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[SPEEDTESTING] JoyRide Turbo / XBLA

Publié le par Dr Floyd

JOYRIDE TURBO

Support : XBLA

Éditeur / 
Développeur : Microsoft

Sortie : 23 mai 2012

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Speedtesting de 1 heure



Deux ans après le très casual "Kéké Patrick Chirac" Kinect Joy Ride, Microsoft nous ressort aujourd'hui une version plus "sérieuse" de son jeu de course façon Mario Kart, mais cette fois ci en version manette. On ne vas pas s'en plaindre, même si la barre est placée très (trop) haute par Nintendo.



Joy Ride reprend à peu près tous les principes de Mario Kart : boosts, dérapages, raccourcis et power-up, avec donc une maniabilité traditionnelle au pad, pour un résultat évidemment beaucoup plus convaincant que l'ancienne version Kéké-Kinect. 10 circuits (identiques à la version Kinect), 15 voitures à débloquer en récupérant des pièces, un mode rapide, un mode championnat (assez court) et un mode "open" où vous vous baladez comme vous voulez dans un parc ouvert, une très bonne idée (que devrait reprendre Mario Kart !). Autre bon concept : il est possible de désactiver les items à ramasser pour des courses moins hasardeuses.



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Graphiquement c'est assez mimi, plutôt fluide (mais pas en 60 img/sec, dommage), même si ça manque cruellement de charisme avec des véhicules et des avatars sans style, et des circuits peu imaginatifs et trop répétitifs (dans seulement 3 environnements). Au niveau de la maniabilité, c'est correct mais la gestion des dérapages est assez médiocre. Même si on est loin des sensations d'un Mario Kart (avec ses 20 ans d'expérience) on peut malgré tout bien s'amuser quelques heures.



Joy Ride Turbo, c'est comme la version Kinect mais au Pad. Le jeu tente donc de se transformer en Mario Kart Like, certes il n'y arrive pas, mais ce n'est pas le même prix non plus. Les fans de jeux de caisse fun/karting peuvent éventuellement se laisser tenter si ils sont en manque.



SUPPOS : 3/6
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[TEST FLASH] Mortal Kombat / PS Vita

Publié le par Dr Floyd

MORTAL KOMBAT

Support : PS Vita

Existe également sur X360 et PS3

Éditeur : Warner Bros Games

Développeur : NetherRealm Studios

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Test flash avec le support de RueduCommerce



Mortal Kombat c'est le meilleur jeu de baston sur cette génération de consoles, au milieu de productions japonaises niaises, redondantes, et sans âme.... Et même si ce "reboot" reste globalement assez classique ne boudons pas notre plaisir et voyons si la PS Vita arrive à égaler sa grande soeur la PS3.

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Un choix Mortal de combattants



On ne va pas y aller par quatre chemins : cette version portable est 99% identique à la version salon, autant de décors, de personnages (32), de coups, et de modes de jeux, et un rendu visuel très proche. Je peux donc vous renvoyer au test de la version de salon ici et pondre un test flash de grosse fainéasse ;) Mais il y a quand même un ou deux petits changements donc je vais devoir bosser un peu.

 Bon, pour ceux qui n'ont pas goûté au jeu de salon, sachez que c'est de la baston réalisée en 3D mais au gameplay 100% 2D (tant mieux, les pas de côté c'est pour les danseuses et ça n'apporte franchement pas grand chose). Le tout est très très gore avec une scénarisation de série Z assez poilante... si vous aimez le 127ème degré.

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FIGHT !

Tous les nombreux coups et combos sont présents, vous en aurez pour des heures à tout maîtriser (il y a un didacticiel très utile). On retrouve bien sur les fury X-Ray permettant de voir les os se casser à travers le corps, c'est encore plus génial que les "fatality", gniark gniark ! Tous les modes sont présents : Arcade, jusque 2 contre 2, Online, Histoire avec scénario délirant, la Tour des Défis (et même une seconde tour en bonus "spécial PS Vita" avec options gyroscopiques et tactiles pour certains mini-jeux). Enfin on retrouve la géniale crypte où il est possible d'acheter des tonnes de bonus (artworks, costumes, cheat codes...). Bref, c'est Mortal !

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Un petit passage dans la crypte... pour les sadiques...



Si niveau contenu c'est du 110% identique, niveau réalisation c'est du 95%.... Rassurez vous le rendu final est toujours aussi gore, avec les sublimes X-Ray, les dégâts physiques, le gameplay toujours ultra dynamique, les décors toujours sublimes, le jeu toujours hyper fluide et les enchaînements directs entre cut-scènes et gameplay toujours parfaits pour l'immersion. En fait il y a juste une tr§s nette baisse de qualité dans la modélisation des personnages (textures et polygones), quelques fois ca pique un peu aux yeux lorsqu'on voit le torse mal texturé du clone poilant de Jean Claude Van Damme. On se croirait sur... PSP ! Étonnant. Concession pour que le jeu reste 100% fluide ?

Mais bon globalement le rendu est superbe sur le très bel écran de la Vita et en combat ce manque de détail sur les personnages n'est pas vraiment visible. Reste la prise en main, très bonne, qui ne crispe pas, au contraire de la 3DS qui fatigue rapidement les petites mimines du gamer fragile, et des temps de chargement assez rapides (et cachés en mode Histoire).

 Purée je dis du bien de la PS Vita, dingue.

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Bah oui c'est flou, mais je tremble en jouant à mon âge... et puis l'action à l'écran est rapide et fluide...

Si vous êtes un fan de jeux de baston 2D, et si vous recherchez un peu d'originalité "occidentale" ce jeu mortal est fait pour vous ! Le gameplay en lui même reste classique mais plein de petits aspects sympa le font sortir du lot (gore, X-Ray, cut-scènes/gameplay mêlés, humour 12eme degré, la crypte, etc...). Encore plus complet que sur console de salon, ce jeu est un must-have de la PS Vita, malgré quelques défauts de modélisation. Un jeu Mortal !



SUPPOS : 5,5/6
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[TEST IMPORT] Tales of Grace F / PS3

Publié le par Cardi

TALES OF GRACE F
Support : PS3
Existe également sur Wii
Éditeur/Développeur : Namco Bandai
Sortie : 31 aout 2012
(2010 au Japon)

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Douzième opus de la série de RPG chère à Namco, Tales of Graces a d'abord fait son apparition sur la Wii de Nintendo en 2010. Comme presque un épisode sur deux de la série des "Tales of", l'Europe n'a pas eu droit à sa localisation. Namco répare son erreur avec cette réédition Playstation 3 comportant quelques bonus d'où le rajout du "F" à la fin du titre comme "Future", rajoutant une histoire supplémentaire.


