[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Publié le par Evola

[DOSSIER] Genèse et histoire de la Game Boy (5ème partie)

Les jeux

Comme le Président Yamauchi l’a toujours affirmé ce sont les jeux de qualité qui font vendre les consoles et non l'inverse. Et d'entrée de jeu la Game Boy va surprendre en disposant d'un catalogue hors du commun. L’un des principaux coups de génie est d’avoir proposé Tetris en Bundle en occident. En ce qui me concerne, je n’aurais jamais eu l’idée de m’acheter Tetris. Si j’ai acheté la Game Boy, c’était pour pouvoir jouer au jeu Lode Runner partout. J’adorais ce soft et je trouvais incroyable que ce hit issu de l’univers des micro-ordinateurs puisse tourner sur un petit jeu LCD ne valant que 590 francs à sa sortie. Lode runner avait été créé en 1983 sur Apple II, un ordinateur qui coûtait, avec son écran monochrome et son lecteur de disquettes en 1983, la bagatelle de 15 000 francs (soit 5030€ actuels ou environ 4 fois le SMIC en 1983). Il fallait que je vois ce curieux walkman ludique de mes yeux. Sauf que lorsque j’ai reçu la Game Boy  je n’ai pas joué à Lode Runner parce que j'étais trop accaparé par Tetris (que je croyais être un petit jeu simpliste offert avec la console). Mon cerveau était tellement en surchauffe suite à d'innombrables parties, que je ne dormais plus, ou mal, faisant des cauchemars peuplés de pièces qui s’empilent.

Hyper Lode Runner

Hyper Lode Runner

J’étais captivé par l’objet Game Boy, qui me faisait véritablement fondre tant elle me semblait compacte et dont l’autonomie de 35 heures me paraissait irréelle. Pour autant, dans mon esprit la Game Boy restait toujours ce petit jeu électronique amélioré et ce ne sont pas les premiers jeux, disponibles dès la fin 1989 en import,  qui auraient pu me détromper. En effet, les jeux (Super Mario Land, Tennis, Tetris, Golf, ou Alleyway), conçus par la R&D1, souvent avec la collaboration du studio partenaire Intelligent Systems (à l’origine de Metroid ou Kid Icarus sur Nes) avaient, même pour l’époque, un aspect très rudimentaire voire austère même s’ils étaient très maniables et très funs à jouer. Un jeu comme Super Mario Land était très amusant, mais les décors étaient dépouillés et l’écran de la Game Boy de première génération supportait difficilement le scrolling sans transformer l’action en bouillie de pixels.

Paradoxalement ce sont les jeux des éditeurs tiers qui ont très tôt rassuré sur les performances de la Game Boy. Dès 1989, le studio Rare, qui autrefois avait brillé sous le nom de Ultimate Play the Game en réalisant des jeux innovants sur l’ordinateur Sinclair ZX Spectrum, sortait Fortress of fear : Wizards & Warriors X, qui n’était pas un grand jeu, mais plutôt une vitrine technique, donnant un premier aperçu de ce qu’était capable de faire la Game Boy graphiquement, à savoir un jeu au moins comparable visuellement à ceux du ZX Spectrum. Ce qui plaçait la Game Boy à un niveau au dessus de ce que tout le monde s’était attendu. En 1995 Nintendo entrera dans le capital de Rare qui deviendra un studio partenaire, et réalisera le jeu Donkey Kong Country sur Snes, dont la série Donkey kong Land sur Game Boy est dérivée.

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

Fortress of fear : Wizards & Warriors X

La qualité de certains jeux d’éditeurs tiers étonnera même la R&D1 comme en témoigne Izushi : «  Honnêtement, à la sortie de la Game Boy et pendant les premiers mois, nous n’étions pas encore très familiarisés avec notre propre machine. En fait, je dois avouer que tous les premiers jeux d’éditeurs tiers qui sortaient nous épataient. On essayait leurs jeux et on se disait :

« Whaou, mais comment ont-ils fait pour animer cela? », ou alors : « vous croyez qu’ils nous en voudront si on fait une analyse de leur programme ? ». (Rires) J’étais très heureux que les éditeurs qui soutenaient et cartonnaient avec la Famicom aient aussi tous suivi la Game Boy en étoffant sa ludothèque de titres de qualité. »

Il faut dire que Nintendo ne connaît pas le processeur de la Game Boy, contrairement aux éditeurs tiers qui ont pour la plupart programmé sur Z80. En effet, le Z80 équipe de nombreux ordinateurs ou consoles occidentaux comme le ZX Spectrum, les Amstrad CPC ou la Colecovision mais aussi japonais comme la tentative de standard MSX (Sony, Canon, Toshiba, Yamaha etc.) , le PC-88 de Nec, le MZ de Sharp ou encore les SC-3000 et SG-1000 de Sega. C’est pourquoi de nombreux éditeurs tiers partent avec une longueur d’avance sur Nintendo en matière de programmation de jeux sur Game Boy, sortant dès 1989 des logiciels très aboutis. C’est le cas en Angleterre de Rare qui a une grande expérience du ZX Spectrum mais aussi au Japon de Squaresoft avec Final Fantasy Legend et Hal Laboratory avec Revenge of the Gator, qui ont comme par hasard déjà programmé sur MSX et connaissent le Z80 sur le bout des doigts.

