BIOGRAPHIE DE GUNPEI YOKOI (1941 - 1997)

Publié le par Gooba-Powaa

BIOGRAPHIE DE GUNPEI YOKOI (1941 – 1997)


Sans aucun doute, Gunpei Yokoi a changé notre vision du jeu pour toujours. Oui, mais de quelle façon, exactement? La plupart d'entre nous savent évidemment que Yokoi fut l'investigateur d'innovations vidéo-ludiques importantes telles que la Game Boy et qu’il a joué un rôle clé dans des franchises emblématiques telles que Metroid. Il est toutefois difficile d'imaginer comment un simple manutentionnaire de travail à la chaîne a rapidement réussi à se retrouver propulsé au sommet de la hiérarchie de la firme nippone Nintendo tout en étant capable de révolutionner perpétuellement les aspects matériels et logiciels des jeux vidéo. En hommage à cet homme dont la vie fut trop brève, nous allons découvrir comment Yokoi a permis aux jeux vidéo de se démocratiser petit à petit auprès des différents types de consommateurs.




LA RENCONTRE AVEC NINTENDO


Gunpei Yokoi (qui peut aussi s’écrire "Gumpei") est né à Kyoto le 10 Septembre 1941, au Japon. Fils de directeur d’une société pharmaceutique, il a vécu toute son enfance dans cette même ville. Jeune adulte, il est rapidement diplômé de l'université de Doshisha (Kyoto) en électronique. Yokoi possède aussi un sens aigu des mathématiques et des sciences. Il a depuis son plus jeune âge 2 passions : La première, peu connue, est le chant et le piano. Il avait même enregistré un album contenant ses compositions (qui furent publiées à titre posthume au Japon). Son autre passion largement plus connue est son engouement pour le bricolage, inventant de petits gadgets comme des jouets ou des radios en l’espace d’un week-end et avec trois fois rien. Une fois son diplôme en poche, Yokoi dût se mettre à la recherche d’un premier emploi. Et cela n'allait pas être si évident. Nous sommes en 1965, le jeune Gunpei envoie inlassablement des demandes d'emploi à toutes les industries environnantes sans véritablement de succès. Jusqu'à finalement décrocher un emploi dans une société du nom de Nintendo.

A cette époque, Nintendo est surtout connu pour être le créateur des populaires jeux de cartes Hanafuda. Yokoï est tout d’abord employé afin de vérifier la maintenance des lignes d'assemblage de cartes pour son jeu de solitaire. Il gardera ce poste pendant plusieurs mois jusqu'à ce qu'un jour, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi senti qu'il était temps pour Nintendo de changer d’ère et de se lancer dans le secteur très concurrentiel du jouet. Yamauchi, qui avait récemment créé une nouvelle division appelée très simplement «Jeux». Il avait besoin d'un jouet qui soit un produit phare, innovant, et surtout à la durée de vente importante, des vacances d’été aux fêtes de fin d’année. Yokoi, chargé du projet demanda: «Que veux-tu que je fasse Hiroshi?" "Quelque chose de grand", répondit Yamauchi. Ce dernier était loin d’imaginer que ce produit, son chef de projet l’avait déjà crée auparavant.


LES ULTRA INVENTIONS DE MR YOKOI

Ce que Yokoi avait créer allait non seulement consolider une année 1966 en dents de scie pour Nintendo au niveau du CA, mais allait surtout octroyer étonnamment à la firme une position très respectable dans le monde des jouets. Pompeusement intitulé "Ultra Hand", la première création de Yokoi pour Nintendo était en fait un bras télescopique en bois qui se démultipliait et qui était muni de deux poignées à une extrémité de l'appareil et deux poignées à l'autre (voir photo). Plus on serre les poignées plus le bras s’allonge, permettant par la même occasion de prendre un objet distance, à l’autre bout du bras. Vendu à plus de 1,2 millions d'unités à environ six dollars l'unité, l’ «Ultra Hand » cèda quelques années plus tard la place à une série de jouets qui allait être connue sous le nom de "Ultra". Et ce fut à nouveau à Yokoi de concevoir cette gamme de produits, avant de proposer l’ébauche finale à Yamauchi. Ce dernier jugeait alors si oui ou non tel jouet était susceptible d’avoir un pouvoir de pénétration fort sur ce marché et être digne de porter la marque Nintendo. Selon Yokoi, bien que Yamauchi n'avait aucune expérience antérieure dans le domaine du ludique, il avait un talent naturel pour sentir si telle ou telle création était vouée à l’échec ou au contraire à un succès fulgurant, se permettant même de donner quelques conseils avertis afin d’améliorer sensiblement l’objet. Un superbe exemple qui démontrait l'originalité et la créativité hors-normes de Yokoï, c’était l’ «Ultra Machine » (voir photo). Un lanceur miniature de balles de base-ball pour la maison. Vendu à 700.000 unités, ce fut encore un énorme succès pour la firme Nintendo au début des années 70.