Tales of ?
Tout amateur de RPG connaît plus ou moins cette série. En France, nous avions eu droit à une première approche avec le très connu "Tales Of Symphonia" sur Game Cube. Se démarquant légèrement des "Final Fantasy" de Squaresoft par un côté beaucoup plus naïf (plus naïf que Final Fantasy, imaginez le truc...) et un style manga animé plus marqué, cette série a au fur et à mesure acquis énormément de fans au fil de son existence. Il faut dire que depuis 1995, Namco n'a pas chômé pour proposer diverses aventures que, encore une fois, nous n'avons pas eu droit en intégralité en Europe. Le public européen sera assez divisé sur cette série majoritairement à cause de son côté très gnangnan et ultra japonisé. Mais chaque épisode révèle certaines surprises, une redoutable efficacité scénaristique, et des personnages attachants. Qu'en est-il de cet opus?

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L'Histoire

Bon je vais essayer de résumer brièvement ce qu'il se passe sans trop spoiler. L'aventure se déroule sur le monde d'Elphinea qui est régulé par des sources de magies dont les habitants profitent pour prospérer. Dans la région de Lhant de cet univers, Asbel Lhant, le fils ainé du Lord, est un enfant qui rêve d'aventure, aspirant à une voie plus chevaleresque que d'hériter des devoirs de son père. Un jour, partant explorer les alentours en compagnie de son frêre Hubert, en désobéissant une fois de plus à son père, Asbel trouve une étrange fille qui semble avoir perdue la mémoire. Baptisé Sophie, Asbel décide de la prendre sous son aile et de l'aider à retrouver la mémoire. Au même moment, le lord Lhant héberge le Prince Richard, fils du roi, de passage dans ses contrées, incognito face à la guerre qui est en train de naître. Désobéissant une fois de plus à son père, Asbel trouve un moyen de l'approcher et sympathise avec lui. Lors d'une escapade mené une fois de plus par Asbel, le prince Richard manque d'être assassiné et Sophie révèle d'étranges pouvoirs pour les défendre. Bon je vous ai raconté vraiment le tout début pour ne pas trop spoiler, et surtout le scénario se révèle bien plus profond que ce que je viens de vous décrire.

Assez commun à la série des "Tales of", le scénario est tout de même bourré de clichés. Entre l'enfant qui aspire à une vie différente, la fille amnésique, l'histoire d'amour en suspend ou encore le prince malheureux... On rajoute le côté moralisateur sur la beauté de l'amour et de la vie et on se retrouve avec un beau condensé de tout ce qu'on retrouve de niais dans le plus pur style japonais. Mais plus on avance dans l'aventure, et plus on se laisse malgré tout porter par les quelques subtilités scénaristiques plutôt habiles qui rattrapent ce qui aurait pu être une vraie catastrophe. On rajoute à cela un character design bien foutu et attachant.


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Système de combat

Ne vous attendez pas à du tour par tour. Les "Tales of" misent depuis longtemps sur du combat en temps réel. Certes on aime ou pas cette nouvelle dimension du J-RPG, mais quand le côté tactique est respecté, les phases de combat peuvent être très agréables. Et ici, c'est le cas ! Parfois brouillons quand il y a beaucoup d'ennemis à l'écran, cela est compensé par un système réglé au millimètre. Les personnages possèdent plusieurs capacités à améliorer au fil du jeu. Après chaque combats (ou passage scénaristique), il est possible d'acquérir des "Titres" qu'il va falloir développer au fil des combats. Composés de 5 paliers, ces titres vous permettent d'acquérir différents pouvoirs comme des combos ou des coups spéciaux, mais également plus de résistance ou de PV (points de vie). Ce système est très prenant et donne envie de développer son personnage au maximum d'une manière assez simpliste. Au fur et à mesure où l'on débloque des capacités contenus dans les "Titres", des "Artes" font leurs apparitions dans la liste des compétences du perso. Ces "Artes" permettent d'équiper son personnage de 4 coups spéciaux, répartis en puissance différente. cela participe au coté tactique des combats, car certains coups sont indispensables pour tuer certain ennemis. Ce qui est également intéressant, c'est que l'on peut mettre une gestion automatique de l'ensemble, l'IA décidant à votre place.

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Ce qui est agréable également, c'est que les PM (points de magie) sont absents, ce qui nous permet d'avoir des combats ultra dynamiques et de se lâcher totalement dans des profusions de combos colorisés à l'écran. Cette absence est bien sûr compensé par des ennemis plus résistant, et cela enlève un sacré poids lors des combats et les rends tout simplement plus fun. On peut également mettre 4 directives à ses personnages comme rester en retrait, foncer sur l'ennemi, protéger les alliés... Ces directives étant très importantes pour gérer vos combats. Par exemple, il faut éviter de balancer vos soigneurs au front, mais préférer les mettre en retrait et vous assister au combat. Les combats sont donc très plaisant et fun. Très bon point pour ce Tales !

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Et le reste?
Commun à tout RPG, vous pourrez bien évidemment équiper vos personnages de diverses armures et armes. Ce qui est dommage, c'est que les persos restent tout le temps avec les mêmes armures de bases à l'écran, seule l'arme apparaît comme changée. Dans Xenoblade Chronicles, il était plaisant de voir son personnage adopter une nouvelle armure. Ici, comme dans beaucoup de RPG, on reste dans ses habits de base. Vous pourrez malgré tout changer le look des persos avec des bonus cachés, mais le plus souvent ces rares fringues sont ridicules. On peut aussi équiper ses persos d'artefacts de Magie pour booster certaines capacités, d'objets en tout genre et d'améliorer ses armures ou armes avec un "mixer" qui permet de mélanger des éléments entre eux. Les menus sont clairs et cela se révèle toujours un bon point dans les RPG.

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L'ambiance générale

Malgré que se soit un portage Wii sur une console HD, cela reste très beau. Il est vrai que certaines textures restent en deçà des capacités de la PS3, mais le tout reste très agréable à la rétine. Le Cell Shading reste très efficace et, même si celui-ci est moins beau qu'un "Eternal Sonata" ou "Tales of Vesperia".

Le gros point faible du jeu dans son ensemble est sa linéarité. On est jamais très libre de nos mouvement, on doit se rendre d'un point à un autre sans autre choix de chemin. Même quand il y a plusieurs chemins à prendre, on ne peut en emprunter qu'un, ou l'on vous rappelle que ce n'est pas la bonne direction. Ce côté couloir est parfois agaçant, car l'exploration est totalement absente. Cela se ressent encore plus dans les donjons où il suffit de suivre un chemin en ligne droite pour arriver au boss. Cela est compensé par quelques énigmes à résoudre pour avancer, mais rien de bien folichon. De plus, on se retrouve souvent dans les mêmes tableaux entre deux salles avec quelques différences juste pour vous signifier que vous êtes pas revenu en arrière, sûrement dû au développement sur Wii. En clair, la traversée des donjons est parfois ennuyeuse et on est pressé d'en sortir. Vous l'aurez compris, c'est le gros point noir du jeu.

