De plus, a mi-chemin du scénario, l'orientation du jeu change complètement, ce qui donne l'impression de jouer à un autre jeu, prolongeant ainsi la sensation de découvrir un nouvelle expérience.

Que serait un tel soft sans une bande-son qui tienne la route ? Et bien nous ne le serons jamais, car la Fureur de l'Etranger peut se targuer d'avoir une réalisation musicale tonitruante. C'est Michael Bross, déja récompensé par une médaille d'or au festival de New York pour son travail sur la bande originale de Munch's Oddysee, qui a composé les thèmes de l'Etranger. Autant dire que nos oreilles sont ravies d'écouter de telles mélodies. Pour ce qui est des bruitages et des doublages VF, c'est du tout bon également. Les protagonistes bénéficient dès lors d'une grand personnalité, ce qui ne gâchent rien au plaisir et ne fait que renforcer notre attachement envers eux.



Il a pas la classe notre Etranger, hein ?

Depuis le premier épisode : L'odyssée d'Abe sorti sur Ps1, l'humour est une chose omniprésente dans les réalisations des studios Oddworld Inhabitants. L'Etranger n'échappe pas à la règle, et même si le scénario est un peu plus profond que d'habitude, des larges sourires s'afficheront néanmoins sur votre visage. Les villageois, qui ne sont que des poulets dégénérés, sont hilarants, et certaines situations sont d'un pure comique. La force du jeu se situe aussi dans les contrastes qu'il peut y avoir au niveau de l'histoire, certains passages vous feront réfléchir et vous poser des questions sur l'environnement, les rapports entre êtres-vivants, bien plus qu'un simple jeu en définitif...



Le village, c 'est aussi des commerces accueillants et chatoyants.

En conclusion, vous aurez vite compris qu'il s'agit là d'un indispensable sur Xbox, et il est donc vivement conseillé de vous le procurer afin de vivre une aventure sensationnelle en compagnie de l'Etranger. Une réalisation irréprochable, un gameplay presque parfait, un scénario accrocheur, une bande son mélodieuse font de ce titre une petite merveille à ne manquer sous aucun prétexte. Un quasi sans faute pour ce qui est à coup sûr l'un des 3 meilleurs jeux de la Xbox ! Certes il a quelques défauts, mais l'humour contrebalance largement. Pour cette raison, il mérite largement la note de 5 suppos et demi.

SUPPOS : 5,5 / 6

 

 

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[TEST] GTA IV / PS3

Publié le par Dr Floyd

GTA IV
Développeur :
Rockstar
Editeur : Take2
Support : PS3, Xbox 360
Année : 2008



J'insère fébrilement le "produit culturel du siècle" (humour) dans ma Playstation 3 qui me demande alors de patienter le temps de l'installation, je commence à en avoir l'habitude avec ce PC, heu pardon cette console... J'en profite pour manger une boite, boire une bière et faire caca. Merde çà commence, vite retour devant l'écran, pas le temps de tirer la chasse, tant pis.


MATRIX

Après une petite intro sympa mais très classique pour un GTA où Niko, clandestin Serbe, débarque à New... heu à Liberty City sans un sou avec pour planque l'appart pourri de son looser de cousin, je me lance à la découverte de la ville à pieds. Je prend soin avant tout de vérifier que les fonctionnalités sixaxis sont désactivées (je ne veux même pas essayer, çà me donne des boutons), c'est bon, allons-y !

Avec mon portable, dans un monde virtuel, je me prend pour Neo.

Mes premiers pas dans la villes et c'est déjà l'émerveillement : Des graphismes somptueux, un niveau de détail impressionnant, des décors à perte de vue, des rues qui grouillent de vie, des animations fabuleuses, un framerate plutôt correct (largement supérieur à ce qu'on faisait sur PS2 en tout cas), des effets visuels sympa, une gestion parfaite de la lumière et pas trop de ralentissements... Je suis agréablement surpris du résultat. Les passants dans les rues semblent vivants : ils sont tous différents, vivent leur vie, et offrent une IA assez développée. L'architecture de la ville est très complexe et sans concession, même si c'est beaucoup moins diversifié et fun que GTA San Andreas. Et rentrer dans un bâtiment se fait sans la moindre pose chargement (çà fait tout drôle au début !).

La map, divisée en 3 secteurs

L'ambiance sonore est fabuleuse, on se croirait vraiment dans les rues de New York. Les dialogues sont toujours aussi géniaux (en anglais sous-titré). Quant aux musiques, il n'y a quasiment que des tubes, avec toujours ce système de radio dans les voitures.

Bref c'est la claque. Je suis dans la matrice, je suis Niko Néo ! Quasiment aucun accès disque "visible", à part quelques secondes au début de chaque mission. Pour la première fois dans l'histoire du jeu vidéo vous avons vraiment l'impression d'évoluer dans un monde virtuel. Et rien que pour çà c'est six suppos d'office. Pas de suspens inutile.

Du coté des cut-scènes, elles sont toujours très nombreuses et utilisent le moteur du jeu. Elles sont tout simplement exceptionnelles, avec des animations et des expressions qui semblent presque réelles, même si les situations sont souvent caricaturales. Cependant comme les dialogues sont en anglais on passe son temps à lire les sous-titres (à moins d'avoir un très bon niveau de rosbeef), ce qui gâche un peu le plaisir ! (de même les dialogues en voiture sont difficiles à suivre car il faut conduire en même temps !).

 

Des cut-scènes digne d'un film de cinéma

GRAND THIEF AUTO

Tradition oblige, je vole une voiture et choisis une station de radio bien rock ! On s'aperçoit tout de suite que Rockstar a retravaillé la conduite : C'est enfin assez réaliste et jouable, Rockstar a revu le moteur physique du jeu et les voitures ont enfin un vrai poids. La circulation est assez dense, et on ne peut plus faire n'importe quoi comme dans GTA III. La maniabilité au Dualshock est très correcte. Je m'arrête assez souvent, descend de la voiture pour admirer le paysage : la mer, le coucher de soleil, les buildings du centre au loin (pas encore accessibles, car comme dans tout GTA il faudra avancer dans le jeu pour débloquer toute la ville).

 

Voler des voitures est toujours l'activité préférée du joueur de GTA !