Shangaï

Shangaï

Hal Laboratory est le premier éditeur tiers à sortir un jeu sur Game boy. Il s’agit du célèbre Shangaï, une véritable petite perle à l’époque. Mais ce n’est rien à côté de ce qui va suivre. Dès 1989, Hal va sortir le jeu de flipper Revenge of the Gator. Hal a déjà développé des flippers, notamment Pinball sur Nes et le fabuleux Rollerball sur MSX un ordinateur à l'architecture proche de la Game Boy. Et ça se voit car Revenge of the Gator est une véritable démonstration de ce qu’on peut faire en matière de jeu cool sur la petite portable monochrome. L’écran de la Game Boy supportant difficilement les scrollings sans laisser de désagréables traînées sombres, Revenge of the Gator opte pour une suite d’écrans fixes successifs (ce qui était déjà le cas sur Rollerball MSX, machine connue pour ses « scrollings » hachés). Par ailleurs l’écran étant monochrome et austère, Hal opte pour la carte burlesque (qui était déjà la marque de fabrique des Game & Watch), décalée et surtout Kawaï. Rien que l’écran titre, qui voit des alligators entrer en scène puis repartir en dansant, est un modèle du genre. Ce coté mignon est appuyé par un gros travail sur l’aspect graphique, tout en arrondis, en courbes et en stylisations géométriques. Le studio joue de différentes techniques de hachures, d’imitation de textures, de surlignage, d’ombrage etc. pour compenser le manque de couleurs. Au final le jeu est très lisible et bénéficie d’un design, certes sobre, mais très agréable à l’oeil. Si on ajoute à cela que le jeu est nerveux, qu’il est bourré de tableaux bonus et de secrets, ce soft reste un modèle de fun encore aujourd’hui. Le « style Hal », minimaliste mais extrêmement mignon, au gameplay simple mais extrêmement fun, bourré de gratifications et de bonus, fera école et déteindra sur de nombreux jeux d’éditeurs concurrents, y compris et surtout au sein de la R&D1. Nintendo sauvera d’ailleurs Hal Laboratory de la faillite et placera d’autorité à la tête du studio un certain Satoru Iwata qui était jusque là un simple employé.

Revenge of the Gator

Revenge of the Gator

Hal deviendra alors un studio partenaire de Nintendo,  qui réalisera des prouesses sur Game Boy et notamment la série Kirby qui fera ses débuts sur la  petite portable monochrome, illustrant à merveille ce style Hal si Kawaï. Je pense aux deux épisodes principaux, Kirby's Dream Land 1 et 2, mais également aux spin-off de la série Kirby qui revisitent chacun à sa manière les fondamentaux du jeu vidéo : Kirby’s Pinball land revient de façon brillante au flipper, Kirby’s block ball offre un fabuleux casse-brique et Kirby’s star stacker sublime le puzzle game. Ces jeux sont des écrins, plus que des cartouches, contenant le suc de la quintessence de l’esprit de la Game Boy.

Kirby's Dream Land

Kirby's Dream Land

Kirby’s block ball

Kirby’s block ball

L’autre jeu qui fait sensation, sorti dès 1989, c’est Final Fantasy Legend (Makai touchi Sa-Ga au Japon), un RPG de Squaresoft qui connaît également très bien le MSX, sur lequel la firme a sorti Final Fantasy 1 et 2. Jusqu’à présent en occident, en gros jusqu’à l’arrivée des consoles japonaises, il fallait acquérir un ordinateur équipé d’un lecteur de disquettes pour jouer à des RPG. Un tel équipement avec un écran monochrome valait au bas mot 4000 francs à l’époque. Or là, sur une Game Boy qui ne valait que 590 francs, on pouvait jouer à une cartouche absolument incroyable (avec pile de sauvegarde), mêlant SF et fantastique, les épées et la magie y côtoyant des robots et des véhicules futuristes. Le jeu se distinguait par un style graphique particulier et un gameplay original. On devait constituer une équipe de personnages représentés en SD (Super Deformed : grosse tête petit corps) trop mignons qui pouvaient manger les restes de leurs ennemis et ainsi muter en une autre race, changeant ainsi d’apparence et de capacités … C’était trop beau de voir ces petits personnages se trémousser dans le menu des statistiques et vraiment amusant de les faire muter, pour voir leur nouvel aspect. Satoshi Tajiri confiera avoir été inspiré par Final Fantasy Legend pour concevoir son jeu Pokemon.

Final Fantasy Legend se vendra à 1,37 millions de copies et connaîtra deux suites absolument remarquables. Traduit en anglais, il ouvrira la voie à d’autres jeux comme Sword of Hope, Rolan’s Curse, Knight quest ou Great greed qui seront également disponibles en anglais aux US et en Europe (via l’import). Les vétérans du genre comme Ultima et Wizardry sortis au début des années 80 feront même un retour sur Game Boy, mais malheureusement pas sur le vieux continent. Squaresoft de son côté publiera le fabuleux Mystic quest (appelé Final fantasy adventure aux US et Seiken densetsu au Japon) resté dans toutes les mémoires. Mais ces quelques  softs ne sont que la partie émergé de l’iceberg puisqu’au Japon un nombre considérable de RPG seront réalisés sur Game Boy et ne seront jamais traduits. Heureusement aujourd’hui, grâce aux fantrads (c’est à dire les traductions réalisées par des fans) on peut jouer à nombre de ces jeux. La vogue des RPG culminera avec Pokemon et verra sur Game Boy Color le remake des 3 premiers Dragon Quest ainsi que l’apparition de la nouvelle franchise Dragon Quest Monsters.