Une des conceptions les plus créatives et brillantes de Yokoi fut très certainement ce qu’il a tout simplement nommé le « Love Tester ». Un garçon et une fille se tiennent par la main tandis que leur autre main se trouve placée sur les poignées du testeur. Le dispositif permettait alors de mesurer le courant passant dans les mains du couple et informait alors quel degré d’amour unissait les 2 individus. Bien sûr, le véritable but du jouet était avant tout d’obliger le garçon et la fille à se tenir la main à une époque où avoir une petite amie tout en étant enfant allait à l’encontre de la culture Japonaise. Yokoi aimait rappeler que l'appareil, exporté dans les pays étrangers, aurait eu plus de succès s’il avait impliqué des baisers entre les 2 partenaires. D’autres jeux à succès tels que "Drive Game" et "Mach Rider" ont aussi été distribués par Nintendo, de la fin des années 60 jusqu’au début des années 70.



Au milieu des années 70, Masayuki Uemura, alors employé de Sharp, fait la rencontre de Yokoi lors d’une tentative de vente de photopiles à Nintendo. Étonnamment mais néanmoins brillamment, Yokoi réussit en fait à débaucher Uemura de chez Sharp pour le faire rentrer chez Nintendo. Les 2 hommes commencèrent à travailler ensemble afin de trouver un moyen d’utiliser ces photopiles dans divers jouets. Yamauchi, qui réclamait à Yokoi toujours plus d'appareils électroniques innovants, était également heureux de cette nouvelle perspective. Ensemble, Yokoi et Uemura réussirent à concevoir un pistolet optique, utilisant les fameuses photopiles comme « sensor » capables de détecter la lumière venant du pistolet. Ainsi, le "Nintendo Beam Gun" fut-il créé. Face à l’important engouement suscité par ce jeu, Nintendo créa une multitude de gammes de thèmes de tirs. Par exemple, un type de jeu permettait aux joueurs de tirer sur des cibles de pigeons, et quand les cellules à l'intérieur de ces même pigeons étaient touchées, un tableau de suivi de score se mettait à jour automatiquement selon la réussite du tir. Mais bien vite, ce qui était du divertissement électronique commençait à se transformer rapidement sous la forme de jeux vidéo et la technologie nécessaire à l’époque pour suivre cette évolution devrait obliger rapidement Nintendo à s’adapter à moindre coût à cette évolution. Et ce, toujours avec l’aide du visionnaire Gunpei Yokoi.


LE SUCCÈS DES GAME & WATCH

Après une courte collaboration entre Nintendo et Mitsubishi pour créer ce qui sera la Color TV Game 6 (et sa suite Color Game 16), Yamauchi désira à nouveau lancer un produit innovant, se démarquant nettement des autre concurrents du secteur. Yokoi était encore une fois là pour répondre à son appel. La légende raconte que lors d'un trajet en métro japonais le ramenant chez lui un soir, Yokoi fut témoin d'une scène où un homme jouait avec sa calculatrice pour passer le temps. À l'époque, les calculatrices deviennent de plus en plus accessible au niveau du prix (pour 800 yens, soit environ 7 euros vous pouviez trouver un choix en la matière assez important à l’époque) et modifiables. Mais leur miniaturisation avançait aussi à grands pas. Et là, Yokoi eu l’idée suivante : « Et si vous pouviez changer quelque chose à ce petit dispositif électronique de tous les jours en quelque chose de fun, pas cher et de jamais vu? » A partir de cette réflexion, Yokoi va développer le Game & Watch, un petit appareil de poche qui contenant un jeu jouable, une horloge et une alarme.



Les premiers titres G & W à avoir vu le jour étaient très simples et ne nécessitaient souvent que l’utilisation de deux boutons. Dans "Ball", le tout premier titre sorti le 28 avril 1980, le joueur devait jongler avec deux ou trois balles en fonction de la difficulté. Petit à petit, le G & W se complexifiait, avec la possibilité de déplacement non plus uniquement horizontalement, mais aussi verticalement. C’est ainsi que Yokoi a développé le «D-Pad", une croix directionnelle sous la forme de boutons qui permettait au joueur de mieux appréhender le gameplay, mais qui allait aussi rapidement entrer dans les mœurs jusqu’à être réutilisé dans tous les futurs systèmes de jeu vidéo électronique (sous une forme progressivement améliorée). De 1980 à 1991, les G & W se prévaudront d'une variété de modification du matériel et d’améliorations comprenant par exemple des versions pour deux joueurs ou encore un double écran, concept repris en 2004 sur la Nintendo DS. Concernant leur prise en main, Yokoi expliqua un jour que malgré le succès de cette gamme, la ligne de conduite concernant la conception de tous ces G & W a toujours été la même pour Nintendo : Ne pas chercher le design à tout prix, mais avant tout utiliser des matériaux éprouvés et plutôt bon marché.