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Il veut dire quoi ce "F" alors?
Cette version PS3, outre des graphismes améliorés, possède une durée de vie rallongée. En effet, la première partie de l'aventure se trouve agrémentée d'un passage supplémentaire. Une fois le jeu fini, on peut relancer une nouvelle aventure qui se déroule six mois après les événements qui se sont produits dans le jeu principal, d'où le "F" comme "Future". Ce petit plus de 4 heures supplémentaires ne se révèle pas essentiels mais permet de retrouver les personnages et la façon dont ils ont évolués après leur aventure. Mais le scénario étant tellement inintéressant, et le fait que l'on vous fait retraverser les mêmes donjons parcourus dans le scénario original, fait que l'intérêt se retrouve très vite limité et ennuyeux. Bref tout à fait dispensable, mais cela vous donnera une durée vie globale de 50 heures de jeu (si l'on rajoute les missions annexes, vous pouvez compter 80 à 100 heures de jeu).

"Tales of Graces F" se révèle comme l'un des meilleurs J-RPG disponible sur PS3 (en attendant Tales of Xilia) mais la concurrence n'est pas très rude non plus. Une histoire agréable, bien que peu originale, on passe un agréable moment à parcourir cet univers avec des persos attachants. Le fun procuré lors des combats et la gestion assez intelligente des capacités donne un gameplay varié et prenant. Reste ce défaut assez récurent malheureusement dans le J-RPG ces derniers temps, qui est cette linéarité et ces donjons ennuyeux. "Tales of Graces" reste un très bon investissement qui vous fera passer de longues heures scotché à la manette et vous plongera dans un monde que seul le J-RPG est capable de nous apporter.

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Max Payne 3 / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

MAX PAYNE 3

Support : Xbox 360

Existe aussi sur PS3 et PC

Éditeur : Take Two Interactive
Développeur : Rockstar Games


Sortie : 18 mai 2012

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Max Payne, le jeu culte des fans d'alcoolisme, d'état dépressif, et de bullet time, est de retour ! Un jeu de Remedy qui a marqué son époque sur PC, instaurant avec brio le shoot stylisé. Sa suite sur Xbox fut d'ailleurs de très bonne qualité. En 2012 Max passe chez Rockstar mais reste toujours au fond du trou même si il tente de rebondir en temps que garde du corps au Brésil.



Max est en effet employé par une riche famille de Sao Paulo, un job à priori pénard... sauf que cette famille semble avoir beaucoup d'ennemis et le jeu commence fort avec l'enlèvement de la femme du riche brésilien en pleine réception. Début du bain de sang. Il va falloir dessaouler car vous allez avoir fort à faire entre gangs et milices paramilitaires jusqu'à la fin du jeu !


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Mais bon, même vieilli, grossi et toujours autant bourré (voire encore plus), notre Max reste un sacré killer fan de vols planés au ralenti ! Bref, le concept reste le même : un TPS à priori tout à fait classique où l'on verrouille la cible avec la gâchette gauche (désactivé selon la difficulté choisie), tire avec la gâchette droite, et se planque avec le bouton X. La particularité de cette licence étant les ralentis Max peut donc plonger au ralenti dans toutes les directions avec RB, ou ralentir directement l'action (quand la barre de ralenti n'est pas vide) en pressant le stick droit.

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Grande nouvelle : Max n'est pas immortel et sa vie ne se régénère pas automatiquement (ouf!) mais il il peut récupérer quelques quelques anti-douleurs (façon medkit dans les FPS). Tout va bien. 

Bref, c'est un vrai Max Payne, un TPS à l'ancienne où l'on craint vraiment pour sa vie, où il faut vraiment jouer prudemment. Un coup fatal bien placé pouvant vous tuer net, même si une dernière chance peut s'offrir à vous si vous réussissez dans la foulée à tuer l'auteur du coup fatal (vous vous retrouvez alors à terre en sursis). Le kéké gamer du dimanche, abruti par Gears of Wars, va devoir revoir sa façon de jouer !

Les ennemis sont de plus assez costaud niveau IA : ils se planquent, ils tentent de vous encercler, ils vous balancent des grenades... le jeu est vraiment difficile en difficulté élevé (sans le verrouillage semi-auto des ennemis). Un jeu nerveux, réaliste dans son approche du gunfight, dans la gestion des impacts, de la vie de votre héros et de celle des ennemis. Un bol d'air vidéoludique face aux brouettes de jeux de shoot casuals que l'on nous vend depuis quelques années.



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Beaucoup de blabla dans Max Payne 3, Rockstar oblige (GTA). Max discute beaucoup, un véritable pilier de comptoir, il refait le monde avec sa voix roque, et commente même les gunfights en live. Ça pourrait être un handicap (comme dans les jeux Japonais qui nous saoulent avec leurs dialogues puérils) mais ici c'est tellement bien amené, tellement travaillé, avec une mise en scène exceptionnelle, que ce n'est que du bonheur supplémentaire.

Techniquement et graphiquement c'est très bon, les décors sont variés, la modélisation des personnages et leurs animations sont très réussies, la transition entre cut-scènes et action est parfaite. Les petits détails ne sont pas oubliés : physique des objets, des dégâts (bouteilles ou vitres qui éclatent, murs qui s'effritent...), sans compter la localisation des impacts de balle sur le corps tout à faire exceptionnelle. L'ambiance sonore est fabuleuse, on retrouve le petit air culte lancinant habituel, et les dialogues en anglais sont vraiment au top. Seul point noir : les sous-titres qui sont vraiment de taille trop réduite et peu lisibles, sur un petit écran vous aurez bien du mal à suivre ! Je vous conseille sinon d'installer le jeu sur le disque (2 DVD) non pas que les temps de chargement soient long (nous ne sommes pas sur PS3 huhu) mais le disque charge souvent en arrière plan et c'est agaçant niveau sonore.


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Une fois l'aventure terminée, vous pourrez penser au mode scoring avec classement mondial, de quoi rallonger énormément la durée de vie. A vous de refaire chaque niveau du jeu de la manière la plus réussie possible (différents combos, headshots...). La marge de progression est énorme, surtout en mode sans visée semi-auto. Deux autres modes de jeux seront aussi à débloquer par la suite. Donc il y a vraiment de quoi faire. Mais Max Payne n'est plus seulement un jeu solo (10 heures de jeu a priori ?), le online fait bien sûr son apparition : Deathmatch seul ou en équipe. Mode Painkiller où 2 joueurs jouent les rôle de Max Payne et de son acolyte, face à tous les autres joueurs. Mode Gang Wars où vous montez des équipes de joueurs dans des manches à objectifs variés. Bref, le online n'a pas été négligé.


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Rien à jeter ? Non, à part peut-être un manque de précision un peu stressant dans la visée, c'est un peu frustrant car shooter au millimètre (important en mode scoring) avec un stick n'est pas chose aisée. Attention ce n'est pas non plus brouillon comme le gunfight dans GTA IV, c'est jusque qu'il faut beaucoup bosser pour espérer devenir un vrai killer, et scorer dans le classement online. Le mode visée semi-automatique réglant bien sûr ce soucis de visée. Max Payne 3 n'est pas une claque visuelle, ni une claque niveau jouabilité, il est seulement au dessus du lot et propose un vrai gameplay non casualisé. Un vrai bon jeu comme on en voit plus désormais rarement. Rockstar reste un studio de développement à part qui ne cède pas à la facilité.