Final Fantasy Legend

Final Fantasy Legend

Mais la Game Boy sera aussi la console qui perpétuera, récapitulera et résumera à elle toute seule dans les années 90 et jusqu’au début des années 2000 l’univers des jeux 8 bits qu’ils soient issus du monde de l’arcade, des micro-ordinateurs ou des consoles. Ainsi dans le sillage de Tetris on verra apparaître une foule de puzzle games tous plus excellents les uns que les autres qui avaient été conçu sur d’antiques ordinateurs japonais comme Boxxle (Sokoban) un jeu sorti à l’origine sur PC-88 de Nec en 1982 ou Catrap (Pitman) sorti sur l’ordinateur MZ-700 de Sharp en 1985. Parmi les innombrables autres jeux de puzzle sortis dans les premiers temps de la Game Boy on peut citer Puzzle Boy I et II (En occident Kwirk et Amazing tater), Q-Billion, Flipull, Palamedes, Puzznic, Quarth, Dexterity, Amazing penguin ou Snoopy magic Show.

La Game boy sera aussi le support privilégié des anciens hits du premier age d’or de l’arcade comme Space invaders, Pac-Man, Q-Bert, Bombjack, Bubble Bobble, Gradius, Qix, Pang ou Ghosts’n goblins (via son spin off Gargoyle’s quest) mais aussi de l’univers de la micro-informatique avec des jeux comme Boulder dash, Chopflifter, ou Dropzone. Et bien sûr les licences à succès de la Famicom sont souvent également présentes comme Castlevania, Megaman, Bionic Commando, Tortues ninja, Contra, Ninja gaiden  etc... confectionnés par les mêmes studios qui avaient soutenu la console de salon 8 bits de Nintendo; Konami, Capcom, Jaleco, Taito, Irem, Sunsoft, Tecmo...

C'est ainsi que la Game Boy a permis de passer aux enfants des années 90 et du début des années 2000 l'essentiel des Trésors vidéoludiques de la culture geek des années 70/80.

Catrap/Pitman

Catrap/Pitman

De son côté la R&D1 va reprendre les licences populaires de Nintendo mais en les remaniant à sa façon. Le but est de se démarquer des jeux des autres divisions de Nintendo. Super Mario Land par exemple est le premier épisode de Super Mario qui n’est pas conçu par la division Nintendo EAD (anciennement Nintendo R&D4), de Miyamoto et Tezuka et si le fond n’a pas trop changé la forme s’en démarque complètement. Mario doit sauver Daisy (et non Peach) des griffes de l’extra-terrestre Tatanga (Et non de Bowser). L’univers de Sarasaland dans lequel se déroule l’action est un univers SF, où les aliens et les soucoupes volantes côtoient les vestiges mystérieux de l’ancienne l’ancienne Egypte,  des ruines sous-marines inspirées du continent disparu de Mu ou encore les statues Moai de l’Ile de Pâques. Par ailleurs Mario pilote un sous marin ou un aéroplane dans des séquences de Shoot them up.

Super Mario Land 2, en revanche est plus ambitieux techniquement mais également plus conventionnel en s’inspirant de Super Mario Bros 3 ou Super Mario World. Il incorpore toutefois des nouveautés comme les mythiques niveaux dans l’espace avec un Mario en apesanteur dont le gameplay rappelle Balloon kid un autre jeu de la R&D1.

Super Mario Land 2

Super Mario Land 2

Mais le grand tournant c’est Wario Land le 3ème épisode de Super Mario land dans lequel le méchant de Super Mario Land 2 devient le héros. Le nom de Wario est un mot valise composé de Mario et du japonais Warui signifiant mauvais, le W étant un M à l’envers. Warioland a été pensé pour être l’inverse de Mario. Par dérision la R&D1 a créé une mascotte, un anti-héros, à son image et à celle de son « Dame Game ». De même que la Game Boy a été conçue comme une anti-famicom, de même Wario est un anti-Mario, un double maléfique du sympathique plombier moustachu, Wario symbolisant la R&D1. La lourdeur, la brutalité, le coté bourrin du personnage font partie intégrante du gameplay, ils sont assumés et voulus (en opposition à l’agilité du bondissant Mario) et sont compensés par de multiples options et une inventivité dans le Game Design de tous les instants que Wario Land II poussera à son paroxysme.