TRANSITION ENTRE JEU ÉLECTRONIQUE ET JEU VIDÉO

Pas le temps de se reposer sur ses lauriers avec le succès des G & W, un autre problème allait se poser. Le jeu d'arcade phare de Nintendo à l’époque, « Radarscope » n’engrange pas des recettes faramineuses et Yamauchi devait alors faire à nouveau appel à Yokoi afin de remanier le jeu pour le rendre plus attrayant dans les salles d’arcade. Afin d'atteindre cet objectif, Yokoi allait prendre sous son aile un certain jeune Miyamoto. Le duo allait alors littéralement changer le concept de « Radarscope ». Ce qui était autrefois un titre très fade jeu de shoot’em up allait être transformé en ce qui est aujourd'hui connu comme étant le célèbre "Donkey Kong". Le jeu eût un succès retentissant, comportant des aspects de gameplay révolutionnaires pour un jeu de 1981, tels qu’un design des personnages charismatique et des petites animations / cut-scenes entre 2 niveaux. Après la popularité de Donkey Kong à travers le monde, Yokoi a également supervisé des projets d'arcade de Miyamoto tels que "Donkey Kong Jr." et surtout "Mario Bros". Comme Donkey Kong, avant lui, Mario Bros fut un gros succès en arcade pour Nintendo, Yokoi lui offrant par là même un portage G & W. Miyamoto, toujours aux côtés de son mentor, aura lui aussi donc participé au développement de ces jeux éléctroniques jusqu’à la fin. De plus, Yokoi aimait à-dire que petit à petit Miyamoto "faisait de la création tandis que moi je supervisais", en référence à l'élaboration de G & W. Mais Yamauchi et Nintendo ont toujours voulu viser plus haut, et il fallait passer à la vitesse supérieure : concevoir désormais une véritable console de jeu de salon. Une certaine vision de l’arcade à domicile.



Après que Gunpei Yokoi et Masayuki Uemura eurent signé des accords avec différentes sociétés capables de leur fournir des composants électroniques pour leur nouveau projet, les 2 hommes allaient avoir la lourde tâche de concevoir cette nouvelle console, avec un cahier des charges à la fois très simple et très compliqué. Le système de jeu devrait non seulement être plus performant que les standards actuels (Atari 2600 et Intellivision) mais il devrait en plus être proposé à un prix défiant toute concurrence, afin de re dynamiser un secteur alors en berne. Le 15 Juillet 1983, la "Famicom" sortait au Japon, accompagnée de jeux qui étaient pour la plupart des conversions de hits d’arcade tels que Donkey Kong et Mario Bros. Ce fut un succès dès les premières semaines, la firme de Kyoto commençait à prendre de l’ampleur. Yamauchi ordonna alors que Nintendo soit scindé en quatre groupes de recherche et développement, avec entre autres Yokoi à la tête de la R & D1, et Miyamoto à la tête de la R & D4. Le département de Yokoi (avec 45 programmeurs, concepteurs et ingénieurs) ne fit pas exception, et comme tous les autres départements il allait commencer à sortir ses propres jeux sur la Famicom, tels que tels que "Clu Clu Land" et une pléthore de jeux sportifs. La Famicom (et son extension Disk System) commencait à régner en maitre au japon et Yokoï participait à ce succès en produisant quelques titres très réputés, comme l’ultra connu "Metroid", combinant le scrolling horizontal d’un Mario et l’exploration d’un Zelda, tout en faisant la part belle à l’action. Quelques mois plus tard, sortira "Kid Icarus", un titre tirant profit du moteur de Metroid et devenu véritablement culte aujourd’hui. Peu de temps après cela, une partie de l’équipe de Yokoï quittèrent son département R & D1 afin de créer « Intelligent Systems », un développeur maison first party. Malgré cela, Yokoï aura droit en parallèle de superviser et de produire les réalisations de ce jeune studio avec des titres tels que Famicom Wars (Advance wars chez nous) et Fire Emblem. Sans oublier R.O.B., un périphérique qui fut vendu pendant un moment avec chaque NES aux USA, dans le but de proposer une console dotée d’outils attrayants. Tout ceci afin de faire changer l’opinion des américains envers les jeux vidéo, refroidis après le crack de 1983.


PORTABLE POWER

Nintendo possède plus de 90% du marché de la console de salon en 1988. La firme a besoin d’un nouveau challenge. Toujours avec la même philosophie, à savoir combiner prix bas, fiabilité, et choix de jeux conséquent, Yokoi allait transposer le concept de la Famicom à un nouveau marché, celui des consoles portables. Le 21 Avril 1989, La Game Boy voyait le jour sur le sol nippon (et plus d’un an et demi plus tard chez nous). Elle allait rapidement remplacer dans le cœur des joueurs les G & W d’un point de vue pratique, proposait des spécifications techniques encore jamais vu à cette échelle (chipsets proches de la NES). Dotée d’une grande autonomie (4 piles LR6 AA pour 8heures de jeu environ), mais au désarroi de nombreux joueurs dotée d’un malheureux écran noir et blanc non rétro éclairé, la Game Boy étonnait. Son prix bas (599 francs à l’époque, ou encore 80 malheureux dollars aux USA) allait propulser la portable de Nintendo en tête des vente un peu partout dans le monde. En rupture de stock moins de 2 semaines après son lancement au japon, et vendue à 40 000 exemplaires au USA le premier jour, la Game Boy allait placer Nintendo et son créateur Gunpei Yokoi en orbite, ne laissant que des miettes à ses concurrent directs, la Game Gear (Sega) et la Lynx (Atari). Très vite, le Game Boy devint un produit très recherché, très « hype », à l’image de la NDS 20 ans plus tard.
Pour s'assurer un public fidèle, la Game Boy a constamment offert à ses joueurs des perles de plates-formes, avec notamment Metroid, et les sagas "Super Mario Land" (qui introduira pour la première fois Daisy et Wario) et Pokémon.