Les courses poursuites contre la police sont bien plus crédibles : dès que vous êtes en infraction un périmètre de recherche apparaît sur la map, si vous réussissez à en sortir, et à rester ensuite très discret, vous êtes sauvé.


LES MISSIONS

Je m'attaque alors aux premières missions, assez basiques pour dire de se familiariser avec le jeu et les possibilités de gameplay. Une partie de bowling pour draguer Michelle, une baston sur un terrain de basket (tout comme pour la conduite, le gameplay est améliorée par rapport à San Andreas : il est possible de varier ses coups et d'esquiver) et une course poursuite géniale en voiture dans des ruelles étroites : on s'y croirait vraiment, d'autant que maintenant il faut faire preuve de finesse dans le pilotage. Fini le gameplay brouillon de GTA III qui était vraiment le défaut principal du jeu.

Assez d'émotions pour ce soir, je gare ma voiture fumante, je rentre à l'appartement pourri du cousin, j'allume la télé et regarde un dessin animé (le détail qui tue !) et me demande comment Rockstar a pu faire tenir tout çà sur un DVD de Xbox 360 (même si j'y joue actuellement sur un Blu-Ray de PS3) quand on pense à tous les détails, tous les dialogues, toutes les cut-scènes et toutes les musiques ! Incroyable. Je suis fatigué, clic, j'éteins la télé, je me couche, la partie est sauvegardée. A noter que le système effectue une sauvegarde a chaque mission réussie, vous n'êtes plus obligé de retourner à votre planque (ouf !), de même suite à un échec il est possible de recommencer tout de suite la mission.


Home sweet home

Le réveil sonne, debout. Un peu du taxi-driver pour faire rentrer de l'argent, une première mission avec une arme à feu pour constater que là aussi çà se passe mieux que sur 128 bits, même si quelques ralentissements se font sentir. Les scènes de gun-fight sont beaucoup plus crédibles qu'auparavant (ou on avait l'impression de jouer aux playmobils !) : on peut désormais se cacher, tirer au jugé, faire des glissades...  un peu comme dans Gears of War.




Une vue à l'épaule façon Resident Evil

Bon coté drague çà se passe mal, ma blonde n'apprécie pas trop le spectacle auquel je l'ai invité... Il faut dire que les artistes étaient plutôt bas-been (mais par contre les cut-scènes animées de manière ultra-réalistes !). J'oublie ce râteau, et me lance dans une mission où je dois effectuer une course-poursuite sur les toits de la ville (çà c'est nouveau !)... Bref, on a pas le temps de s'ennuyer dans GTA IV : il y a toujours quelqu'un qui vous appelle, ou il y a toujours quelqu'un à appeler. Les missions se déclenchent quand vous répondez à votre portable, ou lorsque vous appelez vos contacts répertoriés. Entre temps vous faites ce que vous voulez en ville. Vous avancez dans le jeu à votre rythme. La durée de vie pouvant aller de 30 heures pour les nerveux à plus de 100 pour les baba-cools contemplatifs.


MULTI JOUEUR

Le mode multi joueur est totalement intégré dans le jeu (comme pour Burnout Paradize). il suffit de le déclencher via le portable, et ce sont une quinzaine de modes qui sont aussitôt accessibles, avec plein de paramètres, jusque 16 joueurs en même temps. J'ai pu m'essayer à une séance de gunfight dans les rues de la ville contre une dizaine de joueurs, c'est très convaincant et on prend son pieds quand on fait sauter à coup de roquette une voiture qui essaye de vous écraser ! Les courses de voitures sont aussi bien sympa, même si la conduite n'est pas ultra-réaliste. Une vraie réussite, qui devrait inquiéter Call of Duty 4 et Halo 3 sur le live !

A noter que j'ai quand même dû repasser par une mise à jour de la console pour pouvoir y acceder, soit a nouveau une bonne heure d'attente ! Le jeu vidéo est devenu fou...

 


JE SUIS EMU

Bon une chose est sûre : je n'avais pas connu de telles émotions vidéoludiques depuis Resident Evil 4 sur Gamecube. Mesdames, Mesdemoiselles et Messieurs voici le premier jeu next-gen, il était temps ! On pouvait craindre également un grand nombre de bugs, et bien ce n'est pas du tout le cas : Rockstar a fait du gros boulot de finition, après 7 ou 8 heures de jeu je n'ai encore constaté aucun gros bug (a part des soucis de collision : personnage qui rentre un peu dans les murs, rien de bien méchant).

Le cycle jour/nuit est toujours présent (en accéléré)


DES DEFAUTS ?

Des défauts ? oui il y en a (outre l'impossibilité de sortir de la ville qui n'est pas vraiment un défaut, il ne faut pas pousser non plus !) : le framerate qui devient poussif souvent lors des scènes en intérieur et des missions gâche un peu le gameplay. Aussi les missions sont assez répétitives et çà peut lasser. Il est vrai qu'on ne retrouve pas le "foutoir" de San Andreas qui était quand même plus ludique avec son terrain de jeu immense et varié. San Andreas c'était du second degré avec des missions un peu folles, un champs d'expérimentations où l'ont s'amusait à faire un peu n'importe quoi. Ici c'est beaucoup plus réaliste, plus sérieux, et çà peut décevoir certains.

Départ d'une course urbaine !


COMPARAISON PS3 / XBOX 360

Pour avoir essayé une heure la version Xbox 360 je ne remarque pas de grosses différences :
- Un framerate légèrement meilleur sur Xbox 360 (ce qui ne surprendra personne !),
- des couleurs plus vives sur Xbox 360,
- des accès disque plus longs sur Xbox 360 (normal, pas d'installation sur Xbox 360 !),
- une profondeur de champs peut être un peu supérieure sur PS3.
Rien de bien méchant. Si vous possédez les deux consoles optez pour la version des copains afin de pouvoir jouer contre eux sur le live. Et une chose importante quand même : le live est gratuit sur PS3.

Un p'tit tour au bar pour admirer les danseuses nues...