Wario Land: Super Mario Land 3

Wario Land: Super Mario Land 3

La R&D1 réalisera aussi Metroid II sous la direction d'Hiroji Kiyotake (qui a déjà dirigé les Wario). Metroid est une licence issue de la R&D1 mais la particularité de l'épisode Game Boy c'est qu'il est  conçu en l’absence de son créateur Yoshio Sakamoto occupé à d’autres projets. Ce dernier sera impressionné par cet excellent épisode voyant la rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Le jeu est certes linéaire, l’exploration se déroulant dans une succession de zones peu connectées entre elles, ce qui n’est pas plus mal , tant le jeu – aux décors sombres et chargés - est difficilement lisible sur l’écran de la Game Boy de première génération, à la limite de l’injouabilité. La R&D1 réalisera également d’autres licences « maison » comme Kid Icarus, Balloon Kid, Dr Mario, et sera souvent épaulé par des studios partenaires comme Tose (Yoshi’s cookies, Kid Icarus, Game & Watch Gallery, Dragon quest monsters), Game Freak (Mario & Yoshi, Pokemon), Creatures (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Jupiter (Mario’s Picross, Game Boy Camera), Hal Laboratory (Kirby’s dreamland 1 et 2, Kirby’s pinball, Kirby’s Block ball, Kirby’s star stacker), et bien sûr le studio créé par Gunpey Yokoi Intelligent systems (Game boy Wars, Tetris attack). Intelligent systems sera également à l’origine du jeu Kaeru no tame ni kane wa naru (« Pour la grenouille, sonne le glas ») un RPG, décalé et  loufoque, qui ne  débarquera malheureusement jamais en occident, alternant les vues de dessus et phases de plateformes, graphiquement proche du style mignon de Hal Laboratory.

Kaeru no tame ni kane wa naru

Kaeru no tame ni kane wa naru

Au cours de la vie de la Game Boy des jeux de plus en plus performants vont être réalisés sur la petite portable 8 bits. Un monde sépare les premières cartouches de jeux de celles qui vont sortir par la suite et on a du mal à comprendre comment des jeux comme Pokemon ou Zelda peuvent tourner sur Game Boy. Cette performance a été rendue possible notamment grâce à des puces embarquées dans les cartouches, nommées mappers, qui permettent de dépasser les limites du hardware de base et de réaliser des jeux de plus de 32 Ko. Zelda Link's awakening, par exemple, embarque le mapper MBC1 (une puce conçue par Nintendo et Sharp) qui permet une extension de la mémoire de 32 Ko (la taille d'un jeu comme Alleyway) pour aller jusqu'à 2 Mo. Zelda link's awakening fait environ 256 Ko et dispose d'une pile pour sauvegarder ses parties. Les cartouches équipées de mappers permettent donc beaucoup plus de choses que sur les cartouches de base.

C'est en s'amusant à voir ce que pourrait donner un Zelda sur Game Boy après le bureau, comme s'il s'agissait d'une activité de loisir, que quelques employés de la Division Nintendo EAD (la division de Miyamoto et Tezuka) dont le programmeur Kazuaki Morita ont débuté le dévelopement  de Zelda Link’s awakening. Au début c'est un projet secret non autorisé, un simple passe-temps, une distraction qui consiste à réaliser une version mini de Zelda A link to the past. Le résultat étant vraiment prometteur, le réalisateur Takashi Tezuka a demandé l’autorisation de réaliser officiellement un Zelda sur Game Boy et obtient le moteur qui a servi au dévelopement de Kaeru no tame ni kane wa naru de la R&D1. Très vite Link's awakening s'est orienté vers un jeu original, une parodie de Zelda, lorgnant davantage vers une fantasy merveilleuse teintée de nonsense humoristique à la Lewis Caroll (Alice au pays des Merveilles) plutôt que vers l'Heroic Fantasy à la Tolkien. Dans quel autre jeu on peut lire ce genre de dialogue ? « Pourquoi les animaux parlent ? Je ne sais pas ! Je ne suis qu’un lapin moi ! ». L’équipe donne libre cours à sa créativité au lieu de réaliser le portage de l’épisode Super Famicom initialement prévu. Il s’ensuit un jeu unique bourré d’humour et de clins d’oeils à d’autres jeux (Mario, Kirby, Sim City, Kaeru no Tame etc.), poétique, onirique et tellement mignon. Tezuka se souvient d'un développement sans pression dans la légèreté et l'allégresse « Comme c’était pour la Game Boy, on s’est dit : “Oh, ça ira bien” ». A sa sortie ce jeu a été une énorme claque qui a soigné très temporairement la presse vidéoludique de son dédain de la Game Boy : « C’est sans conteste le meilleur jeu d’aventure sur GB, peut-on lire dans Consoles +. Rien, je dis bien rien n’a été oublié, tout y est, c’est génial, dément, extraordinaire, magnifique, je suis heureux. Moi qui n’ai pas de Game Boy, je vais de ce pas m’en acheter une! »