On aurait pu craindre le pire pour ce Max Payne qui a changé d'équipe de développement. Mais dans les mains de Rockstar il n'y avait en fait aucun danger : Max Payne reste Max Payne, un jeu sombre, violent, old-school ne cédant pas à la casualisation des jeux actuels, et nous offre des scènes de gunfight de très haut vol, les meilleures jamais vues dans un jeu vidéo, le tout lié à une scénarisation exceptionnelle et une réalisation technique de bon niveau. Le meilleur jeu d'action de l'année jusqu'à présent, voire le meilleur jeu de gunfight de tous les temps.



SUPPOS : 5,5/6
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[TEST FLASH] Sine Mora / XBLA

Publié le par Dr Floyd

SINE MORA

Support : XBLA

Éditeur :
 Grasshopper Manufacture
Développeur : Digital Reality
Sortie : 21 mars 2012

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Rhaaaa le shoot'em up, un genre qui peine hélas à survivre, et il faut dire que rien n'est fait pour les relancer, car seuls Cave, avec ses shoots s'adressant à une niche, est à fond sur l'affaire. Alors quand un shoot'em up horizontal classique déboule sur XBLA on se jette dessus ! Surtout qu'il est édité par le déganté studio Grasshopper en collaboration avec les hongrois de Digital Reality.



Voici donc un shoot'em up où vous pilotez un avion dans un style visuel retro-futuriste, une ambiance qui rappelle Crimson Skies sur Xbox (pour ceux qui se souviennent). Bon, quand j'annonce un shoot'em up classique, je m'avance un peu, car il est quand même assez particulier : ici pas de vie ni même de barre de vie ! hu ? A la place on trouve un compte à rebours qui diminue plus vous êtes touché. C'est game-over si le compteur tombe à zéro. Un concept pour le moins tordu ! De plus on est quand même proche du manic, car il y a parfois beaucoup de boulettes et le système agaçant du masque de collision limité (la hit-box) est repris.

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Sinon outre les bonus classiques à ramasser en vol, un système de jauge se remplit au fil du jeu, ce qui vous permettra de balancer des capsules qui ralentissement le temps, ce qui vous permettra de slalomer plus facilement entre ces boulettes. Dans les modes de jeux alternatifs il y a 2 autres capsules : le flash back pour revenir en arrière et une bulle de protection.




Vous allez pouvoir choisir entre le mode Scénario (très accessible), le mode Arcade et Time Attack qui vous permettront de choisir votre vaisseau, avec chacun un armement qui lui est propre, dans des modes de jeux très difficiles afin de tenter de péter le high score online. Bon, je vais être franc (contrairement à d'habitude ?), je trouve que le gamplay a le c.. assis entre deux chaises. Ce n'est pas un shoot à l'ancienne, le système de décompte du temps à chaque collision est assez déroutant, et ce n'est pas non plus un manic. Et comme souvent pour les shoots originaux sur console non issus de l'arcade, c'est mou du genou...

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Oui, l'action est mooooolle. Le fait de devoir toucher plusieurs fois les ennemis (qui ont une barre de vie) n'arrange pas les choses. Après, c'est une histoire de goût... perso j'aime exploser et perdre une vie quand je suis touché, et j'aime l'action nerveuse. Étant un très vieux (con ?) fan de shoot arcade du début des années 80 j'ai franchement beaucoup de mal à m'éclater dessus. 




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Niveau réalisation c'est tout simplement parfait : graphismes et design magnifiques, fluidité totale, réalisation 3D scénarisée qui bascule en gameplay 2D quand c'est à vous de passer à l'action, environnements variés, boss sublimes, musiques correctes... Voici une VRAIE réalisation "next-gen" (le terme n'est plus valable certes) pour un shoot sur Xbox 360 ! Visuellement c'est un peu le Rayman Origins du shoot'em up !


 
Sine Mora est un shoot'em up visuellement subliminal, le plus beau sur cette génération. Cependant je vous conseille d'essayer la démo avant d'acheter car c'est un shoot qui pioche un peu partout et qui personnellement ne me procure que peu de sensations... Après, entre fans de shoot façon Gradius et fans de manic façon Cave, il y a de la place pour tout le monde. En tout cas il faut vraiment l'essayer.



SUPPOS : 3,5/6

(surement + pour certains !)
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[TEST FLASH] Minecraft / XBLA

Publié le par Dr Floyd

MINECRAFT
Support : XBLA
Adapté de la version PC
Éditeur : Mojang
Développeur : 4J Studios
Sortie : 9 mai 2012

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Avec ce portage de Minecraft sur Xbox 360 je m'attendait vraiment au pire... Mais il faut se rendre à l'évidence que le travail a été bien fait. Fans de très gros "pixels" en 3D et de constructions bac à sable, ce jeu étonnant est fait pour vous !



Vous connaissez le principe du jeu : un bac à sable de gros cubes à explorer, où il faut se construire un abri afin de faire face aux monstres une fois la nuit tombée. Outre les animaux à comportement passif (vaches, cochons...) on retrouve araignées, morts vivants, Creepers qui explosent près de vous, etc... Rapidement il va donc falloir récupérer des ressources en utilisant les bons outils (pelle pour creuser dans le sol, hache pour couper du bois...), du matériel qui cependant s'abîme, à vous de fabriquer tout ça dans votre atelier.

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Les interfaces sont bien pensés, vous allez pouvoir créer des armes, outils, armures, objets divers, et même faire de la cuisine pour récupérer des coeurs... Bref, votre imagination sera sollicitée ! Construire où vous voulez un simple bunker, une grande forteresse, puis modifier votre oeuvre, c'est vous qui voyez ! Et c'est le panard ! Sachant que des amis pourront vous rendre visite, 8 en ligne, ou même offline à 4 sur écran partagé (sur la même console donc) pour des soirées sympa entre amis.


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Niveau réalisation, il faut bien sur adhérer au concept des gros cubes de pixels... où le soleil est un carré et les animaux des "sprites 3D" dignes du début des années 80, un peu comme si l'Intellivision avait un mode 3D ! Surprenant au début, surtout si on ne connaît pas la version PC, on finit par s'y faire. Et rassurez vous c'est très fluide (heureusement). Les musiques quant à elles accompagnent très bien le jeu. Certes les maps sont plus petites que sur PC (mais déjà bien grandes), ce qui ne change rien à l'expérience.

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Minecraft est vraiment une expérience vidéo-ludique étonnante ! Étonnante de par sa réalisation volontairement rétro (mais on oublie vite cet aspect, l'imagination prenant le relais) et de part son aspect bac à sable jouissif ! Cette version Xbox 360 est très réussie, et connaît à priori un énorme succès en téléchargement sur XBLA, malgré les 1600 MS points demandés.