Avec le succès de la Game Boy, Yokoi tenait là la plus belle victoire de sa carrière, une carrière qui n’a cessé d’être ascendante depuis les années 1960 avec la création de l’ « Ultra Hand ». La Game Boy, dans toutes ses versions (GBC, GBA, GBA SP), se vendra à plus de 118 millions d'unités dans le monde. Grâce à ce succès vint le respect du monde entier (et même des concurrents) pour Yokoi. Mais modeste, Yokoi disait de lui qu'il était juste un homme de l’ombre simplement dévoué, lui et son équipe, à Nintendo. Son prochain objectif ? créer quelque chose de jamais vu dans l'univers du jeu vidéo. Et il allait le faire. A sa façon.


BIG N VOIT ROUGE

Yokoi continuait à produire des titres phares pour la Game Boy et la récente Super Famicom (ou SNES) mais il consacrait la plupart de son temps à l’élaboration de sa prochaine invention, qui lui tennait beaucoup à cœur. En 1992, Yokoi commenca à créer ce qui allait être le premier système de jeu vidéo portable avec vision en 3D. A une époque où le terme « réalité virtuelle » faisait fantasmer, Nintendo voulait s’approcher le plus possible d’une expérience de jeu très réaliste. A l’époque, l’émergence de magazines spécialisés suivaient l’affaire de près, révélant le nom de code de ce système 3D portable : VR32 (Virtual Reality 32 Bits). Révélé à un public très intrigué au début de l’année 1994, les premières impressions de jeu allaient se révéler très décevantes, à 1000 lieux de ce qu’on était en droit d’espérer en terme de réalité virtuelle à l’époque. L’impact médiatique de la presse relatant ce ratage made in Nintendo allait rapidement se faire sentir. La « console », sous forme de lunette à la position de jeu inconfortable (2 tiges articulées servant à poser l’engin en position stable sur un quelconque support), devait permettre au joueur de se plonger au travers de cette lunettes dans un univers 3D pleins de reliefs. Malheureusement, la plupart des gens ayant tenté l’expérience ont en fait plutôt eu l’impression de voir des objets avec effets 2D sur un simple fond rouge... Au CES 1995, le journaliste de jeu Stephen L. Kent interviewa Yokoi en lui demanda pourquoi avoir crée cette console de jeu (que l’on appellait désormais officiellement "Virtual Boy") si spéciale, Yokoi répondit simplement : «Le marché du jeu vidéo est si saturé qu’il est devenu quasiment impossible de créer quelque chose d’innovant. Il y avait à l’époque beaucoup d'idées créatives pour la NES et Game Boy.. Mais plus autant concernant la Super NES. Je crois que les sociétés de jeux vidéo sont à court d’idées nouvelles. Je voulais créer un nouveau genre de jeu qui n'était pas un jeu vidéo, mais plutôt une sorte de support où les designers pourraient mettre en place des idées nouvelles et simples ». Mais pourquoi diable le Virtual Boy affichait-t-il une seule couleur, qui plus est un rouge vif? Selon Yokoi, « des graphismes colorés donnent aux gens l'impression qu'un jeu est la pointe de la technologie. Mais pour moi, un jeu possédant un bel affichage ne signifie pas forcément que ce dernier soit amusant à jouer ». Concernant le choix du rouge, la raison était simple : Les LED sont disponibles en rouge, jaune, bleu ou vert. Mais c’est le rouge qui utilise le moins de batterie. L’autre raison est qu’il est plus facile pour l’homme de reconnaître des images de couleur rouge.



Peu de jeux furent disponibles au lancement du Virtual Boy, car Yokoi dû n’autoriser que quelques développeurs à créer sur le Virtual Boy mais aussi ne sélectionner que les meilleurs softs. Malgré cela et confirmant la date annoncée lors d’une entrevue réalisée en 1994 avec Next Generation Magazine, Nintendo a estimé qu'il était prêt pour son lancement en 1995 ... Nintendo prévoyait de vendre 3 millions d’exemplaires du produit rien qu’au Japon la première année. Mais ce fût un désastre complet, non seulement en termes de ventes, mais aussi aux yeux des joueurs qui avaient déjà révélé leur mécontentement à propos du système un mois avant la sortie du Virtual Boy. Ils détestaient, en vrac : l'affichage monochrome rouge, le peu de jeux disponibles, ou encore le prix exorbitant (179 $ une fois arrivé sur le territoire américain). A aucun moment les fans de Nintendo ne s’intéresseront à cette console, préférant attendre sagement la future N64, qui elle au moins eu droit à un battage publicitaire monstrueux. C’est ainsi que le Virtual Boy tombera dans l’oubli en 1996, sans même avoir eu droit à une sortie européenne . Yokoi, face à son véritable premier échec, est désemparé.