Zelda Link's awakening

Zelda Link's awakening

La Division Nintendo EAD a réalisé d'autres jeux, supervisés par Shigeru Miyamoto, avec la collaboration du studio Pax Softnica comme Wave Race, ou le génial Mole Mania ou encore Donkey Kong. C’est Donkey Kong, qui doit servir d’ambassadeur du Super Game Boy, un périphérique qui permet de jouer aux jeux Game Boy sur Super Famicom et super Nes en les colorisant de façon sommaire et en leur donnant un tour d’écran. Parfois nommé Donkey Kong 94 (pour ne pas le confondre avec la série des Donkey Kong Land), Donkey kong est une variation autour du jeu d'arcade de 1982 dont il reprend le principe pour le sublimer en lui donnant, en plus des 4 tableaux originaux, des dizaines d’autres niveaux ( jungle , ville , donjon etc... ), mêlant jeu de plateforme et jeu de réflexion et en lui faisant profiter des apports d'autres jeux Nintendo comme Super Mario Bros 2 (comme la capacité de soulever ses ennemis pour les jeter), Donkey Kong Jr ou les épisodes Game & Watch ! Une des raisons de la fraîcheur et de l'originalité des jeux Game Boy, paradoxalement , c'est qu'ils ne recherchent pas l'originalité à tout prix . C'est dans l'inlassable approfondissement des origines des jeux vidéos de la marque, que Nintendo trouve une source inépuisable d'inspiration. Nintendo n'essaie pas de créer du nouveau mais cherche sans cesse à puiser dans ses origines des recettes de jouabilité toujours plus dégraissées , affinées , apurées de tout ce qui alourdissait le principe originel . Le but semble être de trouver la formule chimiquement pure de fun. Et Donkey kong sur Game Boy est exemplaire de cet état d'esprit . Ce jeu dépouillé , apuré et bourré de références et de clins d'oeil aux jeux mythiques de Nintendo , se révèle de la matière première de plaisir vidéoludique dans une économie de moyens généralisée ( liée aux capacités de la game boy ) . Ce jeu respire la ferveur pour l'univers Nintendo , l'amour et le respect du support Game Boy de la part des programmeurs du jeu. Cet amour , cette ferveur contraste avec l’accueil glacial que le milieu vidéoludique lui a souvent témoigné.

Donkey Kong sur Super Game Boy

Donkey Kong sur Super Game Boy

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Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !

Publié le par Dr Floyd

Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !

Bubble Quest... On en a déjà un peu parlé il y a quelques temps : le jeu Amstrad CPC+/GX4000 qui fait trembler la scène Commodore 64, voire la scène Amiga (1200). Pour commencer quelques nouvelles images qui bougent, accrochez-vous à votre slip :

Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !
Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !
Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !Bubble Quest... l'Amstrad CPC+ crache ses tripes !

Ah oui oui, nous sommes bien sur Amstrad CPC+ ! Ces écrans sont en mode 1, mais avec des rasters (donc changement de palettes par lignes), des sprites, sans compter le choix parmi 4096 couleurs. Autant vous dire qu'ici ça exploite à fond l'ordinateur (et la console GX4000, même hardware).

Le jeu pourrait être termine dès cette année et donc sortir en cartouche :

" Bonjour à tous, Quelques nouvelles pour ceux qui suivent le développement de Bubble Quest sur CPC+ et GX4000. Je suis sur le point de finir tous les gfx des niveaux, qui étaient très nombreux de par leurs animations et complexes pour avoir profité du mode 1 avec des rasters pour les décors en plus des sprites hard. Roudoudou va être content de pouvoir enfin intégrer tout ça dans son incroyable moteur qui est déjà en place depuis un moment. Presque toute la musique est finie, c'est l'oeuvre d'e-dredon, profitant des capacités sonores du CPC+, il est absolument génial ! J'espère qu'il considérera mon travail à la hauteur de son talent. Le jeu sortira en édition physique et tiendra sur une cartouche d'une capacité bien supérieure à celles d'origine tant le contenu est conséquent. On doit ce support à Toto, dont la tâche n'a pas été si simple de passer de 512Ko à 2Mo ! Nous espérons - sans vouloir aller trop loin - pouvoir terminer le jeu pour cette année 2023. Nous vous tiendrons informés prochainement" Barjack

Oui, notre gamopat fou, TotoOnTheMoon (Toto) participe au projet, pour la partie hardware (les cartouches). Pour rappel Toto c'est Alcon 2020, le jeu le plus dingue de l'histoire du CPC (même pas CPC+). Bref, vagues de suicides à venir chez les fanboys Commodore 64 ;)

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[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland Deluxe / Switch

Publié le par Dr Floyd

Kirby's Return to Dreamland  Deluxe
Support : Switch
Développeur : Hal Laboratory
Editeur : Nintendo
Sortie : Mars 2023

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch

Kirby's Adventure Wii, appelé Kirby's Return to Dreamland chez Donald, fût le jeu préféré de mes enfants fin 2011, et ils l'ont retourné dans tous les sens pendant au moins les 2 ou 3 ans qui ont suivi, y jouant à chaque occasion possible avec les copains ou cousins. Et j'avoue avoir aimé ce jeu également. Jeu, ou plutôt "ballade" car la grande particularité du titre est que c'est très facile, à tel point que votre grand-mère peut y jouer. D'ailleurs j'ai lu de nombreux retours de personnes âgées qui adoraient ce jeu. Le voir revenir sur Switch en 2013 est pour moi une grande nouvelle ! Pouhaaa ahah ridicuuuule le doc, il joue avec une petite boule Rose Woke LBGT QIA++ !!! 

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch

Bah oui ce jeu de plateforme propose un style visuel très enfantin et il est très facile à jouer, mais cela fait parti du concept, c'est "l'anti Donkey Kong Country". Seul, il ne pose quasi aucune difficulté, sauf peut-être à trouver tous les bonus cachés (ce qui peut de ce fait intéresser les "gamers"). A plusieurs, jusque 4, c'est également très facile, car le jeu va toujours de l'avant et le retardataire sera ramené dans le jeu. Mais alors là le fun absolu est de la partie ! J'ai remontré le jeu à mes enfants, et ils ont tout de suite voulu y rejouer, 12 ans après, et ils adorent toujours ! Un jeu qui fait rire tout le monde devant l'écran, c'est très rare.