SUPPOS : 5/6
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[TEST] Mario Tennis Open / Nintendo 3DS

Publié le par Dr Floyd

MARIO TENNIS OPEN
Support : Nintendo 3DS

Éditeur : Nintendo

Développeur : Camelot

Sortie : 25 mai 2012

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Sur les consoles de Nintendo on a pas vu de bon jeu de Tennis depuis bien longtemps. Rien de potable sur DS et Wii (Mario Power Tennis n'étant qu'un copier-coller casual de la version Gamecube). 7 ans après Camelot nous sort donc une vraie nouvelle version de son jeu de tennis délirant... que l'on va découvrir moins délirante que prévu...



Pas de surprise une fois arrivé sur le menu principal du jeu : on retrouve les modes Exhibition (en simple ou double), Tournoi (de plus en plus difficiles avec 1/4, 1/2, et finale) et les Mini-jeux. Un conseil, en Exhibition jouez directement en mode difficile, la difficulté étant ridicule même en normal. Aussi en mode tournoi on s'ennuie très longtemps avant de rencontrer des adversaires coriaces, une habitude hélas chez Camelot. La vraie nouveauté c'est le mode online, une première pour cette série (incluant un mode local et Streetpass). Mais ayant testé ce jeu avant sa sotie je n'ai pas trouvé d'adversaires. Cependant je pense que ce mode deviendra rapidement le centre d'intérêt n°1 du jeu, avec à priori un classement mondial des joueurs. A noter, chose très intéressante, qu'il est possible d'y jouer à 4 en local avec une seule cartouche !

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Les mini-jeux sont très classiques, style frapper au travers de cerceaux... Sauf le très original mode Super Mario Bros où l'on tape la balle sur un mur très particulier... un mur où défile le jeu Super Mario Bros ! Excellent. Je passe sur la possibilité d'utiliser votre Mii (le Doc en short contre un plombier, ça c'est du haut niveau !) et sur le vestiaire qui permet de débloquer des équipements pour améliorer vos capacités.




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Question gameplay on reste sur les mêmes bases de la série, totalement arcade, avec une balle qui ne peut pas sortir (sauf si elle heurte le filet). Même lors du service vous ne pouvez pas faire de faute ! Il faut accepter ce fait. J'ai du mal. Un jeu peut être arcade sans pour autant proposer des aberrations de ce type. Trois coups de base sont disponibles : coup classique, slicé ou coupé avec l'aide de trois boutons. Le lob et l'amorti s'effectuant avec une combinaison A+B ou B+A, sans oublier la touche R pour tenter, en désespoir de cause, de rattraper une balle trop éloignée. Pour réussir un coup puissant il faut charger son coup et être bien placé sur la zone colorée au sol. Jusque là c'est classique, simple, et efficace.

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Sauf qu'une subtilité vient s'ajouter au gameplay : la zone colorée où il faut être pour réaliser le coup parfait puissant propose en fait 5 couleurs, correspondant à 5 types de coups (slicé, coupé, lob, amorti, smatch), et il faut donc appuyer sur le bon bouton pour réussir un coup puissant. C'est presque du "quick-time event" ! Donc pour résumer simplement : l'IA vous propose un type de coup (pas toujours judicieux) qu'il faut absolument suivre pour réaliser un coup puissant... J'avoue que c'est assez déstabilisant au début, car il faut apprendre les combinaisons (couleur=telle touche), et on ne se sent pas "libre". Ce n'est pas obligatoire, mais vous n'avez pas trop le choix, car pour déstabiliser votre adversaire dans les niveaux de difficulté élevée, il faudra réaliser ces coups. Plus de carapaces pour gêner le jeu, plus de balles en feu, tout est désormais basé sur le jeu et les coups réussis. Dommage ? Oui... et non.



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Très déçu au départ par l'absence de délires annexes "made in Nintendo" et par l'aspect "quick-time event" de vos coups spéciaux, je me suis rapidement adapté pour finalement adhérer au concept, rien ne vous obligeant à systématiquement suivre le coup proposé par l'IA. Cependant avec cette balle qui ne sort jamais et ces coups qu'on ne peut pas réellement placer où l'on veut, on est loin de l'extase vidéoludique que peut procurer son concurrent direct : Everybody's Tennis sur PSP, bien plus excitant, tout en restant 100% arcade.

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Nintendo n'a pas oublié son nouveau public, celui de la raclette et de l'aerobic, et a donc prévu pas mal d'options casuales : l'écran tactile pour utiliser à la place des boutons (ridicule), la touche X pour laisser l'IA choisir le coup à votre place, une fonction gyroscopique activable (que je ne veux même pas essayer !) et une vue caméra dans le dos du joueur qui se déplace alors tout seul. Rien de réellement gênant car optionnel... sauf que online, différentes façons de jouer sur la même partie peuvent fausser la donne, à vérifier.

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Au niveau de la réalisation, le jeu est fluide et coloré comme toujours chez Camelot, les animations sont au top et la bande son est réussie. Les différents terrains sont sympa même si certains sont trop chargés pour bien lire le jeu. Les contrôles sont précis, les menus sont clairs, la finition est au rendez-vous. La 3D relief ne sert pas à grand chose sur ce jeu, perso je préfère la désactiver. Bref, rien à reprocher de ce côté, c'est du Camelot, toujours aussi soigné.

MAJ du 26/05/2012 : J'ai enfin pu m'essayer au mode online, et malgré ses limitations (2 types de matchs, soit très court en Tie-break soit "long") on prend un plaisir monstre à enchaîner les parties très rapides pour grimper au niveau mondial et l'intérêt est décuplé par rapport au mode solo.



Mario Tennis Open est un pur jeu de tennis arcade, même si je le trouve un peu paumé entre le fun des jeux Nintendo (comme Mario Sports Mix) et le gameplay aux petits oignons de Everybody's Tennis, assis le c... entre deux chaises :) Cependant, après un petit temps d'adaptation, on finit par bien l'apprécier. Et en mode multi ou online c'est l'éclate totale contre de vrais adversaires, le jeu devient même addictif ! A posséder.

SUPPOS : 4,5/6
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[TEST] SINGULARITY / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

SINGULARITY

Support : Xbox 360

Existe aussi sur PS3 et PC

Éditeur : Activision

Développeur : Raven
Sortie : 2010



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Comment faire pour obtenir une bonne note dans la presse spécialisée quand on lance un FPS ? 1. Proposer un gameplay hollywoodien ultra-scripté 2. Y coller une régénération auto de la vie bien casuale et 3. Disposer d'un gros budget publicitaire pour influencer le rédacteur en chef. Singularity n'a proposé aucun de ces critères et s'est donc logiquement ramassé en 2010.... Et pourtant nous avons affaire à l'un des meilleurs FPS de cette génération de consoles. Réparons cette injustice.