GTA IV est une expérience unique. Rien que pour la ballade et l'observation de New Y...  Liberty City, ce jeu vaut le détour. Chapeau aux programmeurs qui ont su créer un véritable monde virtuel. Sinon coté progression çà reste du GTA : des missions répétitives et un gameplay parfois un peu brouillon (même si il y a de très gros progrès par rapport à GTA III). Le jeu n'est donc pas parfait, il y a de quoi être scandalisé quant on voit des sites américains balancer un 10/10 pour le gameplay ! Mais c'est un achat indispensable du simple fait de la modélisation de l'environnement. Je vous laisse, ma greluche me sonne, je retourne dans la matrice pour essayer de conclure.


SUPPOS : 5,5/6

 




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TEST ROCK'N ROLL : GUITAR HERO III / NINTENDO Wii

Publié le par Pioupiesque


C’est l’histoire d’un petit garçon. Il à 9 ans, et tous les soirs en sortant de l’école, pour faire ses devoirs il écoute les vieux disques vinyles de son papa. Led Zeppelin, The Beatles, The Rolling Stones, The Who, Police… Lorsqu’il grandit, il se forgea ses propres gouts, écoutant tour à tour The Ramones, ZZ Top, Tenacious D, The Sex Pistols et autres groupes qui lui procurait cette sensation bizarre de faire partie intégrante du monde…


Lorsqu’il eut 16 ans, il essaya de jouer sur la vieille guitare acoustique de son cher père, mais il s’ennuya vite et ne trouva pas les mêmes sonorités que celles produites par ses idoles… Alors vint le jour du choix. Il retira beaucoup d’argent, pour aller s’acheter une guitare électrique et un ampli. Seulement le pauvre jeune homme dut se rendre a l’évidence… Il n’avait pas la moitié du prix qu’il fallait pour une guitare et un ampli de base… Par dépit il acheta Guitar Hero III, sur Wii. Il brancha le jeu, et en moins d’un quart d’heure se sentit, tel Slash, sur Welcome to the Jungle ‘Gun’s & Roses’, alpaguant la foule avec des riffs tous aussi fous que majestueux.

Seulement, la dure réalité est la suivante. Guitar Hero est un jeu pour tous ceux qui aimeraient être une rock star, et faire des riffs de folie… Mais qui ne peuvent pas ! Bref un jeu pour frustrés ! Mais dépassons ses considérations plus que fumeuses pour nous attacher à la qualité du jeu.

 




BACKGROUND & MECANISME

Si vous vous voyez déjà en haut de l’affiche, alors ce jeu est pour vous. Usez de vos talents de guitariste pour devenir la prochaine « Légende du Rock ». Pour ça rien de plus simple. Enfourchez votre Gibson LES PAUL, pour les joueurs de Wii, mettez y votre Wiimote, qui nous le verrons plus tard, servira a quelque chose !. Choisissez votre niveau, Facile et Moyen pour tous, Difficile, accessible avec du boulot ou Expert, réservé aux Geeks qui y passent 6 heure par jour. Comment ça marche ? C’est simple, tu réussi la chanson, ou tu te fais éjecter sous les huées du public. Plutôt rock hein?

Ensuite lancez vous dans l’aventure, pas très scénarisée, d’une rock star. Vous êtes un guitariste, vous rencontrez un groupe qui cherche un guitariste, vous répétez, vous faites un concert, vous signez avec un producteur, vous tournez un clip, vous jouez encore, puis vous en avez marre, mais le producteur est méchant et ne veux pas vous laisser partir… Ah les méandres du monde artistique…

Mais ce scénario, très moyen, à le mérite d’être soutenu par des cinématiques très sympa, dont le style graphique rappelle les clips du groupe Gorillaz, qui retrace votre parcours.
Notons aussi la présence de deux ‘vraies’ stars du rock dans le jeu, j’ai nommés Tom Morello et Slash, (ajoutez Bret Michaels pour tous ceux qui n’y joue pas sur Wii) que vous devrez tour a tour défier et battre pour franchir les niveaux. Mais ces niveaux, quels sont ils ? Et bien, il existe 8 niveaux, avec en moyenne 5 morceaux. Voici la disposition des niveaux :


Playlist a écrit:

Niveau 1 : « Commence a partir de rien »
Foghat - Slow Ride
Poison - Talk Dirty to Me
Pat Benatar - Hit Me With Your Best Shot
Social Distortion - Story of My Life
Rappel : Kiss - Rock and Roll All Nite
Rappel en coop : Beastie Boys – Sabotage


Niveau 2 : “Ton Premier Concert”
Mountain - Mississippi Queen
Alice Cooper - School's Out
Cream - Sunshine of Your Life
Heart - Barracuda
Boss : Tom Morello - Guitar Battle
Rappel : Rage Against the Machine - Bulls on Parade
Rappel coop : The Strokes - Reptilia

Niveau 3 : “Tourne ton Clip”
The Killers - When You Were Young
AFI - Miss Murder
The Who - The Seeker
Priestess - Lay Down
Rappel : Rolling Stones - Paint It Black
Rappel coop : Red Hot Chili Peppers - Suck My Kiss

Niveau 4 : “A la
Black Sabbath - Paranoid
The Sex Pistols - Anarchy in the UK
Sonic Youth - Kool Thing
Weezer - My Name Is Jonas
Rappel : Pearl Jam - Evenflow
Rappel coop : Blue Oyster Cult - Cities on Flame with Rock and Roll

Niveau 5 : “Le Blues
TheDead Kennedy's - Holiday in Cambodia
Scorpions - Rock You Like a Hurricane
Aerosmith - Same Old Song and Dance
ZZ Top - La Grange
Boss : Slash - Guitar Battle
Rappel : Guns N Roses - Welcome to the Jungle
Rappel coop : Bloc Party - Hellicopter

Niveau 6 : “Plus Cool
Santana - Black Magic Woman
Smashing Pumpkins - Cherub Rock
White Zombie - Black Sunshine
Tenacious D - The Metal
Rappel : Stevie Ray Vaughn - Pride and Joy
Rappel coop : Matchbook Romance - Monsters

Niveau 7 : “Un Live au
Slipknot - Before I Forget
Disturbed - Stricken
Queens of the Stone Age - 3's and 7's
Muse - Knights of Cydonia
Rappel : Living Colour - Cult of Personality