Bref, c'est un jeu à proposer au casu du dimanche qui vient prendre le thé chez vous, il aura toujours un bon succès. D'autant que c'est beau, très très beau, très fluide, et spectaculaire à l'écran (de très beaux effets d'armes spéciales). D'ailleurs que s'est-il passé en 12 ans depuis la version Wii ? Rien, les jeux de l'époque étaient aussi beaux que les daubes Mes Fesses 5 ou Porno X. A noter qu'il existe un mode de difficulté Extra, mais à débloquer plus tard, et ça c'est peut-être dommage pour cette version Deluxe

[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch
[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch[SPEEDTESTING] Kirby's Return to Dreamland  Deluxe / Switch

Alors quelles différences avec la version Wii ? Les mêmes mondes, les mêmes niveaux, tout est pareil. Visuellement c'est identique également, mais dans une définition graphique plus haute qui rend vraiment le jeu superbe. On nous a pris pour des cons ? Non, rassurez-vous, ça ne s'arrête pas là : 2 nouveaux pouvoirs sympa, plein de mini jeux sympa (façon Mario Party) contre seulement 2 dans l'original, lié à un classement en ligne ! Un mini jeu online : Kirby Samurai 100. Et enfin et surtout : un épilogue ! Un vrai épilogue assez différent du jeu principal, que je ne spamerai pas. Il faudra donc y jouer environ 10 heures pour débloquer cet énorme bonus. Bref, HAL a fait le taf ! 

Des défauts ? Bah le Hub des mini jeux en 30FPS (on se demande pourquoi !!!), le mode extra pas dispo d'entrée... Trop court ? Oui et non, si vous voulez tout débloquer, si vous jouez à l'épilogue, et si vous voulez scorer aux mini-jeux, bah vous y jouerez très longtemps. Vous voyez, il faut vraiment creuser pour en trouver des défauts !!! Ce Kirby est un incontournable pour se détendre (vraiment) entre deux parties de Call of Abruty et Assassin's Bide. Une vraie version Deluxe, pour un jeu sublime, autant visuellement qu'en terme de fun. J'adore HAL Laboratory, j'ai toujours adoré ce studio, déjà sur MSX dans les années 80, ce sont des génies.

SUPPOS : 6/6
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Un shoot mystère sur Megadrive !

Publié le par Dr Floyd

Un shoot mystère sur Megadrive !

Un message cui-cui mystérieux annonçant un nouveau shoot'em up sur la console plus forte que toi... suivi d'une vidéo qui tend le slip ! Matez-moi ça :


Un jeu développé par Ancient et à priori à sortir cette année. Voilà, on ne sait rien de plus... du moins je ne sais rien de plus pour l'instant. Pour info Ancient a bossé à l'époque sur Sonic (versions Master System/GameGear), Streets of Rage 2 et 3, Beyond Oasis... ils existent toujours mais ont été très discrets ces dernieres années. A suivre !

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La Switch "Bidon Edition"

Publié le par Dr Floyd

Les Switchs se vendent tellement à la pelle que Nintendo peut se permettre de proposer des packs bidons... Une Swtich normale (donc pas Oled), dans une boite nulle et moche (anti-collector), avec un code de téléchargement pour Mario Odyssey... 299 boules ! Quasi 35€ de plus que le prix de base (on la trouve à 266 sur Amazon par exemple)... Un pack ne n'est pas dans le but de faire une affaire ??? Bon, c'est vous qui voyez. C'est préco chez Micromania, là bas ça peut se vendre...

La Switch "Bidon Edition"

Scoop : il parait, à ce qu'il parait, qu'il y aurait dans la boite des autocollants du Film Super Mario ! Oh ? Huuumm... ça change tout...

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Flop, un nouveau pack Mario Kart

Publié le par Dr Floyd

Le nouveau pass de circuits additionnels pour Mario Kart 8 Deluxe sort le 9 mars prochain (2 jours après le blackout total de la fin du monde en France)... C'est la Vague 4, encore deux ensuite... Alors blazé ou pas ?

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[SPEEDTESTING] Atomic Heart / Xbox Series X

Publié le par Dr Floyd

ATOMIC HEART
Support : Xbox Series X
Editeur : Mundfish
Sortie : 21 février 2023

[SPEEDTESTING] Atomic Heart / Xbox Series X

Que faut-il penser de Atomic Heart, que beaucoup ont pu tester du fait de sa présence dans le Game Poubelle Pass de la Xbox Porno X. Oui, ce jeu Russe dérange, surtout en pleine guerre en Ukraine (oui j'ai entendu ça, ils en parlent sur LCI)... avec des dialogues très limites, non pas en terme de vulgarité (Duke Nukem a tout inventé) mais en terme d'idéologie... ça pue vraiment. Laissons la polémique de côté (ça peut intéresser BFMTV... ah bah non ils sont déjà sur Palmade), parlons du jeu himself. Et bien c'est assez décevant voyez-vous mes amis gamopats. On sent d'entrée l'inspiration, pardon, le repompage de Bioshock... en moins bien. Le scénario, dans une URSS dystopique peu crédible (et même ridicule), fait vite flop, avec un gameplay vite répétitif et ennuyeux face à des robots au charisme d'un jeu TO7 avec leurs visages figés. La maniabilité moyenne à la manette digne de Copter 271 sur GX4000 (pensez à modifier les préréglages) n'arrangera pas les choses. Seul un expert du baton de joie comme Benjamin G. pourra s'exciter sur sa manette.