Raven Software c'est Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, mais aussi le remake de Wolfenstein sur Xbox, donc ils traînent une assez bonne expérience de spécialistes du FPS... sans pour autant être des génies. On ne s'attendait donc pas forcement à grand chose avec cette nouvelle licence, mais nous allons en fait découvrir un excellent titre quelque part entre Half Life 2 et surtout Bioshock.

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En 1955 les Russes ont mené d'étranges expériences sur une île paumée grâce à la découverte d'un élément chimique aux propriété étranges, l'E99, censé les aider à mettre à genou ces enfoirés de capitalistes. Sauf que l'expérience dégénère, dévastant l'île... et zombifiant les habitants ! La Russie étouffe alors l'affaire, circulez y a rien à voir. En 2010 les américains s'intéressent à l'affaire et envoient leurs plus gros muscles enquêter secrètement sur place, dont vous ! Et pour dire de vous mettre directement dans l'ambiance, votre hélico s'écrase sur le bord de l'île à peine arrivé ! Tout de suite on sent l'influence incroyable qu'a eu Bioshock sur ce jeu, et on le ressentira tout le long de l'aventure. Sauf que... Singularity est meilleur que Bioshock ! Non !? Si.

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Si vous allez récupérer dans un premier temps des armes ordinaires (pistolet, mitrailleuse, fusil à pompe...) vous allez rapidement rentrer en possession du Manipulateur Temporel, un petit gadget qui manipule le temps... Non, vous n'allez pas vraiment voyager dans le temps comme Marty et Doc, mais vous allez pouvoir vieillir les ennemis et même les objets afin de faciliter votre progression, sauf que les occasions sont assez rares et finalement c'est un gadget qui ne sert pas à grand chose, bien moins que le fameux Gravity Gun de Half Life 2. On se retrouve donc en présence d'un classique FPS de couloir, qui aurait pu se passer de cette facétie.

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Le jeu est très bien rythmé.
Quelques petites énigmes, quelques moments sympa (infiltration, boss, etc...) et surtout le bonheur de redécouvrir une vraie "barre de vie" avec les fameux kits de survie, pour de vrais sensations ! Rhaaaaa Dieu du Pixel que c'est bon de craindre vraiment pour sa vie dans un FPS !!!! En cas de mort vous repartez un peu en arrière, ce qui est assez agaçant, donc on fait tout pour survivre. 

La survie, l'essence même du FPS.

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La réalisation est soignée, avec une vraie ambiance angoissante et des choix artistiques judicieux, même si moins marquant que Bioshock.... mais bon la ville sous-marine de Bioshock perso je ne trouvais pas ça vraiment crédible. Le framerate est constant et plutôt fluide, les graphismes et animations de très bon niveau, les effets spéciaux réussis, et les bruitages convaincants. Du bon boulot. Un FPS programmé avec amour.



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Singularity est est un excellent FPS qui rentre facilement dans le top 5 des meilleurs de cette génération, hélas descendu injustement par une presse vendue à Call of Abruty. C'est un vrai FPS de genre (avec barre de vie et kits de survie) proposant une ambiance réussie et une réalisation très satisfaisante. Son seul défaut est peut-être celui de trop s'inspirer du style Bioshock... ce qui en même temps est une qualité.



SUPPOS : 5,5/6
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[TEST FLASH] Ultimate Marvel Vs Capcom 3 / PS VITA

Publié le par Dr Floyd

ULTIMATE MARVEL Vs CAPCOM 3
Support : PS VITA
Éditeur/Développeur : Capcom
Sortie : 22 février 2012

Test flash avec le support de Gamoniac

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Pas besoin d'en raconter des tonnes sur cette nouvelle version de Marvel vs Capcom, c'est un simple portage de la version salon pour un jeu de baston hyper classique... Je ne comptais même pas l'essayer, mais vu le catalogue déprimant de la PS Vita, trois mois après la sortie du jeu, je me suis dit qu'il était de dégourdir le pad de ma PS Vita !

Premier constat, c'est spectaculaire et très beau visuellement, du 60 images secondes comme au bon vieux temps de la Dreamcast, pas de ralentissement (du moins en solo), des couleurs éclatantes, des animations fluides.... c'est le bonheur, comme sur PS3 ou X360, ça parait même plus beau sur un petit écran. On regrettera juste un peu les temps de chargement en début et fin de partie assez longs. Pendant le jeu par contre ça va, on ne les sent plus du tout, ils sont cachés, c'est le principal. Aussi le mode solo mériterait un vrai classement des meilleurs scores, il est déprimant de constater que Capcom, ancien roi de l'arcade, ait abandonné cette notion fondamentale.

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C'est bel et bien la version Ultimate que nous propose Capcom : Tous les personnages sont bien présents (donc 12 en plus), tous les costumes, tous les coups, tous les décors (17)... pas de restrictions, avec le même rééquilibrage de gameplay. Bon le gameplay est ce qu'il est : simple, adapté aux débutants, en 3 contre 3 comme toujours, avec cette option agaçante de pouvoir faire intervenir un coéquipier en support à tout moment (grâce aux gâchettes), c'est vraiment exagéré, et des "furies" trop simple à déclencher. Du côté des modes de jeu c'est toujours aussi pauvre mais que peut-on espérer d'un jeu de baston traditionnel Japonais ? Rien.

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Option absurde de cette version PS Vita : un mode tactile totalement ridicule que le gamopat n'utilisera pas. Enfin sachez que le gameplay à la croix est tout à fait correct, ça répond vraiment bien, le jeu n'est pas crispant.
A noter que je n'ai pas testé le mode online ne trouvant pas d'adversaires sur le moment (succès de la PS Vita encore faible, et jeu peu vendu).

Avec Blazblue, Mortal Kombat et ce Marvel Vs Capcom la PS Vita dispose déjà de trois bons jeux de baston. Très traditionnels certes, et repompés sur les versions de salon, mais réussis dans leur genre. Et puis la réalisation est vraiment sublime et le roster de personnages vaut franchement le détour. A la vue du catalogue tristounet de la PSVita composé de daubes commerciales surestimées (Uncharted, WipEout) ce jeu fait office de bonne petite distraction. A posséder je pense.

SUPPOS : 4/6
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[TEST] Akai Katana / Xbox 360

Publié le par Dr Floyd

AKAI KATANA
Support : Xbox 360
Éditeur : Rising Star Games
Développeur : Cave
Sortie : 15 mai 2012 (mai 2011 au Japon)

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Je n'ai jamais été fan de jeux de boulettes/manics, mes patients le savent, préférant les bons vieux shoots à l'ancienne où seuls les réflexes comptent. Cependant Deathsmiles a su me séduire, car c'était un shoot horizontal sur Xbox 360 (adapté pour nos écrans 16/9 donc), dans un univers sympa, avec une bande son fantastique, et finalement pas trop "manic". Donc quand un second shoot horizontal de Cave déboule en France, je ne peux que me jetter dessus les yeux fermés !