Niveau 8 :
Slayer - Raining Blood
Eric Johnson - Cliffs of Dover
Iron Maiden - Number of the Beast
Metallica - One
Boss : Lou - Guitar Battle
Rappel : The Devil Went Down to Georgia
“Sauve ton Ame”
Japon”
tu meurs !”
du Bagne”
Conquête de l’Europe”




Chaque niveau à le même mécanisme. D’abord vous devez finir 3 ou 4 chansons. Ensuite vous devez triompher du rappel. Et vous accédez au niveau suivant. 3 fois dans le jeu, a la place du rappel vous devrez faire face a un Boss, que vous défierez dans un mode duel, ou chaque bonus accumulé devient un arme qui empêchera l’autre de finir son morceau…

Et petit cadeau bonus, lorsque vous finissez un morceau vous gagnez de l’argent, que vous devrez économisez pour pouvoir acheter des nouveaux guitaristes, des nouvelles guitares et des chansons bonus. Il faut noter la présence de deux groupes français dans les bonus : les Naast et SuperBus… (Merci pour l’image !)

Néanmoins notons une bonne playlist, qui fait la part belle aux amateurs de Hard Rock, mais qui surprend par quelques titres, tel « The Metal » de TenaciousD ou « Sabotage » des Beastie Boys.



BONUS a écrit:
BONUS

An Endless Sporadic - Impulse
Backyard Babies - Minus Celsius
Bret Michaels Band - Go That Far
Die Toten Hosen - Hier Kommit Alex
Dragonforce - Through the Fire and the Flames
Fall of Troy - FCP Remix
Gallows - In the Belly of a Shark
The Hellacopters - I'm in the Band
Heroes del Silencio - Avalancha
In Flames - Take This Life
Kaiser Chiefs - Ruby
Killswitch Engage - My Curse
LA Slum Lords - Down N Dirty
Lacuna Coil - Closer
Lions - Metal Heavy Lady
NAAST - Mauvais Garçon
Prototype - The Way It Ends
Revolverhead - Generation Rock
Rise Against - Prayer of the Refugee
Scouts of St. Sebastian - In Love
Senses Fail - Can't Be Saved
The Sleeping - Don't Hold Back
The Stone Roses - She Bangs the Drums
Superbus - Radio Song








GAMEPLAY & GRAPHISME

Vous avez une belle guitare entre vos mains. Celle-ci est affublée de 5 boutons, de couleurs Vert, Rouge, Jaune, Bleu et Orange. Le niveau Facile n’exploitant que les 3 premiers boutons, le niveau Moyen les 4 premiers et les niveaux Difficile et Expert tous les boutons !

En face de vous, sur l’écran, des lignes qui descendent, affublées d’horribles taches colorées, qui arrivent irrémédiablement vers la zone où vous devrez les activer. Et la il ne faut pas juste appuyer sur le bouton correspondant, mais (presque) comme sur une vraie guitare, vous devrez vous servir du médiator, qui actionne la note. Et lorsque vous aurez activé une note, nul besoin de laisser le médiator appuyé, seul le bouton maintient la note. Le vibrato lui sert à gagner plus de point lorsque vous le secouerez sur les notes longues.

Petit bonus Wii : Pour activer votre super pouvoir de Guitar Hero et ainsi doubler vos multiplicateurs (oui je n’en ai pas parlé, mais je peux pas penser à tout !), vous devrez lever violement le manche de votre guitare, et ainsi vous prendre pour Mike Jagger défiant la foule de sa guitare. Autre détail, a chaque mauvaise note, un bruit discordant nous indique qu’on a fait faux, mais magie de la technologie, le bruit ne sort pas de la télé, mais de la Wiimote… que de réalisme !!

Malheureusement le jeu pêche beaucoup du coté Graphisme. C’est juste pas beau. Autant les personnage qui rock, que les espèces de partitions non renouvelées depuis la première version du jeu. Dommage…






CONCLUSION

Le plus gros point fort de Guitar Hero III, c’est son fun accessible a tous. Etre entre pote, et jouer les Rock Star, et finalement être bon et se faire acclamer devant sa console ça fait plaisir. En plus avec le nombre de chansons, les modes carrière coop et défi, les heures de jeu sont très nombreuses… Evidement le mieux c’est d’avoir deux guitares, donc un pote qui l’a acheté aussi… Quelle classe lorsque dans la rue tu vas chez un pote avec ton petit perfecto et ta LES PAULWii sur le dos. Les gens te respectent, car tu es un Guitar Hero

SUPPOS :
Les notes et les classements c'est pas Rock! F**k The Rules!

Bad "MotherF**ker" Joke

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TEST : ARKANOID DS / NINTENDO DS

Publié le par Dr Floyd

Editeur : Taito
Support : Nintendo DS
Année : 2007 (Import Japon)



En 1978 Breakout révolutionne Pong avec un jeu génial de casse-briques, concept vraiment novateur pour l'époque. Tombé un peu dans l'oubli le genre ressurgi de manière spectaculaire en 1986 avec Arkanoid de Taïto, génial jeu d'arcade, qui sera adapté sur tous les supports à la mode de l'époque, de l'Amstrad CPC à la Nes. C'est un véritable succès et Arkanoid passe au rang de jeu culte. Le revoici aujourd'hui sur Nintendo DS, une adaptation qui devrait en principe tendre le slip du Gamopat barbu !?


La grande particularité de cette version DS est qu'il est possible d'acheter le jeu en bundle avec une molette qui s'insère dans le port GBA. Un accessoire totalement indispensable d'autant qu'il est vraiment de bonne qualité et très précis. De plus l'ensemble est abordable coté prix (un peu plus de 30 euros en import pour le bundle). De quoi retrouver les sensations du jeu d'arcade original ! Enfin on pensait...



Coté modes de jeu, le Clear Mode propose 140 niveaux disposés en arborescence, il faudra donc terminer le jeu plusieurs fois pour parcourir tous les tableaux. Quant au mode Quest il propose des objectifs bidons comme détruire une certaine quantité de briques, en un temps limite, avec un nombre de rebonds limités, etc... Bref, c'est assez ridicule ! A noter la possibilité d'y jouer à 4 en réseau local ou via le on-line. En accumulant les parties vous pourrez acheter des "goodies" tels que musiques, fonds d'écran, types de briques, etc... hum... On aurait aimé retrouver dans les options le jeu original en 1986, c'est tout de même la moindre des choses non ?!