L'intro tente de nous en mettre plein la vue... mais ca respire l'arnaque...

L'intro tente de nous en mettre plein la vue... mais ca respire l'arnaque...

...Un nouveau jeu Nintendo 64 ?

...Un nouveau jeu Nintendo 64 ?

Sans compter un level design très peu inspiré qui tente de nous faire croire au génie artistique en intro pour au final se terminer essentiellement en intérieur et sous terre dans des couloirs sombres et tristes, lié à de la plateforme à chier. Et ce n'est pas la réalisation technique qui va me convaincre de le garder sur mon disque : certes c'est plutôt fluide, mais de là à dire que c'est d'une "beauté bluffante" (oui j'ai lu ça sur la bible jeuxvideo.con) ? Merde je suis sur Porno X ou pas ?! Je veux de la fesse, du téton ! Mais là il n'y a rien d'excitant, on sent que c'est du Xbox One en kéké HD, rien de plus. A jouer sur le gamepass si vous avez du temps à perdre, mais à ne surtout pas acheter au prix fort. Moi je retourne jouer à Half Life 2. Il était un temps où on savait faire du FPS.

SUPPOS : 2/6

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[GAME OF THE YEAR] Une course de WC sur Switch !

Publié le par Dr Floyd

[GAME OF THE YEAR] Une course de WC sur Switch !

Toilet Shooting Star, un futur game of the year au Japon sur Switch... Vous controlez un siège de WC dans une course folle où vous pourrez balancer des rouleaux de PQ sur vos adversaires tout en lisant votre journal !


Whaouuu, Mario Kart peut se faire du soucis ! En espérant une sortie française en boite collector avec des rouleaux de PQ !

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[RETROGAMING] Barbarian The Ultimate Warrior / Micro 8-16 bits

Publié le par Dr Floyd

BARBARIAN THE ULTIMATE WARRIOR
Support : Amstrad CPC, C64, Spectrum, Apple 2, BBC Micro, Atari ST, Amiga, PC Dos
Editeur : Palace Software
Développeur : Palace Software

Année : 1987

Mise à jour du 01/03/2023


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En 1987, Palace Software, après s'être fait une bonne réputation sur micro avec notamment L'Armure sacrée d'Antiriad et surtout le méga-hit Cauldron (dont la version Commodore 64 était très sympa), publie un jeu qui va faire rentrer le studio dans la légende, le fameux jeu de baston BARBARIAN, THE ULTIMATE WARRIOR. Et à l'époque un jeu de baston c'est très rare, nous sommes bien avant la révolution Street Fighter. Mais un autre élément du jeu va aussi le rendre cul...te.

En effet, outre le jeu en lui-même, c'est l'habillage qui va rendre culte Barbarian. Un jeu qui fera fantasmer toute une génération de gamers (autour de 13 à 17 ans) en raison de la jaquette qui dévoilait la charismatique Maria Whittaker à moitié nue aux cotés du très ridicule Michael van Wijk. Plus besoin de feuilleter le catalogue de la Redoute de maman ou le magazine Lui de papa pour voir du cul Une fille à (très) forte poitrine qui pose à moitié à poil pour un jeu vidéo ! Succès garanti à 100% !

Barbarian est un jeu clairement inspiré du grand succès cinématographique Conan le Barbare (de Dino de Lorentis) qui révéla cette grosse tapette de Arnold Schwarzenegger. Le scénario du jeu est très profond : Drax le méchant a enlevé la princesse Mariana. A vous de vaincre tous ses gardes pour pouvoir la libérer. Whaou.

Le principe du jeu est tout aussi basique : combattre au glaive un par un les gardes ennemis jusqu'au terrible sorcier Drax. Bref, c'est un jeu de baston, genre rare à l'époque car il était complexe d'afficher de gros sprites sur des machines limitées, et le genre se cherchait encore. Un gameplay simple mais efficace, le tout se jouant à la manette avec un seul bouton, le coup suprême étant de décapiter l'adversaire en faisant tournoyer votre épée ! La tête de la victime roule alors par terre... et un petit gnome vert vient shooter dedans ! Stupéfiant ! (à l'époque).


la très jolie version CPC

Simple et efficace mais très répétitif : les coups sont limités (1 bouton...) et vous avez l'impression de toujours combattre le même personnage ennemi... L'intérêt vient plutôt de l'action non-stop et du suspens engendré par les combats, à tout moment vous pouvez être tué ou tuer l'adversaire. Et puis surtout, on peut y jouer à deux !


Décapité !

Quant à la réalisation du jeu, elle est correcte : Bon ok, l'écran est fixe, il y a peu de décors (4 environnements seulement), mais les animations sont réussies (même si pas forcement très fluides). Ce qui fait vraiment la différence ce sont les 2 gros sprites à l'écran (ca change du mini-sprite de Jet Set Willy !) et les couleurs chatoyantes qui donnent un aspect sympa au jeu, surtout sur Amstrad CPC. La bande sonore est réussie : certains bruitages sont tirés du nanar, heu pardon... film : Kalidor, la légende du talisman et la musique, bien que répétitive, est relativement épique.

maria-barbarian-hot.jpg
Rhaaaa Mariaaaaa !