D'autant plus que l'univers choisi est celui des décors militaires néo/rétro (entre la 2ème guerre mondiale et Shinobi LOL), façon ProGear, c'est finalement peu courant pour les jeux de boulettes et ça me rappelle l'ambiance des shoots d'arcade (1943, Raiden...).

 Avant de commencer il faudra choisir parmi 3 versions du jeu : la version originale arcade Origin, pour les puristes on va dire, la version Slash, plus complexe pour ceux qui veulent prouver qu'ils sont des dieux de la boulette made in Cave, et la version Climax, la version arcade adaptée à la Xbox 360 avec écran élargi (et quelques mineurs ajustements de gameplay). Nous allons nous attarder sur cette dernière version, la version Arcade étant moins belle, et la version Slash réservée aux experts.

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Trois avions (et personnages donc) sont proposés. Les commandes sont assez classiques pour ceux qui connaissent bien les jeux de Cave : un bouton de TIR, un bouton pour les bombes, et un bouton pour passer en mode de protection Phantom. Ça parait simple, mais ca ne l'est jamais avec un shoot Cave ! Essayons d'expliquer simplement le gameplay, assez proche de Deathsmiles :

- Déjà, comme toujours, pour être tué, il faut que le point central de votre vaisseau (ou perso en fonction de votre transformation) soit touché, mais on s'en doutait, cela fait parti du genre. Le vieux ringard que je suis accepte cette aberration vidéoludique,

- Lorsque vous tirez, si vous tapotez le bouton vous vous déplacez vite mais générez peu de puissance de tir, si vous laissez le doigts appuyé, vous vous déplacez plus lentement mais votre force de frappe augmente. Un concept classique et sympa, sans prise de tête, car tout est géré avec un seul bouton,

- En tuant les ennemis vous récupérez de l'énergie que vous stockez. Il y a ici une subtilité : en mode tir auto les boules d'énergie sont attirées vers vous, en tir classique il faut aller les capturer. Une barre verte d'énergie se remplit petit à petit, et à tout moment vous pouvez déclencher le Phantom,

- Le Phantom c'est une bulle de protection qui entoure votre personnage. Elle est valable le temps que votre barre verte se décharge. Dans cette configuration les boulettes ennemies sont repoussées, SAUF si vous utilisez le tir puissant (touche tir enfoncée), car là votre bulle devient inactive... Donc c'est un risque calculé à prendre.

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Voilà pour les bases. Il y a d'autres subtilités (évolution objets&score/lasers ennemis), sans parler du mode Slash plus complexe avec les katanas... Mais on va en rester là pour cette présentation ! En fait sur ce jeu Cave propose un système de jeu un poil plus ardu que d'habitude, et on a l'impression parfois d'être plus proche d'un "casse-tête-shoot'em up" : que dois je faire pour faire exploser mes scores ? Que dois je faire pour passer sans encombre un écran de boulettes ? Mode attaque ou défensif ? A quel moment lâcher la bombe ? La vie du fan de manic est faite de pleines d'interrogations.

Techniquement et artistiquement c'est très bon, il faut dire que cette fois ci le jeu est en HD (même si il faut adapter l'écran si vous voulez du full screen), les niveaux sont variés et beaux (ville, forêts, voies ferrées, neige, sous les eaux, bases, etc... beaux mais très très courts. Avec donc un boss de fin de niveau à chaque fois comme il se doit (en fait 5 boss + un boss final). Pas de polémique sur les ralentissements car il y en a pas (les fan hardcore de Cave étant persuadés que lorsque ça rame c'est volontaire, ce que je conteste). La fluidité est au rendez vous, les effets spéciaux de grande classe et les musiques réussies, même si beaucoup moins marquantes que les chefs d'oeuvre de Deathsmiles. Et puis le jeu se charge en quelques secondes, et on ne ressent aucun accès disque ensuite, c'est l'arcade à la maison.

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Akai Katana est un puzzle-shoot'em up. L'apprentissage est bien plus important que les réflexes. Ce n'est donc pas spécialement difficile, il faut surfer entre les boulettes, c'est différent d'un shoot ancien où c'est beaucoup plus nerveux. La vraie difficulté c'est de scorer correctement. C'est un genre, il faut aimer. Je n'aime pas apprendre par coeur en jouant. Mais j'arrive à apprécier quand même ! Oui car le jeu rend accroc, c'est tellement court et le score monte tellement vite, qu'on a l'impression de pouvoir faire mieux à chaque partie, et on relance le jeu sans arrêt. Bref, finalement j'aime ces parties très très courtes. Et puis le scoring est bien géré avec un classement mondial bien sûr, mais aussi un TOP 50 de vos meilleurs scores, et ça c'est réellement un plus très appréciable.

Le jour où Cave se décidera à faire du shoot classique, pur, long et dur (façon Raiden, R-Type, Gradius), ils seront les meilleurs développeurs arcade du monde.


Comme toujours ce "nouveau" shoot de Cave s'adresse avant tout aux fans de puzzle-scoring... Cependant les vrais fans de shoot'em up à l'ancienne peuvent quand même se laisser tenter car le jeu est très beau (techniquement et artistiquement) et l'aspect scoring reste passionnant. Pas du niveau de Deathsmiles (avis personnel) mais très bien quand même. Indispensable dans une collection de fan de shoot quoi qu'il arrive.

SUPPOS : 5/6
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[TEST] Cardinal Quest / PC

Publié le par Amyntor

CARDINAL QUEST
Support : PC (Windows, Mac et Linux)
Site : http://www.cardinalquest.com/
Éditeur : Ido Yehieli
Développeur : tametick
Année : 2009

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Sorti en septembre 2009 ce jeu indépendant reprend les bases du jeu Rogue, vous êtes dans un donjon généré aléatoirement dans lequel apparaissent aléatoirement des monstres, potions, sorts et objets d'équipement.

Lorsqu'on lance ce jeu on a droit à un menu sobre mais beau qui nous met tout de suite dans le bain, il n'y a pas de sauvegarde et le jeu sera simple, du moins au niveau de la forme. Courageux que vous êtes vous lancez donc le jeu et avez droit à un magnifique texte déroulant sur une image d'un minotaure qui ne semble pas spécialement gentil. Vous apprenez alors que le redoutable minotaure Asterion s'est emparé de la ville de Kallemot (quelle imagination débordante) et a réduit en esclavage les rares villageois qu'il n'a pas tués. Vous avez par chance réussi à grandir en dehors de ce village ravagé et vous êtes désormais un puissant combattant. Ainsi vous vous décidez de partir à l'aventure pour bouter hors de votre pays ce bovin un peu bœuf (elle était facile celle-là, je l'admets ^^).

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Clairement le scénario est là pour décorer, tout comme le joli texte qui défilera après la sélection de votre personnage. En effet, trois classes sont disponibles, les classes clichées des rpg, le voleur (qui débute avec un sort d'invisibilité), le guerrier (il démarre avec un sort boostant son attaque) et le mage (qui pourra faire un barbecue de ses ennemis grâce à sa boule de feu).
Les caractéristiques de chaque classe diffèrent, cependant les objets trouvables sont les mêmes quelle que soit votre personnage. Ces objets sont de plusieurs natures, les pièces d'équipement (casque, chaussures, pantalon...), les sorts et les potions (de soins, de régénération de mana, de vitesse...).