En lançant le jeu on est tout de suite choqué par la réalisation minimaliste ! Les menus sont ternes, le fond d'écran est d'un mauvais goût total et les musiques sont quelconques ! Et il n'y a aucune fantaisie graphique ! Décevant ! De plus la division de l'écran en 2 parties n'est pas quelque chose de vraiment pratique pour ce jeu, la partie devient peu lisible à haute vitesse. Si la forme déçoit, qu'en est-il du fond ? Et bien c'est encore pire !



Le gameplay ne fait preuve d'aucune originalité, d'aucune innovation ! Les niveaux sont sans imagination, les bonus sont les mêmes qu'il y a 22 ans, et le jeu est beaucoup trop facile avec une raquette qui occupe 1/3 de l'écran ! Mais pourquoi elle est si grande !!?? Sans compter la barrière énergétique (trait jaune) sous la raquette qui renvoie la balle plusieurs fois avant de disparaître (mais elle revient dès le niveau suivant). Bref, c'est ennuyeux, totalement ennuyeux !


Arkanoid DS est un véritable raté : moche et facile, on a vraiment l'impression qu'il a été développé à la va-vite pour des casual gamers qui ne connaissent pas le jeu original. Seule satisfaction : la molette directionnelle, très efficace, qui espérons le sera réutilisée dans plusieurs jeux. Elle fonctionne déjà avec Space Invaders Extreme qui est bien plus réussi soit dit en passant.

SUPPOS : 1/6




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TEST : FIRE EMBLEM RADIANT DAWN / NINTENDO Wii

Publié le par Jayetbobfr

(Titre original : ファイアーエムブレム 暁の女神 Faia Emuburemu : Akatsuki no Megami)

Editeur : Nintendo
Développeur : Intelligent Systems
Support : Wii
Sortie :
Japon : 22 février 2007
Etats-Unis : 11 novembre 2007
Europe : 14 mars 2008



Fire Emblem arrive enfin ! Avec plus d’un an de retard par rapport à sa sortie japonaise, merci Nintendo ! Dans la famille jeu de niche, je demande le Tactical RPG, ce sous genre du RPG japonais dont le raccourci est si souvent de toujours parler de Final Fantasy Tactics. Mais c’est la série Fire Emblem qui a posé les bases du genre depuis le premier opus sur Famicom. Alors voyons ce que donne son dernier représentant en date.

Bon allez, j’insère le jeu et je démarre la partie. En fait, non ! Le jeu doit d’abord vérifier si le système de ma console est à jour pour pouvoir démarrer. C’est de plus en plus à la mode ce genre de chose, décidément…J’ai déjà eu le coup avec Mario Galaxy, c’est pas agréable. Si je lis entre les lignes, je comprends : "Nintendo vérifie si tu as bien le dernier firmware avec les 50 verrous de sécurité supplémentaires qui vont avec. Comme ça, au cas où tu n’es pas connecté au net, tu n’y échappe pas, mon ami !". Je fais pas de délire parano mais presque. Bon ça va ce coup ci, quelques secondes d’interruption et le jeu veut bien se lancer. On commence par une très belle cinématique d’introduction dans le même esprit que l’opus précédent : Path of Radiance sur Gamecube. Je prends quand même le temps de regarder la séquence en entier au moins une fois (c’est gentil les cinématiques mais seulement une fois, hein !) Ensuite ça y est, je démarre vraiment dans le jeu…

BIS REPETITA :

Tout opus a toujours un background riche et l’histoire de Radiant Dawn ne déroge pas à cette règle. Nous nous retrouvons 3 ans après les évènements de Path of Radiance sur le même continent de Tellius. Le royaume de Daien vaincu est sous le contrôle de l’armée d’occupation de Begnion et celui de Crimea se reconstruit après l’invasion de Daien grâce à sa nouvelle reine et les laguz pour alliés. C’est là que notre jeu commence, les héros principaux sont Micaiah, jeune fille à la chevelure argentée dotée de dons de voyances et Sothe, jeune voleur dont la protection de Micaiah est la priorité. Tiens ! Je le connais ce p’tit puceau de Sothe, c’était déjà un personnage jouable dans Path of Radiance, il a bien grandi depuis. Oui bon, enfin bref ! Pour en revenir à l’histoire, tous les deux font parti de la brigade de l’Aube, des hors la loi qui s’insurgent contre l’oppression de Begnion sur le royaume de Daien déjà ravagé par la guerre.

Une cinématique d’intro fort jolie

En résumé, on prend les mêmes et on recommence (ou presque), j’ai fini le dernier épisode sur Gamecube alors je suis tout sauf dépaysé ! Intrigues, complots, bons sentiments, méchants visibles à 8 km, les poncifs d’usage sont restés malgré tout efficace. On a le droit a beaucoup de lignes de dialogue (c’est peu de le dire) mais le jeu a le bon goût de nous permettre de les zapper pour en venir à l’essentiel !

On profite pleinement de l’histoire si je puis dire car le jeu est entièrement localisé en français. Mais entièrement, hein ! Les quelques séquences parlées sont doublées en Français. Ça concerne les rares cinématiques et la narration de la situation entre chaque chapitre par une voix off. C’est louable mais on sent aussi qu’ils ne sortent pas de l’Actors Studio (la voix off avec sa grandiloquence est souvent amusante). Sinon le ¾ du temps, ça reste des dialogues avec des personnages sur écran fixe.

DÉTECTION DE QUOI ? :

Première chose quand vous vous apprêtez à jouer, c’est de savoir comment ! Parce que vous avez le choix, mes amis. Si vous êtes un peu fainéant, vous utiliserez simplement la Wiimote en position horizontale (ou verticale). Mais vous pouvez utiliser la manette classique ou même une manette Gamecube. Et bien oui, sur ce jeu, il n’est nullement fait usage de la détection de mouvement et du pointeur. Alors vous allez me dire : " encore un jeu où ça sert à rien, c’est bidon la Wiimote !". Je vous répondrais que vous avez en parti raison mais sur un Tactical, on se contente de réfléchir et donner des instructions. Une fois que vous êtes dans la partie, vous vous direz à quoi ça aurait pu servir franchement ! Alors la non utilisation de la détection de mouvement n’est pas vraiment un scandale ici. Je vous conseille même la solution manette classique ou Gamecube, les boutons supplémentaires offrant une meilleure ergonomie avec des raccourcis. Pour ma part, je fais mon petit bourgeois et j’utilise la manette classique qui offre une croix directionnelle plus grande et confortable.