NOUVEAU DÉPART

Après la débâcle de l’épisode Virtual Boy, Nintendo fut fortement déçu par Yokoi. Pour Yamauchi, Yokoi était le responsable qui a fait connaitre pour la première fois à Nintendo l’échec dans l’industrie du jeu. Nintendo avait à l'époque un rôle prépondérant dans le secteur du jeu vidéo et ne pouvaient alors pas se permettre pareil bévue. Pour cette raison, Yokoi fut rétrogradé dans la hiérarchie, et n’occupa plus de postes à grandes responsabilités. En faisant cela, son employeur allait lui empêcher d’exercer librement sa créativité permanente. Le dernier fait d’arme de Yokoi chez Big N sera la Game Boy Pocket, avant de donner sa démission, le 15 août 1996. Trop avide de mettre à profit son esprit créatif toujours débordant, Yokoi créa une petite équipe d'environ 30 personnes. Un nouveau départ à 55 ans, et une nouvelle aventure. Le 11 Septembre, 1996 Yokoi ouvrait les portes de sa société Koto Laboratories à Kyoto, une entreprise dédiée à la réalisation d’un nouveau produit dans l’esprit de la Game Boy. Lui et son équipe allaient alors commencer petit à petit le développement d’un hybride console de jeu portable / ordinateur de poche qui sera plus tard connu sous le nom de "WonderSwan". Malheureusement, Yokoi ne verra jamais le produit fini de ce qui aura été considéré comme son ultime création.



Le 4 Octobre 1997, alors qu'ils roulent sur une voie express de Neagarimachi (près d'Ishikawa), Yokoi et un ancien collègue Estuo Kiso (responsable des affaires de Nintendo) sont impliqués dans un accident de voiture mineur. En quittant son véhicule afin de faire le constat des dégâts, Yokoi est soudainement happé sur le bas-côté par une voiture arrivant en sens inverse. Amené rapidement à l'hôpital le plus proche, Gunpei Yokoi est déclaré mort deux heures plus tard. Il avait 56 ans.


JOUETS CREES

Ultra Hand (1966)
Drive Game (1966)
People House (1968)
Light Ray Gun (1968)
Ultra Machine (1968)
NB Block Crater (1969)
Love Tester (1969)
Ultra Scope (1969)
Candy Machine (1970)
Ele-conga (1970)
Light Ray Telephone LT (1971)
Lefty RX (1972)
Miracle Trump (1972)
Time Shock (1972)
Mach Rider (1973)
Power Lift (1973)
Laser Kure Clay Shooting System (1973)
Wild Gunman (1974)
Shooting Trainer (1974)
Jet Launcher (1974)
Light Ray Gun Custom Series (1976)
Duck Hunt (1977)
Battle Shark Skyhawk (1977)
The Chilean Tree (1979)
Chiritorie (1979)
Ten Billion (1981)
Computer Mahjong (1981)

IMPLICATON DANS LES JEUX VIDEOS SUIVANTS

Jeux Game & Watch (1980 – 1991)
Donkey Kong (Arcade)(1981, Producteur)
Donkey Kong Junior (Arcade)(1983, Producteur)
Mario Bros. (Arcade)(1984, Producteur)
Metroid (NES)(1986, Producteur)
Kid Icarus (NES)(1986, Producteur)
Famicom Detective Club: The Missing Heir (NES)(1988, Producteur)
Famicom Wars (NES)(1988, Producteur)
Super Mario Land (GB)(1989, Producteur)
Famicom Detective Club II: The Girl in Black (NES)(1989, Producteur)
Solar Striker (GB)(1990, Producteur)
Fire Emblem (NES)(1990, Producteur)
Dr. Mario (NES, GB) (1990, Producteur)
Balloon Kid (GB) (1990, Producteur)
Metroid II: Return of Samus (GB)(1991, Producteur)
Fire Emblem Gaiden (NES) (1992, Producteur)
Yoshi’s Cookie (NES, GB) (1992, Producteur)
X (GB) (1992, Producteur)
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (GB) (1992, Producteur)
For the Frog the Bell Tolls (GB) (1992, Special Thanks)
Battle Clash (SNES) (1992, Producteur)
Metal Combat: Falcon’s Revenge (SNES)(1993, Producteur)
Mario & Wario (SNES)(1993, Producteur exécutif)
Fire Emblem: Mystery of the Emblem (SNES)(1993, Producteur)
Wario Land: Super Mario Land 3 (GB)(1994, Producteur)
Super Metroid (SNES) (1994, General Manager)
Virtual Boy Wario Land (VB) (1995, Producteur)
Tetris Attack (1996)/Panel de Pon (SNES, GB)(1995, Producteur)
Kirby’s Block Ball (GB) (1995, Producteur)
TeleroBoxer (VB) (1995, General Manager)
Mario’s Tennis (VB)(1995, Producteur)
Golf (VB) (1995, Producteur)
Galactic Pinball (VB)(1995, General Manager)
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996)(SNES, Producteur)
3D Tetris (VB)(1996, Producteur)
Balloon Fight GB (GB) (2000, Producteur)
Dr. Mario 64 (N64) (2001, Concept original)
Metroid Prime (GCN) (2002, Special Thanks)

IMPLICATION DANS LES HARDWARE SUIVANTS

Game & Watch et toutes ses évolutions (1980 – 1991)
D-pad (1983)
Famicom (aide partielle) (1983)
R.O.B. (1985)
Game Boy (1989)
Super Famicom (aide partielle) (1990)
Super Scope (1992)
Virtual Boy (1995)
Game Boy Pocket (1996)
Game Boy Camera (1998, Special Thanks)

Publié dans LES IDOLES

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[GAMOPAT ACADEMY] LA VECTREX

Publié le par Dr Floyd



Une console avec écran vectoriel 9 pouces intégré, en voilà un concept étonnant ! Au début des années 80 peu de gens possèdent deux écrans de télévision. Alors pour le jeune gamer qui rêve de pouvoir jouer quand il veut et ou il veut sans emmerder les parents c'est peut-être la console rêvée... Mais attention ici pas de pixels, nous pénétrons dans l'étrange monde des vecteurs !!!