Outre la célèbre version Amstrad CPC en France, le jeu sortira également sur Commodore 64, Spectrum et PC (en CGA beurk !). Les versions 16 bits, Atari ST et AMIGA sont réussies, mais on aurait pu espérer mieux, ce sont de simples adaptations. Outre-Atlantique le jeu sera distribué par Epyx sous le nom de Death Sword.  Le jeu connaîtra une suite en 1989 sous le nom de Barbarian II: The Dungeon of Drax. Mais ca sera quasiment le dernier fait d'arme de Palace Software qui disparaitra rapidement en 1991.


Plutôt bien réalisé, original pour l'époque (Combat Vs), et porté par Maria Whittaker (à peine 18 ans à la sortie du jeu), Barbarian était un succès obligatoire (nous sommes quatre ans avant la révolution Street Fighter 2). En France, pays de l'Amstrad CPC, ce jeu devient le plus célèbre titre de la machine de Sugar, et Maria Whittaker devient aussitôt l'idôle de tous les ados geeks de 13 à 17 ans ! A tel point qu'en 2023 sur le forum de Gamopat on parle d'elle encore régulièrement. Taille du soutien-Gorge ? 105D... Bordel ! 105D !!!!!!

SUPPOS : 5/6


CADEAU BONUX !
Le cadeau de Gamopat : la photo que tous les boutonneux de l'époque ont pu admirer dans le magazine Micro News, très porté sur "la fesse" ! Car oui à la fin des années 80 on pouvait trouver des femmes à poil dans les magazines presse de jeux vidéo ! Bah oui c'était une époque de liberté les années 80... où Marlène Schiappa n'existait pas. Benjamin G. en aurait utilisé des rouleaux de Sopalin à cette époque !



Maria Whittaker, dans Micro-News ! Le choc !


L'AVIS D'UN PATIENT DE GAMOPAT... DE 8 ANS
"Décembre 1990, petit papa Noël vient de passer. Un jeune garçon de 8 ans vient de recevoir son premier ordinateur : Un cpc 6128 +. Sa marraine lui offre des disquettes qui contiennent un certain jeu : BARBARIAN !!! Toute son innocence s'envole. Il devient le roi de l'arène. Son but ultime: tuer son adversaire pour sauver la princesse (fort peu couverte). Les graphismes avec 4 décors sont superbes pour du cpc et l'animation est incroyable. Clone de Conan, armé de son épée, l'unique héros du jeu se contrôle au joystick avec un seul bouton. Toutefois, Les 8 directions offrent une gamme de coups variés, saut, roulade, coup-de-pied et ultime sentence : Le salto de la mort avec décapitation dans la règle de l'art. Ce gameplay simple et génial révèle ainsi un jeu très technique et au combien difficile pour un petit Barbare de 8 ans. Mais quelle joie à 2 joueurs de tuer le frangin et de voir le petit gnome vert shooter dans sa tête détachée tel un ballon de football et traîner son corps décrépi pendant que l'on crie victoire. Sa suite sera tout aussi bonne et ces deux jeux sont encore aujourd'hui dans mon top 10 intemporel au côté de Zelda OOT ou Goldeneye."
JujuaQuebec (membre du forum Gamopat)

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Metroid Prime pour moins de 35 boules !

Publié le par Dr Floyd

Metroid Prime pour moins de 35 boules !

Moins de 35 boules le Metroid Prime Remastered (Nintendo Switch) sur Amazon !? Ok c'est un remaster, mais un vrai remaster, de l'un des jeux les plus célèbres de l'univers, banlieue comprise, sorti sur la meilleure console 3D de tous les temps (la Gamecube). What else ? Bordel, foncez !

> Lien vers l'offre

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Tower of Dragon, j'en PET de joie !

Publié le par Dr Floyd

Tower of Dragon, j'en PET de joie !

Marre des homebrews trop puissants développés sur Commochiotte 64, Bastard 464, Rectum 48ko ou Ataré XL ? Il est temps pour vous de passer à l'étape supérieure : le homebrew PET ! Retour vers le futur en 1977 quand l'informatique était quelque chose de magique tout droit sorti de Star Trek ! Je vous présente Tower of Dragon, pour Commodore PET équipé de 8ko de RAM. Son auteur, qui se la PET, le présente comme le plus grand jeu jamais réalisé sur cet ordinateur, et je veux bien le croire :


Epique ! Franchement top ! Comment ça vous n'avez pas de PET ?! T'es un Gamopat ou pas ???!!! Pffff... Bon il est possible d'y jouer en ligne sur émulateur.

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R-Type sur Thomson ? Et mon cul c'est du poulet ?

Publié le par Dr Floyd

R-Type sur Thomson ? Et mon cul c'est du poulet ?

Ceux qui se moquent régulièrement de la gamme micro Thomson vont pouvoir ravaler leur salive... On sait qu'actuellement il y a une vague de développement de jeux sur TO8, et le chef de file de ces jeux WIP est surement R-Type dont je vous ai déjà parlé... Quoi ? R-Type sur Thomson ! Oui mais bien sûuuuuuur !!!! Si, la preuve avec de nouvelles images qui bougent :


Ca tue ! En gros le TO8 fait ce que peut faire un CPC6128, voire même un peu mieux ! Seule triche : l'ajout d'un composant sonore non présent dans la machne d'origine. Le retour de Thomson ? Laurent Fabius tient sa revanche ! Le PS aussi en 2027 ???

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