Bon, abordons le Gameplay concrètement. Il y a peut être deux ou trois bytos qui ne connaissent pas alors je vais leur expliquer. Vous vous retrouvez sur un champ de bataille où vous devez déplacer vos unités sur plusieurs cases. Vos combattants sont très varié : Soldat, Mage; Épéiste, Cavalier, Archer, Prêtre, etc… sans oublier les unités Laguz, combattants se transformant en bêtes. Pour réussir une mission, il y a un objectif désigné dès le début : Décimer, Atteindre une cible, vaincre le Boss. Pour progresser et réussir, il faudra alors bien calculer les déplacements des unités, faire preuve de stratégie, connaître le terrain et les règles de combat. En effet, il faut bien choisir ses unités selon les attaques de l’adversaire. Les forces et les faiblesses des armes obéissant à la règle de "Pierre, Papier, Ciseau", c’est un principe immuable de la série : L’Épée est plus forte que la Hache qui est plus forte que la Lance qui est plus forte que l’Épée. Il en va de même pour la magie. D’ailleurs, certaines unités ont aussi des faiblesses très spécifiques (les troupes volantes sont hypersensibles aux flèches par exemple). Sans oublier que les armes et les sorts s’usent et ont un nombre d’utilisation limité.

Mais attention, si vous êtes imprudents, une de vos unités se fera tuée ! Car la tradition de la série Fire Emblem veut que quand une unité meurt, elle est définitivement perdue. Aucune résurrection possible, on n’est pas dans un vulgaire FF ici, les enfants !

Pourtant ce qui saute aux yeux dans tout ça, c’est que le gameplay est le même que celui de Path of Radiance. Quasiment pas d’évolution après 3 ans, tout de même. Deux, trois modifications par ci par là comme certaines armes et de nouvelles possibilités mais c’est vraiment tout !

C’EST MOCHE !

Comme je vous l’ai dis, une très belle cinématique vous accueille au début du jeu. On a aussi les séquences de dialogue en images fixes qui sont jolies aussi. Les séquences de combats ont, eux, une réalisation correcte. Mais arrivé sur la carte où on déplace ses unités, le mot "moche" nous vient comme un réflexe. C’est d’autant plus navrant que vous passez la plus grande partie du temps sur cet écran. Modélisation anguleuse, textures approximatives mais c’est normal, vous me direz, on est sur Wii, c’est forcément moche ! Oui mais là, ce n’est même pas digne de la Dreamcast. Pourtant le joueur fera abstraction de cette laideur car le plus important reste le Gameplay : retors, éprouvant et forcément motivant. La réalisation reste exactement la même que celle de Path of Radiance en tout point et c’était déjà affreux à l’époque même si c’est optimisé en 480p et en 16/9e, ce coup-ci.

Aux antipodes du jeu Full HD qui en met plein la vue !

Concernant la partie sonore, on a droit aux mêmes bruitages sympas utilisé sur l’opus Gamecube. Même chose pour la musique mais on a quand même le droit a quelques sons originaux. Le plus important reste tout de même que les musiques demeurent très discrètes durant les batailles. Il n’y a rien de plus horrible qu’une mélodie qui vous casse les oreilles et vous empêchent de vous concentrer (surtout ici !).

"C’EST DUR, M’SIEUR !"

Et oui mon petit K3v1n, ce jeu n’est pas fait pour toi. Retourne plutôt faire une partie de WiiPlay avec ton papy ou jouer aux autos tamponneuses sur GT5 Prologue. Car avec le grand nombre de paramètres à prendre en compte et des règles souvent impitoyables, cette série a toujours été d’une difficulté corsée et ce n’est pas près de changer. Un vrai jeu de hardcore gamer en somme. On se demande parfois ce qu’il fiche ici sur Wii, coincé entre un Wii Fit et WiiSport. Le jeu se fout manifestement du support sur lequel il est, tout simplement…

Discussions après l’effort

Si vous peinez à progresser, vous serez souvent amener à recharger votre dernière sauvegarde pour éviter la mort d’un personnage que vous avez fait évoluer et monter de niveau. Certains se font tuer en 1 seul coup ! (quand je dis impitoyable) Un jeu qui réjouira le Gamopat, sa difficulté en fait tout le piment. D’ailleurs, le premier que je vois régler la difficulté sur Facile, je lui découpe les deux pouces au sécateur ! Malgré tout, devant les morts idiotes, beaucoup pesteront. On imagine déjà Mamie Hard sortir un nombre incalculable de jurons si elle faisait un partie de Fire Emblem ! Heureusement que l’on peut sauvegarder au milieu de la bataille. Sur la durée, le jeu tient la route avec près de 40 missions divers et variées suivies du déblocage de bonus, une fois la partie finie. Sachez aussi que si, comme moi, vous avez fini Path of Radiance, la sauvegarde peut être récupérée ici pour avoir droit à certains bonus qui récompenseront les plus fidèles.


En conclusion, la note finale peut paraître à certains un peu vache. Pas parce que certains boulets trouveront le jeu laid et sa difficulté déloyale, pas du tout. Chaque partie reste un plaisir où le vrai joueur s’amuse à construire de vrais stratégies en passant outre son côté spartiate. Mais il n’y a aucune vraie évolution concernant l’aspect technique et le gameplay. Ces facteurs conjugués me donnent l’impression qu’Intelligent Systems n’en a pas ramé une. Des fois, j’ai juste l’impression de continuer Path of Radiance…

SUPPOS : 3,5/6

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TEST : MARIO KART Wii / NINTENDO Wii

Publié le par Dr Floyd

MARIO KART Wii

Editeur : Nintendo
Support : Wii
Année : 2008



Il n'en manquait plus qu'un pour boucler les plus grands standards de Nintendo sur Wii : Mario Kart.  Le voici enfin qui débarque tout en soulevant les plus vives inquiétudes : jouabilité avec cette télécommande/volant gadget ? Recyclage de la série ? Transformation en jeu casual ? des motos dans un jeu de kart ? Bref, la tension est à son comble au lancement du jeu !