Pardon ? Une console à vecteurs ?!

La Vectrex de GCE (General Consumer Electric) est présentée au public en juin 1982 lors du CES de Chicago pour une sortie US prévue en novembre de la même année (à 199$). Elle sortira en mai 1983 en France et le mois suivant au Japon.

C'est une console vraiment à part qui ne peut être comparée avec l'Atari 2600, l'Intellivision et la toute récente Colecovision : La Vectrex intègre en effet un écran vectoriel noir et blanc et les jeux sur support cartouche se présentaient donc sous la forme de vecteurs (comme de la 3D fil de fer).



Cela peut paraître ridicule mais le résultat à l'écran est étonnant et surtout le gameplay des jeux présentés est très convaincant ! (Essayez le fabuleux Scramble pour vous en convaincre). Même si les décors sont vides, les animation sont rapides, le gameplay précis et les effets spectaculaires. Afin d'améliorer l'aspect visuel, les jeux sont vendus avec des Overlays qui se placent sur l'écran, un cache qui donne ainsi une impression de décor de fond et de couleurs. (un peu le principe de la Magnavox Odyssey).

     
Scramble avec son Overlay... et sans...


Un hardware qui tient la route


Les jeux sont réussis aussi parce que le hardware tient la route : le processeur 68A09 est costaud, le ship audio excellent, et la manette de type arcade (avec 4 boutons) est de très bonne qualité ! Un jeu est même intégré en ROM dans la console : Minestorm, un clone d'asteroid.

On notera de gros problèmes de bruit de fond sur les premières séries du fait de la faible qualité du haut parleur. A noter aussi que Minestorm, le jeu en ROM, plante au niveau 13 ! A l'époque les gens qui ont ralé ont pu recevoir par la poste une cartouche du jeu sans bug.

Caractéristiques principales
CPU : Motorola 68A09 à 1.6MHz
RAM : 1Ko
ROM : 8Ko (jeu Minestorm intégré)
Son : General Instrument AY-3-8912
Graphismes : vectoriel monochrome
Ecran : Samsung 240RB40 9" vertical 



Minestorm


Périphériques

Il est possible de brancher un second joystick, mais aussi un crayon optique et des lunettes 3D : le 3d Imager (un périphérique très rare et très côté aujourd'hui !).










































le Vectrex 3D Imager, la classe !


Même pas 2 ans de vie...

Hélas cette superbe console a eu une durée de vie très très courte... Milton bradley (MB), qui avait racheté les droits de la Vectrex à GCE (General Consumer Electronics), abandonne courant 1984 (après le fameux crash des jeux vidéo), les ventes n'étant pas satisfaisantes. Hasbro rachète MB et la Vectrex est abandonnée.

En tout cas une console aujourd'hui devenue culte et indispensable dans toute collection de rétro-gamer.


Liste des principales cartouches de jeux :

3D Crazy Coaster
3D Minestorm (jeu fourni avec la console, intégré en ROM)
3D Narrow Escape
AnimAction
Armor Attack
Art Master
Bedlam
Berzerk
Berzerk II
Blitz! Action Football
Clean Sweep (ou  Mr. Boston)
Cosmic Chasm
Cube Quest
Dark Tower
Flipper Pinball (ou Spinball)
Fortress of Narzod
Heads Up Action Soccer
Hyperchase Auto Race
Melody Master
Melody Master II
Mine Storm
Polar Rescue
Pole Position
Rip Off
Scramble (voir le test
Soccer Football
Solar Quest
Space Wars
Spike
Star Castle
Star Ship
Star Trek: The Motion Picture
Starhawk
Tour de France
Vec Sports Boxing
Vecmania
Web Warp (ou Web Wars)


La boite de Pole Position








































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TEST : SHADOW COMPLEX / XBOX LIVE ARCADE

Publié le par Dr Floyd

  SHADOW COMPLEX
Support : Xbox Live Arcade


Développeur : Chair Entertainment



Sortie : aout 2009


Quel été chaud sur le Xbox Live ! Monkey Island, Marvel Vs Capcom, Les tortues bouffeuses de pizzas, Splosion Man, Triads HD, et ce très attendu Shadow Complex qui s'annonce comme un véritable retour au gameplay ancestral ? Et bien bordel de sprite, autant vous le dire tout de suite, sans suspens, le gamopat ne va pas être déçu !


Vous faisiez une petite randonnée en amoureux avec votre greluche quand soudain vous tombez sur un complexe militaire terroriste, votre copine se fait enlever, vous n'avez plus d'autre choix que l'aller la libérer armé de... votre lampe torche ! Un scénario nanar bien rétro et simple comme on aime ! Et c'est parti pour un jeu exploitant l'excellent combo gameplay 2D et réalisation 3D (avec le moteur Unreal Engine 3). Un bon jeu solo à l'ancienne aux scènes d'action musclées façon Contra.