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La carte que vous voyez est assez bien faite, les carrés marrons sont des portes non-ouvertes, les jaunes des coffres et les traits bleus, les murs.

Les combats se font au tour par tour et tout le jeu peut se jouer uniquement à la souris ou bien vous pourrez diriger votre personnage dans le donjon grâce aux touches classiques (wasd) et des raccourcis claviers pour les sorts et les potions situés au niveau des chiffres (ceux au-dessus des lettres). Il en résulte une prise en main rapide.

Vos sorts se rechargent plus ou moins rapidement selon vos capacités et le fait que le jeu soit en tour par tour fait que vous pourrez établir de micro-stratégies pour vaincre vos ennemis qui seront parfois en nombre. En effet, dans chaque salle il y a un nombre aléatoire d'ennemis, ainsi certaines salles seront vides quand d'autres seront tellement pleines que vous devrez être extrêmement prudents.

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Voilà un inventaire possible arrivé à l'étage 6. Les sorts dans la barre de droite se rechargent petit à petit, ceux de l'inventaire sont déchargés et ne se rechargent que s'ils sont placés dans la barre de droite.

La prudence est plus que nécessaire dans ce jeu d'ailleurs, votre vie descend plutôt vite si vous vous risquez au corps à corps sans avoir un équipement décent. De plus, vous n'avez le droit de mourir qu'une seule fois, une de plus et vous revenez au menu. Cela ajoute un peu de challenge à un jeu qui sans ça ne présenterait pas de difficulté particulière. Ne vous attendez cependant pas à arriver au dernier étage, le huitième, dès votre première partie, il faudra d'abord tester différents sorts, différents ennemis. Il faut d'ailleurs souligner que les sorts sont disposés dans les niveaux aléatoirement et qu'il y en a plus que nécessaire. Mais le nombre de sorts que l'on peut recharger (et qui se trouvent dans la barre de droite) se limite au nombre de cinq (échangeables à tout moment). Il vous faudra donc bien les choisir en fonction de vos objets et de la classe de votre personnage. Ce jeu se transforme alors en une gestion habile de vos pouvoirs pour atteindre le minotaure et restaurer la paix dans votre village.

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Voici le bestiaire complet de Cardinal Quest. Les monstres sont triés par ordre d'apparition dans le jeu, vous avez même droit à leur nom (non-traduit). Les chiffres sont l'étage à partir duquel ils peuvent apparaître (les plus faibles n'apparaissent plus naturellement deux étages plus tard).

Au niveau graphique, le jeu est beau, le style 8/16 bits est une bonne idée mais surtout les sprites sont beaux et on a un nombre d'ennemis assez important (même si certains ont juste la couleur qui change et d'autres capacités). On peut cependant reprocher une trop grande ressemblance entre les graphismes des étages : seule la couleur change, c'est assez dommage mais pas réellement gênant. Au niveau musical les musiques sont sympathiques mais ne restent pas en mémoire, c'est assez dommage mais elles accompagnent au moins le jeu sans nous lasser, c'est le minimum acceptable.

SCENARIO : Que dire de celui-ci ? ce n'est qu'un décor dans le jeu, quelque chose sans réelle importance, ce n'est pas bien grave, on on est venu se faire un steak pas lire ^^
GRAPHISMES : Beaux, très satisfaisants, on peut regretter le manque de variation des décors et l'absence d'animations mais c'est un joli jeu. Je tiens tout de même à émettre une remarque quant à sont format, 1024x768, en 2009 c'est un peu dommage mais ce n'est pas un vrai défaut pour ce jeu.
SONS : La musique est bonne mais pas mémorable, tout comme les bruitages.
JOUABILITÉ : Très simple à prendre en main et un système de jeu très efficace, il n'y a rien à redire de ce côté là.
DURÉE DE VIE : Moyenne, une heure environ pour terminer le jeu si vous explorez entièrement chaque étage. Cependant la génération aléatoire du jeu augmente sa durée de vie.

Pour conclure ce jeu est bon, voire très bon, on ne voit pas le temps passer durant l'heure qu'il faut pour le finir. De plus la génération aléatoire des niveaux lui confère une bonne durée de vie, on pourra recommencer plusieurs fois le jeu sans avoir jamais l'impression de connaître cet étage. Cependant on peut lui reprocher de n'avoir pas de boss final, j'avoue que la fin est plus que décevante, le jeu semble incomplet sans cela. Tuez tous les ennemis du dernier étage et vous aurez droit à un joli petit texte vous disant que le minotaure s'est échappé...

SUPPOS : 5/6
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[SPEEDTESTING] Blazblue Continuum Shift Extend / PV Vita

Publié le par Dr Floyd

BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND

Support : PS Vita

Éditeur : PQube

Développeur : Arc System Works



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Speedtesting de 40 minutes
 avec le support de Gamoniac



Je suis en peu paumé dans toutes les versions de Blazblue... c'est quand même du grand n'importe quoi destiné à faire mousser les fans de baston pointue ! Toujours est-il que, peu importe que ce soit du Continuum, Shift, II, Extend, over-mega ou autre accroche marketing bidon, nous avons de toute façon ici affaire à l'unique vesion PSVita sur laquelle j'ai pu m'exercer rapidement cette semaine.



Et visuellement c'est bien au dessus de la version PSP, et carrément au même niveau que la Xbox 360 et PS3. C'est superbe, que dis-je, magnifique, parfaitement fluide et sans ralentissement. Un bonheur pour les yeux. Aussi le contenu est maximal avec un menu impressionnant (arcade, score attack, story, Vs, etc...) et un mode inédit pour se battre contre une IA de ouf. Bon, cela dit cette liste bluffante de modes me fait un peu rire, car au final cela reste toujours la même chose : de la baston en 1 contre 1 !

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La prise en main est bonne, au pad bien sûr, en oubliant l'option tactile arrière ultra casuale (Comment des développeurs pointus fans de baston peuvent oser intégrer du tactile ???? Comment ? Pour en vendre auprès des kékés ? Ah ok). Reste de petits temps de chargement un peu agaçants et tout aussi longs que sur les versions DVD ! La PS Vita confirmant à nouveau sa lenteur excessive pour les chargements de données, ce qui va être un très gros problème pour tous les jeux à venir.



Bref, ce Blazblue c'est tout simplement la version ultime du jeu, sans concession, sur console portable. Les fans qui ont déjà acheté le jeu 3 ou 4 fois (lol) seront ravis, les sceptiques de ce genre de jeux de baston, dont je fais parti, admireront le travail effectué, mais passeront leur chemin.



SUPPOS : 3/6 (avis personnel, overdose du jeu)
6/6 pour les fans

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