CONTROLES DU JEU : OUUUUF !

Le jeu est livré avec le fameux Wii Wheel, le volant du jeu, un simple bout de plastique dans lequel vient se fixer la wiimote. Vous accélérez avec le bouton 2, vous lancez un item avec la croix et vous dérapez avec la gâchette sous la télécommande. Nintendo a bien sûr voulu s'adresser à son nouveau public : les casuals au sens très large du terme. Comme vous vous en doutez c'est particulièrement injouable, la wiimote n'étant pas précise et il y a toujours ce délai de réaction à l'écran symptomatique de tous les jeux utilisant la détection de mouvement. Heureusement il est possible d'y jouer de manière assez classique avec la wiimote + nunchuck (sans détection de mouvement) ou encore mieux : au pad Gamecube ou à la manette Classique de la Wii (je vous recommande cette dernière d'ailleurs). OUUUF ! On a eu chaud.


Pas de surprise coté réalisation, c'est du Gamecube "plus", de la Wii quoi !


DES MOTOS ?

Une autre inquiétude : les motos ! Que viennent faire des motos dans Mario Kart franchement ?! Je ne sais pas quelle idée est passée par le tête des développeurs mais toujours est-il que çà va, ils s'en sortent bien, la maniabilité reste excellente (car vous savez sûrement que contrôler une moto dans un jeu de simulation n'est pas très fun !). Leur comportement est très légèrement différent des karts : faire une roue arrière (en inclinant la wiimote vers vous) déclenche une petite accelération et les réactions sont plus vives dans les virages. Un type de véhicule à utiliser donc en fonction de la piste de jeu. Mais bon, on pouvait se passer de cette innovation, on a vraiment l'impression d'un ajout fait pour justifier la détection de mouvement de la wiimote (coup en arrière pour lever la roue).


Heureusement çà ne se joue pas comme dans un Moto GP !


LES DERAPAGES

Une des grandes traditions dans Mario Kart, qui permet d'affiner énormément le gameplay, ce sont les dérapages. Bon on connaît les "problèmes" que cela à créé : la possibilité en étant très très adroit de faire du "snaking", technique qui consiste a déclencher des mini-boosts en permanence grâce une maîtrise totale des dérapages (un faux bug non prévu à l'origine par Nintendo ?). Une possibilité qui a transformé le jeu en jeu de scoring infernal ou il est quasiment toujours possible de s'améliorer, mais qui a rendu le jeu un peu absurde avec ses mini-boosts permanents.

Ici par défaut les dérapages sont automatiques, le gameplay est donc simplifié à l'extrême. Il est cependant possible de repasser en manuel pour retrouver les fameux dérapages et déclencher des mini-boosts. Heureusement la possibilité de faire du snaking est fortement réduite désormais. Même si je ne suis pas un expert dans cette technique, il semble qu'il soit impossible de "tricher" en serpentant dans les lignes droites.

Les dérapages en mode manuel


LES COURSES

C'est du 100% Mario Kart, pas de surprise : faire 3 tours de piste et essayer de terminer premier tout en profitant des items à récupérer sur la piste. Trois nouveaux items (seulement) dans cette version : le POW qui faut "sauter" toute la piste et vous faisant perdre tous vos items si vous étiez au sol, le nuage foudroyant et le champignon géant. Hélas (?) l'attribution des items n'est pas totalement aléatoire, plus vous êtes mal classé, plus vous avez de chance de récupérer un item intéressant qui vous permettra de revenir sur la tête. Un choix qui peut agacer et qui laisse une grande part de hasard dans les courses... mais qui en même temps rend les courses acharnées et fun.

La nouveauté c'est l'aspiration (déjà existante sur DS mais ici amplifiée) : en suivant de près un adversaire vous serez aspiré dans son sillage, très efficace, voire plus qu'un mini boost ! Autre nouveauté, 12 concurrents sont désormais en course, contre 8 sur Gamecube, ce qui rend encore la course plus aléatoire et folle qu'auparavant. Le mode 50cc est beaucoup trop facile (destiné aux ultra hardcore casual ? papy et mamie ?), le mode 100cc frustrant car avec uniquement des motos, et le moto 150cc très difficile, enfin disons trop hasardeux, et favorisant toujours 2 ou 3 adversaires dirigés par l'IA... Au final les courses peuvent peuvent paraitre agaçantes, surtout quand le sort s'acharne contre vous !


C'est toujours très serré comme vous pouvez le voir sur la map à droite !


LES CIRCUITS

16 nouveaux circuits sont présents (dont 8 à débloquer très facilement) même si ils font assez peu preuve d'imagination et de folie : çà ressemble aux autres opus en vraie 3D de la série et çà manque de variété et de passages secrets. Seuls quelques uns sont vraiment très sympa comme le Bois Vermeil, vraiment excellent. La Route Arc en Ciel, même si un peu plus étoffée, est toujours assez ennuyeuse. Il est étonnant que Nintendo fasse preuve d'aussi peu d'imagination. Vraiment dommage. Cela dit le plaisir est bien présent sur toutes les courses, mais il manque vraiment une pointe de créativité dans le design.

Ajoutez 16 circuits "retro" (dont 8 à débloquer) : des circuits en provenance des consoles Snes, GBA, N64, Gamecube et DS... Autant les circuits DS, Gamecube, voire N64, peuvent être sympa, autant les circuits Snes et GBA font vraiment "tâche" de par leur coté ultra rétro. Aussi Nintendo aurait pu faire un petit effort sur les circuits N64 en revisitant un peu les décors et les graphismes... Mais bon n'oublions pas que ce sont là des circuits "bonus" dont le but est de raviver les souvenirs des fans de la série !


Un vieux circuit N64 et ses décors  très dépouillés !