Le gameplay est simple : vous dirigez le personnage au stick gauche et vous tirez avec le stick droit, avec une visée plus ou moins automatique qui permet de tirer aussi vers l'arrière plan (ce qui pose cependant parfois quelques soucis). Le level design rappelle celui de Metroid avec une progression dans un vaste labyrinthe et une map pour vous y retrouver. Au programme récupération d'armes, nouvelles compétences pour devenir petit à petit un surhomme. A vous de choisir votre façon de jouer : en fonçant dans le tas ou dans le style infiltration. Les situations sont variées, on ne s'ennuie pas une seconde.
 



La campagne peut se terminer assez vite si vous connaissez le jeu par coeur, sinon en prenant votre temps comptez 6 ou 7 heures. A coté de cela il y a une vingtaine de missions indépendantes, avec des défis où il faudra essayer de décrocher la médaille d'or. Un ajout bienvenue pour rallonger la durée de vie du jeu.




La réalisation est somptueuse, on dirait un vrai titre retail et un non un "simple" jeu xbox live : beau, fluide, avec des effets de lumières saisissants, des bruitages corrects et de très bonnes musiques. Il n'y a rien d'autre à rajouter : c'est du travail soigné de vrais programmeurs passionnés, loin des jeux commerciaux de Ubisoft où les programmeurs travaillent à la chaîne sans la moindre passion.

Shadow Complex s'impose comme l'un des meilleurs jeux d'action du Xbox Live, et même comme l'un des meilleurs jeux de la Xbox 360 ! Dommage qu'il  soit vendu uniquement en téléchargement, il mériterait sa petite galette pour pouvoir le collectionner. Avec Splosion Man, Trials HD, et maintenant Shadow Complex, trois jeux 100% originaux, c'est le grand retour du gameplay ancestral ! On retrouve les sensations perdues de l'époque 8-16 bits avec en cerise sur le gâteau une réalisation technique réellement next-gen. A posséder absolument

SUPPOS : 6/6

Publié dans TESTS

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PREVIEW : BATMAN ARKHAM ASYLUM / XBOX 360

Publié le par Fred Dvdt

Voila maintenant six mois que je suis sur les traces de la « chauve souris », et toujours aucun moyen d’en savoir plus sur sa véritable identité ! J’ai beau avoir pris contact avec mes meilleurs indics, rencontré les pires malfrats de tout Gotham city… Tout le monde prétend ne rien savoir.
Il y a quelques jours un certain Dr Floyd a pris contact avec moi, il dit avoir des informations sur la chauve souris. Il affirme même qu’il est en mesure de me la faire rencontrer. Encore un de ces savants fous qui a probablement perdu la tête et qui ferait n’importe quoi pour que l’on parle de lui !

Mais en y réfléchissant bien, c’est ma seule piste valable… Je n’ai rien à perdre ! 21 Août 2009, je me rends donc à l’adresse indiquée par le Doc, on dirait que je ne suis pas seul à vouloir rencontrer celui que l’on nomme Batman !






Jeu d’action basé sur l’univers de la plus célèbre des chauve souris, Batman Arkham Asylum est le gros titre de cette rentrée. En surfant sur le succès du dernier film « The Dark Knight », Eidos nous pond un jeu au scénario 100% original et visuellement très attirant ! Espérons simplement qu’il ne soit pas comme la majorité des jeux à licence, c'est-à-dire fade et insipide. Cette aventure de l’homme chauve souris se déroule donc dans l’asile d’Arkham. Batman vient tout juste de capturer le Joker et l’escorte jusqu’aux portes de la prison. Une fois à l’intérieur et bien qu’il soit attaché le Joker parvient à se libérer et, aidé de sa comparse Harley Quinn, prend le contrôle d’Arkham.





Le jeu débute donc quelques instants après l’évasion du Joker. Les 30 premières minutes de jeu sont en fait un tutorial pendant lequel vous apprendrez à utiliser les gadgets et différents mouvements de Batman. Ce sont d’ailleurs ses capacités physiques qui déterminent la mécanique du jeu, on enchaîne alors combats au corps à corps avec des phases de plateforme ou même d’infiltration. La prise en main est plutôt bonne, la vue à la troisième personne permet de profiter pleinement de l’action, notamment lors des combats ou les combos s’enchaînent de manière assez spectaculaire. Bien entendu il est possible d’utiliser toutes les armes de Batman (batrang, grappin etc.…). Attirail que vous pourrez même améliorer à l’aide de points d’expérience récoltés au fils des niveaux.





Pour ce qui est de la réalisation, le jeu est vraiment bluffant pour un titre à licence ! Tant graphiquement qu’au niveau de l’ambiance. Fidèle à l’aspect visuel des films et de la BD : brume, pénombre, personnages déjantés ; on retrouve les codes qui on fait le succès de la licence.
L’ambiance sonore n’est pas en reste puisque ce sont les doubleurs (français) officiels de la série animée qui prêtent leurs voix.