LES MODES DE JEU

Outre le classique mode en solo, on peut jouer en mode Vs chacun pour soit, en équipe, en mode battle (mode toujours assez anecdotique), à 2 , à 3, ou à 4 en écran splitté. La deuxième grosse partie du jeu c'est le time-trial, mais nous y reviendrons plus tard car il est désormais indissociable du mode on-line. Enfin 3e grosse partie du jeu : les courses on-line, on y reviendra également. Bref, il y a de quoi faire si vous ne vous contentez pas de jouer seul et sans accès internet. Un vrai "plus" par rapport à la version gamecube qui était vite bouclée.

En écran splitté la vue est limitée, çà passe moyennement sur un écran 16/9 !


REALISATION

Au niveau de la réalisation technique, certains seront très déçus : et oui çà ressemble à du Gamecube ! Par contre ceux qui ont les pieds sur terre et qui sont conscients de ce que la Wii a dans le ventre ne seront pas surpris : le jeu tourne comme il doit tourner sur une Gamecube légèrement boostée : c'est beau, coloré, sans aliasing, en 60 images secondes (du moins en solo) et les animations sonts parfaites. Si vous avez trouvé Double Dash très beau, c'est du même niveau. Alors bien sûr ceci ne tient pas compte des circuits "classiques" qui n'ont pas été retouchés (les circuits Snes font vraiment très très laids !!!). Coté sons et musiques, c'est tout simplement parfait.

Il est amusant de lire les critiques de journalistes "professionnels" qui dénoncent les graphismes moyens, le manque de détails et les textures de ce jeu ! Alors déjà, Mario Kart se déroule dans un monde enfantin, et ce choix visuel est volontaire. Pour le manque de détails on oublie que la Wii propose une architecture qui date quasiment de 2001 et de la Gamecube, on ne peut donc espérer aucun miracle !

La seule chose vraiment regrettable : la fluidité qui n'est plus totalement de mise en écran splitté ! La Wii s'essoufle vite ! De toute façon jouer en écran splitté est vraiment d'un intérêt très réduit tant l'expérience de jeu s'en retrouve amoindrie. En mode on-line et jouant en plein écran seul (contre 11 adversaires en ligne) le jeu reste totalement fluide, c'est le bonheur. Ah mais oui... je ne vous ai pas parlé du mode on-line !


A 4 çà perd de sa fluidité et mieux vaut avoir un écran 127 cm !


MARIO KART ON-LINE : UNE NOUVELLE DIMENSION !

On aurait pu craindre le pire pour ce mode on-line, un style de jeu qui n'est pas une spécialité dans le monde de Nintendo et de la Wii ! Et pourtant... c'est cette option qui va transcender le jeu et en faire un hit incontournable !

Pour les courses on-line il est très facile de trouver des gens en utilisant trois filtres : mondial, continental ou amis. Si des amis sont en train de jouer, vous pouvez les rejoindre sans problème. Le tout est très bien organisé : avec le choix du personnage et du véhicule, un vote des participants pour le choix du circuit et un jeu toujours très fluide, sans le moindre lag, même avec une connexion "de paysan" à 512K !!!! Vous obtiendrez un bonus ou un malus à la fin de chaque course, votre score sauvegardé en ligne vous permettra ainsi de situer votre niveau par rapport aux adversaires du jour. Reste le coté frustrant des bonus "arrangés" pour laisser une chance à tout le monde. Bon cependant vous vous rendrez compte qu'il est quand même très difficile de battre des joueurs expérimentés, le choix du kart, la connaissance du terrain, et la façon de jouer, sont quand même décisifs !

Le contre la montre est lui aussi totalement génial avec une mise en scène fabuleuse ou vous voyez un graphique des scores mondiaux avec : votre avatar qui se positionne sur votre record, un challenger à battre, un aperçu du top 10 et le recordman du monde. Vous pouvez alors jouer contre votre meilleur fantôme, contre un fantôme légèrement meilleur que vous, voire contre le fantôme du champion du monde ! Terrible pour les fans de time trial qui voient ici leurs rêves se réaliser ! Seul bémol : impossible de voir le détail de chaque coureur et de se positionner précisément dans la hiérarchie, il faudra se contenter du graphique (à moins d'être dans le top 10 !)


Un classement on-line vraiment très fun !

Hélas ce mode time trial on-line est actuellement entaché d'un gros "bug" : des joueurs futés ont trouvé le moyen de tricher (en faisant 1 tour sur 3 et en s'arrêtant a contre sens) et arrivent ainsi à obtenir des temps truqués qui faussent tout le classement et l'intérêt de ce mode ! Nintendo semble réagir en effaçant ces scores, mais au jour d'aujourd'hui les ghosts des meilleurs joueurs mondiaux sont toujours ceux des fameux tricheurs ! Espérons que ce bug est corrigeable, et ce très rapidement !


Voilà plus de 15 ans que Mario kart fait le bonheur des gamers et ce n'est pas cette version qui va les faire changer d'avis : ce n'est que du bonheur ! La version est Wii est en fait une adapation "salon" de la version DS qui était considérée comme le meilleur Mario Kart. Même si il reste très classique, sans réelle nouveauté ni imagination, la suppression partielle du snaking et le mode on-line génial en font un jeu culte. Culte pour le casual gamer qui va s'éclater avec ses amis dans des courses ultra-fun, culte pour le "scoring-gamer" qui va passer plusieurs années à tenter de gagner un millième de seconde sur chaque circuit afin de rentrer dans le top 10 mondial, et culte pour le joueur en ligne qui va profiter d'un jeu de course parfaitement fun et efficace. Un jeu idéal (malgré ses défauts) d'où son succès mondial énorme depuis sa sortie : toutes les catégories de joueurs sont concernées ! 

SUPPOS : 6/6

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[TEST] 1080° AVALANCHE / GAMECUBE

Publié le par Dragon Knight

1080° AVALANCHE
Support : Gamecube
Développeur : NST
Editeur : Nintendo
Année : 2003


1080° Avalanche sur Gamecube c'est un peu le "puni" des jeux de snow sur consoles 128 bits : Peu de publicité, exclusif à une Gamecube boudée face au buzz médiatique de la PS2... et sorti quasi en même temps que SSX 3 de Electronic Arts qui lui vole la vedette. Et pourtant nous avons ici un petit chef d'oeuvre vidéoludique indispensable pour tout gamopat qui se respecte. 

Testé par Dragon Knight sur GAMOPAT-TV :


SUPPOS : 5/6 

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