Pour conclure je dirais que Batman Arkham Asylum est une très bonne surprise comme on aimerait en voir plus souvent. Soft sans prétention qui ne révolutionne pas la manière de jouer, mais qui a su intégrer, assembler et utiliser des mécaniques de jeu qui ont déjà fait leurs preuves. Visuellement abouti, on a la sensation de jouer à un jeu vidéo tout en regardant un film. Le pari était pourtant risqué pour Eidos en se lançant dans ce projet, mais je pense qu’on peut dire qu’ils ont su transformer leur essai !

Publié dans FOCUS

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PLAYBOY S'ASSOCIE AVEC GUITAR HERO

Publié le par Dr Floyd

La publicité déshabillée de Heidi Klum il y a quelques mois a fait recette. Du coup Activision voit grand et s'est associé avec le magazine Playboy pour faire la pub de Guitar Hero 5. Let's Rock baby !

Publié dans HOT!

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PAS DE REGIME CHEZ MICROSOFT ?

Publié le par Dr Floyd

La rumeur d'une Xbox 360 slimfast pour 2010 va bon train sur la toile. Et bien sûr Microsoft vient de nier en bloc cette rumeur (via Kotaku) par l'intermédiaire du Aaron Greenberg, le responsable Produits :

« Nous estimons que notre console est très bien conçue dans sa forme actuelle. Nous n'avons pas prévu de version slim. Nous estimons que nous ne sommes pas encore à mi-parcours du cycle de vie de la Xbox 360, nous le pensons vraiment. Des gens ont investi dans cette console, nous avons des communautés massives connectées... " blablabla blabla

Bref, une déclaration qui ne sert à rien, car tout comme Sony ou Nintendo, les firmes nient jusque la veille l'existence d'un nouveau modèle pour ne pas faire chuter les ventes. On retiendra cependant le "pas encore à mi-parcours"...ce qui selon mes calculs nous projette en 2014... pas aussi loin que la PS3 et son cycle de 10 ans jusqu'en 2016, mais presque. Courage, plus que 7 ans de galère avec des Gears of War 7 et des Uncharted 4 (voire un Gran Turismo 5 si il est sorti d'ici là).

Selon le Dr Patcher Floyder, Suppo Analyst chez Gamopat, il ne faut plus s'attendre de toute façon à de nouvelles générations de consoles, cette époque semble révolue, mais plutôt à des mises à jour régulières de hardware, comme pour les PC.


Publié dans NEWS

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LE ZAPPING DU MOIS D'AOÛT

Publié le par Le zappeur fou

Publié dans LE ZAPPING

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SEGA ALL STARS RACING EST-IL A LA HAUTEUR ?

Publié le par Dr Floyd

Sega All-Stars Racing saura t-il se hisser au niveau de la référence en la matière de jeu de kart-courses fun, Super Mario kart ? Difficile à dire à la vue de ce nouveau trailer mélangeant images pré-calculées et courtes phases de gameplay... La réponse pas avant février 2010 hélas.

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LA XBOX 360 SUPER ELITE 250Go SE PRECISE !

Publié le par Dr Floyd



Il n'y a pas de fumée sans feu... Après Amazon.de qui présentait la Xbox 360 Elite 250Go (avant de la retirer, sûrement sur ordre de Microsoft) c'est au tour d'un obscur site sud-africain d'afficher cette même console : une Xbox 360 Super Elite 250Go + 2 manettes sans fil ! D'autres sources affirment également que cette console sera vendue en pack avec Forza Motorsport 3 (comme annoncé sur Amazon.de).

Donc attendez vous à voir débarquer la Xbox 360 SUUUUUPER Elite en octobre avec 2 manettes sans fils + Forza 3 pour y priori 279€. En attendant la super réaction de Sony avec la PS3 Super Slim ?

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UN SHOOT'EM UP CHEZ NINTENDO POUR LES FANS DE BOULETTES !

Publié le par Dr Floyd

Un shoot'em up vertical signé Nintendo et Arika !? Non ?! Si ! Mais bon ne vous réjouissez pas trop vite, c'est juste un jeu DSiWare à télécharger qui sera disponible au Japon le 2 septembre pour 500 points. Son titre japonais ? Aa Mujô Setsuna.



Sur le papier il semble vraiment pas mal : deux types de vaisseaux, tableau de scoring en ligne, bombes, lasers, et boulettes sont au rendez-vous, je vous laisser mater quelques extraits sur le site officiel.

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OPERATION FLASHPOINT EN CO-OP

Publié le par Dr Floyd

Pour moi Operation Flashpoint: Dragon Rising de Codemasters est le jeu de l'année... étant ultra-fan de cette licence. Voici une nouvelle vidéo qui nous dévoile le mode co-op, jouable à 4 en ligne.

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[GAMOPAT TV] R-TYPE / PC ENGINE

Publié le par Elodiebo

R-TYPE
Support : PC Engine

Editeur : Hudson Soft

Année : 1988



Existe également en Arcade, sur Master System, Gameboy et la plupart des micro 8-16 bits


Le jeu d'arcade R-Type (Irem 1987) est l'un des shoots les plus légendaires de l'histoire du jeu vidéo. Elodie nous teste aujourd'hui sur Gamopat-TV la version PC-Engine (élue meilleure console de tous les temps par le docteur), la plus belle adaptation de ce jeu mythique. Enjoy !

Testé par Elodiebo sur GAMOPAT-TV :


Publié dans RETROGAMING

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